Le moteur de la vengeance va-t-il bientôt vrombir dans le MCU ? Alors qu'il assure la promotion de son nouveau film de science-fiction Project Hail Mary, Ryan Gosling a enfin apporté des précisions sur les rumeurs qui l'envoient chez Marvel. Entre discussions secrètes et « situation compliquée », l'interprète de Ken semble plus proche que jamais d'enfiler un costume de super-héros.
L’Oxide 1 Hz c’est la promesse d’un rafraichissement à un seul petit hertz, une fréquence minimaliste que proposent les écrans fabriqués par LG et BOE à destination de nouveaux ordinateurs portables.
Aujourd’hui, on apprend que LG a déjà commencé la production de ces nouveaux écrans Oxide 1 Hz. L’intérêt est évident : un rafraîchissement très bas permet de ne pas avoir à recalculer en permanence l’affichage lorsque votre écran n’a rien de neuf à afficher. Si vous avez une présentation ou un document à lire, cela ne change pas grand-chose tant que vous ne tournez pas de page ou de slide. En cas de mouvement, l’écran rebascule vers un rafraichissement élevé en grimpant au besoin à 120 Hz. Un simple déplacement de souris forcera ainsi un écran ultrafluide.
L’Oxide 1 Hz déjà présent chez Dell
Des machines sont déjà en circulation avec ces écrans chez Dell qui met en avant leurs capacités à fonctionner de 1 à 120 Hz. Ce type de produit n’intéressera pas forcément tous les utilisateurs, mais pour certains métiers ce sera évidemment un point intéressant à surveiller.
L’Oxide 1 Hz uniquement compatible Intel pour le moment
La technologie Oxide 1 Hz est directement héritée de BOE et il semble pour le moment que seules les puces Intel compatibles avec la technologie Multi-Fréquence Display peuvent la prendre en charge. En théorie, les écrans BOE sont capables de passer de 1 à 240 Hz mais je suppose que ce dernier chiffre dépend des besoins de chaque constructeur. Chez Dell par exemple, l’objectif n’est pas forcément de proposer des capacités dédiées aux jeux sur ses XPS plutôt pensés pour le travail.
En 2027, LG et BOE devraient présenter une technologie identique pour les écrans OLED. Pour le moment, l’Oxide 1 Hz ne concerne que les écrans IPS et les dalles OLED ne peuvent descendre qu’à 20 Hz. L’année prochaine, des modèles d’affichage OLED 1 Hz devraient être disponibles.
Reste une question qui me taraude, comment on se sent à la vue de ces écrans. Plus les dalles gagnent en rafraichissement, plus elles sont agréables à utiliser, en général. Un rafraîchissement très rapide donne une illusion de stabilité. Les fréquences très basses ou asynchrones sont souvent désagréables à l’œil. Mais comment percevons-nous une fréquence aussi basse ? L’Oxide 1 Hz donne quoi dans le monde réel ? Une impression désagréable typique des tous premiers écrans LCD TN apparus sur le marché4 ou, au contraire, une sensation de grande stabilité ?
Evidemment, si vous avez regardé la vidéo, LG n’a pas pu s’empêcher de parler d’IA et insiste fortement sur ce point. La technologie Oxide 1 Hz serait la seule manière de compenser la gourmandise des calculs liés à son usage en mobilité… Dire qu’on pourrait gagner de précieuses minutes d’autonomie en plus en n’utilisant pas l’IA ou en déportant son usage vers des solutions décentralisées pour les cas où ce serait vraiment indispensable. Aucun détail sur l’impact tarifaire de cette technologie n’a émergé pour le moment. On imagine qu’ici la situation est assez triangulaire. LG fabrique sous licence BOE pour Dell. Intel assurant au passage l’emploi de ses puces Core qui prennent en charge le Multi-Fréquence Display nécesssaire à ce déploiement.
[Deal du jour] Apple a récemment mis à jour sa lignée de MacBook dont le modèle Air. Et il n'aura pas fallu attendre bien longtemps pour voir la première belle promotion sur cette nouvelle configuration M5.
Alors que les rumeurs autour de Windows 12 se multiplient, beaucoup d'utilisateurs cherchent déjà une solution fiable pour mettre à jour leur PC. Passer sur Windows 11 Pro reste aujourd'hui l'option la plus simple, surtout si vous cherchez une clé d'activation Windows à prix abordable.
Et justement, c'est peut-être le moment de craquer !!! En effet, il est possible de récupérer une clé Windows 11 Pro à seulement 21 U+20AC. À ce tarif, difficile de faire plus simple pour profiter d'un système moderne et sécurisé, d'autant plus que Windows 10 arrive en fin de support. Avec notre partenaire GVGMALL, inutile de payer une licence à 150 U+20AC : une clé OEM fonctionnelle suffit pour activer Windows et faire disparaître le fameux message Windows non activé.
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Microsoft aurait décidé de remettre sur la table un chantier interne assez simple sur le papier, mais potentiellement très important pour les utilisateurs de Windows 11 : réduire de 20 % la consommation de mémoire au repos et diminuer de 20 % l'empreinte de l'OS sur le stockage. Un chantier ô combien important dans le contexte actuel... Ce programme est connu en interne sous le nom de code 20/20, et il avait été imaginé il y a plusieurs années, avant d'être mis de côté alors que Redmond concentrait davantage ses efforts sur l'intégration de nouvelles fonctions, notamment autour de l'IA.
Un Windows 11 souvent critiqué pour sa lourdeur
Il faut dire que Windows 11 traîne depuis son lancement une petite réputation de système plus lourd que ses prédécesseurs. Entre les services de sécurité actifs en permanence, l'indexation de la recherche, la télémétrie, les widgets, la synchronisation cloud via OneDrive et d'autres processus en arrière-plan, l'OS affiche souvent une activité importante, même lorsqu'une machine ne fait pas grand-chose. Résultat, la consommation mémoire de base peut vite grimper et donner l'impression d'un système moins nerveux, surtout sur les configurations modestes.
À cela s'ajoute une architecture logicielle assez hétérogène. Windows 11 mélange encore différents mondes : du vieux Win32, des éléments plus modernes en WinUI, mais aussi des composants reposant sur des technologies web comme WebView2. Cette coexistence permet à Microsoft d'avancer plus vite sur certaines fonctions et d'assurer une compatibilité étendue, mais elle peut aussi générer un surcoût en ressources, avec plusieurs couches logicielles qui se superposent.
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La conférence annuelle d'Apple pour les développeurs sera diffusée le lundi 8 juin, avant plusieurs jours de sessions dédiées aux nouveautés logicielles de la marque. Cette année, l'intelligence artificielle générative devrait être au cœur des annonces d'Apple.
Malgré un calendrier salement perturbé par la hausse des composants, l’agenda de Valve se poursuit et la mise à jour SteamOS 3.8 se précise. Pour le moment en sortie « preview », elle apporte son lot d’améliorations pour les Steam Deck mais montre également toute l’ambition de l’éditeur pour son système.
SteamOS 3.8 promet beaucoup. C’est une étape importante dans le déploiement du système car c’est avec lui que les consoles concurrentes pourront réellement en profiter. Valve a engagé son savoir-faire de développeur pour rendre son système compatible avec les recettes d’Asus et son ROG Ally, de Lenovo avec ses Legion Go et toute la myriade de constructeurs moins connus proposant des consoles mobiles.
Cela transforme de fait le système en véritable concurrent de Windows 11 pour tout un pan du marché qui, s’il reste anecdotique pour le moment, pourrait devenir le pied dans la porte d’un véritable concurrent à celui de Microsoft.
Meilleure gestion de la mémoire vidéo, prise en charge du HDR et des taux de rafraichissement d’écran variable, passage du bureau sous Wayland… S’il reste encore des barrières infranchissables pour le moment à ce système pour se poser en concurrent de Windows, la volonté d’en faire une solution spécialisée dans le jeu est de plus en plus crédible.
Et Valve a raison de se positionner ainsi. À l’analyse des usages, une bonne partie de la population est à la recherche d’un système spécialisé et optimisé pour le jeu vidéo. Un loisir important qui souffre depuis de longues années des errements techniques de Microsoft. Ici, les chiens sont lâchés contre ce système et les consoles tierces sont désormais largement prises en compte. Dans la liste des évolutions, on note des références précises montrant un travail ciblé sur les miniomachines de jeu déjà disponibles sur le marché.
Le lecteur d’empreintes des consoles ROG Ally, l’écran OLED mal calibré des Zotac, le contrôleur des machines OneXplayer, Lenovo ou GPD, la gestion de l’autonomie pour les Lenovo, tous ces éléments sont désormais pris en charge à 100%. La latence des contrôles, travaillée au fil des mises à jour pour être optimisée sur les Steam Deck, est désormais portée sur les consoles des autres marques. On passe d’un 8 ms dans le pire des cas à du 100 microsecondes dans le meilleur et 500 microsecondes pour la plus lente des interactions. Un bouleversement qui va ravir les joueurs les plus exigeants.
Valve travaille également la partie audio, SteamOS 3.8 prend désormais en charge un Surround sur HDMI pour une exploitation dockée tirant partie des capacités de tous les appareils.
Plus spécifiquement, les Steam Deck LCD et OLED reçoivent également de petites attentions. Un mode de mise en veille est déployé sur la version LCD de la console qui permettra d’augmenter au maximum l’autonomie lors d’une mise en veille prolongée. Plus globalement, les consoles ont eu droit à un travail de fond sur le Bluetooth. Ainsi en mode docké, il sera possible de réveiller la console avec une manette Bluetooth et de jouer sans bouger du canapé. Les micro-casques sans fil en Bluetooth sont également désormais pris en charge.
SteamOS 3.8 prépare aussi le terrain de la Steam Machine
Si la date de sortie du petit cube de salon de Valve est toujours incertaine, la partie logicielle poursuit ses évolutions. SteamOS 3.8 apporte son lot d’optimisations spécifiques comme une meilleure prise en charge des très grandes diagonales d’écran TV. L’idée est de piloter des affichages UltraHD en 60 images par seconde avec une mise à l’échelle efficace et une prise en charge, là encore optimisée, du son sur plusieurs canaux.
Si pour le moment la date de sortie de la console est dans un terrible flou technique, il semble évident que Valve pourrait développer la même stratégie à moyen terme que pour sa console nomade. D’abord sortir sa solution de salon et la laisser faire ses preuves avant de proposer aux concurrents de développer la leur. Un moyen efficace de monter en puissance en douceur face à l’hégémonie double des consoles classiques et de Microsoft.
Cette mise à jour est disponible pour tous, il s’agit pour le moment d’une version Preview qu’il faut demander en activant les mises à jour de ce type dans le système. Comme d’habitude, ce type de mise à jour peut comporter des instabilités. Si vous n’êtes pas certain de les supporter, il est peut être préférable d’attendre la version finale.
Le cargo Progress 94 mis en orbite par une fusée Soyouz est en difficulté pour arriver jusqu'à l'ISS. Il s'agirait d'un bug lié à une antenne, ce qui pourrait obliger les astronautes à bord de la station à prendre les commandes à distance.
Alors que la série animée Invincible s'est imposée comme l'un des nouveaux piliers du divertissement super-héroïque sur Prime Video, les regards se tournent désormais vers l'avenir de la franchise. Entre records d'audience et succès critique, le créateur Robert Kirkman laisse entendre qu'une étape majeure pourrait être franchie bientôt.
Le logiciel Display Driver Uninstaller fait partie de ces outils indispensables, au quotidien, pour les joueurs, il promet une suppression "clean" de vos drivers installés avant la mise en place d'une nouvelle version, ce qui est loin d'être anecdotique.
Une prise en charge de toutes les cartes, contrairement à certains jeux !
Le logiciel wagnardsoft promet une prise en charge de tous les GPUS AMD, Intel et NVIDIA, ainsi que de nombreux systèmes d'exploitations, allant de Windows 7 à Windows 11.
La nouvelle version 18.1.5.0 ajoute un mode sombre, elle permet la supression des entrées de registre supplémentaires liées au Game Assist , ainsi que le nettoyage du service Intel(R) Integrated Graphics Shader Distributor.
Le téléchargement est possible ici. […]
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ReactOS aims to be compatible with programs and drivers developed for Windows Server 2003 and later versions of Microsoft Windows.
And Slashdot reader jeditobe reports that the project has now "announced significant progress in achieving compatibility with proprietary graphics drivers."
ReactOS now supports roughly 90% of GPU drivers for Windows XP and Windows Server 2003, thanks to a series of fixes and the implementation of the KMDF (Kernel-Mode Driver Framework) and WDDM (Windows Display Driver Model) subsystems. Prior to these changes, many proprietary drivers either failed to launch or exhibited unstable behavior. In the latest nightly builds of the 0.4.16 branch, drivers from a variety of manufacturers — including Intel, NVIDIA, and AMD — are running reliably.
The project demonstrated ReactOS running on real hardware, including booting with installed drivers for graphics cards such as Intel GMA 945, NVIDIA GeForce 8800 GTS and GTX 750 Ti, and AMD Radeon HD 7530G. They also highlighted successful operation on mobile GPUs like the NVIDIA Quadro 1000M, with 2D/3D acceleration, audio, and network connectivity all functioning correctly. Further tests confirmed support on less common or older configurations, including a laptop with a Radeon Xpress 1100, as well as high-performance cards like the NVIDIA GTX Titan X.
A key contribution came from a patch merged into the main branch for the memory management subsystem, which improved driver stability and reduced crashes during graphics adapter initialization.
Alors que les rumeurs autour de Windows 12 se multiplient, beaucoup d'utilisateurs cherchent déjà une solution fiable pour mettre à jour leur PC. Passer sur Windows 11 Pro reste aujourd'hui l'option la plus simple, surtout si vous cherchez une clé d'activation Windows à prix abordable.
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Initialement prévue pour le 2 mars, la nouvelle mise à jour de Total Chaos a été déployée ce 16 mars. À cette occasion, le studio Trigger Happy Interactive a publié un billet de blog Steam récapitulant toutes les nouveautés, les améliorations et les correctifs apportés. Globalement, l’ajout principal reste le mode New Game+ offrant une fin inédite, des chapitres retravaillés en plus du nouveau chapitre Reckoning et l’apparition d’un ennemi, le Hunter (l’équivalent du Nemesisdans Resident Evil), qui vous poursuit tout du long de l’aventure. Sur Steam, les dernières évaluations des utilisateurs sont plutôt positives, mais certains ne semblent pas apprécier le Hunter, qui serait impossible à immobiliser temporairement et aurait une vitesse de déplacement équivalent au joueur, rendant ainsi les phases de poursuites difficiles.
À la redac, même si on n’est pas particulièrement friands des jeux d’horreur, on avait malgré tout apprécié le jeu pour son ambiance, ses combats réussis et son système de craft. Cette nouvelle mise à jour plaira sûrement aux aficionados du survival horror. Également, n’hésitez à partager votre avis sur ce nouveau mode de jeu dans l’espace commentaires. Si vous n’avez pas encore sauté le pas pour vous procurer Total Chaos, sachez que celui-ci est actuellement en promotion à -20 % jusqu’au 30 mars sur Steam ou GoG, soit un peu moins de 20 € pour le premier et quelques centimes de moins pour le second.
En ce début de semaine, une nouvelle bande-annonce frénétique pour le fast-FPS Tamashikaa été publiée. Dans cette dernière, on y voit du gameplay se déroulant toujours dans un univers surréaliste et surtout une date de sortie. Ce sera donc le 10 avril prochain que vous pourrez tester vos réflexes sur ce jeu à la difficulté plutôt relevée. Même si le synopsis reste pour le moins nébuleux, vous devrez traverser le plus rapidement l’unique niveau composé de différents environnements tout tuant des ennemis aux patterns variés. Et si vous mourrez, il faudra tout recommencer depuis le début. Pour vous défendre, vous utiliserez un tantō (un petit sabre japonais) vous permettant de trancher et parer, ainsi que des armes tels qu’un pistolet, un shuriken ou encore un uzi. Avec la génération procédurale, les différents tableaux psychédéliques s’enchaîneront aléatoirement à chaque partie.
Tamashika sortira donc le 10 avril et si vous êtes intéressé par le concept, vous pouvez toujours ajouter ce dernier à votre liste de souhaits Steam.
En 2024, Arctic sortait le premier Senza. Un engin qui faisait les mêmes promesses mais avec des puces assez datées. En 2026, la marque revient avec l’Arctic Senza AI 370. Une redite du système qui se débarrasse d’un Ryzen 7 5700G pour basculer sur un Ryzen AI 9 HX 370.
Le principe du Arctic Senza AI 370 est le même. Il s’agit d’un MiniPC très particulier qui est pensé pour s’accrocher au fond de votre bureau. Non pas au-dessus mais en dessous de celui-ci. Il disparait ainsi totalement de votre vue et laisse la place à un environnement impeccable. Une connectique minimale est déportée vers l’avant du bureau – ou vers bon vous semble – pour avoir sous la main le bouton de démarrage du PC, des ports USB et un jack audio combo 3.5 mm.
Arctic Senza AI 370
Deuxième point clé, le dispositif reste totalement dépourvu de ventilation. Le principe de cette machine est d’embarquer des caloducs qui vont se déployer sur les côtés du châssis afin d’entrer en contact avec des ailettes constituant le boîtier lui-même. L’ensemble propose une énorme surface d’échange à l’air et permet un refroidissement passif du processeur. Avec 53.6 cm de large pour 18 cm de profondeur et une épaisseur de 5 cm, le Arctic Senza AI 370 bien calé au fond de votre bureau, ne provoquera aucun bruit à l’usage. Arctic promet une exploitation en jeu avec un processeur à 50°C, ce qui reste assez flou d’un point de vue usages mais qui promet une exploitation plutôt complète des capacités de l’engin.
Ici équipé d’un Ryzen AI 9 HX 370, ce MiniPC particulier peut résoudre énormément de problèmes posés à une solution informatique. On retrouve ici un processeur fonctionnant dans un TDP situé entre 15 et 54 watts et proposant un total de 12 cœurs pour 24 Threads dans une configuration en Zen5 et Zen5c. La solution graphique propose, de son côté, 16 cœurs RDNA 3.5 cadencés à 2.9 GHz. Le tout est complété par un NPU XDNA de 50 TOPS.
Sur la carte mère, forcément très particulière sur ce MiniPC, le Arctic Senza AI 370 accueille 32 Go de mémoire vive LPDDR5x-8000 en double canal. Non évolutifs donc, mais entourés par un SSD M.2 NVMe M.2 2280 de 1 To en PCIe Gen4 x4. Un module Wi-Fi7 et Bluetooth 5.3 est également présent. L’ensemble propose une solution stable et pensée pour résister pour les années qui viennent.
L’Arctic Senza AI 370 promet tous les usages d’un MiniPC classique
La connectique est assez complète avec, pour commencer, un module Wi-Fi7 et Bluetooth 5.3 complété par un Ethernet 2.5 Gigabit. L’extension proposera un USB4, un USB 3.2 Type-A et un jack audio combo 3.5 mm en plus du bouton de démarrage caché derrière le logo Arctic. Sous ce boitier, un bouton accessible via un petit trou permettra également de faire un Reset de la machine.
Sur le boîtier principal, on retrouve deux autres prises jack 3.5 mm, deux USB 2.0 Type-A, le port Ethernet, un second USB4 avec DisplayPort, deux USB 3.2 Type-A, un HDMI 2.1 et un DisplayPort 2.1 et une entrée d’alimentation 19V. A noter que le boîtier déporté est désormais détachable. L’impression est assez grande que le constructeur a écouté les doléances des utilisateurs ou des potentiels acheteurs du premier modèle pour concevoir et fabriquer cette seconde version.
Ce nouvel Arctic Senza AI 370 est livré sous Windows 11 Pro, son prix est de 1199€ depuis la boutique de la marque avec, en ce moment, une baisse de 170€ et 5.99€ de frais de port vers l’Europe via DHL. Un total de 1035.98€ donc, ce qui n’est pas si mal par les temps qui courent pour un engin de ce type.
L’histoire est assez simple. Pour le lancement de son système de génération d’images DLSS 5, Nvidia a proposé différentes vidéos mettant en scène des jeux avec et sans son filtrage. Les exemples proposés sont spectaculaires et on peut voir des univers totalement changer d’ambiance une fois l’algorithme activé.
Visages redessinés, textures appuyées, décors et ambiances bouleversées… Les jeux passés à la moulinette de l’IA du DLSS 5 ont causé un certain émoi chez les joueurs. Quand on passe des dizaines d’heures dans un univers spécifique, quand on apprécie le travail mené par les équipes créatives d’un jeu et qu’on voit ce travail bouleversé par un filtre, il est absolument normal de s’inquiéter.
Quand on mélange cela avec l’ambiance qui règne en ce moment autour de l’IA, cette inquiétude devient viscérale. On a déjà parlé à plusieurs reprises des errements de ces algorithmes qui ont tendance à manier le pinceau de la retouche avec la grâce d’un dinosaure et à jouer avec les réglages des différents effets les plus lourdingues avec des gants de boxe. Impossible de ne pas voir la pose d’un « nouveau visage » sur un personnage de jeu vidéo autrement que comme un masque grotesque.
Image native sans DLSS 5
L’erreur de Nvidia est d’avoir cru au classique effet « wahou »
Nvidia a roulé sa bosse en termes de technologie et de communication avec le public. La marque est présente depuis des années sur ce terrain. Mais, souvent, son approche marketing se limite à deux aspects. De l’évangélisation technique avec l’explication de ses technologies qui sont très souvent assez complexes à appréhender. Puis, dans un second temps, l’exposition de l’intérêt de celles-ci avec des démonstrations techniques. Et, il faut l’avouer, depuis presque 30 ans que les GeForce sont en vente sur le marché PC, cette seconde phase suffit généralement à convaincre tout le monde.
Voir pour la première fois le décor d’un jeu se refléter fidèlement sur une carcasse de voiture. Découvrir une illumination d’objet qui s’adapte au mouvement de l’éclairage que porte un personnage ou observer les comportements physiques d’un univers se mettre en scène dans une logique de pesanteur ou de fluidité, tout cela pose son petit effet Wahou sur les rétines de l’observateur. Que l’on comprenne ou pas comment tout cela fonctionne, le fait est que l’impact dans le jeu est suffisant pour convaincre. Et d’ailleurs, moins on comprend, plus cet effet est « magique » pour le joueur.
Image retravaillée par le DLSS 5
On ne touche pas aux doudous des joueurs !
Problème, cet effet a été considéré comme un argument suffisant pour la présentation du DLSS 5. Et cela du seul point de vue technique. Pour un ingénieur de chez Nvidia ou pour toute personne qui s’intéresse aux technologies employées dans le système plus qu’au jeu lui-même, cette démonstration est éblouissante. Le rendu apporté en temps réel par le DLSS 5 dans les titres mis en scène est techniquement incroyable.
En réalité, loin de l’aspect technologique, ce que le joueur lambda a vu, c’est le maquillage outrancier d’un univers qu’il connaissait déjà. Pour certains, changer le visage de son héros avec qui il a passé des dizaines et des dizaines d’heures est atroce. C’est comme si on échangeait un doudou pour un autre ou qu’on changeait un acteur par un autre au milieu d’un film. Ce n’est simplement pas intelligible.
Dès que ces vidéos ont été publiées, il est devenu impossible de nuancer ce qui était proposé par le DLSS 5. Dans la vidéo ci-dessus, on ne reconnait plus le personnage mis en scène par rapport à sa version native sans DLSS. Et c’est vraiment le principal problème de cette annonce. Tout le monde a immédiatement pensé à une IA hors de contrôle. Comme si un magicien malicieux prenait place dans votre carte graphique pour affubler les jeux de ces rendus pilotés par une IA sans supervision. Impossible d’expliquer ensuite si oui ou non ce « masque » porté par le personnage a été généré uniquement par l’IA ou en collaboration avec le studio de développement. Impossible de se dire que cela provient d’un travail de fond mené par les designers du jeu qui ont imposé leurs choix artistiques pour l’entrainement du DLSS 5. On ne peut plus y voir qu’une Sloperie2 de la part d’une machine sans goût ni sentiment.
C’est d’autant plus flagrant pour moi que cette image m’en a rappelé une autre que je vous proposais il y a quelques temps pour parler d’IA et de VPC. Les deux images se sont superposées immédiatement dans mon regard. Provoquant ainsi un rejet quasi épidermique de la proposition. Impossible pour moi de continuer à regarder ces images sereinement. Il a fallu que je laisse un peu de temps à mon cerveau pour refroidir et essayer d’appréhender le sujet de manière plus réfléchie. Et, à bien y regarder, en écoutant les arguments des différents acteurs mis en scène dans toute cette histoire, la proposition de Nvidia avec le DLSS 5 est un peu plus intéressante que cette simple histoire de maquillage de personnages à la truelle.
Le gros problème de cette démonstration technique est d’avoir pris des jeux existants. Des jeux qui ont déjà gagné le cœur des joueurs, et d’avoir poussé le côté technique de la démonstration au lieu d’ajuster un mélange entre avancées technologiques et ambiance connue.
L’effet est logiquement le même que la découverte d’une personne en face à face alors qu’elle use et abuse de filtres IA pour paraitre différente sur ses photos en ligne. Ou la découverte d’un lieu ultra-touristique photographié sur les réseaux sociaux et qui s’avère être un cadrage d’un angle précis. Cadrage qui cache la réalité de la scène toute entière souvent moins étonnante ou esthétique. L’aspect totalement artificiel de ce qui est proposé par le DLSS 5 parait non seulement faux mais également totalement incongru au joueur qui connait déjà le jeu présenté.
Il n’y a pas de magie dans ce rendu
Nvidia l’affirme, les visages générés par l’algorithme, les décors léchés et les textures appliquées, sont bien réalisés en partenariat avec les éditeurs de jeu. Sous leur propre direction artistique. Cela veut dire que l’IA ne fantasme pas le visage de tel ou tel personnage à partir de rien. Qu’il ne changera pas d’une machine à l’autre ou d’une partie à l’autre. Le « masque » est décidé en amont et restera le même pour tout le monde. Il est généré par les équipes qui construisent l’âme graphique du jeu. À bien y regarder, toutes proportions gardées, l’approche de cette métamorphose IA ressemble à une version « premium » d’un pack de textures « 4K » proposées au téléchargement après la sortie d’un jeu lancé en FullHD. Bref, ce n’est pas un sortilège jeté à votre jeu vidéo, c’est juste une option comme une autre.
Nvidia n’aurait dû présenter qu’une démo purement technologique du DLSS 5
Employer des jeux déjà commercialisés a été une erreur. L’attachement des joueurs pour les personnages est trop fort pour qu’une réaction autre qu’épidermique puisse exister. Nvidia propose de changer des souvenirs. Des émotions. C’est totalement impossible. La marque n’aurait dû faire ce que fait un moteur de jeu comme Unreal pour présenter ses technologies. Telle que la démo que vous voyez ci-dessus. Proposer soit un jeu à venir, soit un jeu qui n’existe pas mais qui permet de mettre en scène ses nouveautés. Cela aurait permis de mettre en avant la participation des studios dans le développement des effets générés par l’IA mais surtout de se détacher du côté émotionnel que chacun entretient avec les jeux.
Nvidia l’a fait, la vidéo ci-dessus est une de ces présentations technologiques. Mais ce n’est pas celle-là qui a été retenue. Elle n’a quasiment pas été publiée ni reprise sur les réseaux sociaux. C’est logique puisqu’elle n’évoque rien à personne, ni en positif, ni en négatif. C’est juste une démo technique où on peut apprécier la technologie mise en avant.
Ne proposer que cette démo n’aurait pas impacté Nvidia puisque les éléments présentés ne tournent pour le moment que dans des conditions très particulières. On parle de solutions graphiques employant un matériel que personne ne possède combinant deux cartes GeForce haut de gamme. Le DLSS 5 n’est pas encore prêt à trouver sa voie chez la majorité des joueurs. Le moteur est prévu pour cet automne, mais il faudra probablement beaucoup plus de temps avant que ce système se déploie véritablement auprès du grand public. Et d’ici là, les jeux concernés seront différents de ceux présentés.
Il faudra faire attention à l’avenir à la présence de ce filtre dans les démos de jeu
Ce que je redoute au final, ce n’est pas le maquillage façon clown d’anniversaire des prochains jeux. C’est plutôt la tendance qui risque d’apparaitre de démonstrations de jeu sous leur meilleur angle avec le DLSS 5. Exactement comme la carte postale présentant une vision « Instagram » d’un lieu touristique. Vision qui, une fois sur place, n’est pas tout à fait aussi glamour. Les studios et les éditeurs de jeu auront certainement tendance à mettre en avant des jeux au réalisme poussé au travers du processus proposé par Nvidia. Et si l’approche esthétique sera bien pilotée en interne, elle ne concernera pendant très longtemps qu’une minorité de joueurs.
Or, si on vous met en scène un jeu « sublimé » par un filtre que vous ne pouvez pas appliquer, vous allez acheter autre chose que le produit présenté. Encore une fois, s’il n’y a pas de magie dans l’algorithme, il y’en a toujours une dose dans le marketing.
BrianFagioli writes: A new iOS exploit chain called DarkSword shows how attackers can break into certain iPhones, grab sensitive data like messages, credentials, and even crypto wallets, and then disappear without leaving obvious traces. It targets older iOS 18 builds using Safari and WebGPU flaws to escape Apple's sandbox, which is pretty wild on its own, but what really stands out is how fast it works and how financially motivated these attacks have become. The takeaway is simple but important, update your iPhone ASAP and don't assume mobile devices are somehow safer than desktops anymore.
Dans un rapport, les chercheurs du Google Threat Intelligence Group décrivent comment un kit d'exploitation vendu à plusieurs acteurs, étatiques et commerciaux, a permis de compromettre des iPhone en Arabie saoudite, en Turquie, en Malaisie et en Ukraine.
La semaine dernière, le studio indépendant Garage51 a annoncé son premier FPS, CORDURA. Il s’agit d’une sorte d’extraction shooter coopératif horrifique, mêlant plusieurs concepts rencontrés dans d’autres titres. Il y a notamment une mort permanente, demandant de recruter un nouveau « mineur » pour une prochaine expédition, comme les chasseurs dans Hunt: Showdown 1896. Ou alors que le jeu peut reproduire la voix de nos coéquipiers pour tenter de nous attirer dans des pièges, comme dans certains Lethal Company-like. La fiche Steam nous indique que le chat de proximité jouera donc un rôle important, tout comme la santé mentale de notre personnage, qui s’améliorera au contact de nos coéquipiers – à condition que ce ne soit pas des monstres déguisés pour nous tuer. Enfin, le manoir que l’on explorera devrait être agencé procéduralement, et les couloirs pourraient changer alors même qu’on les parcourt.
La vidéo d’annonce n’est pas très démonstrative, puisqu’elle est uniquement cinématique, mais elle permet à minima de nous présenter la direction artistique, qui semble plutôt réussie. On y voit une sorte d’ambiance victorienne très sombre, et des visages qui font un peu penser aux traits de ceux d’Arkane dans Dishonored.
CORDURA n’a pas encore de date de sortie définie. En attendant de voir du gameplay, si le projet vous intéresse, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.