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[TEST] Atomfall : Les anglais ne font rien comme tout le monde

✇NoFrag
Par : Stuka

Principalement connu pour la série des Sniper Elite, Rebellion s’essaie au FPS avec Atomfall. Présenté comme un jeu de survie et d’action, la particularité du jeu est que l’histoire se déroule au Royaume-Uni, et plus précisément quelques années après un incident dans une centrale nucléaire, inspiré par l’incendie de la centrale de Windscale en 1957. Évidemment, dans cette version des faits, l’accident en question n’était que le début des emmerdes, et toute la région a été mise en quarantaine. Et c’est à nous, joueur, de comprendre ce qu’il s’est passé et de sortir la zone du statu quo. C’est sur cet aspect exploration et enquête que Rebellion a fourni le plus d’efforts, tout le reste étant finalement très moyen.

Genre : Action-aventure | Développeurs : Rebellion | Éditeur : Rebellion | Plateforme : Steam, Epic Games Store, Xbox Game Pass | Prix : 49,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Date de sortie : 27/03/2025 | Durée : Entre 10 et 15h

Test effectué sur la version Steam.

Atomfall Wyndham

Monde ouvert certifié AA

Pour commencer par une note positive, on saluera Rebellion pour leur sens du détail, nous plongeant dans l’Angleterre des années 60. Outre les cabines téléphoniques rouges qui servent à nous donner des indices, l’architecture, la topographie, la nourriture, et les armes à feu sont autant d’éléments qui nous transportent à la frontière de l’Ecosse occupée par l’armée anglaise de l’époque. De la même manière, l’écriture et le doublage – uniquement en anglais – sont d’excellente qualité : les tics de langage, l’accent local, tout y est. Et comme on est pas dans un pseudo-RPG, la prose est concise avec peu d’exposition. Un excellent point selon moi, qui trouve souvent que les dialogues dans les jeux vidéo sont d’un ennui mortel. Là où les choses se gâtent, c’est sur la partie purement technique, et le manque de vie dans les zones habitées.

Atomfall Autochtone
Un autochtone anglois et ses rouflaquettes.

Si Atomfall tourne très, très bien, l’aliasing sur absolument tout ce qui est à plus de 100 m est abominable. En mouvement, on croirait avoir une nuée d’insectes en permanence devant les yeux. Cela ne pose pas problème en intérieur, mais on passe beaucoup de temps à crapahuter dehors, et là c’est inacceptable. Heureusement, il y a moyen de corriger le tir en faisant fi de l’anti-aliasing proposé par le jeu, et en montant la résolution à 115 %. Ce n’est pas parfait, mais déjà nettement plus agréable. Les deux autres problèmes, auxquels on ne peut absolument rien, sont les PNJ qui ne sont finalement que des éléments de décors, et les trop nombreux chargements. Sur le premier point, si ce n’est pas foncièrement gênant pour les personnages avec lesquels ont peut discuter, et qu’on doit donc pouvoir trouver facilement, ceux qui peuplent notamment le village de Wyndham ont deux états principaux : rester plantés comme des piquets, ou déambuler sans but dans un rayon de 5 m. Ah si, parfois ils font semblant d’avoir peur et s’accroupissent, ou courent sur place, lorsqu’un soldat se met à vider des chargeurs de Sten sur des guêpes. L’immersion s’en trouve quelque peu brisée.

Concernant les chargements, ils sont malheureusement omniprésents. D’abord entre chacune des quatre grandes zones extérieures du jeu, mais aussi pour tout un tas d’intérieurs. Si, pour certains, cela peut se comprendre de part leur taille ou encore les puzzles et patrouilles d’ennemis qui s’y trouvent, pour d’autres, c’est pour le moins surprenant. Pourquoi un chargement spécifique pour une cave de 20 m² ? L’avantage, c’est que cela nous donne un moyen efficace d’échapper à l’IA, qui a dû sniffer trop de colle étant petite.

Atomfall Fight
Alors, faut zoomer, mais promis on peut observer ici deux factions en plein débat fort animé.

Survie oui, mais avec du thé et des gâteaux

Puisqu’on vient de mentionner l’IA, autant lui claquer la truffe immédiatement. Les ennemis vous courent dessus bêtement jusqu’à pouvoir vous taper, ou vous tirer dessus. Et c’est tout. Il est ainsi assez simple de tous les amener vers soi en file indienne pour les baffer un à un. Les moments les plus dangereux sont dans les complexes les plus militarisés, où des soldats bien armés sont accompagnés de robots. On est en effet assez fragile, pour peu qu’on ne joue pas en facile, et les robots en questions sont capables de nous infliger des dégâts considérables en une demi-seconde. Il est possible de les détruire au prix d’énormément de munitions, ce qui est souvent peu avantageux.

Il vaut souvent mieux éviter les combats, et c’est d’autant plus simple que, même si les ennemis nous voient de très loin, ils abandonnent assez vite leurs recherches dès lors qu’on se cache. Ainsi, toute la mécanique d’infiltration basique – pas de gameplay émergent ici, soit on est caché, soit on l’est pas – est rapidement trivialisée. D’autant qu’apparemment, tirer au shotgun dans un complexe souterrain ne pose pas problème à beaucoup de monde. Mais justement, tirer sur des gens reste assez sympathique.

Atomfall Fungus
Faut toujours qu’il y ait des cultistes !

Comme expliqué plus haut, l’arsenal disponible est restreint aux armes qu’on s’attend à rencontrer dans l’Angleterre des 60s’ : revolver Webley, Browning Auto-5, FAL, et j’en passe. Elles sont toutes satisfaisantes à utiliser, en particulier les shotguns, grâce à de bons impacts sonores et visuels. Et heureusement, parce que les combats de mêlée sont, eux, particulièrement nazes. On peut taper fort, taper doucement et donner des coups de pieds pour déséquilibrer les ennemis, mais pas moyen de faire de parades. Les affrontements au corps-à-corps peuvent ressembler à un combats de trouillards, où chacun à peur de prendre une claque. Et il est tout à fait possible de se faire stun-lock si on a une arme qui frappe fort, mais lentement, contre un adversaire avec une arme plus rapide et qu’on rate son premier coup.

Après avoir bien râlé, j’avoue que ce défaut vient en partie du fait qu’Atomfall vous propose d’améliorer vos statistiques, parce que tous les jeux ont besoin de ça semble-t-il. Un peu comme pour l’infiltration, c’est assez minimaliste, et les compétences ne sont que des améliorations de capacités existantes. Il est possible de se spécialiser pour la discrétion, le combat à distance, le combat de mêlée, ou les lancers d’utilitaires, bien que je ne pense pas que ce soit une très bonne idée. On préfèrera développer une certaine polyvalence afin de faire usage d’un maximum d’outils à notre disposition. Et au final, cela n’apporte rien en terme de gameplay, et on aurait préféré ne pas avoir un personnage limité artificiellement. Ça nous aurait épargné de tout fouiller pour chercher les compétences en questions, avec les Stimulants qui servent à les acquérir.

Atomfall Headshot
Oui, ce monsieur armé d’une hache s’est dit qu’il allait courir droit vers type avec un FAL pointé sur son crâne.

Par contre, les mécaniques de gameplay qui touchent au crafting et à la survie sont plus réussies. Là aussi, la philosophie de design de Rebellion semble être le « less is more ». Pas de système de faim et de soif, seulement votre barre de vie et des types de dégâts spécifiques, avec des consommables pour les guérir. On fouille les niveaux pour trouver les recettes et composants servant à fabriquer des bandages et des grenades, et on gère notre inventaire à l’espace limité. C’est finalement sur ce dernier aspect que le côté survie se fait le plus ressentir. On est rarement complètement à court de quoi que ce soit, et les ingrédients pour le crafting sont stockés en dehors de notre inventaire, qui lui ne se remplit qu’avec des objets qu’on peut équiper et utiliser. Il faut donc choisir entre ce qu’on veut pouvoir utiliser immédiatement, et ce qu’on peut se permettre de fabriquer une fois en sécurité. C’est par ce moyen que les développeurs maintiennent une certaine pression sur le joueur, évitant qu’il ne nage dans les bandages, cocktails molotov et cartouches. Ce choix de design est assumé, et ne s’adresse pas aux écureuils qui veulent tout ramasser et tout stocker dans un joli coffre ; bien qu’on ait accès en plusieurs endroits à un tube pneumatique permettant d’entasser nos chers possessions. Cela fonctionne parfaitement avec la manière dont sont construits les niveaux, et nous encourage à explorer de nouveaux environnements.

Atomfall inventory
Pas de Tetris, même la gestion de l’inventaire est simplifiée.

FREEDOM !

Le vrai intérêt d’Atomfall réside dans sa narration non-linéaire, et dans la liberté offerte au joueur à explorer ce qu’il veut, quand il veut. Après un tutoriel plié en 5 min pour nous expliquer qu’il faut ramasser des trucs pour fabriquer des soins, qu’il faut aller dans un endroit appeler l’Interchange, et que les ennemis ne nous attaquent pas en dehors de leur camp si on reste assez loin d’eux, on est lâché sur la première carte. De là, il est possible d’accéder directement à toutes les grandes zones du jeu, dans n’importe quel ordre. Pas de marqueur de quête à la noix, on se laisse guider par le level design qui nous amène organiquement vers les points d’intérêt. Tout cela n’est évidemment qu’une illusion, et en-dessous on a bien un système de quête classique, avec des PNJ qui marquent régulièrement des endroits à explorer sur notre carte, et un journal de quête résumant les informations qu’on a déjà collectées. Mais comme le jeu délivre indices et informations avec parcimonie, on a bien moins l’impression de jouer à un simulateur de coursier. La contrepartie est qu’il faut accepter de devoir faire des aller-retours, vu qu’on n’aura pas toujours le bon équipement ou le bon objet pour visiter entièrement une zone. Les développeurs ont d’ailleurs fait en sorte qu’on doive visiter certains complexes deux fois. Cela ne fait pas perdre beaucoup de temps, mais l’absence de voyage rapide pourra en rebuter certains.

Atomfall Map
On vous met tout de même des marqueurs pour bien vous montrer où il faut chercher des trucs.

Et comme on est sur Nofrag, on précisera qu’il est tout à fait possible de finir Atomfall en tuant absolument tout le monde, contrairement à un jeu Bethesda. Si ce n’est sans doute pas la façon la plus intéressante de jouer, on apprécie l’effort des développeurs d’avoir construit une structure narrative capable de convenir au plus sanguinaires d’entre nous. Six fins sont disponibles, selon le personnage auquel on aura choisi de faire confiance, avec comme point commun qu’elles sont toutes décevantes : un PowerPoint avec une voix off qui vous rappelle ce que vous avez décidé de faire. Sans doute un clin d’oeil à Fallout. La vrai différence réside dans la préparation qu’il faut faire pour chacune d’entre elle, puisque cela demandera de visiter des zones spécifiques, dont plusieurs sont optionnelles. On finira donc par résumer le scenario d’Atomfall par le fameux cliché du voyage et de la destination : l’histoire n’a rien d’extraordinaire, mais la manière dont elle est racontée est bien plus captivante. Bref, Rebellion a réussi à rendre un script de série B intéressant.

Un bon jeu Game Pass

Dans l’ensemble, Atomfall est une bonne expérience. La durée de vie relativement restreinte fait que les lacunes, inhérentes à un jeu AA qui veut en faire un peu trop, ne gâchent pas le plaisir de jeu. Malgré l’arbre de compétences peu intéressant, et l’infiltration réduite au strict minimum avec une IA qui ne suit pas, on reste focalisé sur les deux points forts du titre :  l’exploration et la narration. Rebellion fait excellent usage de l’avantage offert par le jeu vidéo pour raconter une histoire. Certes, le récit lui-même est du réchauffé, mais Atomfall procure un réel plaisir de découverte, et suscite notre curiosité pour en apprendre plus sur les évènements qui se sont déroulés à Windscale.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

[PREVIEW] Démo solo de PIONER : pas mal pour un jeu de 2005 !

Annoncé en 2021 pour une sortie en version finale dès 2022, PIONER nous avait fait une bonne impression. Ce mélange de S.T.AL.K.E.R., Metro et Escape From Tarkov avec de superbes graphismes et un gunplay intéressant, semblait cocher toutes les cases pour les fans de FPS que nous sommes. Au fur et à mesure des présentations faites par les développeurs, on s’est tout de même rendu compte qu’ils ne manquaient pas d’ambition : en plus de l’aspect post-apocalyptique solo, on nous promettait un monde ouvert multijoueur, lorgnant peu à peu vers un véritable MMOFPS, avec de gros donjons et des guildes. Pour un premier projet d’une équipe initiale de 20 personnes, il y avait de quoi être dubitatif. Il faut croire qu’on avait un peu raison, car il aura fallu attendre trois années supplémentaires pour commencer à avoir du concret : une démo solo réservée à la presse et aux influenceurs. Après avoir passé quelques heures dessus, le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il reste encore beaucoup de boulot pour se mettre à la hauteur des jeux actuels.

Genre : MMOFPS / tireur-pilleur | Développeurs : GFA Games | Éditeur : GFA Games (soutenu par Tencent) | Plateforme : Steam | Prix : ?? | Configuration recommandée : i5-8600 CPU, 16 Go de RAM, RTX 2060 | Langues : Russe, Anglais, sous-titres en anglais | Date de sortie : 2025

Test effectué sur une version de test réservée à la presse et aux influenceurs.

Ce n’est pas de l’inspiration, c’est de l’hyperventilation

« S.T.A.L.K.E.R. ? Non, ça ne me dit rien. » répondrait sans doute un développeur à la question de l’inspiration pour PIONER. Loin d’être uniquement des clins d’œil, les reprises directes du légendaire titre de GSC Game World se voient un peu partout. Notamment dès la présentation de l’univers du jeu, ravagé par une catastrophe nucléaire. Comme par hasard, on est dans une zone isolée du reste du monde (l’originalité ici est qu’on est sur une île), et des tas de gens qui n’ont rien à perdre vont tenter leur chance pour faire fortune en chassant, on vous le donne dans le mile, des artefacts. Ah oui, il y a aussi des mutants et des zombies, tant qu’à faire. Par contre, on pourra féliciter l’équipe de GFA Games pour leur originalité : on ne dispose pas de boulons à jeter devant soi pour détecter les anomalies, mais de morceaux de métal en forme de « E ». Ça n’a strictement rien à voir. Sinon, on croisera plein de personnages, différentes factions qui s’affrontent et dont on pourra plus ou moins rejoindre les rangs, etc. Je ne vais pas vous faire tout le topo, si vous avez joué à S.T.A.L.KE.R., vous connaissez déjà.

PIONER demo 05
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C’est prévu pour 2005, c’est ça ?

Alors que les vidéos laissaient entrevoir de superbes paysages avec une direction artistique plutôt réussie, il s’avère que même pour une démo solo, les différents environnements que l’on nous permet de traverser sont très inégaux. Certes, on sent qu’il y a eu du travail sur les détails dans certaines zones restreintes, mais le désert, la plus grande partie de la carte, est moche et chiant. On ne s’attardera pas trop sur les options graphiques, sans doute limitées par l’état d’alpha, car le seul moyen de ne pas avoir d’image floue ou aliasée en 4K, était de pousser ce qu’on imagine être le supersampling au maximum. D’un autre côté, même en imaginant un peu plus de finesse sur les textures, cela ne changerait pas grand-chose aux animations faciales, dignes des jeux de bac à solde du début des années 2000. L’IA n’est pas en reste, avec des comportements sans doute parmi les pires que l’on ait pu rencontrer ces vingt dernières années : au lieu de rester à couvert pour tirer, ils vont se placer au milieu de nulle part, pour attendre leur tête. Encore une fois, ne jetons pas le bébé avec l’eau du bain, les développeurs ont annoncé qu’ils travailleront dessus, suite aux retours sur la démo.

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Malheureusement, la liste des problèmes est longue. Les dialogues avec les personnages sont interminables et parfaitement inintéressants, on spamme une touche pour les passer, mais il y a un atroce délai de quelques secondes. Mais fermez vos gueules ! On n’en a rien à battre ! L’histoire est complètement débile, alors n’imposez pas ça aux gens ! Du coup, forcément, on veut juste avancer et on en arrive aux combats, également ratés. Le feeling est très décevant, sans doute en partie à cause du sound design des armes vraiment nul. En plus, pourquoi nous mettre des armes de merde entre les mains pour une démo ? Pourquoi se faire chier pendant trois heures avant d’avoir un truc potable (et encore, c’est une AK déglinguée), puisqu’on est censé pouvoir se faire une idée de la qualité globale du titre ? On a l’impression qu’ils donnent le bâton pour se faire battre. C’est le même sentiment que l’on aura lorsque la mission principale nous enverra dans un bunker labyrinthique, peuplé d’ennemis qui nous chargent dès qu’on passe des triggers et dont les attaques sont imparables. Un magnifique moment de gameplay, qui nous renvoie aux heures les plus sombres de l’histoire vidéoludique. Pourquoi nous infliger ça ?

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Une autre profonde déception est l’aspect tireur-pilleur arcade, pourtant assez peu en adéquation avec la difficulté proposée, qui vient nous casser les couilles. Nos adversaires encaissent les balles comme si elles étaient en mousse, même dans la tête. Il ne manquerait plus qu’une barre de vie ! Heureusement qu’ils sont cons comme des manches. Notre santé, elle, remonte toute seule – ça, à la limite, OK –, mais il y a surtout un putain de cercle qui se remplit pour montrer qu’on a bientôt fini de recharger. On n’est pas dans un TPS, Jean-Dimitri ! Elle sert à quoi, déjà, ton animation de rechargement ? D’autre part, entre les points « d’intérêt », il faut marcher de longues minutes dans des environnements insipides, et on se fait franchement chier. Ça, c’est sans compter les trajets à refaire à chaque mort qui nous fait réapparaître à 500 ou 600 mètres de la mission. Passionnant. Bref, c’est nul, et les développeurs vont devoir cravacher pour redresser la barre, si tant est qu’ils en aient l’envie.

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Quelques fulgurances surnagent dans cet océan de médiocrité

Pour ne pas dire que du mal de PIONER, on va tenter de s’attarder sur les points positifs de cette démo solo d’un jeu multijoueur. Il faut bien l’admettre, la direction artistique est réussie. Le début de l’aventure montre un univers onirique et sombre, avec des créatures magiques flottant dans le ciel, des reflets étranges et plein de petits détails. C’est assez impressionnant, et on retrouvera cette maitrise très ponctuellement à l’ouverture de la nouvelle zone. Côté technique, l’utilisation de l’Unreal Engine 4 permettra sans doute au jeu de fonctionner correctement, même sur des machines modestes. Voilà, je crois qu’on a fait le tour des trucs bien.

Revoyez vos attentes à la baisse

Alors qu’on était très enthousiastes d’enfin voir arriver PIONER, cette démo solo nous a bien refroidis. On a été déçus de trouver une copie des concepts de S.T.A.L.K.E.R. sans réellement apporter d’originalité, des visuels globalement très datés malgré une direction artistique ponctuellement admirable, des missions avec un game design pourri, des dialogues interminables et inintéressants, une IA complètement débile, un gunplay très décevant, un sound design ridicule, et sans doute encore d’autres trucs qu’on a oubliés… Il n’y a donc pas grand-chose pour rattraper le titre, qui s’oriente beaucoup vers un looter-shooter, avec des ennemis sacs à PV et des armes de différentes qualités, à améliorer. Si tout n’est pas perdu, on doute vraiment qu’une sortie – même en accès anticipé – en 2025 soit possible, ou même souhaitable, au vu de l’ampleur du travail qu’il reste à accomplir pour avoir un titre au minimum satisfaisant.

[DOSSIER] Retour sur les walking sim de 2023 et 2024

Comme vous le savez sans doute, NoFrag ne vibre pas uniquement pour les explosions sanguinolentes et l’éparpillement de viscères au plafond. Il nous arrive parfois de poser les armes et contempler le décor. On vous propose çà et là quelques tests, quand le calendrier le permet et que ça n’encombre pas trop la homepage. Depuis maintenant quelques années, j’avais envie de faire un petit dossier, afin d’approfondir un peu le sujet, mais sans prendre trop d’espace. Voici donc enfin un article sur une sélection de walking sim sortis entre 2023 et aujourd’hui.


Si lire des phrases avec des mots est pour vous un calvaire, voici une vidéo qui présente les jeux traités un peu plus bas dans ce dossier :

Au cas où vous les auriez ratés, voici les walking sim que l’on avait déjà testé, du meilleur au moins bon :

The Invincible, vaguement interactif, mais prenant et contemplatif // Steam // Prix : 30 € // Date de sortie : 06/11/2023
While We Wait Here, une expérience courte, mais tristement belle et réussie // Steam // Prix : 5 € // Date de sortie : 23/10/2024
Red Tape, l’enfer administratif est pavé de mauvaises intentions // Steam // Prix : 6 € // Date de sortie : 14/02/2023
Étéc’est ben beau pis original, mais un poil redondant // Steam // Prix : 24,5 € // Date de sortie : 23/07/2024
Inner Ashes, un voyage émotionnel à la frontière de la mémoire // Steam // Prix : 6 € // Date de sortie : 30/06/2023
Killer Frequency, de bonnes idées, mais une réalisation ratée // Steam // Prix : 25 € // Date de sortie : 01/06/2023

Les walking sim, qui n’ont pas eu droit à leur test dans nos colonnes, mais qui m’ont intéressé ces deux dernières années :

THRESHOLD

Genre : Narration, horreur psychologique

THRESHOLD

Développé en solo par Julien Éveillé, aussi développeur chez Crytek, THRESHOLD est un walking sim aux accents horrifiques proposant une expérience courte, mais intense et dérangeante. La direction artistique, inspirée de graphismes PSone, participe à l’ambiance particulièrement glauque. L’histoire se déroule au sommet d’une montagne, et notre but est de réguler la vitesse d’un train, qui semble infini. Un personnage ambivalent nous guidera pour réaliser cette tâche, et on pourra un peu explorer la zone – relativement restreinte. Il s’agira principalement de se déplacer d’un endroit à un autre pour interagir avec des éléments ou discuter avec notre guide. Il faudra environ une heure pour parvenir au bout de l’expérience, mais on est très encouragé à relancer une run. En effet, on aura envie de découvrir le moindre détail caché par le développeur et tester certains choix. Il faut aussi savoir que la difficulté est liée au pays que l’on sélectionne au début de l’aventure, mais rien n’indique lequel permet d’avoir une expérience plus douce qu’un autre. J’ai beaucoup apprécié le jeu, au point de l’élire meilleur walking sim 2024 lors des NoWards.

THRESHOLD sur NoFrag // Steam // Prix : 10 € // Date de sortie : 19/11/2024

Mouthwashing

Genre : Narration, horreur psychologique

Mouthwashing

Publié par Critical Reflex, le même éditeur que THRESHOLD, Mouthwashing est un peu le blockbuster de la catégorie. Il a été vendu à plus de 300 000 exemplaires en 2024, et sans doute quelques milliers de plus sur les premiers mois de cette année. Je ne l’ai testé qu’en janvier, mais je dois avouer que j’aurais sans doute un peu hésité pour l’élection du meilleur walking sim 2024 si je l’avais essayé avant. Lui aussi propose une direction artistique utilisant un effet PSone et une ambiance plutôt malsaine. Côté scénario, j’ai beaucoup apprécié le fatalisme qui s’installe rapidement dans ce vaisseau en perdition, et une narration qui avance et revient dans le temps de manière très habile. Difficile de trop en parler sans tout dévoiler, mais Mouthwashing est une très belle réussite, que ce soit scénaristiquement, techniquement ou artistiquement. L’histoire se boucle en un peu moins de deux heures trente, mais elle est bien marquante. Je la classe parmi les meilleures expériences vidéoludiques de 2024.

Mouthwashing sur NoFrag // Steam // Prix : 13 € // Date de sortie : 26/09/2024

Return To Grace

Genre : Contemplation, narration, puzzles

Return To Grace

Return To Grace, avec son scénario dystopique plutôt chouette, boxe dans la même catégorie que The Invincible. Certes, on est plutôt en intérieur, mais la réalisation est tout de même excellente visuellement. On incarne une archéologue seule, perdue sur une planète inhospitalière, en quête d’une IA considérée comme un dieu. Le titre est résolument axé sur la narration, avec l’intervention de différentes personnalités de cette IA, prenant la forme d’un smiley sur le HUD de notre combinaison spatiale. On rencontre parfois des puzzles – toujours assez simples –, mais parfaitement intégrés à la diégèse, que ce soit visuellement ou scénaristiquement. Même si cela fait maintenant un bon moment que j’y ai joué, j’en ai gardé un très bon souvenir, et j’aurais bien aimé qu’il dure un peu plus que deux heures et demie.

Return To Grace sur NoFrag // Steam // Prix : 15 € // Date de sortie : 30/05/2023

Deep Beyond

Genre : Narration, puzzles

Deep Beyond

Deep Beyond s’appuie principalement sur ses graphismes un peu atypiques, mêlant cel shading et couleurs minimalistes. Pour autant, c’est plutôt joli. Côté scénario, c’est complètement débile, avec quelques choix illogiques et des révélations qu’on voit venir à 100 Km. Pour autant, l’aventure n’est pas déplaisante, et on pourra même profiter de deux puzzles simples, mais sympathiques. Comptez environ une heure pour terminer l’histoire et vous taper le front une dernière fois. Peut-être un peu cher pour ce que ça propose.

Deep Beyond sur NoFrag // Steam // Prix : 9 € // Date de sortie : 15/05/2024

Cat Detective Albert Wilde

Genre : Humour, narration

Albert Wilde: Quantum P.I.

Clairement à part dans la sélection, Cat Detective Albert Wilde nous met dans la peau d’un chat détective un peu con, qui tente par tous les moyens de prouver qu’il peut résoudre une enquête – et ainsi gagner un peu d’argent. Visuellement, on passe en noir et blanc, avec un gros grain pour salir l’image et reprendre les codes des films noirs des années 40. Il y a donc un narrateur, mais les situations sont délicieusement absurdes. Cela est renforcé par les autres personnages, presque tous des animaux anthropomorphes. Pour poursuivre notre enquête, on peut aller d’un lieu à un autre plus ou moins librement, et ainsi explorer pour trouver des objets nécessaires à la poursuite de l’aventure, ou de nouveaux personnages. Le gameplay est principalement centré sur les dialogues, mais ils sont vraiment très drôles : cela faisait bien longtemps que je n’avais pas rit devant un jeu. Attention par contre, c’est uniquement en anglais, mais j’ai trouvé ça très accessible malgré mon niveau moyen dans la langue de Mr Bean.

Cat Detective Albert Wilde sur NoFrag // Steam // Prix : 12 € // Date de sortie : 24/01/2025

The End of the Sun

Genre : Exploration, narration, puzzles

The End of the Sun

Initialement prévu pour sortir en 2021, The End of the Sun est un walking sim narratif centré sur le folklore polonais. On y incarne une sorte d’enquêteur ayant la possibilité de naviguer à travers le temps et les saisons pour démêler les intrigues. Des histoires de la vie quotidienne côtoient le surnaturel avec une réalisation parfois très bancale, notamment du côté de la modélisation des personnages et de leur animation, mais finalement, on s’en fiche un peu. On accepte ces défauts et on suit ces scénettes avec plaisir. Les paysages, en revanche, sont très réussis, et on prend plaisir à admirer les rayons du soleil à différents moments de la journée sur ce petit coin de la Pologne. Les développeurs ont choisi Unity pour faire tourner leur jeu, et leur travail de ce côté-là mérite le respect. On se balade plus ou moins librement dans un monde ouvert pour interagir avec des feux de camps, actifs à certaines saisons uniquement. Chacun propose quelques puzzles à résoudre, allant d’un simple clic pour révéler le souvenir, à la recherche d’un objet dans la zone, voire la résolution d’une énigme avec des symboles. Ces dernières sont parfois un peu élaborées, mais sans jamais être réellement bloquantes. Le gameplay est donc globalement très bon. J’ai toutefois regretté quelques séquences de backtracking qui n’étaient pas vraiment nécessaires. Heureusement, la vitesse des déplacements est correcte pour un jeu de ce type. Il m’a fallu environ six heures pour le terminer, sans jamais me lasser.

The End of the Sun sur NoFrag // Steam // Prix : 24,5 € // Date de sortie : 29/01/2025

Back Then

Genre : Narration, horreur psychologique

Back Then

Si on s’était bien marrés sur Cat Detective Albert Wilde, dans Back Then, l’ambiance est plutôt à la déprime. En effet, à l’instar d’Inner Ashes, le thème principal du jeu est la maladie d’Alzheimer. Côté technique, on sent malheureusement le manque de moyens, avec des visuels qui font parfois un peu trop amateur, et des textures avec des rendus trop « plastique », typique de l’Unreal Engine. De même, le level design est quelques fois un peu hasardeux, avec de petits manques de cohérences. Les déplacements sont lents et tout à fait justifiés scénaristiquement, mais peut-être aurait-il été pertinent d’éviter de faire des allers-retours pour rien. Heureusement, la narration – pour peu qu’on soit un minimum sensible au sujet –, saisit quand même aux tripes. Cependant, plusieurs passages lorgnent beaucoup trop du côté horrifique pour moi, je n’ai donc pas particulièrement apprécié l’expérience. Si par contre, vous n’êtes pas hermétique au genre, je suppose que cela peut renforcer les émotions déjà bien poussées par les dialogues en voix off, très bien doublés (en anglais).

Back Then sur NoFrag // Steam // Prix : 6 € // Date de sortie : 08/12/2023

REPUNK

Genre : Rogue-lite, Exploration, narration

REPUNK

REPUNK, c’est le rogue-lite des walking sim. Malheureusement, c’est chiant comme la mort. En effet, lâché sur Mars comme un vulgaire Matt Damon, vous avez 48 minutes pour atteindre votre objectif. Mais vous êtes limité en oxygène, et le froid peut vous tuer. Heureusement, vous disposez d’un véhicule roulant qui recharge votre combinaison. Évidemment, il n’y a aucun intérêt à tracer en ligne droite : sur votre minimap, vous voyez toutes sortes de merdouilles, représentant des bâtiments abandonnés ou des structures étranges. Vous y trouverez des audio logs ou des textes, que vous pourrez lire dans votre moyen de transport, et qui révéleront de sombres secrets. Il y a plusieurs fins possibles, mais toutes celles que j’ai pu faire étaient ennuyeuses. Et malheureusement, ce n’est pas particulièrement beau non plus, ce qui aurait pu compenser les longs trajets inintéressants entre les tas de béton extraterrestres. Bref, j’ai pas aimé, et j’aurais préféré un bouquin plutôt que de devoir trouver les pages aléatoirement dans une immense zone vide. À noter que le jeu est entièrement traduit en français, et que comme pour chaque traduction, il dispose de textes exclusifs à la langue, en plus de ceux de base adaptés de l’anglais.

REPUNK sur NoFrag // Steam // Prix : 13 € // Date de sortie : 17/06/2024

Les autres walking sim qui ne sont pas encore sortis, mais dont les démos m’ont bien plu :

Hail to the Rainbow

Genre : Exploration, combat, horreur

Hail to the Rainbow

Mettre Hail to the Rainbow dans un dossier sur les walking sim est sans doute un peu de la triche, car le jeu propose beaucoup plus que ça. Outre des passages d’exploration, il y a aussi un peu de combat, et des séquences de cache-cache à la Alien Isolation. Mais les phases contemplatives semblent tout de même être au centre de cette aventure post-apocalyptique se déroulant en Russie. L’ambiance un peu années 80, emprunte de nostalgie et de tristesse, a l’air formidable, et c’est très beau. J’ai énormément apprécié la démo, malgré une phase de gameplay horrifique que j’ai détesté – ce n’est pas mon genre favori. C’est dire à quel point le reste m’a emporté. Dans tous les cas, à la rédac, on est plusieurs à l’attendre impatiemment.

Hail to the Rainbow sur NoFrag // Steam // Date de sortie : inconnue

The Berlin Apartment

Genre : Narration

The Berlin Apartment

The Berlin Apartment est centré sur une seule chose : un appartement à Berlin (bien vu, l’aveugle !), que l’on va visiter à différentes époques pour découvrir la vie de ses habitants. La direction artistique est très jolie, avec son effet dessiné franchement réussi. Il n’y a pas forcément beaucoup plus de choses à dire, mais la démo est sympa, et laisse présager d’un bon petit walking sim narratif.

The Berlin Apartment sur NoFrag // Steam // Date de sortie : inconnue

Eclipsium

Genre : Narration, horreur psychologique, puzzles

Eclipsium

Eclipsium se démarque par son esthétique très particulière. Même s’il pourrait faire penser à un style PSone, c’est tout de même beaucoup plus fin. Certes, il y a de gros pixels, mais c’est à la fois coloré et inquiétant. Notre main droite prend une place non négligeable sur notre écran et met en valeur les animations parfois étranges lors des interactions. C’est très chouette. La démo nous plonge dans un univers surréaliste horrifique, certainement inspiré de Lovecraft, avec quelques séquences de puzzle. Cela fait un moment qu’on suit le projet, qui nous avait marqué dès son annonce. On commence à être impatients de voir la version finale, mais pour l’instant, aucune date de sortie n’a encore été annoncée.

Eclipsium sur NoFrag // Steam // Date de sortie : inconnue

Despelote

Genre : narration, exploration

Despelote

Despelote est un walking sim développé par un petit studio équatorien depuis de nombreuses années. Sa proposition est pour le moins originale, puisqu’on incarne un enfant, fan de football, qui suit l’équipe nationale pendant une compétition. Même si l’on n’est pas du tout sensible au sujet, l’approche, centrée sur la vie quotidienne des gens « normaux », semble très bien réalisée. J’étais déjà enthousiasmé par les présentations, mais la démo du dernier Steam Néo Fest m’a complètement convaincu. Les graphismes, très particuliers, mêlent une palette de couleurs restreinte sur des textures issues de photographies et un effet « papier » pour les personnages. Ils collent parfaitement à l’ambiance à la fois joyeuse et insouciante de l’enfance, mais avec tout de même une petite pointe de nostalgie. On se balade souvent avec un ballon dans les pieds, et la mécanique fonctionne plutôt pas mal. Le projet est très cool et c’est un petit studio d’un pays pas franchement reconnu pour sa production vidéoludique, donc je suis impatient de pouvoir toucher à la version finale, prévue pour le 1er mai 2025.

Despelote sur NoFrag // Steam // Date de sortie : le 1er mai 2025


Comme ce sont les soldes Steam jusqu’au 20 mars, la plupart des jeux traités ici sont en promo, n’hésitez pas à aller voir si vous hésitiez pour un titre un peu trop cher.

[TEST] Black Hawk Down pour Delta Force : un bon feeling, mais des mécaniques désuètes

Annoncée dès le début du projet Delta Force, la campagne « solo » et coop Black Hawk Down pour le free-to-play chinois faisait déjà un peu tache au milieu des champs de bataille futuristes, des gadgets à la VALORANT et de la frénésie des combats à grande échelle. Au fur et à mesure du dévoilement de la partie multijoueur, qui s’avérait finalement de plutôt bonne qualité, on était curieux de voir quelle direction Team Jade allait prendre pour la partie scénarisée, reprenant le film de Ridley Scott, sorti en 2001. Étonnamment, ils ont décidé de faire un titre très exigeant où la coopération est quasiment obligatoire, globalement plaisant à jouer, mais tout de même bourré d’énormes défauts.

Genre : Tactique coopératif et jeu de mémoire | Développeurs : Team Jade | Éditeur : TiMi Studio Group (Tencent) | Plateforme : Steam, Epic Games Store | Prix : Free-to-play | Configuration recommandée : i7-8700 / Ryzen 5 5500, 16 Go de RAM, GTX 3060 / RX5700 XT / Arc A770  | Langues : Anglais, sous-titres en français | Date de sortie : 21/02/2025 | Durée : 6 à 7 heures

Test effectué sur la version Steam.

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Distribution gratuite de démocratie en Somalie

Chaque joueur incarne l’un des quatre opérateurs, qui possèdent une sélection d’armes plus ou moins exclusives, ainsi qu’une capacité spéciale : partage de munition ou de soin, avoir plus de grenades… Les rôles sont complémentaires et on ne peut pas prendre deux fois le même.

Comme nous vous le disions en intro, Black Hawk Down est une adaptation du film du même nom, racontant des événements tragiques en Somalie en 1993. Et le terme « adaptation » n’est pas usurpé, car des extraits du long métrage sont visibles au début et à la fin de la campagne, tandis que des scènes ont été entièrement refaites avec le moteur du jeu, ce qui trahit d’ailleurs un coût de production assez élevée. L’ensemble se divise en sept missions collant donc au scénario original. Pour cela, les développeurs ont opté pour un level design à l’ancienne, c’est-à-dire parfaitement linéaire, ne permettant pas ou trop peu d’approches différentes. D’autre part, les ennemis – cons comme des balais – apparaissent toujours au même endroit, et auront toujours la même réaction, ce qui donne une impression très old-school. Ce n’est pas forcément gênant dans un jeu grand public accessible, comme Call of Duty: Débarquement Allié sorti en 2003, dont on sent vraiment l’inspiration au niveau de l’agencement des niveaux. Mais lorsque l’on propose une difficulté très élevée comme ici, le seul moyen de s’en sortir, c’est d’apprendre par cœur l’enchaînement des ennemis. « Après le virage, sniper sur la tour, deux ennemis arrivent du bâtiment à gauche, puis RPG sur le toit à droite. » C’est réellement ce qu’on a pu dire alors qu’on relançait une énième fois l’une des missions. On a le sentiment que même avec tout le skill du monde, il est impossible de réussir du premier coup les niveaux. Si certains sont assez classiques et progressent avec les joueurs, d’autres nous imposent un rythme qui peut être un peu frustrant. Il y a notamment une séquence de railshooting en Humvee assez désagréable, ainsi que deux missions d’escorte de convoi, qui ne pardonnent pas aux trainards. D’ailleurs, à moins d’être un superplayer, il sera franchement difficile de terminer les niveaux en solo : on tombe à court de munitions et de soins très rapidement. Une équipe de quatre est donc beaucoup plus adaptée, puisque certains soldats ont la possibilité de distribuer balles et kits de soin, et on est quatre fois plus à tirer sur les ennemis. Mais on vous prévient, même avec quatre joueurs très habitués aux FPS tactiques, on a galéré plus d’une fois.

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Des mécaniques de gameplay, elles aussi de 1993

Le feeling global de Black Hawk Down est assez plaisant : les armes sont agréables à utiliser, même si certaines manquent un peu de patate. Les mouvements marchent bien pour ce gameplay très tactique, se rapprochant d’un Insurgency: Sandstorm, par exemple. Mais on ne sait pas trop pourquoi, les devs ont décidé que nos soldats étaient tous asthmatiques, et ne pouvaient pas faire plus de 20 mètres en courant. C’est extrêmement frustrant, d’autant plus dans les missions d’escorte de convois, qui ne vous attendent pas. D’autre part, pour ajouter une difficulté artificielle, il n’est pas possible de ramasser les armes des ennemis abattus, obligeant les joueurs à compter leurs balles. Un procédé vraiment désuet, anti-immersif et absolument ridicule. D’autre part, on notera l’incompréhensible disparition des corps en quelques secondes, ce qui dénote également du reste de la production – notamment visuellement. Dans le registre des mécaniques d’un autre temps, on déplorera l’absence de pénétration des balles, même dans des cartons, et on pourra parfois voir spawner certains ennemis quelques mètres devant nous, ce qui sera souvent fatal, puisque leur attaque de corps-à-corps est un one-shot. D’ailleurs, les joueurs n’en disposent pas. Donc lorsque vous aurez épuisé toutes vos munitions, il n’y aura même pas un coup de crosse pour tenter une action désespérée, il faudra forcément relancer. Et n’espérez pas de checkpoint au milieu d’un niveau, c’est du tout ou rien : en cas de mort, on recommence au début. Heureusement, les cinématiques peuvent être passées. Malgré tous ces gros défauts, l’expérience reste globalement plaisante. La raison : on est quatre à partager cette galère, à tenter d’éviter les team kill – très punitifs –, et à s’encourager mutuellement. La prochaine fois, c’est la bonne !

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Une réussite visuelle, mais exigeante techniquement

L’emploi de l’Unreal Engine 5 pour cette campagne coopérative n’est pas anodin, et sans doute l’un des plus gros points de douleur pour une majorité des joueurs, qui ont exprimé leur mécontentement sur la page Steam de ce DLC gratuit. En effet, la partie multijoueur (extraction shooter et Battlefield-like) tourne merveilleusement bien sous Unreal Engine 4, et présente des environnements très corrects. Dans Black Hawk Down, il faut donc forcément une machine qui tienne la route pour faire tourner les technos du moment et soutenir un framerate correct. L’ambiance est très bonne, et la lumière – souvent ratée dans les projets utilisant le dernier moteur d’Epic, comme Killing Floor 3, par exemple – fait vraiment le taf. La direction artistique est cohérente et crédible, c’est réussi. Du côté de l’audio, par contre, on est loin de la qualité d’un Six Days in Fallujah, et la localisation du son est à chier. Heureusement qu’on peut apprendre par cœur la position des ennemis.

C’est bien, mais heureusement que c’est gratuit

La campagne Black Hawk Down pour Delta Force est gratuite, mais on n’imagine pas le scandale si elle avait été payante : elle se fait déjà défoncer sur Steam à cause de ses performances un peu exigeantes et sa difficulté, forçant à jouer en coopération et nécessitant un bon niveau de jeu. Malgré ses mécaniques de gameplay d’un autre temps (niveaux très linéaires, spawn fixe des ennemis, impossibilité de ramasser des armes à terre, pas de pénétration de balles…), le feeling est tactique et se rapproche d’un Insurgency: Sandstorm. Ajoutez à cela qu’on parcourt les niveaux avec ses potes, et cela donne un jeu tout de même assez plaisant. Ok, il faudra apprendre les enchaînements d’apparition des ennemis dans les missions les plus difficiles, mais la frustration pourra se transformer en satisfaction au bout d’un moment. Si vous avez la possibilité de trouver trois autres larrons et que vous êtes un peu chauds, vous aurez une expérience sympa de six à sept heures,  pour un coût d’uniquement le temps de téléchargement.

Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.

[PREVIEW] GRAVELORD : un rétro-FPS nerveux et rapide pour nos amis les boomers

Découvert l’année dernière, GRAVELORD, un rétro-FPS s’inspirant de ses pères que sont DOOM et Quake, n’avait pas particulièrement convaincu la rédac à la vue de son gameplay. Mais dès le lancement de la démo lors du Steam Neo Fest d’octobre, nos doutes se sont dissipés. L’expérience s’avérait plutôt sympa dans son ensemble avec des combats nerveux. À peine deux mois plus tard, Fatbot Games, le studio derrière le jeu, annonçait la sortie en accès anticipé. Ainsi, nous avons pu mettre la main sur GRAVELORD, et nos premières impressions sont plutôt bonnes, même si le contenu proposé est un peu léger.

Genre : Retro-FPS | Développeur : Fatbot Games, s. r. o. | Éditeur : Fatbot Games, s. r. o. | Plateforme : Steam | Prix : 19,50 € | Configuration recommandée : Processeur 3,5 GHz, 6 GB de RAM, GTX 960  | Langues : Anglais, sous-titres et interface en Français | Date de sortie en accès anticipé : 22/01/2025 | Durée de vie : Environ 3 heures en difficulté moyenne et un peu plus en cherchant les secrets

Test effectué sur une version fournie par le développeur.

Queedo
Queedo, notre héros dans toute sa badassitude.

Fossoyeur de père en fils

Dans un monde médiéval fantastique, vous incarnerez Queedo, un fossoyeur au langage rustre et armé de sa fidèle pelle, souhaitant traquer Keron Husk, l’homme responsable de la mort de son père et de l’apparition des morts-vivants mettant à mal son business. L’histoire est on ne peut plus simple à comprendre, tout en s’accompagnant d’une cinématique d’introduction dessinée à la façon d’un comics. Pour en appendre davantage, il faudra se reposer sur les pages uniquement en anglais que vous glanerez ici et là dans les différents lieux visités.

Ennemis
Les devs n’ont pas lésiné sur les projections d’hémoglobine.

En parlant de niveaux, vous aurez l’opportunité de découvrir moult endroits tels qu’un cimetière, un crématorium, des catacombes ou encore un réseau d’égouts. De manière très classique, vous parcourrez des couloirs entrecoupés d’arènes piégées avec quelques secrets à dénicher. Mais ils révèlent toute leur saveur dans la verticalité, avec un level design vraiment très chouette, d’autant plus lorsque l’on débloque le double-saut ou le grappin de notre pelle magique.

Ma pelle bien aimée

Pour combattre efficacement ses adversaires, Queedo peut compter sur sa vitesse de déplacement avec une hauteur de saut limitée, ce qui peut s’avérer agaçant lors de certaines phases de plate-forme. Et également sur un panel d’armes comprenant une pelle, un pistolet, un fusil à deux canons et d’autres joyeusetés que nous vous laisserons découvrir. Le gunfeel est plutôt bon et se voit renforcé par la présence de gerbes d’hémoglobine suite à la pulvérisation des corps de nos ennemis. De leur côté, les tirs secondaires sont parfois très efficaces, mais nécessitent un temps de rechargement. Et certains sont même très dispensables, comme les tirs rebondissants qui ne touchent que l’adversaire visé sans blesser les autres.

Pelle Spectrale
La sainte et magnifique pelle spectrale.

La pelle, quant à elle, fait le travail contre les ennemis faibles. Elle bénéficie de pouvoirs conférés par des cartes de tarot tirées aléatoirement, tels que balancer des éclairs dans une zone limitée ou effectuer des coups puissants. Ces mêmes cartes accordent également des compétences au personnage. À chaque début de niveau, le système de tarot se réinitialise, vous permettant de choisir trois nouvelles cartes pour effectuer différentes combinaisons. Vu leur faible nombre, j’ai eu tendance à choisir les mêmes et à délaisser certaines qui me semblaient peu utiles pour mon style de jeu. Globalement, j’ai bien aimé le gunplay, mais j’aurai préféré des tirs secondaires plus inventifs.

Cartes de Tarot
Une nouvelle édition de booster Pokémon ? Mais non, ce sont des cartes de Tarot.

Le bestiaire compte différents types d’ennemis, dont certains particulièrement mortels. Le comportement de l’IA est plutôt basique en soi, à savoir vous foncer dessus tête baissée et tirer dès que vous entrez dans leur champ de vision. Les ennemis, bien que réactifs n’arrivent parfois pas à vous poursuivre et se bloquent dans le décor. Chacun d’entre eux dispose de son propre pattern et les plus coriaces sont des sacs à PV vous obligeant à vous mettre à couvert. Par ailleurs, les adversaires apparaîtront en groupe, très souvent par des portes dérobées ou des accès en hauteur, vous prenant ainsi par surprise. Bien que j’ai trouvé quelques arènes assez corsées, j’ai bien aimé les combats nerveux qui offrent un certain challenge vers les derniers niveaux.

Fury Mode
Un fossoyeur fou de rage et prêt à distribuer des coups de pelle.

Beau et simple à la fois

Les niveaux de GRAVELORD sont plutôt beaux, avec un chouette effet cel shading et une palette de couleurs qui tend vers le gris et le marron. La musique, quant à elle, est très discrète et se veut bien loin de la musique métal vendue dans les bandes-annonces. L’unique chanson vénère que vous entendrez se lancera dès lors que vous activerez un power-up spécifique, ce qui est bien dommage. Je n’ai pas rencontré de bugs en particulier et le jeu tourne plutôt bien, même sur des configs modestes telles que la mienne, à savoir une 1050ti et 8 Go de RAM.

Le métier de fossoyeur c’est fun

GRAVELORD plaira certainement aux adeptes de rétro-FPS nerveux et violents, bien que la durée de l’accès anticipé puisse paraître courte. Le bestiaire varié vous donnera du fil à retordre par moment, mais vous saurez répondre efficacement à cette menace grâce à un arsenal qui a du peps. Le système de tarot pour donner des pouvoirs et faire varier un peu le style de jeu, bien qu’intéressant, reste limité, et vous aurez tendance à conserver la même combinaison de cartes. Mais globalement, ce premier épisode marque un bon début pour GRAVELORD et on peut raisonnablement penser que le contenu s’étoffera progressivement avec l’ajout de nouveaux niveaux, ennemis et armes. Et on a hâte de voir ça.

Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.

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