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WARDOGS détaille sa métaprogression : du bon et du moins bon

Le mois dernier, on vous parlait des réponses, a priori sincères, des développeurs de WARDOGS à pas mal de questions que les joueurs se posent. Pour rappel, il s’agit d’un projet de milsim à 100 joueurs basé sur le mod King of the Hill d’ArmA 3. Il y a quelques jours, ils ont repris le même format, mais en se focalisant presque uniquement sur la partie métaprogression, c’est-à-dire tout ce qui se passe entre les parties. On va d’abord évacuer ce qui n’en relève pas, comme la volonté de positionner le jeu plus proche d’ArmA Reforger que de Battlefield, notamment avec une simulation « réaliste » des projectiles, comme le bullet drop, les ricochets ou la pénétration.

Comme c’est une série de questions/réponses, voici un résumé en liste, comme la dernière fois :

  • On pourra échanger l’argent gagné en jeu contre des lingots d’or (qui restent après chaque wipe/saison), eux-mêmes échangeables contre des cosmétiques qui restent aussi dans le compte. On pourra faire cet échange quand on veut, au gré de fluctuations qui ressemblent à une sorte de jeu de la bourse. Les développeurs veulent encourager les joueurs à surveiller le marché pour faire la transaction au bon moment. Potentiellement une belle idée de con, même si ça restera optionnel.
  • On débloquera des points de compétence probablement liés à la classe que l’on joue, et qui seront également permanents.
  • Un marché noir permettra de soudoyer des marchands d’armes pour obtenir des kits en jeu, ou de placer des paris sur ses propres performances en match pour sans doute gagner de l’argent supplémentaire.
  • On pourra acheter des usines d’armes ou de véhicules pour produire son équipement à moindre coût ou le revendre à d’autres joueurs.
  • On disposera d’un « coffre », un inventaire externe aux parties, que l’on pourra agrandir, et qui pourra contenir de l’équipement. Ce dernier pourra être emporté en partie sans avoir à le payer, contrairement à tout le reste.

Les développeurs insistent sur le fait qu’ils veulent proposer quelque chose de familier, mais tout de même original. Mais on a surtout l’impression qu’ils se dispersent dans beaucoup trop de directions, au lieu de se focaliser sur le core gameplay, qui a intérêt à déboîter s’ils veulent se faire une place entre les mastodontes. Ils répètent que leur objectif n’est pas d’être un Battlefield-killer et estiment toujours pouvoir survivre avec une base de 3 000 à 10 000 joueurs. Certes, la proposition globale est intéressante, mais l’objectif semble tout de même un peu ambitieux.

La sortie en accès anticipé de WARDOGS est prévue pour cette année, sans plus de précisions, mais des playtests sont a priori régulièrement organisés. Sinon, vous pouvez aussi ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam s’il vous intéresse.

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Call of the Elder Gods, la suite de Call of the Sea, sortira le 12 mai

On avait apprécié sa démo pendant le Steam Néo Fest de février, Call of the Elder Gods a désormais une date de sortie : ce sera le 12 mai prochain. Comme son prédécesseur Call of the Sea, c’est un walking-sim dans l’univers de Lovecraft, mâtiné d’énigmes et avec une direction artistique plutôt réussie, notamment grâce à son cel shading du plus bel effet. D’après les différentes vidéos de présentation et la démo – toujours disponible –, il est possible qu’il y ait un peu plus de challenge que dans le premier opus, ce qui ne serait pas un mal.

On n’a pas forcément grand-chose à vous dire de plus, alors, si comme nous, vous ressentez l’appel des profondeurs indicibles, vous pouvez ajouter Call of the Elder Gods à votre liste de souhaits Steam.

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Salauds de jeunes !

Un papier intéressant d’Anna Siaredzich, cofondatrice de Swame Art Inc, chez nos confrères du site Gamesindustry revient sur les conséquences de la vague de licenciements sans précédent dans l’industrie du jeu vidéo (près d’un quart des emplois, selon un rapport GDC). Selon elle, au-delà des drames humains impliqués, c’est une réelle perte de savoir-faire institutionnel, de capacité de décision et de jugement, car beaucoup de ces emplois étaient ceux de seniors. Or, si les promesses de l’IA – ou ses mirages – sont tournées vers l’automatisation (et le coût moindre) de tâches, elle estime que « l’automatisation ne supprime pas la complexité ; elle la déplace ». En gros : sous pression, même si la production avance, la résolution des problèmes rencontrés repose sur les vieux de la vieille, ceux qui ont assez de bouteille pour lever les ambiguïtés et assurer le lien entre les sources, les équipes et les étapes. Bref, la future stabilité repose, pour Anna, sur la pérennisation des emplois des plus vieux, une bonne nouvelle pour ackboo et Ivan Le Fou. P.
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The new Pope

Lucas Pope a peur. Il regarde par-dessus son épaule en permanence, guette les mouvements autour de lui, sursaute au moindre bruit. La star des jeux indés n’a pas peur des feux de la rampe, mais de Skynet qui le surveille. Lors d’un épisode du podcast Mike & Rami Are Still Here, avec Mike Rose et Rami Ismail, il a avoué ne pas trop s’épancher sur les détails de son jeu en développement, de peur de se faire piquer son concept par l’IA. En gros, Lucas craint que ses interviews ne deviennent des prompts pour ChatGPT ou Gemini. « Ce n’est pas une règle stricte », précise-t-il, ce qui signifie que son silence est, sans doute, aussi lié à sa faible envie de révéler trop de choses trop tôt, ou tout simplement de se taper des interviews trop longues à longueur de temps. Moscou se refuse à tout commentaire. P.
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