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Une baisse historique des expeditions de PC : -20% sur un an

Les livraisons de PC sont en baisse. On pouvait s’en douter, tant l’impact des prix des composants et la difficulté à les obtenir ont été compliqués ces derniers mois. Les chiffres relevés par IDC établissent l’évolution du marché PC, et ils font peur.

Une baisse historique des expéditions

Une baisse historique des expéditions

Les livraisons de PC ont, au global, chuté de -20.1% en moyenne au troisième trimestre 2026. Un trimestre habituellement positif puisqu’il s’agit de livrer les machines qui serviront à équiper la rentrée. Le fameux « Back to school » de la saison : les ordinateurs des collégiens, lycéens et étudiants, mais aussi les changements de parcs en entreprise et souvent la création de nouveaux postes. Passer d’un trimestre habituellement positif à un -20% d’expéditions au global traduit bien l’envergure du problème. 

Il y a évidemment de nombreux facteurs qui expliquent cela. L’inflation en général et la disparition d’emplois liés à l’arrivée de l’IA sur des postes habituellement pourvus d’un PC classique. Mais la principale problématique vient du fait que les fabricants de PC n’ont pas assez de composants disponibles pour livrer les machines habituelles. Au vu du prix des composants mémoire, des processeurs et des circuits graphiques dont la hausse des prix est quasi continue depuis 14 mois, on se doute que certaines intégrations n’ont plus été effectuées.

Les PC de la rentrée, en général des ordinateurs entrée de gamme distribués par tombereaux à des prix abordables en grande surface, n’ont simplement pas été au rendez-vous cette année. Des entreprises n’arrivent pas à passer commande des matériels dont elles ont besoin parce que l’enveloppe budgétaire prévue ne correspond plus aux prix du marché. Des PME se sont tout simplement résolues à repousser d’une année au minimum le changement de leur parc et vont plutôt privilégier des remplacements poste par poste et des réparations. Tout le monde fait le gros dos.

D’un trimestre à l’autre, la chute est tout aussi spectaculaire avec une baisse de 9.1% du second au troisième trimestre. Signe que le marché poursuit son déclin d’expéditions et que la situation ne s’arrange pas spécialement. La tendance reste inchangée. L’ensemble des fabricants de mémoire vive ont indiqué avoir déjà vendu toute leur production de l’année prochaine à différents acteurs et en particulier aux géants de l’intelligence artificielle pour leurs data centers. AMD comme Intel ont annoncé plusieurs hausses des tarifs de leurs processeurs.

Les composants de stockage sont également plus chers et toute la chaîne impacte à la fois en prix et en disponibilité les capacités de production des fabricants. Difficile de mettre un PC dans un carton sans mémoire vive. Difficile de vendre ces machines quand leur prix a fait un bond de 50, 70 ou 100% par rapport à l’année précédente. Ou que leurs composants en fondu en qualité ou en quantité pour le même tarif.

Du stock sur les bras et la différence entre expéditions et ventes

IDC indique un problème important d’écoulement des stocks de PC acquis en début d’année. En anticipation de la hausse des composants, la chaine logistique classique s’est quelque peu engorgée. Les fournisseurs, grossistes et distributeurs ont pris des mesures dès janvier et ont décidé de stocker plus de machines que d’habitude. Cette décision s’explique assez facilement. Non seulement tous les indices montraient que les prix allaient continuer à monter en flèche, mais en plus qu’il allait devenir plus difficile d’obtenir des machines. Le réflexe a donc été de garnir ses stocks du mieux possible. Cela explique le léger bond de 3% du premier trimestre 2026 par rapport à la même période en 2025. 

Problème, ces machines ont été payées au prix fort. Face à une demande en hausse, les marques n’ont pas spécialement essayé de baisser leurs tarifs. Et depuis les marchands peinent à les écouler. On voit ici la différence entre la mesure des expéditions et celles des ventes réalisées sur le terrain. IDC mesure les sorties de produits des usines des grands constructeurs. Pas les ventes des marques aux acheteurs. Si les différents acteurs ont commandé des PC pour assurer leurs stocks au maximum, les prix avaient déjà suffisamment enflé pour ralentir les acheteurs.

Pendant que les uns augmentaient leurs stocks, les autres repoussaient leurs achats en regardant les tarifs. C’est d’ailleurs assez clair en ligne quand on lit les témoignages et les commentaires. Beaucoup de gens expliquent avoir refusé l’obstacle d’un prix en légère hausse en début 2026 pour regretter aujourd’hui de ne pas avoir sauté le pas face aux propositions actuelles.

La demande étant en berne, les engins sont restés sur les étagères et les différents acteurs n’ont pas pu retrouver leur trésorerie ni de l’espace dans leurs stocks pour commander de nouveaux modèles. L’impact de la baisse s’explique donc assez facilement. Si le marché atteint -20% par rapport au troisième trimestre 2025 c’est aussi parce qu’il y a eu plus d’expéditions au premier et surtout au second trimestre 2026 et que celles-ci n’ont déjà pas trouvé d’acheteurs.

La baisse en détail

Des chiffres qui font très peur

Le détail de ces éléments montre un tableau assez catastrophique pour le marché et si on n’a pas d’analyse détaillée du secteur des pièces détachées, il ne me semble pas inimaginable de penser qu’il est impacté au moins dans la même mesure. Les fabricants de cartes mères, d’écrans, de cartes graphiques et autres composants de PC alertent de baisses spectaculaires de leurs ventes. Sur le haut du classement des plus gros fabricants de machines, on lit clairement l’impact massif de la situation aujourd’hui.

Les chiffres font mal : -22.6% d’expéditions pour le numéro un mondial Lenovo. Pire pour le second avec -30.9%, soit presque 31% de baisse, pour HP ! Dell souffre d’un -25% sur ses sorties de produits. Apple fond de 11.3% de son côté, ce qui semble presque raisonnable par rapport aux trois premiers acteurs. Asus est également moins impacté avec une baisse de 8.6% « seulement ». Le reste du marché est dans la même posture de chute puisqu’au total IDC estime une diminution de 14% de leurs expéditions. Au total c’est donc bien -20.1% de PC expédiés, soit 15,8 millions d’unités en moins qui ont été comptabilisées par l’analyste. 15.8 millions ce n’est pas une perturbation, c’est un gouffre.

Une baisse qui se soldera par une nouvelle hausse des prix

L’impact de cette baisse est difficile à entrevoir pour ces entreprises. Imaginez-vous avec entre 10 et 30% de produits en moins sortant de vos entrepôts. La situation est forcément intenable sans ajustements. Comment réagir pour ces marques si ce n’est en baissant leur propre production ? Vous ne pouvez pas commander de composants ou alors ils ne sont pas livrés. Leurs prix flambent et on vous explique que la situation va perdurer pour au moins encore une année. Vous ne pouvez pas continuer à fonctionner sur les mesures quand une production a baissé dans de telles proportions.

La chute des expéditions va se traduire très concrètement par la mise au chômage d’une partie des salariés employés à l’assemblage. Personne ne va payer pour qu’ils restent les bras ballants toute la journée faute de pièces détachées à assembler et de commandes à honorer. Cela va se traduire également par la diminution de taille des usines d’assemblage et des stocks nécessaires à la bonne marche des opérations classiques. 15.8 millions de PC en moins, c’est autant de commandes de pièces détachées qui disparaissent du marché. Les fabricants de dalles, de batteries, les usines qui produisent les châssis, les claviers, les pavés tactiles et autres composants annexes, tous vont subir un retour de bâton.

Toute la chaine va être impactée et toute la chaine va devoir augmenter ses tarifs pour y faire face. Pour tous les fabricants, la situation n’est tout simplement pas tenable. Si votre production d’écrans diminue dans de fortes proportions, vous devez augmenter le prix de ceux qui se vendent encore pour absorber vos frais de fonctionnement. Quelques dollars de plus au mieux, plus si nécessaire. Idem pour les fabricants des autres composants. Pour les marques de PC, cette hausse du prix des pièces détachées s’additionne.

Sur un PC portable par exemple, les quelques dollars de l’écran se multiplient avec ceux des enceintes, du clavier, de la batterie, de la webcam… Et, cerise sur le gâteau, à ceux des mémoires, du stockage et des processeurs qui grimpent en flèche. Le prix de fabrication de l’engin s’envole.

Si on additionne cela avec une baisse de volume de production, si vos usines qui expédiaient 15 millions de machines au troisième trimestre 2025 n’en ont plus fabriqué que 10.3 en 2026, comme c’est le cas pour HP, la situation est encore pire. Le prix de vente de chaque PC ne permet plus de payer la production globale dans la même proportion. On comprend bien que les salaires, les machines, les locaux, les assurances mais aussi le marketing, la distribution et tous les postes de fonctionnement de l’ensemble sont payés par la vente de chaque PC en prélevant une marge. Si les expéditions reculent de presque 31%, cette marge ne peut plus être la même. 

Les prix vont donc très certainement repartir de plus belle à la hausse. Non seulement parce que le tarif de tous les éléments va suivre ce chemin, mais aussi parce que les marques n’ont pas d’autre choix que de continuer à fonctionner. Les différents constructeurs vont mécaniquement devoir faire plus de marges dans moins de machines. Et cela va se traduire – en réalité cela se traduit déjà – par des coupes franches dans les effectifs des différents acteurs. Coupes sur le personnel, sur le marketing et sur les capacités de production.

En illustration, une capture du film « Chute libre » avec Michael Douglas.

Une baisse historique des expeditions de PC : -20% sur un an © MiniMachines.net. 2026

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ArtCraft, une suite logicielle concurrente d’Adobe développée avec une IA

ArtCraft vous connaissez ? Si vous avez fait un peu de veille technologique ces dernières semaines, vous avez sans doute entendu parler de cette suite open source censée concurrencer Adobe sur ses logiciels les plus célèbres : PhotoCraft devant remplacer Photoshop, FilmCraft qui serait l’équivalent de Première et VectorCraft comme solution pour abandonner Illustrator.

David contre Goliath

David contre Goliath

L’histoire est évidemment savoureuse, ce qui explique le pourquoi du battage médiatique. Un ingénieur logiciel du nom de Brandon Thomas serait parti en guerre contre Adobe dont il juge le prix des licences et les frais de désabonnement insupportables. Il aurait donc décidé de prendre le problème à bras le corps et de contrer les produits de l’éditeur avec sa propre suite : ArtCraft. En quelques mois, grâce à l’aide d’une IA, il serait parvenu à proposer une suite logicielle aussi performante que celle du géant logiciel.

On a ici un scénario type du David contre Goliath. Le petit développeur, armé de sa simple fronde, qui tient tête et abat le géant d’une armée colossale. Mieux encore, le spectre d’une arme quasi magique qu’est l’intelligence artificielle vient en renfort de l’histoire. David, simple berger, encore adolescent, parvient à terrasser une montagne de muscles et un guerrier accompli non pas avec plus de force mais parce qu’il est malin. Il se sert d’un outil disponible pour tous, une fronde, qui décuple sa force, lui permet de réaliser l’exploit. Dans les différents textes sacrés, David est secondé par Dieu. 

Les similitudes sont évidentes. Brandon ne s’empare pas d’une fronde mais d’une IA, Claude Opus 5.5, pour tenter d’abattre Adobe. On aurait voulu romancer une histoire publicitaire pour le LLM, on n’aurait pas trouvé meilleur scénario. Le développeur n’est pas à son coup d’essai et dispose d’une solide expérience en terme de code. Même si son domaine d’expertise n’est pas dans l’image ni la vidéo, il a quinze années de programmation dans les pattes et a conçu des applications de robotique et d’autres travaux d’ingénierie logicielle lourds. 

Avec l’aide de Claude Opus 5.5, il décide donc de rebâtir totalement les applications d’Adobe en employant le langage de programmation RUST. Le résultat, encore en Alpha, est proposé gratuitement pour différentes plateformes. Vous pouvez le télécharger pour MacOS, Windows et Linux pour les essayer. Il est même possible de l’utiliser directement en ligne et aucun abonnement ne vous sera demandé. Le travail de développement est toujours en cours et des mises à jour sont prévues. Proposé sous licences Apache et MIT, l’ensemble est open source, totalement gratuit et donc potentiellement suffisant pour de nombreux utilisateurs de produits Adobe. 

Artcraft : un logiciel gratuit mais payant

Développer ces logiciels demande de nombreuses ressources, à commencer par les frais liés à une utilisation massive de Claude Opus. Sur la page du site, on peut donc apercevoir des tarifs allant de 8$ à 48 $ par mois, une approche étonnante pour un produit pensé en réaction aux frais abusifs d’Adobe. Cela s’explique par le modèle économique du logiciel. Si la suite est gratuite, son usage encourage énormément la génération de contenus par IA. Et le logiciel compte vous les facturer mensuellement.

L’idée est simple, passer de Photoshop à PhotoCraft est gratuit. Mais si vous voulez utiliser de l’IA dans le logiciel de retouche d’image, il faudra passer à la caisse. S’ensuit une liste de capacités d’usage de crédits suivant votre abonnement : combien d’images l’outil pourra vous générer dans telle ou telle définition. Combien de secondes vous pourrez employer une IA pour créer des vidéos.

Évidemment, si vous voulez interagir par vous-même, sans recours à l’IA, la suite ArtCraft ne vous coûtera rien. Mais on comprend ici beaucoup mieux pourquoi l’histoire de Brandon est mise en avant. Le mythe du développeur solo qui, grâce à l’IA, fait aussi bien qu’une armée d’ingénieurs est destiné à déteindre sur l’utilisateur. Qui ne rêve pas de pouvoir mettre en forme ses idées de manière simple et fluide au travers d’un logiciel qui ferait le travail à votre place ?

Ce que propose ArtCraft avec cette approche, c’est exactement cela. Vous n’avez aucune expérience en retouche d’image mais, grâce au logiciel et à l’exploitation intensive d’une IA, vous voilà capable de rivaliser avec des photographes de renom. À enterrer des réalisateurs épaulés par une équipe de professionnels. À remplacer de coûteux acteurs par une armée d’avatars générés par une machine. À sortir un disque qui tournera sur toutes les radios. Vous serez, comme Brandon/David, un génie.

Artcraft se pose en outil de remplacement technique mais surtout comme une sorte d’entonnoir permettant d’introduire facilement de l’IA dans votre travail créatif. Et on sait déjà ce que produit l’IA dans ces travaux. Quand elle est pilotée par quelqu’un d’exigeant et de talentueux, cela amène parfois à des choses intéressantes, mais le plus souvent c’est intégré de manière paresseuse par des gens qui ne veulent pas « se prendre la tête » avec le travail créatif. Et cela donne ce que nous voyons autour de nous partout en ce moment, du Slop.

ArtCraft slop

ArtCraft slop

Les exemples mis en scène par ArtCraft sont vraiment dans cette veine avec une approche parfois très utilitaire comme la séparation du sujet de son fond pour une inclusion plus facile. Mais le principal point mis en avant est vraiment dans la génération d’éléments nativement grâce à une IA. Dès l’ouverture des outils, en bas de chaque fenêtre, on peut voir apparaitre un prompt qui incite à l’utiliser pour tout et n’importe quoi. « Décrivez ce que vous voulez dans l’image » incite PhotoCraft. 

FilmCraft

FilmCraft

La suite n’est pas une agglomération d’outils particulièrement révolutionnaire, c’est juste un filtre pour vous faire consommer des tokens de manière différente. En soi, le seul avantage du produit par rapport à la suite Affinity pour un photographe ou un illustrateur n’est pas évident. Même chose pour le montage vidéo de FilmCraft par rapport à DaVinci Resolve, seule la génération d’éléments par IA directement dans l’interface et leur mise en scène plus rapide est proposée comme un avantage. En bref, ArtCraft est gratuit comme d’autres mais devient payant dès qu’il s’agit de proposer la moindre originalité. Si tant est qu’on puisse parler d’originalité dans la production graphique avec une IA.

La suite ArtCraft

La suite ArtCraft

Des problématiques techniques importantes

ArtCraft a-t-il la moindre chance de détrôner Adobe ? Non. Croire le contraire est surtout signe d’une méconnaissance profonde du sujet. Singer le comportement d’un logiciel comme Illustrator ou Photoshop est une chose, le remplacer en est une autre. Les outils Adobe ne sont pas parfaits, loin de là, leur évolution permanente est un casse-tête quotidien pour des millions d’utilisateurs qui ne peuvent plus compter sur des programmes vraiment stables.

Mais ils ont pour eux une intégration profonde dans une chaine de métiers et d’outils avec des dizaines d’années, de brevets et d’expérience. Sortir de PhotoCraft une image composée de pixels à destination d’un réseau social, aucun problème. Mais proposer la même image pour le monde de l’édition est une autre paire de manches. Un film ne sortira pas de sitôt d’un outil comme FilmCraft s’il doit être projeté sur un grand écran. Les brevets de gestion de formats, de normes de couleurs et autres éléments invisibles à l’image quand on clique sur un fichier, sont aussi importants que l’image elle-même dans une chaîne professionnelle.

Et cela, un outil comme PhotoCraft ne peut pas les « singer ». Ils sont soumis à des brevets lourds et importants autant qu’à un code parfaitement invisible dans l’interface. On ne peut pas décider de proposer une image compatible en demandant simplement à une IA sans enfreindre des brevets d’une manière ou d’une autre. Cela, la communauté du libre qui travaille à la création d’outils de ce type depuis des dizaines d’années, le sait pertinemment.

Comme souvent avec ces développements, le résultat est la partie émergée d’un iceberg technique. Ce que l’on voit à l’écran correspond à l’idée que se fait un utilisateur non expert d’un logiciel. Mais cela ne correspond pas du tout aux éléments qui se déroulent réellement derrière ce qui est affiché. Toutes les opérations de gestion de couleur, de typographie ou de mise en page ne sont pas prises en compte par ArtCraft. Il ne faut surtout pas y regarder à la loupe.

Autre souci, la pérennité du code. Quasiment entièrement généré par un LLM, sa révision et son maintien seront délicats. S’il faut reformer une fonction, mettre à jour un élément ou en ajouter de nouveaux, il faudra très certainement faire confiance à Claude Opus. Ce qui peut amener à des coûts importants pour le développeur. Chaque étape qui demandera de reprendre le code de base sera potentiellement plus coûteuse que la précédente. Une opération qui aurait demandé quelques heures à un développeur junior sera pilotée par une IA avec un résultat coûteux et plus ou moins aléatoire suivant la pertinence du prompt et de sa compréhension.

Bâtir un modèle économique basé sur des abonnements avec un logiciel construit de cette manière ressemble fort à la construction d’un gratte-ciel sans fondations solides.

Une vidéo générée par les outils ArtCraft…

Entretenir le mythe construit autour de l’IA

Cette suite d’outils fait faire de grands sauts à certains internautes déjà convaincus par l’IA. Ce sont eux les premiers visés. Il est parfaitement vrai que des outils comme Claude Opus vont permettre à de plus en plus de personnes, développeuses ou non, de générer des programmes adaptés à leurs besoins. J’ai autour de moi des utilisateurs qui parviennent à mener des projets avec des langages qu’ils ne maitrisent pas.

D’autres qui développent des outils alors qu’ils n’avaient pas ou plus le temps de le faire. Entre un développement domotique pour l’un, la création d’un site pour un autre et un outil d’aide à la gestion de sa comptabilité pour un troisième, le potentiel est là. L’IA est parfaite pour aider à compléter ce type de projet solo et de petite envergure. Mais la mise à l’échelle avec un logiciel comme ceux que proposent Adobe est un tout autre débat.

Je vois ici, avec ArtCraft, une manière de faire sa publicité en jetant des paillettes devant les yeux d’utilisateurs déjà éblouis par l’intelligence artificielle. Bien plus qu’une véritable révolution. L’histoire de cette suite, celle de David contre Goliath, n’est que du marketing. Le mythe est là pour persuader un utilisateur lambda que ces nouveaux outils enrichis d’algorithmes vont lui apporter la flamme créatrice qui lui manque. Mais la réalité est bien différente. 

ArtCraft génère du Slop

ArtCraft génère du Slop

Si un utilisateur de la suite Affinity, tout aussi gratuite, ne propose pas de créations intéressantes, il ne fera pas mieux avec PhotoCraft. En réalité il fera probablement pire. Tout le logiciel est pensé pour produire du Slop. Et rien de ce qui sortira de ces outils ne pourra passer à l’étape d’une impression professionnelle s’il n’est pas auparavant intégré et régurgité par des outils signés par un des géants actuels du logiciel graphique, comme Adobe. 

D’autres outils logiciels de ce type sont déjà en cours de développement et on devrait voir débarquer des milliers d’entre eux dans les années a venir. Si Claude Code a pu produire ArtCraft il pourra en cloner d’autres versions sous d’autres noms dans les mois a venir. Idem pour les copies de logiciels de traitement de texte, de 3D, de montage audio ou vidéo. Reste a savoir ce que tout cela donnera en pratique pour l’utilisateur final. Si demain n’importe qui peut demander à une IA de lui constuire une application de calculatrice, il n’en reste pas moins que les opérations a executer seront toujours les mêmes. 

Développer ses photos ou dépenser des crédits pour les coloriser ?

Développer ses photos ou dépenser des crédits pour les coloriser ?

Le spectre de la panne

L’outil importe peu au fond, je comprends que l’on veuille sortir du système de rente d’Adobe ou de Microsoft. Mais la multiplication des outils n’est pas forcément une excellente idée.

C’est d’abord le risque de voir un programme sorti de nulle part devenir votre solution préférée avant de disparaitre parce que l’IA qui sert à le faire vivre vient d’augmenter ses coûts. ArtCraft vit en revendant à des utilisateurs des crédits d’usage d’IA, si pour une raison ou une autre, le coût de génération de ces crédits venait à augmenter, la mécanique s’écroulerait. Autrement dit, si le prix de l’électricité augmente, la structure tout entière du fonctionnement de la suite logicielle s’écroule.

Mais ce qui m’inquiète le plus dans cette aventure, c’est l’impact de ces outils sur les projets existants. ArtCraft ne s’en cache pas, son inspiration est largement basée sur la suite Adobe. Les outils, icônes, placements, gestion de fenêtres et autres sont littéralement copiés-collés. L’objectif est de proposer les mêmes usages et les mêmes réflexes pour les utilisateurs. La suite en elle-même n’invente rien, elle agglomère les idées des autres.

Si demain un développeur libriste propose une nouvelle idée pour le logiciel de création 3D Blender, une idée originale et intéressante qui offre un nouvel usage. Et que deux jours plus tard son idée est singée par un algorithme dans un outil différent. Aura t-il encore envie de développer de nouvelles idées ? En copiant simplement le travail des autres, ce type d’outil risque surtout d’assécher toute création originale. Personne n’a envie de voir le fruit d’un travail de plusieurs années être repris en deux prompts par une entreprise à la recherche de nouveaux moyens de vendre des crédits.

Autre sujet d’inquiétude face à ce raz de marée à venir d’outils identiques, la perte de nombreuses capacités au sein d’une équipe travaillant en commun. Les projets open source gagnent énormément à travailler en groupe. Les travaux des uns sont épaulés par d’autres et les outils se construisent brique par brique dans un objectif unique. Si l’open source se transforme en un champ de bataille de compétiteurs proposant chacun la copie du travail des autres, avec des centaines de logiciels jumeaux, cette émulation va mourir.

Certains ont l’air de penser que l’arrivée d’une foule de développeurs « augmentés » par l’IA est une bonne nouvelle. J’ai pour ma part plus peur de voir le marché du logiciel se transformer en une sorte de magasin d’applications de smartphone. Avec 250 éditeurs de photo aux noms différents mais en réalité absolument identiques techniquement parlant, sans aucune proposition originale. Et souvent aucun d’entre eux n’est capable de faire réellement ce que me permet de faire un Photohop, un Gimp ou un Affinity Photo.

Tout cela risque fort de devenir une nuisance plus qu’une solution.

Affinity devient gratuit, entre bon plan et inquiétude

ArtCraft, une suite logicielle concurrente d’Adobe développée avec une IA © MiniMachines.net. 2026

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Naissance des Googlebooks et questions autour de Gemini

Les Googlebooks ont eu droit à leur lever de rideau et à une présentation complète de la part de Google. Au-delà des annonces et des effets théâtraux, on a du mal à voir de prime abord la différence entre ces modèles et les plus anciens Chromebooks autrement que par une montée en gamme du matériel et l’arrivée en force de Gemini, l’IA maison du moteur de recherche.

Les Googlebooks devraient monter sur la scène internationale dans quelques jours maintenant. Le top 5 des constructeurs d’ordinateurs personnels – hormis Apple – a présenté des modèles. Avalisant ainsi d’office l’offre de Google tout en cherchant à amorcer un début d’intérêt du côté des clients.

Lenovo GoogleBook 15

Lenovo GoogleBook 15

Lancement mondial des Googlebooks le 5 octobre

Est ainsi annoncé le Lenovo GoogleBook 15 qui joue sur la diagonale la plus grande avec 15.3 pouces en 2880 x 1800 pixels. Une dalle tactile enfermée dans un châssis haut de gamme réalisé en alliage de magnésium renforcé de fibres de carbone. Cela porte son épaisseur à 1.595 cm pour un poids qui reste très correct au vu de l’affichage proposé avec 1.28 Kg. La partie technique est confiée à un processeur Intel Panther Lake Core Ultra 5 avec 16 Go de mémoire vive et 256 Go de stockage  SSD pour un tarif de base de 1349€. Des dérivés techniques mieux équipés seront également proposés.

HP Googlebook 14

HP Googlebook 14

Le HP Googlebook 14, une solution de 14 pouces de diagonale de type OLED avec une définition de 2560 x 1440 pixels. L’engin embarque un SoC ARM Snapdragon X Elite XE1-8-100 associé à 16 ou 32 Go de mémoire vive et un stockage minimal de 512 Go. La coque est classique et la machine semble confortable, le constructeur ayant mis l’accent sur l’affichage avec un écran doté d’une bonne colorimétrie et d’une luminosité de 500 cd/m². Prix indiqué 1099€.

Dell XPS Googlebook

Dell XPS Googlebook

Suit le Dell XPS Googlebook qui est une sorte d’XPS 13 version Google, un engin dont la forme rappelle le bestseller portable de la marque et un poids qui fait mouche avec tout juste un kilo. On retrouve une dalle de 13.4″ de type IPS en 2880 x 1800 pixels. Les entrailles techniques sont identiques, avec là encore, un Snapdragon X1 Elite XE1-8-100 et de 16 à 32 Go de mémoire vive. Le stockage pourra grimper à 512 Go et l’ensemble est enfermé dans un châssis aluminium de 12.7 mm d’épaisseur. On connait le prix de base de cette machine en euros, il est prévu uniquement aux USA à 1199$ HT.

Asus Googlebook 14

Asus Googlebook 14

L’Asus Googlebook 14 ne change pas vraiment de recette mais joue sur le ratio entre sa diagonale et son poids. La machine affiche sur 14 pouces en 3200 x 1440 pixels grâce à une dalle OLED 1000 nits 120 Hz tout en restant ultra léger avec 997 grammes pour 1.4 cm d’épaisseur. La coque en alliage aluminium-magnésium enferme un processeur Intel Panther Lake Core ultra 5 ou Core Ultra 7 avec de 16 à 64 Go de mémoire vive. Le stockage démarre à 256 Go pour un prix de base de 1399€ mais l’engin acceptera jusqu’à 1 To de stockage NVMe PCIe 4.0 au format M.2 non détaillé.

Acer Googlebook 14

Acer Googlebook 14

L’Acer Googlebook 14 s’annonce à un tarif de base de 1199€. La dalle est une 14 pouces tactile de type OLED en 2880 x 1800 pixels 120 Hz pilotée par un processeur Panther Lake Core Ultra 5 ou Ultra 7. La mémoire vive de base sera de 16 Go et le stockage atteindra 256 Go avec, là encore, des variantes à la hausse. Le tout sera intégré dans un châssis à charnière sur 360° permettant un usage de type tablette. La coque est réalisée dans un alliage aluminium-magnésium qui portera le poids total de l’engin à 1.13 Kg pour 1.39 cm d’épaisseur.

Matériel haut de gamme et Glowbar

On peut noter des tendances globales sur ces machines. Les matériaux haut de gamme employés, par exemple : alliages métalliques, fibre de carbone. Mais aussi la qualité des dalles qui permettent de bonnes colorimétries et des espaces de travail larges. Des éléments indispensables pour pouvoir afficher le contenu de son smartphone à l’écran. De la mémoire minimale, de l’espace de stockage, des puces puissantes. On est loin du scénario de base des Chromebooks qui, mis en avant comme des terminaux de surf, se contentaient à leurs débuts du strict minimum.

L’ergonomie n’est pas en reste avec d’énormes surfaces de trackpad en plus des écrans tactiles, des retours haptiques sur la majorité des modèles, des claviers avec rétroéclairage et des éléments pour la bonne prise en charge des services proposés : micro avec annulation de bruit ambiant, systèmes d’authentification biométrique. La connexion au réseau passe à minima par un Wi-Fi7 et du Bluetooth 6.0. On note également une autonomie générale de 14 heures annoncées.

La Glowbar est un gadget supplémentaire qui permettra quelques fonctions plus ou moins utiles mais surtout de différencier Chromebook et Googlebook. Cette petite barre de LEDs visible depuis l’extérieur de l’engin permet de savoir l’état de la charge de la batterie de l’engin. Elle s’illuminera par ailleurs lors de l’allumage des engins et offrira un jeu de pulsations lumineuses lorsque vous utiliserez Gemini. L’IA maison de Google intégrée au système. Ouverte à des développements externes, la barre pourra servir à une foule d’autres usages, mais colle bien à la volonté de la marque de mettre en valeur l’usage de l’IA maison.

Si vous vous demandez à quoi peut bien vous servir d’afficher sur le dos de votre PC portable une barre lumineuse signalant votre recours à l’IA Gemini, sachez que le but n’est pas de vous rendre service à vous mais bien de faire de la publicité à Google. Je ne doute pas une seule seconde qu’une des premières choses qui sera proposée par des développeurs indépendants le jour de la sortie de ces engins sera d’éteindre cette barre pour qu’elle ne réagisse plus. Je suppose qu’aucun étudiant en amphi n’a envie de voir son Googlebook clignoter en permanence pour signaler son usage de l’IA Gemini.

Googlebook

Googlebook OS remplace un ChromeOS déjà transformé par Android

Google a bien compris que le public était sensible à la continuité proposée par le duo smartphone / ordinateur. Et c’est compréhensible, apprendre à utiliser un logiciel de montage vidéo, un traitement de texte ou un outil de PréAO sur smartphone est chronophage. Pouvoir le retrouver à l’identique sur son ordinateur est donc un excellent moyen de gagner du temps. Googlebook OS poussera les développeurs à gérer leurs applications Android en plein écran, en prenant en compte clavier et souris et en s’exécutant au mieux sur les composants sélectionnés par les constructeurs2. 

Les logiciels phares comme les applications créatives Photoshop, Lightroom ou Capcut ainsi que, bien évidemment, les outils natifs de Google seront optimisés sur les books dès la sortie des machines histoire d’amorcer la pompe. Et le système encouragera cette mixité d’usages en augmentant la porosité entre les deux univers. Google promet une exploitation de son Googlebook dès la sortie de la boite. Une fois votre profil authentifié, le transfert des informations importantes débutera immédiatement. Pour l’utilisateur, cela se traduit par un effort minimal : la connexion du Googlebook à Internet. Une fois connectée, l’authentification de votre compte permettra de récupérer votre univers « smartphone » sur votre PC portable. Tout sera correctement chiffré et vos réglages, paramètres, mots de passe, réseaux Wi-Fi précédents, et autres données principales comme vos messages et identifiants de services seront récupérés immédiatement. L’expérience devrait être similaire à ce que propose Google quand on change de smartphone.

Continue On permettra de poursuivre facilement un travail d'un appareil à l'autre.

Continue On permettra de poursuivre facilement un travail d’un appareil à l’autre.

Le service « Continue On » permettra de sauter d’un appareil à l’autre. C’est une des fonctions les plus évidentes et qui manque le plus cruellement à ChromeOS aujourd’hui. L’idée de pouvoir poursuivre un travail commencé sur son smartphone sur l’interface plus ergonomique proposée par un portable. Typiquement un travail documentaire qui consiste à remplir des formulaires, entamé sur son smartphone, et qu’on découvre finalement trop complexe pour être poursuivi sur un écran de quelques pouces de diagonale. Le basculer sur son portable Googlebook en un clic pour le poursuivre sans recommencer à zéro est la meilleure proposition possible. Le fait de pouvoir accéder directement à ses fichiers, ses photos, stockées sur smartphone depuis son PC sera également un plus. Si on ajoute la possibilité d’afficher en temps réel l’écran du smartphone comme une fenêtre flottante sur son grand écran, on a une synergie complète entre les deux univers.

Finir sa réservation de billets sur Googlebook alors qu'on l'a commencée sur smartphone

Finir sa réservation de billets sur Googlebook alors qu’on l’a commencée sur smartphone

Un exemple simple, vous avez pris des photos avec votre smartphone d’un objet à vendre sur un site d’occasion entre particuliers. Vous les retouchez légèrement avec l’appareil et notez des informations sur le produit. Mais quand vous décidez de mettre l’annonce en ligne, les choses se compliquent. Pour la création de votre compte, le service vous demande des informations sur vous, des documents à transférer pour prouver votre identité et votre adresse. Un IBAN, une copie de votre carte d’identité. Pour faciliter les démarches, vous ouvrez votre GoogleBook et transférez la tâche. Vous pouvez alors facilement glisser-déposer les documents, récupérer vos photos retouchées et, puisque vous y êtes, vous pouvez faire un tour en ligne pour récupérer des éléments qui vont étayer votre annonce. Une description de l’objet piochée sur le site du fabricant. La date et le lieu de son achat pour ajouter des informations techniques. Tout ce qu’il faut pour compléter au mieux votre tâche, sans avoir à tout reprendre.

Au moment de votre inscription au service, le code de vérification de votre compte apparaîtra dans la fenêtre de votre smartphone affichée à l’écran. Vous n’aurez même pas besoin de reprendre votre appareil en main.

La touche G à la place de la touche Copilot à la place de la touche Windows...

La touche G à la place de la touche Copilot à la place de la touche Windows…

Googlebook OS change surtout de cheval de bataille

ChromeOS est apparu en 2011 en se basant sur une distribution Linux Gentoo. Son fonctionnement découle du format des machines qui l’abritaint. On parle ici d’ordinateurs portables classiques et d’un Google qui cherchait à inventer des solutions de croissance sur un marché trusté par Microsoft et Apple. Pour GoogleBook OS la donne est légèrement différente. Si ChromeOS a petit à petit ouvert ses portes aux applications Android, l’intégration restait une surcouche du système de base construit sur un navigateur. C’est désormais l’inverse qui est proposé.

La construction technique de Googlebook OS est issue d’Android ce qui rend évidemment plus simple le portage des applications du système mobile de Google vers ces nouvelles machines. Techniquement, les outils développés pour les smartphones pourront donc être exécutés par les Googlebooks sans autre contrainte que le format de leur affichage et les problématiques de contrôle. Cela fait toute une différence par rapport à ChromeOS même si l’usage réel ne sera pas si différent entre les deux systèmes.

Google a lancé les Chromebook dans un monde où l’objectif était d’être le point d’entrée d’Internet. La marque pilotait déjà fortement le segment de la recherche avec son navigateur et son moteur. Elle voulait capitaliser sur les services afférents en ouvrant ses portes à plus de nouveaux clients. Conscient que les utilisateurs de Windows, de Linux et d’Apple auraient du mal à décrocher de leurs habitudes, le lancement de ChromeOS permettait de viser des débutants ou des gens peu friands de technologie. En leur promettant notamment un usage simple mais aussi une approche peu coûteuse.

Les premiers Chromebooks étaient ainsi vantés pour leur sobriété, leur prix et l’ouverture vers des services complets : navigation, recherche, bureautique, contenus média. Le tout au travers de la bulle que Google avait déployée en ligne. L’approche éducative de l’offre au travers de partenariats avec des établissements scolaires permettait de toucher un public qui allait découvrir l’informatique grâce à cet univers. La recette a plus ou moins bien fonctionné, mais les Chromebooks ont continué leur bonhomme de chemin jusqu’ici avec un fort accent sur l’approche éducative.

Pousser l’usage de Gemini

En 2026 cependant, le marché a largement changé. Le smartphone a fini de régler ses comptes avec l’informatique classique et apparait désormais comme le point d’entrée des usages quotidiens. Pour énormément d’utilisateurs, l’ordinateur est devenu secondaire. On est passé d’un téléphone compagnon du monde de l’ordinateur personnel à un scénario totalement inverse. L’idée logique pour Google est donc de faire du GoogleBook le vassal du smartphone Android.

Cela s’explique également par le changement qui s’opère en ce moment sur l’internet mondial. La recherche en ligne bascule d’un scénario de moteur passif à un futur totalement dominé par l’intelligence artificielle. Les recherches n’auront plus lieu via un site spécifique mais seront directement gérées par les systèmes d’exploitation. Proposer un outil commun et universel comme Gemini sur tous les formats permettant de naviguer est probablement devenu l’objectif le plus important pour Google pour ne pas se faire doubler. Les LLM deviennent des moyens de recherche pour beaucoup d’utilisateurs car elles vont mieux défricher un sujet que ce que proposent les premières pages de résultat d’un moteur classique. La qualité des recherches ayant sombré dans des gouffres abysmaux depuis plusieurs années, la cupidité du moteur laissant les contenus sponsorisés truster quasiment toute la première page des requêtes d’utilisateurs. Le public est ravi de voir un outil IA faire le ménage à leur place. Alphabet3 s’est d’ailleurs mis au diapason, tuant lui-même sa poule aux œufs d’or, forcé par l’ascendant de ses concurrents, en ajoutant un résultat IA à ses propres recherches.

L’étape suivante est donc cruciale pour Google car si le réflexe est pris par les utilisateurs de demander un résultat à ChatGPT, Claude ou autre LLM pour la moindre recherche en ligne, le sort de son moteur est en danger. Et que font Apple et Microsoft si ce n’est proposer eux-mêmes ce type de moteur ? Apple Intelligence et Copilot sont taillés sur mesure pour lui couper l’herbe sous le pied en étant nativement intégrés à leurs systèmes.

L’arrivée des Googlebooks s’explique donc en grande partie par la volonté du moteur de recherche de pousser en avant Gemini, son IA de recherche. Impossible à pousser de manière universelle sur ChromeOS à cause de la disparité du parc, elle devient possible sur ces nouvelles machines aux équipements, on l’a vu ci-dessus, très peu exotiques. Deux types de puces, 16 Go de mémoire vive minimum, des NPU à bord de chacun pour piloter des usages IA… De quoi porter cette utilisation de l’outil en ligne comme hors ligne et profiter d’un développement commun.

Une fois bien secoué, l'énorme curseur des Googlebooks se transforme en assistant Gemini

Gemini devient omniprésent

Devenir un réflexe. C’est l’objectif affiché par les Googlebook pour Gemini. cela passe par des usages aussi gadgets qu’intéressants. L’idée est de vous habituer à l’utiliser le plus possible pour que cela devienne une seconde nature. Si tout le monde dit « Googler » à la place de « faire une recherche en ligne » c’est parce qu’à son heure de gloire le moteur était simplement l’évidence. Et c’est cette évidence d’usage que recherche à nouveau la firme pour Gemini.

Cela passe par des usages aussi futiles que complets. Magic Pointer est probablement le point d’entrée le plus efficace dans l’univers de Gemini. En effectuant un raccourci clavier ou en « secouant » son pointeur à l’écran, le système comprend que vous lui demandez l’analyse des documents affichés. Le curseur classique se transforme en version « magique ».  De là votre image repérée en ligne peut être recherchée, votre texte analysé, vos emails vérifiés pour s’assurer de leur provenance. Il sera possible de demander des tâches complexes comme le mélange de deux images, une traduction d’une langue vers une autre ou la vérification orthographique d’un passage que vous venez de rédiger. Véritable agent IA, Gemini pourra également prendre en charge des tâches plus abouties comme proposer des dates libres dans votre planning pour aller au restaurant indiqué par rapport aux horaires affichés.

Cela se combine alors avec une fonction baptisée Magic Cues qui ressemble à un agent IA tout ce qu’il y a de plus classique. Une fois les clés de vos comptes en mains, cet outil pourra suggérer des actions de manière proactive. Votre agenda, vos emails et tout ce qui se passera à l’écran sera analysé de manière contextuelle pour proposer des actions à mener. Avec la force d’être secondé par un smartphone toujours avec vous, Gemini proposera alors de remplir vos rendez-vous, de répondre à un e-mail, de suggérer des modifications. Une béquille technique censée vous soulager au quotidien tout en vous rendant dépendant de son activation.

Même chose pour Rambler. Une application qui se chargera de condenser un discours décousu et des prises de notes sur Googlebook ou smartphone pour en faire un travail structuré plein de listes à bulles et d’actions à mener. Vous n’aurez pas besoin de prononcer un discours parfaitement cohérent et articulé pour obtenir un compte rendu clair et lisible. Un autre bon moyen de vous rendre dépendant de l’usage de votre machine à long terme.

Plus gadget et pas très intéressant, une application de génération de widgets jouera plusieurs rôles sur la machine. Baptisée Create My Widget et toujours en phase de bêta, elle offrira la possibilité de générer les outils de votre choix en combinant des fonctions génériques. Peu de détails ont émergé de cette solution, mais je suppose qu’elle se basera sur des flux et des API authentifiés par Google. Vous pourrez par exemple créer une horloge qui affichera les horaires des prochains BUS à l’écran. Un calendrier qui mettra en valeur vos sorties sportives en indiquant la météo. Cette génération de widgets n’apportera sans doute pas grand-chose de plus que ce que proposent des outils traditionnels, mais vous donnera l’impression de développer pour la machine grâce à Gemini. Cela permettra également de ne pas avoir l’impression d’exploiter le même système que votre voisin mais quelque chose de plus personnel.

Enfin, Antigravity permettra à des agents IA de développer et de tester des applications sur votre Googlebook. Un bon moyen d’encourager un développement de nouveaux outils et de profiter d’une personnalisation fine qui fait souvent défaut aux autres systèmes. Pour certains utilisateurs, ce type de développement simple permet de diminuer fortement le temps à consacrer à des tâches répétitives. De la gestion de notes de frais à des réponses programmées à des emails classiques.

Plein de cerises sur le gâteau

Problème pour Google, la sortie de ces machines se fait dans un contexte absolument horrible d’un point de vue tarifaire. Les engins sont aux tarifs d’un ordinateur normal qui sera à première vue plus complet et plus sécurisant dans la diversité de ses usages qu’une solution de ce type. Pour compenser cela, Google  a décidé de faire beaucoup, beaucoup de cadeaux.

Cela commence par un abonnement de 12 mois à… Google AI Pro et Nano Banana. Soit l’équivalent d’un abonnement à 249.99$. Ce qui proposera à l’utilisateur un accès à Gemini Pro pendant un an, à 5 To de stockage dans les nuages et à Fitbit Premium à partager avec votre smartphone. Des abonnements annexes de trois mois à Youtube Premium, Bandlab, Luminar, Photoshop, Capcut et même de 12 mois d’abonnement à GeForce Now de Nvidia, installé par défaut sur chaque système.

Enfin, les Googlebooks devraient profiter de nombreuses mises à jour majeures : au moins dix selon Google. Cela ne nous renseigne pas beaucoup sur la durée de vie de celles-ci puisqu’on ne connait pas leur périodicité pour le moment.

Beaucoup de questions en suspens ?

Deux grands questionnements majeurs. Le premier étant évidemment la question de l’impact d’une IA comme Gemini en permanence a portée de clic ou étant même proactive dans votre environnement informatique. On le sait, la seule manière pour un des géants de l’intelligence artificielle d’être potentiellement rentable un jour est dans l’usage généralisé de leurs services. En dehors de toute considération éthique et écologique, la volonté de Gemini sur le Googlebook est de vous inciter soit à devenir moins compétent en vous reposant sur lui pour travailler à votre place. Soit à devenir plus efficace en l’exploitant pour améliorer votre productivité. Dans les deux cas, l’idée est de vous rendre dépendant du service. Gemini Pro ne restera pas gratuit et si du jour au lendemain, 365 jours après l’activation de votre machine, vous perdez en productivité, si vous avez fait rouiller vos langues étrangères ou votre capacité à organiser une simple réunion, vous n’aurez pas d’autre choix que de vous réabonner.

Seconde grande question concernant Gemini, son angle de vue sur la société. Faire une recherche avec Google au travers de son moteur, on a vu ce que cela a donné. Des années de départ où les réponses étaient parfaitement pertinentes, on est arrivé à des résultats plus orientés par les partenariats que par toute autre considération. La grande question n’est donc pas de savoir si Gemini glissera vers la même pente, mais quand. À partir de quel moment l’IA de Google vous indiquera-t-elle-t-elle le restaurant ayant payé sa dîme comme lieu de rendez-vous idéal avec votre nouveau client plutôt que le moins cher ou le plus proche, tout aussi compatible ?

Et on pourrait évidemment aller plus loin dans l’analyse en oubliant la simple cupidité commerciale pour s’intéresser aux enjeux géopolitiques du système. Une IA qui génère un texte en réponse à vos questionnements peut très bien le faire selon un point de vue précis et orienté. Si vous ne choisissez pas le résultat de vos recherches en restant coincé par défaut avec Gemini4, vous offrez le flanc à tous les biais d’interprétation de Google. 

Googlebook : un nouveau format de portables, dopé à l’IA

Naissance des Googlebooks et questions autour de Gemini © MiniMachines.net. 2026

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I’m Too Young to Die et Hurt Me Plenty de Bitmap books, une lettre d’amour aux FPS

La littérature et NoFrag, ça fait deux. Non pas qu’on déteste les bouquins, mais mettre des mots intelligents exige un effort cérébral nettement plus intense que d’exploser un crâne ou de se foirer avec une grenade. Pourtant, l’évidence s’est imposée d’elle-même après la lecture de deux ouvrages de chez Bitmap Books. Comme la plupart d’entre nous, on est tombés dans les First Person Shooter un peu par hasard. Au détour d’une conversation au lycée, ou d’un article dans Generation 4. Thief: The Dark Project, Deus Ex, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II, et bien d’autres jeux qui ne demandaient rien d’autre qu’une souris, un clavier, et un peu de réflexes. On jouait. On se perdait. On découvrait. Quelques noms, qui encore aujourd’hui, grâce à Nightdive Studios, New Blood Interactive, Devolver Digital, ou la communauté des moddeurs, nous permettent de redécouvrir, comprendre, ou encore, contextualiser. C’est ce que proposent I’m Too Young To Die et Hurt Me Plenty qui ne se contentent pas d’évoquer le FPS, mais qui expliquent pourquoi il est devenu ce qu’il est aujourd’hui.

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Half-Life, 1998. Une référence sur bien des éléments de gameplay et level design, encore aujourd’hui.

I’m Too Young To Die

Le premier ouvrage, publié en 2022, couvre la période 1992-2002. Une époque qui n’a pas seulement vu naître le FPS : elle l’a façonné, déformé et transformé. Le livre ne débute pas avec Wolfenstein 3D par hasard. Il commence avec la technologie, les moteurs, les limitations matérielles et les bricolages qui ont ensuite permis à DOOM d’exister, puis à Quake d’expliquer à tout le monde comment on fait un moteur 3D. Le livre ne se contente pas d’expliquer de manière chronologique l’histoire du genre, il va bien plus loin et raconte surtout comment cette période a posé les bases de tout ce qu’on a connu après. Plutôt que de nous pondre un énième bouquin inutile, l’auteur, Stuart Maine – ancien game designer et scénariste, passé notamment par Bullfrog Productions et Psygnosis – décortique le « pourquoi du comment ». Il ne se contente pas d’aligner les faits : il décortique le pourquoi, et montre comment cette décennie charnière a posé les bases de tout ce que le genre a connu par la suite. L’ouvrage met en lumière les tensions entre l’innovation technique et les contraintes matérielles de l’époque, les paris risqués, et les idées qui n’auraient jamais dû fonctionner, mais qui ont parfois été à l’origine de l’évolution du FPS. Chaque année a droit à son chapitre, pensé comme un instantané de ce que signifiait créer un shooter à l’époque. Au fil des pages, on enchaîne les anecdotes techniques, les détails des coulisses et les interviews de figures clés, à l’image de Ken Silverman (le créateur du Build Engine). Les citations sont si bien senties qu’on a parfois l’impression d’être dans la pièce avec les développeurs.

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Deus Ex, 2000. Un des meilleurs, si ce n’est le meilleur immersive sim.

Le livre ne s’arrête pas aux jeux qui ont eu la chance d’être commercialisés, il explore aussi les fantômes, les prototypes, les projets avortés et les promesses qui n’ont jamais dépassé la préproduction. Prospero, par exemple, ce projet mystique de Valve influencé par le livre La Tempête de Shakespeare, où l’on devait manipuler des pouvoirs psychiques dans une narration ambitieuse. Bitmap Books raconte comment le studio, encore jeune, a dû sacrifier cette vision pour concentrer toutes ses forces sur Half-Life. Into the Shadows, développé par Triton, promettait une vraie 3D fluide grâce à une capture de mouvement pionnière ; les magazines de 1995 en faisaient une révolution annoncée, mais la technologie n’a pas suivi, et le jeu est devenu un vaporware, ne laissant qu’une démo technique devenue culte. 3D Realms, mené par Georges Broussard et Scott Miller, a travaillé sur la suite de Duke Nukem 3D – dans une premier temps sur l’ID Tech 2, puis sur l’Unreal Engine 1 –, avant de passer presque 15 années à modifier encore et encore le jeu, avec le résultat qu’on connaît tous aujourd’hui. Le livre, en plus d’être généreux et très dense, a un coté pédagogique qui donne envie de relancer des jeux qu’on croyait connaître, mais aussi de découvrir ceux qu’on n’avait jamais vus, comme Dust, ou des licences parfois oubliées comme Soldier of Fortune.

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1 Sin
SiN (1998), un très bon FPS, malheureusement sorti à la même époque que Half-Life.
1 Thief
Thief: The Dark Project (1998), le chef d’œuvre de l'infiltration, encore inégalé aujourd'hui sur la gestion des lumières et du son dans le gameplay.
1 Thief 1
L'interview de Ken Levine est l'une des plus intéressante du livre.
1 Unreal
Unreal (1998), un excellent FPS, oublié par Epic Games, trop occupé avec... Comment ça s'appelle déjà cette merde ?
1 NOLF
The Operative: No One Lives Forever (2000), une ambiance débile, des gadgets loufoques, des dialogues idiots, mais de l'action, et une excellente aventure d'espionnage
1 Daikatana
Daikatana (2000). John Romero's About To Make You His Bitch. On n'a rien d'autre à ajouter.
1 Duke Nukem 3D
Duke Nukem 3D (1996), une insolence, une originalité et une créativité sans limites, associées à un level design urbain et réaliste et une interactivité, qui ont contribué au succès du jeu.

Hurt Me Plenty

Le second ouvrage, publié l’année dernière, couvre la période 2003–2010 et propose une lecture très différente. Une évolution logique, à l’image de l’époque. C’est l’ère des budgets colossaux, des campagnes scriptées jusqu’à l’écœurement, de l’essor du multijoueur compétitif et d’une uniformisation mécanique du genre. Une époque que beaucoup regardent encore aujourd’hui avec méfiance, parfois avec dédain, mais souvent avec nostalgie. Le livre documente précisément cette transition : comment le FPS a grandi et mûri, tout en perdant une partie de sa folie initiale. Au fil des pages, on croise près de 200 jeux. Des chefs-d’oeuvre comme DOOM 3, No One Lives Forever 2 ou Crysis côtoient des curiosités comme The Ball, et des catastrophes industrielles comme Boiling Point: Road to Hell ou Turning Point: Fall of Liberty. Des titres oubliés, parce que nuls à chier, mais qui racontent également quelque chose de l’époque.

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Swat 4 (2005), l’ancêtre de Ready Or Not, mais en mieux.

Hurt Me Plenty, à l’image de I’m Too Young to Die, est intéressant avant tout par sa capacité à contextualiser. Le livre ne se contente pas de lister des jeux : il explique pourquoi ils existent, comment ils ont été conçus, et pourquoi ils ont marqué les esprits ou, au contraire, mordu la poussière. Il décortique comment, en dosant magistralement l’action intense et l’immersion continue, Half-Life 2 a posé les bases du FPS solo moderne, inspirant par la suite d’excellents FPS narratifs comme Metro 2033, ou la structuration du multijoueur moderne grâce à Call of Duty 4: Modern Warfare. Le livre explique comment le FPS est passé de la créativité brute à la production industrielle, comment des studios plus modestes ont tenté de résister, pendant que l’Unreal Engine 3 et ses visuels dégueulasses ont imposé de nouveaux standards graphiques, où les exigences des assistés sur consoles ont dicté le gameplay, et où le multijoueur compétitif s’est transformé. Bien que cette période soit souvent décriée, l’ouvrage rappelle qu’il en a émergé tout de même beaucoup : un genre loin d’être figé, qui n’a jamais cessé de se réinventer et de surprendre

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Shattered Horizon, 2009. Un FPS se déroulant dans l’espace, original, mais qui n’a pas trouvé son public.

En explorant cette évolution, l’ouvrage dépasse largement les grosses productions pour plonger dans les FPS indépendants et les expériences plus ou moins réussies. On y redécouvre par exemple Zeno Clash, son esthétique surréaliste de rêve fiévreux et son mélange improbable de FPS et de jeu de combat au corps à corps. Cryostasis: Sleep of Reason, qui transformait le froid en mécanique centrale, avec une narration éclatée et une ambiance glaciale. You Are Empty, qui ressemblait à un cauchemar soviétique, bancal, mais fascinant. Loin d’être de simples curiosités, ils racontent une transition : celle d’un genre qui se standardise d’un côté, mais où les indés ont commencé à amener une bouffée d’air frais toujours visible aujourd’hui. Et puis, il y a les expériences ratées ou annulées. Le livre consacre des sections entières à des FPS multijoueurs oubliés, pour le meilleur et pour le pire, à l’image de Kwari – une grosse merde où l’on payait pour tirer, et où chaque balle avait une valeur monétaire, une idée aussi débile que vouée à l’échec. Ou des jeux comme Shattered Horizon, qui tentaient de faire du combat en gravité zéro un nouveau standard, mais qui n’ont jamais trouvé leur public. Entre les FPS prometteurs qui n’ont finalement jamais vu le jour, les prototypes abandonnés et les projets trop ambitieux pour survivre dans une industrie devenue trop lourde, c’est une des parties les plus fascinantes de l’ouvrage.

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2 Doom 3
DOOM 3 (2004), le "chat noir" de la franchise, mais avec une ambiance stressante et un gameplay oppressant des plus réussies chez id Software.
2 XIII
XIII (2003), adapté de l’œuvre de Jean Van Hamme et William Vance. Le jeu a marqué par sa direction artistique en cel-shading, ainsi que ses onomatopées et des cases de BD affichées à l'écran.
1 kkrieger
Le livre présente des œuvres originales comme .kkrieger (2004), plus petit jeu de tir en 3D de l'histoire, pesant exactement 96 kilo-octets
1 Vietcong
Vietcong (2002), un chef-d’œuvre, malheureusement peu connu, au gameplay parfois éclopé, mais avec une ambiance sans pareil.
1 Boiling
Boiling Point: Road To Hell (2005), un monde ouvert très ambitieux, de bonnes idées, mais une DA dégueulasse, un gameplay aux fraises, une optimisation désastreuse et une quantité incroyable de bugs.
1 CALL OF
Call of Duty (2003) a révolutionné le genre en intégrant une mise en scène cinématographique au cœur du gameplay.

On trouve dans les deux livres des interviews qui donnent aux ouvrages une dimension presque orale : Ken Levine détaille la longue genèse de BioShock, expliquant à quel point il a été difficile de vendre l’idée d’une cité sous-marine utopique déchue à des éditeurs déjà lobotomisés qui ne voulaient que des jeux militaires ou de la science-fiction. Minh Le raconte comment est né Counter-Strike, et comment celui-ci a dépassé ses créateurs, passant de mod bricolé dans un coin à l’un des FPS multijoueurs les plus joués au monde. Garry Newman explique l’ironie derrière Garry’s Mod, qui n’était pas un jeu, mais un outil de bidouille, et comment la communauté a transformé ce bac à sable en phénomène culturel massif. Jeep Barnett revient sur l’origine étudiante de Portal, alors appelé Narbacular Drop, et raconte comment Valve a embauché toute l’équipe le jour même, avant de transformer une mécanique expérimentale en un chef‑d’œuvre intégré à l’univers de Gordon Freeman.

Les deux livres sont comme une extension naturelle pour nous : une autre manière de raconter la même histoire, avec d’autres outils, mais la même obsession. On sort de la lecture avec l’envie de relancer quelques jeux, réinstaller des mods ou fouiller d’obscurs dossiers oubliés dans un disque dur, pour se rappeler pourquoi on aime ce genre. Ils ne sont pas parfaits, ils ne sont pas exhaustifs, mais ils rappellent pourquoi on aime les FPS. Et pour des livres qui parlent de jeux sortis il y a vingt ou trente ans, c’est déjà un exploit. En attendant, on vous conseille la lecture de I’m Too Young To Die et Hurt Me Plenty, tous deux disponibles sur le site de Bitmap Books à environ 42 €.

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[REPORTAGE] L’EXECLAN 2026 Counter-Strike 2 à Rennes

Il y a quelques jours, j’ai appris, complètement par hasard, qu’une LAN Counter-Strike 2 était organisée à Rennes au Couvent des Jacobins du 15 au 16 août : l’EXECLAN 2026. Comme je suis du coin, j’ai attrapé mon micro et mon chapeau de reporter pour aller y faire un tour le dimanche après-midi.

L’EXECLAN a été organisée par Guizzi, un YouTuber généraliste qui s’est diversifié sur Twitch et qui, depuis quelques mois, semble focaliser son contenu sur sa chaîne dédiée à Counter-Strike 2. Son projet initial était de créer une équipe amateur, mais en lui appliquant les méthodes et l’accompagnement de professionnels. Il crée alors Les Héros du Clavier l’année dernière et participe avec sa formation à quelques LAN. Cette année, en plus de continuer l’entraînement, il a souhaité organiser sa propre LAN, dans le but de réunir des joueurs amateurs français, mais aussi de faire venir du public pour qu’ils découvrent un peu ce genre d’événements. Guizzi nous a expliqué que le Couvent des Jacobins à Rennes lui avait semblé idéal pour ça : un grand espace pour les joueurs, « comme dans un gymnase », mais avec un setup beaucoup plus professionnel – notamment niveau stream et commentaires – et un environnement plutôt chouette qui donne envie à n’importe qui, même des non-joueurs, d’entrer pour voir à l’intérieur.

Niveau compète, il y avait 28 équipes venant de toute la France (16 initialement prévues, Guizzi a progressivement ouvert des places supplémentaires pour accueillir plus de monde) majoritairement masculines – seules deux teams comportaient une fille. C’est justement l’une de ces équipes, Julie&Cie qui a remporté le tournoi et 3 000 €, sur un prize pool de 5 000 €. D’après ce que j’ai compris, c’est plutôt pas mal, surtout pour une première édition.

Sur place, j’ai pu interviewer quelques personnes et capter l’ambiance. Évidemment, malgré un matériel audio de bonne qualité, j’ai foiré les réglages, ce qui fait que le résultat n’est pas terrible – désolé pour les intervenants –, mais ce sera forcément mieux la prochaine fois :

Comme vous avez pu le voir dans le reportage, j’ai posé quelques questions à Monkey D. Julie sur la place des filles dans le CS2 français. Et malheureusement, la situation n’évolue pas forcément dans le bon sens : la scène féminine professionnelle s’est brutalement arrêtée en fin d’année dernière. En effet, le circuit ESL Impact a été suspendu pour des raisons économiques, laissant les joueuses sans véritable circuit pour participer à des tournois. De ce fait, les équipes ont globalement été dissoutes, et certaines joueuses professionnelles ont même basculé sur VALORANT. Cela ne veut pas dire qu’aucune fille ne peut jouer à CS2, mais elles devront se tourner vers des équipes mixtes, ce qui n’est pas forcément évident compte tenu de la toxicité légendaire d’une partie de la communauté. Alors vous, vieux lecteur de NoFrag, encouragez vos filles à faire de la compète s’il vous plaît ! Et puis si cette année n’est pas glorieuse de ce côté sur Counter-Strike 2, il semblerait que des initiatives encourageantes existent pour le titre de Riot. Tout n’est donc pas perdu.

Au final, après cet après-midi passé à l’EXECLAN, j’ai trouvé l’ambiance particulièrement bon enfant. Certes, il y avait du taunt pendant les parties, mais c’est ce qui participe à l’émulation, et c’était particulièrement amusant à suivre. La scène française amateur de Counter-Strike 2 n’est pas immense, et beaucoup de joueurs se connaissent. Les LANs sont donc l’occasion de se retrouver et de s’affronter dans des conditions un peu différentes de l’ordinaire. Et en tant que simple spectateur, n’hésitez pas à aller faire un tour lorsqu’un tel événement est organisé près de chez vous, c’est toujours sympa à suivre, même lorsque l’on n’est pas féru d’esport.

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QIDI Plus5 : impression 3D grand format ultra précise (Présentation)

La QIDI Plus5 est la réponse du constructeur aux évolutions les plus récentes du monde de l’impression 3D. Plus grande en capacités et en volume, plus précise et plus fine, complète et capable d’exploiter divers matériaux sans problèmes. Simple d’emploi et ergonomiquement très travaillée, elle est dotée de fonctions avancées et propose plusieurs innovations intéressantes. Elle vise des utilisateurs expérimentés à la recherche d’un modèle fermé, fiable et sérieux.

J’ai reçu la QIDI Plus5 en test il y a quelques jours. Suffisamment pour découvrir la machine, mais pas assez longtemps pour en faire un test vraiment complet. Je vous propose donc un tour technique du propriétaire en attendant un test exhaustif d’ici la rentrée. À noter que la machine m’a été envoyée gratuitement par QIDI et que la marque a décidé de sponsoriser le blog pour quelques mois. Les deux éléments sont dissociés, je ne fais jamais de tests sponsorisés et mon avis sur l’engin sera totalement impartial. Qidi a déjà été sponsor du blog à la même période en 2025 sans me demander de tester quoi que ce soit.

QIDI Plus5

QIDI Plus5

Je n’ai aucune idée de ce qu’il se passe dans la tête d’un ingénieur quand il a pour mission de réinventer encore et toujours le même objet. Entendons-nous bien, je ne parle pas ici de l’habituelle métaphore du type qui cherche à réinventer la roue. Non, plus sérieusement, du défi qui consiste à trouver la nouvelle manière de faire évoluer son sujet dans un domaine aussi précis que celui de l’automobile, du smartphone ou, c’est le cas qui nous préoccupe ici, de l’impression 3D.

Il y a toujours plusieurs acteurs sur ces terrains. Des fabricants qui innovent, d’autres qui suivent, d’autres encore qui essaient de tracer leur propre voie. C’est encore plus vrai dans le monde de l’impression 3D puisque le cœur de cette invention est né d’une idée logicielle commune et libre. Une industrie qui s’est basée sur la technologie de filament fondu après la fin du brevet qui la protégeait. Chaque industriel trouve sa place dans cet écosystème avec des arguments différents. Les « suiveurs » sont souvent en retard, c’est logique, mais ils sont moins chers. Les plus innovants proposent des nouveautés intéressantes qu’on ne trouvera chez les autres que bien plus tard. Ces derniers font souvent payer leurs idées fort cher, ce qui est tout aussi logique.

Tout cela se combine allégrement dans un énorme bouillon de culture porté par des dizaines de marques. De telle sorte que tout un panel de propositions est disponible sur le marché. Évidemment, il est plus simple et confortable pour un fabricant de suivre les autres que de défricher de nouvelles idées. Mais cela ne permet pas souvent d’être très visible ni de dégager de belles marges. Il est plus avantageux de lancer des machines avec de nouvelles fonctionnalités qui vont faire leur marketing toutes seules et dégager plus de bénéfices, mais des marques qui lancent des produits aux fonctionnalités parfois encore balbutiantes. Entre ces deux extrêmes, il y a une galaxie de marques qui se positionnent un peu en retrait. Ne cherchant pas forcément à jouer sur les tableaux classiques mais en traçant leur propre voie. Souvent un bon moyen de séduire les plus frileux, les entreprises et ceux à la recherche de fonctions précises et maitrisées. Qidi fait partie de cette troisième catégorie.

Qidi Plus5 Combo

Qidi Plus5 Combo

La QIDI Plus5 est une évolution du modèle précédent, la QIDI Plus4. Une évolution technique qui ressemble à une réponse aux retours des utilisateurs, je vous disais que je n’avais aucune idée du mode de fonctionnement d’un ingénieur face à la tâche consistant à faire évoluer sa propre création technique. Mais écouter les remontées de ses clients semble être un bon point de départ pour réfléchir au futur de ses produits. C’est sans doute la meilleure méthode de travail pour commencer.

La QIDI Plus5 offre 18% de volume en plus

La QIDI Plus5 est une imprimante CoreXY à dépôt de filament. Si vous n’avez jamais eu d’imprimante 3D en main, cela peut paraître assez intimidant, mais en réalité le processus est assez simple. Une tête d’impression chauffe et fait fondre un filament de matière plastique en suivant des mouvements précis. Au fur et à mesure que le filament fond, le plateau qui réceptionne le filament descend sur un axe. Tant et si bien que la tête d’impression propose petit à petit une forme imprimée couche par couche. De cette simple opération, on peut déduire l’essentiel des éléments indispensables à une bonne imprimante. De la stabilité, de la précision et une régularité à toute épreuve. Tout l’enjeu pour un constructeur est donc d’améliorer ces éléments tout en les rendant toujours plus simples à exploiter. Tout en apportant diverses évolutions.

Sur la QIDI Plus5 on commence par découvrir une surface d’impression plus grande. La QIDI Plus4 imprime en 305 x 305 mm de côté sur 300 mm de haut. La 5 optimise l’espace pour proposer 320 x 320 de côté toujours sur 300 mm de haut. C’est 18% de volume en plus au total. De quoi imprimer, très facilement, un ballon de basket pour adulte (un ballon de basket taille 7 mesure 250 mm de diamètre environ). Cette évolution technique qui intéressera les utilisateurs voulant profiter d’une grande capacité de production.

Point assez important de l’équation proposée ici, l’imprimante propose cette évolution en taille comme une énorme optimisation de l’espace d’impression interne. Il est bien entendu très simple de proposer un plus grand volume en augmentant simplement les dimensions de l’imprimante. Pour comprendre le travail mené par les équipes de la marque, il faut mettre en perspective les chiffres de l’encombrement des deux machines.

Imprimante Volume d’impression Encombrement global
QIDI Plus5 320 x 320 x 300 mm 500 x 488 x 558 mm
QIDI Plus4 305 x 305 x 300 mm 505 × 487 × 550 mm

L’utilisateur gagne donc 15 cm de côté pour 8 mm de plus en hauteur, 5 mm de moins en largeur et 1 mm de moins en profondeur. Si la Qidi Plus5 est plus lourde avec 29 Kg au lieu de 27 Kg, la place occupée dans un atelier ou un bureau est quasi identique tout en imprimant des volumes plus conséquents. 

Une gestion impressionnante des températures

Deuxième élément important, les températures proposées par l’imprimante. La QIDI Plus5 propose une tête d’impression capable de monter à 370°C. Un chiffre très élevé pour un modèle de ce type qui va permettre d’exploiter de nombreux types de filaments et parmi les plus difficiles à imprimer1 tout en offrant des débits d’impression rapides. Sur des PLA+, généralement les plus simples à imprimer rapidement, on arrive à des débits de 4 cm³ par seconde. C’est l’équivalent de quatre petits dés de 1 cm3 expulsés de la buse d’impression chaque seconde pour être déposés sur le plateau.

Pour les plus hautes températures et les matériaux les plus contraignants, le constructeur propose en option une « climatisation » intégrée. Un circuit externe dédié qui va aspirer de l’air ambiant depuis l’extérieur et le diriger vers la tête d’impression afin qu’elle puisse offrir une température interne élevée sans surchauffe. Des détails qui assurent des impressions longues possibles même avec les matériaux les plus difficiles à imprimer. Cela servira sûrement beaucoup plus aux utilisateurs professionnels sortant en boucle de grandes pièces dans les matériaux les plus complexes. Il n’était pas justifié de le proposer par défaut pour tout le monde, d’autant qu’il augmente la note de 150€ en option.

Ces fonctions se conjuguent avec un ensemble d’autres éléments techniquement indispensables pour assurer une impression correcte. Le plateau propose une très forte densité de résistances pour couvrir une surface très homogène tout en chauffant rapidement. Cela permet non seulement de lancer très vite chaque impression s mais également d’éviter tout décollement des formes les plus imposantes.

Les objets les plus imposants ou avec une base très large ont naturellement tendance à se rétracter et à se relever si les bords du plateau ne sont pas homogènes en température sur la périphérie. Avec un maximum de 120°C, ce plateau peut servir de lit aux éléments les plus difficiles à imprimer. Il assurera une bonne liaison sur l’ensemble de la surface disponible.

Enfin, l’enceinte fermée de la QIDI Plus5 est également chauffée de manière à pouvoir conserver un bon débit et la viscosité nécessaire à la bonne impression de certains matériaux. Cette fonction débrayable sera gourmande en énergie mais indispensable au maintien de la chambre à sa température maximale. L’intérieur de la machine pourra ainsi être maintenu jusqu’à 65°C tout en consommant 500 watts. Évidemment, l’impression classique sera moins gourmande. La marque indique qu’une impression en PLA qui ne nécessite pas de chauffage de la chambre ne dépensera que 190 watts, un objet en ABS demandera jusqu’à 500 watts. 

Cette fonctionnalité ne sera donc pas utile pour des impressions 3D en PLA par exemple. Mais pour les composants les plus exigeants, la montée en température assurera une gestion fluide du travail.

L’ensemble de ces postes assurera non seulement une capacité de traitement des matériaux complète, mais également la possibilité d’une grande répétabilité technique de vos impressions. Une fois un filament testé et identifié, la machine pourra le gérer sans problèmes dans cet environnement fermé. Ce qui assure une excellente productivité. Il est souvent plus rentable de découvrir le filament qui correspond à ses besoins et de lui faire confiance plutôt que d’investir dans différentes marques suivant les baisses de tarifs du moment. Si vous identifiez un matériau fiable, restez-y fidèle pour éviter de jeter quelques mètres de matière pour régler votre imprimante.

Ces températures nécessitent également plus de précautions ! Si vous achetez une imprimante de ce type pour un usage personnel, il faudra obligatoirement veiller à ce qu’un enfant ne puisse pas s’approcher de l’engin, ouvrir la porte et toucher les éléments. Cela semble une évidence, mais entre le plateau et la tête d’impression, il y a de quoi se faire de jolis bobos.

QIDI a construit l’engin dans une enveloppe de matériaux ignifugés : métal et verre trempé. Si par malheur un feu se déclarait dans la Plus5 – un oubli de post-it sur le plateau ou de la poussière accumulée sur le filtre, par exemple, un départ de feu ne quitterait pas l’enceinte. Dernier point, avec toutes ces fonctions de chauffe, l’imprimante propose de sécher vos filaments trop humides. Un programme pour lancer ce type d’opération est directement disponible dans ses menus.

Enfin, détail non négligeable avec une machine de ce type, l’impression de certains filaments à haute température provoquant des fumées. L’air éjecté de la QIDI Plus5 est filtré par un dispositif complet sur trois niveaux qui va retenir 99.5% des poussières et des particules. Je ne conseille pas d’embarquer ce type d’imprimante dans un bureau ou une chambre, mais plutôt de l’intégrer à un atelier, un garage ou une pièce largement ventilée. Ce modèle a au moins le mérite de ne pas relâcher de particules autour d’elle. Il sera ainsi possible de diriger le flux d’air de l’imprimante vers l’extérieur avec une simple gaine. Quitte à aider ce flux à circuler avec un petit ventilateur en extraction. Si vous comptez imprimer beaucoup en ABS par exemple, ce type de filtre est indispensable. Ici QIDI a d’ailleurs pensé à une manipulation simple pour le changer facilement.

Une plus grande fiabilité technique

Autre point indispensable de l’offre actuelle, la fiabilité et la simplicité des impressions. Je sais que beaucoup d’utilisateurs sont encore frileux à l’idée de se frotter à l’univers de l’impression 3D. Autour de moi, énormément de monde a simplement peur de se jeter dans le grand bain. La raison est assez simple, depuis des années et des années les utilisateurs qui ont franchi le pas ressemblent souvent à des expérimentateurs un peu fous. Le nombre de personnes ayant enchaîné les galères avec leurs imprimantes 3D au fil du temps, la  quantité d’utilisateurs ayant simplement transformé des tonnes de filament en espèces de blobs fondus… Tout cela a taillé à cette technologie une réputation sulfureuse, et méritée. Un loisir étrangement chronophage et peu gratifiant. C’est fort compréhensible.

Une première couche parfaite, c'est le nouveau credo des constructeurs d'imprimantes 3D

Une première couche parfaite, c’est le nouveau credo des constructeurs d’imprimantes 3D

Mais depuis quelques années, la donne a changé. Les machines se sont améliorées, devenant toujours plus efficaces, plus simples et moins gourmandes en entretien. Je n’irais pas jusqu’à dire qu’on imprime aussi facilement en 3D que sur papier, mais l’écart s’est largement amoindri. Les machines arrivent désormais prêtes à l’emploi, prémontées en usine et testées avant d’être commercialisées. Les capteurs de défaillance sont désormais plus nombreux et les réglages de la majorité des imprimantes se font de manière totalement automatique. Les matériaux les plus classiques sont pris en charge sans aucune difficulté et les logiciels sont beaucoup plus précis et souples dans leur approche. De loisir de savant fou, l’impression 3D est devenu un vrai outil de production au quotidien.

Sur la QIDI Plus5 par exemple, c’est la tête d’impression elle-même qui va aller sonder la hauteur de l’ensemble du plateau avec de multiples points de contrôle. La tête vient toucher la surface où elle déposera la première couche de filament. Sans aucun intermédiaire ni opération au doigt mouillé pour deviner le bon espacement. Tout est automatisé par la machine. Cela permet de proposer une première couche parfaite, base de toute la structure qui reposera dessus et accroche indispensable de vos projets.

Le recours à des rails linéaires pour gérer les mouvements les plus réguliers possibles ainsi qu’un jeu de courroies 1.5GT permet également d’assurer un travail très rapide et régulier. Les rails linéaires empêchent toute dérive de la tête par rapport au plateau. Les courroies de 9 mm de haut avec des crans de 1.5 mm, plus précises que les modèles 2 mm classiques, offrent mécaniquement plus de finesse dans les mouvements. L’ensemble est plus fluide, plus réactif et plus apte à gérer une grande vitesse d’impression et les vibrations qui en découlent.

En pratique, ces éléments se traduisent par une plus grande fiabilité technique. Ce n’est pas anodin car cela suggère plus de temps de production que de réglages. Soit l’exact inverse des imprimantes d’il y a quelques années. Une fois votre base stabilisée et calibrée, l’impression ne sera pas plus compliquée que l’appui sur le bouton du logiciel d’impression. Il restera toujours des étapes techniques indispensables comme le changement de filament, mais là aussi des constructeurs comme QIDI ont largement amélioré les processus pour les rendre plus simples.

QIDI Plus5 Combo

QIDI Plus5 Combo

La QIDI Plus5 Combo propose une gestion multifilaments

Si le modèle de base de l’imprimante est monofilament, il est possible de lui adjoindre des modules complémentaires pour pouvoir piloter jusqu’à 16 filaments. Par défaut le modèle « combo » est livré avec un caisson qui alimentera la machine avec 4 bobines de matériaux. Si cela n’est pas indispensable, cette option aura plein d’avantages. Le premier étant bien sûr d’imprimer des objets en mélangeant les filaments pour profiter de couleurs variées ou de composants aux propriétés différentes. Mixer un filament souple avec un filament solide, intégrer un filament soluble au cœur d’un objet technique pour s’en débarrasser une fois imprimé en le plongeant dans l’eau. Créer des supports avec un PLA peu cher et imprimer l’objet avec un autre matériau plus onéreux.

On pourra également prototyper des objets avec un PLA entrée de gamme, vérifier leurs dimensions et leur fonctionnement puis les réimprimer avec des filaments très haut de gamme plus coûteux et longs a imprimer. Autre avantage, la possibilité de positionner plusieurs bobines du même filament pour pouvoir lancer un objet de grande taille sans risquer de voir le travail s’arrêter au milieu, dans l’attente qu’on recharge la machine.

Le second gros point fort de ces modèles « Combo » étant évidemment de mélanger les matériaux pour créer des objets colorés dans la masse. Cela améliore évidemment leurs qualités esthétiques et permet de sortir des objets durablement colorés. Des objets très proches du rendu d’un produit commercial.

Cela n’est pas sans contrepartie et sur ce type d’imprimante, cela suppose un changement de filament par couche de chaque couleur. Cela produit des déchets de purge et fait littéralement exploser les temps d’impression, mais le résultat est souvent surprenant de qualité. Cela ouvre dans tous les cas de grandes possibilités d’explorations techniques.

Une surveillance complète de vos impressions.

La QIDI Plus5 propose un panneau avant en verre qui va permettre de voir l’impression se dérouler facilement. Deux petites fenêtres sont également disponibles sur le haut de l’imprimante pour pouvoir y jeter un coup d’œil rapide. Sur un modèle CoreXY, le plateau est en haut de l’imprimante au début de l’impression et descend ensuite couche par couche. Tant et si bien que la toute première phase d’impression, qui peut être délicate, sera visible par ces petites ouvertures.

La partie haute sera également transparente mais, si vous choisissez un modèle « combo », elle sera bouchée par la partie prenant en charge les bobines de filament.

Tout le reste de l’impression sera visible par les mêmes ouvertures et la QIDI propose en plus une surveillance par webcam FullHD. Celle-ci se trouve enfermée dans la chambre d’impression et propose non seulement un flux vidéo en direct pour suivre vos travaux mais également des outils de contrôle. Le flux sera pratique si vous changez de pièce ou que votre impression dure longtemps. Il permettra également de réaliser les fameux Timelapses de construction en accéléré des objets.

La caméra propose également des fonctions de contrôles automatisés. D’abord une surveillance du plateau qui va détecter la présence d’objets qui n’ont pas à y être et vous prévenir le cas échéant. Une autre fonction intéressante consistera à ignorer un objet ayant un défaut. Imaginez un plateau de plusieurs éléments dont un serait problématique. Pour une raison ou une autre, un d’entre eux s’imprime mal. Au lieu de laisser l’impression de cet objet se poursuivre, la caméra va détecter le problème et décider de ne plus l’imprimer.

La prochaine fois que l’imprimante sera censée déposer du filament dans sa zone, elle passera directement à la zone d’après. Cela évite d’extruder des matériaux qui pourraient altérer le reste de l’impression. Outre le temps gagné, cela va éviter de transformer un plateau avec une grande majorité d’objets parfaitement imprimés en un gros gâchis. Les fonctions classiques de détection d’objets mal imprimés sont toujours là. Les fameux filaments qui se transforment en « spaghettis » ou les bases qui se décollent du plateau généreront quant à eux des alertes.

La QIDI Plus5 intègre également une nouveauté intéressante avec la présence d’un grand bandeau LED RGB sous le plateau d’impression. Celui-ci permet de voir d’un seul coup d’œil, à distance, l’état de l’imprimante. Si elle est en mode veille, si elle est en préchauffage ou si une impression est en cours. Cela n’a l’air de rien mais c’est une excellente idée puisque si vous enfermez votre appareil dans un atelier ou un garage et que vous voulez voir où cela en est sans passer par une application, il suffira de lever les yeux vers la machine pour être renseigné sur son activité en corus.

Une architecture solide

Le reste de la machine propose une approche assez classique avec un ensemble de fonctionnalités sans grandes surprises. La QIDI Plus5 propose un écran de 4 pouces de diagonale en 800 x 480 pixels tactile. Un petit affichage orientable et lisible qui permettra de piloter en direct la machine comme de suivre l’avancement des travaux. On pourra appeler depuis celui-ci un fichier stocké sur une clé USB ou vérifier combien de temps il reste avant la fin d’une impression. À noter que le port USB est situé sur la partie haute, à gauche de la face avant. Cela parait être un détail, mais le nombre d’imprimantes qui proposent un port USB sur l’arrière ou les côtés dans des endroits tarabiscotés est incroyable. Comme si les personnes qui les conçoivent ne les utilisaient jamais réellement.

La vérité est plus simple, ce n’est pas économique de faire ce genre d’ajustement. Il faut transporter le signal USB jusqu’à un endroit éloigné de la carte mère, qui est souvent positionnée à l’arrière de l’engin. C’est un coût matériel et du temps de montage supplémentaire pour un élément rarement mis en avant. Cela explique pourquoi les ports USB se retrouvent souvent coincés à l’arrière des machines… Ici la clé USB sur la même face que l’écran qui permettra de la contrôler et cela évitera pas mal de contorsions.

Un positionnement pas idéal...

Un positionnement pas idéal… Entre la table légère peu stable et la pièce à vivre, ce n’est franchement pas un palcement conseillé…

L’ensemble de la machine est construit avec une structure de métal pour proposer une fondation solide. Avec des vitesses d’impression élevées, les vibrations causées par l’engin nécessitent un cadre de ce type. La tête d’impression peut se déplacer à 600 mm/s et propose des accélérations à 20 000 mm/s. Cela reste évidemment de la théorie puisque tout dépend du matériau employé et de sa fluidité lors de la phase de chauffe. Les impressions plus rapides provoquent des vibrations qui sont compensées directement par l’engin. Le plateau magnétique souple livré propose deux faces aux textures différentes. Cela permet de décoller facilement les objets sans avoir à recourir à une spatule. Les fonctions classiques de reprise en cas de coupure de courant ou de détection de fin de filament sont évidemment disponibles. 

Enfin, la buse d’impression pourra être changée. Livrée en 0.4 mm elle pourra être remplacée par des solutions 0.2, 0.6 et 0.8 mm. Cette opération nécessitera un tournevis classique. De nombreux fabricants proposent aujourd’hui des changements sans outil, la marque n’a pas jugé utile de travailler ce poste. Probablement qu’il ne s’agissait pas d’une demande spécifique des utilisateurs.

La QIDI Plus5 propose une double connexion réseau pour un pilotage distant et la récupération des signaux vidéo. On découvre un Wi-Fi que l’on pourra piloter directement depuis l’écran de contrôle ainsi qu’un port Ethernet. L’imprimante est évidemment compatible avec la suite logicielle QIDI Studio mais elle supportera aussi des logiciels tiers comme Cura ou Orca.

Des tests complets sont en cours

L’imprimante est imposante et a demandé des ajustements pour pouvoir être véritablement testée. Il a fallu procéder à quelques déménagements pour la glisser dans mon atelier. C’est d’ailleurs un élément à prévoir si la machine vous intéresse. La marque prévient qu’il faut de l’espace autour de l’objet pour le manipuler, changer de filaments et laisser la chaleur se dissiper. La machine propose un volume de 620 x 630 x 700 mm et il vaut mieux prévoir un peu d’espace en plus pour être à l’aise dans sa manipulation.

Je vous ferai un retour plus complet d’ici la fin du mois. Le temps de tester différents matériaux à différentes vitesses et de voir ce que l’ensemble a vraiment dans le ventre ainsi que sa facilité de prise en main. L’installation et la mise en place n’ont demandé aucune compétence particulière à part de pouvoir déplacer 29 kilos à bout de bras. Après un branchement sur le port Ethernet situé à l’arrière, la détection réseau et le préréglage de l’imprimante se sont faits sans aucun souci. J’ai également pu approcher les pages de QIDI Maker, le nouveau site proposant des objets à imprimer de la marque. Une première mise à jour de firmware a été installée très facilement. Elle proposait des informations précises sur ses améliorations et son déploiement. Pour le moment la gestion par le site du constructeur comme le déploiement de la machine sont exemplaires. L’emballage est parfait et le kit livré avec outils, accessoires, documentation et pièces est parfait. Avec tout ce qu’il faut pour piloter la machine directement fourni par la marque.

Dernier point, le tarif. La QIDI Plus5 n’est pas une imprimante entrée de gamme, vous l’aurez compris, il s’agit d’un engin à mi-chemin entre l’imprimante grand public et le matériel pro. D’abord parce qu’elle demande de l’espace et reste pensée pour imprimer beaucoup de matériaux sérieux. À 749€ par défaut, c’est un bel investissement à consentir et demande donc d’y réfléchie à deux fois. Pour le lancement de la machine QIDI propose une remise de 50€ si vous leur laissez votre email. Cela fait tomber l’imprimante à 699€ et QIDI la livrera avec 1 Kg de filament.

La version « Combo » avec le caisson embarquant 4 filaments est proposée à 899€ et bénéficie toujours de ces 50€ de réduction et donc d’un prix final de 849€. À noter que si vous avez été client de la marque par le passé, vous pouvez bénéficier d’une remise de 80€ en vous rendant sur cette page.

Voir l’offre sur QIDI EU

Si vous avez des questions techniques, des demandes particulières ou autre sur l’imprimante que je pourrais adresser dans mon test, n’hésitez pas à les indiquer en commentaires.

Si vous voulez voir l’imprimante en action, certains vidéastes spécialisés ont proposé des tests complets de la machine. Parmi les plus intéressants, je vous conseille celui-ci de la chaineAnglophone 3DPrinterMike :

La chaîne francophone TechNapa a également pris en main la machine :

J’essaierai de faire aussi bien qu’eux !

QIDI Plus5 : impression 3D grand format ultra précise (Présentation) © MiniMachines.net. 2026

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