Valve's Steam Deck OLED Will Be 'Intermittently' Out of Stock Because of the RAM Crisis
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La semaine dernière, le studio Wildlight Entertainment a annoncé sur X le licenciement d’un nombre non déterminé de membres de l’équipe derrière son tout premier jeu, Highguard. Dans le cas où vous auriez déjà oublié ce que c’est, il s’agit d’un hero shooter en 3v3 avec une notion de loot et de la défense de base. La direction artistique absolument insipide n’avait pas spécialement attiré les foules. Malgré un démarrage correct avoisinant les 100 000 joueurs simultanés, le jeu, pourtant free-to-play, a rapidement sombré vers des chiffres difficilement soutenables pour Wildlight Entertainment. En effet, il fallait bien payer les développeurs et maintenir les serveurs. Mais avec des courbes qui dépassent de moins en moins les 5 000 joueurs sur les deux dernières semaines malgré l’ajout d’un mode 5v5, le studio a dû prendre une décision drastique.
Ils assurent cependant conserver un groupe de développeurs pour continuer à maintenir et faire évoluer le jeu. La communication officielle n’est pas très loquace sur le nombre de départs, mais l’un des level designer mis à la porte a indiqué sur LinkedIn que « la plupart des membres de l’équipe de Wildlight » avait été licenciés.
Il semble que personne ne soit très étonné : dès l’annonce lors des Game Awards, les joueurs avaient raillé le projet, qui semblait très décevant au regard des précédents projets des différents membres du studio (notamment Apex Legends et Titanfall 2). À la sortie, la tentative de hype lancée par certains influenceurs n’a pas suffi pour masquer les problèmes de performance, de rythme, ou la direction artistique sans âme. Cependant, tout n’était pas à jeter, et on avait trouvé ça beaucoup moins pourri que ne le laissait entendre les catastrophiques avis sur Steam. On avait passé une bonne soirée, mais on n’avait pas eu envie de relancer ensuite – chose que s’est dite la majorité des joueurs, au final. Ce sont tout autant de personnes qui n’achèteront pas de skins ou autres battle pass, pourtant absolument nécessaires à la survie du studio. On se rend compte du manque de discernement des dirigeants, qui n’avaient d’autre issue que de rencontrer un énorme succès s’ils ne voulaient pas s’écraser comme une bouse tiède sur le mur de la réalité. Peut-être auraient-ils dû consulter quelques professionnels du métier avant de faire un all-in. Si certains nous lisent, la prochaine fois, n’hésitez pas, on n’est pas cher !
Dans tous les cas, les serveurs sont toujours en fonctionnement. Et comme le jeu est free-to-play, si vous souhaitez tester, vous pouvez le récupérer en vous rendant sur sa page Steam. Mais ne tardez pas trop : le nombre joueurs continue de chuter, et le studio pourrait débrancher la prise dans les prochaines semaines.
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Le calendrier de la Steam Machine de Valve n’a rien de logique. La console de salon qui devait faire entrer SteamOS et le jeu sous Linux dans tous les foyers a été présentée l’année dernière mais n’a pas été suivie d’une commercialisation. Au contraire du Steam Deck qui a immédiatement dévoilé son tarif et a été mis en vente à la date annoncée, cette console est clairement temporisée.

Steam Machine
Lisa Su, PDG d’AMD, a déclaré dans une communication pour ses investisseurs, que la console était prête pour une commercialisation en début de cette année 2026. Cette information, indiquée au milieu de dizaines d’autres, est là pour rappeler que la Steam Machine est équipée d’une solution AMD custom, au même titre que l’a été le Steam Deck. Autrement dit, c’est une manière de dire qu’il y a ici un nouveau relais de croissance pour AMD. Des ventes en plus et des dividendes possibles pour les investisseurs.
Cela veut également dire, personne de sérieux n’en doutait, que la console est prête. Probablement montée à des milliers d’exemplaires qui dorment quelque part dans des entrepôts de la marque ou d’un sous-traitant. Pourquoi Valve ne lance t-il pas la commercialisation de la Steam Machine ? Probablement à cause de la mémoire et du stockage dont les prix ont explosé entre la présentation de la console et aujourd’hui.

© Gamers Nexus
Imaginons que Valve se décide à lancer sa Steam Machine aujourd’hui. Plusieurs scénarios seraient possibles.
Scénario optimiste : la console a commencé sa fabrication l’année dernière sur des composants au prix de 2025. La mémoire vive et le stockage n’avaient pas connu les très fortes hausses de ces derniers mois. Elle est donc lancée à un tarif qui parait fort intéressant compte tenu de la tension actuelle du marché. C’est un carton, la solution se vend extrêmement bien. Les stocks disparaissent à toute vitesse et… Et c’est le soufflé qui retombe car la construction des nouvelles consoles tape dans un stock de mémoire et de stockage qui a bondi niveau prix et qui est disparate. Valve doit réajuster le prix de l’objet vers une forte hausse, ne peut pas construire les consoles en assez grand nombre et les ventes s’écroulent. Au lieu de créer une dynamique comme pour le Steam Deck, la marque vient de créer de la déception et du ressentiment. C’est rattrapable mais au prix d’une publicité massive. Marketing qui n’a pas été fort nécessaire pour la console portable de la marque.
Scénario attentiste : Valve joue la montre, espérant que la situation de la mémoire va se calmer ou essayant de signer un contrat de fournisseur pour un prix fixe qui permettrait de doser le prix de vente de la console de salon. Cela peut durer plus ou moins longtemps et même ne pas fonctionner. Mais cela offrirait à l’éditeur les moyens de lisser le tarif de vente de la console sur le temps long en faisant une moyenne entre ses achats de 2025 de composants et les nouveaux prix de 2026. Il y a quelques semaines, je titrais un billet « Personne ne connait le prix de la Steam Machine » et nous sommes dans ce scénario aujourd’hui. Si ce scénario est privilégié, même si les déclarations d’AMD sont vraies, cela n’empêchera pas Valve de jouer la montre et d’attendre le meilleur moment commercial pour lancer l’engin. Et ce moment commercial n’a absolument rien à voir avec le moment technique qu’évoque Lisa Su.
Scénario comptable : Valve considère le prix de ses composants actuel et réajuste le prix de sa console suivant celui-ci. Un bon moyen de planter l’image de la Steam Machine à court et moyen terme en décevant les internautes. En lançant une console jugée trop chère, la marque pourrait « perdre » cette première génération aux yeux du public. Ce qui ne serait pas un bon signal pour la vie de la console. En jouant la montre toutefois, la donne peut changer. En comptant sur le fait que tout le matériel informatique va augmenter de tarif dans les mois qui viennent, comme on vient de le voir pour la Raspberry Pi, la sortie d’une console un peu plus chère pourrait créer un rejet moins vif. Si tout le monde augmente ses tarifs à cause de la mémoire, il semblera logique que Valve en fasse de même. Ce sera plus facile à expliquer au public qu’annoncer dans les semaines qui suivent une forte augmentation des prix. A noter que dans ce scénario, avec le prix de la console en hausse, le stock durerait forcément un peu plus longtemps.
Scénario logistique : Il n’y a pas assez de mémoire vive pour tous les constructeurs. Lancer le Steam Deck aujourd’hui, c’est tout simplement risquer de ne plus avoir de stock très rapidement suivant son succès. Si les flux de réapprovisionnement sont trop faibles, Valve lancera sa console puis, au bout de quelque temps, fermera sa boutique en ligne faute de matériel à vendre. La console est prête, on n’en doute absolument plus depuis novembre. Le reste est de la pure logistique. La vidéo ci-dessus date de 2015 et met en scène la construction du Steam Controller, la première manette de jeu de la marque. C’est une vidéo très mise en scène qui montre comment Valve a pris les choses en main et assemblé sa manette en contrôlant l’ensemble des opérations, probablement avec l’aide d’un sous-traitant spécialisé.
Dans le ballet assez hypnotique de cette vidéo, on voit des manettes fabriquées les unes à la suite des autres. Le volume est un élément clé de l’opération car ici tout coute assez cher : les robots qui assemblent, le local gigantesque, les salariés qui y travaillent. Le prix de chaque manette est calculé en fonction du nombre qui sortent de l’usine chaque jour. Imaginez maintenant ce nombre si un seul composant venait à manquer dès 10 heures du matin. Si les lignes de production louées s’arrêtaient, si les salariés restaient les bras ballants ou balayaient l’entrepôt. Chaque jour qui passerait ferait exploser le prix de revient de chaque manette.
Pour la Steam Machine, ce serait un scénario catastrophe et si sa ligne d’assemblage ressemble probablement beaucoup plus à celle d’un constructeur comme de MiniPC comme on a pu en voir avec Beelink il y a quelques temps, le résultat serait le même. Avec 30 à 40% de réallocation de mémoire – chiffres que je ne peux pas sourcer mais qui correspondent à ce que j’entends le plus souvent – Valve serait en mesure de fabriquer 30 à 40% de son planning. Et cette maigre production devrait absorber, en plus du prix de la mémoire vive, celui de la totalité du coût de fabrication. Si l’usine louée coute 10 000$1 par jour et que vous ne fabriquez 1000 consoles par jour. Le prix de cette location impacte de 10$ le coût de chaque console. Mais si vous ne pouvez en fabriquer que 300 par jour… Alors cela passe à 33$ par console. 33$ avant marge, taxes et autres. C’est absolument considérable si on additionne cela au prix de la mémoire elle-même.

Chaque console de Valve a besoin de deux barrettes de 8 Go de DDR5 au format SODIMM et de 8 Go de mémoire GDDR6 et d’un SSD NVMe de 512 Go à 2 To. Au vu de l’état actuel du marché, ces composants sont impossibles à trouver en quantité suffisante pour des géants du secteur comme Lenovo, Dell ou HP. Des mastodontes qui fabriquent des millions de PC et qui pèsent lourd dans les comptes des fabricants de mémoire. Pensez-vous que toute Valvienne qu’elle soit, La console Steam Machine puisse espérer de meilleures livraisons ? Un meilleur prix ?
La console est probablement plus que prête mais il n’est franchement pas certain que Valve le soit. L’éditeur s’est déjà planté une fois avec sa Steam Machine et semble avoir depuis inversé la situation avec de bien meilleures cartes en main : Steam Deck, Steam OS, Proton ont désamorcé en grande partie la peur du jeu sous Linux par exemple. La grande question est donc de savoir si, dix ans après son premier échec, il est prêt à patienter quelques trimestres de plus. Quitte à passer les frais de stockage des consoles déjà produites en pertes et profits.
Où si Valve va lancer la console coûte que coûte et voir ce qu’il se passera ensuite. Le retard actuel de la console est assez significatif. Encore une fois, lorsque l’éditeur annonce le Steam Deck en juillet 2021 pour une sortie pour le premier trimestre 2022, le prix est déjà connu et indiqué noir sur blanc. La marque peut compter sur un marché stable. L’annonce de la Steam Machine en 2025 s’est faite sans aucune mention de date ou de tarif, signe de la totale instabilité du marché.
AMD confirme que la Steam Machine est prête mais… © MiniMachines.net. 2026

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© Eric Robert / Sygma via Getty Images
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