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Vers un Steam Deck 2 sous puce AMD « classique » en 2028?

La Steam Deck 2 sera-t-elle équipée d’une puce AMD commerciale au lieu d’une version Custom ? Je ne commente pas les rumeurs en général, parce que cela n’avance pas à grand-chose. Le seul gain à le faire, c’est, la plupart du temps, de passer pour un imbécile pour celui qui commente et de perdre son temps pour ceux qui lisent.

Steam Deck 1

Pourquoi commenter cette rumeur d’un Steam Deck 2 sous puce AMD « classique » ? Parce qu’elle va un peu plus loin qu’un simple tour de passe-passe de processeur. Elle changerait énormément la donne pour le marché des consoles PC, pour l’évolution de SteamOS et aussi pour le monde Linux. La rumeur nous vient d’un internaute connu pour de nombreuses fuites. Surnommé KeplerL2, il a publié une info selon laquelle Valve penserait à présenter un Steam Deck 2 en 2028. Une version nouvelle qui serait équipée d’un processeur AMD commercial tout ce qu’il y a de plus classique.

La console Steam Deck d’origine, comme sa version « refresh » en OLED, ont été construites avec des puces AMD Custom. La marque de processeur a un département entier dont le métier est de répondre à des besoins précis de l’industrie. Avec un cahier des charges précis de ses besoins et un compte en banque suffisamment garni, les ingénieurs d’AMS se mettent à construire la puce dont vous avez besoin à partir des briques techniques que vous choisissez. Cela permet de répondre à des demandes très spécifiques et de cocher un maximum de cases techniques.

Steam Deck 1 : une puce Zen 2 sur mesures

Steam Deck 1 : une puce Zen 2 fabriquée sur mesure

Lors de la sortie de la première Steam Deck, c’était un passage quasi obligé pour Valve. Le marché ne disposait pas alors de puces réellement adaptées. Aujourd’hui, la donne a changé et de nombreuses puces commerciales d’AMD pilotent des dispositifs concurrents. Dont certains ont reçu un portage complet de SteamOS. Les développements récents du système de Valve sont donc à la fois compatibles avec sa puce Custom et les processeurs commerciaux.

Un Steam Deck 2 pour 2028 ?

La Steam Deck 2 en cours d’élaboration

On imagine que les rencontres entre Valve et AMD n’ont jamais cessé depuis le lancement de la première console. Optimisations, remontées techniques, partage d’informations et… évidemment un nouveau modèle dans la ligne de mire. Les tractations entre les différentes marques et Valve pour obtenir SteamOS ont également  laissé AMD dans la boucle. Impossible de penser software sans penser hardware pour une machine de jeu.

Et j’imagine assez facilement que le croche-pied actuel fait par le marché des composants au monde informatique grand public a dû salement bousculer les calendriers. Je ne suis pas certain que sans la débandade des prix de la mémoire, du stockage et autres processeurs, Valve n’aurait pas déjà commencé à parler de Steam Deck 2. Tout comme il n’aurait pas manqué de la première version aux abonnés absents depuis des semaines. Même constat pour la Steam Machine qui semble avoir bel et bien loupé son calendrier. Qu’à cela ne tienne, si la deuxième version de la console mobile doit être retardée, autant passer directement à l’après-crise tel qu’espéré. Viser 2028 semble donc un bon compromis.

Attendre aurait trop de conséquences

En informatique, on ne peut pas attendre sans se planter, me disait, il y a très longtemps, un ingénieur de chez Nvidia. Il faut suivre le rythme, quitte à travailler dans le vent. L’attente, c’est le meilleur moyen de rater le train de l’innovation. C’est pour cela que je pense qu’une Steam Deck 2 sous puce commerciale me parait crédible. Porter, c’est-à financer, les efforts d’un développement constant de 2026 à 2028 chez AMD serait probablement très coûteux pour Valve. Si des travaux de développement sur mesure ont déjà été engagés aujourd’hui, continue à suivre le rythme de leur développement pendant qu’AMD continuerait de son côté à développer ses gammes. Ryzen n’aurait pas de sens.

D’un autre côté, arrêter le travail sur une puce Custom serait le meilleur moyen de se retrouver avec un produit dépassé quand les conditions de sortie seraient à nouveau réunies. Imaginons que cette puce soit prête aujourd’hui, il est impossible de la sortir au vu de l’état du marché de la mémoire et du stockage. Valve attendrait donc patiemment la fin de la crise pendant qu’AMD continuerait ses développements pour des générations plus puissantes ? Trop dangereux.

Rejoindre le canal de développement central

Pour Valve, adopter un processeur classique de la gamme mobile d’AMD n’aurait finalement que des avantages. Plus de développement coûteux d’une puce. Un choix qui avait été fait au départ car, au début du prototypage de la console de première génération, il n’existait pas de puce adaptée à ces besoins particuliers. Aujourd’hui ce n’est plus le cas.

L’intérêt est également au niveau du développement de SteamOS. Plus besoin de proposer un code pour différentes puces. En réduisant la voilure des processeurs dédiés, Valve peut se concentrer sur de l’optimisation. Cela permet également d’assurer aux marques partenaires de disposer d’un système parfaitement calibré pour leur propre matériel. Lenovo, Asus et autres n’ont pas eu droit aux puces Custom d’AMD. Là ils joueront sur un pied d’égalité avec Valve.

Pour l’éditeur, c’est également un moyen de profiter des volumes de fabrication des puces au lieu de dépendre d’une session de construction précise chez son partenaire TSMC. Cela peut avoir des nuances importantes sur les tarifs.

Un retour à la réalité pour Valve ?

L’aventure du Steam Deck a été glorieuse, effaçant sur le coup les malheurs de la société de Gabe Newell avec le matériel et le premier essai de Steam Machines. Mais depuis quelques mois, le cauchemar est revenu. Des Steam Deck indisponibles et une Steam Machine retardée et sans visibilité. Cette douche froide a dû faire prendre conscience que le développement matériel peut être une vraie source de satisfaction, et les équipes de Valve ont fait le tour du monde en étant encensées pour la qualité de leur réalisation. Mais également un stress humain et financier important.

Steam Machine 2025

Je n’aimerais pas être le responsable du matériel chez Valve en ce moment. Il doit faire des nuits blanches à penser au matériel qui compose les Steam Machine qui a été sécurisé mais qui dort dans un entrepôt faute de mémoire et de stockage. L’envie de laisser à nouveau ses « partenaires » prendre les risques financiers dans la voie matérielle doit les chatouiller.

Je m’étonnais hier sur Bluesky et Mastodon de la présence d’une bannière pointant vers les Steam Deck alors qu’ils sont indisponibles depuis des semaines. L’impact pour l’éditeur doit être assez important et s’accentuer à chaque semaine qui passe.

D’autant que Valve a déjà réussi son pari. Les dernières statistiques montrent que désormais 5% des joueurs sur Steam utilisent un système Linux. 5%. C’est absolument énorme. Si, il y a 10 ans en arrière, on m’avait annoncé un tel chiffre dans le monde, je n’y aurais pas cru. D’abord parce que le système était alors encore peu visible du grand public. Ensuite et surtout parce que le monde du jeu rimait quasiment exclusivement avec Windows. Aujourd’hui 5.33% des utilisateurs de Valve sont sous Linux et parmi eux 24.48% sont sous SteamOS. 

Maintenant que la mayonnaise a pris, il faut la faire monter. Et pour cela, Valve n’aurait pas de meilleure recette qu’un écosystème plus ouvert pour ses partenaires. En accueillant dans le Steam Deck 2 une puce commerciale, l’éditeur va faciliter le déploiement de son OS, inciter plus de monde à le proposer et même éventuellement permettre à monsieur et madame Tout-le-monde de recycler, un jour ou l’autre, un portable ou un MiniPC en console de jeu. Autant de dispositifs sous Linux directement branchés sur son magasin en ligne.

Wine 11 change de braquet et propulse Linux au sommet du jeu

AMD confirme que la Steam Machine est prête mais…

Vers un Steam Deck 2 sous puce AMD « classique » en 2028? © MiniMachines.net. 2026

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SteamOS 3.8 : une mise à jour de compatibilité

Malgré un calendrier salement perturbé par la hausse des composants, l’agenda de Valve se poursuit et la mise à jour SteamOS 3.8 se précise. Pour le moment en sortie « preview », elle apporte son lot d’améliorations pour les Steam Deck mais montre également toute l’ambition de l’éditeur pour son système.

SteamOS 3.8

SteamOS 3.8 promet beaucoup. C’est une étape importante dans le déploiement du système car c’est avec lui que les consoles concurrentes pourront réellement en profiter. Valve a engagé son savoir-faire de développeur pour rendre son système compatible avec les recettes d’Asus et son ROG Ally, de Lenovo avec ses Legion Go et toute la myriade de constructeurs moins connus proposant des consoles mobiles.

Cela transforme de fait le système en véritable concurrent de Windows 11 pour tout un pan du marché qui, s’il reste anecdotique pour le moment, pourrait devenir le pied dans la porte d’un véritable concurrent à celui de Microsoft. 

Meilleure gestion de la mémoire vidéo, prise en charge du HDR et des taux de rafraichissement d’écran variable, passage du bureau sous Wayland… S’il reste encore des barrières infranchissables pour le moment à ce système pour se poser en concurrent de Windows, la volonté d’en faire une solution spécialisée dans le jeu est de plus en plus crédible.

Et Valve a raison de se positionner ainsi. À l’analyse des usages, une bonne partie de la population est à la recherche d’un système spécialisé et optimisé pour le jeu vidéo. Un loisir important qui souffre depuis de longues années des errements techniques de Microsoft. Ici, les chiens sont lâchés contre ce système et les consoles tierces sont désormais largement prises en compte. Dans la liste des évolutions, on note des références précises montrant un travail ciblé sur les miniomachines de jeu déjà disponibles sur le marché.

Le lecteur d’empreintes des consoles ROG Ally, l’écran OLED mal calibré des Zotac, le contrôleur des machines OneXplayer, Lenovo ou GPD, la gestion de l’autonomie pour les Lenovo, tous ces éléments sont désormais pris en charge à 100%. La latence des contrôles, travaillée au fil des mises à jour pour être optimisée sur les Steam Deck, est désormais portée sur les consoles des autres marques. On passe d’un 8 ms dans le pire des cas à du 100 microsecondes dans le meilleur et 500 microsecondes pour la plus lente des interactions. Un bouleversement qui va ravir les joueurs les plus exigeants. 

Valve travaille également la partie audio, SteamOS 3.8 prend désormais en charge un Surround sur HDMI pour une exploitation dockée tirant partie des capacités de tous les appareils. 

Plus spécifiquement, les Steam Deck LCD et OLED reçoivent également de petites attentions. Un mode de mise en veille est déployé sur la version LCD de la console qui permettra d’augmenter au maximum l’autonomie lors d’une mise en veille prolongée. Plus globalement, les consoles ont eu droit à un travail de fond sur le Bluetooth. Ainsi en mode docké, il sera possible de réveiller la console avec une manette Bluetooth et de jouer sans bouger du canapé. Les micro-casques sans fil en Bluetooth sont également désormais pris en charge.

SteamOS 3.8 prépare aussi le terrain de la Steam Machine

Si la date de sortie du petit cube de salon de Valve est toujours incertaine, la partie logicielle poursuit ses évolutions. SteamOS 3.8 apporte son lot d’optimisations spécifiques comme une meilleure prise en charge des très grandes diagonales d’écran TV. L’idée est de piloter des affichages UltraHD  en 60 images par seconde avec une mise à l’échelle efficace et une prise en charge, là encore optimisée, du son sur plusieurs canaux.

Si pour le moment la date de sortie de la console est dans un terrible flou technique, il semble évident que Valve pourrait développer la même stratégie à moyen terme que pour sa console nomade. D’abord sortir sa solution de salon et la laisser faire ses preuves avant de proposer aux concurrents de développer la leur. Un moyen efficace de monter en puissance en douceur face à l’hégémonie double des consoles classiques et de Microsoft.

Cette mise à jour est disponible pour tous, il s’agit pour le moment d’une version Preview qu’il faut demander en activant les mises à jour de ce type dans le système. Comme d’habitude, ce type de mise à jour peut comporter des instabilités. Si vous n’êtes pas certain de les supporter, il est peut être préférable d’attendre la version finale.

Tout le détail de la mise à jour est disponible ici.

Personne ne connait le prix de la Steam Machine

SteamOS 3.8 : une mise à jour de compatibilité © MiniMachines.net. 2026

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Les AMD Z1 Extreme des premières Consoles PC en retraite anticipée

Pas démentie, l’information d’un arrêt du support des mises à jour pour le processeur AMD Ryzen Z1 Extreme semble se confirmer. L’histoire est assez classique et nous rappelle une problématique que rencontre typiquement ce genre de machine. 

Le Ryzen Z1 Extreme est un processeur développé sur mesure pour un micromarché alors naissant, celui des Consoles PC. C’est une puce qui est née très vite. La demande des clients d’AMD était claire, il fallait obtenir un produit concurrent de ce que Valve proposait avec son Steam Deck. AMD ne pouvant pas fournir la même puce que celle codéveloppée avec Valve pour des raisons de droits, a cherché une solution alternative.

Ryzen Z1 Extreme

Ryzen Z1 Extreme

Lenovo et Asus ont donc hérité pour leurs consoles d’un processeur AMD Ryzen Z1 Extreme. Il s’agit d’une puce construite sur architecture Zen 4 avec 8 cœurs et 16 Threads et des fréquences allant de 3.3 à 5.1 GHz pour 24 Mo de cache. Son circuit graphique est un RDNA 3 composé de 12 Compute Units. Un processeur très impressionnant compte tenu de son enveloppe thermique. Le TDP de la puce varie en effet de 9 à 30 watts avec un point de travail classique de 15 watts. C’est fort peu au regard des capacités développées.

Toute la magie de cette puce vient de ses résultats en jeu sous Windows. C’était là l’objectif des fabricants de ConsolesPC, pouvoir se frotter aux titres alors en vogue. Dès la sortie de sa console en 2023, Asus mettait en avant un processeur capable de faire tourner Cyberpunk 2077, Battlefield 2042, NBA 2K3, FIFA 23, Monster Hunter Rise, Street Fighter V et Hogwarts Legacy. Des jeux qui envoient des gros pixels pas faciles à encaisser et que la petite machine arrive pourtant à piloter correctement.

Z1 Extreme

Cette sortie de puce raccélérée a ouvert un nouveau relais de croissance pour AMD qui n’a pas fermé son bureau de développement une fois la Z1 Extreme sortie. Non, voyant l’engouement pour ce nouveau format ainsi que les chiffres exacts des ventes de Valve puisqu’AMD lui fournit ses puces, la marque a immédiatement lancé des développements à plus long terme. C’est ainsi que les Ryzen Z2 sont ainsi annoncés en septembre 2024, 17 mois après la sortie des consoles Z1 Extreme. La puce de seconde génération est officialisée en janvier 2025. Les consoles PC de seconde génération chez Asus et Lenovo sortent équipées de ces secondes puces en juin 2025.

Comme toutes les solutions de ce type, les machines à orientation « gaming » pure et dure, l’annonce d’un nouveau processeur sonne comme un couperet sur les ventes. Dès les premières rumeurs d’un processeur Z2 le Z1 parait dépassé. Les ventes des consoles de première génération chutent et si les marques lancent des campagnes de pub et des baisses de prix pour freiner l’érosion de leurs ventes, une bonne part du public attend désormais la seconde génération. Les antennes locales des fabricants arrêtent de commander des consoles en masse et laissent doucement leur stock s’écouler.

Résultat, ce qui était le projet phare d’une marque quelques mois auparavant, parce que bon pour son image, se dirige progressivement vers une voie de garage. Les ingénieurs en charge de l’optimisation des consoles de première génération sous Z1 Extreme se retrouvent à plancher sur la seconde génération sous puces Z2. AMD lui-même, voyant son carnet de commandes diminuer d’un côté, cesse peu à peu tout développement supplémentaire pour se concentrer sur l’avenir. Pour ces puces de première génération, c’est une voie sans issue. AMD sait qu’il n’y aura pas un second marché pour ces appareils jugés trop niche. Les seuls qui pouvaient s’y intéresser, les petites marques innovantes asiatiques, ont fait un autre calcul. Celui du haut, très haut de gamme, avec des puces de portables classiques. Vendre du Z1 serait trop compliqué d’un point de vue marketing et n’aurait de sens qu’avec une distribution mondiale très large. Chose que ne peuvent pas assumer les plus petites marques.

Résultat, deux ans à peine après la sortie de la puce AMD Z1 et des consoles équipées de celle-ci, les ressources allouées au développement de nouveaux pilotes ont fondu comme neige au soleil. Lenovo aurait confirmé qu’aucune mise à jour de la Lenovo Legion Go sous Z1 Extreme ne serait prévue alors que les pilotes des Asus ROG Ally n’ont pas eu de renouvellement depuis des mois. Un état des lieux peu surprenant si on regarde l’historique de ces processeurs et la probable faiblesse de leurs ventes.

Lenovo Legion Go sous Z1 Extreme

Lenovo Legion Go sous Z1 Extreme

Plus de mise à jour des Ryzen Z1 Extreme ? Un vrai problème ?

On se doute qu’en cas de faille découverte sur les puces, AMD et les marques réagiraient en proposant une simple mise à jour technique. Comme cela a été le cas par le passé lors de la découverte de ZenBleed, Chimera, Ryzenfall et Masterkey. Un patch permettant de colmater une éventuelle brèche serait publié par AMD et répercuté par les marques pour leurs appareils. Pour le reste, il est probable que les pilotes actuels tirent déjà le maximum des performances de ces puces. Une mise à jour de chaque console visera sans doute à régler des problèmes mineurs liés à son interface particulière ou à des soucis de gestion de jeux. Mais on imagine assez mal qu’un nouveau BIOS change drastiquement les performances du produit. 

Evidemment si un nouveau jeu sort, on peut s’attendre à ce qu’on optimise les performances d’une puce avec un nouveau patch pour le prendre en charge. Mais il ne faut pas perdre de vue qu’une console PC n’est pas pensée de la même manière qu’un ordinateur classique. Sur un PC portable ou une machine de bureau, les marges de manœuvre sont beaucoup plus larges. On peut jouer sur les fréquences, la chauffe, des réglages précis des différents éléments pour améliorer les résultats. Mais sur une console ces paramètres sont très étroits et… déjà pilotés. Toutes les consoles PC sous Windows sont livrées avec une suite d’outils destinés à améliorer les performances de chaque jeu en jouant sur différents réglages.

Des outils qui permettent d’adapter la vitesse des puces, celle des ventilateurs, de limiter le nombre d’images par seconde et d’enregistrer ces réglages pour chaque jeu dans une bibliothèque de profils. C’est-à-dire ce que proposent réellement les mises à jour des pilotes quand un nouveau jeu sort.

La croyance d’un véritable bond de performances sur un processeur Z1 Extreme enfermé dans un format aussi contraint par la simple mise à jour de pilotes est assez illusoire. En réalité, il est fort probable que les équipes conjointes des fabricants de consoles et d’AMD aient déjà épuisé toutes les ressources disponibles de ces processeurs. Une éventuelle mise à jour ne fera plus de miracle et un jeu tournant à 30 images par seconde ne pourra jamais basculer à 60 par l’optimisation d’un pilote graphique.

Asus ROG Ally sous  Z1 Extreme et grenadine

Asus ROG Ally sous Z1 Extreme et grenadine

La morale de cette histoire : les consoles PC ne sont ni des consoles, ni des PC.

Il y a là, à mon avis, une bonne leçon à retenir. Le grand public a tendance à regarder un objet sous ses facettes les plus avantageuses. Quand certains ont découvert les Consoles PC ils se sont dit qu’ils auraient à la fois la puissance et le catalogue de jeux d’un PC et la durée de vie et de mises à jour des consoles. 

Les industriels que sont Sony, Nintendo et Microsoft voient leurs produits consoles dans un temps plus long et avec des volumes de ventes sans commune mesure avec ceux de ces appareils particuliers chez Lenovo et Asus. Non seulement les consoles classiques se vendent par millions, mais elles rapportent des sommes colossales via la distribution de jeux. Assurer un excellent suivi technique de ces jeux en proposant des mises à jour est donc capital. Le suivi technique des jeux dans le temps long n’a jamais été une priorité des fabricants de PC. C’est au contraire l’obsolescence du matériel qui assure une rente aux marques de PC de jeu. Elles savent que les machines vendues aux joueurs ne peuvent pas tenir la route au vu des exceptionnelles capacités de beaucoup de studios à sous-optimiser leurs jeux.

Il est normal que des engins aussi contraints que des consoles PC ne suivent pas le rythme.

Steam Deck

A ce propos, la voie suivie par Valve est intéressante

Le profil du Steam Deck est tout autre. Valve n’a pas choisi de communiquer spécifiquement sur les performances de ses consoles. Elle  a assuré un certain niveau de calcul et a indiqué les jeux qui seraient exécutables sur la machine. Sans chercher à mettre en avant un nombre d’images par seconde ou de puissance spécifique. Non, le Steam Deck a choisi de valider des jeux compatibles dans son catalogue. Procédant pas à pas à un listing de titres qui devenaient jouables sur SteamOS.

D’un point de vue technique, cela ne change rien. Les joueurs n’ont pas plus de performances en réserve avec cette approche. Ce qui est modifié, c’est l’appétit des joueurs. Appétit qui s’est déplacé d’un focus sur l’attente de quelques images par seconde supplémentaires impossibles à atteindre vers la validation de jeux présents dans son catalogue par le système. Évidemment, c’est beaucoup plus gratifiant de voir que des jeux présents dans sa collection sont désormais jouables que de constater un gain de quelques pouillèmes de performances au prix d’une augmentation de la chauffe de son appareil et une baisse de son autonomie.

Cela me rappelle d’ailleurs un autre « scandale » passé. Lorsqu’en 2023 la presse spécialisée s’émouvait du fait que le Steam Deck ne serait pas compatible avec les jeux du futur. Un détail qui aurait échappé à tous les possesseurs de la console. Outre le fait que même la machine la plus puissante de l’époque n’était pas spécialement « futur proof » puisque le futur n’a évidemment pas de fin. L’objectif du Steam Deck n’était évidemment déjà pas d’assurer que leur matériel pourrait faire tourner les jeux Triple A sortis 10 ans plus tard. C’était de pouvoir faire tourner les jeux sortis 10 ans plus tôt. Une approche qui collait parfaitement avec un autre profil, plus vaste, que celui des joueurs. Un profil d’adulte au sens large comme d’enfants.

Comme je l’écrivais lors du premier anniversaire de la sortie de la console Steam Deck en 2022, le futur choisi par Valve n’est pas celui d’un PC ordinaire. Et on découvre en 2026 avec la fin du support des pilotes de ses concurrents, que cette voie avait finalement plus de sens qu’une course à la performance brute. 

Steam Deck : l’avenir rafraichissant proposé par Valve

Les AMD Z1 Extreme des premières Consoles PC en retraite anticipée © MiniMachines.net. 2026

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ITG Cube : une Steam Machine DIY boostée à l’OCuLink

16.5 cm de côté, l’ITG Cube porte bien son nom. Dans ce boitier très compact et imprimé en 3D se cache en réalité l’assemblage de deux solutions. Un MiniPC commercial classique d’un côté et une carte graphique externe en OCuLink de l’autre. C’est la seconde Steam Machine imprimée en 3D que nous croisons.

L’ITG Cube a choisi comme base de travail un MiniPC Aoostar GEM12. Un MiniPC très classique qui propose un processeur AMD Ryzen 7 8745HS et qui peut évoluer assez largement en mémoire vive et stockage. L’idée n’est pas simplement d’intégrer un petit boitier dans une boite plus volumineuse pour ressembler à une Steam Machine. Le projet consiste à enfermer ce MiniPC avec une carte graphique externe connectée en OCuLink.

La carte HP RTX 4060 de l'ITG Cube et son dock OCuLink

La carte HP RTX 4060 de l’ITG Cube et son dock OCuLink

Le choix a été porté sur une solution assez spécifique : une carte graphique signée HP qui propose un encombrement réduit avec un format Low-Profile. Il s’agit d’une Nvidia GeForce RTX 4060 qui fonctionne avec un unique ventilateur. Le tout est relié ensemble par un dock OCuLink ultra-compact qui n’est pas vraiment donné. À lui seul, ce connecteur coûte presque 190€. La carte est malheureusement impossible à trouver en France, un modèle approchant pourrait être la PNY GeForce RTX 5060.

Le ventilateur à côté du MiniPC d'origine

Le ventilateur à côté du MiniPC d’origine

Pour refroidir l’ensemble, un ventilateur de 12 cm est positionné sur la partie haute de l’engin, il aspirera la chaleur résiduelle interne pendant que les ventilations d’origine des deux composants fonctionneront en extraction en expulsant la chaleur vers l’arrière de l’ITG Cube. L’auteur de la vidéo indique un fonctionnement « discret » niveau bruit. Je ne doute pas de la bonne foi de l’auteur mais je sais que le terme « discret » est hautement subjectif suivant les utilisateurs. La discrétion de certains sera insupportable pour d’autres.

Cela, d’autant plus que l’alimentation de la carte graphique est assurée par une solution Apevia Mini-ITX de 400W qui est certes compacte mais qui fonctionne avec un ventilateur de 4 cm. Modèles qui ne sont pas spécialement réputés pour leur silence.

ITG Cube

La carte comme le MiniPC s’encastrent dans le boitier de manière à pouvoir être retirés facilement. Si cela n’est pas forcément idéal d’un point de vue dissipation, cela permet de ne pas altérer les éléments. Et, donc, de pouvoir les extraire pour les réemployer dans leurs usages d’origine.

ITG Cube

Le boîtier est imprimé en 3D avec un filament ASA qui résistera logiquement bien à la chaleur des composants. Ce type de filament est en général fondu par les imprimantes 3D entre 240 et 280°C. Bien au-dessus de ce que peut atteindre la chaleur interne d’un engin de ce genre. Les jeux ne poussent pas le processeur AMD au-delà de 60°C et la partie graphique reste sagement à 74°C. 

L’ITG Cube propose de solides performances dans un design imparfait

Seul « défaut » de ce boitier : la connectique OCuLink du Aoostar étant placée à l’avant, il faut un câble qui sort de l’ITG Cube pour repartir sous l’engin afin de le connecter au dock à l’arrière. Ce n’est évidemment pas très esthétique. Une solution aurait pu être trouvée en enfonçant le MiniPC un peu plus profondément dans le cube et en rajoutant des rallonges USB et jack audio en façade tout en déportant le bouton de démarrage ailleurs. L’auteur a choisi la simplicité tout en conservant un châssis plus compact.

Les performances en jeu sont très correctes, ce qui n’est pas surprenant en considérant l’association de composants qui est proposée. Reste à savoir si cela a vraiment du sens d’un point de vue pratique. Si l’offre Steam Machine a pour elle une ingénierie sur mesure qui lui offre une cohérence maximale. Celle-ci est beaucoup plus bricolée. Elle propose certes un système compact et non destructif, avec une bien plus belle connectique que la solution de Valve, mais au prix d’un assemblage qui semble un peu étrange.

L’auteur liste tous les fichiers nécessaires à l’impression d’un boitier ITG Cube sur Printables où il détaille ses conseils d’impression 3D.

ITG Cube : une Steam Machine DIY boostée à l’OCuLink © MiniMachines.net. 2026

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