Vue lecture

La mise à jour Revelation de No More Room In Hell 2 est disponible, dernière ligne droite avant la 1.0

C’est le printemps, les mises à jour fleurissent. Torn Banner Studios, le studio derrière No More Room In Hell 2, a publié Revelation, nouvelle et dernière mise à jour avant la 1.0. Après les armes de mêlée, c’est au tour des armes à feu de bénéficier d’une refonte complète. Le patch note parle de difficulté retouchée, de progression clarifiée, d’UX améliorée… Mais on s’en fout, parce que le plus intéressant, ce sont les changements apportés aux armes à feu. Hop, terminé les armes sans personnalité, ni impact, ni intérêt. Les développeurs annoncent que chaque flingue a maintenant son identité, un recul crédible, une pénétration cohérente et un calibre qui fait autre chose que changer la couleur de l’icône. Les armes demandent maintenant un minimum de contrôle, et offrent des forces et faiblesses suffisamment marquées pour que ramasser un flingue devienne un choix réfléchi et non plus un réflexe. Ils expliquent également avoir amélioré les calibres et la pénétration de chaque arme : un .308 renvoie l’épaule en arrière et perce l’armure des zombies, tandis qu’un .22 sert à essayer de ne pas crever à bout portant lorsqu’on n’a plus d’autre choix.

Les grosses armes vont désormais prendre plus de poids dans l’inventaire, mais seront plus efficaces contre les groupes de zombies, à l’inverse des petites armes, plus maniables, mais limitées, tout comme les munitions. . De la même manière qu’épauler et viser devient indispensable (non, sérieux…), la précision s’effondre plus rapidement après les premières balles. L’idée est de forcer à réfléchir à deux fois avant de tirer comme un joueur de console qui croit que plus il tire vite, plus les balles finiront par comprendre où aller. La dernière modification concerne les accessoires qui ne sont plus là pour faire beau et font enfin leur boulot : le silencieux évite maintenant réellement d’alerter la horde et les viseurs améliorent les tirs enchaînés. On ne va pas se le cacher, à l’aube de la sortie de l’accès anticipé, il était temps de s’en occuper.

Torn Banner Studios explique en conclusion du patch note que l’essentiel est là, et l’équipe est à l’écoute du feedback des joueurs. On en a déjà un : continuez d’optimiser le jeu d’ici la 1.0. Si vous n’avez pas encore No More Room In Hell 2, vous pouvez le trouver sur Steam pour un peu moins de 29 €, faites‑en ce que vous voulez.

  •  

Brutal Fate mis en pause, place à Retrofront: Vietnam

“That did not work out as planned.” C’est par cette phrase, comme un aveu d’échec, que SergeantMarkIV a annoncé dans une vidéo la mise en pause de Brutal Fate pour une durée indéterminée. Une annonce un peu passée inaperçue dans un premier temps sur le Patreon du projet malgré l’attente fébrile de la communauté. Le message tient autant du mea culpa que de la prise de conscience. Après des années à développer en solo, le projet est devenu devenu trop gros, trop lourd, trop ambitieux pour un type qui tourne avec un budget équivalent à un demi-plein d’essence. Entre les problèmes perso, l’absence totale de moyens pour financer la musique et le doublage, et un développement qui stagnait depuis trop longtemps, SergeantMarkIV reconnaît qu’il s’acharnait sur un projet devenu ingérable en solo. Il explique avoir enfin compris qu’il lui fallait un projet plus compact, plus réaliste, capable de lui redonner de l’air et, idéalement, d’attirer un éditeur. Un passage que d’autres projets issus du modding sous GZDoom, comme Selaco et d’autres, ont réussi en se structurant au moment de passer à un jeu commercial. L’objectif est clair : sortir quelque chose vendable, qui lui permette de financer la suite, et revenir un jour à Brutal Fate dans des conditions plus favorables.

Le projet en question, c’est VietDoom, que beaucoup n’avaient jamais vraiment oublié (enfin, pas à la rédaction, le dernier article date de 2019). Le plus ironique dans l’histoire, c’est que certaines des features les plus ambitieuses créées pour Brutal Fate, comme son système de végétation dynamique, avec ses arbres réactifs au vent, destructibles et capables de propager le feu, trouvaient finalement peu d’occasions d’être utilisées. Dans un FPS se déroulant dans la jungle, en revanche, ça devient intéressant. Le développeur a donc décidé de transformer VietDoom en un jeu standalone commercial, rebaptisé pour l’occasion Retrofront: Vietnam. Le concept reste le même : un boomer shooter solo sous GZDoom, avec deux campagnes complètes, côté américain et côté nord-vietnamien. Et comme une bonne partie du travail existait déjà dans les alphas d’il y a cinq ans, il estime pouvoir mener le projet à terme en moins d’un an. Finalement, mettre Brutal Fate en pause est peut-être la première décision saine qu’il a prise depuis des années. Maintenant, tout repose sur Retrofront: Vietnam, mais pour le moment, pas de date de sortie annoncée.

  •  

Divine Frequency émet de nouveau, un petit miracle après un an de silence

Le développeur de Divine Frequency, Good Karma, sort enfin du silence après une année complète sans nouvelles. Pas de trailer, pas de devlog, le studio revient sur les raisons du retard et confirme que l’early access approche, malgré un développement marqué par deux incidents majeurs.

L’équipe a appris en avril 2025 la disparition du scénariste principal, Pablo ‘Artistical’ Lamprea, qui était responsable du lore, des dialogues et d’une grande partie de la cohérence narrative. Un gros coup dur pour l’équipe, car celui-ci s’apprêtait à travailler sur l’Acte 2 une fois une build interne terminée. Son décès a laissé tout l’acte sans écriture, et c’est le développeur principal qui a dû s’y coller. Une merde en entraînant une autre, parce que sinon c’était trop simple, l’équipe découvre quelques mois plus tard que les bibliothèques audio achetées sur les stores Unity et sur Itch.io contiennent des samples protégés. Pas deux fichiers planqués dans un dossier misc : la majorité des packs. Le studio a dû passer au peigne fin chaque son, supprimer les éléments douteux, racheter de nouvelles bibliothèques, et refaire une bonne partie du sound design. Un travail long, casse-couilles, et qui a repoussé la sortie encore plus loin.

223651a0e4200638138a9bcfdd0ea33baa42e39d

L’early access est annoncé comme « quite soon », et malgré l’année de silence radio, le projet n’est pas mort. Le jeu est désormais en phase de QA, et l’équipe explique que le reste du temps sera consacré au polish et à l’équilibrage, histoire d’éviter un lancement catastrophique. Le contenu proposera environ 70 % du jeu final, soit 4 à 6 heures de durée de vie, avec l’arsenal complet, et l’essentiel de la progression du personnage. On espère que cette version anticipée conservera ce mélange de filtre crasseux, d’armes au recul et au sound design monstrueux, et de gerbes de sang délicieusement outrancières qui faisaient tout ce qu’on a aimé dans la démo.

Si Divine Frequency vous intéresse, vous pouvez encore tester la démo en allant sur sa page Steam, et l’ajouter à votre liste de souhaits.

  •  

S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope : la Zone s’étend avec une première extension

On aurait préféré passer notre soirée à faire n’importe quoi d’autre, mais voilà : on a regardé la Xbox Partner Preview. Pas par masochisme, non. Simplement parce que GSC Game World avait choisi ce moment précis pour annoncer la première extension de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Difficile, dans ces conditions, de détourner le regard. S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope est annoncée comme une extension non-linéaire qui s’inscrit dans l’histoire principale, et d’une durée de vie d’une douzaine d’heures. On y incarnera à nouveau Skif, plongé au cœur d’un conflit entre les factions du Devoir et de la Liberté. Reste à savoir ce que cette nouvelle virée dans la Zone nous réserve concrètement.

Si GSC Game World n’a pas encore livré tous les détails, plusieurs éléments ont été confirmés. Deux nouvelles zones seront accessibles. La première, Iron Forest, prend la forme d’un vaste labyrinthe métallique, où l’on aura l’occasion d’explorer des secteurs non cartographiés que même les devs ont très probablement oubliés. La seconde, sans doute la plus attendue par la communauté, est la centrale de Tchernobyl, lieu emblématique de la trilogie originale, de retour et encore plus peuplée de mutants et autres enfoirés prêts à nous en mettre plein la gueule. Parmi les autres ajouts, de nouvelles armes comme ce qui ressemble à un SKS, ainsi que de nouveaux équipements qui seront très utiles pour affronter les nouvelles créatures qui viendront étoffer le bestiaire. Selon GSC Game World, Cost of Hope apportera aussi des réponses aux questions laissées en suspens dans Heart of Chornobyl et dans les précédents épisodes de la série.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope est prévue pour l’été 2026. Une deuxième et ultime extension semble également dans les tuyaux afin de clôturer l’arc narratif de cette seconde trilogie. Pour l’heure, il faudra se contenter de ces premières informations, en attendant les prochains détails, accompagnés des cris de joie de XoBar à chaque nouvelle annonce. Vous pouvez d’ores et déjà ajouter le jeu à votre liste de souhaits, et retrouver le jeu original sur Steam, l’Epic Games Store, ou chez notre partenaire Gamesplanet.

  •  

Blood: Refreshed Supply : mise à jour 3.0 et ajout de Death Wish

On vous en parlait hier lors du NoScope #84, Nightdive Studios continue de bricoler Blood: Refreshed Supply. Après Marrow 2.0 il y a deux mois, c’est aujourd’hui Death Wish 2.0, l’énorme campagne signée Bloatoid, qui rejoint comme prévu cette énième réédition tellement buggée à sa sortie que même les cultistes refusaient parfois de hurler MARANAX! par solidarité.

Considéré comme l’une des meilleures campagnes multi-épisodes développées par la communauté, Death Wish est de retour dans une version complètement retravaillée . Chaque carte a été revue, corrigée ou carrément remplacée, certaines n’ayant plus rien à voir avec leur version d’origine. La mise à jour ne se contente pas de dépoussiérer l’existant, elle ajoute un quatrième épisode inédit, avec au programme des tombeaux antiques, des musées futuristes et tout un tas de lieux où l’on peut joyeusement repeindre les murs en rouge. Au total, Death Wish grimpe désormais à 48 niveaux, un très gros travail quand on pense que la première version a été publiée il y a quinze ans. Le tout est accompagné d’une BO sur mesure, de nouvelles cinématiques, et d’un patch note qui corrige un nombre indécent de bugs, ce qui aurait dû être fait dès le premier jour quand on se souvient de l’état du jeu à sa sortie.

Blood: Refreshed Supply désormais derrière eux, on imagine que Nightdive va pouvoir réorienter ses forces vers SiN: Reloaded, attendu depuis une éternité. En attendant, le jeu est en promotion sur Steam à -25%, soit environ 21 €.

  •  

Dark Messiah of Might & Magic, bientôt une Community Edition

On vous en avait parlé il y a maintenant une année, l’équipe en charge du développement des mods Dark Messiah coop, RTX et du restoration mod avaient eu l’accord d’Ubisoft pour poursuivre le développement du SDK, et avaient même été invités dans les locaux de Montréal pour rencontrer quelques membres de l’équipe. Une opportunité pour l’équipe d’avoir le soutien des développeurs de Ubisoft, et cerise sur le gâteau, récupérer du contenu exclusif de Dark Messiah of Might and Magic : Elements (la version Xbox 360 sortie en 2008), ainsi que des assets laissés de côté, comme des armes, et même un niveau entier.

Le développement a bien progressé depuis, et au-delà du support que Nvidia a apporté au mod RTX, c’est également Valve et Arkane Studios qui ont apporté leur soutien depuis le début du développement. Le résultat de tout ce travail, et la reconnaissance de ces grands noms de l’industrie du jeu vidéo semblent avoir motivé l’équipe, et poussé encore plus le projet en avant. On apprend aujourd’hui, au travers d’un article sur modDB, la sortie prochaine de Dark Messiah of Might & Magic Community Edition, avec l’approbation d’Ubisoft et le soutien de Valve. Grâce au tout dernier SDK Source 1, un accès au code source, et le soutien de la communauté, l’équipe pense avoir l’essentiel des outils pour publier très rapidement une première version, même si aucune date de sortie n’est annoncée pour le moment.

 On n’a pas beaucoup de détails sur les nouvelles fonctionnalités, et l’orientation exacte de cette Community Edition n’est pas encore très claire. Mais le billet de blog est l’occasion d’en apprendre tout de même un peu sur les progrès du mod coop, RTX et dungeon generation. L’équipe travaille également sur l’intégration d’une partie du contenu de Dark Messiah of Might and Magic : Elements. La première nouveauté est le portage des cartes en multijoueur. La deuxième, et peut-être la plus intéressante, est que l’équipe travaille sur un nouveau système, les runes. Le principe reprend celui des reliques octroyant des points de compétence supplémentaires, mais les réutilise pour proposer des modificateurs permettant de modifier l’expérience de jeu.

On va continuer à suivre ça de près à la rédaction, car c’est toujours agréable de constater l’engouement et la passion de la communauté pour la licence, qui malgré le soutien d’Ubisoft, est en sommeil depuis trop longtemps. En attendant, si vous n’avez pas encore ce chef d’œuvre d’Arkane Studios, vous pouvez le trouver à 5 € sur Steam.

  •  

Ready or Not: Boiling Point débarque et remet de l’ordre après le fiasco de Los Sueños Stories

À peine présentée à l’occasion du Future Games Show Spring Showcase, Void Interactive a publié sa nouvelle extension pour Ready or Not. Boiling Point, à l’image des précédentes extensions, s’apprête à nous replonger au cœur d’une crise inédite à Los Sueños au travers de trois nouvelles missions : Actions discutables, Tous les dieux brûlent et Une nouvelle Amérique.

Le jeu s’enrichit pour l’occasion de nouveau contenu. De nouvelles armes font leur apparition, comme le fusil de combat RTWC-6.5, le pistolet G18-C équipé de son mode automatique, et le pistolet S2011. Pour compléter le tout, et éviter de crever un peu trop vite, la grenade 9-bang rejoint l’arsenal, accompagnée de nouveaux accessoires bien appréciables tels qu’une mire pour la visée déportée et le viseur RMO Flip-to-side 3x. Un système d’attache multi-rails est également ajouté permettant enfin d’équiper simultanément pointeur laser et lampe tactique. D’autres ajouts cosmétiques viennent compléter cette mise à jour, même s’ils ne suffisent pas à faire oublier la polémique entourant la sortie de Los Sueños Stories et les nombreux problèmes qu’elle avait apportés, lesquels ont mis bien trop de temps à être corrigés.

C’est peu dire que ce patch était attendu par la communauté. Void Interactive a profité de l’occasion pour déployer, au delà du nouveau contenu, une mise à jour corrigeant plus de 200 bugs. Les développeurs ont retravaillé l’IA des suspects, civils et coéquipiers, ainsi qu’une partie de la physique et de la balistique. L’expérience de jeu gagne en stabilité, mais également en lisibilité et en qualité de vie, avec par exemple une meilleure gestion de la vue libre, un réglage du zoom, ou encore la possibilité de désamorcer les gilets piégés. Quelques ajouts appréciables, mais celui qui nous a véritablement arraché un cri de joie, c’est la possibilité désormais de modifier son équipement après un échec sans avoir à revenir au menu principal.

Contrairement au deux précédents DLC, Boiling Point est plutôt bien accueilli par les joueurs : 85 % des avis sont positifs. La plupart note que la qualité des trois nouvelles mission est exceptionnelle, aussi bien dans le level design que dans la narration environnementale. On n’a pas encore eu le temps de se faire un avis complet, mais ce n’est qu’une question d’heures avant que la rédaction se plonge à nouveau dans Ready Or Not pour voir ce que tout ça donne. Boiling Point est disponible contre un peu moins de 10 € sur sa page Steam, et si vous ne l’avez pas encore, Ready Or Not est à 50 €.

  •  

Noirmancer : un concept d’infiltration prometteur, mais encore loin d’être abouti

C’est un peu par hasard qu’on est tombé sur Noirmancer, un jeu d’infiltration surnaturel développé par un indépendant, DistractedMosfet. Le titre se présente comme un first‑person stealth game où l’on incarne un justicier masqué doté de pouvoirs occultes. Le développeur revendique des influences évidentes : la série Thief pour les mécaniques d’infiltration, et l’esthétique film noir de la série animée Batman pour l’ambiance générale. On découvre le projet un peu après la sortie de l’alpha, mais suffisamment tôt pour constater que le concept tient la route et que le développeur cherche avant tout à recueillir des retours.
lmhND8La boucle de gameplay se met vite en place : on avance dans les niveaux en fouillant des bureaux, en lisant des notes, en ramassant des clés, pendant que les ennemis patrouillent, se retournent au mauvais moment, nous repèrent et se lancent à notre poursuite… jusqu’à ce qu’on efface leur esprit pour disparaître de leur mémoire comme si de rien n’était. Entre deux objectifs qui surgissent en plein milieu d’un niveau, on alterne entre infiltration et improvisation totale, en utilisant les neuf pouvoirs proposés pour s’introduire quelque part, contourner une patrouille, semer un garde trop curieux ou neutraliser discrètement un témoin gênant. Après une petite heure en immersion dans l’univers de Noirmancer, le concept apparaît bien réfléchi et DistractedMosfet semble savoir précisément où il veut aller avec son jeu, même s’il reste encore beaucoup de travail pour que l’ensemble soit cohérent et intéressant sur la durée.

Le développement semble bien avancer, avec des mises à jour régulières et une communication très active. Reste à voir si Noirmancer réussira à transformer ses bonnes intentions en un vrai jeu d’infiltration, ou s’il rejoindra la longue liste des projets qui avaient du potentiel avant de disparaître dans l’ombre. Aucune date de sortie n’est pour le moment annoncée, mais si le jeu vous intéresse, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhait depuis sa page Steam.

  •  

QUOD, un FPS dans 64Ko de bonheur

QUOD, un petit FPS rétro inspiré de Quake, vient de faire parler de lui. Pas grâce à son gameplay, ni à une direction artistique révolutionnaire, mais parce que l’exécutable pèse… 64 Ko. Une taille dérisoire, inférieure à celle d’une simple capture d’écran du jeu. Le projet, signé [daivuk], un développeur indépendant, enterre sans trop forcer d’autres curiosités de la demoscene comme .kkrieger ou Q1K3.

1rzwZIMalgré son poids ridicule, le jeu aligne plusieurs niveaux, quelques ennemis, des textures et un feeling étonnamment corrects. L’exploit devient encore plus impressionnant quand on découvre que le développeur a bricolé tout une suite d’outils maison autour du projet, jusqu’à son propre logiciel de modélisation. Les modèles, par exemple, sont symétriques afin de ne stocker que la moitié du mesh, histoire de gratter 50 % de données. Le son et la musique suivent également la même philosophie : tout est généré à partir d’ondes basiques empilées dans une chaîne d’effets ou d’un tracker old‑school. Au final, chaque élément — textures, modèles, sons — finit transformé en tableaux d’octets directement intégrés dans le code.

Si l’expérience vous tente, ça se passe sur Itch.io. Et si vous hésitez encore devant un FPS qui tient dans quelques kilo‑octets, rappelez‑vous : ce n’est pas la taille qui compte, c’est ce qu’on en fait.

  •  

Le DLC Endless West est renommé Blood West: Scavengers, mais on ne sait toujours pas quand il sortira

Hyperstrange a annoncé que son second DLC Endless West change désormais de nom : il faudra l’appeler Blood West: Scavengers. La news se résume à une phrase : « Endless West is now Blood West: Scavengers ». Pour rappel, à l’annonce de ce dernier, le studio promettait un DLC avec un mode sans fin où l’objectif était de survivre le plus longtemps possible tout en remplissant aléatoirement des quêtes.

L’annonce explique que le développement a évolué au-delà des attentes du studio. Le nouveau nom, Blood West: Scavengers, évoque désormais davantage la fouille et la récupération, mais le studio n’est pas très bavard là-dessus. On y apprend tout de même que le DLC va ajouter de nouveaux personnages qu’il sera possible d’incarner. Pour le reste, la description laisse à penser que le contenu restera le même, à savoir accomplir des quêtes, et amasser un maximum de butin avant le lever du soleil. Espérons que le contenu soit à la hauteur pour ne pas se lasser au bout de quelques heures.

Blood West: Scavengers n’a toujours pas de date de sortie, mais on connaît désormais son prix. Il faudra débourser 4,99 $ (soit très probablement 4,99 €) pour se replonger dans l’univers de Blood West. En attendant de nouvelles infos, le jeu de base est actuellement affiché avec une belle promotion de -70 % sur Steam, soit 7,5 € environ.

  •  

Total Chaos, du nouveau contenu pour le 2 mars

Total Chaos s’apprête à publier une mise à jour le 2 mars. Au programme : un mode New Game+ pour redécouvrir l’expérience sous un angle différent, de nouveaux éléments narratifs, des zones inédites à explorer, une fin supplémentaire, ainsi qu’un ennemi entièrement nouveau.

Dans le billet de blog publié sur Steam, les développeurs indiquent que ce nouveau mode de jeu proposera une expérience beaucoup plus difficile que l’originale, qui n’était déjà pas une promenade d’après les avis Steam. Il y aura moins de ressources, des choix persistants et système de sauvegarde moins permissif où il sera sans doute impossible de revenir à un point précédent pour effacer une erreur de parcours. En plus de ces ajouts, le nouvel ennemi, baptisé le Hunter, sera chargé de nous pourchasser à travers Fort Oasis. Les développeurs semblent vouloir nous rappeler que fuir n’est pas toujours de la lâcheté, mais parfois une obligation.

Si vous avez aimé la proposition de Trigger Happy Interactive, ce sera sans doute une excellente raison de replonger dans ce labyrinthe de béton humide à partir du 2 mars. Et si vous n’avez pas encore le jeu, et que vous n’êtes pas une âme sensible, vous pouvez vous le procurer pour environ 25 € sur Steam.

  •  
❌