Dévoilé durant l’AG French Direct Showcase, le projet étudiant La Poussière du Bund se présente comme un jeu de parkour et d’infiltration se déroulant dans un Shanghai fictif des années 20. Vous y incarnerez Ying Zhu, une jeune ouvrière capable de contrôler la poussière lui offrant une agilité surhumaine et lui permettant de se dissimuler aux yeux de l’ennemi. En vous déplaçant le plus rapidement possible, vous devrez retrouver un membre de votre famille perdu. En voyant le court extrait de gameplay, il est difficile de ne pas y voir un clin d’œil à la licence Mirror’s Edgepour le côté parkour et Dishonored pour le côté infiltration. L’environnement urbain a l’air plutôt joli, même si les couleurs sont en grande partie sombres et ternes.
Pour le moment, La Poussière du Bund n’a ni de date de sortie, ni de page dédiée sur un store spécifique. Ce projet étudiant étant probablement toujours en développement, on en apprendra davantage dès que les devs donneront des nouvelles.
Another clickbait story is circulating the Internet:
“Sony is working on a new display technology for its Alpha cameras after 2026/Q3”
“New rumor suggests upcoming Sony cameras could have noticeably better battery life”
Editors are publishing made-up stories without even doing a simple Google search. The article in question is a 2011 research paper by Korean academics and has nothing to do with Sony or any upcoming Sony cameras. Here are the details:
The 2011 paper (“Full-Color LCD Microdisplay System Based on OLED Backlight Unit and Field-Sequential Color Driving Method”) was written by researchers from Daegu Gyeongbuk Institute of Science and Technology (DGIST) and Catholic University of Daegu in South Korea. It describes a prototype 0.7″ FSC (field-sequential color) LCD microdisplay using a custom 0.76″ patterned RGB OLED as the backlight unit (BLU), combined with a high-temperature polysilicon (HTPS) LCD panel supplied by ILJIN Display Co., Ltd. (a Korean company).
There is no mention of Sony anywhere in the paper (including the authors, acknowledgments, references, or experimental details). The work is independent academic/industrial research from Korean institutions focused on low-cost, high-efficiency microdisplays for potential use in viewfinders, projectors, HMDs, etc.
Sony does not appear to be implementing (or planning to implement) this specific technology. Sony’s actual microdisplay approach: Sony Semiconductor Solutions develops and uses direct-emissive OLED microdisplays (OLED-on-silicon/OLEDoS) for electronic viewfinders (EVFs) in its cameras. These are self-emissive panels with high resolution, contrast, and fast response – no separate backlight or color filters in the same way as the paper’s LCD + OLED BLU design. Sony has released multiple generations of these for Alpha cameras and AR/VR applications.
In short, the paper is unrelated to Sony, and while Sony is exploring FSC-based LCD improvements for efficiency in future cameras, there is no indication that it involves the specific OLED-backlit microdisplay approach described in the 2011 paper.
You can download the original PDF research paper from 2011 here.
Il y a quelques jours, on a découvert CODE EXIT, un jeu coopératif horrifique à quatre joueurs développé par le studio coréen Phase 8 Studio. D’habitude, on ne prête pas trop attention à ce genre de titre, mais on est ici assez loin des Lethal Company et autres R.E.P.O. Pour commencer, les visuels, les ennemis et l’espèce d’outil manipulé par le joueur font beaucoup penser à l’excellentRoutine. Les objectifs semblent quant à eux assez simples, comme remettre en fonctionnement l’alimentation de chacune des salles ou trouver un mot de passe. Dans le trailer, on peut également voir quelques séquences qui le rapprocheraient d’un puzzle game, mais pas autant qu’USAC: Code Breach (anciennement Bonding Ambivalence), bien que les annonces sur le Discord officiel évoquent une réduction prochaine de la difficulté des énigmes suite aux retours. Les interfaces et les mécaniques de gameplay font évidemment aussi penser à GTFO, surtout qu’il sera possible de manier des armes à feu, avec un feeling qui a l’air étonnamment correct. Apparemment, elles ne seront pas tout le temps disponibles, mais uniquement pendant des passages spécifiques.
Les développeurs ont publié une longue séquence ininterrompue de gameplay issue de la démo actuellement disponible sur Steam, mais on a décidé de la tester nous-mêmes (à deux). Immédiatement, la prise en main et la gestion des objectifs nous ont rappelé Species: Unknown, même si ce dernier propose plusieurs types de menaces. Si le feeling global est réussi – notamment grâce à la direction artistique –, la boucle de gameplay montre rapidement ses limites : les trois types de tâches qu’il faut répéter sont en nombre trop élevé pour deux joueurs. En revanche, à quatre, ça doit être beaucoup plus condensé et forcément un peu moins chiant. Une courte phase de fuite nous permet d’utiliser un fusil à pompe et un fusil d’assaut, tous deux très agréables. Pour le coup, il manque peut-être des phases de défense à la GTFO pour bien les mettre en valeur, car malgré le gunfeel franchement sympa, on n’en profite pas beaucoup. En bref, CODE EXIT ne casse pas trois pattes à un canard, mais si les développeurs parviennent à proposer des objectifs plus variés et en quantité plus adaptée au nombre de joueurs, il pourrait être une bonne surprise.
Pour l’instant, CODE EXIT est prévu pour un vague 2027. Mais en attendant, vous pouvez toujours tester la démo, et si vous êtes convaincus, ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam ou Epic Games Store.
Activision vient d'annoncer Call of Duty : Modern Warfare 4 pour le 23 octobre. Infinity Ward largue enfin la PS4 et la Xbox One pour se concentrer sur le matos moderne, PC et Switch 2 compris. Au menu de cette énième tambouille militaro-industrielle ? Une campagne en Corée (y compris en incarnant le Nord), le retour d'un mode DMZ (l'extraction shooter pour ceux qui ont raté le train Tarkov), et un multi qui revoit sa copie. Fini la dispersion aléatoire des balles, place à de vraies trajectoires, nous promet-on, et à des accessoires « Apex » venus du futur. Reste à voir si cette débauche de jargon suffira à faire oublier le bide de Black Ops 7 et à ramener le chaland parti voir si l'herbe est plus verte chez Battlefield. P.
Ça y est, le prochain Call Of’ est annoncé : ce sera Call of Duty 23: Modern Warfare 4et il sortira le 23 octobre 2026. Changement de décor, puisqu’on se dirige vers la Corée du Sud, apparemment attaquée par la Corée du Nord. On sait qu’on sera dans un jeu de science-fiction, car on aperçoit également des rues de Paris pas complètement embouteillées, ce qui est complètement fantaisiste. En revanche, si dans Call of Duty 22: Black Ops 7, la campagne solo/coop était une immense mare de chiasse, on doit avouer que le changement de continent – et pourquoi pas de protagonistes – nous donne un peu plus envie cette fois-ci.
Bon, on ne va pas non plus se branler sur le trailer, mais on se dit qu’Infinity Ward pourrait bien réussir à refaire un solo correct, a minima comme Treyarch avec Call of Duty 21: Black Ops 6. Par ailleurs, on nous annonce une présentation du futur DMZ le 7 juin prochain. Évidemment, Activision, sous l’égide de Microsoft, n’a pas pu s’empêcher d’ouvrir les précommandes, mais on a eu la surprise de découvrir qu’il avait choisi de repasser à 70 € au lieu des 80 € des deux années précédentes. En revanche, le jeu ne sera pas disponible dans le Xbox Game Pass dès sa sortie, mais seulement un an après. Cette décision avait été annoncée lors de la baisse des prix en avril dernier.
Si le prochain Call Of’ vous intéresse, vous pouvez donc le retrouver sur Steam et Battle.net, déjà en précommande à 70 €. Et si vous avez une paraphilie étrange autour des interfaces utilisateur atroces, vous pouvez aussi le précommander pour 10 € de plus (edit : en fait non, c’est seulement la version console qui est à 80 boules) sur le Microsoft Store. On ne juge pas : quand on aime, on ne compte pas.
On l’explique souvent à la rédaction au travers des articles, il y a des projets qui n’avancent pas, et d’autres qui crèvent. Et puis il y a Quetoo, un FPS qui était en développement depuis… 2007. Après presque deux décennies de bricolage, de réécritures, de pauses, de nuits passées à boire du café, et à optimiser des choses que personne ne verra jamais, le jeu est enfin là. Une lettre d’amour à Quake, mais surtout à sa communauté, celle du modding, qui refuse obstinément de disparaître. Et par dessus tout, Quetoo reprend tout ce qu’on aime : des déplacements rapides, des armes qui t’explosent la gueule, et des arènes pensées pour tourner en rond en tirant sur tout ce qui bouge.
À l’origine, Quetoo n’était qu’un mod, un terrain d’expérimentation pour comprendre les entrailles de l’ID Tech 3. Puis, comme souvent avec les projets faits avec passion, le simple mod est devenu un jeu à part entière. Le code a été réécrit, le moteur 3D modernisé, les outils remplacés, et ce qui devait être un simple exercice technique est devenu un FPS complet. Sous le capot, le jeu n’a plus grand‑chose du moteur d’origine. Le rendu a été entièrement revu, l’éclairage est dynamique, les ombres sont propres, les collisions sont nettes, et le netcode a été repensé. Les développeurs expliquent qu’ils n’ont jamais cherché à faire un nouveau Quake, juste à prolonger ce qui les avait fait tomber amoureux du genre : la vitesse, la précision, les déplacements qui demandent un cerveau, et les frags qui récompensent les réflexes. Les maps classiques ont été remastérisées, d’autres ont été créées spécialement pour le jeu, et dans l’ensemble, ça tourne étonnamment bien malgré le côté amateur assumé de l’équipe. Le jeu propose les modes traditionnels, les serveurs dédiés, les bots pour s’entraîner, et même un SDK complet pour créer ses propres niveaux. L’équipe fournit la documentation, les outils compatibles TrenchBroom, et tout ce qu’il faut pour que n’importe qui puisse contribuer.
Maintenant qu’il est enfin sorti, il ne reste plus qu’à l’essayer. Après tout, c’est gratuit, open‑source, et vos vieux réflexes n’attendent que l’occasion de se ridiculiser à nouveau.
On le savait, la RAM et la mémoire flash NAND coûtent désormais le prix du safran à cause de la folie des serveurs IA. Mais on ne s’attendait pas à ce que Valve répercute aussi fort la facture. Profitant d’un réassort de sa console, Gabe Newell a gentiment augmenté les tarifs du Steam Deck OLED de plus de 40 %. En France, le modèle 512 Go passe ainsi de 549 € à 779 €, tandis que la version 1 To frôle l'indécence à 919 € (contre 649 € auparavant). Valve blâme poliment la crise des composants et la logistique globale pour justifier ce braquage à visage découvert. Le problème, c'est qu'à près de 1 000 balles la console portable, l’argument du PC « accessible » prend un sérieux coup dans l'aile. À ce tarif-là, on espère au moins que les sacoches de transport seront désormais brodées de fil d’or. P.
Il y a dix ans, Geralt de Riv prenait sa retraite dans son vignoble de Toussaint, les fesses au chaud et le médaillon au clou. Mais CD Projekt, confronté au chantier de The Witcher 4, a visiblement besoin de cash. Le studio vient donc de déterrer le cadavre du 3 pour lui injecter une troisième extension « surprise » : Songs of the Past. Prévu pour 2027, ce DLC va, je le sais, me faire replonger comme un goret. Le pire ? Ce baroud d'honneur s'accompagne d'une mise à jour technique qui va flinguer les configurations modestes. Le studio dégage officiellement le support de Windows 10 et impose le SSD. Bref, pour avoir le droit de remonter une dernière fois sur Ablette, il va falloir mettre à jour vos PC. Voilà qui reste un beau cadeau de la Pologne à l'humanité. P.
Il y a deux semaines, Trey Powell et Jason Bond, les devs derrière le rétro-FPS en accès anticipé Fallen Aces, ont publié un billet de blog Steam pour donner des nouvelles sur l’avancée du développement de l’épisode 2. Sans surprise, ça prend du temps, mais ces derniers nous donnent un aperçu sur le contenu à venir : des niveaux plus grand, de nouvelles armes (à feu et au corps-à-corps), de nouveaux ennemis (Shorty et Shotty), de nouvelles musiques, des interactions avec certains PNJ (par exemple, la police) et des cinématiques. Également, vous pourrez conduire le véhicule Meredith et être épaulés par Delia à qui vous pourrez donner des directives. Et si vous ne savez toujours pas quoi faire en attendant patiemment la sortie de cet épisode, le studio vous rappelle que vous pouvez toujours vous rabattre sur les cartes communautaires via le Steam Workshop.
À la rédac, on a aussi hâte de pouvoir y jouer et si l’épisode 2 est tout aussi qualitatif que l’épisode précédent, ça vaut bien le coup d’attendre un peu plus. Si vous êtes intéressés par un bon polar avec une direction artistique empruntée aux comics, vous pouvez vous procurer l’accès anticipé de Fallen Aces pour environ 15 € sur Steam.
L’organisme de classification des jeux vidéo en Corée du Sud est une passoire formidable, et c’est tant mieux pour notre profession. Une nouvelle ligne surprenante vient d'y apparaître : LEGO Skylines, un titre non annoncé estampillé Paradox Interactive. On ignore si le projet sera un spin-off complet à base de briques carrées ou une extension opportuniste pour Cities: Skylines 2 (qui n'a vraiment pas besoin de ça pour ramer, mais prend toutes les solutions proposées pour ne pas mourir). Reste à voir si l'on pourra gérer des embouteillages de minifigs en plastique ou si Paradox tentera de nous vendre des DLC de ronds-points en kit à 15 euros. Réponse probable sur scène dans quelques jours, entre deux bandes-annonces de World Premieres interchangeables. Cette annonce, au moins, est inattendue. P.
Chez Bungie, la transparence interne a des limites. Alors que le studio annonçait la fin du développement actif de Destiny 2 (et des licenciements massifs), la majorité des employés l'a appris... en même temps que le public. La direction avait pourtant tranché en début d'année, laissant ses équipes trimer sur du vent pendant des mois. Objectif actuel : tout miser sur Marathon. P.
C’est fait. Quatorze ans après avoir promis de révolutionner l’espace sur Kickstarter, Chris Roberts a franchi la barre du milliard de dollars de financement participatif. Un exploit validé en beauté par la mise en vente de l'Anvil Odin, un énorme croiseur à 5 000 dollars... qu'on ne peut pas encore piloter. C’est beau comme symbole. Avec une telle montagne de biffetons, on aurait pu s'offrir des choses nettement plus rigolotes : cloner 20 000 chats, racheter l'intégralité des canards en plastique de la planète pour faire chanter le marché mondial, ou financer une techno-secte visant à vénérer les grille-pains. À la place, 6,5 millions de citoyens de l'espace ont préféré acheter des pixels non livrés. On attend toujours la version 1.0, prévue pour ce siècle (à confirmer) P.
Valnet est un nom qui sonne comme une corporation futuriste démoniaque, et c’est exactement ce qu’elle essaye d’être en ce moment. Le groupe possède un large portefeuille de sites web consacrés aux jeux vidéo (Polygon, Game Rant, TheGamer, DualShockers, Hardcore Gamer … etc.) et l’entreprise, fondée par les anciens proprios du site pornographique Brazzers, s’est fait une spécialité de traiter ses rédacteurs plus mal que dans un snuff movie BDSM hardcore bulgare. Les nouveaux contrats proposés aux pigistes de TheGamer imposent ainsi un seuil minimal de vues par article pour… être payés ! 5 $ pour 1 000 clics durant les 15 premiers jours (puis plus rien, faut pas déconner). Il est aussi possible, selon certains employés, que tout cela ne vise qu’à inciter les pigistes à démissionner plutôt que de les licencier. Ivan le Fou déclare : « C’est le turfu, ils ont tout compris ! ». P.
On a peut-être enfin trouvé le jeu grâce auquel 1047 Games compte rendre les FPS Great Again ! Et c’est sacrément rassurant que ce nouveau projet sorte bientôt, parce qu’au vu de la situation actuelle autour de Splitgate : Arena Reloaded, on commençait à douter des paroles de Ian Proulx… Heureusement, EMPULSE arrive à la rescousse de l’industrie ! À l’image de Splitgate, ce shooter 6v6 promet une expérience axée sur le mouvement, qui fera la part belle à l’exploitation de la verticalité des maps.
Dans l’attente du moindre bout de trailer, les maigres informations obtenables concernant EMPULSE proviennent de Steam, où l’on peut notamment lire un listing des mécaniques de gameplay essentielles du titre. Parmi celles-ci, on compte la capacité de courir sur les murs, l’utilisation d’un grappin, les « holojumps » – qui, au vu des quelques images disponibles, semblent consister en de simples tremplins empruntables par les joueurs pour franchir un vide trop grand -, mais également des bombes de peinture façon Splatoon, dont l’utilité concrète reste assez obscure. La feature la plus mise en avant reste néanmoins les « mechs » disposés sur la carte et qui, une fois contrôlés par une équipe, ont vocation à renverser brutalement le cours d’une partie. Ah, ça vous rappelle un autre jeu ?
Ce qui est sûr, c’est qu’il faudra prendre notre mal en patience avant de poser les mains sur l’incarnation du renouveau du genre FPS, alors tentons collectivement de contenir notre excitation. Blagues à part, espérons pour 1047 Games qu’EMPULSE saura attirer une playerbase plus fidèle que sa licence précédente, ou le studio pourrait se retrouver en sérieuse difficulté. Si le jeu a attisé votre curiosité, on vous invite à le mettre en wishlist en passant par sa page Steam.
C’est à l’occasion des Warhammer Skulls 2026 que Warhammer 40,000 : Boltgun 2 nous dévoile sa démo forte en hémoglobine. Pour rappel, c’est Auroch Digital qui, après s’être occupé de son prédécesseur, développe à présent ce rétro-FPS façon années 90. Boltgun premier du nom avait été assez apprécié, sans pour autant casser trois pattes à un canard. Et, à vrai dire, tout porte à croire que son successeur suivra un chemin similaire.
La superbe direction artistique sert ici un gameplay aussi simple qu’efficace. Au cours des deux missions disponibles – l’une au cœur d’une forêt et la seconde à flan de montagnes enneigées – le level design alterne avec habileté les affrontements, l’exploration et même quelques courtes phases de plateforme. En somme, rien ne dépaysera franchement un joueur de l’opus de 2023, en dehors de quelques petites améliorations : on a notamment remarqué une IA moins statique qu’auparavant ainsi qu’une interface légèrement retravaillée pour plus de lisibilité.
La véritable nouveauté de Boltgun 2 semble résider dans la possibilité de choisir entre deux personnages pour faire l’aventure, ce qui permet d’altérer sensiblement la manière de combattre en modifiant les armes et les compétences disponibles au cours des affrontements. De quoi créer un réel intérêt côté rejouabilité, en plus des différents modes de difficulté sélectionnables.
Il faudra attendre l’expérience de jeu finale pour confirmer quoi que ce soit, mais on ne se mouille pas trop en affirmant que si vous avez apprécié le jeu précédent, Warhammer 40,000 : Boltgun 2 saura vous ravir. Les plus aigris parleront d’un manque d’audace dans la proposition, tandis que d’autres se satisferont sans problème du recyclage de la formule. En tout cas, mettre le titre dans votre wishlist ou encore tester cette démo ne vous coûtera rien, c’est pourquoi on vous invite à vous rendre sur la page Steam du jeu au cas où vous seriez intéressés. À noter – à défaut d’une date précise – que la sortie est prévue pour cette année.
La rumeur qui laissait entendre que Warhorse Studios (Kingdom Come : Deliverance II) avait un RPG en monde ouvert dans l'univers du Seigneur des anneaux dans les tuyaux s'est révélée vraie : le projet a été officialisé le 20 mai sur les réseaux sociaux du développeur tchèque sans plus de précisions. K.
En début d’année dernière, les développeurs tchèques de Warhorse Studios avaient conquis la rédaction avec la seconde itération de leur licence phare, Kingdom Come : Deliverance 2. Bon, certes, on se rappelle amèrement de la polémique issue du remplacement de leur traducteur par de l’IA. Cela dit, entre temps, ils ont précisé que le recrutement d’une équipe de traduction composée d’êtres humains en chair et en os était en cours, c’est pourquoi on s’autorise à les bouder un peu moins. Impossible donc de ne pas trahir une certaine curiosité – pour ne pas dire excitation – quant à la question de leurs nouveaux projets.
Et, à vrai dire, en tant qu’utilisateurs réguliers de l’outil Internet, il est probable que vous ayez vu passer ces dernières semaines des rumeurs portant sur ce fameux open world se déroulant au cœur des écrits de J.R.R. Tolkien. Eh bien, il s’avère que ces bruits de couloir étaient fondés ! C’est en tout cas ce que vient d’affirmer le studio renommé en confirmant à la fois le développement de ce projet et, par la même occasion, une nouvelle aventure Kingdom Come.
De quoi créer un petit engouement chez les fans de RPG, surtout lorsqu’on connait les prouesses de narration et d’immersion qu’offraient le dernier titre en date. Aucune information officielle supplémentaire à partager néanmoins, il faudra donc prendre son mal en patience afin d’en savoir plus sur ces jeux qui génèrent déjà une forte attente. La seule conjecture que l’on peut faire actuellement, c’est celle que le nouveau jeu Kingdom Come ne sera probablement pas une suite directe de l’opus précédent, puisque le mot « Deliverance » semble avoir été laissé de côté.
Pour le moment, si jamais vous voulez vous pencher sur la dernière production à succès de Warhorse Studios, ça tombe bien : notre partenaire propose actuellement 50 % de réduction sur Kingdom Come : Deliverance 2, soit moins de 30 € pour la version de base ou moins de 40 € avec les DLC (qui sont plutôt bons).
Le studio français Quantic Dream prévient que Spellcasters Chronicles, son MOBA en free-to-play sorti en accès anticipé le 26 février dernier, sera arrêté le 19 juin. On ne va pas faire mine de ne pas avoir présagé cette catastrophe industrielle tant les chiffres qu’affichait la page SteamDB faisaient peine à voir, avec un pic historique de fréquentation atteignant laborieusement les 888 têtes de pipe simultanées. Le studio prévoit une restructuration interne dont le STJV annonce la couleur avec 95 emplois menacés, soit un quart des salariés en France. Le syndicat en profite pour dénoncer les errements stratégiques et le manque de vision dont seraient coupables l’entreprise et NetEase, son unique actionnaire. Des accusations difficiles à réfuter tant ce projet, si loin de l’ADN de ce spécialiste des jeux narratifs, avait fait lever de nombreux sourcils au moment de son annonce. K.
Comme prévu, Thick as Thieves, l’immersive sim dorénavant solo et coop de Warren Spector, est sorti le 20 mai dernier. Mais le démarrage s’est un peu fait dans la douleur. Malgré un prix étonnamment bas, les premiers retours sur Steam n’étaient pas fameux. En cause, un menu de paramétrage digne d’un portage console des années 2000 :
absence de réglage du FOV
aucun rebind des touches
motion blur impossible à désactiver
sensibilité de la souris limitée à 5 crans absurdement trop élevés
Pour une équipe – a priori réduite – de vétérans de l’industrie, ça fleure bon l’amateurisme, même s’ils ont rapidement réagi et promettent de corriger une partie des problèmes dans les prochains jours. Malgré cela, les avis se sont adoucis au fur et à mesure, puisque le jeu atteint maintenant la note 71 % sur Steam. Il rencontre également un succès plutôt correct pour un petit jeu plus ou moins indépendant. L’ambiance et le gameplay semblent donc satisfaire une bonne partie des joueurs, et beaucoup disent qu’il a « du potentiel ». En revanche, certains ont également critiqué le manque de contenu, ce qui est un peu mesquin quand le jeu vient de sortir en accès anticipé pour seulement 5 €.
À la rédac, on attend quelques patchs de qualité de vie pour s’y lancer, mais le concept nous tente bien. En attendant, si vous voulez soutenir le studio, vous pouvez déjà acheter Thick as Thieves sur Steam pour 5 €. Il est également disponible au même prix chez notre partenaire Gamesplanet, ce qui nous ferait gagner quelques centimes au passage, mais vous ne pourriez pas bénéficier du remboursement s’il ne vous plaît pas, donc c’est à vous de voir.
Edit du 22/05 : On s’est trompé sur son statut d’accès anticipé, le jeu est présenté sur sa page Steam comme « complet ». Dans ces conditions, et comme aucune roadmap n’a pour l’instant été présentée, difficile de savoir ce que l’équipe a prévu pour la suite : du contenu supplémentaire gratuit ? Des DLC payants ? La bascule sur un autre jeu ? Il faudra scruter les prochaines annonces pour en savoir plus.
Il y a deux jours, sortait Deep Rock Galactic: Rogue Core en accès anticipé. Comme vous avez pu le deviner, il recycle l’univers de Deep Rock Galactic, le jeu coopératif « classique » avec des nains alcooliques qui creusent toujours plus profond pour récupérer des ressources et vider leurs chargeurs sur des hordes de bestioles. Mais ce nouveau jeu apporte la mécanique de roguelite : des compétences à récupérer tout au long des runs, et de la métaprogression. Vu le succès de son grand frère, on imaginait qu’il allait faire l’unanimité. Eh bien pas du tout : il y a seulement 60 % d’avis positifs. Attention, c’est tout de même un succès en termes de fréquentation, mais on s’attendait à un meilleur score. Alors, serait-ce une grosse daube ?
La réalité est sans doute à nuancer. Sur le forum, Apokalyps, notre expert en jeux à forte composante en grind, a testé et tenté d’analyser les causes de ces mauvais retours. Selon lui, les joueurs sont tous des cons (et on est bien d’accord). Plus sérieusement, les vétérans se contredisent dans les critiques :
soit c’est trop proche de Deep Rock Galactic – c’est pourtant un spin off, donc plutôt logique de retrouver beaucoup d’éléments communs
soit c’est trop différent de Deep Rock Galactic parce qu’il y a des éléments de roguelite et ça ne se joue pas comme Deep Rock Galactic
En gros, ces débilos n’ont rien capté au concept. D’après lui, ce qui a dû principalement leur poser problème, c’est que Rogue Core propose une difficulté plutôt relevée, nécessite de jouer sur la complémentarité des classes et demande une vraie coordination entre les joueurs. Par exemple, n’importe qui peut prendre toutes les upgrades au cours des runs, mais il faut évidemment se mettre d’accord pour distribuer les bonus aux profils les plus adaptés. On comprend que cette mécanique peut être frustrante avec des randoms qui font n’importe quoi, mais le jeu s’apprécie forcément plus avec des potes. Au niveau du contenu, malgré son statut d’accès anticipé, il embarque déjà pas mal de choses : une dizaine de biomes, quatre niveaux de profondeur, trois niveaux de complexité, des modificateurs et des missions avec des seeds spécifiques (sinon les niveaux sont générés procéduralement). Et Apokalyps nous rappelle que dans un roguelite, c’est normal que les sensations ne soient pas forcément immédiatement présentes dès le début : il y a une montée en puissance, comme on a pu le constater sur des jeux comme Far Far West ou Moros Protocol. Enfin, son expérience côté technique a été plutôt bonne, puisqu’il décrit un jeu qui tourne en 144 FPS constants tout à fond en 1440p avec une RTX 4070, même s’il a noté des soucis de lisibilité par moments avec tous les ennemis, les effets et le friendly fire dans des espaces souvent confinés.
On ne va pas les plaindre, ils s’en sortent très bien.
Alors qu’à la rédac, si l’on s’emmerdait profondément sur Deep Rock Galactic, il est fort probable qu’on soit beaucoup plus intéressés par cette nouvelle proposition de Ghost Ship Games. On tentera sans doute l’aventure un de ses jours, mais n’attendez pas un test tout de suite. En plus, Deep Rock Galactic:Rogue Core vient à peine de sortir en accès anticipé sur Steam pour 30 €, et une roadmap est prévue dans les prochains jours. On aura bien le temps de tester ça dans de bonnes conditions à l’occasion d’un patch.