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Quake Celebrates 30th Anniversary: New Official Episode With New Maps and Mechanics

To celebrate Quake's 30th anniversary, Bethesda released "a brutal new episode" — a new campaign chapter titled Dawn of the Machine "delivering ferocious combat, labyrinthine level design, and nightmarish realms that twist reality beyond recognition..." Face deadly new twists on familiar foes, including the Rocket Ogre, Demo Dog, Blood Shambler, and more. Each variant introduces lethal new behaviours — from overwhelming firepower to explosive death traps — forcing you to rethink every encounter. Expand your arsenal with brutal variants inspired by classic Quake expansions, including the Super Axe — unleashing lightning on successive strikes — and the Laser Cannon, firing ricocheting projectiles that tear through enemies from every angle... Reality is never stable. Shift between dimensions to solve puzzles and navigate the world, or find hidden secrets scattered throughout the realms. Face enemies that rise again or transform after death, and experience encounters where the rules change without warning — forcing you to adapt or be overrun. More details from Ars Technica: This is part of a series of new campaign chapters, all developed by MachineGames "in collaboration with id Software." MachineGames is best known for making the games in the relatively recent Wolfenstein reboot series, as well as Indiana Jones and the Great Circle. The Quake maps are made by a team dubbed "Quake Club," which includes several MachineGames employees who work on Quake maps in their spare time. The ambition and scope of some of these maps is beyond what was typical for Quake maps back in the late '90s, thanks in part to the team's use of TrenchBroom, a newer map editor that works well on modern systems and is easier to work with and more capable than what folks were using in those days. There are 19 new levels, and they have several new gameplay gimmicks, like a time loop mechanic and a disorienting-but-cool teleportation system that makes it look like the levels are changing on the fly — kind of similar to the multi-time-period levels we saw in Titanfall 2 or Dishonored 2, though in these Quake maps the time shifts happen without player input. There's also new music... The new maps have been added to the campaign list in the remastered version of Quake, and like that remaster, they're available free to anyone who already owns Quake on Steam, as well as Quake on current and last-gen PlayStation, Xbox, and Nintendo consoles.

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Quake fête enfin ses 30 ans avec Dawn of The Machine

On ne l’attendait pas, mais l’annonce est finalement tombée hier à la QuakeCon : Quake reçoit une nouvelle campagne officielle, Dawn of the Machine, développée par MachineGames et disponible gratuitement pour tous les possesseurs de la version remastérisée. Une surprise d’autant plus marquante que, dans notre article précédent, nous regrettions qu’id Software n’ait rien fait pour célébrer les 30 ans de la licence. C’est désormais chose faite, et de manière particulièrement généreuse. MachineGames, déjà auteur de Dimension of the Machine sortie en 2021 avec le remaster de Quake, revient avec une campagne complète de 19 cartes, une nouvelle carte multijoueur, une bande‑son inédite et une structure de progression entièrement repensée. Le studio y réaffirme son amour pour la série, porté par son fameux « Quake Club », une équipe interne qui développe du contenu Quake sur son temps libre.

Cette nouvelle extension propose une aventure plus ambitieuse que les précédentes. Dawn of the Machine abandonne le système de hub utilisé dans Dimension of the Machine pour adopter une progression linéaire où santé, munitions et améliorations persistent d’un niveau à l’autre, renforçant la tension et la cohésion de la campagne. Le Ranger se retrouve à explorer une dimension fracturée où chaque zone dissimule des accès verrouillés qu’il faudra débloquer en récupérant des artefacts anciens, ouvrant ainsi des sections jusqu’ici inaccessibles, riches en détours inattendus, combats supplémentaires et secrets bien enfouis. Le monde regorge également de bonus durables comme des augmentations de vitalité ou de réserves d’armes qui modifient subtilement la manière d’aborder les affrontements sans transformer Quake en roguelite. À cela s’ajoutent des déclinaisons inédites de l’arsenal, dont la Super Hache, qui déchaîne la foudre lors de frappes successives, et le Canon laser, qui tire des projectiles à ricochet dont les impacts rebondissent sur les surfaces pour frapper les ennemis sous des angles improbables. MachineGames introduit en parallèle de nouveaux adversaires, Rocket Ogre, Demo Dog, Blood Shambler, et quelques surprises supplémentaires qui devraient répondre aux attentes de la communauté. Les 19 cartes promettent un mélange d’horreur, d’action et de folie fidèle à l’esprit du Quake original, tout en cherchant à surprendre les joueurs aguerris.

DOTM MAP1 Action yywovwPour les curieux, un making-of est disponible, ainsi qu’une vidéo de 15 minutes réalisée par nos confrères de Digital Foundry. On y découvre notamment comment le Quake Club s’est organisé pour créer cette campagne en parallèle de projets plus lourds comme Indiana Jones and the Great Circle, comment l’équipe a défini ses objectifs – célébrer les 30 ans, surprendre les joueurs, et s’amuser – et comment la simplicité technique de Quake permet à chacun de toucher à tous les aspects du développement, du level design au scripting. Le document revient aussi sur les inspirations thématiques, les défis liés à la structure linéaire et la volonté de rester fidèle à l’essence du jeu sans tomber dans la nostalgie figée. Un aperçu passionnant, mais qui ne dévoile pas tout, laissant aux lecteurs le plaisir de découvrir les coulisses et le jeu dans leur intégralité.

DOTM BTS Map yu6eyoDifficile de ne pas se réjouir de cette annonce. Non seulement Quake fête enfin dignement ses 30 ans, mais MachineGames prouve une fois de plus que la licence mérite bien plus qu’un statut d’icône entretenue par sa communauté, aussi passionnée soit-elle, comme nous l’expliquions encore récemment. On espère désormais que cette dynamique ouvrira la voie à un véritable retour de la série, au travers d’une suite à Quake 4 (2005). Après Dawn of the Machine, difficile de ne pas rêver d’un nouveau Quake. On organisera dès qu’on le pourra une soirée avec la communauté pour se faire un avis sur Dawn of The Machine. Si vous êtes intéressés, le jeu est actuellement en promotion sur Steam, et chez notre partenaire Gamesplanet en promo à –62 %, soit 3,8 €.

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Quake fête ses 30 ans sans id Software, mais avec la communauté

Le 22 juin a marqué les 30 ans de Quake, le chef‑d’œuvre d’id Software. Pourtant, malgré l’importance historique du jeu, le studio a été étrangement silencieux pour l’occasion, et n’a rien organisé de particulier pour célébrer cet anniversaire. Un silence qui contraste avec l’impact monumental qu’a eu Quake sur l’industrie du jeu vidéo. La communauté, elle, n’a pas oublié. NoFrag non plus, allez hop, petite rétrospective du dimanche, puisque manifestement personne chez id Software n’a jugé utile d’en faire une.

HAPPY 30TH ANNIVERSARY TO QUAKE!
by
u/Kuddly_Kraken in
quake

Quake a été le premier FPS grand public à proposer un moteur entièrement en 3D, le Quake engine. Jusqu’ici, les moteurs 3D utilisaient des astuces 2.5D, comme DOOM ou Duke Nukem 3D sorti la même année. Quake introduit de véritables environnements polygonaux, des modèles 3D complets, une physique cohérente et une liberté de mouvement totale. À sa sortie, le jeu était si exigeant, notamment dans sa version OpenGL, qu’on considère encore aujourd’hui qu’il a démocratisé l’accélération 3D et les cartes graphiques, faisant au passage les bonnes affaires de petites sociétés de l’époque comme 3dfx. Le jeu a aussi été un pionnier du multijoueur en ligne, posant les bases du deathmatch moderne, des serveurs dédiés, du contrôle de carte et même de mécaniques comme le rocket jump. id Software avait d’ailleurs sorti une version dédiée au multijoueur la même année, QuakeWorld : une prouesse technique qui permettait de jouer de manière stable malgré un ping élevé, avec téléchargement automatique des cartes lors de la connexion à un serveur. La scène Quake s’est progressivement installée dans le paysage et, bien que discrète aujourd’hui, elle a participé à la démocratisation de l’esport. L’événement, souvent reconnu comme le tout premier tournoi d’e‑sport d’envergure mondiale, Red Annihilation, s’est tenu en mai 1997, lorsque id Software a organisé un tournoi multijoueur. Après avoir éliminé plus de 2 000 en qualifications, 16 joueurs se sont affrontés au cours de l’exposition de jeux E3 de cette année-là à Atlanta, en Géorgie. Le gagnant de l’époque était même reparti avec la somme de 5 000 dollars, mais surtout avec la Ferrari 328 GTS de 1987 de John Carmack.

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Les modes Deathmatch, Capture The Flag, et Coopératif étaient présents dans le jeu original dès sa sortie en 1996.

La sortie du jeu a été une source d’inspiration pour de nombreux joueurs, certains ayant parfois franchi le pas et commercialisé leur propre jeu. Elle a aussi influencé d’autres studios, conscients que les FPS venaient une nouvelle fois de franchir une barrière, à la fois dans le gameplay et dans la technique. On vous conseille d’ailleurs les excellents ouvrages de Bitmap Books, qui reviennent sur la sortie de Quake et son influence ensuite auprès des autres studios. On y découvre notamment que beaucoup ont emprunté des idées ou des lignes de code, mais très peu ont dit merci. Si id Software n’a rien organisé, la communauté, elle, comme à son habitude, a répondu présente. La version remastérisée officielle de Quake, sortie en 2021 et régulièrement mise à jour, a attiré de nouveaux joueurs, mais également de nouveaux moddeurs. Pour les 30 ans, la scène du mapping, toujours extrêmement active, a organisé plusieurs événements comme Quake 30th Anniversary 1024 Jam, Quake, In Name Only, ou le déjanté Quake 30th Quickie Speedmapping Jam! : une journée, pas plus, pour créer une carte de A à Z. Pendant que le studio semble regarder ailleurs, les fans, eux, continuent de faire le boulot.

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Tears of the False God, par Benoit Stordeur (Lead Character Artist chez QUANTIC DREAM)

Pour ce 30ème anniversaire, un événement inattendu a attiré l’attention. On le sait déjà depuis de nombreuses années, Quake a été source  de nombreuses frictions et désaccords au sein du studio. Mais pour l’occasion, Sandy Petersen, co-designer sur le jeu, a fêté les 30 ans à sa manière, en déclarant sur les réseaux sociaux que le développement du jeu et son rythme de travail avaient brisé psychologiquement le studio. Une sortie pour rappeler au passage l’exode qui s’en est suivi dans les deux ans après la sortie : une grande partie de l’équipe fondatrice a quitté id Software. On pouvait s’attendre à une réaction un peu sèche des deux figures emblématiques d’id Software, John Carmack et John Romero, mais non. C’est tout l’inverse. D’un côté, John Carmack fait son mea culpa et reconnaît que le projet était « trop ambitieux techniquement », admettant avoir poussé l’équipe au-delà du raisonnable, et s’excusant même auprès de Petersen. De l’autre, John Romero, souvent prompt à corriger ses anciens collègues, n’a cette fois pas contredit Petersen, et s’est montré inhabituellement conciliant, reconnaissant que l’équipe avait été poussée à bout et qu’un projet intermédiaire entre Doom et Quake aurait peut‑être été plus sage. En bref, rien de nouveau pour ceux qui connaissent l’histoire du studio, mais les principaux concernés avaient rarement été aussi directs.

Quake n’a pas eu droit à une célébration officielle pour ses 30 ans, mais il n’a jamais été aussi présent dans l’esprit des joueurs. Trente ans après sa sortie, une question demeure : quel avenir pour Quake ? Depuis plusieurs années, la communauté espère un retour majeur de la licence, sur le modèle de ce que id Software a fait avec brio pour DOOM, mais à l’heure actuelle, aucune annonce, aucune rumeur de remake ou de nouveau jeu. La QuakeCon 2026, prévue début août, va être l’un des moments les plus scrutés de l’année. Si id Software a encore quelque chose à dire, ce sera là. Sinon, la communauté continuera à faire exister le jeu.

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