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[PREVIEW] Wrack Remake : un FPS arcade rapide et brutal… mais encore un peu bancal

Sorti en 2014, Wrack proposait un gameplay original et arcade, mais avait eu un accueil mitigé auprès du public et de la rédaction de NoFrag. Peut-être était-il trop en avance sur son temps ? C’est la réflexion de Final Boss Entertainment, qui prépare Wrack Remake, une version revisitée du jeu original, qu’une partie des joueurs considère aujourd’hui comme le premier boomer shooter, avant même qu’on définisse le genre. La version bêta que l’équipe de développement m’a proposé de tester est une vraie modernisation aussi bien visuelle que sur le gameplay.


Genre :
Rétro-FPS | Développeur : Final Boss Entertainment | Éditeur : Final Boss Entertainment. | Plateforme : Steam | Prix : Non communiquée | Configuration recommandée : Processeur 2,5 GHz, 16 GB de RAM, DirectX 12 | Langues : Anglais | Date de sortie : Non communiquée | Durée de vie : Environ 6 à 8 heures en difficulté moyenne si vous aimez chercher tous les secrets. 

Test effectué sur une version bêta fournie par le développeur.

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Dans le tas, dans le tas !

Vous avez demandé un scénario ?

Wrack Remake dispose d’une narration minimaliste : on incarne Kain, un héros chargé de sauver le monde d’une invasion alien. Pourquoi ? Comment ? Qui sont ces ennemis ? On ne sait pas, et les dialogues ou les cinématiques façon bande dessinée ne semblent pas pressés de nous l’expliquer. Qu’est ce qu’on attend d’un FPS arcade ? On est là pour courir, viser, tirer, crever et recommencer, et c’est très bien comme ça. Le reste — narration, lore, dialogues — c’est du bruit de fond.

Un FPS arcade rapide et brutal

Si les assets, les modèles, les animation et les cinématiques ont bénéficié d’un gros travail – parfois issu de Wrack Exoverse –, c’est surtout du côté du gameplay qu’on voit l’évolution. Final boss Entertainment assume encore plus le côté arcade du jeu, et ça se sent dans le feeling des armes et la manière de parcourir les niveaux, pour le meilleur et pour le pire. Wrack Remake va vite. Très vite. J’ai joué en difficulté Hardcore, et passé le deuxième niveau, on passe un cap : on y enchaîne les frags, les éliminations à coups de combos, d’exécutions ou de parade dans un rythme soutenu, le tout avec une bande son de Michael Markie qui succède la tête haute à Bobbie Prince, qui s’était occupé du jeu original. Le gameplay arcade fonctionne plutôt bien dans l’ensemble. Ça apporte même un peu de fraîcheur et de dynamisme aux joueurs qui comme moi, ont plutôt l’habitude de foncer dans le tas sans trop réfléchir. Mais quelques défauts gâchent parfois l’expérience…

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Ultrakill ! et hop, pulvérisé.

On meurt vite, très vite, c’est le revers de cette mécanique. La jauge de combo se charge trop rapidement, rendant les attaques spéciales trop fréquentes pour être utilisées stratégiquement. On se retrouve à nouveau à foncer dans le tas en essayant de faire une série de combos d’éliminations. Le feeling est plutôt correct, c’est rapide, fluide, avec juste ce qu’il faut de frustration. Les mouvements sont agréables, le sprint est bien calibré, les sauts sont réactifs, et le dash est vraiment utile pour esquiver et se sortir de situations un peu délicates. Les armes, quant à elles, sont globalement réussies. Mention spéciale pour le railgun et le plasma : ça claque, ça perce, et ça nettoie les niveaux. En revanche, le switch d’armes est un peu trop lent, et quelques animations comme l’Hyperblast manquent encore de réactivité. D’autre part, le sword deflect est trop puissant : on peut renvoyer presque tout sans effort, ce qui casse le challenge, là où à l’inverse, le pistolet de départ et le shotgun manquent encore cruellement de sensations.

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Le sword deflect est trop puissant.

Mais avec la même IA et le même level design

Les ennemis, eux, foncent tête baissée. Pas de tactique, pas de placement : ils arrivent en ligne droite, ou parfois en cortège, et tirent jusqu’à ce que mort s’ensuive. L’équilibrage est encore à travailler, car certaines araignées encaissent plus que d’autres ennemis plus puissants, et les snipers punissent sans sommation. On est donc loin d’une IA parfaite, mais ça suffit pour maintenir la pression. Les combats contre les boss – point de passage obligé de tout bon jeu arcade – sont encore de la partie, obligeant le joueur à apprendre les mouvements et attaques de ceux-ci par cœur à la manière d’un Mega-Man ou d’un Metroid. L’autre choix assumé par l’équipe, c’est de ne pas s’éloigner du level design du jeu original. Hélas, son modèle ne brillait pas particulièrement de ce côté-là. Les niveaux sont construits comme des couloirs et une succession de salles : on fonce, on tourne, on nettoie, on active des interrupteurs. Certains niveaux tentent des variations de rythme, notamment avec quelques zones secrètes et raccourcis bien planqués, mais globalement, ça manque toujours de verticalité.

Bye Bye le Wrack Engine

Le Wrack Engine (développé par Carnevil, créateur de Skulltag, un port du Doom engine qui deviendra le fork Zandronum) a fait place à l’Unreal Engine 5. Sur ma configuration (AMD Ryzen 7 5700X, Radeon 6700XT, 32go de ram), la bêta de Wrack Remake que j’ai eu entre les mains tourne correctement. Pas de crashs majeurs, pas de stuttering, quelques petites chutes de framerate dans les arènes surchargées, mais dans l’ensemble, une moyenne à 140 FPS. Les temps de chargement sont rapides, et l’interface est claire. En revanche, pas de réglages avancés. De ce coté là, c’est comme pour le reste : minimaliste.

Une modernisation qui manque encore de polish

Wrack Remake est un rétro-FPS correct, sans être exceptionnel. Son univers et ses références aux jeux d’arcade, ainsi que son gameplay simple et efficace, ont tout pour séduire. Les sensations sont bonnes, et même si certaines armes et quelques mécaniques ne sont pas encore au point, les rencontres avec des groupes importants d’ennemis offrent un challenge sympathique. Les combats de boss, quant à eux, ont le mérite d’être originaux. L’équipe nous a expliqué travailler d’arrache-pied sur l’équilibrage des armes et de l’IA, et semble être à l’écoute des feedbacks des joueurs. Espérons que ces petits défauts soient corrigés pour la sortie prévue normalement le mois prochain. En attendant, vous pouvez vous faire un avis en testant la démo qui vient de paraître sur la page Steam du jeu.

Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.

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Un premier devlog pour Judas

Oh, whoa-whoa, oh-oh, Où est passé Judas, Juda-as 🎶
C’est la question à laquelle Ken Levine essaye un peu maladroitement de répondre dans le premier devlog de publié la semaine dernière. C’est l’occasion d’en apprendre un peu plus sur le jeu, et notamment sur l’une de ses mécaniques principales, Villainy. Ghost Story Games nous explique que dans la série Bioshock, le méchant a toujours été le méchant, mais dans Judas, il n’y aura pas d’antagoniste défini dès le début. Les personnages principaux – les Big 3 – pourront devenir amis ou ennemis en fonction de vos actions, de votre manière de jouer et de vos choix. Le studio indique par exemple que si vous ignorez suffisamment l’un d’eux, celui-ci deviendra alors LE méchant, et aura en tête de subvertir vos actions et vos objectifs à l’aide des pouvoirs à sa disposition. Pour illustrer, le studio montre une séquence où le joueur fait appel au shérif Tom, l’un des Big 3, mais comme il a été contrarié par le joueur, celui-ci décide de lui pourrir la vie.

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D’après Ken Levine, les Big 3 vont rivaliser pour s’attirer vos faveurs et votre attention, essayer de vous soudoyer, vous sauver dans la bataille, parler des autres personnages, partager avec vous leurs secrets les plus sombres, et observer votre manière de jouer et vos interactions pendant tout ce temps. Le joueur devra alors prendre des décisions et choisir en qui accorder sa confiance, tout en risquant des représailles de l’un des deux autres.

Aucune date de sortie n’est encore annoncée, mais trois ans après sa première bande-annonce, le jeu semble encore loin d’être terminé. En attendant, vous pouvez ajouter Judas à votre liste de souhaits sur Steam s’il vous intéresse, tout en écoutant l’album Villains de Queens Of The Stone Age.

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Escape From Tarkov sortira en version 1.0 le 15 novembre, après 13 ans de développement.

Наконец-то !

Battlestate Games a enfin annoncé, après 13 ans de développement, une phase alpha/bêta de 9 années, 16 versions majeures, et 421 patchs, la date de la version 1.0 de Escape From Tarkov.

15.11.2025
1.0 release
Let’s gooooooo!

— Nikita Buyanov (@nikgeneburn) August 21, 2025

C’est au travers d’une vidéo en live action, comme celles réalisées par le studio pour la série Raid, que l’on aperçoit la date tant attendue du 15 novembre 2025, entre plusieurs scènes de combat et Nikita Buyanov en train de coder le jeu.

Le studio avait annoncé la version 1.0 il y a quelques mois, et était dans la dernière ligne droite sur la correction de bugs, l’amélioration et l’optimisation du jeu. C’est donc une très bonne nouvelle pour les nombreux nofragés qui apprécient le jeu. Aucune information n’a toutefois été communiquée sur les plateformes où le jeu va être disponible, le prix à la sortie, le contenu de la mise à jour, ni l’inévitable wipe. La dernière roadmap faisait simplement mention de la sortie en version 1.0 sans autres détails.

Si vous êtes du genre à attendre la fin d’un accès anticipé pour vous intéresser à un jeu, c’est donc bientôt le moment. En attendant, vous pouvez admirer le skill de Zao, notre streamer Tarkov. Pour l’instant, Escape From Tarkov n’est disponible que via son site officiel, pour un prix allant de 65 € à 243 € en incluant les taxes.

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[Gamescom 2025] Valor Mortis, un FPS soulslike Napoléonpunk intriguant

C’est au travers d’une vidéo partagée pendant l’opening de la Gamescom que One More Level, développeur de la série Ghostrunner, a présenté son nouveau jeu, Valor Mortis, un soulslike à la première personne. Le joueur incarnera un soldat français tombé au champ d’honneur, ou du moins, à peu près, car celui-ci est ramené à la vie dans une Europe du XIXe siècle qui n’est plus celle que vous avez connue. Un mystérieux fléau a ravagé le continent et transformé ses habitants en une sorte de zombies ou mutants.

La direction artistique est plutôt soignée, et les environnements macabres ont l’air très réussis. On y voit des combats contre des abominations à l’épée et au pistolet, mêlant parades et esquives, ainsi qu’un système de démembrement et d’exécutions pas trop dégueulasses. Le trailer se termine avec l’affrontement contre une sorte de boss tout droit sorti du film The Thing. Apparemment, le joueur aura également l’occasion d’utiliser des pouvoirs, et comme dans tout roguelite, d’augmenter ses compétences, ses attaques, et ainsi débloquer de nouvelles capacités surnaturelles.

Une partie de l’équipe de NoFrag et de la communauté est tout de même mitigée, notamment du côté du gameplay. D’une part, c’est joué à la manette, ce qui n’aide pas franchement pour rendre le tout dynamique. Mais surtout, on a l’impression que les mouvements sont très rigides, avec des positions prédéterminées, et que ce n’est pas du tout organique. Cependant, One More Level vient de lancer des playtests, que vous pouvez tenter de rejoindre en cliquant sur le bouton adéquat depuis la page Steam. Les joueurs ont déjà commencé à remonter leurs impressions. Si vous avez la flemme, mais que vous voulez tout de même voir ce que ça donne (malheureusement à la manette), 45 minutes de gameplay ont été partagés sur YouTube :

Valor Mortis est attendu pour l’année 2026. Mais en attendant, si comme nous, vous voulez suivre le projet, vous pouvez déjà l’ajouter à votre liste de souhaits depuis Steam.

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[Gamescom 2025] StreumOn Studio annonce DAIMON BLADES, un First Person Slasher coop roguelite

StreumOn Studio, qu’on connaît pour l’excellent, mais particulier E.Y.E: Divine Cybermancy et le moyen Necromunda: Hired Gun, annonce, après avoir récupéré son indépendance, son premier jeu : DAIMON BLADES. C’est un First Person Slasher / ARPG / roguelite (cochez la bonne case) dans un Japon féodal infesté de démons. On oublie les implants cybernétiques et les gros flingues, la bande-annonce montre un gameplay bien nerveux dans l’univers d’E.Y.E: Divine Cybermancy (mais 2000 ans avant), où l’on va découper et trancher, avec des armes Daimon affûtées et renforcées, voire corrompues. Le studio promet un gameplay exigeant, centré sur les capacité des personnages et le skill du joueur, avec une progression de type roguelite, ainsi qu’une personnalisation qui permettra de faire évoluer son personnage grâce au butin et aux compétences accumulés.

À première vue, le gameplay semble très dynamique et plutôt alléchant. Ça tranche les membres dans de grandes gerbes d’hémoglobine, que demander de plus ? Il y aura différentes expéditions, qui formeront une campagne jouable en solo ou en coop à quatre joueurs. Et… pas de battle pass, pas de lootbox, pas de cosmétique fluo : StreumOn annonce un modèle économique “classique”, ce qui mérite d’être souligné.

La sortie en accès anticipé est prévue pour le 3 septembre prochain, c’est-à-dire dans moins de deux semaines ! On attend de voir si le studio réussit à livrer un vrai FPS de mêlée, nerveux et brutal, sans tomber dans le côté fade, moche et buggé de Necromunda. En attendant, si comme nous, vous voulez garder un œil sur DAIMON BLADES, vous pouvez déjà l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam.

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