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[TEST] Atomfall : Les anglais ne font rien comme tout le monde

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Par : Stuka

Principalement connu pour la série des Sniper Elite, Rebellion s’essaie au FPS avec Atomfall. Présenté comme un jeu de survie et d’action, la particularité du jeu est que l’histoire se déroule au Royaume-Uni, et plus précisément quelques années après un incident dans une centrale nucléaire, inspiré par l’incendie de la centrale de Windscale en 1957. Évidemment, dans cette version des faits, l’accident en question n’était que le début des emmerdes, et toute la région a été mise en quarantaine. Et c’est à nous, joueur, de comprendre ce qu’il s’est passé et de sortir la zone du statu quo. C’est sur cet aspect exploration et enquête que Rebellion a fourni le plus d’efforts, tout le reste étant finalement très moyen.

Genre : Action-aventure | Développeurs : Rebellion | Éditeur : Rebellion | Plateforme : Steam, Epic Games Store, Xbox Game Pass | Prix : 49,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Date de sortie : 27/03/2025 | Durée : Entre 10 et 15h

Test effectué sur la version Steam.

Atomfall Wyndham

Monde ouvert certifié AA

Pour commencer par une note positive, on saluera Rebellion pour leur sens du détail, nous plongeant dans l’Angleterre des années 60. Outre les cabines téléphoniques rouges qui servent à nous donner des indices, l’architecture, la topographie, la nourriture, et les armes à feu sont autant d’éléments qui nous transportent à la frontière de l’Ecosse occupée par l’armée anglaise de l’époque. De la même manière, l’écriture et le doublage – uniquement en anglais – sont d’excellente qualité : les tics de langage, l’accent local, tout y est. Et comme on est pas dans un pseudo-RPG, la prose est concise avec peu d’exposition. Un excellent point selon moi, qui trouve souvent que les dialogues dans les jeux vidéo sont d’un ennui mortel. Là où les choses se gâtent, c’est sur la partie purement technique, et le manque de vie dans les zones habitées.

Atomfall Autochtone
Un autochtone anglois et ses rouflaquettes.

Si Atomfall tourne très, très bien, l’aliasing sur absolument tout ce qui est à plus de 100 m est abominable. En mouvement, on croirait avoir une nuée d’insectes en permanence devant les yeux. Cela ne pose pas problème en intérieur, mais on passe beaucoup de temps à crapahuter dehors, et là c’est inacceptable. Heureusement, il y a moyen de corriger le tir en faisant fi de l’anti-aliasing proposé par le jeu, et en montant la résolution à 115 %. Ce n’est pas parfait, mais déjà nettement plus agréable. Les deux autres problèmes, auxquels on ne peut absolument rien, sont les PNJ qui ne sont finalement que des éléments de décors, et les trop nombreux chargements. Sur le premier point, si ce n’est pas foncièrement gênant pour les personnages avec lesquels ont peut discuter, et qu’on doit donc pouvoir trouver facilement, ceux qui peuplent notamment le village de Wyndham ont deux états principaux : rester plantés comme des piquets, ou déambuler sans but dans un rayon de 5 m. Ah si, parfois ils font semblant d’avoir peur et s’accroupissent, ou courent sur place, lorsqu’un soldat se met à vider des chargeurs de Sten sur des guêpes. L’immersion s’en trouve quelque peu brisée.

Concernant les chargements, ils sont malheureusement omniprésents. D’abord entre chacune des quatre grandes zones extérieures du jeu, mais aussi pour tout un tas d’intérieurs. Si, pour certains, cela peut se comprendre de part leur taille ou encore les puzzles et patrouilles d’ennemis qui s’y trouvent, pour d’autres, c’est pour le moins surprenant. Pourquoi un chargement spécifique pour une cave de 20 m² ? L’avantage, c’est que cela nous donne un moyen efficace d’échapper à l’IA, qui a dû sniffer trop de colle étant petite.

Atomfall Fight
Alors, faut zoomer, mais promis on peut observer ici deux factions en plein débat fort animé.

Survie oui, mais avec du thé et des gâteaux

Puisqu’on vient de mentionner l’IA, autant lui claquer la truffe immédiatement. Les ennemis vous courent dessus bêtement jusqu’à pouvoir vous taper, ou vous tirer dessus. Et c’est tout. Il est ainsi assez simple de tous les amener vers soi en file indienne pour les baffer un à un. Les moments les plus dangereux sont dans les complexes les plus militarisés, où des soldats bien armés sont accompagnés de robots. On est en effet assez fragile, pour peu qu’on ne joue pas en facile, et les robots en questions sont capables de nous infliger des dégâts considérables en une demi-seconde. Il est possible de les détruire au prix d’énormément de munitions, ce qui est souvent peu avantageux.

Il vaut souvent mieux éviter les combats, et c’est d’autant plus simple que, même si les ennemis nous voient de très loin, ils abandonnent assez vite leurs recherches dès lors qu’on se cache. Ainsi, toute la mécanique d’infiltration basique – pas de gameplay émergent ici, soit on est caché, soit on l’est pas – est rapidement trivialisée. D’autant qu’apparemment, tirer au shotgun dans un complexe souterrain ne pose pas problème à beaucoup de monde. Mais justement, tirer sur des gens reste assez sympathique.

Atomfall Fungus
Faut toujours qu’il y ait des cultistes !

Comme expliqué plus haut, l’arsenal disponible est restreint aux armes qu’on s’attend à rencontrer dans l’Angleterre des 60s’ : revolver Webley, Browning Auto-5, FAL, et j’en passe. Elles sont toutes satisfaisantes à utiliser, en particulier les shotguns, grâce à de bons impacts sonores et visuels. Et heureusement, parce que les combats de mêlée sont, eux, particulièrement nazes. On peut taper fort, taper doucement et donner des coups de pieds pour déséquilibrer les ennemis, mais pas moyen de faire de parades. Les affrontements au corps-à-corps peuvent ressembler à un combats de trouillards, où chacun à peur de prendre une claque. Et il est tout à fait possible de se faire stun-lock si on a une arme qui frappe fort, mais lentement, contre un adversaire avec une arme plus rapide et qu’on rate son premier coup.

Après avoir bien râlé, j’avoue que ce défaut vient en partie du fait qu’Atomfall vous propose d’améliorer vos statistiques, parce que tous les jeux ont besoin de ça semble-t-il. Un peu comme pour l’infiltration, c’est assez minimaliste, et les compétences ne sont que des améliorations de capacités existantes. Il est possible de se spécialiser pour la discrétion, le combat à distance, le combat de mêlée, ou les lancers d’utilitaires, bien que je ne pense pas que ce soit une très bonne idée. On préfèrera développer une certaine polyvalence afin de faire usage d’un maximum d’outils à notre disposition. Et au final, cela n’apporte rien en terme de gameplay, et on aurait préféré ne pas avoir un personnage limité artificiellement. Ça nous aurait épargné de tout fouiller pour chercher les compétences en questions, avec les Stimulants qui servent à les acquérir.

Atomfall Headshot
Oui, ce monsieur armé d’une hache s’est dit qu’il allait courir droit vers type avec un FAL pointé sur son crâne.

Par contre, les mécaniques de gameplay qui touchent au crafting et à la survie sont plus réussies. Là aussi, la philosophie de design de Rebellion semble être le « less is more ». Pas de système de faim et de soif, seulement votre barre de vie et des types de dégâts spécifiques, avec des consommables pour les guérir. On fouille les niveaux pour trouver les recettes et composants servant à fabriquer des bandages et des grenades, et on gère notre inventaire à l’espace limité. C’est finalement sur ce dernier aspect que le côté survie se fait le plus ressentir. On est rarement complètement à court de quoi que ce soit, et les ingrédients pour le crafting sont stockés en dehors de notre inventaire, qui lui ne se remplit qu’avec des objets qu’on peut équiper et utiliser. Il faut donc choisir entre ce qu’on veut pouvoir utiliser immédiatement, et ce qu’on peut se permettre de fabriquer une fois en sécurité. C’est par ce moyen que les développeurs maintiennent une certaine pression sur le joueur, évitant qu’il ne nage dans les bandages, cocktails molotov et cartouches. Ce choix de design est assumé, et ne s’adresse pas aux écureuils qui veulent tout ramasser et tout stocker dans un joli coffre ; bien qu’on ait accès en plusieurs endroits à un tube pneumatique permettant d’entasser nos chers possessions. Cela fonctionne parfaitement avec la manière dont sont construits les niveaux, et nous encourage à explorer de nouveaux environnements.

Atomfall inventory
Pas de Tetris, même la gestion de l’inventaire est simplifiée.

FREEDOM !

Le vrai intérêt d’Atomfall réside dans sa narration non-linéaire, et dans la liberté offerte au joueur à explorer ce qu’il veut, quand il veut. Après un tutoriel plié en 5 min pour nous expliquer qu’il faut ramasser des trucs pour fabriquer des soins, qu’il faut aller dans un endroit appeler l’Interchange, et que les ennemis ne nous attaquent pas en dehors de leur camp si on reste assez loin d’eux, on est lâché sur la première carte. De là, il est possible d’accéder directement à toutes les grandes zones du jeu, dans n’importe quel ordre. Pas de marqueur de quête à la noix, on se laisse guider par le level design qui nous amène organiquement vers les points d’intérêt. Tout cela n’est évidemment qu’une illusion, et en-dessous on a bien un système de quête classique, avec des PNJ qui marquent régulièrement des endroits à explorer sur notre carte, et un journal de quête résumant les informations qu’on a déjà collectées. Mais comme le jeu délivre indices et informations avec parcimonie, on a bien moins l’impression de jouer à un simulateur de coursier. La contrepartie est qu’il faut accepter de devoir faire des aller-retours, vu qu’on n’aura pas toujours le bon équipement ou le bon objet pour visiter entièrement une zone. Les développeurs ont d’ailleurs fait en sorte qu’on doive visiter certains complexes deux fois. Cela ne fait pas perdre beaucoup de temps, mais l’absence de voyage rapide pourra en rebuter certains.

Atomfall Map
On vous met tout de même des marqueurs pour bien vous montrer où il faut chercher des trucs.

Et comme on est sur Nofrag, on précisera qu’il est tout à fait possible de finir Atomfall en tuant absolument tout le monde, contrairement à un jeu Bethesda. Si ce n’est sans doute pas la façon la plus intéressante de jouer, on apprécie l’effort des développeurs d’avoir construit une structure narrative capable de convenir au plus sanguinaires d’entre nous. Six fins sont disponibles, selon le personnage auquel on aura choisi de faire confiance, avec comme point commun qu’elles sont toutes décevantes : un PowerPoint avec une voix off qui vous rappelle ce que vous avez décidé de faire. Sans doute un clin d’oeil à Fallout. La vrai différence réside dans la préparation qu’il faut faire pour chacune d’entre elle, puisque cela demandera de visiter des zones spécifiques, dont plusieurs sont optionnelles. On finira donc par résumer le scenario d’Atomfall par le fameux cliché du voyage et de la destination : l’histoire n’a rien d’extraordinaire, mais la manière dont elle est racontée est bien plus captivante. Bref, Rebellion a réussi à rendre un script de série B intéressant.

Un bon jeu Game Pass

Dans l’ensemble, Atomfall est une bonne expérience. La durée de vie relativement restreinte fait que les lacunes, inhérentes à un jeu AA qui veut en faire un peu trop, ne gâchent pas le plaisir de jeu. Malgré l’arbre de compétences peu intéressant, et l’infiltration réduite au strict minimum avec une IA qui ne suit pas, on reste focalisé sur les deux points forts du titre :  l’exploration et la narration. Rebellion fait excellent usage de l’avantage offert par le jeu vidéo pour raconter une histoire. Certes, le récit lui-même est du réchauffé, mais Atomfall procure un réel plaisir de découverte, et suscite notre curiosité pour en apprendre plus sur les évènements qui se sont déroulés à Windscale.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

Une bêta ouverte pour Stygian: Outer Gods du 4 au 7 avril

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Par : Stuka

Alors qu’on pensait que Stygian: Outer Gods serait essentiellement un FPS narratif, Fulqrum Publishing annonce la bêta ouverte qui se déroulera du 4 au 7 avril par l’intermédiaire d’un trailer plein de combats contre des monstres et zombies mous du genou. Le tout appuyé par un framerate qui ne dépasse probablement pas les 20 fps. Merci l’UE5 !

En y regardant de plus près, ça fait bien évidemment penser à Resident Evil: Village : un vignettage dégueulasse, un fov de 60°, un marchand bizarre, et des portes à ouvrir pour accéder à de nouvelles zones depuis un village dans la neige. Cependant, à un moment, le joueur empile des caisses pour monter sur un toit ; serait-ce un immersive sim ? Rien n’est moins sûr. Si vous aimez les PowerPoint, vous pouvez demander accès à la bêta depuis la page Steam de Stygian: Outer Gods, qui est toujours prévu en accès anticipé pour le 14 avril.

Mise à jour 17 pour Hell Let Loose : nouvelle map et grosse amélioration du lance-flamme

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Par : Stuka

La première mise à jour de contenu de 2025 pour Hell Let Loose est sortie, avec notamment une nouvelle carte sur le front libyen : Tobruk. La carte est assez ouverte, mais tout même bien moins qu’El Alamein, et une partie significative de l’action se passera dans la ville elle-même.

HLL Tobruk bis

L’autre nouveauté est que le lance-flamme n’est plus complètement inutile : sa portée a augmenté de 23 à 35 m, et il est maintenant capable de détruire tout un tas de structures, dont les garnisonsAP, et caisses de soutien. Tout le grind pour augmenter le niveau des classes sera aussi un poil plus rapide grâce au fait que marquer correctement un ennemi ou un spawn, et faire des tirs de suppression, donneront maintenant des points d’XP.

On a aussi le droit à trois DLC cosmétiques pour se battre dans le désert en short, mais on vous laisse voir ça dans le patch note complet. Pour l’occasion, Hell Let Loose est à -40 % sur Steam.

Du gameplay pre-alpha pour Den of Wolves

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Par : Stuka

Après un trailer où on pouvait déjà voir de très courtes séquences de gameplay pour Den of Wolves, une nouvelle vidéo en montre un peu plus, et sans coupure toutes les deux secondes.

Comme on pouvait s’en douter, ça ressemble à s’y méprendre à Payday 2, mais avec un skin cyberpunk : on fracture des chambres fortes avec des perceuses meuleuses laser, et on défonce des vagues de bots débiles. Heureusement, le gunplay a l’air correct et c’est une pre-alpha donc on reste, un peu, optimistes, sachant ce que 10 Chambers a su faire avec GTFO. Il n’y a toujours pas de date de sortie, et c’est sans doute mieux ainsi.

Atomfall est sorti, et ce n’est a priori pas aussi mauvais qu’on le craignait

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Par : Stuka

Atomfall, le dernier jeu de Rebellion qui nous place dans une zone de quarantaine en Angleterre après un accident nucléaire, est sorti. À notre plus grand désarroi, il semblerait que ce ne soit pas complètement nul, d’après les Grands Journalistes. Les avis sont assez unanimes : l’exploration, qui est le cœur de l’expérience de jeu, est assez réussie et bien accompagnée par une écriture correcte, tandis que les combats pêchent par leur répétitivité et leur manque de dynamisme.

On fait notre maximum pour sortir un test rapidement, mais si vous n’en avez rien cirer de notre avis, Atomfall est disponible à 50 balles sur Steam et l’Epic Games Store, et est inclus dans le Xbox Game Pass.

Un nouveau trailer pour le Patreon de DEEP STATE

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Par : Stuka

Les développeurs de DEEP STATE, le rétro-FPS immersive sim inspiré de Deus ExResident Evil et, malheureusement, Goldeneye 64, ont sorti un nouveau trailer pour annoncer l’ouverture d’un Patreon. Ça doit être une nouvelle mode, fini Kickstarter pour financer le développement d’un jeu, place à Patreon pour ramasser des thunes tous les mois.

On admet volontiers que le trailer a de la gueule, et la moustache du personnage principal nous rappelle Soldier of Fortune, ce qui n’est pas pour nous déplaire. S’il n’y a toujours pas de date de sortie, la page Steam de DEEP STATE est toujours là et bien détaillée.

Un prologue gratuit à Pathologic 3 est sorti sur Steam

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Par : Stuka

En attendant Pathologic 3, prévu pour 2025, Ice-Pick Lodge a sorti sur Steam Pathologic 3: Quarantine, un prologue jouable gratuitement de deux à trois heures, présentant les nouveautés du prochain opus de la série.

On y incarne Daniil Dankovsky, jeune médecin venu à la recherche d’un homme immortel, et qui se retrouve à combattre la Sand Plague. Les développeurs ont opéré un certains nombre de changements à l’expérience, avec notamment le retrait des mécaniques de faim et de soif, et l’abandon du monde ouvert pour des zones plus restreintes, accessibles via des sauts dans le temps. Est-ce que cela reflète ce que Pathologic 3 sera réellement, on ne sait pas, mais Ice-Pick Lodge a le bon goût de tenter de transformer leur formule pour proposer une nouvelle structure narrative.

Malheureusement pour les non-anglophones, ni doublages ni sous-titres français ne sont disponibles. Par contre, il y a de l’italien, de l’allemand, et du portugais. Sont fort ces russes.

Vous êtes vieux et nostalgique de CS 1.6 ? Les dév de CS:Legacy se dévouent pour vous donner de faux espoirs

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Par : Stuka

Vous vous souvenez de CS Promod ? Mais si, un mod d’Half-Life 2 qui avait pour objectif de refaire CS 1.6 sur le moteur Source. C’était jouable, mais ça n’a évidemment jamais donné grand chose. Eh bien les développeurs du mod en question doivent être en manque de sous, puisqu’ils ont décidé de refaire la même chose, mais en standalone !

Le plan est simple : on fait vibrer la corde nostalgique à très haute fréquence en reproduisant toutes les animations, les modèles des personnages et des armes, et surtout les sons d’1.6, et on met un lien vers un Patreon. Vous nous direz qu’on prête des intentions malhonnêtes à de gentils développeurs, mais on peut tout de même remarquer que seuls les tiers à 50, 100 et 1337 € (la bonne blague) donnent un accès garanti à la bêta fermée potentielle. Et ce, sans roadmap ni date de sortie autre qu’un vague « 2025 » à la fin de la vidéo. Même si le trailer a un peu de gueule et de bunnyhop, on a du mal à voir dans CS:Legacy autre chose qu’une arlésienne, voire une tentative d’arnaque, puisqu’il est très peu probable que Valve laisse un tel jeu sortir. Il n’y a d’ailleurs pas de page Steam.

À la place, donnez plutôt au Patreon de NoFrag, nous aussi on est vieux et nostalgiques.

Une présentation de gameplay au pad pour Forest Reigns

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Par : Stuka

Après deux premiers trailers très moyens, les développeurs de Forest Reigns présentent plus en détail le gameplay de leur jeu via une vidéo publiée par IGN. C’est évidemment joué au pad, donc tout est bien mollasson, mais passons. Pour vous éviter de perdre sept minutes, on vous fait un résumé des éléments de gameplay révolutionnaires observés :

  • des barils explosifs racines explosives avec des ennemis amorphes qui se cachent derrière,
  • des plaques d’acier fleurs pour faire des ricochets,
  • des animaux qui aiment nous foncer dessus en ligne droite, mais qui aiment aussi taper sur nos ennemis humains,
  • des alliés PNJ dont il vaut mieux de ne pas se servir, puisque s’ils meurent, notre réputation auprès de leur faction diminuera.

Vous l’aurez compris, ça ne va sans doute pas être terrible, en dehors de la direction artistique qui fait qu’on aurait presque envie de vivre à Paris. Le seul autre point positif serait la diversité d’approche vue dans la mission présentée, qui se résume malheureusement à tuer tout le monde en plein jour, ou à tuer tout le monde la nuit avec un silencieux. Bon, OK, on peut aussi passer par un égout plein de rats mutants — une nouvelle marque d’originalité — pour libérer du pollen toxique, qui force les méchants à utiliser une animation ridicule pour tousser. Mais cette dernière solution nous a paru bien trop cruelle.

On a aussi droit à un avant goût délectable de la qualité d’écriture de ce FPS narratif, qui donnera une grande liberté de choix au joueur. Comme ici, partir délivrer un gentil membre d’un groupe fondé sur l’entraide et la coopération, capturé par des méchants bandits mercenaires. C’est de toute beauté.

Heureusement, il n’y a toujours pas de date de sortie annoncée, mais la page Steam nous dit déjà qu’on pourra jouer à la manette.

Spectre Divide, c’est fini

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Par : Stuka

C’est par le biais d’une lettre ouverte sur Reddit qu’on apprend que Spectre Divide et Mountaintop Studios disparaitront dans moins de trente jours, et ce seulement deux semaines après la sortie, sans tambour ni trompette, de sa saison 1.

Spectre Divide The End

Après une arrivée bâclée en septembre 2024, et un gap de près de six mois avant une mise à jour significative, on voit mal comment il aurait pu en être autrement. On saluerait presque le studio pour cette décision rationnelle, qui permettra de rembourser les trois clampins ayant acheté des skins sur le jeu. Attention tout de même, cela ne concerne que l’argent dépensé depuis la saison 1. Pour les autres, c’est tant pis pour vous.

Annonce de La Quimera, le prochain jeu de 4A Games Ukraine, maintenant nommé Reburn

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Par : Stuka

Dans un article paru chez Polygon, on apprend qu’une partie de 4A Games, créateurs de la saga Metro, a changé de nom pour devenir Reburn. Et pendant que 4A Games continue de travailler sur Metro, l’ancien 4A Games Ukraine annonce son prochain jeu se basant sur une nouvelle IP : La Quimera.

Pas de date de sortie pour le moment, et c’est sans doute mieux ainsi puisque les quelques images de gameplay montrent des animations que l’on qualifiera d’approximatives, et un framerate qui ne dépasse sans doute pas les 30 fps. Le voice acting et le trailer dignes, d’un film de Michael Bay, ne nous rassurent pas non plus, malgré le fait que l’IP ait été co-créée par Nicolas Winding Refn, le réalisateur de Drive, Valhalla Rising, ou encore Bronson.

Si vous aimez les exosquelettes de combat pleins de LED bien visibles — faudra nous expliquer le concept —, la page Steam est par .

La Saison 1 de Spectre Divide est sortie, et tout le monde s’en fout

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Par : Stuka

Spectre Divide, le FPS compétitif en 3v3 où on joue deux personnages à la fois, a enfin reçu une mise à jour majeure avec l’arrivée de sa Saison 1. Une nouvelle map et un nouveau Sponsor ont été ajoutés, le menu d’achat a été amélioré avec maintenant la possibilité d’acheter une arme pour chaque Spectre indépendamment, et on peut désormais sprinter. On aurait préféré qu’ils augmentent juste la vitesse de déplacement, mais tant pis. Vous pouvez retrouver la liste de toutes les nouveautés, dont de superbes skins, ici.

L’autre annonce est la sortie du jeu sur PS5 mais, heureusement, cela ne nous impacte pas puisqu’il n’y a pas de cross-play, pour l’instant. On dit pour l’instant car, grâce à l’absence quasi totale de marketing et de communication de la part de Mountaintop Studios, Spectre Divide n’a réuni que mille joueurs à la sortie de la mise à jour sur Steam, ce qui est bien trop peu pour un jeu de ce type. Et depuis, ce nombre est retombé à quatre cents.

Spectre Divide player count

Si on n’avait pas trouvé ça si mal, il semblerait qu’on fasse partie de la minorité. Ou alors peut-être qu’un éditeur aurait pu servir à ramener du monde. Qui sait.

Quelques infos sur Rogue Point, le prochain jeu co-op de Crowbar Collective

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Par : Stuka

Après la franche réussite de Black Mesa, Crowbar Collective avait annoncé changer de registre en novembre dernier. On sait en effet que leur prochain jeu, Rogue Point, sera un FPS tactique en coopération, et on a pu en apprendre un peu plus grâce à une interview d’un des développeurs, parue dans PCGamesN.

Crowbar voit leur projet comme un jeu-service, mais simplifié, focalisé sur le gameplay et moins sur la monétisation. On en profitera pour mettre une cartouche au « journaliste » auteur de l’article, qui liste Call of Duty et Counter-Strike 2 comme FPS live-service en mal de succès. Mais bien sûr. Cette vision se traduit par plusieurs aspects positifs :

  • L’objectif n’est pas de retenir les joueurs indéfiniment, mais de les encourager à relancer Rogue Point au gré des mises à jour.
  • Pour y aider, le jeu ne pèse actuellement qu’un peu moins de 7 Go, et Crowbar Collective travaille est maintenir des temps de chargement courts.
  • Il n’y aura pas de serveurs dédiés, uniquement du peer-to-peer.
  • La monétisation se fera par des packs de skins, dont la plupart seront déblocables en jouant.

Rogue Point Level

Côté contenu, Rogue Point aura à sa sortie quatre zones pour un total de vingt quatre modèles de mission. La composante rogue-lite se traduira par l’agencement et la disposition aléatoires des niveaux et des ennemis. La structure globale du jeu se déroulera sous forme de campagnes : on enchainera les missions dans un ordre prédéfini, nous permettant d’acquérir un meilleur équipement en cas de succès. Ça se jouera seul, ou à quatre, et si on échoue, on repart pour une nouvelle campagne.

Rogue Point est toujours prévu pour 2025, sans plus de précision, et ça se passera sur Steam.

Psycho Patrol R sortira en accès anticipé le 31 mars

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Par : Stuka

Un peu moins d’un an après son annonce, la suite du très bon, mais très dégueulasse, Cruelty Squad sortira en accès anticipé le 31 mars prochain. Psycho Patrol R, de son doux nom, vous mettra dans la peau d’un flic de la Police Fédérale Européenne dans un vingt-et-unième siècle des plus dystopique. Notre mission, la répression de gens qui ne pensent pas bien à coup de kqlqsh et mécha avec canon de 120mm dans un monde ouvert.

Si l’esthétique et le design sonore sont toujours peu conventionnels, Consumer Softproducts semble avoir usé de retenue comparé à son précédent jeu, et le trailer fait déjà moins mal à la tête. Pour les amateurs d’expériences vidéoludiques avec du caractère, la page Steam est par .

Le marchand de sable est passé chez Midnight Society

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Par : Stuka

La bulle des NFT implose a retardement pour certains, dont les développeurs du studio Midnight Society qui a mit la clef sous la porte il y a quelques jours, comme on l’apprend dans PCGamesN. Initialement co-fondé avec le streamer Dr Disrespect, le studio travaillait au développement de DEADROP, un FPS qui avait l’air bien nul et avec pleins de NFT dedans pour tenter de ramasser du pognon facilement. On savait depuis septembre dernier que Midnight Society n’allait pas très bien, mais que les développeurs prévoyaient encore de rusher le jeu pour nous le servir en 2025.

NFT
NoFrag vole des JPEG en toute impunité.

Même si on est un peu triste de voir des gens perdre leur travail, ça nous fait quand même bien marrer, et on est très heureux de ne plus avoir à vous reparler d’un énième jeu nul doté d’une monétisation proche de l’escroquerie.

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