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SF CLUB débarque à Paris le 9 juin!
On savait que le marché du luxe automobile cherchait depuis quelques années à se réinventer. Entre les clubs privés qui sentent la naphtaline et les plateformes de location qui ont le romantisme d’un parking Orly, il y avait clairement une case vide. Sébastien Landy et Lucas Loyet-Azoulay ont décidé de l’occuper.
Deux experts du secteur aux commandes
Le premier est à la tête de Simply Fy, une structure spécialisée dans le financement et l’optimisation patrimoniale automobile. Le second vient de la compétition GT3, ce qui ne nuit pas quand il s’agit de parler de machines sérieuses. Ensemble, ils lancent SF CLUB, avec l’ambition de proposer autre chose qu’un service de location haut de gamme un peu maquillé.
Le concept mérite qu’on s’y attarde. L’idée est de construire une vraie communauté autour de la passion automobile, avec tout ce que ça implique de partage et d’expériences communes. Rallyes sur glace, journées circuit, roadtrips sur mesure à travers l’Europe, dîners dans les vignobles les plus courus du continent… Le programme ressemble davantage à un carnet de vie bien rempli qu’à une grille tarifaire. Les membres auront aussi accès aux coulisses de l’industrie, avec des avant-premières mondiales et des espaces VIP lors des grands événements du secteur. Un écosystème pensé pour que la supercar ne soit plus seulement un objet, mais un prétexte.
On entre dans le club pour le prix d’un SUV compact

Pour rejoindre cette famille, il faudra s’acquitter d’un droit d’adhésion de 50 000 euros. Une somme que l’ingénierie financière de Simply Fy entend rendre plus digeste qu’il n’y paraît, via un modèle économique que les fondateurs promettent particulièrement compétitif face aux alternatives existantes. Les détails seront dévoilés lors du lancement officiel, prévu en septembre.
Avant ça, SF CLUB a choisi de marquer les esprits dès le 9 juin avec un événement de pré-lancement à Paris. Un convoi de supercars traversera la capitale en soirée, suivi d’une réception privée où Loyet-Azoulay et Landy présenteront officiellement le projet.
Bien plus que juste des supercars à disposition
Ce qui est finalement assez malin dans la proposition, c’est qu’elle ne s’adresse pas uniquement aux mordus de cylindrées capables de vous réciter les temps au tour du Nürburgring. À ce niveau de ticket d’entrée, la cible inclut aussi des gens pour qui la supercar est d’abord un décor, celui d’une certaine façon de vivre. Des vignobles bourguignons aux paddocks en passant par les dîners parisiens, SF CLUB vend autant une fréquentation qu’une collection de voitures. Et dans certains cercles, c’est précisément ça qui fait vendre.
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[PREVIEW] Subnautica 2 : on y replonge avec plaisir
Le premier Subnautica était une vraie bonne surprise : une de celles qu’on n’attendait pas et qu’on n’oublie pas. Below Zero, lui, nous avait ramenés à la surface dans le mauvais sens du terme : trop sage, trop court, trop tiède. Difficile de ne pas aborder Subnautica 2 avec une prudence teintée de méfiance. Et pourtant. Après six heures à ne pas voir le temps passer, comme 467 000 autres joueurs selon SteamDB, force est d’admettre qu’Unknown Worlds a retenu la leçon.
Genre : Survie et craft | Développeur : Unknown Worlds | Éditeur : Unknown Worlds | Plateforme : Steam, Epic Games Store | Prix : 29,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : i7-13700 / Ryzen 7 7700X, RTX 3070 / RX 6700 XT, 16 Go de RAM | Date de sortie : 14/05/2026 en accès anticipé | Durée : Actuellement, 6 à 8 heures pour l’histoire, beaucoup plus si on souhaite continuer à façonner sa base.
Preview réalisée par ElGringo avec une version Steam.
Même recette, meilleure exécution
Niveau gameplay, inutile de chercher la surprise : on est toujours dans un metroidvania sous-marin où chaque biome, chaque profondeur reste inaccessible tant qu’on n’a pas débloqué l’équipement adéquat. Les déplacements sont agréables et la montée en puissance est bien dosée : on débute à la godille, on finit par filer comme une torpille, ce qui donne envie d’aller toujours plus loin de la base. Ce genre de feeling fait penser que les développeurs jouent à leur propre jeu, ce qui n’est pas le standard de nos jours… Pour un jeu de survie, la mort n’est pas vraiment un problème : on perd l’inventaire, pas l’équipement. Le vrai risque n’existe pas. Ceux qui espéraient que la suite corrige le tir et réintroduise une vraie peur de mourir seront déçus. C’est un choix assumé qui fait partie de l’ADN de la franchise — sans trop spoiler, la mort s’intègre même à la narration cette fois.
La direction artistique reste fidèle aux précédents opus de la série — et c’est tant mieux. En journée, la lumière filtre à travers la colonne d’eau avec ce rendu organique qui avait fait le charme du premier. La nuit, c’est l’avalanche de couleurs et de bioluminescence qui transforme chaque plongée en spectacle. Ça n’a pas vieilli, bien au contraire. Le bond graphique est saisissant, même en moyen, et les effets plus fins du moteur lui donnent même un second souffle. Seul point d’agacement : le FOV n’est pas réglable. Choix artistique assumé pour renforcer l’effet de plongée — défendable sur le papier, déroutant en pratique pour qui joue habituellement large, mais on s’y fait. Ou alors, on se tournera vers les mods. En 1080p, sur une config d’entrée de gamme (i5-12400F, RX 7600, FSR en équilibré), on tourne à 60-70 fps en qualité moyenne. Sur une config milieu de gamme (RTX 3070, Ryzen 7 5800X, 32 Go, DLSS équilibré), on oscille entre 45 et 60 fps à fond. Ce n’est pas transcendant, mais c’est un early access, on a vu bien pire.
La faune mordille plus qu’elle ne dévore
On notera quand même que la menace aquatique reste très soft. Les premiers poissons dangereux infligent environ 15 % de dégâts — de quoi faire sursauter, pas de quoi trembler. La flore aussi peut être hostile, mais elle n’est pas là pour bloquer complètement le joueur. Les développeurs ont visiblement choisi de maintenir l’ambiance contemplative plutôt que de basculer dans le survival hardcore, ce qui conviendra à ceux qui veulent explorer sans stress, moins à ceux qui voulaient plus de mordant (sans mauvais jeu de mots). Un seul léviathan est présent dans cette portion, mais il est nettement plus travaillé que ses prédécesseurs. Branchies, tentacules, comportement, tout est fait pour imposer, et j’avoue que je n’ai pas tenté de l’approcher.
La construction de base a été retravaillée intelligemment. Fini le plomb obligatoire pour stabiliser quoi que ce soit : on passe maintenant plus de temps à vraiment concevoir qu’à compenser les défauts du système. On peut désormais créer des salles sur mesure, pousser les murs, dessiner des patterns de fenêtres, et les échelles ont enfin été traitées comme des éléments à part entière. C’est un vrai plus pour ceux qui passaient autant de temps dans leur base que dans l’eau.
Une mise en bouche réussie
On retrouve la narration environnementale du premier opus, avec une IA qui distribue des points d’intérêt à visiter — l’équivalent des balises de détresse de Subnautica, mais avec un peu plus de profondeur dans l’écriture. Rien de révolutionnaire, mais ça fait le job pour donner une direction sans forcer la main, tout en restant suffisamment intéressant pour pousser à explorer davantage. La storyline principale avoisine les 6 à 8 heures dans l’état actuel. Un véhicule améliorable est disponible, mais n’espérez pas vous enfoncer dans les failles dès maintenant, il est plafonné à 250 mètres de profondeur, les améliorations correspondantes n’étant pas encore intégrées.
De la coop à double tranchant
L’avis d’Estyaah après 3 heures de jeu en coop : une expérience agréable, mais que je n’ai pas spécialement envie de prolonger en coopération. En revanche, le peu du scénario que j’ai pu suivre m’a plutôt intéressé, et j’aurais tendance à vouloir plutôt relancer uniquement en solo pour en profiter un maximum.
C’est probablement l’évolution la plus visible de ce suite, et elle mérite mieux qu’une mention en passant. Non pas parce qu’elle transforme radicalement l’expérience, bien au contraire. La coopération est intégrée proprement, dès l’intro, sans couture visible, mais un deuxième joueur ne change fondamentalement rien à la dynamique. On joue à plusieurs côte à côte plutôt qu’ensemble, il n’y a pas d’interraction spécifique entre les joueurs. Cela permettra juste d’amasser plus vite les ressources et de vivre de petites aventures en étant accompagné. C’est à la fois une force et une faiblesse. L’objectif n’est pas vraiment le scénario : on avance sans trop y penser, parce qu’il faut toujours aller plus loin ou construire une base encore plus grande. La dimension créative du jeu prend alors beaucoup plus de place, puisqu’elle devient l’aspect majeur en coopération. Au contraire, jouer en solo reste nettement plus immersif, car on prête attention aux bribes d’histoires disséminées çà et là, et le sentiment de solitude et d’isolement apporte un vrai plus à l’expérience.
Comme un poisson dans l’eau
Subnautica 2 ne réinvente pas la roue, mais ce n’était probablement pas l’intention. Il prend ce qui fonctionnait, le peaufine, et livre une expérience qui devrait satisfaire les fans de la première heure sans surprendre grand monde. Les améliorations de la construction de base et le travail apporté au léviathan sont de bons signes. On notera que malgré la communication autour de ce point, la coopération n’est finalement pas au centre du gameplay, mais permet tout de même de profiter d’une excellente ambiance pour jouer aux Lego avec les potes. L’immersion en solo reste inégalée et c’est là que vous ressentirez le plus d’émotions. La question reste entière quant à la profondeur de la trame finale et la richesse des biomes à venir, mais on peut déjà dire que c’est très bien parti.
Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.
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