Vue lecture

GitHub en perte de fiabilité et de développeurs

L'uptime fait le pont du 1er Mai
GitHub en perte de fiabilité et de développeurs

GitHub a un problème de fiabilité qui pèse de plus en plus lourd dans l’esprit des utilisateurs. Plusieurs développeurs, usés par les dysfonctionnements de la plateforme de Microsoft, ont décidé de plier bagage.

C’est la mort dans l’âme que Mitchell Hashimoto, développeur de Ghostty, a pris ses cliques et ses claques : son émulateur de terminal va déménager sur une autre plateforme. Sur GitHub, où le logiciel est développé depuis 18 ans, il ne restera plus que le code source en lecture seule. « Je suis l’utilisateur GitHub 1299, inscrit en février 2008. Depuis, j’ouvre GitHub tous les jours, chaque jour, plusieurs fois par jour, depuis plus de 18 ans », écrit-il sur son blog. Mais alors, pourquoi cette décision ?

Les pannes s’enchaînent

C’est que GitHub n’est plus fiable à ses yeux. Mitchell Hashimoto a marqué d’un « X » les jours du mois où la plateforme a eu « un impact négatif sur ma capacité de travailler ». Résultat : un « X » « presque tous les jours ». GitHub n’est plus un environnement adapté à un travail sérieux « s’il vous bloque pendant des heures chaque jour ». Il partagera un peu plus tard les détails sur le déménagement de Ghostty ; cela prendra du temps de retirer les dépendances sur GitHub. La popularité de l’utilitaire est telle que plusieurs fournisseurs se montrent intéressés. 

Kyle Daigle, le directeur des opérations de GitHub, a répondu au développeur en se disant désolé de le voir partir : « L’équipe va continuer à travailler pour faire de GitHub un service vers lequel vous aurez envie de revenir, preuves concrètes à l’appui, pas seulement des promesses ». Il ajoute qu’il continuera de soutenir Ghostty en tant qu’utilisateur.

Mitchell Hashimoto n’est pas le seul à en avoir sa claque de GitHub. En novembre dernier, Andrew Kelley annonçait le déménagement de son langage Zig créé en 2015, vers Codeberg. « Il est clair que l’excellence technique qui a fait le succès de la plateforme ne la guide plus. Les priorités et la culture d’ingénierie se sont dégradées, laissant les utilisateurs aux prises avec une sorte de framework JavaScript lourd et truffé de bugs, au nom du progrès », regrette-t-il, avant d’asséner que « ce qui était autrefois rapide est désormais lent, et souvent complètement cassé ».

Andrew Kelley fait remonter les problèmes de GitHub à son acquisition par Microsoft en 2018, pour 7,5 milliards de dollars. À l’époque, la plateforme prédisait « un futur brillant ». Un des problèmes soulevés par les deux développeurs concerne le système d’automatisation GitHub Actions, qui déclenche automatiquement des tâches dès qu’un événement se produit sur un dépôt (un commit, une pull request, un déploiement…). Le jour de la publication de sa note, Mitchell Hashimoto expliquait ne pas avoir pu relire et valider les pull requests pendant deux heures à cause d’une panne de GitHub Actions. Pour Andrew Kelley, ce service a été « complètement négligé ».

Un ou deux développeurs qui quittent GitHub, ce n’est pas encore une hémorragie ou une fuite des cerveaux. Il s’agit toutefois de profils bien connus, qui sont présents et actifs sur la plateforme depuis des années et qui pourraient en inspirer d’autres à regarder ailleurs.

Aux bugs s’ajoutent les failles de sécurité. Ce lundi 28 avril, GitHub donnait des précisions sur un correctif mis en ligne deux heures après la réception du rapport de vulnérabilité sur le Bug Bounty de la plateforme. Il s’agissait d’une faille critique permettant d’exécuter du code à distance. Il n’y a eu aucune exploitation, et GitHub tient à faire savoir au monde sa rapidité de réponse. Néanmoins, cela participe aussi à une certaine défiance.

L’IA pointée du doigt

En filigrane, l’insistance avec laquelle Microsoft cherche à fourrer de l’IA générative partout dans GitHub est mal vécue. Le développeur de Zig rappelle les propos tenus en août 2025 par Thomas Dohmke, le directeur général de la plateforme : « Soit vous adoptez l’IA, soit vous quittez votre carrière. »

Reste à voir comment cette IA s’intègre dans GitHub. Mais pour Andrew Kelley, le compte n’y est pas : GitHub Actions a commencé à choisir les tâches à exécuter de manière « apparemment aléatoire ».

Ce trop plein d’IA et la grogne qui en découle ont manifestement atteint les oreilles des dirigeants de Microsoft. L’éditeur va prioriser la stabilité et la fiabilité de Windows 11, en réduisant la voilure sur les fonctions d’IA qui n’apportent aucun bénéfice. Et même chez Xbox, la nouvelle direction incarnée par Asha Sharma ne veut pas inonder sa plateforme de « bouillie IA ». Alors à quand la prise de conscience chez GitHub ?

  •  

GitHub en perte de fiabilité et de développeurs

L'uptime fait le pont du 1er Mai
GitHub en perte de fiabilité et de développeurs

GitHub a un problème de fiabilité qui pèse de plus en plus lourd dans l’esprit des utilisateurs. Plusieurs développeurs, usés par les dysfonctionnements de la plateforme de Microsoft, ont décidé de plier bagage.

C’est la mort dans l’âme que Mitchell Hashimoto, développeur de Ghostty, a pris ses cliques et ses claques : son émulateur de terminal va déménager sur une autre plateforme. Sur GitHub, où le logiciel est développé depuis 18 ans, il ne restera plus que le code source en lecture seule. « Je suis l’utilisateur GitHub 1299, inscrit en février 2008. Depuis, j’ouvre GitHub tous les jours, chaque jour, plusieurs fois par jour, depuis plus de 18 ans », écrit-il sur son blog. Mais alors, pourquoi cette décision ?

Les pannes s’enchaînent

C’est que GitHub n’est plus fiable à ses yeux. Mitchell Hashimoto a marqué d’un « X » les jours du mois où la plateforme a eu « un impact négatif sur ma capacité de travailler ». Résultat : un « X » « presque tous les jours ». GitHub n’est plus un environnement adapté à un travail sérieux « s’il vous bloque pendant des heures chaque jour ». Il partagera un peu plus tard les détails sur le déménagement de Ghostty ; cela prendra du temps de retirer les dépendances sur GitHub. La popularité de l’utilitaire est telle que plusieurs fournisseurs se montrent intéressés. 

Kyle Daigle, le directeur des opérations de GitHub, a répondu au développeur en se disant désolé de le voir partir : « L’équipe va continuer à travailler pour faire de GitHub un service vers lequel vous aurez envie de revenir, preuves concrètes à l’appui, pas seulement des promesses ». Il ajoute qu’il continuera de soutenir Ghostty en tant qu’utilisateur.

Mitchell Hashimoto n’est pas le seul à en avoir sa claque de GitHub. En novembre dernier, Andrew Kelley annonçait le déménagement de son langage Zig créé en 2015, vers Codeberg. « Il est clair que l’excellence technique qui a fait le succès de la plateforme ne la guide plus. Les priorités et la culture d’ingénierie se sont dégradées, laissant les utilisateurs aux prises avec une sorte de framework JavaScript lourd et truffé de bugs, au nom du progrès », regrette-t-il, avant d’asséner que « ce qui était autrefois rapide est désormais lent, et souvent complètement cassé ».

Andrew Kelley fait remonter les problèmes de GitHub à son acquisition par Microsoft en 2018, pour 7,5 milliards de dollars. À l’époque, la plateforme prédisait « un futur brillant ». Un des problèmes soulevés par les deux développeurs concerne le système d’automatisation GitHub Actions, qui déclenche automatiquement des tâches dès qu’un événement se produit sur un dépôt (un commit, une pull request, un déploiement…). Le jour de la publication de sa note, Mitchell Hashimoto expliquait ne pas avoir pu relire et valider les pull requests pendant deux heures à cause d’une panne de GitHub Actions. Pour Andrew Kelley, ce service a été « complètement négligé ».

Un ou deux développeurs qui quittent GitHub, ce n’est pas encore une hémorragie ou une fuite des cerveaux. Il s’agit toutefois de profils bien connus, qui sont présents et actifs sur la plateforme depuis des années et qui pourraient en inspirer d’autres à regarder ailleurs.

Aux bugs s’ajoutent les failles de sécurité. Ce lundi 28 avril, GitHub donnait des précisions sur un correctif mis en ligne deux heures après la réception du rapport de vulnérabilité sur le Bug Bounty de la plateforme. Il s’agissait d’une faille critique permettant d’exécuter du code à distance. Il n’y a eu aucune exploitation, et GitHub tient à faire savoir au monde sa rapidité de réponse. Néanmoins, cela participe aussi à une certaine défiance.

L’IA pointée du doigt

En filigrane, l’insistance avec laquelle Microsoft cherche à fourrer de l’IA générative partout dans GitHub est mal vécue. Le développeur de Zig rappelle les propos tenus en août 2025 par Thomas Dohmke, le directeur général de la plateforme : « Soit vous adoptez l’IA, soit vous quittez votre carrière. »

Reste à voir comment cette IA s’intègre dans GitHub. Mais pour Andrew Kelley, le compte n’y est pas : GitHub Actions a commencé à choisir les tâches à exécuter de manière « apparemment aléatoire ».

Ce trop plein d’IA et la grogne qui en découle ont manifestement atteint les oreilles des dirigeants de Microsoft. L’éditeur va prioriser la stabilité et la fiabilité de Windows 11, en réduisant la voilure sur les fonctions d’IA qui n’apportent aucun bénéfice. Et même chez Xbox, la nouvelle direction incarnée par Asha Sharma ne veut pas inonder sa plateforme de « bouillie IA ». Alors à quand la prise de conscience chez GitHub ?

  •  

Transformer une PS5 en PC Linux, c’est possible (avec des limitations)

Une autre vie pour la PS5
Transformer une PS5 en PC Linux, c’est possible (avec des limitations)

Avec la crise de la mémoire qui plombe les prix des composants PC, monter une machine ou en acheter une toute faite est douloureux pour le portefeuille. À la place, pourquoi ne pas recycler une PS5 en PC sous Linux ? C’est maintenant possible, grâce à une bidouille de haute volée… mais avec de grosses limites.

Après tout, la PS5 est (presque) un PC comme un autre, avec son architecture AMD. Alors pourquoi limiter la console aux jeux PlayStation ? Une manipulation permet de lancer Linux sur la version « Phat » de la PS5 (les modèles d’avant la génération Slim de 2023). La manip, développée par Andy Nguyen, est documentée sur GitHub. Après installation, la PS5 peut démarrer sur Ubuntu 24.04 à partir d’un disque USB externe, ou même du SSD M.2 optionnel à brancher sur le slot d’extension de la console.

Des jeux PC sur PS5

Cela permet, par exemple, d’installer des jeux depuis la version Linux de Steam à l’image de GTA 5 Enhanced. Comme l’a montré Andy Nguyen, le jeu tourne au poil avec le ray tracing en prime. L’utilisateur pourra profiter d’une machine dotée d’un processeur 8 cœurs Zen 2 (16 threads) à 3,5 GHz et d’un GPU RDNA 2 à 2,23 GHz, à brancher sur un écran jusqu’à 4K à 60 Hz. Autant dire aussi que l’émulation de jeux ne pose aucun problème avec ce genre de configuration. Et il est également possible de se servir de cette PS5 sous Linux comme d’un ordinateur de bureau classique, en joignant un clavier et une souris puisque les ports USB de la console sont fonctionnels.

Le sympathique logo de PS5 Linux

Mais avant tout, il faudra posséder la bonne génération de la console fonctionnant sous une version du logiciel interne prise en charge par le hack : 3.00, 3.10, 3.20, 3.21 (sans support du SSD M.2), ou encore 4.00, 4.02, 4.03, 4.50, 4.51 (avec support du SSD M.2). Les versions 1.xx et 2.xx pourraient être ajoutées au lot, tout comme les firmwares 5.xx. Dans ce dernier cas cependant, Linux tournera dans une machine virtuelle de GameOS (le nom officieux du système d’exploitation de la PS5), ce qui pourrait impliquer des restrictions.

Même si ce n’est pas si simple, il est possible d’installer une version plus ancienne du firmware de la console, en téléchargeant la version désirée du logiciel puis en suivant le guide officiel de Sony à ce sujet. Le bidouilleur propose d’exploiter une faille de l’hyperviseur, la couche du système qui contrôle tout ce qui tourne sur la machine, et un jailbreak basé sur umtx2 indispensable pour exécuter du code non signé. La procédure demande aussi de configurer un faux serveur DNS et un hôte HTTPS sur un PC en local afin de déclencher la vulnérabilité.

Image : Andy Nguyen

Une fois le payload en place, la console passe en mode veille et la LED en façade doit passer à l’orange. Appuyer sur le bouton d’allumage permet de démarrer sous Linux. Si la LED devient blanche, magie de l’informatique, l’installation a fonctionné et à vous les joies de Linux sur PS5. Tout passe par le stockage externe, le SSD interne de la PS5 n’est pas modifié.

Évidemment, on est loin d’une manipulation plug’n play, ce d’autant qu’il faut relancer la manipulation à chaque fois pour démarrer sous Linux ; ce n’est pas à proprement parler une solution dual-boot. Et puis il faudra faire sans le support du Wi-Fi natif ni du Bluetooth (on peut passer par un dongle), s’accommoder d’une sortie audio parfois instable et d’une compatibilité vidéo capricieuse. C’est néanmoins un premier pas particulièrement intéressant, car il ouvre la voie à des solutions plus stables.

  •  

Transformer une PS5 en PC Linux, c’est possible (avec des limitations)

Une autre vie pour la PS5
Transformer une PS5 en PC Linux, c’est possible (avec des limitations)

Avec la crise de la mémoire qui plombe les prix des composants PC, monter une machine ou en acheter une toute faite est douloureux pour le portefeuille. À la place, pourquoi ne pas recycler une PS5 en PC sous Linux ? C’est maintenant possible, grâce à une bidouille de haute volée… mais avec de grosses limites.

Après tout, la PS5 est (presque) un PC comme un autre, avec son architecture AMD. Alors pourquoi limiter la console aux jeux PlayStation ? Une manipulation permet de lancer Linux sur la version « Phat » de la PS5 (les modèles d’avant la génération Slim de 2023). La manip, développée par Andy Nguyen, est documentée sur GitHub. Après installation, la PS5 peut démarrer sur Ubuntu 24.04 à partir d’un disque USB externe, ou même du SSD M.2 optionnel à brancher sur le slot d’extension de la console.

Des jeux PC sur PS5

Cela permet, par exemple, d’installer des jeux depuis la version Linux de Steam à l’image de GTA 5 Enhanced. Comme l’a montré Andy Nguyen, le jeu tourne au poil avec le ray tracing en prime. L’utilisateur pourra profiter d’une machine dotée d’un processeur 8 cœurs Zen 2 (16 threads) à 3,5 GHz et d’un GPU RDNA 2 à 2,23 GHz, à brancher sur un écran jusqu’à 4K à 60 Hz. Autant dire aussi que l’émulation de jeux ne pose aucun problème avec ce genre de configuration. Et il est également possible de se servir de cette PS5 sous Linux comme d’un ordinateur de bureau classique, en joignant un clavier et une souris puisque les ports USB de la console sont fonctionnels.

Le sympathique logo de PS5 Linux

Mais avant tout, il faudra posséder la bonne génération de la console fonctionnant sous une version du logiciel interne prise en charge par le hack : 3.00, 3.10, 3.20, 3.21 (sans support du SSD M.2), ou encore 4.00, 4.02, 4.03, 4.50, 4.51 (avec support du SSD M.2). Les versions 1.xx et 2.xx pourraient être ajoutées au lot, tout comme les firmwares 5.xx. Dans ce dernier cas cependant, Linux tournera dans une machine virtuelle de GameOS (le nom officieux du système d’exploitation de la PS5), ce qui pourrait impliquer des restrictions.

Même si ce n’est pas si simple, il est possible d’installer une version plus ancienne du firmware de la console, en téléchargeant la version désirée du logiciel puis en suivant le guide officiel de Sony à ce sujet. Le bidouilleur propose d’exploiter une faille de l’hyperviseur, la couche du système qui contrôle tout ce qui tourne sur la machine, et un jailbreak basé sur umtx2 indispensable pour exécuter du code non signé. La procédure demande aussi de configurer un faux serveur DNS et un hôte HTTPS sur un PC en local afin de déclencher la vulnérabilité.

Image : Andy Nguyen

Une fois le payload en place, la console passe en mode veille et la LED en façade doit passer à l’orange. Appuyer sur le bouton d’allumage permet de démarrer sous Linux. Si la LED devient blanche, magie de l’informatique, l’installation a fonctionné et à vous les joies de Linux sur PS5. Tout passe par le stockage externe, le SSD interne de la PS5 n’est pas modifié.

Évidemment, on est loin d’une manipulation plug’n play, ce d’autant qu’il faut relancer la manipulation à chaque fois pour démarrer sous Linux ; ce n’est pas à proprement parler une solution dual-boot. Et puis il faudra faire sans le support du Wi-Fi natif ni du Bluetooth (on peut passer par un dongle), s’accommoder d’une sortie audio parfois instable et d’une compatibilité vidéo capricieuse. C’est néanmoins un premier pas particulièrement intéressant, car il ouvre la voie à des solutions plus stables.

  •  

Le grand cirque OpenAI avant son introduction en bourse

De Sam Altman ou d'Elon Musk, qui fait le clown ?
Le grand cirque OpenAI avant son introduction en bourse

OpenAI a-t-elle les moyens de ses ambitions ? La question, sempiternelle, revient régulièrement sur la table, et encore plus avec l’introduction en Bourse qui se profile à l’horizon. L’inquiétude est de mise, après des bruits de couloir sur les résultats moins bons que prévu… et tout un Barnum d’annonces, de changements et de batailles de prétoires.

OpenAI doit se lancer en Bourse dans le courant du quatrième trimestre. Une IPO maousse costaud à l’horizon, sachant que la dernière levée de fonds de 122 milliards de dollars valorise l’entreprise à hauteur de 852 milliards. Parce qu’on n’a pas souvent l’occasion de faire une bonne première impression devant les investisseurs, la startup doit présenter son meilleur profil possible. Et à en croire les dernières indiscrétions du Wall Street Journal, les résultats de ces derniers mois pourraient jeter un seau d’eau bien glacée sur les ambitions de Sam Altman.

Un fonds de caisse à la peine

ChatGPT aurait ainsi raté la marche du milliard d’utilisateurs actifs hebdomadaires en fin d’année dernière. Lors de l’annonce de la levée de fonds le 31 mars, OpenAI en annonçait « plus de 900 millions », et comptait 90 millions d’abonnés. L’entreprise expliquait toutefois que sa « plateforme technologique » sera la première à atteindre le milliard. Le fait de n’avoir toujours pas annoncé le franchissement de ce cap symbolique inquiéterait des investisseurs.

Illustration : Flock

Autre déception : OpenAI aurait aussi manqué son objectif annuel de revenus pour ChatGPT. Dans le même communiqué, le groupe égrenait les bonnes nouvelles sur ce front : le seuil du premier milliard de dollars a été atteint moins d’un an après le lancement du bot, fin 2022. OpenAI réalisait un milliard de dollars par trimestre fin 2024. Désormais, le compteur est à 2 milliards par mois : « à ce stade, notre chiffre d’affaires croît quatre fois plus vite que celui des entreprises qui ont façonné les ères de l’internet et du mobile, comme Alphabet et Meta », fanfaronnait OpenAI.

ChatGPT est cependant tombé sur un os l’an dernier. Google a mis les bouchées doubles avec Gemini 3, qui a permis au géant du web de grignoter des parts de marché — forçant OpenAI à lancer une « alerte rouge » pour accélérer la sortie de GPT-5.2. Le taux de désabonnement aurait également été plus élevé qu’attendu.

Enfin, l’éparpillement d’OpenAI, entre « mode adulte » de ChatGPT et génération de vidéos Sora, aurait permis à Anthropic de cimenter sa position de force chez les développeurs et les entreprises. C’est d’ailleurs ce qui a motivé l’abandon de ces expérimentations, pour revenir aux fondamentaux. Et à la mise en chantier d’une « superapp », dont on commence à voir les contours dans Codex. En attendant que ce recentrage porte ses fruits, les objectifs mensuels de chiffre d’affaires n’auraient pas été au rendez-vous à plusieurs reprises depuis le début d’année.

Sarah Friar, la directrice financière d’OpenAI (CFO), s’inquiéterait selon le Wall Street Journal des capacités de l’entreprise à honorer les contrats monumentaux passés avec des fournisseurs de capacités de calcul, si les revenus ne progressent pas suffisamment vite. La CFO ainsi que d’autres dirigeants chercheraient désormais à maîtriser les coûts et instaurer davantage de discipline. Ce qui peut les mettre en porte-à-faux vis-à-vis de Sam Altman, dont les ambitions n’ont pas reculé.

OpenAI s’est inscrite en faux face aux indiscrétions du WSJ, qualifiées d’« appâts à clics ». L’entreprise affirme que ses activités grand public et pro tournent à plein régime, et observe une hausse de la demande du côté des clients professionnels et pour son activité publicitaire. « L’ambiance en interne est extrêmement positive », assure encore le groupe.

Microsoft devient un partenaire presque comme les autres

Afin d’améliorer la perception de l’entreprise, OpenAI s’est finalement débarrassé du boulet Microsoft, du moins d’une partie. L’accord qui liait les deux entreprises depuis les origines de la startup a été révisé en profondeur. Jusqu’à présent, le géant du logiciel disposait d’un droit exclusif pour commercialiser les modèles d’OpenAI via le cloud Azure : ce verrou a sauté. D’autres acteurs, dont Amazon, vont pouvoir vendre ces modèles sur leurs propres plateformes (AWS dans le cas présent).

Au fur et à mesure qu’OpenAI grandissait, la situation avec Microsoft devenait de plus en plus complexe, Microsoft devant verser à son partenaire une part des revenus générés par les produits et services vendus via son infrastructure. Ça n’est désormais plus le cas. L’éditeur de Windows conserve néanmoins une place de choix, d’abord grâce aux 27 % qu’il détient dans le capital d’OpenAI suite à sa restructuration il y a un an.

Et puis Microsoft demeure le principal fournisseur de cloud d’OpenAI, dont les nouveaux produits seront lancés en priorité sur Azure. Le mastodonte percevra aussi une part des revenus d’OpenAI jusqu’en 2030, quel que soit l’avancée du développement de l’intelligence artificielle générale (AGI). L’ancien accord prévoyait l’arrêt de ces paiements en cas d’atteinte de l’AGI.

Des principes à géométrie variable

OpenAI a également, assez discrètement, revu ses principes fondateurs. Sam Altman a présenté sur le blog de l’entreprise une nouvelle liste de cinq grands principes censés guider le développement des modèles les plus avancés. Le premier glissement concerne justement l’AGI qui passe au second plan après avoir été longtemps au cœur du projet.

Le précédent texte de 2018 y faisait souvent référence, ce qui n’est plus le cas de la version remaniée postée dimanche dernier. Même si l’AGI doit toujours bénéficier à « l’ensemble de l’humanité », la focale s’élargit à l’ensemble des systèmes IA. OpenAI assume aussi une posture plus compétitive, alors que les rivaux — Anthropic, pour ne pas la nommer — exercent une pression toujours plus forte. Il y a 8 ans, OpenAI s’engageait à lever le pied si un autre acteur vertueux prenait de l’avance dans la course à l’AGI.

Sam Altman écrit désormais : « Nous reconnaissons également qu’OpenAI est aujourd’hui une force bien plus importante dans le monde qu’il y a quelques années, et nous serons transparents sur le moment, la manière et les raisons pour lesquelles nos principes opérationnels évoluent. » OpenAI se donne donc une plus grande latitude pour agir dans un contexte bien plus concurrentiel qu’en 2018. 

Les ambitions quasi-philosophiques laissent place à un pragmatisme plus assumé. Le CEO reconnait cependant qu’aucun laboratoire IA ne peut, à lui seul, « garantir un avenir positif ». Il promet de travailler avec d’autres entreprises et d’autres écosystèmes, avec les gouvernements et la société.

Et pendant ce temps, Elon Musk…

Tous ces changements interviennent à un moment décisif pour OpenAI. Le procès opposant Elon Musk à l’entreprise — et donc à Sam Altman — a en effet débuté ce mardi en Californie, culmination d’une saga interminable qui a compté des rebondissements dignes d’une telenovela

Le patron de Tesla, qui a contribué à la création d’OpenAI, reproche à ses anciens partenaires d’avoir trahi la mission initiale de la startup (une organisation à but non lucratif dédiée au « bien de l’humanité ») en la transformant en entité commerciale ayant enrichi Sam Altman.

OpenAI rejette ces accusations et décrit une attaque motivée par la rivalité. La défense souligne aussi le fait qu’Elon Musk dirige un concurrent direct, xAI ; la plainte ne serait dès lors qu’une tentative de déstabilisation. L’homme le plus riche au monde (ou pas loin) réclame l’annulation de la restructuration d’OpenAI, le départ de ses dirigeants et jusqu’à 134 milliards de dollars de dommages et intérêts (!). 

Le déroulement du procès ces prochaines semaines et d’éventuelles révélations sur la vraie santé d’OpenAI pourraient peser lourd sur son IPO.

  •  

Le grand cirque OpenAI avant son introduction en bourse

De Sam Altman ou d'Elon Musk, qui fait le clown ?
Le grand cirque OpenAI avant son introduction en bourse

OpenAI a-t-elle les moyens de ses ambitions ? La question, sempiternelle, revient régulièrement sur la table, et encore plus avec l’introduction en Bourse qui se profile à l’horizon. L’inquiétude est de mise, après des bruits de couloir sur les résultats moins bons que prévu… et tout un Barnum d’annonces, de changements et de batailles de prétoires.

OpenAI doit se lancer en Bourse dans le courant du quatrième trimestre. Une IPO maousse costaud à l’horizon, sachant que la dernière levée de fonds de 122 milliards de dollars valorise l’entreprise à hauteur de 852 milliards. Parce qu’on n’a pas souvent l’occasion de faire une bonne première impression devant les investisseurs, la startup doit présenter son meilleur profil possible. Et à en croire les dernières indiscrétions du Wall Street Journal, les résultats de ces derniers mois pourraient jeter un seau d’eau bien glacée sur les ambitions de Sam Altman.

Un fonds de caisse à la peine

ChatGPT aurait ainsi raté la marche du milliard d’utilisateurs actifs hebdomadaires en fin d’année dernière. Lors de l’annonce de la levée de fonds le 31 mars, OpenAI en annonçait « plus de 900 millions », et comptait 90 millions d’abonnés. L’entreprise expliquait toutefois que sa « plateforme technologique » sera la première à atteindre le milliard. Le fait de n’avoir toujours pas annoncé le franchissement de ce cap symbolique inquiéterait des investisseurs.

Illustration : Flock

Autre déception : OpenAI aurait aussi manqué son objectif annuel de revenus pour ChatGPT. Dans le même communiqué, le groupe égrenait les bonnes nouvelles sur ce front : le seuil du premier milliard de dollars a été atteint moins d’un an après le lancement du bot, fin 2022. OpenAI réalisait un milliard de dollars par trimestre fin 2024. Désormais, le compteur est à 2 milliards par mois : « à ce stade, notre chiffre d’affaires croît quatre fois plus vite que celui des entreprises qui ont façonné les ères de l’internet et du mobile, comme Alphabet et Meta », fanfaronnait OpenAI.

ChatGPT est cependant tombé sur un os l’an dernier. Google a mis les bouchées doubles avec Gemini 3, qui a permis au géant du web de grignoter des parts de marché — forçant OpenAI à lancer une « alerte rouge » pour accélérer la sortie de GPT-5.2. Le taux de désabonnement aurait également été plus élevé qu’attendu.

Enfin, l’éparpillement d’OpenAI, entre « mode adulte » de ChatGPT et génération de vidéos Sora, aurait permis à Anthropic de cimenter sa position de force chez les développeurs et les entreprises. C’est d’ailleurs ce qui a motivé l’abandon de ces expérimentations, pour revenir aux fondamentaux. Et à la mise en chantier d’une « superapp », dont on commence à voir les contours dans Codex. En attendant que ce recentrage porte ses fruits, les objectifs mensuels de chiffre d’affaires n’auraient pas été au rendez-vous à plusieurs reprises depuis le début d’année.

Sarah Friar, la directrice financière d’OpenAI (CFO), s’inquiéterait selon le Wall Street Journal des capacités de l’entreprise à honorer les contrats monumentaux passés avec des fournisseurs de capacités de calcul, si les revenus ne progressent pas suffisamment vite. La CFO ainsi que d’autres dirigeants chercheraient désormais à maîtriser les coûts et instaurer davantage de discipline. Ce qui peut les mettre en porte-à-faux vis-à-vis de Sam Altman, dont les ambitions n’ont pas reculé.

OpenAI s’est inscrite en faux face aux indiscrétions du WSJ, qualifiées d’« appâts à clics ». L’entreprise affirme que ses activités grand public et pro tournent à plein régime, et observe une hausse de la demande du côté des clients professionnels et pour son activité publicitaire. « L’ambiance en interne est extrêmement positive », assure encore le groupe.

Microsoft devient un partenaire presque comme les autres

Afin d’améliorer la perception de l’entreprise, OpenAI s’est finalement débarrassé du boulet Microsoft, du moins d’une partie. L’accord qui liait les deux entreprises depuis les origines de la startup a été révisé en profondeur. Jusqu’à présent, le géant du logiciel disposait d’un droit exclusif pour commercialiser les modèles d’OpenAI via le cloud Azure : ce verrou a sauté. D’autres acteurs, dont Amazon, vont pouvoir vendre ces modèles sur leurs propres plateformes (AWS dans le cas présent).

Au fur et à mesure qu’OpenAI grandissait, la situation avec Microsoft devenait de plus en plus complexe, Microsoft devant verser à son partenaire une part des revenus générés par les produits et services vendus via son infrastructure. Ça n’est désormais plus le cas. L’éditeur de Windows conserve néanmoins une place de choix, d’abord grâce aux 27 % qu’il détient dans le capital d’OpenAI suite à sa restructuration il y a un an.

Et puis Microsoft demeure le principal fournisseur de cloud d’OpenAI, dont les nouveaux produits seront lancés en priorité sur Azure. Le mastodonte percevra aussi une part des revenus d’OpenAI jusqu’en 2030, quel que soit l’avancée du développement de l’intelligence artificielle générale (AGI). L’ancien accord prévoyait l’arrêt de ces paiements en cas d’atteinte de l’AGI.

Des principes à géométrie variable

OpenAI a également, assez discrètement, revu ses principes fondateurs. Sam Altman a présenté sur le blog de l’entreprise une nouvelle liste de cinq grands principes censés guider le développement des modèles les plus avancés. Le premier glissement concerne justement l’AGI qui passe au second plan après avoir été longtemps au cœur du projet.

Le précédent texte de 2018 y faisait souvent référence, ce qui n’est plus le cas de la version remaniée postée dimanche dernier. Même si l’AGI doit toujours bénéficier à « l’ensemble de l’humanité », la focale s’élargit à l’ensemble des systèmes IA. OpenAI assume aussi une posture plus compétitive, alors que les rivaux — Anthropic, pour ne pas la nommer — exercent une pression toujours plus forte. Il y a 8 ans, OpenAI s’engageait à lever le pied si un autre acteur vertueux prenait de l’avance dans la course à l’AGI.

Sam Altman écrit désormais : « Nous reconnaissons également qu’OpenAI est aujourd’hui une force bien plus importante dans le monde qu’il y a quelques années, et nous serons transparents sur le moment, la manière et les raisons pour lesquelles nos principes opérationnels évoluent. » OpenAI se donne donc une plus grande latitude pour agir dans un contexte bien plus concurrentiel qu’en 2018. 

Les ambitions quasi-philosophiques laissent place à un pragmatisme plus assumé. Le CEO reconnait cependant qu’aucun laboratoire IA ne peut, à lui seul, « garantir un avenir positif ». Il promet de travailler avec d’autres entreprises et d’autres écosystèmes, avec les gouvernements et la société.

Et pendant ce temps, Elon Musk…

Tous ces changements interviennent à un moment décisif pour OpenAI. Le procès opposant Elon Musk à l’entreprise — et donc à Sam Altman — a en effet débuté ce mardi en Californie, culmination d’une saga interminable qui a compté des rebondissements dignes d’une telenovela

Le patron de Tesla, qui a contribué à la création d’OpenAI, reproche à ses anciens partenaires d’avoir trahi la mission initiale de la startup (une organisation à but non lucratif dédiée au « bien de l’humanité ») en la transformant en entité commerciale ayant enrichi Sam Altman.

OpenAI rejette ces accusations et décrit une attaque motivée par la rivalité. La défense souligne aussi le fait qu’Elon Musk dirige un concurrent direct, xAI ; la plainte ne serait dès lors qu’une tentative de déstabilisation. L’homme le plus riche au monde (ou pas loin) réclame l’annulation de la restructuration d’OpenAI, le départ de ses dirigeants et jusqu’à 134 milliards de dollars de dommages et intérêts (!). 

Le déroulement du procès ces prochaines semaines et d’éventuelles révélations sur la vraie santé d’OpenAI pourraient peser lourd sur son IPO.

  •  

Brave Origin : un navigateur allégé vendu au prix fort

Une offre brave ou téméraire
Brave Origin : un navigateur allégé vendu au prix fort

Brave tente une aventure originale : l’éditeur du navigateur web du même nom va en effet proposer une version Origin du logiciel au prix rondelet de 60 dollars. En échange de quoi, les clients se retrouveront avec une mouture de Brave sans des fonctions que l’on peut désactiver dans la version standard de Brave… gratuitement.

À partir de juin, il sera possible d’acheter Brave Origin, une version sans fioritures du navigateur web. Plusieurs fonctions historiques du logiciel seront désactivées. Ce n’est pas une surprise, le CEO de Brave, Brendan Eich, en parlait l’été dernier, puis de nouveau le 31 décembre 2025.

C’est notamment le cas de Leo (assistant IA intégré), l’outil de vidéoconférence Talk, le flux d’actualités personnalisé, l’accès rapide à Wayback Machine, le système de récompenses, le wallet de cryptos, le VPN, l’accès Tor, ou encore les stats internes. 

Le navigateur où l’on paie pour en avoir moins

Autant dire qu’il ne restera plus grand-chose, si ce n’est bien sûr le moteur Chromium derrière une interface dépouillée, le bloqueur de publicités, les protections de confidentialité (qui continueront d’être mises à jour), et bien sûr les correctifs de sécurité.

Cela concerne les fonctionnalités actuelles, mais aussi celles à venir : « toutes les nouvelles fonctionnalités que nous lancerons (en dehors du cœur de Brave Shields) n’apparaîtraient pas dans l’application autonome Brave Origin », explique l’éditeur.

Brave entend séduire ici tous ceux qui cherchent un navigateur sans fonctions inutiles, sans logique crypto ni publicité interne. Cette version light du navigateur va également alléger le portefeuille, puisqu’elle sera vendue 59,99 dollars (gratuite pour les utilisateurs Linux).

Brave Origin.

10 activations maximum

Cette offre se destine d’abord et avant tout aux utilisateurs les plus « passionnés », ceux qui souhaitent soutenir l’équipe de développement de Brave car toutes ces fonctions peuvent être désactivées dans les réglages du navigateur standard qui ne coûte rien. Il y a néanmoins des points curieux dans cette offre : le nombre d’activations est limité à 10, et cela comprend aussi les installations après restauration d’un PC ou d’un smartphone. 

Brave justifie cette limitation par le système de paiement, qui ne lie pas le navigateur aux informations d’achat. L’éditeur planche toutefois sur un mécanisme qui permettra d’obtenir des activations supplémentaires avec un plafond mensuel.

Autre bizarrerie : Brave Origin est distribué en solo, mais il pourra aussi être acheté et activé dans la version standard de Brave. Dans ce dernier cas, un nouveau panneau de réglages fera alors son apparition, présentant les options désactivées par défaut dans Origin (que l’on pourra donc réactiver si on le souhaite).

Brave Origin ne perd pas de temps au lancement.

Cette future offre a le mérite de sortir du lot, les navigateurs web payants se faisant plutôt rares ces derniers temps. Certains proposent de débloquer des fonctions supplémentaires (comme Brave) pour utiliser le VPN ou des fonctions IA, d’autres des abonnements à l’image de Psylo pour obtenir des options d’anonymat avancé. 

Des fonctions en moins… mais aussi des revenus en moins pour Brave

Ce qui est singulier ici, c’est que Brave Origin fasse payer pour des fonctions en moins ! Le prix demandé reflète la valeur que tire Brave des différents outils intégrés au fil du temps dans le navigateur. L’éditeur l’indique d’ailleurs noir sur blanc : cette « version du navigateur est destinée aux utilisateurs qui n’ont pas besoin de toutes les fonctionnalités qui soutiennent par Brave en tant qu’entreprise, mais qui souhaitent tout de même bénéficier de la confidentialité que seul Brave propose ».

Le logiciel, qui revendique 110 millions d’utilisateurs dans le monde, met en avant son approche basée sur la protection de la confidentialité, mais son modèle économique est parfois déroutant avec ses publicités « respectueuses de la vie privée », son wallet, son VPN et son système de récompenses en crypto (BAT sur la blockchain Ethereum).

Pas besoin d’attendre le mois de juin pour mettre la main sur Brave Origin : la version alpha du navigateur est disponible sur Linux, macOS et Windows dans son canal Nightly. Il est aussi possible d’installer l’équivalent Android depuis le Play Store.

  •  

Brave Origin : un navigateur allégé vendu au prix fort

Une offre brave ou téméraire
Brave Origin : un navigateur allégé vendu au prix fort

Brave tente une aventure originale : l’éditeur du navigateur web du même nom va en effet proposer une version Origin du logiciel au prix rondelet de 60 dollars. En échange de quoi, les clients se retrouveront avec une mouture de Brave sans des fonctions que l’on peut désactiver dans la version standard de Brave… gratuitement.

À partir de juin, il sera possible d’acheter Brave Origin, une version sans fioritures du navigateur web. Plusieurs fonctions historiques du logiciel seront désactivées. Ce n’est pas une surprise, le CEO de Brave, Brendan Eich, en parlait l’été dernier, puis de nouveau le 31 décembre 2025.

C’est notamment le cas de Leo (assistant IA intégré), l’outil de vidéoconférence Talk, le flux d’actualités personnalisé, l’accès rapide à Wayback Machine, le système de récompenses, le wallet de cryptos, le VPN, l’accès Tor, ou encore les stats internes. 

Le navigateur où l’on paie pour en avoir moins

Autant dire qu’il ne restera plus grand-chose, si ce n’est bien sûr le moteur Chromium derrière une interface dépouillée, le bloqueur de publicités, les protections de confidentialité (qui continueront d’être mises à jour), et bien sûr les correctifs de sécurité.

Cela concerne les fonctionnalités actuelles, mais aussi celles à venir : « toutes les nouvelles fonctionnalités que nous lancerons (en dehors du cœur de Brave Shields) n’apparaîtraient pas dans l’application autonome Brave Origin », explique l’éditeur.

Brave entend séduire ici tous ceux qui cherchent un navigateur sans fonctions inutiles, sans logique crypto ni publicité interne. Cette version light du navigateur va également alléger le portefeuille, puisqu’elle sera vendue 59,99 dollars (gratuite pour les utilisateurs Linux).

Brave Origin.

10 activations maximum

Cette offre se destine d’abord et avant tout aux utilisateurs les plus « passionnés », ceux qui souhaitent soutenir l’équipe de développement de Brave car toutes ces fonctions peuvent être désactivées dans les réglages du navigateur standard qui ne coûte rien. Il y a néanmoins des points curieux dans cette offre : le nombre d’activations est limité à 10, et cela comprend aussi les installations après restauration d’un PC ou d’un smartphone. 

Brave justifie cette limitation par le système de paiement, qui ne lie pas le navigateur aux informations d’achat. L’éditeur planche toutefois sur un mécanisme qui permettra d’obtenir des activations supplémentaires avec un plafond mensuel.

Autre bizarrerie : Brave Origin est distribué en solo, mais il pourra aussi être acheté et activé dans la version standard de Brave. Dans ce dernier cas, un nouveau panneau de réglages fera alors son apparition, présentant les options désactivées par défaut dans Origin (que l’on pourra donc réactiver si on le souhaite).

Brave Origin ne perd pas de temps au lancement.

Cette future offre a le mérite de sortir du lot, les navigateurs web payants se faisant plutôt rares ces derniers temps. Certains proposent de débloquer des fonctions supplémentaires (comme Brave) pour utiliser le VPN ou des fonctions IA, d’autres des abonnements à l’image de Psylo pour obtenir des options d’anonymat avancé. 

Des fonctions en moins… mais aussi des revenus en moins pour Brave

Ce qui est singulier ici, c’est que Brave Origin fasse payer pour des fonctions en moins ! Le prix demandé reflète la valeur que tire Brave des différents outils intégrés au fil du temps dans le navigateur. L’éditeur l’indique d’ailleurs noir sur blanc : cette « version du navigateur est destinée aux utilisateurs qui n’ont pas besoin de toutes les fonctionnalités qui soutiennent par Brave en tant qu’entreprise, mais qui souhaitent tout de même bénéficier de la confidentialité que seul Brave propose ».

Le logiciel, qui revendique 110 millions d’utilisateurs dans le monde, met en avant son approche basée sur la protection de la confidentialité, mais son modèle économique est parfois déroutant avec ses publicités « respectueuses de la vie privée », son wallet, son VPN et son système de récompenses en crypto (BAT sur la blockchain Ethereum).

Pas besoin d’attendre le mois de juin pour mettre la main sur Brave Origin : la version alpha du navigateur est disponible sur Linux, macOS et Windows dans son canal Nightly. Il est aussi possible d’installer l’équivalent Android depuis le Play Store.

  •  

L’étrange système de vérification des jeux PlayStation dématérialisés : bug ou DRM ?

Une date de péremption sur les jeux PlayStation
L’étrange système de vérification des jeux PlayStation dématérialisés : bug ou DRM ?

Un DRM s’est-il discrètement invité dans les jeux PS4 et PS5 achetés en ligne ? C’est la crainte de nombreux joueurs PlayStation, depuis qu’un nouveau système (ou un bug ?) frappe les jeux vendus sur le PS Store.

Les premiers témoignages sur la présence d’un DRM dans les jeux PS4 et PS5 achetés dans la boutique PlayStation ont commencé à émerger fin mars. Dans la fiche d’information de Resident Evil: Code Veronica X, un joueur a eu la surprise de découvrir la mention « Temps restant : 29 jours ». Le titre avait été acheté quelques jours plus tôt sur le PS Store.

30 jours et puis s’en va

Depuis, la présence de cette période de validité s’est multipliée, toujours pour les jeux en version dématérialisée (des achats ou des démos). Une hypothèse se dégage, après l’enquête du youtubeur Spawn Wave qui a testé plusieurs scénarios. Les jeux achetés ces derniers jours dans la boutique en ligne ont besoin d’un renouvellement de leur licence tous les 30 jours ; l’opération se réalise en connectant la console à internet.

Capture d’écran de la vidéo de Spawn Wave.

En retirant de la console la pile CMOS (qui gère notamment l’horloge interne), Spawn Wave a pu constater que les jeux dématérialisés ne pouvaient plus se lancer, avec ce message d’erreur à la clé : « Impossible d’utiliser ce contenu. Impossible de se connecter au serveur pour vérifier votre licence. Attendez un moment, puis réessayez ». En connectant la console à internet, plus de souci, les jeux se lancent normalement. Il n’a rencontré aucun problème avec des jeux achetés le mois dernier, ni avec des jeux sur support physique.

Sony a mis en ligne une mise à jour du logiciel interne de ses consoles fin mars. Les premiers témoignages de cette procédure de vérification remontent de cette époque : certains jeux vendus sur le PS Store, qu’ils soient récents ou plus anciens, nécessiteraient une connexion aux serveurs de Sony tous les 30 jours pour valider leur licence. 

Image : spider17adams

2013, qui se souvient ?

Tout cela n’est pas sans évoquer le fiasco de la présentation de la Xbox One en 2013, où Microsoft avait tenté d’imposer une vérification en ligne toutes les 24 heures pour les jeux. Le constructeur avait fait marche arrière très vite, mais le mal était fait et d’ailleurs, Sony en avait profité pour troller son rival avec une vraie-fausse publicité restée dans les mémoires. Elle expliquait comment partager ses jeux sur PS4… simplement en les prêtant à un ami.

Sony n’est pas aussi agressif avec cette fenêtre de 30 jours, mais le principe rappelle de mauvais souvenirs : que se passera-t-il si d’aventure, le constructeur décide de fermer ses serveurs ? L’absence de communication officielle n’aide en rien à éclaircir l’affaire… qui pourrait en bout de course n’être qu’un bug. Le comportement est en effet incohérent en fonction des joueurs. Il pourrait s’agir d’une erreur liée à un correctif anti-piratage.

Tout cela rappelle que l’on ne possède pas les jeux, on achète une licence d’utilisation encadrée par l’éditeur. L’industrie fait actuellement face à une fronde de joueurs qui veulent imposer aux éditeurs l’obligation de laisser les jeux achetés dans un état fonctionnel, même après la fermeture des serveurs officiels.

  •  

L’étrange système de vérification des jeux PlayStation dématérialisés : bug ou DRM ?

Une date de péremption sur les jeux PlayStation
L’étrange système de vérification des jeux PlayStation dématérialisés : bug ou DRM ?

Un DRM s’est-il discrètement invité dans les jeux PS4 et PS5 achetés en ligne ? C’est la crainte de nombreux joueurs PlayStation, depuis qu’un nouveau système (ou un bug ?) frappe les jeux vendus sur le PS Store.

Les premiers témoignages sur la présence d’un DRM dans les jeux PS4 et PS5 achetés dans la boutique PlayStation ont commencé à émerger fin mars. Dans la fiche d’information de Resident Evil: Code Veronica X, un joueur a eu la surprise de découvrir la mention « Temps restant : 29 jours ». Le titre avait été acheté quelques jours plus tôt sur le PS Store.

30 jours et puis s’en va

Depuis, la présence de cette période de validité s’est multipliée, toujours pour les jeux en version dématérialisée (des achats ou des démos). Une hypothèse se dégage, après l’enquête du youtubeur Spawn Wave qui a testé plusieurs scénarios. Les jeux achetés ces derniers jours dans la boutique en ligne ont besoin d’un renouvellement de leur licence tous les 30 jours ; l’opération se réalise en connectant la console à internet.

Capture d’écran de la vidéo de Spawn Wave.

En retirant de la console la pile CMOS (qui gère notamment l’horloge interne), Spawn Wave a pu constater que les jeux dématérialisés ne pouvaient plus se lancer, avec ce message d’erreur à la clé : « Impossible d’utiliser ce contenu. Impossible de se connecter au serveur pour vérifier votre licence. Attendez un moment, puis réessayez ». En connectant la console à internet, plus de souci, les jeux se lancent normalement. Il n’a rencontré aucun problème avec des jeux achetés le mois dernier, ni avec des jeux sur support physique.

Sony a mis en ligne une mise à jour du logiciel interne de ses consoles fin mars. Les premiers témoignages de cette procédure de vérification remontent de cette époque : certains jeux vendus sur le PS Store, qu’ils soient récents ou plus anciens, nécessiteraient une connexion aux serveurs de Sony tous les 30 jours pour valider leur licence. 

Image : spider17adams

2013, qui se souvient ?

Tout cela n’est pas sans évoquer le fiasco de la présentation de la Xbox One en 2013, où Microsoft avait tenté d’imposer une vérification en ligne toutes les 24 heures pour les jeux. Le constructeur avait fait marche arrière très vite, mais le mal était fait et d’ailleurs, Sony en avait profité pour troller son rival avec une vraie-fausse publicité restée dans les mémoires. Elle expliquait comment partager ses jeux sur PS4… simplement en les prêtant à un ami.

Sony n’est pas aussi agressif avec cette fenêtre de 30 jours, mais le principe rappelle de mauvais souvenirs : que se passera-t-il si d’aventure, le constructeur décide de fermer ses serveurs ? L’absence de communication officielle n’aide en rien à éclaircir l’affaire… qui pourrait en bout de course n’être qu’un bug. Le comportement est en effet incohérent en fonction des joueurs. Il pourrait s’agir d’une erreur liée à un correctif anti-piratage.

Tout cela rappelle que l’on ne possède pas les jeux, on achète une licence d’utilisation encadrée par l’éditeur. L’industrie fait actuellement face à une fronde de joueurs qui veulent imposer aux éditeurs l’obligation de laisser les jeux achetés dans un état fonctionnel, même après la fermeture des serveurs officiels.

  •  

Taylor Swift dépose sa voix et son image comme marques pour contrer les clones IA

La guerre contre les clones
Taylor Swift dépose sa voix et son image comme marques pour contrer les clones IA

Les lois sur le droit d’auteur pourraient ne pas suffire à protéger efficacement les artistes contre les clones générés par IA. C’est pourquoi certains d’entre eux ont décidé d’aller plus loin en faisant appel au droit des marques pour protéger leur voix et leur image. Après l’acteur Matthew McConaughey en début d’année, c’est au tour de Taylor Swift.

Taylor Swift a déposé le 24 avril plusieurs marques auprès de l’USPTO, l’agence américaine des brevets et des marques. Deux d’entre elles concernent des extraits de sa voix (« Hey, it’s Taylor Swift » et « Hey, it’s Taylor »). La troisième est une photographie, en l’occurrence Taylor Swift qui « tient une guitare rose avec une sangle noire, vêtue d’une combinaison irisée multicolore et de bottes argentées » (le dépôt est précis).

La voix et l’apparence peuvent-elles être des marques ?

Ces dépôts viennent combler un angle mort juridique lié à l’émergence de l’intelligence artificielle générative. Comme l’explique Gerbenlaw, jusqu’à présent les artistes pouvaient s’appuyer sur le droit d’auteur et le droit à l’image et à la voix (en particulier aux États-Unis) pour protéger leurs créations et leur image. 

L’image déposée par Taylor Swift.

Mais voilà : l’IA permet de générer des contenus « inédits » sans copier un enregistrement existant, « à la manière de ». Difficile d’invoquer le droit d’auteur… Cette zone grise alimente toute une industrie de l’escroquerie, où les deepfakes de vedettes vendent tout et n’importe quoi sur les réseaux sociaux. On a ainsi vu Tom Hanks (le vrai !) prévenir ses fans que contrairement à ce qu’un clone IA laissait penser, il ne faisait pas la promotion d’une assurance pour des soins dentaires.

Les phrases déposées par Taylor Swift, des « marques sonores » comme peuvent l’être la virgule « tudum » de Netflix ou les carillons de la BBC — eux aussi dûment déposés —, servent de point d’ancrage juridique pour protéger sa voix elle-même. Il ne s’agit pas que d’empêcher des copies exactes, mais aussi et surtout les sons qui peuvent porter à confusion. On va là au-delà du droit d’auteur.

Les dépôts de Taylor Swift font écho à l’initiative de Matthew McConaughey qui, mi-janvier, obtenait de l’USPTO l’approbation pour huit marques montrant l’acteur souriant, parlant et regardant au loin. On trouve ainsi dans le lot une courte vidéo de McConaughey assis devant un sapin de Noël, une autre de lui debout sous un porche, et un enregistrement audio dans lequel on l’entend prononcer « Alright, alright, alright », réplique fameuse du film Dazed and Confused.

« Mon équipe et moi voulons être certains que chaque utilisation de ma voix ou de mon image a été approuvée et validée par nous », expliquait l’interprète d’Interstellar au Wall Street Journal. « Nous voulons établir un cadre clair autour de la propriété, où le consentement et l’attribution deviennent la norme dans un monde dominé par l’IA ». Matthew McConaughey n’a rien contre la technologie, bien au contraire : il travaille avec ElevenLabs, dont il est un des investisseurs, pour créer une version en espagnol de sa newsletter.

Ces dépôts de marques sont une protection supplémentaire pour les artistes, mais pour le moment rien ne dit que ce soit suffisant : le droit des marques n’a en effet jamais été testé devant les tribunaux de cette manière, pour protéger une voix ou une apparence humaine. Une voix peut-elle être considérée comme une marque ? Et jusqu’où va la notion de « ressemblance trompeuse » ? À voir ce qu’en diront les tribunaux le cas échéant. Ajoutez à cela les différences juridiques qui existent entre les pays et vous avez une idée du bazar actuel.

Si l’approche fonctionne, alors les plateformes IA pourraient être tenues responsables. Et cela ouvrirait la voie à des injonctions rapides et à un champ d’application plus large que le droit d’auteur.

  •  

Taylor Swift dépose sa voix et son image comme marques pour contrer les clones IA

La guerre contre les clones
Taylor Swift dépose sa voix et son image comme marques pour contrer les clones IA

Les lois sur le droit d’auteur pourraient ne pas suffire à protéger efficacement les artistes contre les clones générés par IA. C’est pourquoi certains d’entre eux ont décidé d’aller plus loin en faisant appel au droit des marques pour protéger leur voix et leur image. Après l’acteur Matthew McConaughey en début d’année, c’est au tour de Taylor Swift.

Taylor Swift a déposé le 24 avril plusieurs marques auprès de l’USPTO, l’agence américaine des brevets et des marques. Deux d’entre elles concernent des extraits de sa voix (« Hey, it’s Taylor Swift » et « Hey, it’s Taylor »). La troisième est une photographie, en l’occurrence Taylor Swift qui « tient une guitare rose avec une sangle noire, vêtue d’une combinaison irisée multicolore et de bottes argentées » (le dépôt est précis).

La voix et l’apparence peuvent-elles être des marques ?

Ces dépôts viennent combler un angle mort juridique lié à l’émergence de l’intelligence artificielle générative. Comme l’explique Gerbenlaw, jusqu’à présent les artistes pouvaient s’appuyer sur le droit d’auteur et le droit à l’image et à la voix (en particulier aux États-Unis) pour protéger leurs créations et leur image. 

L’image déposée par Taylor Swift.

Mais voilà : l’IA permet de générer des contenus « inédits » sans copier un enregistrement existant, « à la manière de ». Difficile d’invoquer le droit d’auteur… Cette zone grise alimente toute une industrie de l’escroquerie, où les deepfakes de vedettes vendent tout et n’importe quoi sur les réseaux sociaux. On a ainsi vu Tom Hanks (le vrai !) prévenir ses fans que contrairement à ce qu’un clone IA laissait penser, il ne faisait pas la promotion d’une assurance pour des soins dentaires.

Les phrases déposées par Taylor Swift, des « marques sonores » comme peuvent l’être la virgule « tudum » de Netflix ou les carillons de la BBC — eux aussi dûment déposés —, servent de point d’ancrage juridique pour protéger sa voix elle-même. Il ne s’agit pas que d’empêcher des copies exactes, mais aussi et surtout les sons qui peuvent porter à confusion. On va là au-delà du droit d’auteur.

Les dépôts de Taylor Swift font écho à l’initiative de Matthew McConaughey qui, mi-janvier, obtenait de l’USPTO l’approbation pour huit marques montrant l’acteur souriant, parlant et regardant au loin. On trouve ainsi dans le lot une courte vidéo de McConaughey assis devant un sapin de Noël, une autre de lui debout sous un porche, et un enregistrement audio dans lequel on l’entend prononcer « Alright, alright, alright », réplique fameuse du film Dazed and Confused.

« Mon équipe et moi voulons être certains que chaque utilisation de ma voix ou de mon image a été approuvée et validée par nous », expliquait l’interprète d’Interstellar au Wall Street Journal. « Nous voulons établir un cadre clair autour de la propriété, où le consentement et l’attribution deviennent la norme dans un monde dominé par l’IA ». Matthew McConaughey n’a rien contre la technologie, bien au contraire : il travaille avec ElevenLabs, dont il est un des investisseurs, pour créer une version en espagnol de sa newsletter.

Ces dépôts de marques sont une protection supplémentaire pour les artistes, mais pour le moment rien ne dit que ce soit suffisant : le droit des marques n’a en effet jamais été testé devant les tribunaux de cette manière, pour protéger une voix ou une apparence humaine. Une voix peut-elle être considérée comme une marque ? Et jusqu’où va la notion de « ressemblance trompeuse » ? À voir ce qu’en diront les tribunaux le cas échéant. Ajoutez à cela les différences juridiques qui existent entre les pays et vous avez une idée du bazar actuel.

Si l’approche fonctionne, alors les plateformes IA pourraient être tenues responsables. Et cela ouvrirait la voie à des injonctions rapides et à un champ d’application plus large que le droit d’auteur.

  •  

L’Europe veut forcer Google à ouvrir Android tout entier aux assistants IA rivaux

Sésame ouvre toi
L’Europe veut forcer Google à ouvrir Android tout entier aux assistants IA rivaux

Un nouveau front réglementaire contre Google s’ouvre dans l’Union européenne. La Commission veut ouvrir Android à la concurrence IA, en vertu du règlement sur les marchés numériques (DMA). Premier visé : Gemini.

Ce n’est pas une enquête formelle pour infraction au DMA, mais cela s’en rapproche. La Commission a envoyé à Google des « conclusions préliminaires » pour préciser concrètement ce qu’un acteur dominant comme le moteur de recherche doit faire pour respecter la loi.

Le problème identifié par l’exécutif européen est simple : l’entreprise états-unienne contrôlerait de trop près certaines fonctions d’Android utilisées par les assistants IA. La Commission a également fait les mêmes genre de reproches à Meta et à son IA maison dans WhatsApp.

La porte d’Android fermée à double tour pour les IA rivales

Les capacités de ces assistants, qu’il s’agisse d’envoyer un courriel, de partager une photo ou de lancer une action dans une app restent aujourd’hui largement réservées aux services maison, autrement dit à Gemini. Bruxelles propose donc des mesures pour forcer l’ouverture de ces fonctionnalités à la concurrence. 

Cela permettrait par exemple à des assistants IA rivaux (ChatGPT, Claude…) de s’intégrer tout aussi profondément dans Android que Gemini, en particulier pour pouvoir interagir avec les apps du système. Les développeurs de ces assistants pourraient aussi avoir accès au matériel afin de faire tourner leurs modèles locaux « avec des niveaux élevés de performance, de disponibilité et de réactivité », souligne la Commission. Les utilisateurs seraient aussi en mesure d’activer les services de ces assistants alternatifs via un mot-clé vocal personnalisable. 

« Dans un contexte où l’intelligence artificielle évolue très rapidement, l’interopérabilité apparaît comme une condition indispensable pour en exploiter pleinement le potentiel », explique Henna Virkkunen, vice-présidente à la Souveraineté technologique. « Ces mesures ouvriront les appareils Android à un plus large éventail de services d’IA, afin que les utilisateurs puissent choisir librement ceux qui correspondent le mieux à leurs besoins et à leurs valeurs, sans renoncer aux fonctionnalités. »

Deux procédures contre Google

Cette communication auprès de Google fait partie des deux procédures lancées le 27 janvier dernier par la Commission européenne pour préciser concrètement la manière dont Google doit se conformer aux règles du DMA. 

Le premier chantier concerne l’ouverture d’Android à la concurrence : le régulateur veut donner aux développeurs tiers un accès gratuit et « réel » aux fonctions matérielles et logicielles du système d’exploitation. L’objectif est de leur garantir un accès équivalent à celui de Google.

L’autre concerne, pour rappel, l’obligation de Google « d’accorder aux fournisseurs tiers de moteurs de recherche en ligne l’accès aux données anonymisées concernant les classements, requêtes, clics et vues détenues par Google Search à des conditions équitables, raisonnables et non discriminatoires ». Il y a une dizaine de jours, l’Europe proposait aussi à Google des mesures.

Ce sont là des sujets évidemment stratégiques pour l’entreprise. Sur le versant d’Android et l’IA, elle peut donner le sentiment de vouloir verrouiller l’OS, alors que le DMA l’a épinglé comme service de plateforme essentiel exploité par un contrôleur d’accès (en l’occurrence ici, Alphabet). L’IA et Gemini sont deux pierres angulaires pour le groupe, qui n’apprécie d’ailleurs guère que la Commission vienne fourrer son nez dans ses affaires.

Google dénonce une procédure « injustifiée »

Clare Kelly, directrice juridique en charge de la concurrence chez le géant du web, estime sans surprise que l’intervention bruxelloise est « injustifiée », qu’elle pourrait augmenter les coûts inutilement, affaiblirait la protection de la confidentialité et la sécurité des utilisateurs européens. Google n’est pas la seule entreprise vent debout contre les règles européennes, Apple est également très virulente dans ses communications contre certaines procédures de la Commission. Même son de cloche chez Donald Trump.

À ce stade, rien n’est encore décidé. Une consultation publique se tiendra jusqu’au 13 mai. Les entreprises, y compris Google, les développeurs et les acteurs du secteur peuvent y participer ; ce qui implique que le texte final pourra évoluer. Une décision contraignante est attendue dans les six mois.

Google pourrait aussi écoper d’une amende, puisque cette procédure est indépendante de sanctions liées à une éventuelle enquête de non-respect du DMA. L’ardoise européenne d’Alphabet atteint les 9,5 milliards suite à plusieurs dossiers ces dernières années.

  •  

L’Europe veut forcer Google à ouvrir Android tout entier aux assistants IA rivaux

Sésame ouvre toi
L’Europe veut forcer Google à ouvrir Android tout entier aux assistants IA rivaux

Un nouveau front réglementaire contre Google s’ouvre dans l’Union européenne. La Commission veut ouvrir Android à la concurrence IA, en vertu du règlement sur les marchés numériques (DMA). Premier visé : Gemini.

Ce n’est pas une enquête formelle pour infraction au DMA, mais cela s’en rapproche. La Commission a envoyé à Google des « conclusions préliminaires » pour préciser concrètement ce qu’un acteur dominant comme le moteur de recherche doit faire pour respecter la loi.

Le problème identifié par l’exécutif européen est simple : l’entreprise états-unienne contrôlerait de trop près certaines fonctions d’Android utilisées par les assistants IA. La Commission a également fait les mêmes genre de reproches à Meta et à son IA maison dans WhatsApp.

La porte d’Android fermée à double tour pour les IA rivales

Les capacités de ces assistants, qu’il s’agisse d’envoyer un courriel, de partager une photo ou de lancer une action dans une app restent aujourd’hui largement réservées aux services maison, autrement dit à Gemini. Bruxelles propose donc des mesures pour forcer l’ouverture de ces fonctionnalités à la concurrence. 

Cela permettrait par exemple à des assistants IA rivaux (ChatGPT, Claude…) de s’intégrer tout aussi profondément dans Android que Gemini, en particulier pour pouvoir interagir avec les apps du système. Les développeurs de ces assistants pourraient aussi avoir accès au matériel afin de faire tourner leurs modèles locaux « avec des niveaux élevés de performance, de disponibilité et de réactivité », souligne la Commission. Les utilisateurs seraient aussi en mesure d’activer les services de ces assistants alternatifs via un mot-clé vocal personnalisable. 

« Dans un contexte où l’intelligence artificielle évolue très rapidement, l’interopérabilité apparaît comme une condition indispensable pour en exploiter pleinement le potentiel », explique Henna Virkkunen, vice-présidente à la Souveraineté technologique. « Ces mesures ouvriront les appareils Android à un plus large éventail de services d’IA, afin que les utilisateurs puissent choisir librement ceux qui correspondent le mieux à leurs besoins et à leurs valeurs, sans renoncer aux fonctionnalités. »

Deux procédures contre Google

Cette communication auprès de Google fait partie des deux procédures lancées le 27 janvier dernier par la Commission européenne pour préciser concrètement la manière dont Google doit se conformer aux règles du DMA. 

Le premier chantier concerne l’ouverture d’Android à la concurrence : le régulateur veut donner aux développeurs tiers un accès gratuit et « réel » aux fonctions matérielles et logicielles du système d’exploitation. L’objectif est de leur garantir un accès équivalent à celui de Google.

L’autre concerne, pour rappel, l’obligation de Google « d’accorder aux fournisseurs tiers de moteurs de recherche en ligne l’accès aux données anonymisées concernant les classements, requêtes, clics et vues détenues par Google Search à des conditions équitables, raisonnables et non discriminatoires ». Il y a une dizaine de jours, l’Europe proposait aussi à Google des mesures.

Ce sont là des sujets évidemment stratégiques pour l’entreprise. Sur le versant d’Android et l’IA, elle peut donner le sentiment de vouloir verrouiller l’OS, alors que le DMA l’a épinglé comme service de plateforme essentiel exploité par un contrôleur d’accès (en l’occurrence ici, Alphabet). L’IA et Gemini sont deux pierres angulaires pour le groupe, qui n’apprécie d’ailleurs guère que la Commission vienne fourrer son nez dans ses affaires.

Google dénonce une procédure « injustifiée »

Clare Kelly, directrice juridique en charge de la concurrence chez le géant du web, estime sans surprise que l’intervention bruxelloise est « injustifiée », qu’elle pourrait augmenter les coûts inutilement, affaiblirait la protection de la confidentialité et la sécurité des utilisateurs européens. Google n’est pas la seule entreprise vent debout contre les règles européennes, Apple est également très virulente dans ses communications contre certaines procédures de la Commission. Même son de cloche chez Donald Trump.

À ce stade, rien n’est encore décidé. Une consultation publique se tiendra jusqu’au 13 mai. Les entreprises, y compris Google, les développeurs et les acteurs du secteur peuvent y participer ; ce qui implique que le texte final pourra évoluer. Une décision contraignante est attendue dans les six mois.

Google pourrait aussi écoper d’une amende, puisque cette procédure est indépendante de sanctions liées à une éventuelle enquête de non-respect du DMA. L’ardoise européenne d’Alphabet atteint les 9,5 milliards suite à plusieurs dossiers ces dernières années.

  •  

Sans attendre la Steam Machine, Valve lance sa manette Steam Controller à 99 euros

⬆️ ⬆️ ⬇️ ⬇️ ⬅️ ➡️ ⬅️ ➡️ 🅱️ 🅰️
Sans attendre la Steam Machine, Valve lance sa manette Steam Controller à 99 euros

La manette Steam Controller a finalement obtenu son bon de sortie et un prix : le 4 mai, pour 99 euros. La console de salon Steam Machine et le casque VR Steam Frame attendront encore un peu.

En novembre dernier, Valve faisait feu de tout bois en présentant rien moins que trois nouveaux produits, venant muscler un catalogue qui ne contient toujours aujourd’hui que les modèles LCD et OLED du Steam Deck.

La Steam Machine est une console de salon à la puissance plus ou moins équivalente à la PS5 Pro, qui doit faire oublier le flop d’une première gamme lancée en 2015 avec des constructeurs tiers. Le Steam Frame, successeur de l’Index, est un casque de réalité virtuelle à utiliser indépendamment d’un PC, ou en écran déporté sans fil.

Le Steam Controller bientôt entre toutes les mains

Et enfin, le Steam Controller est une manette qui, comme la Steam Machine, a la lourde mission de faire oublier une précédente version qui n’avait pas fait l’unanimité il y a 10 ans, c’est le moins qu’on puisse dire. Le nouveau modèle fait des choix de design et d’ergonomie plus sages tout en conservant des spécificités tirées du Steam Deck, notamment ces deux touchpads sous les sticks.

Les trois produits devaient sortir au premier trimestre de 2026, puis au premier semestre (Valve Time mon amour)… Mais peut-être qu’on devra se contenter de la manette pour le moment. Valve a en effet annoncé que le Steam Controller sera disponible le 4 mai, au prix de 99 euros. Un tarif qui positionne le périphérique entre les manettes consoles (environ 65 euros la manette Xbox) et les modèles plus haut de gamme comme la Dual Sense Edge pour PS5 (200 euros).

Le Steam Controller est fourni avec un émetteur à brancher en USB sur le PC pour assurer une connexion sans fil à faible latence sur la bande de fréquence des 2,4 GHz (Valve annonce 8 ms). La manette prend aussi en charge le Bluetooth (à partir du 4.2), elle intègre une batterie de 8,39 Wh pour 35 heures de jeu environ, 2 sticks magnétiques TMR (Tunneling Magnetoresistance, une technologie plus précise et moins énergivore que l’effet Hall), 2 moteurs haptiques dans les poignées et autant sous les touchpads, 4 boutons et deux zones capacitives à l’arrière.

Un bien beau bébé donc, d’un poids de 292 grammes (280 grammes la Dual Sense), qui sera surtout utile à un joueur Steam sur PC ou tout autre appareil capable de faire tourner des jeux Steam. Sur consoles ou pour les jeux hors Steam, les capacités de la manette sont autrement plus limitées. Le périphérique pourra éventuellement faire acte de trackpad, mais guère plus.

Steam Machine: ça coince sur la logistique

Une manette, c’est très bien. Mais une console pour jouer avec, c’est encore mieux ! Malheureusement, Valve a présenté la Steam Machine au plus mauvais moment, alors que la crise de la mémoire frappe l’ensemble de l’industrie et plombe les coûts du boîtier. Pierre-Loup Griffais, qui développe SteamOS et pilote les différentes initiatives matérielles de l’entreprise, donne un petit espoir chez IGN : « Nous pensons pouvoir annoncer des nouvelles bientôt à ce sujet, mais globalement, les choses avancent bien.» En particulier sur le plan logiciel :

Pour ne pas se fermer toutes les portes, Valve travaille avec « le plus de fabricants possible », une approche qui évite au constructeur de dépendre d’une seule source pour un composant donné.

Le hic, c’est que la pénurie de mémoire vive et de SSD concerne tous les acteurs de la filière : « La situation autour de la mémoire est globale, donc notre marge de manœuvre reste limitée », admet le dirigeant. On ignore le prix de la Steam Machine, qui embarquera 16 Go de DDR5 et 8 Go de mémoire vidéo (GDDR6) et se déclinera en deux versions avec 512 Go et 2 To de stockage.

Pour la manette, ce n’est pas réellement un problème, c’est un produit que Valve peut lancer indépendamment des deux autres appareils. « Faire l’inverse aurait été plus compliqué : la Steam Machine est difficile à lancer sans manette, alors que la manette, elle, peut très bien être utilisée par les joueurs PC classiques », explique-t-il ; « elle sera évidemment idéale avec la Steam Machine, le Steam Deck et d’autres produits, mais au final, son public principal reste les utilisateurs PC. »

L’enjeu pour la Steam Machine, tout comme le Steam Frame, est donc logistique. « Ce qui empêche [leur] lancement aujourd’hui, c’est surtout la logistique liée à l’approvisionnement et à la distribution. » Valve a un autre problème matériel à régler, celui du Steam Deck. La console portable est en rupture de stock un peu partout dans le monde, pour les mêmes problèmes liés à la crise de la mémoire. « Nous savons que beaucoup de personnes souhaitent en acheter un sans y parvenir actuellement », indique Pierre-Loup Griffais.

La première génération du Steam Deck a été lancée en février 2022 pour la version LCD, la mouture OLED a fait son apparition en novembre 2023. Cela commence à dater un peu, même si ces consoles demeurent étonnamment efficaces aujourd’hui. La question d’une 2ᵉ génération se pose évidemment, et le cadre de Valve ne cache pas que le chantier est en cours : « Ce que nous développons actuellement servira de base aux évolutions futures. »

  •  

Sans attendre la Steam Machine, Valve lance sa manette Steam Controller à 99 euros

⬆️ ⬆️ ⬇️ ⬇️ ⬅️ ➡️ ⬅️ ➡️ 🅱️ 🅰️
Sans attendre la Steam Machine, Valve lance sa manette Steam Controller à 99 euros

La manette Steam Controller a finalement obtenu son bon de sortie et un prix : le 4 mai, pour 99 euros. La console de salon Steam Machine et le casque VR Steam Frame attendront encore un peu.

En novembre dernier, Valve faisait feu de tout bois en présentant rien moins que trois nouveaux produits, venant muscler un catalogue qui ne contient toujours aujourd’hui que les modèles LCD et OLED du Steam Deck.

La Steam Machine est une console de salon à la puissance plus ou moins équivalente à la PS5 Pro, qui doit faire oublier le flop d’une première gamme lancée en 2015 avec des constructeurs tiers. Le Steam Frame, successeur de l’Index, est un casque de réalité virtuelle à utiliser indépendamment d’un PC, ou en écran déporté sans fil.

Le Steam Controller bientôt entre toutes les mains

Et enfin, le Steam Controller est une manette qui, comme la Steam Machine, a la lourde mission de faire oublier une précédente version qui n’avait pas fait l’unanimité il y a 10 ans, c’est le moins qu’on puisse dire. Le nouveau modèle fait des choix de design et d’ergonomie plus sages tout en conservant des spécificités tirées du Steam Deck, notamment ces deux touchpads sous les sticks.

Les trois produits devaient sortir au premier trimestre de 2026, puis au premier semestre (Valve Time mon amour)… Mais peut-être qu’on devra se contenter de la manette pour le moment. Valve a en effet annoncé que le Steam Controller sera disponible le 4 mai, au prix de 99 euros. Un tarif qui positionne le périphérique entre les manettes consoles (environ 65 euros la manette Xbox) et les modèles plus haut de gamme comme la Dual Sense Edge pour PS5 (200 euros).

Le Steam Controller est fourni avec un émetteur à brancher en USB sur le PC pour assurer une connexion sans fil à faible latence sur la bande de fréquence des 2,4 GHz (Valve annonce 8 ms). La manette prend aussi en charge le Bluetooth (à partir du 4.2), elle intègre une batterie de 8,39 Wh pour 35 heures de jeu environ, 2 sticks magnétiques TMR (Tunneling Magnetoresistance, une technologie plus précise et moins énergivore que l’effet Hall), 2 moteurs haptiques dans les poignées et autant sous les touchpads, 4 boutons et deux zones capacitives à l’arrière.

Un bien beau bébé donc, d’un poids de 292 grammes (280 grammes la Dual Sense), qui sera surtout utile à un joueur Steam sur PC ou tout autre appareil capable de faire tourner des jeux Steam. Sur consoles ou pour les jeux hors Steam, les capacités de la manette sont autrement plus limitées. Le périphérique pourra éventuellement faire acte de trackpad, mais guère plus.

Steam Machine: ça coince sur la logistique

Une manette, c’est très bien. Mais une console pour jouer avec, c’est encore mieux ! Malheureusement, Valve a présenté la Steam Machine au plus mauvais moment, alors que la crise de la mémoire frappe l’ensemble de l’industrie et plombe les coûts du boîtier. Pierre-Loup Griffais, qui développe SteamOS et pilote les différentes initiatives matérielles de l’entreprise, donne un petit espoir chez IGN : « Nous pensons pouvoir annoncer des nouvelles bientôt à ce sujet, mais globalement, les choses avancent bien.» En particulier sur le plan logiciel :

Pour ne pas se fermer toutes les portes, Valve travaille avec « le plus de fabricants possible », une approche qui évite au constructeur de dépendre d’une seule source pour un composant donné.

Le hic, c’est que la pénurie de mémoire vive et de SSD concerne tous les acteurs de la filière : « La situation autour de la mémoire est globale, donc notre marge de manœuvre reste limitée », admet le dirigeant. On ignore le prix de la Steam Machine, qui embarquera 16 Go de DDR5 et 8 Go de mémoire vidéo (GDDR6) et se déclinera en deux versions avec 512 Go et 2 To de stockage.

Pour la manette, ce n’est pas réellement un problème, c’est un produit que Valve peut lancer indépendamment des deux autres appareils. « Faire l’inverse aurait été plus compliqué : la Steam Machine est difficile à lancer sans manette, alors que la manette, elle, peut très bien être utilisée par les joueurs PC classiques », explique-t-il ; « elle sera évidemment idéale avec la Steam Machine, le Steam Deck et d’autres produits, mais au final, son public principal reste les utilisateurs PC. »

L’enjeu pour la Steam Machine, tout comme le Steam Frame, est donc logistique. « Ce qui empêche [leur] lancement aujourd’hui, c’est surtout la logistique liée à l’approvisionnement et à la distribution. » Valve a un autre problème matériel à régler, celui du Steam Deck. La console portable est en rupture de stock un peu partout dans le monde, pour les mêmes problèmes liés à la crise de la mémoire. « Nous savons que beaucoup de personnes souhaitent en acheter un sans y parvenir actuellement », indique Pierre-Loup Griffais.

La première génération du Steam Deck a été lancée en février 2022 pour la version LCD, la mouture OLED a fait son apparition en novembre 2023. Cela commence à dater un peu, même si ces consoles demeurent étonnamment efficaces aujourd’hui. La question d’une 2ᵉ génération se pose évidemment, et le cadre de Valve ne cache pas que le chantier est en cours : « Ce que nous développons actuellement servira de base aux évolutions futures. »

  •  

☕️ La Chine bloque l’acquisition de Manus par Meta



Meta est tombé sur un os : le gouvernement chinois vient de rejeter le projet d’acquisition de Manus, un agent d’IA conçu par une des startups IA chinoises les plus en vue du moment, The Butterfly Effect. L’opération à 2 milliards de dollars, annoncée en décembre dernier, a immédiatement suscité des inquiétudes aussi bien du côté de Washington que de Pékin.

Créée par des fondateurs chinois puis relocalisée à Singapour dans l’espoir d’échapper aux fourches caudines de Pékin, The Butterfly Effect n’a pas pu esquiver une enquête du ministère chinois du Commerce. À l’époque, les autorités expliquaient que les investissements à l’étranger, les transferts de technologies et les fusions-acquisitions à l’international doivent se conformer aux lois du pays.

La Commission nationale du développement et de la réforme a finalement pris la décision d’interdire les investissements étrangers dans Manus, et demandé aux deux parties de retirer l’opération d’acquisition. Comme CNBC le rappelle, les États-Unis interdisent aussi aux investisseurs américains de financer directement des entreprises IA chinoises. 

Il y a aussi la question du point de chute du fondateur et directeur général, Xiao Hong, qui devait occuper un poste de vice président au siège de Meta, en Californie. La Chine fait pression sur les fondateurs d’entreprises IA pour qu’ils restent au pays. En résumé, toute l’opération semble bien mal partie. Meta n’a pas voulu commenter le dernier (et ultime ?) rebondissement de cette saga.

Manus développe des agents IA capables de prendre en charge des missions complexes de manière autonome à la manière d’OpenClaw. La startup avait fait sensation en mars dernier, en marchant dans les pas d’un autre local de l’étape, DeepSeek. Manus avait annoncé dépasser les 100 millions de dollars de revenus annuels récurrents en seulement 8 mois.

Au moment de l’annonce l’an dernier, Meta évoquait l’intégration des agents Manus dans ses produits grand public et professionnels, y compris dans l’assistant Meta AI.

  •  

☕️ La Chine bloque l’acquisition de Manus par Meta



Meta est tombé sur un os : le gouvernement chinois vient de rejeter le projet d’acquisition de Manus, un agent d’IA conçu par une des startups IA chinoises les plus en vue du moment, The Butterfly Effect. L’opération à 2 milliards de dollars, annoncée en décembre dernier, a immédiatement suscité des inquiétudes aussi bien du côté de Washington que de Pékin.

Créée par des fondateurs chinois puis relocalisée à Singapour dans l’espoir d’échapper aux fourches caudines de Pékin, The Butterfly Effect n’a pas pu esquiver une enquête du ministère chinois du Commerce. À l’époque, les autorités expliquaient que les investissements à l’étranger, les transferts de technologies et les fusions-acquisitions à l’international doivent se conformer aux lois du pays.

La Commission nationale du développement et de la réforme a finalement pris la décision d’interdire les investissements étrangers dans Manus, et demandé aux deux parties de retirer l’opération d’acquisition. Comme CNBC le rappelle, les États-Unis interdisent aussi aux investisseurs américains de financer directement des entreprises IA chinoises. 

Il y a aussi la question du point de chute du fondateur et directeur général, Xiao Hong, qui devait occuper un poste de vice président au siège de Meta, en Californie. La Chine fait pression sur les fondateurs d’entreprises IA pour qu’ils restent au pays. En résumé, toute l’opération semble bien mal partie. Meta n’a pas voulu commenter le dernier (et ultime ?) rebondissement de cette saga.

Manus développe des agents IA capables de prendre en charge des missions complexes de manière autonome à la manière d’OpenClaw. La startup avait fait sensation en mars dernier, en marchant dans les pas d’un autre local de l’étape, DeepSeek. Manus avait annoncé dépasser les 100 millions de dollars de revenus annuels récurrents en seulement 8 mois.

Au moment de l’annonce l’an dernier, Meta évoquait l’intégration des agents Manus dans ses produits grand public et professionnels, y compris dans l’assistant Meta AI.

  •  

☕️ Une fuite de données à l’ANFR touche 330 000 usagers du téléservice Radiomaritime



Arrêtez nous si vous avez déjà lu ça aujourd’hui : une nouvelle fuite de données a touché une administration publique. Il s’agit cette fois de l’ANFR (Agence nationale des fréquences), et plus spécifiquement le téléservice Radiomaritime. Ce service public, qui se destine évidemment aux usagers de la mer (plaisanciers et professionnels), gère les démarches administratives liées aux équipements radio à bord.

Le service informatique de l’ANFR a découvert le 13 avril un dysfonctionnement dans la gestion de ce service. Des « accès non autorisés » aux données des comptes utilisateurs ont été repérés entre les 4 et 10 avril, rapporte un email d’alerte consulté par Next. Les données d’environ 330 000 usagers ont pu être extraites. Des informations en vente sur internet, comme l’a signalé l’ANSSI.

Le site web du téléservice Radiomaritime. Capture d’écran.

Les noms, prénoms, adresses postales, numéros de téléphone, adresses courriel, date de naissance de ces usagers circulent actuellement. En revanche, aucune donnée relative aux licences ni aux pièces jointes n’a été divulguée, assure l’ANFR. Comme la réglementation l’exige, l’agence a notifié la CNIL et déposé une plainte auprès du procureur de la République.

Sur le plan technique, l’agence a suspendu l’accès au téléservice et travaille à « l’identification précise des comptes affectés et des modalités de l’attaque ». Des margoulins pourraient se servir de ces données pour des tentatives d’escroqueries « dont la crédibilité serait renforcée par les données individuelles collectées ». Le portail Radiomaritime est actuellement fermé pour une opération de maintenance. Il s’agit d’installer des correctifs de sécurité qui seront « opérationnels dès la réouverture du service ».

Les personnes concernées doivent donc redoubler de vigilance dans les emails, messages ou appels téléphoniques ces prochaines semaines qui les inciteraient à communiquer d’autres informations confidentielles en retour. L’ANFR rappelle qu’elle ne demande jamais de communiquer par courriel ou téléphone des infos comme un RIB ou des identifiants de services en ligne hors périmètre, comme ceux d’une banque. De même, les identifiants du téléservice Radiomaritime ne sont jamais exigés par ces biais. Enfin, les emails de l’ANFR doivent être envoyés depuis une adresse @anfr.fr.

En cas de doute sur l’authenticité d’un message provenant de l’ANFR, il est toujours possible de contacter l’agence via cette page de son site web.

  •  

☕️ Une fuite de données à l’ANFR touche 330 000 usagers du téléservice Radiomaritime



Arrêtez nous si vous avez déjà lu ça aujourd’hui : une nouvelle fuite de données a touché une administration publique. Il s’agit cette fois de l’ANFR (Agence nationale des fréquences), et plus spécifiquement le téléservice Radiomaritime. Ce service public, qui se destine évidemment aux usagers de la mer (plaisanciers et professionnels), gère les démarches administratives liées aux équipements radio à bord.

Le service informatique de l’ANFR a découvert le 13 avril un dysfonctionnement dans la gestion de ce service. Des « accès non autorisés » aux données des comptes utilisateurs ont été repérés entre les 4 et 10 avril, rapporte un email d’alerte consulté par Next. Les données d’environ 330 000 usagers ont pu être extraites. Des informations en vente sur internet, comme l’a signalé l’ANSSI.

Le site web du téléservice Radiomaritime. Capture d’écran.

Les noms, prénoms, adresses postales, numéros de téléphone, adresses courriel, date de naissance de ces usagers circulent actuellement. En revanche, aucune donnée relative aux licences ni aux pièces jointes n’a été divulguée, assure l’ANFR. Comme la réglementation l’exige, l’agence a notifié la CNIL et déposé une plainte auprès du procureur de la République.

Sur le plan technique, l’agence a suspendu l’accès au téléservice et travaille à « l’identification précise des comptes affectés et des modalités de l’attaque ». Des margoulins pourraient se servir de ces données pour des tentatives d’escroqueries « dont la crédibilité serait renforcée par les données individuelles collectées ». Le portail Radiomaritime est actuellement fermé pour une opération de maintenance. Il s’agit d’installer des correctifs de sécurité qui seront « opérationnels dès la réouverture du service ».

Les personnes concernées doivent donc redoubler de vigilance dans les emails, messages ou appels téléphoniques ces prochaines semaines qui les inciteraient à communiquer d’autres informations confidentielles en retour. L’ANFR rappelle qu’elle ne demande jamais de communiquer par courriel ou téléphone des infos comme un RIB ou des identifiants de services en ligne hors périmètre, comme ceux d’une banque. De même, les identifiants du téléservice Radiomaritime ne sont jamais exigés par ces biais. Enfin, les emails de l’ANFR doivent être envoyés depuis une adresse @anfr.fr.

En cas de doute sur l’authenticité d’un message provenant de l’ANFR, il est toujours possible de contacter l’agence via cette page de son site web.

  •  
❌