Il y a quelques jours, l’unique développeur de Fracture Point, une sorte de roguelite et extraction shooter en solo, a sorti une démo de son jeu. Les précédentes présentations laissaient entrevoir un gameplay assez violent, mais parfois un peu brouillon, avec des effets visuels empêchant un peu de lire l’action. Néanmoins, il paraissait plutôt intéressant, alors on a essayé la démo.
Graphiquement, on sent que c’est un peu amateur : ce n’est pas très beau, même s’il y a plein d’effets modernes. On a quelques fois du mal à voir où l’on tire, à cause de la fumée qui sort du canon. En revanche, le feeling est assez agréable. Les armes ont de la patate et un bon sound design. Le gameplay, quant à lui, est très classique : on rentre dans un immeuble, et le niveau de difficulté augmente à chaque étage visité. Il y a également plus de chances de trouver du bon loot, qui permettra ensuite d’améliorer compétences et équipement si on ne meurt pas. Le level design est simple, mais efficace, et l’expérience est globalement sympathique. Cela fait un peu penser à Check & Clean pour la partie tactique, mais en plus profond et mieux réalisé.
Si vous voulez voir ce que Fracture Point a dans le ventre, vous pouvez tester la démo en vous rendant sur la fiche Steam du jeu, et l’ajouter à votre liste de souhaits si vous êtes convaincus.
Le 4 décembre, Transience, l’aboutissement de trois ans de travail de l’influenceur BigfryTV et son équipe, est sorti sur Steam. On vous en parle maintenant depuis un moment : c’est un jeu d’action/infiltration fortement inspiré des titres solo d’il y a 15 ou 20 ans, comme Max Payne ou Splinter Cell. On nous promet des gadgets, mais également des bons gunfights, qu’on imagine qualitatifs vu le passif du créateur du projet. En effet, depuis de nombreuses années, il teste des jeux – principalement des FPS –, et ne mâche pas ses mots quand c’est nul. On suppose donc qu’il a acquis une certaine expertise en la matière, et qu’il sait ce qu’il faut faire, et surtout, ce qu’il ne faut pas faire.
Malheureusement, il semblerait que quelques problèmes majeurs soient passés entre les mailles du filet, car 24 heures après la sortie, les avis Steam sont mitigés : seulement 59 % des avis sont positifs. Les critiques pointent du doigt des incohérences dans les visuels, qui oscillent entre plutôt corrects et absolument dégueulasses. Lors des cinématiques, par exemple, on se croirait propulsé dans les années 2010, principalement à cause des visages. Du côté de la narration, beaucoup ont envie de frapper la tête de notre personnage contre tous les murs possibles pour qu’il ferme enfin sa grande gueule. C’est hélas impossible, puisque Bigfry explique qu’ils ont voulu faire une sorte de monologue à la Max Payne tout au long du jeu. La différence, c’est que dans Max Payne, il ne causait quasiment que dans les cutscenes. Un autre point très négatif remonté est l’attitude complètement débile des ennemis, en particulier sur la première heure, dans des appartements : ils viennent un à un prendre leur balle dans la tête comme des Lemmings. Dans une vidéo publiée il y a quelques heures, l’influenceur analyse ces critiques et tente d’expliquer les choses. D’après lui, il a fait l’erreur de faire une séquence d’introduction beaucoup trop calme et beaucoup trop longue, ce qui fait que la pleine expérience n’arrive qu’après les deux premières heures.
Il assure que les IA ont un comportement plus intéressant, car ils peuvent se coordonner et contourner le joueur quand les niveaux sont un peu plus ouverts. D’autre part, les développeurs du studio ont déjà publié un premier patch destiné à régler quelques problèmes, notamment le fait que les ennemis pouvaient détecter le joueur, pourtant théoriquement invisible et inaudible. Un peu gênant pour un jeu d’infliltration. Apparemment, certains rencontrent aussi des problèmes de performance, que l’on peut facilement attribuer à l’utilisation de l’Unreal Engine 5, mais qui sont en cours d’investigation au studio Resurgence. De notre côté, on a testé quelques dizaines de minutes pour constater un framerate un peu juste sur une machine d’entrée de gamme, nécessitant de baisser les options graphiques, mais aucun soucis sur un PC équipé d’une carte graphique de bourrin. Il est encore beaucoup trop tôt pour nous prononcer sur le jeu, mais il en ressort tout de même un fort sentiment d’amateurisme, principalement du côté graphique. Le feeling sur les premiers affrontements semble correct, mais il faudra qu’on essaye encore un peu. Et surtout, que l’on expérimente au-delà des niveaux tutoriaux, dans lesquels on n’a pas encore tout notre équipement.
En attendant, si vous voulez vous faire une idée, Transience est à –10 % sur Steam pour sa sortie, soit 17 € jusqu’au 18 décembre. N’hésitez pas à rusher un peu la première mission, histoire de voir si c’est mieux après et savoir si ça vaut le coup de continuer ou de vous faire rembourser !
Après avoir testé la démo de FEROCIOUS en juin dernier, on s’était dit qu’il y aurait encore quelques années de développement avant de le voir débarquer, vu son état déplorable. Apparemment, l’éditeur TinyBuild n’était pas de cet avis, et a peut-être décidé de couper le robinet à fric, puisqu’il annonçait le mois dernier que le jeu allait arriver le 4 décembre. On n’osait pas trop y croire, car l’ampleur du travail à réaliser, même pour une équipe d’une dizaine de personnes, semblait incompatible avec seulement six mois de crunch. Il faut croire qu’on avait raison, car FEROCIOUS récolte des avis mitigés depuis sa publication hier soir. Seuls 51 % sont positifs, et les joueurs sont globalement d’accord pour dire que ça fait très amateur, dans le mauvais sens du terme. On est bien loin des présentations vidéo qui faisaient penser à une sorte de Far Cry avec des dinos. L’esthétique est étrangement ratée, les animations sont risibles, les ennemis semblent bêtes à manger du foin, le système d’inventaire est apparemment mal branlé et l’interface est très moche.
On s’attendait à une sortie en accès anticipé, mais on doit avouer qu’on n’avait plus suivi le projet de manière assidue depuis la démo. En l’état, on n’a certainement pas envie de tenter l’aventure, puisque FEROCIOUS ne semble pas avoir changé d’un iota depuis qu’on l’avait testé.
Comme prévu, ROUTINEest sorti hier, après plus de 13 ans de développement. Alors oui, il n’a pas été continu, et les développeurs ont dû par moments arrêter de bosser dessus pour se trouver un « vrai » travail et ne pas mourir de faim, mais tout de même… Il s’agit d’un jeu d’horreur nous mettant dans la peau d’un cosmonaute sur une base lunaire. Mais celle-ci semble dans un bien piteux état et des robots sanguinaires en parcourent les couloirs. Il se pourrait qu’il y ait également des créatures plus ou moins organiques, mais pas franchement beaucoup plus accueillantes. L’esthétique est vraiment très réussie, entre le rétrofuturiste et le NASApunk, et l’ambiance est franchement folle. La plupart des joueurs sont d’ailleurs conquis, puisqu’il y a 90 % d’avis positifs sur Steam.
Même si on n’est pas forcément tous fans d’horreur à la rédaction, on ne pouvait pas l’ignorer, notamment parce que sa direction artistique nous attirait particulièrement. Et le début de l’aventure nous a complètement happés : l’univers est crédible, les effets visuels sont très beaux et le gameplay est très correct. Les déplacements ne sont pas très rapides, mais on reste tout de même bien maîtres de nos mouvements. Petite remarque néanmoins : il est possible de remapper les touches, à l’exception de WASD. Il faudra donc obligatoirement utiliser un layout anglais pour utiliser ZQSD. Les déviants utilisant d’autres configurations peuvent bien aller se faire foutre, cependant. Pour en revenir à notre expérience, il y a des phases d’exploration, un peu de puzzles, de la déduction, et du cache-cache. À voir sur la longueur, mais pour l’instant, c’est excellent.
C’est une véritable crise dans la crise. Vous avez peut-être entendu parler du fait que la RAM allait devenir une ressource rare à cause du secteur de l’IA qui en a énormément besoin au sein de ses data centers ? Eh oui, banane, tu crois que les gamers alignent plus de biffetons qu’OpenAI et Google ? Bref, il y a trois fabricants principaux de RAM à travers le monde et l’un d’entre eux, qui représente 25 % du marché, Micron (ixplosion), vient d’annoncer qu’il cessait la vente de produits à destination du grand public, ce qu’il faisait grâce à sa marque Crucial. Désormais, tout ira dans les serveurs. Les conséquences concrètes ? Ben, je ne sais pas, Timéo, qu’est-ce qui se passe quand l’offre s’effondre et que la demande crève le plafond, hein ? Bref. Les prix vont exploser et on racontera à nos petits enfants le temps où une barrette de RAM ne coûtait pas autant qu'une Tesla. K.
Ce soir, nous avons enregistré le 82ᵉ numéro de NoScope sur notre chaîne Twitch. Comme à notre habitude, nous sommes, avec toute la bienveillance qui nous caractérise, sur l’actualité des FPS de ces dernières semaines. On a notamment parlé de l’annonce de l’extraction shooter PUBG: Black Budget, des premières séquences de gameplay pour Fatekeeper, ou encore des retours encourageants de la pré-alpha de Bellum.
00:00:00 – Intro 00:01:11 – Les actus FPS : annonce de PUBG: Black Budget, un extraction shooter 00:04:50 – Les actus FPS : la sortie catastrophique en 1.0 sur Steam d’Escape From Tarkov 00:08:41 – Les actus FPS : du gameplay sympa pour Fatekeeper 00:13:37 – Les actus FPS : une démo pour Devoid, un hommage indé à Dishonored 00:17:03 – Les actus FPS : les retours de la pré-alpha de Bellum sont encourageants 00:27:29 – Les actus FPS : une très bonne démo pour l’étrange There Are No Ghosts At The Grand 00:29:46 – Les actus FPS : Total Chaos est enfin sorti 00:33:57 – Les actus FPS : S.T.A.L.K.E.R. 2 reçoit son patch 1.7 et améliore son IA 00:39:43 – QUIZ : les FPS qu’on aime jouer à Noël 01:03:55 – TEST: Outlaws + Handful of Missions Remaster 01:09:20 – TEST : The Berlin Apartment 01:11:22 – TEST : Call of Duty 22: Black Ops 7 01:24:09 – À venir 01:33:34 – À quoi on joue ? (lecture, Bodycam & Squad Fireteam)
Et si vous n’aimez pas nos tronches, l’émission est également disponible en version podcast sur Soundcloud (jusqu’à la publication de l’émission suivante), mais aussi sur Spotify, Deezer, Anchor.fm ou Pocket Casts.
En espérant que ça vous fasse autant marrer à entendre que nous à le faire, on vous donne rendez-vous dans deux ou trois semaines pour un nouveau NoScope !
Antireal, l'artiste écossaise qui s'était fait pomper son travail par Bungie dans le cadre du développement de Marathon, a annoncé que l'affaire avait finalement été résolue à l'amiable avec le studio et Sony. Aucune somme n'a été dévoilée, mais l'illustratrice parle d'une issue satisfaisante. K.
Annoncé il y a quelques semaines, le mode coopératif de Squad, Fireteam, est sorti hier. Pour rappel, ce mode propose de réaliser des objectifs en PvE uniquement en groupe jusqu’à cinq joueurs : recherche et destruction, exfiltration, infiltration, etc. Quatre missions sont incluses gratuitement dans le jeu de base, tandis que neuf supplémentaires sont disponibles lorsque l’on achète le DLC éponyme, facturé un peu moins de 8 €. Si les vétérans du titre ont immédiatement braillé qu’ils n’en avaient rien à branler, et qu’Offworld Industries ferait mieux de « Make Squad Great Again » en réduisant le recul et les effets de suppressions, tout en corrigeant des bugs, à la rédac, on était assez curieux de voir la proposition.
N’étant pas des joueurs très assidus de Squad, on voulait surtout voir si le jeu était fun contre des IA. On s’est donc lancé dans quelques parties (sur des missions gratuites) avec un nofragé hier soir, et il faut avouer qu’on s’est bien marrés. Ne vous faites cependant pas d’illusions, les ennemis sont cons comme des bites, à l’image de ce qu’on peut voir dans Arma 3 ou Arma Reforger. Ce n’est pas forcément très gênant sur l’expérience globale, mais cela génère des situations parfois comiques. Du côté du gameplay pur, il n’y a rien à redire, le feeling est excellent. L’une des cartes que l’on a testées se situait en Moyen-Orient, et cela donnait de petites vibes à la Six Days in Fallujah. En revanche, les mouvements de Squad sont beaucoup moins rigides, ce qui est assez plaisant. On a joué en duo, et on peut dire que ce n’est vraiment pas facile : on n’a réussi aucune mission pendant notre session d’une heure trente. Pour autant, on a passé un très bon moment, et on a très envie d’essayer à quatre ou cinq. Une remarque sur les performances : avec un 7800x3D et une RTX 4090, tout à fond en 4K, mais DLSS Qualité, on a remarqué des drops de FPS autour des 60 en visée (avec le Picture in Picture), et une moyenne générale oscillant entre 80 et 100 FPS. Ce n’est pas exceptionnel, mais pas trop gênant pour ce type de jeu.
Vous vous souvenez du joli graphique qu’on vous a fait avec Toto sur les actifs saoudiens dans l’industrie du jeu vidéo ? Eh bien, on a du nouveau quant à la part que s’apprête à détenir le PIF (le fonds d’investissement souverain du royaume) dans Electronic Arts, dont le rachat et le projet de sortie de bourse a été dévoilé en septembre dernier. On devrait plutôt parler de « part du lion » en la matière, puisque le Wall Street Journal, qui a pu jeter un coup d’œil à des documents envoyés au régulateur brésilien, rapporte que celle-ci s’élève à 93,4 %. Silver Lake et Affinity Partners (la boîte de Jared Kushner, le gendre de Donald Trump), les deux autres membres du consortium, se partagent respectivement 5,5 % et 1,1 % de l’éditeur. Si l’opération à plus de 55 milliards de dollars arrive à son terme, il ne sera pas exagéré d’affirmer que l’entreprise passera sous pavillon saoudien. K.
Il y a une dizaine de jours, Variety a révélé qu’une série « live-action » Far Cry avait été commandée par la chaîne FX (qui appartient à Disney), avec Noah Hawley et Rob Mac à la réalisation. Le premier est notamment connu pour être le créateur de la série anthologique Fargo, et plus récemment d’Alien Earth. Le second, quant à lui, sera à la fois producteur exécutif et vedette de ce nouveau projet Far Cry. Il joue dans la série It’s Always Sunny in Philadelphia, qu’il a d’ailleurs créée. On se demande ce qu’ils viennent faire sur une licence qui tient plus du nanar que du chef-d’œuvre.
En même temps, pas sûr qu’ils connaissent vraiment les jeux, puisque selon Variety, Rob estime que Far Cry « est l’un des univers de jeux vidéo les plus emblématiques jamais créés ». Et la chose qu’aime Noah Hawley dans la licence Far Cry, « c’est qu’il s’agit d’une anthologie, comme Fargo ». Yes, ça promet. Mais au moins, on sait qu’ils sont compétents, contrairement à Uwe Boll, le tristement célèbre réalisateur allemand du film Far Cry sorti en 2008. Dans tous les cas, cela fera un nouveau challenger dans l’arène des séries adaptées de FPS, actuellement occupée par Fallout et Halo…
Au passage, on n’a toujours pas de nouvelles de Far Cry 7 ni de Far Cry Maverick, mais ils doivent êtres entre de bonnes mains, maintenant que l’investissement de 1,16 milliards de dollars dans la division Vantage Studios de la part de Tencent a été entériné.
Dan Houser, le cofondateur désormais parti de Rockstar, a eu des mots durs envers l’IA générative qu’il compare, et c’est dur de faire plus britannique, à la maladie de la vache folle. « Je pense que l’IA va finir par se dévorer elle-même. D’après ma compréhension très superficielle, les modèles écument Internet pour de l’information, mais Internet est en train de devenir de plus en plus rempli d’informations créées par les modèles. Donc c’est un peu comme quand on a nourri les vaches avec des vaches et qu’on a eu la vache folle », raconte-t-il au micro de Virgin Radio UK. Ce qu’il décrit est un phénomène appelé « effondrement du modèle ». Il prédit que si vous n'entraînez vos modèles qu’avec de la donnée synthétique, ils finiront par faire n’importe quoi. Cependant, nombre de chercheurs estiment aussi que, bien que réel, l’impact concret de ce risque restera limité. L’avenir le dira. K.
À l’approche de la sortie Transience, prévue pour le 4 décembre, l’influenceur BigfryTV et son studio RESURGENT ont dévoilé de nouveaux extraits de gameplay de leur FPS d’action et d’infiltration. Autant le gunplay a l’air solide et les environnements sont plutôt réussis, autant l’IA ennemie n’a pas l’air du tout au point. Cette dernière est longue à la détente et ne réplique quasiment pas aux tirs du joueur. Lorsque la slow-motion est activée, on peut comprendre que les ennemis ne puissent pas réagir à temps, mais certains passages (1, 2, 3 ou 4) sont un peu abusés même avec la présence d’un silencieux. Et les ragdolls de nos adversaires sont marrantes à voir, surtout ceux qui sont victimes d’un empoisonnement (1 et 2). Malgré tout, on est toujours aussi impatients de pouvoir y jouer, même si on est conscients que l’IA ne sera pas le point fort du jeu.
Transience est toujours prévu pour le 4 décembre prochain. En attendant sa sortie, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits Steam, si vous êtes intéressés.
Comme annoncé, Hail to the Rainbow, un curieux mélange de walking sim, de casse-tête et de tir à la première personne, est sorti ce 27 novembre. Sur la page Steam du jeu, les joueurs semblent plutôt conquis par la proposition du dev indé Sergey Noskov en laissant une note globale très positive. Pour rappel, vous incarnerez un jeune garçon nommé Ignat qui partira à l’aventure suite à la réception d’un étrange mail. Vous devrez évoluer dans un monde en ruines peuplé de machines tueuses et recouvert d’un important manteau neigeux rendant les déplacements difficiles. Votre périple vous permettra de découvrir les secrets entourant l’origine de cette apocalypse et de votre passé.
Même s’il est précisé l’usage de l’IA pour les voix des personnages et des visuels sur Steam, les environnements sont plutôt beaux et retranscrivent parfaitement cette ambiance cauchemardesque de fin du monde propre à la vision de nos amis russes. En termes de gameplay, il semblerait que vous aurez la possibilité de crafter divers équipements ou améliorations pour les armes. En plus des armes de mêlée, vous pourrez compter sur un fusil à pompe qui a l’air pour le moins efficace contre les machines.
Si vous aimez les balades mélancoliques dans un monde en ruines recouvert de neige avec des robots tueurs, vous pouvez vous procurer Hail to the Rainbow en profitant de sa promotion de lancement à -10 % jusqu’au 9 décembre sur Steam, soit un peu moins de 14 €.
Dans la famille des nouvelles qui me font m’exclamer « quoi, mais c’était toujours pas le cas ? », je demande le passage de Steam au 64-bit, préparant l’abandon du 32-bit à terme. Une info qui ne devrait rien changer à votre quotidien, sauf si vous êtes encore sur une très, très vieille bécane. K.
À Canard PC, on essaye de préserver une culture de vieux grincheux. Et il aurait été facile de dunker sur la tête de l’événement Heure Zéro du 29 novembre qui a marqué la fin du chapitre 6 de Fortnite. Il aurait été aisé de se moquer de ce gloubi-boulga (expression typique du vieux grincheux) de licences qui voient Godzilla, les Simpson, Hatsune Miku, King Kong, Superman, les KPop Demon Hunters ou la mariée de Kill Bill unir leurs forces pour lutter contre un monstre qui menace le multivers des corporations du divertissement. Il était tentant de comparer cet événement qui a rassemblé 10,5 millions de joueurs à un Ready Player One de la vraie vie dont la crédibilité culturelle équivaut à celle d’une collection de Funko Pop. Puis, je me suis souvenu que je suis excité quand on nous révèle au compte-gouttes des personnages dans Super Smash Bros., donc je vais plutôt me taire. K.
Dans le genre du mariage de la carpe et du lapin, je pense qu’on fera pas plus fort que Crocs et Xbox avant un moment. Vous pouvez ainsi pour la modique somme de 80 euros (livraison offerte) devenir l’heureux propriétaire [réf. nécessaire] de sabots en plastique arborant les boutons, les sticks et le logo iconique de la console favorite de Phil Spencer [réf. nécessaire] sur le dessus. Au moment où j’écris ces lignes, je suis dévasté [réf. nécessaire], puisque ma pointure (45-46) n’est plus disponible. Je ne pourrai donc pas profiter de cet accessoire indispensable [réf. nécessaire] qui promet de relever d’une « légèreté incroyable » et d’être « fun à porter » [réf. nécessaire]. Si, vraiment, tous les autres deal breakers avaient miraculeusement échoué, notez quand même que le site officiel prévient que l’article « rejette des microfibres plastiques dans l’environnement lors du lavage ». Si vous ne les achetez pas pour vous, ne les achetez pas non plus pour la planète. K.
On l’avait découvert en 2022 lors de son annonce, le jeu d’horreur A.I.L.A est sorti le 25 novembre dernier. Pourquoi parler de ce projet plus qu’un autre jeu horrifique lambda ? C’est parce qu’il a l’air original : on incarne un testeur de jeu vidéo créé par une intelligence artificielle à partir de nos cauchemars. Le titre alterne entre des phases de gameplay dans le “vrai” monde et dans les expériences “générées”. Attention, on parle ici de contenu scénaristique, pas d’utilisation d’IA par Pulsatrix Studios pour créer son jeu.
Les premiers retours sont plutôt positifs : une majorité d’avis souligne l’originalité du titre, ce qui en fait donc son principal intérêt. Cependant, beaucoup critiquent la mauvaise implémentation du gameplay, qui ne semble pas vraiment lié au scénario. Apparemment, ça ne marche pas très bien : une difficulté absurde, des combats franchement médiocres et une expérience globalement chiante comme la pluie. Au final, l’idée était bonne, mais la réalisation ne paraît malheureusement pas à la hauteur des ambitions.
Savez-vous qui a bientôt l’âge de boire de l’alcool et de voter aux élections ? Si vous aviez répondu « l’annonce initiale du développement de Beyond Good and Evil 2 », bravo : vous êtes une personne excessivement bizarre, mais vous avez également raison. Alors qu’on n’a pas eu de nouvelles concrètes du projet depuis 2018 et que, étant donné les perspectives peu reluisantes d’Ubisoft en ce moment, on attend davantage une annulation en bonne et due forme qu’autre chose, figurez-vous que le corps bouge encore. Sur le site de l’éditeur, plusieurs offres d’emploi sont apparues pour des missions spécifiquement consacrées à cette suite. Ainsi, si votre domaine de compétence est le sound design, le quest design ou la programmation réseau et que vous avez envie de vous lancer dans une cause perdue, ou dans de la nécromancie, c’est peut-être votre chance qui se présente là. K.
Il y a quelques jours, les développeurs de There are No Ghosts at the Grand ont publié une démo sur Steam. Comme on est à peu près sûrs que vous ne voyez pas ce que c’est, on va vous faire un petit rappel : annoncé pendant le Xbox Games Showcase de juin dernier, le jeu se présentait comme un mélange de chasse aux fantômes et d’agencement d’hôtel, le tout dans une ambiance plutôt wholesome. Comme on était assez curieux de tester la proposition, on s’est empressés de lancer la démo.
Si les premières minutes font penser à une sorte de Powerwash Simulator plutôt satisfaisant avec des objectifs à atteindre, comme repeindre les murs ou aspirer les débris, on arrive vite à une partie narration, qui a l’air plutôt chouette. Les dialogues semblent humoristiques et plutôt bien écrits. Même s’il n’est pas possible de le visiter réellement pendant la démo, on devrait à terme avoir la possibilité de parcourir un « petit » monde ouvert, comme le décrit la page Steam. Enfin, on est également confrontés à des créatures maléfiques, a priori inspirées de l’univers lovecraftien, ce qui n’est pas pour nous déplaire – surtout qu’on peut leur tirer dessus. Visuellement, l’aspect dessiné est très joli, mais il y a très peu de réglages, le jeu fait assez rapidement souffrir les machines d’entrée de gamme. Espérons que les développeurs bossent sur les performances d’ici la sortie.
There are No Ghosts at the Grand est prévu pour 2026, sans plus de précisions. On était déjà intrigués par la vidéo d’annonce, mais cette démo nous donne encore plus envie : c’est original, la narration a l’air réussie, et les différentes briques de gameplay aussi. En attendant d’en savoir plus, n’hésitez pas à tester la démo pour vous faire un avis, et ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam si vous êtes convaincus.
On ne s’y attendait pas spécialement, mais ce n’est pas si étonnant, Splash Damage a annoncé, via LinkedIn, une vague de licenciements massifs. Le studio britannique, autrefois célébré pour ses productions (Wolfenstein: Enemy Territory, Enemy Territory: Quake Wars, Brink) a confirmé l’ouverture d’une consultation interne qui mènera à une réduction d’effectifs à grande échelle.
Ce fut une décision difficile à prendre, mais nous pensons qu’elle est nécessaire pour que Splash Damage puisse rester agile et adaptable sur un marché particulièrement difficile
Ouais. En réalité, c’est surtout le constat amer d’un studio qui s’est perdu en route. Après avoir brillé par le passé, Splash Damage n’a plus rien de concret à proposer et n’a pas connu de véritable succès depuis des années.
Au-delà de la restructuration, le studio laisse derrière lui un bilan catastrophique, autant sur le plan vidéoludique qu’économique. Depuis le rachat par Tencent en 2020 puis la revente à des investisseurs anonymes en septembre 2025, le studio a enchaîné les échecs. Ses projets se sont effondrés les uns après les autres : Transformers: Reactivateannulé en début d’année et Outcasters disparu avec Stadia.
Un désastre et un aveu d’impuissance d’un studio qui essaye de survivre sur ses gloires passées, incapable de retrouver ce qui faisait autrefois sa force. Et ce n’est pas le seul projet qui leur reste qui va redonner espoir, puisqu’on n’a pas encore de détails sur ce Project Astrid, et ce qu’on en sait ne fait pas rêver : un jeu de survie développé en partenariat avec Shroud, un ancien progamer Counter-Strike.