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[PREVIEW] Incursion Red River passe en 1.3 : rendez-vous dans 15 ans pour un potentiel bon jeu

On ne vous avait parlé d’Incursion Red River qu’au moment de sa sortie en accès anticipé, car lorsqu’on l’avait essayé peu après, on avait considéré qu’il ne valait même pas la peine d’être évoqué. Deux ans plus tard, la version 1.3 est de sortie, et ElGringo, membre de la communauté NoFrag, a décidé d’aller y faire un tour. Son verdict n’est malheureusement pas meilleur qu’en 2024, car si l’intention de proposer une expérience tactique est toujours là, l’enfer du Vietnam se trouve pour l’instant surtout dans le level design.

Genre : Extraction shooter PvE | Développeur : Games Of Tomorrow GmbH | Éditeur : Games Of Tomorrow GmbH | Plateforme : Steam | Prix : 21,56 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : Intel i5-9600K / Ryzen 5 3600, RTX 2080 / RX 5700 XT | Date de sortie en accès anticipé : 10/04/2024 | Durée : quelques heures avant de se lasser

Preview rédigée par ElGringo et effectuée sur une version Steam.

Techniquement discutable

Commençons par la technique. Les bugs sonores sont pénibles : préparez-vous à subir le chant infini de grillons sous stéroïdes et à entendre les bruits de vos propres tirs sauter sans raison. Côté fluidité, le framerate est stable, mais on observe un stuttering très prononcé dès que l’IA passe en état d’alerte (pratique pour savoir qu’on est repéré, mais moins pour viser). C’est un effet secondaire du nouveau comportement, j’y reviendrai. Lumen est disponible en expérimental, mais je n’ai remarqué aucune différence visuelle pour 15 FPS de moins. Le jeu reste cependant assez beau – indépendamment d’une direction artistique sans âme – et tourne à 70-80 FPS minimum sur la nouvelle carte en réglage max sans Lumen (en 1080p avec un Ryzen 7 5800X et une RTX 3070). Les effets météo ont été revus : les orages sont impressionnants, mais la visibilité en pâtit. Et même s’il pleut moins souvent que chez la concurrence, n’espérez sniper que lorsqu’il fait beau…

Du côté des armes (comme le nouveau MPX, par exemple), c’est toujours mal équilibré. On ne sent presque aucune différence entre du 9 mm et de la 7,62 russe. Je ne parle même pas des shotguns, qui one-tap à 20 mètres avec un son de pulvérisateur pour laver les vitres. Dommage pour un titre qui propose autant de gunporn.

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Incursion Red River 06 inventaire
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Des mécaniques éculées, mais pourtant mal maîtrisées

Sur le plan du gameplay, Incursion Red River souffle le chaud et le froid. Le système de soin est toujours trop simple : painkiller pour des points de vie temporaires, bandage si saignement, et health injector pour récupérer des points de vie définitifs. Il y aurait de la regen, qu’on jouerait à Call Of’. De plus, c’est assez mal fait : prendre des painkillers pour faire remonter sa vie est terriblement plus long que de se faire une piqûre, qui elle, vous soigne définitivement.

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Les nouvelles missions scénarisées font le job, mais les objectifs secondaires manquent cruellement de diversité. Par exemple, j’ai détruit au moins six fois l’école sur la carte Delta en moins de deux jours ingame, du moins en théorie, car je n’ai jamais entendu l’explosion des bombes que j’ai placées… Même constat pour le nouveau système de ressources, dont l’idée de base est originale : plutôt que de rentrer avec cinq sacs de ciment, il faut les marquer avec un traceur, ce qui les valide immédiatement. Et pour les trouver, votre PDA bipe si vous vous en approchez. Le souci, c’est que les emplacements de loot sont fixes, l’intérêt retombe donc à zéro au bout de quelques raids.

Comme dans tout bon extraction shooter qui se respecte, nous avons à notre disposition un hideout. Et comme dans tout bon extraction shooter qui se respecte, nous pouvons l’améliorer. Et comme dans tout bon extraction shooter qui se respecte, il vous faudra extraire toute une ribambelle d’objets insolites (un globe terrestre pour upgrader son terminal, ou une cruche antique pour améliorer la structure…), prenant une place non négligeable dans votre petit sac à dos. Cela oblige donc à jouer à Tetris alors qu’un ennemi peut potentiellement vous distribuer le contenu de son chargeur dans la figure à tout moment. C’est le contraire des ressources, qui ne prennent pas de place dans votre inventaire.

Une nouvelle carte avec les mêmes défauts que les précédentes

Une nouveauté intéressante à noter concerne la structure du jeu : les cartes sont désormais attribuées à chaque faction, chacune hébergeant les soldats d’un des trois camps (Américains, Russes ou Vietnamiens). Les missions secondaires pour monter sa réputation sont donc limitées : vous ne trouverez pas de missions de sabotage pour le compte des Américains sur la carte contrôlée par les Américains. Là encore, c’est une bonne idée, mais cela reste figé : Quarry sera toujours contrôlé par l’UICS, malgré vos actions. Et l’arrivée d’une nouvelle carte illustre bien les problèmes sur la boucle de gameplay actuelle du titre. L’eau (lacs et rivières) y est bizarrement infranchissable, forçant des détours absurdes. Les zones d’extraction qui s’ouvrent et se ferment sont inutilement complexes à atteindre : il m’est souvent arrivé de constater que je ne parviendrais pas au point d’extraction avant sa fermeture, et que les seuls ouverts (ou qui s’ouvriront) sont à l’autre bout de la carte, m’obligeant à marcher de longues minutes dans des zones mortes et sans le moindre intérêt. Et quand vous tombez sur des bâtiments, les maisons sont complètement vides et les infrastructures plus grosses, comme l’école, sont impossibles à visiter. Je ne parle même pas de l’omniprésence de murs invisibles, qui forcent à passer par les couloirs arbitraires que les développeurs ont prévus. Vous me direz « mais c’est une alpha ! », je vous répondrais « trois cartes en deux ans ». Même Battlefield 6 fait mieux !

Ne partez pas ! Au moins une chose est réussie : l’IA

Mais la grande nouveauté est l’arrivée de Solarint dans l’équipe de dev, qui est le créateur de SAIN pour SPTarkov. Pour ceux qui n’ont pas testé, il s’agit d’un overhaul (mod d’amélioration) pour la version non officielle d’Escape from Tarkov, qui modifie le comportement de l’IA (déjà correcte) du jeu. Fini les headshots depuis un buisson avec la pétoire du grand-père ! Il reprend donc le même principe dans Incursion Red River. Les IA ont un comportement réaliste : les ennemis se couvrent les uns les autres, se placent correctement pour lancer un assaut, attendent patiemment dans les recoins, se replient lorsque la situation n’est pas à leur avantage, etc… Il est donc impossible de vider tranquillement un point d’intérêt puis de le looter calmement : le bruit alerte les patrouilles voisines, et vous vous retrouverez rapidement encerclé. Quelques ajustements sont possibles : par exemple, une IA n’a pas les mêmes réflexes en alerte ou en patrouille. Vous pouvez donc les surprendre. De plus, elles vont faire du tir réflexe assez peu précis si elles vous repèrent en premier. Ce n’est pas très réaliste (en général, on vise avant de tirer), mais ça permet d’éviter la balle fatale depuis le buisson et de vous mettre à couvert. Par contre, ne confondez pas tir de sommation et incompétence : passées quelques balles dans la nature, la suivante sera pour votre tête. Comme dans SAIN, vous pouvez jouer sur quasiment tous les sliders de l’IA : temps de réaction, distance à laquelle elle entend les sons, angle de vue, etc… Ça permet aux plus aguerris de souffrir un peu, ou aux débutants de ne pas perdre leur précieux M4 trouvé par hasard sur un cadavre.

Si vous voulez voir du gameplay de cette nouvelle IA, voici un démonstration assez représentative trouvée sur YouTube :

Allez donc voir ailleurs

Incursion Red River est rempli de bonnes idées à moitié implémentées, mais le contenu et le gameplay global sont beaucoup trop pauvres à l’heure actuelle pour captiver bien longtemps. Certes, l’IA est franchement cool, mais malheureusement, c’est tout le reste qui pêche. Vu le rythme de développement, on peut sereinement estimer qu’il faudra attendre encore une quinzaine d’années avant d’avoir un vrai bon jeu entre les mains. Il n’est cependant pas désagréable pour une soirée ou deux, mais la concurrence fait beaucoup mieux. Enfin, si les retours étaient plutôt indulgents lors de sa sortie en accès anticipé en 2024, car il était vendu autour des 15 €, son augmentation à plus de 21 € pourrait jouer en sa défaveur dans les mois à venir.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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[TEST] Don’t Stop, Girlypop! : une agression visuelle, mais un gameplay jouissif

On ne va pas vous mentir, le premier contact avec Don’t Stop, Girlypop! nous avait laissé quelque peu dubitatifs. La direction artistique exagérément girly était un peu dure à assimiler, et le gameplay, bien que nerveux, ne semblait pas franchement proposer de sensations. Il aura fallu qu’on mette les mains sur la démo pour constater qu’on s’était trompés sur un point : le feeling est vraiment cool. Et la version complète le confirme largement : on s’amuse beaucoup, aussi bien grâce aux mouvements qu’avec l’ambiance à prendre au 1000e degré. Mais on se demande tout de même si le développement n’a pas été soutenu par le lobby des ophtalmos.

Genre : Fast-FPS | Développeur : Funny Fintan Softworks | Éditeur : Kwalee | Plateforme : Steam | Prix : 19,99 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : Intel i5 11600K, RTX 2060 6 Go, 16 Go de RAM | Date de sortie : 29/01/2026 | Durée : moins de 5 heures, mais heureusement pour vos yeux.

Test effectué avec une version Steam fournie par les développeuses.

Hyperpop, dérision et explosion de rétine

Don’t Stop, Girlypop! est un jeu réalisé par un studio composé, à l’origine, de deux développeuses. Le message qu’elles veulent faire passer ? Difficile à cerner précisément. Nos sens sont tellement saturés par les couleurs flashy et les musiques hyperpop qu’il est difficile de situer quel est le niveau de lecture à adopter. Le jeu est rempli d’humour, et l’aspect girly est poussé à son paroxysme. Le rose est omniprésent, et il est même possible de customiser ses armes et vêtements par l’intermédiaire de menus d’une sobriété exemplaire. C’est évidemment très exagéré, mais on n’est pas si loin d’un CallOf’ ou d’un Battlefield sur le principe. La grosse différence, c’est qu’il n’y a ici pas de battlepass ni de skin à 20 €. En plus des couleurs à faire pâlir un incel en trois secondes, les effets visuels viennent agresser la rétine à la moindre occasion, jusqu’à une confusion délicieusement aberrante lors des combats les plus énervés. Enfin, la bande son ne dénote pas avec l’univers, et on se surprendra même à apprécier quelques morceaux lors de nos ballets aériens survitaminés. La production de ces derniers est excellente, que l’on aime ou non le genre.

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Air control, fusil à pompe et bisous magiques

Même si on n’est pas toujours malins chez NoFrag, j’ai tout de même compris que Don’t Stop, Girlypop! était une critique du capitalisme, incarné par un grand méchant uniquement motivé par l’argent qu’il récupère en minant et détruisant la planète de notre héroïne. Ah, les filles, elles inventent vraiment n’importe quoi ! Et pour combattre son armée, composée majoritairement de sortes d’insectes robotiques, on devra utiliser le pouvoir de l’Amour, asséné à grands coups de fusil à pompe, de pistolet-mitracœur ou de railgun. Un des éléments mis en avant, notamment via le titre, est qu’il ne faut jamais s’arrêter : plus on se déplace vite, plus on fait de dégâts – jusqu’à un certain seuil. Étrangement, cet aspect est finalement assez anecdotique : on atteint le maximum en moins de deux secondes, ce qui fait qu’on est quasiment toujours à la puissance max. Et compte tenu du gameplay, on n’est effectivement jamais statique. Pour que cela se fasse dans de bonnes conditions, les développeuses nous donnent un air control aux petits oignons, un dash et un slide bien pratique. Au fil des arènes, cela devient même jouissif d’enchaîner nos adversaires en virevoltant et en évitant leurs attaques.

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La progression est très organique, puisqu’on nous présente les ennemis au fur et à mesure, ainsi que des moyens de s’en débarrasser, lors de confrontations sous forme de combats de boss. On pourra juste parfois reprocher un poil de répétitivité lorsque l’on enchaîne plusieurs arènes d’affilée. En effet, le gameplay n’évoluera plus trop une fois nos armes préférées identifiées. Heureusement que le feeling déchire. Il n’y a pas de notion de munitions, mais on recharge tout de même. Cependant, la sélection – quasiment instantanée – d’une autre pétoire recharge automatiquement la précédente, ce qui encourage la bascule régulière. En bref, c’est nerveux, viscéral et absolument brouillon, mais finalement très maîtrisé.

Épileptique, mais sympathique

Malgré ses atours, Don’t Stop, Girlypop! est un très bon fast-FPS. L’air control est admirable, les mouvements sont vifs et exploser ses ennemis dans une gerbe de cœurs est assez jouissif. L’aspect visuel ultra-girly volontairement over the top apporte une touche résolument ironique et humoristique assez sympa, en plus de faire rager les plus rétrogrades des Tru G4m3rz, tandis que la vibe hyperpop nous emporte dans les airs, et rythme nos flickshots avec une cadence bien énervée. Attention tout de même à garder du collyre à portée de main, on n’est jamais trop prudent.

Si vous êtes intéressé par Don’t Stop, Girlypop!, il est actuellement à –10 % chez notre partenaire Gamesplanet, soit 18 €.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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