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[TEST] Luna Abyss : un FPS bullet-hell intriguant qui manque de challenge

En 2023, le studio Kwalee Labs (anciennement Bonsai Collective) dévoilait son FPS bullet-hell et de plateforme, Luna Abyss, qui nous avait intrigué par sa direction artistique et son gameplay. Tellement qu’on avait hâte de mettre les mains dessus, afin de découvrir s’il y avait un peu plus que ces visuels aguicheurs et ces boulettes en surnombre. Alors qu’on craignait une prise en main un peu compliquée, il s’avère finalement plutôt simple à appréhender, malgré des combats bien nerveux.

Genre : Bullet-Hell et de Plateforme | Développeur : Kwalee Labs | Éditeur : Kwalee | Plateforme : Steam | Prix : 30 € | Langues : Anglais, sous-titres en français (textes) |Configuration recommandée : i5-10600K/Ryzen 5 3600, GTX 1660/RX 590, 8 Go de RAM | Date de sortie : 21/05/2026 | Durée : Environ 9 heures en difficulté moyenne

Test réalisé sur une version Steam fournie par le développeur.

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Une histoire à la fois confuse et intrigante

Sur une lune rouge bien mystérieuse, vous incarnez une prisonnière condamnée à purger une peine de prison d’un nombre d’années absurde. Pour réduire votre peine, une seule solution : remplir diverses missions données par une geôlière ayant l’apparence d’une tête géante. On ne peut pas nier l’originalité de la proposition, et je dois admettre que j’ai bien aimé, malgré des retournements plutôt prévisibles et des portions d’intrigue pour le moins nébuleuses. Bien qu’il y ait un système de dialogue à choix multiple lors de la rencontre avec certains protagonistes, j’ai été déçu que les choix n’aient aucune influence sur la narration ou les relations avec les PNJ. Dans Luna Abyss, la progression est linéaire : il faudra avancer en utilisant les divers pouvoirs et armes acquises tout en évitant les pièges pour atteindre les différentes arènes où débuteront vos combats. Néanmoins, pour essayer de briser ce sentiment d’avancer bêtement en ligne droite, vous pourrez améliorer votre santé en dénichant des coffres planqués par ici, par là, ou des cristaux rouges dont je n’ai toujours pas compris l’utilité. De mon côté, je n’ai pas ressenti de lassitude et le tout étant scripté, vous obtiendrez vos pouvoirs ou armes en temps voulu. Étant un peu complétiste sur les bords et vu qu’il n’est pas possible de revenir sur mes pas, j’ai apprécié le fait de pouvoir refaire les niveaux terminés, afin de trouver un secret qui m’aurait échappé.

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Des combats nerveux parfois trop simples

Pour mener à bien votre périple dans cette lune inhospitalière, vous déloquerez quatre armes améliorables (fusil éclaireur, brise-bouclier, lance du monarque et broyeur atomique) ayant une portée et une puissance qui leurs sont propres, pour combattre et débloquer des accès. Contrairement aux armes conventionnelles, cet arsenal fonctionne à l’énergie, ce qui provoque une surchauffe avec un délai de refroidissement plus ou moins long en fonction de l’utilisation. Durant les combats, vous devrez donc apprendre les patterns et les faiblesses de vos adversaires pour jongler habilement avec vos différentes pétoires. À l’instar de DOOM ETERNAL, il sera nécessaire de prioriser vos cibles pour ne pas vous retrouver constamment sous une pluie de projectiles. Pour ma part, j’ai trouvé le feeling correct, même si le brise-bouclier et la lance du monarque sont deux atouts majeurs contre la plupart du bestiaire. Mais si jusque-là, vous imaginiez un FPS classique, je vous arrête tout de suite : notre personnage dispose d’un verrouillage sur les ennemis. Attendez, ne partez pas tout de suite ! Moi aussi, je pensais que c’était une idée de merde pour un jeu qui se fait au clavier/souris. Mais avec le nombre de projectiles qu’on vous balancera à la gueule, vous serez bien content d’avoir cette ancre virtuelle pour les éviter, tout en tirant. En revanche, si ne pas l’utiliser est sans doute une très mauvaise idée pour vos nerfs, j’ai trouvé que son usage facilitait un peu trop les combats, au point d’en gâcher leur intensité. Un difficile équilibrage que les développeurs n’ont manifestement pas tout à fait réussi.

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De plus, vous obtiendrez des capacités telles que le dash, le double saut, le grappin, l’exécution pérégrine, la possession et le bouclier. Les trois premiers seront utiles pour les phases de plateforme et pour éviter les projectiles, car votre personnage est loin d’être véloce de base. Les deux derniers sont ceux que j’ai le plus apprécié. Par exemple, j’ai pu prendre le contrôle du Goliath, une créature avec une gatling montée sur son dos, pour défourailler des vagues d’ennemis ; dommage que cette phase soit unique dans le jeu. Pour le bouclier, ce dernier m’a permis de survivre plus d’une fois contre des bestioles, surtout les kamikazes. Enfin, l’exécution pérégrine vous servira uniquement à recouvrer de la santé en effectuant une action sur un ennemi à l’article de la mort. Pour ma part, j’ai trouvé que la difficulté ne résidait pas dans les combats, mais dans la partie plateforme qui demandait d’être précis tout jaugeant la puissance de la course et des sauts. J’ai trouvé les affrontements en eux-mêmes assez équilibrés et mes quelques défaites ont surtout été dues à l’effet de surprise en découvrant un nouvel ennemi et ses patterns spécifiques.

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Du côté du bestiaire, vous rencontrerez et affronterez plus d’une dizaine de créatures comprenant quelques variants puissants. Chacune d’entre elles dispose d’attaques distinctes et certaines possèdent même des boucliers à détruire. Vous serez constamment sous le feu des bullets, mais vu l’absence de mobilité de vos adversaires et la présence de couvertures indestructibles dans l’arène, la pression redescendra rapidement. Après quelques confrontations, vous constaterez très vite que la stratégie à adopter sera la même, à savoir se couvrir puis tirer. En revanche, j’ai réellement ressenti toute la nervosité et le stress du bullet-hell durant mes combats avec les boss massifs dans des arènes circulaires sans couverture.

Une direction artistique et une ambiance musicale somptueuses

Du côté des environnements à explorer, hormis quelques rares excursions en extérieur, votre quête vous conduira en grande partie dans des réseaux souterrains et industriels d’un monde corrompu, teinté de rouge et de noir. Dit comme ça, ça peut paraître un peu glauque et morose, mais j’ai au contraire totalement adhéré à la direction artistique et l’ambiance musicale. Elles sont sublimes et contribuent grandement à l’atmosphère mystique du jeu. Le design des lieux et des personnages (alliés ou ennemis) bien qu’étrange, est plutôt réussi. Les musiques, surtout celles du style ecclésiastique, sont de bonne facture. Sur l’aspect technique, je n’ai pas rencontré de problèmes particuliers ni de bugs.

Une très belle aventure qui manque de challenge

Luna Abyss brille avant tout pour sa direction artistique et ses musiques, bien plus que ses combats nerveux, mais plutôt simples à appréhender. En effet, certaines capacités contribuent grandement à diminuer la difficulté et l’intensité des affrontements. Heureusement, l’arsenal procure un bon feeling et les boss offrent un peu plus de challenge. Pour le reste, on se consolera avec un bestiaire varié, et l’obligation de pousser le curseur de difficulté un peu plus haut pour tenter d’équilibrer les choses tant bien que mal.

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[TEST] The Adventures of Sir Kicksalot : simple, brutal et étonnamment efficace

Un immersive sim développé par une seule personne et avec un style qui n’est pas sans rappeler l’œuvre de Mojang ? C’est avec un peu d’appréhension que nous avions découvert il y a plus d’un an, The Adventures of Sir Kicksalot. Et à notre grande surprise, celui-ci était développé par un français : Stéphane Le Roy, alias eldidou. Une fois le jeu en main, le constat est simple : une très bonne surprise mêlant habilement l’absurde à l’immersion.

Genre : Immersive Sim | Développeur : Stéphane Le Roy | Éditeur : Stéphane Le Roy Plateforme : Steam | Prix : 9,75 € | Langues : Sous-titres en français, anglais | Configuration recommandée : Intel Core i7-7700HQ 2.8GHz, carte graphique,  2 Go de RAM  | Date de sortie : 15/05/2026 | Durée : 5 à 6 heures pour l’histoire principale, mais beaucoup plus pour tester toutes les possibilités.

Test effectué sur une version fournie par le développeur.

20260514152702 1 scaledPaf, coup de pied dans ta gueule !

Dans The Adventures of Sir Kicksalot, vous incarnez un chevalier qui se lance à l’aventure pour sauver une princesse des mains de ses ravisseurs, sauf que tout ne se passe pas comme prévu. Sans en dire plus, et bien que le scénario ne soit là que pour apporter un prétexte, le développeur réussit à nous plonger dans cette improbable histoire et son univers complètement barré. Le principe du jeu est plutôt simple : vous êtes lâchés dans un niveau, et il faudra atteindre la sortie en accomplissant des objectifs, tout en essayant de jouer l’infiltration, ou en utilisant tout ce qui est à portée de main pour vous débarrasser des ennemis sur votre chemin. Pour cela, le jeu a été  plutôt bien pensé. On commence souvent avec des armes simples, épée ou bâton, puis on s’équipe en fouillant les lieux ou en dépouillant les cadavres. Mais Sir Kicksalot ne porterait pas ce nom si l’arme la plus importante n’était pas… le coup de pied.

Et ça tombe bien : tout est pensé pour vous pousser à utiliser le kick. Comme pour les armes de mêlée, les sensations sont bien là, c’est très brutal, c’est vif, et on apprécie enchaîner coups de pied, coups de massue et sortilège de glace pour se débarrasser le plus rapidement possible de tout ce qui croise notre chemin. L’arsenal repose principalement sur les armes tranchantes et les armes de trait. Le combat en mêlée est soigné, permettant de porter des coups directs ou déportés, une petite touche parfaite pour décapiter un mage avant de lui voler sa tête et sa baguette magique pour aller s’occuper ensuite des novices à l’école de sorcellerie (tout le monde va très bien, évidemment). Néanmoins, le système a ses limites, et on se retrouve parfois dans l’impossibilité de porter un coup déporté à cause de l’environnement (un mur, un objet), ce qui s’avère un peu embêtant.

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À la manière de Dark Messiah of Might & Magic, The Adventures of Sir Kicksalot est un immersive sim. Une bonne partie de votre environnement est potentiellement une arme : meubles, objets de décoration, presque tout peut être très mortel à partir du moment où la situation s’y prête. On se retrouve très vite à réfléchir à deux fois avant de dégainer son arme, en préférant un coup de pied dans la gueule d’un ennemi pour l’empaler sur un mur hérissé de pics ou l’écraser sous un lustre médiéval. Le jeu propose aussi un système de progression qui offre trois branches : le combat, la furtivité et la magie, avec des pouvoirs élémentaires (feu, vent, glace). D’autres améliorations enrichissent le gameplay, comme par exemple enflammer son épée une fois le pouvoir du feu débloqué. L’ensemble offre un gameplay bien dosé, des combats exigeants et des animations qui retranscrivent efficacement les impacts. L’infiltration fonctionne correctement, permettant de parcourir certains niveaux dans l’obscurité, à la manière de Garret dans la série Thief: The Dark Project. Les ennemis utilisent eux aussi l’environnement : ils peuvent vous pousser dans le vide, ramasser des armes au sol ou se soigner avec des potions proches. Techniquement, rien à signaler, le jeu tourne sur n’importe quelle machine, mais j’ai rencontré quelques soucis mineurs comme des ennemis coincés ou des problèmes de pathfinding. C’était heureusement anecdotique et bien souvent résolu en quelques secondes.

Un level design très simple, bla bla bla

Les 16 niveaux de la campagne ne sont pas très grands et oscillent entre le très bon et le passable. Certains sont très linéaires, d’autres plus ouverts. La direction artistique ne plaira pas à tout le monde, mais elle est cohérente, travaillée, et offre une belle verticalité. La campagne permet de visiter des forteresses, des châteaux, une cité dans le ciel, des grottes, et ainsi que différents lieux qu’on vous laisse découvrir. On regrette toutefois une approche immersive parfois inégale : le jeu est parfois directif et aurait gagné à offrir davantage de liberté. Au‑delà de la simple exploration, chaque niveau regorge de petites trouvailles : messages oubliés, livres mystérieux, rencontres étranges, secrets et énigmes qui apportent leur dose d’humour et de bizarrerie. Le développeur en a clairement à revendre, et derrière chaque absurdité se cache souvent un message bien dissimulé.

Exigeant, agréable, drôle, et avec une réalisation exemplaire

Stephane Le Roy propose ici un immersive à la fois exigeant, agréable, drôle, et avec une réalisation exemplaire pour un jeu indépendant.  Les niveaux, sans être trop courts, se terminent assez rapidement. Et même si l’on regrette la durée de vie de l’histoire principale, la variété des approches et la personnalisation des compétences offrent une vraie rejouabilité. The Adventures of Sir Kicksalot est une excellente surprise, une expérience originale, et un jeu que l’on recommande sans hésiter, d’autant plus que le développeur envisage un éditeur de niveaux et le support du Steam Workshop.

Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.

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[TEST] Call of the Elder Gods : on ne regrette pas d’avoir décroché

Sorti fin 2020, Call of the Sea, le premier jeu du studio madrilène Out of the Blue Games, avait conquis les joueurs : les visuels en cel shading plutôt colorés contrastaient habilement avec le thème, inspiré de l’univers de Lovecraft avec ses cultistes fanatiques et ses Grands Anciens tentaculaires. À la rédaction, le testeur de l’époque n’avait pas trouvé le challenge suffisant pour le qualifier autrement que comme un simple walking sim saupoudré de puzzles, et n’avait pas été complètement séduit par la narration. Cinq ans plus tard, les développeurs espagnols remettent le couvert pour la suite, Call of the Elder Gods et on le voyait tout de même arriver d’un bon œil. La démo nous avait conquis, alors on était assez impatients de mettre les mains dessus. Au final, l’équipe a repris exactement la même recette en l’améliorant légèrement, offrant une expérience courte, mais très agréable.

Genre : Puzzle game narratif | Développeur : Out of the Blue Games | Éditeur : Kwalee Plateforme : Steam | Prix : 22 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : i5-11600K / Ryzen 5 5600X, GTX 1650 / RX 580, 8 Go de RAM | Date de sortie : 12/05/2026 | Durée : 6 à 7 heures

Test effectué sur version Steam fournie par l’éditeur.

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Une bien belle tonalité

Je dois bien reconnaître que je suis assez friand de la direction artistique de Call of the Elder Gods. Le jeu se pare régulièrement de couleurs vives et éclatantes, et certains panoramas sont impressionnants. D’autre part, les environnements relativement restreints et le cel shading permettent d’obtenir d’excellentes performances malgré l’utilisation de l’Unreal Engine 5, même sur mon PC portable avec une RTX 4060 et 16 Go de RAM. Cette particularité visuelle vient appuyer une narration plutôt convaincante, notamment grâce à un très bon doublage (en anglais uniquement). Cependant, on incarne deux protagonistes alternativement, ce qui a pu me faire parfois « sortir des personnages ». La première partie de l’aventure se déroule exclusivement dans la peau d’Evangeline, et on finit naturellement par s’y attacher. La première bascule est donc un peu étrange, mais cela s’atténue à mesure que l’on découvre le professeur Everhart. On retrouve également Norah, le personnage principal du précédent opus, en qualité de narrateur omniscient, ce qui forme, avec les deux autres, un trio assez original. Côté scénario, en revanche, peu de surprises. L’univers est toujours très inspiré de Lovecraft, mais version pour enfant : comprendre qu’il n’y a pas vraiment d’horreur cosmique, c’est plutôt le monde des Bisounours, avec de gentils Grands Anciens. On notera tout de même la présence de quelques nazis pour la forme. Cela reste néanmoins fascinant et j’ai beaucoup apprécié l’histoire, même si l’aventure est un peu courte. Les niveaux sont entrecoupés de cinématiques composées de dessins fixes qui font un peu cheap, mais toujours moins que si les développeurs avaient mal animé des modèles 3D.

Un numéro bien rôdé

Du côté du gameplay, Out of the Blue a repris les mécaniques de Call of the Sea sans dévier d’un poil. On explore toujours les niveaux pour collecter des indices, qui viennent s’inscrire dans notre carnet – optionnel, si vous préférez le faire à la main –, permettant ensuite de résoudre des énigmes plus ou moins difficiles. Celles-ci se divisent en deux catégories : les petits puzzles de logique assez simples, et les problèmes de déduction franchement plus retors, mais accessibles. On est loin d’un Blue Prince ou d’un The Witness, et on ne sera jamais réellement bloqué : toutes les informations sont disponibles facilement – notamment si on se sert du carnet. Le jeu réussit cependant à rendre chaque déclic assez gratifiant, ce qui est le principal pour ce type de jeu.

Répondre à l’appel

Call of the Elder Gods est un très bon petit puzzle game narratif. La direction artistique, avec son cel shading, est très réussie, offrant des scènes franchement superbes. Côté narration, l’imaginaire lovecraftien reste toujours aussi accrocheur, même si on peut oublier la terreur et l’horreur cosmique. Ici, tout est plus lumineux, presque feel good, mais avec un peu de nostalgie. Quelques énigmes nécessitent de se creuser un peu les méninges, mais la plupart se résolvent sans trop forcer. Pour autant, les résoudre est toujours satisfaisant. Une très bonne aventure de 6 ou 7 heures à faire après (ou avant) Call of the Sea, qui proposait déjà les mêmes mécaniques.

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[PREVIEW] Better Than Dead, la vengeance va devoir attendre

Quand on a découvert le trailer de Better Than Dead en août 2025, on était dubitatif sur le projet. Encore un bodycam FPS qui ne sera pas terminé. Sorti en accès anticipé depuis le 12 mai, l’unique développeur MONTE GALLO nous propose une expérience très courte dans un Hong Kong des années 90, et malgré un gunfeel plutôt réussi, le reste de l’aventure est malheureusement bien trop pauvre en tout point pour qu’on s’y attarde davantage.

Genre : Bodycam FPS | Développeur : MONTE GALLO | Éditeur : MicroProse Software | Plateforme : Steam | Prix : 15,49 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : i7-12700 / Ryzen 7 5800X, RTX 3070 (8 GB) / AMD Radeon RX 6800, 16 Go de RAM | Date de sortie : 12/05/2026 en accès anticipé | Durée : 2 heures

Preview réalisée sur une version Steam fournie par le développeur.

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La vengeance dans la peau

Dans Better Than Dead, vous incarnez une fille dont l’intimité a été violée. C’est dans une petite pièce, avec pour seule compagnie une arme de poing et votre caméra que le jeu commence. On y découvre des sous-sols lugubres faisant office de studio porno clandestin qui feraient pâlir d’envie Jeffrey Epstein. Vous l’aurez deviné, vous êtes là pour vous venger et venir à bout de cette organisation criminelle. C’est au travers de divers endroits comme des restaurants, des hôtels, des chantiers que vous devrez effectuer souvent le même objectif : sauver une fille ou encore tuer un chef. La progression est linéaire et les missions durent en moyenne une à quatre minutes. Un récapitulatif de votre performance fera son apparition en fin de raid, affichant le temps écoulé et le nombre d’ennemis et civils tués. Il n’y a, pour le moment, aucun niveau de difficulté. Seul le nombre d’ennemis augmentera au fur et à mesure de cette courte aventure. Le côté challenge n’est pas assez mis en avant. On aurait aimé des récompenses en fin de mission pour apporter de la rejouabilité, mais à ce stade d’avancement, rien n’est mis en place. Imaginez jouer à Hotline Miami avec une seule arme et sans aucune compétence. Oui, c’est ennuyeux.

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T’AIM ou t’AIM pas

Qu’on se le dise, Better Than Dead n’est pas un FPS comme les autres. Ici, vous n’aurez qu’une seule arme et comme votre personnage est une pauvre fille fragile, vous ne savez pas viser. Fort heureusement, vos munitions étant illimitées, vous arriverez par la force des choses à faire mouche. Du côté des mouvements, il y aura une certaine adaptation avec la vue bodycam, mais le reste est très classique. On notera quand même l’ajout d’un bullet time qui se déclenche en faisant une glissade, mais qui n’apporte vraiment pas grand-chose. Le développeur a voulu implémenter une mécanique de jeu basée sur le rythme. En gros, rester immobile et échanger des tirs vous fera tuer. Par contre, si vous êtes en mouvement, vous aurez plus de chances de rester en vie. Tuer des civils vous pénalisera également, mais je n’ai pas vu de différence sur ces aspects tellement le gameplay est vide à ce stade du développement.

Malgré cela, le gunfeel est plutôt chouette. Malheureusement, ça ne suffit pas pour prendre un quelconque plaisir, puisque l’expérience manque cruellement d’équilibre et de finition. Les maps ne sont pas terminées, les IA sont d’une débilité déconcertante et pour le sound design, on repassera. Graphiquement, je n’ai pas retrouvé la même qualité que dans les trailers et les textures sont beaucoup trop cheap. En terme de photoréalisme, on a vu mieux.

Une sortie Prématué ?

Better Than Dead est-il sympa ? Il peut le devenir, mais à ce stade de développement, ne vous attendez pas à grand-chose. Les idées sont là, le fond aussi, mais pour la forme ce n’est pas pour aujourd’hui. Avec une durée de vie ridicule, un manque de finition et des choix de gameplay douteux, le tarif de 15 € semble un peu élevé. Pour autant, on espère que sa sortie précipitée ne va pas plomber la poursuite du développement, car le concept est tout de même intéressant et le gunfeel plutôt viscéral.

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[PREVIEW] Far Far West : un fast-FPS coopératif indé et déjanté qui tape dans le cinq-cent mille

On ne va pas vous mentir, on ne s’était pas franchement intéressés à Far Far West lors de ses différentes présentations. Les playtests ne nous avaient pas accrochés tant que ça, et on voyait le titre comme un énième jeu coop misant tout sur le fun au détriment des sensations de jeu. Aussi, c’est avec un peu d’appréhension qu’on s’est lancés dans l’aventure proposée par le petit studio lyonnais, craignant qu’on s’emmerde au bout de 30 minutes. Mais si la mayonnaise met un peu de temps à prendre, le jeu s’avère finalement plutôt addictif, expliquant en partie son incroyable succès pour un projet indépendant.

Genre : Roguelite coopératif | Développeur : Evil Raptor | Éditeur : Fireshine Games Plateforme : Steam | Prix : 20 € | Langues : Français, anglais | Configuration recommandée : i5-10600KF / Ryzen 5 3600X, RTX 2060 / RX 5600XT, 16 Go de RAM | Date de sortie : 28/04/2026 en accès anticipé | Durée : Quelques dizaines d’heures avant de se lasser

Test réalisé à quatre en coopération avec des versions Steam fournies par l’éditeur.

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Une certaine maîtrise du gameplay

Si vous suivez un tant soit peu des streameurs français, il y a peu de chances que vous soyez passés à côté de Far Far West. En effet, l’éditeur Fireshine Games semble avoir été plutôt efficace, et le jeu s’est retrouvé mis en avant un peu partout. Résultat, des performances incroyables pour un petit jeu indé. Cependant, si certains le comparent à un Sea of Thieves, il n’a clairement rien à voir avec ça. Là où le titre de Rare propose de vivre des aventures multijoueur émergentes, permettant aux gens d’apprécier le titre malgré un gameplay chiant comme la mort – surtout les combats à pied –, Far Far West s’appuie au contraire sur une très bonne maîtrise des mécaniques du fast-FPS coopératif en PvE et de la montée en puissance pour accrocher les joueurs. Attention cependant, le plaisir n’est pas immédiat : sur les premières heures, on ne peut pas dire qu’on était franchement convaincus, parce que le feeling de base des armes est plutôt nul. Il faudra se farcir quelques missions un peu molles, avant de se retrouver avec des pétoires qui envoient de la patate, grâce à une ribambelle d’améliorations plus ou moins sérieuses. La composante roguelite met donc du temps à décoller, mais elle est vraiment réussie : on a toujours envie de débloquer la prochaine arme, le prochain niveau ou le prochain sort.

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Une composante roguelite addictive, portée par un gunfeel jouissif

Le jeu s’articule autour d’un hub, qui permet de faire progresser de manière permanente son personnage et son équipement. Une mécanique très bien maîtrisée, qui rend l’expérience plutôt addictive. Des ressources récupérées en raid permettent d’acheter des cartes joker à appliquer sur ses armes ou son personnage (pourcentages de chances d’avoir des balles explosives, sauter plus haut, faire un bruit de poulet quand on tire…), tandis qu’il faudra récupérer des fragments d’armes – un à deux par run maximum – pour débloquer de nouveaux joujous. D’un autre côté, il faudra aussi accumuler de l’or pour les acheter ou les améliorer (dégâts, cadence de tir, nombre de munitions, etc.). Enfin, l’XP intervient sur quasiment tous les aspects du jeu, notamment les sorts. Ces derniers permettent de varier le gameplay (feu, acide, soins, électricité et pièges) et sont très complémentaires en coopération. Ils sont pratiquement indispensables lorsque l’on commence à monter en difficulté. Parce que s’il est préférable de commencer en facile pour la toute première mission, on va rapidement s’emmerder et donc chercher un peu plus de challenge.

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Pour se lancer dans la bagarre, il suffit de choisir l’un des contrats proposés, matérialisés par des couples événement/boss qui seront placés aléatoirement sur les sept cartes de l’accès anticipé (dont trois sont à débloquer). Une fois l’objectif principal atteint, il faut dégommer le boss, puis s’extraire en appelant un train. Mais ce n’est pas le seul truc à faire, puisque des sortes de quêtes sont aussi placées aléatoirement, et permettent de gagner de l’XP, mais surtout des cartes jocker. Ce sont les mêmes que celles que l’on peut débloquer de manière permanente dans le hub, sauf qu’ici, elles ne sont valables que pour le run en cours. La différence, c’est qu’on peut en cumuler beaucoup plus ! Les développeurs n’ont pas été avares, et ont priorisé le fun plutôt qu’un équilibrage sur le fil du rasoir. Certes, au bout de quelques heures, on roulera sans trop de difficulté sur les vagues d’ennemis, mais il suffira de sélectionner un niveau plus ardu pour immédiatement roter du sang. Ok, c’est parfois un peu fouillis, avec ces grosses explosions et ces sorts de toutes les couleurs, mais quand on a les bons bonus, le feeling est assez jouissif. Les mouvements sont rapides, il y a du dash, parfois du double saut, du crowd control… Et même une monture pour aller rapidement d’un endroit à un autre, et éviter de s’emmerder entre les points d’intérêt. On notera également que les développeurs ont disséminé plein de petits secrets – souvent comiques – sur les maps, poussant un peu à l’exploration.

Après, il ne faut pas non plus se voiler la face, la boucle de gameplay ne semble pas infinie. En deux sessions de moins de trois heures chacune, on a rencontré tous les différents boss proposés, et on commençait à se balader en « difficile », le troisième des cinq niveaux de difficulté actuellement disponibles. En revanche, le goût de reviens-y est bien présent, incitant même à lancer quelques missions en solo, histoire de faire un tour de plus dans les paysages désolés du Far West cybernétique. Même si c’est évidemment moins amusant tout seul, c’est tout de même assez plaisant.

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Un spectacle son et lumière radical

La direction artistique est plutôt réussie. On adhère ou pas, mais elle est très cohérente : on a des robots chasseurs de prime en cel shading dans des décors de western post-apocalyptique peuplés de squelettes et autres monstres plus ou moins comiques. Les explosions sont très sympas, et les champignons nucléaires ont un superbe rendu. Par contre, autant prévenir tout de suite : on a tous détesté la musique. Non pas qu’elle soit ratée, bien au contraire… Mais elle plaira sans doute plus à votre petit-neveu de 7 ans qu’à une bande de quadragénaires qui passent leur temps à jouer à des simulateurs de meurtres. Côté finition, c’est exemplaire : aucun bug, pas de friction particulière. Malgré son statut d’accès anticipé, Far Far West est sur un niveau bien supérieur à la plupart des jeux en version finale. Les performances sont également très correctes, on n’a pas rencontré de ralentissement, quelles que soient les machines.

Difficile de ne pas apprécier

Far Far West est très bien réalisé pour un accès anticipé : sa finition est exemplaire, et on s’y amuse beaucoup. C’est vrai que l’aspect visuel et sonore peuvent diviser, mais le gameplay coopératif PvE fonctionne parfaitement, notamment grâce à des mécaniques de fast-FPS très bien maîtrisées. Il faudra insister un peu pour dépasser les premières heures avec un gunfeel mou du bulbe, et arriver sur des affrontements allant jusqu’au jouissif, grâce à quelques améliorations sur les différentes armes proposées. Pour l’instant, la variété des boss et d’événements permet de s’amuser quelques dizaines d’heures, mais ceux qui n’aiment pas spécialement le grind pourraient se lasser rapidement. En revanche, le titre n’en est qu’à ses débuts d’early access, et compte tenu du succès incroyable qu’il a rencontré, il y a fort à parier que la petite équipe française d’Evil Raptor nous fasse un bon suivi.

Si vous êtes intéressés par Far Far West, notre partenaire Gamesplanet le propose à –10 %, soit 18 €. Et en plus, ça nous fait gagner quelques centimes au passage.

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[TEST] Mouse: P.I. For Hire est comme un camembert : plâtreux au début, dégoulinant de générosité à la fin

Annoncé très tôt dans sa production, Mouse: P.I. For Hire avait marqué dès les premières vidéos de présentation grâce à sa direction artistique inspirée des dessins animés en noir et blanc des années 30. Néanmoins, on restait assez dubitatifs sur la capacité du studio polonais Fumi Games à produire un gameplay aussi intéressant que son univers. Si lors de sa sortie, le titre a immédiatement été encensé par la critique, les premières missions ne nous donnaient pas vraiment envie de continuer, à cause d’un gunfeel franchement mou du cul. Mais en insistant quelques heures de plus, Mouse: P.I. For Hire révèle enfin son plein potentiel : un fast-FPS classique, nerveux et gore, mais surtout enrobé d’une myriade de détails comiques très bien exécutés qui forgent une ambiance au poil.

Genre : Fast-FPS | Développeur : Fumi Games | Éditeur : PlaySide Plateforme : Steam | Prix : 30 € | Langues : Voix en anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : i5 9600 / Ryzen 3600, RTX 3060 / Intel Arc B570 / RX 7600, 16 Go de RAM | Date de sortie : 16/04/2026 | Durée : Entre 12 et 14 heures

Test réalisé avec une clé Steam fournie par l’éditeur.

Ambiance film noir (et blanc)

Techniquement irréprochable
Le jeu tourne parfaitement sur à peu près n’importe quelle config, et la finition est exemplaire. Je n’ai rencontré aucun bug ni ralentissement, que ce soit sur un PC portable ou une tour de gamerz.

Il suffit de regarder Mouse: P.I. For Hire quelques secondes pour constater que sa direction artistique est pour le moins atypique. Certes, le platformer 2D Cuphead l’avait déjà employée avec succès (et en couleurs), mais aucun FPS n’avait encore proposé ce style directement inspiré de Mickey Mouse. Ici, tout est en noir et blanc. Et si la map est en 3D comme dans tous les FPS modernes, les personnages et certains objets sont des sprites 2D qui nous font toujours face. Pour autant, les deux se marient très bien, et les animations sont excellentes. En plus de cette orientation artistique particulière, les développeurs ont choisi de raconter une histoire dans la plus pure tradition du film noir : le personnage principal est un détective privé désabusé, avec une voix off qui commente les différentes situations et une musique jazzy du plus bel effet. Ça ne se prend évidemment pas au sérieux, et la narration regorge de jeux de mots, souvent sur le thème des souris ou du fromage, forcément d’un goût douteux. Mais c’est ce qui donne cette ambiance décalée et très humoristique. Il faut également saluer la prestation de l’ensemble de l’équipe de doublage (en anglais), qui a fait un travail admirable. C’est extrêmement bien joué, et on sent qu’ils se sont vraiment amusés, Troy Baker (Indiana Jones et le Cercle Ancien) en tête. Les sous-titres ont aussi bénéficié d’une grande attention, puisqu’on est plus proche d’une adaptation que d’une traduction littérale. On retrouvera, par exemple, des noms de fromages français, ou des textes qui riment dans la langue de Molière quand ils rimaient pour nos amis d’outre-Manche. Un sacré boulot, compte tenu de la longueur plutôt exceptionnelle de l’aventure pour un titre solo : il faudra compter entre 12 et 14 heures pour la terminer. Une générosité qui se retrouve dans les secrets dissimulés un peu partout dans les niveaux, dotés de pas mal de verticalité. En revanche, il arrive assez souvent qu’on ne puisse pas revenir en arrière pour continuer l’exploration, ce qui est très frustrant quand on cherche des plans pour améliorer son équipement.

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Pistolet à bouchon

Si l’ambiance et les détails sont incroyables et très originaux, le gameplay, lui, est plutôt classique. Surtout sur les premières heures, puisque l’on ne dispose que de quelques armes basiques au feeling anémique. C’est mou et on se fait chier comme un rat mort. Il aura fallu que je m’accroche entre quatre et cinq heures avant de commencer à vraiment m’amuser dans les combats, grâce à l’amélioration des pétoires et à la découverte de nouveaux moyens de réduire les ennemis en cendres. Autant dire qu’il faut être sacrément motivé. Mais je pense que ça vaut tout de même le coup, car une fois passé ce cap, on est récompensé par une sorte de Tommy Gun très efficace, puis par un lance-acide franchement jouissif, qui fait fondre les adversaires en ne laissant que leur squelette. Les animations de mort, de manière générale, sont très rigolotes, et parfois même un peu gores. Dommage qu’elles ne soient pas très variées. Les combats se déroulent principalement dans des sortes d’arènes, parsemées de bidons explosifs, fortuitement placés sur le passage des IA qui arrivent vers nous par vagues. On n’est pratiquement jamais submergés, mais cela nécessite quand même d’être assez vif de la souris. On sent que les développeurs se sont inspirés de DOOM 2016 pour cet aspect, bien qu’ils n’en atteignent évidemment jamais la maestria. Si j’ai choisi de faire l’aventure en « normal » pour suivre le chemin par défaut proposé par le studio, j’ai trouvé la majeure partie des affrontements trop faciles. Même les boss – tous très originaux – ne posent pas vraiment de problèmes. Envisagez de sélectionner « difficile » pour avoir un challenge plus adapté au skill de roxxor dont vous êtes forcément doté, puisque vous lisez NoFrag.

En plus de ce core gameplay de fast-FPS, Mouse: P.I. For Hire propose un jeu de deck building (heureusement optionnel) autour du baseball, dont je n’ai pas vraiment saisi l’intérêt. OK, ça fonctionne, mais après deux ou trois parties, le temps de comprendre les règles, on roule sur l’adversaire. Cela permet de gagner une pièce à chaque fois, et il en faudra 20 pour débloquer un secret utilisable en jeu. Ces parties de cartes sont donc uniquement un moyen de gonfler artificiellement la durée de jeu. On aurait aimé au minimum pouvoir passer les animations pour accélérer le processus. Enfin, les phases où l’on place les indices récoltés lors des missions sur un tableau de liège laissaient espérer une petite brique de gameplay autour de l’enquête, mais il n’en est rien : notre personnage commente rapidement l’indice, puis fait tout seul les déductions, révélant ainsi le prochain lieu à visiter.

Long à la détente, mais tout de même excellent

Mouse: P.I. For Hire est un jeu extrêmement généreux. L’ambiance film noir mêlée à la direction artistique en noir et blanc inspirée des dessins animés des années 30 fonctionne très bien. D’autant plus que c’est bourré d’humour plus ou moins gras et soutenu par un travail de doublage excellent. Rien que pour les détails et l’atmosphère, le titre mérite clairement qu’on s’y attarde. On regrette juste que le gameplay ne soit pas à la hauteur sur les premières heures, nécessitant de persévérer en se faisant un peu chier le temps d’améliorer son arsenal. Heureusement, on parvient à prendre du plaisir dans les combats ensuite, que ce soit contre les adversaires vraiment bien animés ou les boss franchement originaux. Cela reste du fast-FPS assez classique, mais efficace, voire parfois jouissif avec certaines armes.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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