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Bulkhead semble répondre à des questions sur WARDOGS sans langue de bois

Dans une vidéo publiée il y a quelques jours, plusieurs membres du studio Bulkhead, qui développe WARDOGS, ont répondu à quelques questions posées par la communauté. Et même s’ils les ont peut-être sélectionnées, elles s’avèrent plutôt représentatives des interrogations qu’on s’était nous aussi posées.

Parce que vous n’avez certainement pas sept minutes à perdre, voici un résumé des informations les plus importantes :

  • Il n’y aura pas de microtransactions : ni monnaie à acheter, ni skins payants.
  • Le gameplay devrait se situer à mi-chemin entre du milsim façon ArmA Reforger et de l’arcade à la Battlefield 6.
  • Ils ne cherchent d’ailleurs pas à en faire un concurrent au jeu de DICE, et estiment qu’il leur suffirait d’une base de joueurs située entre 3 000 et 10 000 personnes par soir. À notre avis, ce n’est pas forcément très facile à atteindre pour un studio quasiment indé.
  • Il y aura un système de progression pour débloquer armes et équipements relatifs à la classe que l’on joue.
  • Il n’y aura pas de matchmaking, tout passera par un server browser. Même si vous êtes dans une équipe avec de gros nuls et que vous perdez la partie, vos actions individuelles seront tout de même récompensées, ce qui fait que vous pourriez gagner plus que certains joueurs de l’équipe victorieuse.
  • L’optimisation est un point qu’ils ont pris en compte dès le début du développement. Ils ont la volonté de proposer leur titre à un maximum de gens – on voit notamment un PC de test avec un i5 8600 et une GTX 1660 –, et en profitent pour dire que si un jeu sous Unreal Engine 5 n’est pas bien optimisé, ce n’est pas la faute du moteur, mais parce que les devs sont des sous-merdes (ou à peu près, on a romancé).
  • Des playtests devraient être organisés cette année, pour une sortie en accès anticipé avant fin décembre. L’accès anticipé devrait ensuite durer entre 12 et 24 mois, selon les retours.
  • Enfin, l’information la plus importante pour toute personne pour qui les mathématiques sont plus qu’un concept abstrait : oui, si un serveur est plein (100 joueurs), comme il y aura trois équipes, il y aura une équipe avec 34 joueurs, et non pas un joueur divisé en trois.

Si vous voulez plus de détails, n’hésitez pas à consulter la vidéo.

D’autre part, au début du mois, les développeurs avaient partagé un autre devlog, s’attardant sur les éléments de gameplay repris du mod King of the Hill d’ArmA 3, et sur ce qu’ils avaient ajouté pour le rendre plus accessible :

On vous l’avait déjà dit la dernière fois qu’on avait parlé de WARDOGS, mais on a franchement changé d’opinion sur celui-ci. Alors qu’on était dubitatifs, au vu des précédents projets du studio, on doit avouer qu’il nous fait de plus en plus de l’œil. Le ton des membres du studio lors de la session de questions/réponses y est sans doute aussi pour quelque chose, parce qu’on a l’impression qu’ils sont assez transparents et conscients des problèmes qu’ils ont à surmonter.

Quoi qu’il en soit, les playtests et l’accès anticipé sont prévus pour 2026. En attendant d’en savoir plus, vous pouvez toujours ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis Steam.

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Reconfigure mélange les genres du puzzle game et de l’immersive sim dans une bouillie de pixels

Il y a quelques semaines, on a découvert l’existence d’un nouveau jeu un peu particulier. Il s’agit de Reconfigure, qui se présente comme un hybride « puzzle-RPG-FPS ». Concrètement, on peut y voir un concept aux visuels rétro, avec un design sous forme de blocs, et des mécaniques qui semblent puiser du côté de l’immersive sim.

On disposera d’une arme qui n’a pas l’air folichonne, mais qui permet d’étourdir des robots un peu amorphes pour les contourner et les désactiver définitivement. La vidéo laisse entendre qu’il y aura pas mal d’énigmes à résoudre en déplaçant des blocs, et qu’il y aura des secrets. Difficile de se faire une idée pour l’instant, mais on sent qu’il y a eu un peu d’inspiration de System Shock, alors on est plutôt chauds. Côté développement, c’est apparemment fait en solo par Antti Tiihonen, qui est l’un des co-créateurs de la série de dungeon crawlers Legend of Grimrock, et qui a bossé – entre autres – sur quelques gros titres de Remedy.

Aucune date de sortie n’a pour l’instant été évoquée pour Reconfigure. Néanmoins, si la proposition vous intéresse, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

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We Were Here Tomorrow, un nouvel épisode de la série de puzzle games asymétriques, est prévu pour 2026

On ne vous parle pas souvent de cette série de puzzle games coopératifs qu’est We Were Here. Ce sont pourtant d’excellents jeux en vue subjective, qui proposent de résoudre des énigmes à deux joueurs, mais de manière asymétrique : chaque joueur possède une partie des indices, et c’est la communication ainsi que la capacité à déduire les règles qui permettront au couple de trouver la solution. Après We Were Here, We Were Here Too, We Were Here Together, We Were Here Forever et le très court We Were Here Expeditions: The Friendship, le studio Total Mayhem Games nous annonce le prochain titre de la série : We Were Here Tomorrow.

On ne devrait pas trop se tromper en disant que les mécaniques seront du more of the same, mais cette fois-ci, on embarque dans un futur uchronique des années 80, avec l’esthétique et la bande-son qui va avec. Aucune raison de craindre un mauvais épisode, tous les précédents étaient bons.

Pour l’instant, seul un vague 2026 est affiché sur la page Steam de We Were Here Tomorrow. S’il vous intéresse, n’hésitez pas à l’ajouter à votre liste de souhaits en attendant. Et si vous voulez découvrir la série, il existe un bundle avec les cinq premiers épisodes pour moins de 40 €.

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Windows à partir de 11 euros avec l'activation et le support garanti avec GVGMall

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