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[TEST] Starship Troopers: Ultimate Bug War! : un très bon feeling, mais un jeu court et répétitif

Dévoilé en fin d’année dernière, Starship Troopers: Ultimate Bug War!, développé par Auroch Digital (Warhammer 40 000: Boltgun et Warhammer 40 000: Boltgun 2), se présente comme un rétro-FPS d’action solo se déroulant dans l’univers de la licence Starship Troopers. On avait pu jouer à la démo et nous en étions ressortis convaincus. Le gunplay était plutôt réussi et le niveau proposé, Zegema Beach, proposait une grande carte avec des objectifs éparpillés, et peuplée de soldats et bugs disposés par-ci, par-là. Sorti ce 16 mars, Starship Troopers: Ultimate Bug War!, est une expérience réussie et respectueuse de son matériau de base, mais qui montre vite ses limites avec une campagne répétitive et pourtant un peu courte.

Genre : Rétro-FPS action | Développeur : Auroch Digital | Éditeur : Dotemu et Game Source Entertainment | Plateforme : Steam, GoG | Prix : 24,99 € | Langues : Anglais, français | Configuration recommandée : Core i5-8600K / Ryzen 5 2500X, 16 Go de RAM, GTX 1060 / RX 5600 | Date de sortie : 16/03/2026 | Durée : entre quatre et cinq heures

Test réalisé avec une clé Steam fournie par l’éditeur.

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Engagez-vous pour obtenir la citoyenneté !

Starship Troopers: Ultimate Bug War! nous narre l’histoire de Samantha « Sammy » Dietz via une simulation développée par la FedDev. Afin d’immerger le joueur, le studio Auroch Digital a eu la bonne idée de reprendre les spots de propagande en prises de vue réelles avec l’appui de Casper Van Dien alias Johnny Rico (l’un des personnages principaux du film Starship Troopers), et bien d’autres personnages qui brisent le quatrième mur. En effet, dès le départ, le commandant Rico et le major Samantha Dietz s’adressent directement à vous et proposent d’obtenir votre citoyenneté en participant à un module de formation expérimentale retraçant les faits d’armes du major. Me concernant, je suis plutôt partagé. D’un côté, j’ai bien aimé l’implication des acteurs et le respect accordé à l’univers de Starsphip Troopers. De l’autre côté, briser le quatrième mur en nous considérant toujours comme « un joueur » au lieu d’être vraiment « une recrue » à part entière m’a complétement sorti de la trame principale. Est-ce un moyen pour la Fédération de convaincre notre jeunesse des bienfaits de la citoyenneté et suis-je passé à côté du propos ? J’aurais préféré que les missions à effectuer soient uniquement des témoignages de Samantha que nous revivions afin de nous convaincre de nous joindre à la cause.

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Bon, laissons de côté le défaut d’immersion, il est grand temps de débuter votre service pour obtenir votre citoyenneté. La campagne principale, offrant la possibilité d’incarner un soldat et un bug, se découpe en treize missions sur de grandes cartes. À chaque fois, il faudra rejoindre les points d’intérêt pour déclencher l’objectif associé et vos actions vous permettront d’engranger des points pour le score final. En soi, les missions restent toujours identiques que ce soit du côté humain (placer des bombes, détruire des ennemis spécifiques, activer des mécanismes, défendre une position…) ou bug (tout détruire sans réfléchir) et elles deviennent vites répétitives. Heureusement, cette lassitude est contrebalancée par la courte durée de la campagne. En effet, en difficulté « Soldat » (normal), vous risquez de rouler sur le jeu aussi vite qu’une invasion de bugs sur Zegema Beach, soit entre quatre et cinq heures de jeu. Je vous conseille donc plutôt de sélectionner le cran d’au-dessus si vous recherchez un minimum de challenge.

Une campagne, deux visions, mais un même objectif

En tant que soldat de la Fédération, vous aurez accès un arsenal varié, des armes spéciales puissantes et un peu d’aide des vaisseaux en orbite. Chaque pétoire a un bon feeling et dispose d’un tir secondaire. Par contre, vos munitions fondront comme neige au soleil, mais vous pourrez compter sur les caisses d’approvisionnement disséminées sur la carte ou demander un tir orbital vous offrant quelques munitions et armes au hasard, ce qui sera très utile. Vous pourrez compter sur les PNJ en les recrutant, mais vu qu’ils sont cons comme leurs pieds, ces derniers feront le piquet de grève en se positionnant devant votre ligne de mire, et au mieux, serviront d’appâts lors de vagues d’ennemis. Les balises (bombardements, tirs lourds depuis notre navette, largage de robot de combat…) quant à elles, vous permettront d’effectuer principalement des tirs de barrage, mais je trouve bien dommage que l’on n’ait pas une prévisualisation de la zone impactée avant de lancer ladite balise. Dans l’ensemble, j’ai plutôt apprécié les combats nerveux, surtout les phases de défense avec des vagues de bugs. En revanche, il ne faut pas s’attendre à un déferlement, mais plutôt une dizaine d’ennemis avec la présence de spéciaux.

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Du côté de nos amis les arachnides, le bestiaire est assez varié. Vous aurez les classiques arachnides, sa version tigre, le cuirassé, les volants, les lanceurs d’acides, les lanceurs de plasma, les soldats corrompus, le cerveau et le fameux assassin, seule nouveauté, que l’on pourra incarner. Les comportements des adversaires sont identiques, à savoir que dès qu’ils vous voient, ils vous foncent dessus pour vous faire la peau. Pour l’assassin, j’ai trouvé dommage qu’il n’y ait pas d’interaction à proprement parler durant la campagne du soldat, sauf à la toute fin. Ce nouvel insecte est aussi anecdotique que sa propre campagne. Bien que ce dernier dispose de trois transformations, vous procéderez de la même façon en débutant avec sa forme criquet pour atteindre votre objectif, puis vous passerez en guerrier pour massacrer tout le monde, et enfin, pour ne pas finir comme un moustique sur un pare-brise, vous vous transformerez en cuirassé afin de recouvrer votre vie et armure, ou abattre les ennemis les plus coriaces. Peu importe la mission, ce sera toujours le même objectif (pour rappel, tout détruire) sur les cartes déjà visitées par votre alter ego humain et vous trouverez donc peu d’intérêt à faire ou à refaire les missions, sauf pour la difficulté et le scoring. Je pense que ce nouvel insecte aurait pu être intéressant sur un jeu axé sur la stratégie, car c’est ici purement du massacre bête et méchant.

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Une simulation réussie sans grande prétention

Visuellement, Starship Troopers: Ultimate Bug War! propose un aspect retro qui tient la route, et j’ai franchement bien aimé. Les gros pixels se mêlent à des effets plus modernes, comme les développeurs l’avaient déjà fait sur leur précédent jeu. Il n’y a donc pas de surprise côté direction artistique, mais j’ai été tout de même déçu : où sont les gros moments épiques avec des milliers d’ennemis à l’écran ? Quitte à faire un jeu rétro en 2026, j’aurais bien aimé qu’ils utilisent un peu plus de ressources de mon CPU et qu’ils augmentent le nombre d’arachnides, pour éviter cette sensation de vide dans les grandes maps. D’autant que je n’ai pas rencontré de « bugs » – hormis ceux prévus –, ni de problèmes de performances. Enfin, la musique n’est pas aussi marquante que la bande originale du film, malgré un effort fait pour conserver l’esprit de la licence.

Un défouloir amusant, toute proportion gardée

Starship Troopers: Ultimate Bug War! est un rétro-FPS correct, mais sa durée de vie est plutôt courte et ses missions sont répétitives. Vous pourrez trouver votre compte en tant que soldat de la Fédération, mais il faudra aller sur les difficultés les plus élevées. Le feeling des armes est plutôt bon et voir aussi bien vos alliés stupides que vos ennemis voraces servir de chair à canon pour la réussite de votre mission, est assez plaisant. Du côté des arachnides, le gameplay de l’assassin n’est pas inintéressant, mais on ne peut pas dire que sa « campagne » (si on peut appeler ça comme ça) soit particulièrement marquante. Elle permet surtout de gonfler artificiellement la durée de vie du jeu, qui reste tout de même un peu famélique. Ainsi, Starship Troopers: Ultimate Bug War! n’est pourtant pas désagréable, mais ne restera pas dans les annales de la Fédération.

Si Starship Troopers: Ultimate Bug War! vous intéresse, vous pouvez profiter de la promotion de lancement à -20 % sur Steam jusqu’au 23 mars, soit environ 20 €.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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[TEST] Marathon : un extraction shooter imparfait mais terriblement efficace dans ses affrontements

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Par : Balna

Je me confesse : j’aime bien les extraction shooters. J’y retrouve tout ce que j’aime dans les FPS multijoueurs : des affrontements tendus, une gestion constante de l’équilibre risques / récompenses, et, cerise sur le gâteau, la joie non dissimulée que je retrouve parfois à récupérer tout l’équipement d’un joueur que j’aurais abattu, alors qu’il s’apprêtait à s’extraire. Et si on m’avait dit, il y a quelques années encore, que je ferais un jour l’éloge d’un jeu Bungie, je pense que j’aurais crié au complot. Et pourtant. Installez-vous bien, prenez une camomille, tout va bien se passer.

Genre : Extraction Shooter | Développeur : Bungie | Éditeur : Bungie | PlateformeSteam | Prix : 39,99  | Langues : Anglais, Français | Configuration recommandée : CPU AMD Ryzen 5 3500 / Intel Core i5-10400, GPU AMD Radeon RX 5700 XT (8GB) / Nvidia RTX 2080 (6GB), 16 GB de RAM | Date de sortie : 05/03/2026

Test effectué sur la version Steam fournie par notre partenaire Gamesplanet.

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Un environnement au service du PvP

Certes, Marathon se repose sur des ressorts éprouvés : collecter des objets de diverses valeurs, disséminés sur trois cartes différentes, avant de s’extraire. Si possible en évitant de se faire flinguer par les autres joueurs. Mais pour espérer avoir sa part du gâteau sur un marché aussi concurrentiel que celui de l’extraction shooter, le dernier bébé de Bungie devra d’abord trancher une question essentielle : qu’apporte-t-il vraiment au genre ? Si Hunt : Showdown 1896 mise sur son ambiance, et Escape From Tarkov sur sa personnalisation et son sens de l’immersion, Marathon, quant à lui, affiche d’emblée ses couleurs : tout gravitera autour de ses affrontements en PvP.

En effet, Marathon n’est pas un extraction shooter consensuel, qui caresserait dans le sens du poil des joueurs venus se battre contre des IA un peu nazes, tout en évitant si possible le combat avec d’autres joueurs. Oh que non, pas de ça ici ! Les affrontements avec l’IA, même s’ils nécessiteront d’être approchés avec beaucoup de prudence, ne serviront souvent que de prétexte à attirer d’autres joueurs par le bruit qu’ils génèreront. Et autant vous prévenir d’emblée : le PvP est rapide, violent et très punitif. Le Time To Kill (TTK), qui est extrêmement bas, fait la part belle aux affrontements éclairs et aux embuscades surprises. Quelques rafales suffiront généralement à mettre vos adversaires au tapis. Si cela peut sembler excessivement punitif, il est bon de noter qu’il sera toujours possible d’être relevé par ses alliés, même après avoir été achevé au sol. Malgré tout, il ne faudra pas espérer être capable de survivre plus d’une poignée de secondes, si vous osiez avoir l’audace de trop vous éloigner de vos coéquipiers.

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Course de relai

Si Marathon fait la part belle aux parties en équipe, il intègre également une file solo. Les règles du jeu changent totalement : hors de question de se lancer aveuglément dans des affrontements contre l’IA, chaque déplacement devra être planifié, et le jeu nous surprend même en proposant un gameplay bien plus porté sur l’infiltration.

Parce que oui, Marathon se joue principalement en équipe de trois. Et histoire de donner une saveur supplémentaire à ses affrontements, Bungie a fait le choix d’intégrer dans son titre un système de classes (ou shells), qui embarquent chacune trois compétences. Si l’intention est bonne, et aura le bon goût de nous rappeler le gameplay d’un certain Apex Legends, l’exécution est tout autre : comme le TTK est extrêmement court, la plupart des classes n’auront généralement pas l’occasion d’utiliser leurs compétences en combat. Reste donc la classe du médecin, qui est à l’heure actuelle ma valeur sûre, d’autant plus quand on voit le prix exorbitant des soins. On déplorera l’absence d’une file de matchmaking dédiée aux duos, et les malchanceux qui n’ont pas réussi à trouver deux amis pour les accompagner dans leurs raids se contenteront de compagnons d’infortune, trouvés sur le tas grâce à la recherche de groupe. Fort heureusement, les outils de communication en jeu sont plutôt efficaces et bien foutus, puisque basés sur un système de ping contextuel qui permet pas mal de flexibilité. Sur les dizaines de parties que j’ai pu faire, je n’ai pas ressenti le besoin d’utiliser mon micro pour donner des informations à mes éphémères alliés, un bon point à noter.

Les missions, qui permettent de débloquer de nouveaux objets et différents bonus passifs auprès des factions, ont le bon goût de ne pas nécessiter un wiki ouvert sur un deuxième écran pour être accomplies – une prouesse dans le monde des extraction shooters. Généralement, elles sont plutôt simples, et consisteront la plupart du temps à rejoindre un emplacement pour pirater un terminal. Ici encore, on comprend très vite qu’elles serviront surtout de prétexte à vous faire prendre des risques, puisqu’elles se situeront majoritairement dans les zones où vous aurez le plus de chances de croiser d’autres joueurs.

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Un équilibrage sévère mais juste

Disons-le clairement, l’économie semble avoir été calibrée par un ministre du budget français. Le moindre pack de soin, qui ne restaure qu’un quart de la santé (soit l’équivalent d’une à deux balles qu’on se serait pris dans le buffet), coûte la bagatelle de 400 crédits, quand un objet de valeur en rapporte environ 50 à la vente. Autant vous dire qu’entre les munitions, les recharges de boucliers, les kits permettant de retirer les statuts négatifs et autres modifications d’armes, vous allez devoir trimer avant de pouvoir sortir l’équipement top-moumoute de vos rêves. Fort heureusement, Bungie a pensé à tout, et vous proposera plusieurs packs d’équipements gratuits, chacun aux couleurs d’une des six factions du jeu, qui contiendront le minimum syndical pour vous lancer dans des raids, tout en étant largement suffisant pour tuer un joueur équipé. La stratégie la plus efficace semble encore d’enchaîner les parties avec un pack gratuit, puis de récupérer l’équipement de nos adversaires. Quoi qu’il en soit, on préfèrera dépenser nos rares crédits dans le système d’améliorations du personnage.

Malgré ces quelques défauts, Marathon a ce goût de reviens-y. Ce petit truc qui nous pousse à relancer des raids, dans l’espoir de décrocher le jackpot au détour d’une embuscade contre une équipe qui serait aux prises avec l’IA. Ses armes, dont les sensations de tir sont étonnamment bonnes, sont plutôt variées : Bungie oblige, on retrouvera pas mal d’armes énergétiques, mais entre les fusils d’assaut, shotguns, fusils de précision et autres SMG, tout le monde devrait y trouver son compte. Les développeurs ont su trouver un bon point d’équilibre concernant la vitesse des déplacements, qui ne sont ni artificiellement trop rapides pour permettre aux joueurs d’adopter différentes tactiques en combat, ni suffisamment lents pour qu’on s’ennuie entre les affrontements. Petit bémol cependant pour les zones extérieures, qui sont dénuées d’intérêt. On aurait apprécié des environnements plus marqués visuellement, on se contentera ici de rochers fades et d’une végétation un peu moche.

La direction artistique, qu’on qualifiera de clivante afin de ne blesser aucune sensibilité, aura au moins le mérite d’être cohérente et assumée de bout en bout : des menus aux décors, en passant par les écrans de chargement et la musique, on est réellement transportés dans un univers alternatif, où les couleurs flashy côtoient une ambiance malgré tout très sombre. Et même si l’interface est une des pires abominations qu’il m’ait été donné d’expérimenter, entre des items illisibles qui se ressemblent tous et des menus dans lesquels il est horrible de naviguer, elle participe tout de même à l’ambiance cyberpunk qui transpire par tous les interstices du titre.
Techniquement, enfin, on notera une optimisation globalement bonne : je n’ai noté aucune chute de framerate (du moins sur mon 9800X3D et ma 4070 Ti), le netcode semble solide (aucun effet de rubberbanding), et les temps de chargements sont très rapides. Oui, ça peut sembler anodin, mais en comparaison d’Escape From Tarkov, dont les temps d’attente excèdent régulièrement les huit à dix minutes, c’est important de le noter. Comble du comble, Marathon ne pèse que 18 Go. Quelle sorcellerie est-ce donc ? Bon, il n’y a effectivement que trois maps pour l’instant – une quatrième devrait bientôt arriver -, mais cela reste tout de même impressionnant pour un AAA.

Un bon extraction shooter qui assume son parti pris

Loin d’être parfait, Marathon est un solide extraction shooter qui rattrape ses quelques points faibles en mettant le paquet sur ses affrontements en PvP, qui sont dynamiques, exigeants et punitifs, tout en étant servi par une direction artistique certes clivante, mais qui reste lisible même lors des échanges les plus violents. Malgré son interface affreuse qui nécessitera des heures avant d’être domptée, les parties s’enchaînent rapidement. Attention toutefois : si votre truc, c’est d’éviter le combat avec les autres joueurs pour vous concentrer sur le loot et l’exploration, passez votre tour. Si à l’inverse, vous cherchez des affrontements tendus et viscéraux, je ne saurais que trop vous le recommander.

Si Marathon vous intéresse, notre partenaire Gamesplanet propose une réduction de 10 %, ce qui fait le jeu à 36 €.

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[TEST] John Carpenter’s Toxic Commando : des moments de plaisir intenses, mais courts, et un équilibrage à l’arrache

Annoncé en 2023 pour une sortie en 2024, John Carpenter’s Toxic Commando semblait être une sorte de spin-off de World War Z, un TPS avec une vue subjective bricolée dans un stand alone, qui mettait déjà en scène des hordes de zombies. Mais on n’avait ensuite plus du tout entendu parler du projet, les développeurs ayant sans doute été appelés en renforts pour terminer le AAA Warhammer 40,000: Space Marine 2, un TPS qui a eu un sacré succès fin 2024. On pensait donc le jeu abandonné, mais en août dernier, on a eu la surprise de découvrir que Focus Entertainment prévoyait sa sortie pour ce début d’année 2026. Après une courte campagne mercatique relativement efficace, puis une bonne démo proposée il y a quelques semaines, on était plutôt enthousiastes de plonger dans une marée de morts-vivants, au son d’un bon morceau de synthwave.

Genre : Zombies en coopération | Développeur : Saber Interactive | Éditeur : Focus Entertainment | Plateforme : Steam | Prix : 39,99 € | Langues : Anglais, français | Configuration recommandée : Ryzen 5 5600X / Core i5-11600K, 16 Go de RAM, RX 6800 XT / RTX 3060 Ti | Date de sortie : 12/03/2026 | Durée : une dizaine d’heures pour terminer l’histoire en normal, beaucoup plus pour les autres difficultés.

Test réalisé à quatre en coopération avec des versions Steam fournies par l’éditeur.

Pan pan, boom boom et synthétiseur

On ne va pas vous mentir, le scénario dans les FPS coopératifs, ce n’est pas forcément le sujet auquel on s’intéresse en premier. L’expérience avec les potes réduit souvent à néant toute tentative de faire lire le moindre texte, car il y aura toujours un débile pour courir tout seul au-devant d’une vague de zombies, parce qu’il veut TUER TUER TUER. Mais placer un « John Carpenter’s » de manière si ostentatoire dès le titre ne pouvait que nous forcer à dévier de notre trajectoire initiale, pour nous intéresser à sa participation. Il paraît que le bonhomme apprécie les jeux vidéo, et son investissement dans le nouveau titre de Saber Interactive semble le démontrer : Focus nous indique qu’il a composé la musique comme il le fait régulièrement pour ses films et qu’il était le directeur narratif du projet. Ce n’est donc pas juste une méthode supplémentaire pour attirer les quarantenaires nostalgiques des films des années 80. Concrètement, ça se traduit par un scénario raconté par de courtes cinématiques délicieusement nanardesques, une esthétique réussie, et surtout, des zombies, des gros monstres et beaucoup de sang.

Un équilibrage approximatif, mais un feeling souvent jouissif

Pour proposer un gameplay intéressant en coopération, les développeurs de John Carpenter’s Toxic Commando se sont tournés vers des mécaniques de RPG. Il y a quatre classes possédant ses pouvoirs spécifiques, qui sont globalement complémentaires et se répartissent en deux plutôt offensives, et deux défensives. Cependant, on note une chose commune : l’arbre de compétences est mal équilibré et globalement bien à chier. On dispose d’un pouvoir « gratuit » à choisir parmi ceux débloqués par son niveau de classe, mais il y en a toujours un qui se démarque largement des autres, et qu’il serait ridicule de ne pas prendre. Comme c’est mal pensé, plus de la moitié des compétences sont complètement nazes ou ne fonctionnent tout simplement pas avec la capacité que tout le monde va prendre. Cela donne donc l’illusion d’une profusion de possibilités, alors qu’en réalité, chacun a son chemin tout tracé. Pour autant, il ne faut pas jeter le bébé avec l’eau du bain : ces capacités spéciales sont très pratiques (soin de groupe, bulle protectrice), voire jouissives pour certaines (boules de feu, drone d’attaque).

Du côté des armes, on sent que l’équipe a voulu mettre le fun à disposition dès le départ. Pas besoin de faire 500 headshots à plus de 200 mètres en fermant les yeux avec un pistolet à bouchons pour débloquer un DMR, tout est directement disponible. Et le feeling est franchement réussi. Le sound design met bien en valeur les coups de feu, surtout qu’on est souvent dans des vallées, et que l’écho se mêle aux hurlements de nos ennemis. On sent que les devs ont porté une attention particulière aux fusils à pompe, car ils ont un sacré punch et procurent un excellent sentiment de puissance. Les fusils d’assaut, ou même les pistolets, sont également très agréables à utiliser, un sentiment renforcé par le fait qu’on embarque un nombre aberrant de munitions. Les combats sont donc particulièrement jouissifs, d’autant que le système de gore et de démembrement fonctionne à plein régime. Hormis sur quelques ennemis spécifiques, les balles impactent bien les différents monstres, et les animations de mort sont plutôt chouettes. En revanche, les corps disparaissent, mais on se doute que c’est pour éviter de transformer votre PC en four à pizza.

Si toutes les armes sont accessibles dès le début, elles possèdent des niveaux, qui évoluent en fonction du nombre de zombies dégommés à chaque mission. Cela permet de débloquer des accessoires qu’il faudra acheter avec de la ressource in-game, le bourbif. Mais il ne faut pas s’attendre à tout débloquer en quelques parties, car ils coûtent extrêmement cher : environ la moitié de ce qu’on peut ramasser en une mission. Et il y en a un paquet, ce qui encourage donc à n’utiliser qu’une seule arme pour l’optimiser et augmenter plus rapidement sa puissance. Le jeu propose également des skins d’arme absolument ridicules, donc indispensables, tous accessibles avec une autre ressource trouvable dans les niveaux.

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Problèmes de rythme et dapoxétine

Une mission s’articule généralement sous cette forme : une phase d’exploration de la carte avec plusieurs points d’intérêt à visiter pour améliorer son équipement et trouver des pièces mécaniques, et un objectif ou deux. Le level design est vraiment réussi : on est coincés entre les montagnes, il y a des ravins, des collines, des zones marécageuses, et tout est parfaitement cohérent. Cependant, les maps ne sont pas immenses, d’autant plus qu’on dispose de véhicules au comportement franchement sympa. On voit que l’équipe a aussi pioché du côté de la série des MudRunner pour apporter des briques de gameplay un peu originales, mais on reste heureusement sur quelque chose de très accessible. On peut parfois s’embourber – ce qui fait sortir les zombies –, mais on dispose généralement d’un grappin qui nous permet de nous treuiller hors de la flaque. C’est plutôt cool, mais un peu anecdotique, surtout qu’on s’arrête toutes les 30 secondes pour explorer un endroit qui était marqué sur la carte. On y affronte alors quelques poignées de zombies, voire une petite vague avec quelques spéciaux, mais ça reste tranquille. On va donc avoir entre 30 et 45 minutes d’alternances entre de petites échauffourées et des moments calmes, jusqu’à arriver à l’objectif principal.

Et c’est là que Toxic Commando prend toute son ampleur. Grâce aux fameuses pièces mécaniques récupérées çà et là, on peut réparer des tourelles, mortiers, grillages électriques ou fils barbelés, afin de protéger une zone à défendre pour un temps limité. On peut également ouvrir des caisses contenant une arme plus puissante, que notre personnage peut porter en plus de ses deux armes de bases, mais qu’il ne pourra pas recharger. Il y a notamment un railgun pouvant abattre un spécial en un coup, un lance-grenades, ou une mitrailleuse lourde. Une fois toute l’équipe prête, on déclenche les vagues, et c’est le panard… pour deux ou trois minutes seulement. Une éjaculation précoce d’autant plus frustrante qu’il suffirait de proposer plusieurs phases de ce type à chaque mission, histoire de prolonger le plaisir. On passera sur un autre passage particulièrement jouissif en power trip, malheureusement unique.

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Une courbe de difficulté inversée

Si le jeu est très sympa en coop, il semble assez compliqué en solo, car les bots ne vont pas défendre des zones spécifiques, et il faudra courir tout seul pour les protéger. Quasiment impossible en difficile.

En normal, le jeu est globalement très facile, si l’on exclut la première mission. On ressent un défaut un peu inhérent à la liberté laissée par les développeurs de choisir (presque) n’importe quelle mission : la courbe de difficulté est descendante. Ça s’explique assez facilement : au début, on n’a que nos capacités de niveau 1, et notre arme sort d’usine. Dès la seconde partie, on a pu débloquer quelques compétences et ajouté un accessoire ou deux sur notre pétoire. Au bout d’un moment, on peut même améliorer ses dégâts en augmentant sa rareté, facilitant d’autant plus la suite de l’aventure. Si on souhaite un peu plus de challenge, on peut s’orienter vers le « difficile ». Mais là encore, il est possible que l’équilibrage ne soit pas optimal, car il faudra avoir grindé et sérieusement monté de niveau pour ne pas se faire rétamer comme de grosses merdes. On perçoit qu’il faut beaucoup mieux s’organiser, et ne pas y aller à l’improviste. C’est enthousiasmant, mais uniquement accessible quand on aura terminé l’histoire au moins une fois, et qu’on aura refait encore plusieurs autres fois quelques missions. Il faut donc pas mal d’investissement pour avoir une résistance acceptable, sans être complètement débile. Mais encore une fois, ce sera un cap à passer, puis une gentille glissade de plus en plus facile. On imagine qu’il aurait fallu un niveau de difficulté intermédiaire pour lisser la progression.

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Une technique impressionnante

Impossible de ne pas évoquer le Swarm Engine, ce moteur de Saber permettant d’afficher des centaines de zombies qui se déplacent par vagues de manière très crédible pour déferler sur les quatre survivants. On se rappelle que cela fonctionnait déjà très bien dans World War Z, mais il faut croire que les développeurs ont encore perfectionné leur art. Malgré un nombre réellement impressionnant de monstres à l’écran – et une version du jeu pas tout à fait définitive –, le framerate est resté globalement stable sur toutes les machines de la rédac’, qui vont d’une RX 6700 XT autour des 100 FPS en 1440p, jusqu’à une RTX 4090 à plus de 100 FPS en 4K. Pour autant, le titre est franchement joli, grâce à un rendu à la limite du cel shading, et une direction artistique franchement chouette. D’autre part, on n’a rencontré aucun bug, la finition est plutôt correcte.

Pour une fois qu’on est nombreux à tester le jeu, on en profite pour partager les configurations et les performances :

Conf Réglages Framerate
7800x3D / 32 Go DDR5 / RTX 4090 2160p, DLSS qualité, high 100/110 FPS, rares chutes à 80 FPS
5700x / 32 Go DDR4 / RX 6700 XT 1440p, high autour de 100 FPS, quelques chutes à 80 FPS
9800x3D / 32 Go DDR5 / RTX 4070Ti 1440p, DLAA, framegen x2, high 120 FPS
i5 12700k / 32 Go DDR4 / RTX 4080 1080p, DLAA, framegen x2, high entre 120 FPS et 200 FPS

Très fun, mais un peu frustrant

John Carpenter’s Toxic Commando est un très bon jeu coopératif. Le gunfeel est très chouette, les hordes de zombies sont impressionnantes, la conduite des véhicules est sympathique et la finition est exemplaire. Cependant, on regrette des problèmes de rythme imposés par la recherche d’équipement sur des cartes pourtant pas immenses, aboutissant à des phases de défense absolument jouissives, mais toujours beaucoup trop courtes. On en ressort un peu frustrés d’avoir aussi vite lâché la purée, pour repartir sur une nouvelle longue phase de préparation. On pourra aussi déplorer la difficulté décroissante, rendant le jeu rapidement très facile, ou demandant de sérieusement grinder pour être en capacité de passer au niveau supérieur. On a néanmoins passé de très bons moments sur nos quelques parties à quatre, car les mécaniques gameplay sont tout de même très agréables et les différentes classes se complètent très bien. Et ceux qui aiment faire et refaire les mêmes choses pour augmenter leurs stats ont de quoi faire. Nous, on espère juste que Saber ait encore quelques éléments en réserve, ou qu’ils règlent ce problème de rythme en ajoutant plus de ces excellentes phases de défense.

Si vous êtes intéressé par John Carpenter’s Toxic Commando, notre partenaire Gamesplanet propose une réduction de 14 % avec le code promo COMMANDO, ce qui fait le jeu à 34 € et des bananes.

Gamesplanet Toxic Commando

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[TEST] Don’t Stop, Girlypop! : une agression visuelle, mais un gameplay jouissif

On ne va pas vous mentir, le premier contact avec Don’t Stop, Girlypop! nous avait laissé quelque peu dubitatifs. La direction artistique exagérément girly était un peu dure à assimiler, et le gameplay, bien que nerveux, ne semblait pas franchement proposer de sensations. Il aura fallu qu’on mette les mains sur la démo pour constater qu’on s’était trompés sur un point : le feeling est vraiment cool. Et la version complète le confirme largement : on s’amuse beaucoup, aussi bien grâce aux mouvements qu’avec l’ambiance à prendre au 1000e degré. Mais on se demande tout de même si le développement n’a pas été soutenu par le lobby des ophtalmos.

Genre : Fast-FPS | Développeur : Funny Fintan Softworks | Éditeur : Kwalee | Plateforme : Steam | Prix : 19,99 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : Intel i5 11600K, RTX 2060 6 Go, 16 Go de RAM | Date de sortie : 29/01/2026 | Durée : moins de 5 heures, mais heureusement pour vos yeux.

Test effectué avec une version Steam fournie par les développeuses.

Hyperpop, dérision et explosion de rétine

Don’t Stop, Girlypop! est un jeu réalisé par un studio composé, à l’origine, de deux développeuses. Le message qu’elles veulent faire passer ? Difficile à cerner précisément. Nos sens sont tellement saturés par les couleurs flashy et les musiques hyperpop qu’il est difficile de situer quel est le niveau de lecture à adopter. Le jeu est rempli d’humour, et l’aspect girly est poussé à son paroxysme. Le rose est omniprésent, et il est même possible de customiser ses armes et vêtements par l’intermédiaire de menus d’une sobriété exemplaire. C’est évidemment très exagéré, mais on n’est pas si loin d’un CallOf’ ou d’un Battlefield sur le principe. La grosse différence, c’est qu’il n’y a ici pas de battlepass ni de skin à 20 €. En plus des couleurs à faire pâlir un incel en trois secondes, les effets visuels viennent agresser la rétine à la moindre occasion, jusqu’à une confusion délicieusement aberrante lors des combats les plus énervés. Enfin, la bande son ne dénote pas avec l’univers, et on se surprendra même à apprécier quelques morceaux lors de nos ballets aériens survitaminés. La production de ces derniers est excellente, que l’on aime ou non le genre.

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Air control, fusil à pompe et bisous magiques

Même si on n’est pas toujours malins chez NoFrag, j’ai tout de même compris que Don’t Stop, Girlypop! était une critique du capitalisme, incarné par un grand méchant uniquement motivé par l’argent qu’il récupère en minant et détruisant la planète de notre héroïne. Ah, les filles, elles inventent vraiment n’importe quoi ! Et pour combattre son armée, composée majoritairement de sortes d’insectes robotiques, on devra utiliser le pouvoir de l’Amour, asséné à grands coups de fusil à pompe, de pistolet-mitracœur ou de railgun. Un des éléments mis en avant, notamment via le titre, est qu’il ne faut jamais s’arrêter : plus on se déplace vite, plus on fait de dégâts – jusqu’à un certain seuil. Étrangement, cet aspect est finalement assez anecdotique : on atteint le maximum en moins de deux secondes, ce qui fait qu’on est quasiment toujours à la puissance max. Et compte tenu du gameplay, on n’est effectivement jamais statique. Pour que cela se fasse dans de bonnes conditions, les développeuses nous donnent un air control aux petits oignons, un dash et un slide bien pratique. Au fil des arènes, cela devient même jouissif d’enchaîner nos adversaires en virevoltant et en évitant leurs attaques.

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La progression est très organique, puisqu’on nous présente les ennemis au fur et à mesure, ainsi que des moyens de s’en débarrasser, lors de confrontations sous forme de combats de boss. On pourra juste parfois reprocher un poil de répétitivité lorsque l’on enchaîne plusieurs arènes d’affilée. En effet, le gameplay n’évoluera plus trop une fois nos armes préférées identifiées. Heureusement que le feeling déchire. Il n’y a pas de notion de munitions, mais on recharge tout de même. Cependant, la sélection – quasiment instantanée – d’une autre pétoire recharge automatiquement la précédente, ce qui encourage la bascule régulière. En bref, c’est nerveux, viscéral et absolument brouillon, mais finalement très maîtrisé.

Épileptique, mais sympathique

Malgré ses atours, Don’t Stop, Girlypop! est un très bon fast-FPS. L’air control est admirable, les mouvements sont vifs et exploser ses ennemis dans une gerbe de cœurs est assez jouissif. L’aspect visuel ultra-girly volontairement over the top apporte une touche résolument ironique et humoristique assez sympa, en plus de faire rager les plus rétrogrades des Tru G4m3rz, tandis que la vibe hyperpop nous emporte dans les airs, et rythme nos flickshots avec une cadence bien énervée. Attention tout de même à garder du collyre à portée de main, on n’est jamais trop prudent.

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