Vue lecture

La Steam Machine en approche, entre SteamOS 3.8 et de nouveaux benchmarks

Valve lâche la pression
La Steam Machine en approche, entre SteamOS 3.8 et de nouveaux benchmarks

Valve a livré la version finale de SteamOS 3.8 qui apporte le support de la Steam Machine, la future console de salon du constructeur. Est-ce à dire que l’appareil va finalement sortir, huit mois après sa présentation ? Des indices laissent en tout cas penser qu’on arrive au bout de l’attente insupportable.

Après une première bêta en mars, SteamOS 3.8.10 est finalement disponible pour tous. Valve n’en fait pas tout un foin, mais la nouvelle version de son environnement logiciel cache une nouveauté importante : la « prise en charge initiale » de la Steam Machine. Cette inclusion annonce un lancement prochain de la console de salon, présentée en novembre 2025 et qui, à l’origine, devait être commercialisée en début d’année.

Sous le capot de la Machine

Mais voilà, la crise de la mémoire est passée par là, mettant des bâtons dans les roues de Valve qui n’a toujours pas dévoilé ni le prix, ni la date de lancement de sa Machine. Histoire de faire patienter, l’entreprise a lancé fin avril la commercialisation du Steam Controller, la manette dédiée à la console mais qui fonctionne aussi sur n’importe quel PC avec Steam.

Concernant la Steam Machine, on pourrait être fixé bientôt, entre SteamOS 3.8 désormais disponible dans sa version finale, et les premiers échos d’unités en circulation. Des benchmarks sont en effet apparus ce 15 juin dans les bases de données publiques de Geekbench. L’appareil testé est identifié sous le nom « Valve Fremont » et fonctionne sous SteamOS ; il embarque un processeur AMD personnalisé (« CPU 1772 ») comprenant 6 cœurs et 12 threads pour une fréquence maximale de 4,86 GHz, et 16 Mo de cache L3. Pas une surprise : ce sont les caractéristiques données par Valve, qui avait précisé que les cœurs étaient des Zen 4.

Comme pour le Steam Deck, Valve a fait appel à AMD pour le CPU de la console, une puce custom dont l’identifiant (« AuthenticAMD Family 25 Model 124 Stepping 0 ») correspond à un processeur de génération relativement récente. Valve avait indiqué que la console emportait un circuit graphique signé lui aussi AMD, en l’occurrence un modèle architecturé RDNA 3 « Navi 33 » équipé de 8 Go de mémoire GDDR6. Les 16 Go de mémoire vive sont de la DDR5.

Geekbench

En termes de score, Videocardz a fait les comptes : on oscille entre 2 282 et 2 334 sur les tests mono-cœur, et entre 7 316 et 7 392 sur les tests multi-cœurs. Des résultats qui correspondent aux précédents benchmarks de Fremont qui avaient fuité en août dernier, mais à l’époque il s’agissait de machines tournant sous Windows. La Steam Machine fonctionne bien sûr sous SteamOS (Linux).

Un lancement fin juin ?

Les performances du processeur sont du niveau de certains CPU Ryzen à 6 cœurs récents, à l’image du Ryzen 5 5600 de bureau qui affiche un score de 2 053/8 595. Ce processeur fait mieux en termes de performances multi-cœurs, mais l’enveloppe thermique (65W) est plus du double de la puce de la Steam Machine (30W). Valve a affirmé que sa nouvelle console était environ six fois plus puissante que le Steam Deck, notamment grâce à un GPU au TDP de 110W.

L’objectif officiel est de faire tourner n’importe quel jeu Steam en 4K à 60 images/seconde en upscale : durant la présentation à la presse de l’appareil, Cyberpunk 2077 tournait à 65 i/s en 4K (du 1080p avec un upscale FSR 3.0), avec des réglages ray tracing sur « moyens ».

L’apparition inopinée de ces benchmarks semble le signe d’un lancement proche. Ils pourraient en effet avoir été réalisés par des testeurs ayant reçu des unités en prêt de Steam Machine (mais aussi le Steam Frame, nouveau casque VR de Valve). Une rumeur, à prendre avec les pincettes d’usage, annonce même une levée de l’embargo de publication des tests après le 23 juin. Reste une inconnue de taille : le prix. Et là, on craint de bien mauvaises surprises… La Steam Machine se décline en deux versions, de 512 Go et 2 To.

  •  

La Steam Machine en approche, entre SteamOS 3.8 et de nouveaux benchmarks

Valve lâche la pression
La Steam Machine en approche, entre SteamOS 3.8 et de nouveaux benchmarks

Valve a livré la version finale de SteamOS 3.8 qui apporte le support de la Steam Machine, la future console de salon du constructeur. Est-ce à dire que l’appareil va finalement sortir, huit mois après sa présentation ? Des indices laissent en tout cas penser qu’on arrive au bout de l’attente insupportable.

Après une première bêta en mars, SteamOS 3.8.10 est finalement disponible pour tous. Valve n’en fait pas tout un foin, mais la nouvelle version de son environnement logiciel cache une nouveauté importante : la « prise en charge initiale » de la Steam Machine. Cette inclusion annonce un lancement prochain de la console de salon, présentée en novembre 2025 et qui, à l’origine, devait être commercialisée en début d’année.

Sous le capot de la Machine

Mais voilà, la crise de la mémoire est passée par là, mettant des bâtons dans les roues de Valve qui n’a toujours pas dévoilé ni le prix, ni la date de lancement de sa Machine. Histoire de faire patienter, l’entreprise a lancé fin avril la commercialisation du Steam Controller, la manette dédiée à la console mais qui fonctionne aussi sur n’importe quel PC avec Steam.

Concernant la Steam Machine, on pourrait être fixé bientôt, entre SteamOS 3.8 désormais disponible dans sa version finale, et les premiers échos d’unités en circulation. Des benchmarks sont en effet apparus ce 15 juin dans les bases de données publiques de Geekbench. L’appareil testé est identifié sous le nom « Valve Fremont » et fonctionne sous SteamOS ; il embarque un processeur AMD personnalisé (« CPU 1772 ») comprenant 6 cœurs et 12 threads pour une fréquence maximale de 4,86 GHz, et 16 Mo de cache L3. Pas une surprise : ce sont les caractéristiques données par Valve, qui avait précisé que les cœurs étaient des Zen 4.

Comme pour le Steam Deck, Valve a fait appel à AMD pour le CPU de la console, une puce custom dont l’identifiant (« AuthenticAMD Family 25 Model 124 Stepping 0 ») correspond à un processeur de génération relativement récente. Valve avait indiqué que la console emportait un circuit graphique signé lui aussi AMD, en l’occurrence un modèle architecturé RDNA 3 « Navi 33 » équipé de 8 Go de mémoire GDDR6. Les 16 Go de mémoire vive sont de la DDR5.

Geekbench

En termes de score, Videocardz a fait les comptes : on oscille entre 2 282 et 2 334 sur les tests mono-cœur, et entre 7 316 et 7 392 sur les tests multi-cœurs. Des résultats qui correspondent aux précédents benchmarks de Fremont qui avaient fuité en août dernier, mais à l’époque il s’agissait de machines tournant sous Windows. La Steam Machine fonctionne bien sûr sous SteamOS (Linux).

Un lancement fin juin ?

Les performances du processeur sont du niveau de certains CPU Ryzen à 6 cœurs récents, à l’image du Ryzen 5 5600 de bureau qui affiche un score de 2 053/8 595. Ce processeur fait mieux en termes de performances multi-cœurs, mais l’enveloppe thermique (65W) est plus du double de la puce de la Steam Machine (30W). Valve a affirmé que sa nouvelle console était environ six fois plus puissante que le Steam Deck, notamment grâce à un GPU au TDP de 110W.

L’objectif officiel est de faire tourner n’importe quel jeu Steam en 4K à 60 images/seconde en upscale : durant la présentation à la presse de l’appareil, Cyberpunk 2077 tournait à 65 i/s en 4K (du 1080p avec un upscale FSR 3.0), avec des réglages ray tracing sur « moyens ».

L’apparition inopinée de ces benchmarks semble le signe d’un lancement proche. Ils pourraient en effet avoir été réalisés par des testeurs ayant reçu des unités en prêt de Steam Machine (mais aussi le Steam Frame, nouveau casque VR de Valve). Une rumeur, à prendre avec les pincettes d’usage, annonce même une levée de l’embargo de publication des tests après le 23 juin. Reste une inconnue de taille : le prix. Et là, on craint de bien mauvaises surprises… La Steam Machine se décline en deux versions, de 512 Go et 2 To.

  •  

OpenAI : une croissance fulgurante, mais des pertes colossales

Crise de croissance
OpenAI : une croissance fulgurante, mais des pertes colossales

Dans le cadre de sa future introduction en Bourse, OpenAI a livré au régulateur américain SEC, un dossier comprenant notamment l’état financier de l’entreprise. Ces documents sont censés rester confidentiels, certains d’entre eux ont malgré tout fuité et permettent de se faire une idée de la santé financière d’OpenAI. Sans surprise, le labo IA est dans le rouge cramoisi.

D’abord, une bonne nouvelle et une confirmation pour OpenAI : fin 2025, l’entreprise générait un chiffre d’affaires de 2 milliards de dollars par mois, le double de ce qu’elle réalisait sur un trimestre fin 2024. Peu de sociétés ont connu une croissance aussi rapide. Ces chiffres, partagés par l’analyste Ed Zitron et le Financial Times à partir de documents financiers en fuite, indiquent également qu’OpenAI a enregistré 13 milliards de dollars de chiffre d’affaires l’an dernier.

Le puits sans fond de la R&D

Le hic, c’est que l’argent brûle les doigts d’OpenAI. Les pertes du labo sont passées de 5,09 milliards en 2024 à 38,5 milliards en 2025. Cette progression pour le moins spectaculaire reflète surtout des ajustements comptables dus à la réorganisation de sa structure juridique. Environ 30 milliards proviennent d’une réévaluation comptable liée à son ancienne structure de financement, sans sortie de trésorerie et sans lien direct avec ses activités.

Flock

Les investisseurs d’OpenAI ne possédaient pas des actions classiques, mais des droits convertibles. Les règles comptables américaines veulent que ces droits soient considérés comme des passifs financiers, dont la valeur devait être réévaluée régulièrement à mesure que la valorisation de l’entreprise augmentait. Or, celle-ci a considérablement grimpé, tout comme la valeur des droits détenus par les investisseurs. Cette charge exceptionnelle ne devrait pas se renouveler.

Sans cette charge et d’autres éléments, les pertes d’OpenAI s’élèveraient à 8 milliards de dollars en 2025. C’est toujours 60 % de plus d’une année sur l’autre… Dans le même temps, le chiffre d’affaires a explosé de plus de 250 %, passant de 3,7 à 13,1 milliards. Encourageant, mais les dépenses d’exploitation ont presque triplé : 34 milliards l’an dernier, contre 12,5 milliards en 2024. OpenAI continue de dépenser beaucoup plus vite qu’elle ne gagne de l’argent.

Jackpot pour Microsoft

En 2025, les pertes directement liées à l’activité de l’entreprise s’élèvent à 20,9 milliards de dollars. Ce chiffre reflète davantage les coûts d’exploitation réels d’OpenAI que la perte nette de plus de 38 milliards de dollars sur l’exercice. Le premier poste de dépenses de la société est, sans surprise, celui de la R&D : 7,81 milliards en 2024, 19,18 milliards l’année dernière. OpenAI investit sans compter pour rester dans le peloton de tête de la course aux modèles d’IA.

Microsoft fait partie des principaux bénéficiaires de cette manne : en 2025, l’opérateur d’Azure a reçu d’OpenAI 17,2 milliards de dollars, dont 10,59 milliards qui ont vraisemblablement servi à payer les coûts d’infrastructure nécessaires à l’entraînement des modèles d’IA. En retour, Microsoft – également client d’OpenAI puisqu’elle commercialise ses technologies – a réglé 303 millions de dollars (une goutte d’eau en comparaison) au labo, contre 867 millions pour SoftBank.

Pour autant, l’entreprise n’est pas au bord du gouffre, puisqu’elle disposait en fin d’année dernière de 50 milliards de dollars d’actifs (dont un bas de laine de 25 milliards en trésorerie).

Il n’y a là rien qui puisse effrayer les investisseurs outre mesure. Fin mars, OpenAI annonçait avoir réalisé un tour de table maousse costaud, avec des engagements à hauteur de 122 milliards, sur la base d’une valorisation de 852 milliards de dollars.

  •  

OpenAI : une croissance fulgurante, mais des pertes colossales

Crise de croissance
OpenAI : une croissance fulgurante, mais des pertes colossales

Dans le cadre de sa future introduction en Bourse, OpenAI a livré au régulateur américain SEC, un dossier comprenant notamment l’état financier de l’entreprise. Ces documents sont censés rester confidentiels, certains d’entre eux ont malgré tout fuité et permettent de se faire une idée de la santé financière d’OpenAI. Sans surprise, le labo IA est dans le rouge cramoisi.

D’abord, une bonne nouvelle et une confirmation pour OpenAI : fin 2025, l’entreprise générait un chiffre d’affaires de 2 milliards de dollars par mois, le double de ce qu’elle réalisait sur un trimestre fin 2024. Peu de sociétés ont connu une croissance aussi rapide. Ces chiffres, partagés par l’analyste Ed Zitron et le Financial Times à partir de documents financiers en fuite, indiquent également qu’OpenAI a enregistré 13 milliards de dollars de chiffre d’affaires l’an dernier.

Le puits sans fond de la R&D

Le hic, c’est que l’argent brûle les doigts d’OpenAI. Les pertes du labo sont passées de 5,09 milliards en 2024 à 38,5 milliards en 2025. Cette progression pour le moins spectaculaire reflète surtout des ajustements comptables dus à la réorganisation de sa structure juridique. Environ 30 milliards proviennent d’une réévaluation comptable liée à son ancienne structure de financement, sans sortie de trésorerie et sans lien direct avec ses activités.

Flock

Les investisseurs d’OpenAI ne possédaient pas des actions classiques, mais des droits convertibles. Les règles comptables américaines veulent que ces droits soient considérés comme des passifs financiers, dont la valeur devait être réévaluée régulièrement à mesure que la valorisation de l’entreprise augmentait. Or, celle-ci a considérablement grimpé, tout comme la valeur des droits détenus par les investisseurs. Cette charge exceptionnelle ne devrait pas se renouveler.

Sans cette charge et d’autres éléments, les pertes d’OpenAI s’élèveraient à 8 milliards de dollars en 2025. C’est toujours 60 % de plus d’une année sur l’autre… Dans le même temps, le chiffre d’affaires a explosé de plus de 250 %, passant de 3,7 à 13,1 milliards. Encourageant, mais les dépenses d’exploitation ont presque triplé : 34 milliards l’an dernier, contre 12,5 milliards en 2024. OpenAI continue de dépenser beaucoup plus vite qu’elle ne gagne de l’argent.

Jackpot pour Microsoft

En 2025, les pertes directement liées à l’activité de l’entreprise s’élèvent à 20,9 milliards de dollars. Ce chiffre reflète davantage les coûts d’exploitation réels d’OpenAI que la perte nette de plus de 38 milliards de dollars sur l’exercice. Le premier poste de dépenses de la société est, sans surprise, celui de la R&D : 7,81 milliards en 2024, 19,18 milliards l’année dernière. OpenAI investit sans compter pour rester dans le peloton de tête de la course aux modèles d’IA.

Microsoft fait partie des principaux bénéficiaires de cette manne : en 2025, l’opérateur d’Azure a reçu d’OpenAI 17,2 milliards de dollars, dont 10,59 milliards qui ont vraisemblablement servi à payer les coûts d’infrastructure nécessaires à l’entraînement des modèles d’IA. En retour, Microsoft – également client d’OpenAI puisqu’elle commercialise ses technologies – a réglé 303 millions de dollars (une goutte d’eau en comparaison) au labo, contre 867 millions pour SoftBank.

Pour autant, l’entreprise n’est pas au bord du gouffre, puisqu’elle disposait en fin d’année dernière de 50 milliards de dollars d’actifs (dont un bas de laine de 25 milliards en trésorerie).

Il n’y a là rien qui puisse effrayer les investisseurs outre mesure. Fin mars, OpenAI annonçait avoir réalisé un tour de table maousse costaud, avec des engagements à hauteur de 122 milliards, sur la base d’une valorisation de 852 milliards de dollars.

  •  

☕️ L’Estonie veut attribuer une identité numérique à chaque agent IA



Sur internet, personne ne sait que vous êtes un agent IA. L’Estonie va créer une « identité numérique » pour ces agents, ce qui permettra de déterminer qui agit, pour le compte de qui, et avec quels droits. Au bout du compte, il pourra agir officiellement au nom d’un particulier ou d’une entreprise.

Une pièce d’identité numérique pour les agents IA, c’est ce que l’Estonie va mettre en place. Kristen Michal, Premier ministre du pays balte, explique qu’il s’agit d’« un code d’identification personnel pour l’intelligence artificielle ».

Illustration : Flock

Chaque action d’un agent, qui agit pour le compte d’un tiers, doit être traçable. « Il doit être clair qui agit, pour le compte de qui, avec quels droits et qui porte la responsabilité des actions effectuées », décrit Michal. Les agents IA se voient confier des tâches de plus en plus importantes, que ce soit pour un individu ou une organisation : « rédiger des rapports, préparer des déclarations ou communiquer avec des systèmes d’information ».

Il ne s’agit pas d’attribuer aux agents une personnalité juridique, un statut propre et encore moins une existence légale. Mais il doit être possible de préciser si un agent peut seulement « consulter des données, préparer un document ou agir dans un cadre financier déterminé ». C’est déjà largement le cas dans les entreprises : un agent IA n’obtient généralement qu’un accès restreint à l’infrastructure et aux systèmes. Les principaux fournisseurs d’agents ont mis en place des mécanismes de contrôle d’accès, de journalisation et d’approbation.

L’Estonie veut cependant aller plus loin dans ce domaine, en transposant cette logique à l’ensemble d’un pays. La nouveauté est que ces mécanismes quitteraient le cadre fermé des systèmes d’entreprise pour s’étendre aux services publics et aux démarches administratives.

Pour le Premier ministre, « il ne peut pas être question qu’une personne soit contrainte d’accorder à son assistant IA l’accès à l’ensemble de ses droits, services et données. » Dans le modèle envisagé par l’Estonie, cette identité permettrait à un agent d’interagir avec les services publics au nom d’un particulier ou d’une entreprise, tout en ayant des droits précisément définis et vérifiables.

Kristen Michal présente également cette initiative comme une opportunité pour son pays de définir un standard international concernant la traçabilité des agents IA. L’Estonie est un État pionnier en matière numérique, avec ses systèmes d’identité numérique, de signature électronique et X-Road, le réseau sécurisé qui relie les services publics estoniens

  •  

☕️ L’Estonie veut attribuer une identité numérique à chaque agent IA



Sur internet, personne ne sait que vous êtes un agent IA. L’Estonie va créer une « identité numérique » pour ces agents, ce qui permettra de déterminer qui agit, pour le compte de qui, et avec quels droits. Au bout du compte, il pourra agir officiellement au nom d’un particulier ou d’une entreprise.

Une pièce d’identité numérique pour les agents IA, c’est ce que l’Estonie va mettre en place. Kristen Michal, Premier ministre du pays balte, explique qu’il s’agit d’« un code d’identification personnel pour l’intelligence artificielle ».

Illustration : Flock

Chaque action d’un agent, qui agit pour le compte d’un tiers, doit être traçable. « Il doit être clair qui agit, pour le compte de qui, avec quels droits et qui porte la responsabilité des actions effectuées », décrit Michal. Les agents IA se voient confier des tâches de plus en plus importantes, que ce soit pour un individu ou une organisation : « rédiger des rapports, préparer des déclarations ou communiquer avec des systèmes d’information ».

Il ne s’agit pas d’attribuer aux agents une personnalité juridique, un statut propre et encore moins une existence légale. Mais il doit être possible de préciser si un agent peut seulement « consulter des données, préparer un document ou agir dans un cadre financier déterminé ». C’est déjà largement le cas dans les entreprises : un agent IA n’obtient généralement qu’un accès restreint à l’infrastructure et aux systèmes. Les principaux fournisseurs d’agents ont mis en place des mécanismes de contrôle d’accès, de journalisation et d’approbation.

L’Estonie veut cependant aller plus loin dans ce domaine, en transposant cette logique à l’ensemble d’un pays. La nouveauté est que ces mécanismes quitteraient le cadre fermé des systèmes d’entreprise pour s’étendre aux services publics et aux démarches administratives.

Pour le Premier ministre, « il ne peut pas être question qu’une personne soit contrainte d’accorder à son assistant IA l’accès à l’ensemble de ses droits, services et données. » Dans le modèle envisagé par l’Estonie, cette identité permettrait à un agent d’interagir avec les services publics au nom d’un particulier ou d’une entreprise, tout en ayant des droits précisément définis et vérifiables.

Kristen Michal présente également cette initiative comme une opportunité pour son pays de définir un standard international concernant la traçabilité des agents IA. L’Estonie est un État pionnier en matière numérique, avec ses systèmes d’identité numérique, de signature électronique et X-Road, le réseau sécurisé qui relie les services publics estoniens

  •  

Disney+ perd à nouveau le Dolby Vision après une victoire judiciaire d’InterDigital

La défaite du streaming
Disney+ perd à nouveau le Dolby Vision après une victoire judiciaire d’InterDigital

Les abonnés français à Disney+ ont une fois de plus perdu le Dolby Vision, après une première interruption en février. Et cette fois, il n’est pas sûr que la fonction réapparaisse de si tôt.

Depuis plusieurs mois, le groupe InterDigital mène une guérilla judiciaire contre Disney sur la base de brevets vidéo. En février, des abonnés en France, en Allemagne, au Brésil et ailleurs ont perdu l’accès aux contenus Dolby Vision, HDR10+ et 3D distribués par le service de streaming Disney+. Ces formats ont fini par réapparaître quelques semaines plus tard, mais c’était un répit de courte durée.

À gauche, le Dolby Vision est aux abonnés absents sur Disney+ France. Il est toujours disponible sur Disney+ Canada, à droite.

De nouveau, Disney+ ne propose plus de contenus en Dolby Vision, et d’après iGeneration, les vidéos 3D destinées au Vision Pro d’Apple ont aussi disparu. Après l’injonction délivrée en novembre dernier par un tribunal régional de Munich, c’est la division locale du Tribunal unifié des brevets (UPC) basée à Mannheim (Allemagne), qui se range du côté du groupe américain spécialisé dans les brevets de télécommunications et de vidéo numérique [PDF].

Nouvelle défaite pour Disney

La décision rendue ce mardi 16 juin porte sur un brevet d’InterDigital lié à l’encodage vidéo HEVC/H.265, que Disney est accusé d’enfreindre. Le géant du divertissement estimant que le brevet était essentiel au standard HEVC, InterDigital aurait donc dû en proposer une licence selon des conditions justes, raisonnables et non discriminatoires (FRAND).

Le tribunal a finalement rejeté les arguments de Disney : « La défense FRAND des défendeurs est infondée », affirme-t-il, et la tentative de faire annuler le brevet échoue également. L’UPC estime aussi que Disney a bien été informé du brevet et des allégations d’infraction avant le procès, notamment dans le cadre de négociations de licence engagées dès 2022.

Disney a toujours la possibilité de contester cette décision devant la cour d’appel de l’UPC, située à Luxembourg. Mais, un appel n’entraîne pas automatiquement la suspension de l’injonction prononcée à Mannheim. Ce qui veut dire très concrètement pour les abonnés que le Dolby Vision pourrait ne pas revenir avant un moment sur Disney+. La décision exécutoire couvre 11 pays européens, dont la France.

Si le Dolby Vision est avant tout un format HDR destiné à améliorer l’affichage des couleurs, des contrastes et de la luminosité, il est généralement distribué dans des flux vidéo encodés en HEVC. Les deux technologies sont distinctes, mais elles sont fréquemment utilisées ensemble sur les plateformes de streaming.

« L’industrie du streaming telle que nous la connaissons aujourd’hui ne pourrait pas fonctionner sans les technologies vidéo avancées mises au point par les chercheurs d’InterDigital », déclare Josh Schmidt, directeur juridique de l’entreprise qui cherche à obtenir un « accord de long terme » avec Disney.

En attendant que ces deux-là se mettent autour d’une table et trouvent une solution, ce sont les abonnés Premium (11,99 euros par mois) qui paient les pots cassés : le prix de l’abonnement à Disney+ n’a pas baissé, malgré l’absence de ces fonctions.

  •  

Disney+ perd à nouveau le Dolby Vision après une victoire judiciaire d’InterDigital

La défaite du streaming
Disney+ perd à nouveau le Dolby Vision après une victoire judiciaire d’InterDigital

Les abonnés français à Disney+ ont une fois de plus perdu le Dolby Vision, après une première interruption en février. Et cette fois, il n’est pas sûr que la fonction réapparaisse de si tôt.

Depuis plusieurs mois, le groupe InterDigital mène une guérilla judiciaire contre Disney sur la base de brevets vidéo. En février, des abonnés en France, en Allemagne, au Brésil et ailleurs ont perdu l’accès aux contenus Dolby Vision, HDR10+ et 3D distribués par le service de streaming Disney+. Ces formats ont fini par réapparaître quelques semaines plus tard, mais c’était un répit de courte durée.

À gauche, le Dolby Vision est aux abonnés absents sur Disney+ France. Il est toujours disponible sur Disney+ Canada, à droite.

De nouveau, Disney+ ne propose plus de contenus en Dolby Vision, et d’après iGeneration, les vidéos 3D destinées au Vision Pro d’Apple ont aussi disparu. Après l’injonction délivrée en novembre dernier par un tribunal régional de Munich, c’est la division locale du Tribunal unifié des brevets (UPC) basée à Mannheim (Allemagne), qui se range du côté du groupe américain spécialisé dans les brevets de télécommunications et de vidéo numérique [PDF].

Nouvelle défaite pour Disney

La décision rendue ce mardi 16 juin porte sur un brevet d’InterDigital lié à l’encodage vidéo HEVC/H.265, que Disney est accusé d’enfreindre. Le géant du divertissement estimant que le brevet était essentiel au standard HEVC, InterDigital aurait donc dû en proposer une licence selon des conditions justes, raisonnables et non discriminatoires (FRAND).

Le tribunal a finalement rejeté les arguments de Disney : « La défense FRAND des défendeurs est infondée », affirme-t-il, et la tentative de faire annuler le brevet échoue également. L’UPC estime aussi que Disney a bien été informé du brevet et des allégations d’infraction avant le procès, notamment dans le cadre de négociations de licence engagées dès 2022.

Disney a toujours la possibilité de contester cette décision devant la cour d’appel de l’UPC, située à Luxembourg. Mais, un appel n’entraîne pas automatiquement la suspension de l’injonction prononcée à Mannheim. Ce qui veut dire très concrètement pour les abonnés que le Dolby Vision pourrait ne pas revenir avant un moment sur Disney+. La décision exécutoire couvre 11 pays européens, dont la France.

Si le Dolby Vision est avant tout un format HDR destiné à améliorer l’affichage des couleurs, des contrastes et de la luminosité, il est généralement distribué dans des flux vidéo encodés en HEVC. Les deux technologies sont distinctes, mais elles sont fréquemment utilisées ensemble sur les plateformes de streaming.

« L’industrie du streaming telle que nous la connaissons aujourd’hui ne pourrait pas fonctionner sans les technologies vidéo avancées mises au point par les chercheurs d’InterDigital », déclare Josh Schmidt, directeur juridique de l’entreprise qui cherche à obtenir un « accord de long terme » avec Disney.

En attendant que ces deux-là se mettent autour d’une table et trouvent une solution, ce sont les abonnés Premium (11,99 euros par mois) qui paient les pots cassés : le prix de l’abonnement à Disney+ n’a pas baissé, malgré l’absence de ces fonctions.

  •  

Tim Cook prévient : les produits Apple vont coûter plus cher

Fuite de mémoire
Tim Cook prévient : les produits Apple vont coûter plus cher

Tim Cook a au moins la délicatesse de prévenir avant de faire mal : le tarif des appareils Apple va augmenter. En cause bien sûr, l’explosion des prix des composants pour la mémoire, qui forcerait le constructeur à répercuter la facture sur les consommateurs.

Apple n’a pas pour habitude de baisser ses prix ni de sacrifier ses marges, même si le constructeur a probablement dû faire quelques concessions sur le MacBook Neo. Mais la flambée des coûts de la mémoire a manifestement obligé le constructeur à faire des efforts… désormais « insoutenables », déplore Tim Cook dans le Wall Street Journal.

Des prix impossibles à tenir

Celui qui est encore directeur général d’Apple jusqu’en septembre et la passation de pouvoir avec John Ternus explique que « malheureusement », les hausses de prix sont inévitables. « Nous faisons de notre mieux pour atténuer les fortes augmentations de coûts qui nous sont répercutées, et nous avons essayé de protéger nos clients de ces hausses, mais la situation est devenue intenable », ajoute-t-il.

La raison, c’est la même que pour tous les autres constructeurs : « les fabricants de mémoire répercutent d’énormes hausses de prix » favorisées par la demande galopante de la part des acteurs de l’IA (dont Apple fait partie…). Si les fournisseurs comme Micron, Samsung et SK Hynix en profitent, tout le monde paie la facture à commencer par les consommateurs.

« Je n’ai jamais rien vu de tel dans aucun domaine en plus de quarante ans », indique Tim Cook, qui avant d’être CEO d’Apple, en était le directeur des opérations. C’est lui qui a mis en place la formidable machine à produire du groupe américain. La société dépense chaque année des dizaines de milliards de dollars pour doter ses produits en mémoire et en stockage. Ce qui en fait un des plus importants clients au monde dans ce domaine.

Une force de frappe qui a permis à Apple d’imposer ses conditions aux fournisseurs, mais ce n’est plus le cas aujourd’hui. Les géants de l’IA, qui engloutissent des sommes faramineuses dans les infrastructures et les serveurs, absorbent une part de plus en plus importante de la production de mémoire.

L’iPhone devrait coûter plus cher

Tim Cook n’est pas sans proposition pour résoudre cette crise. Il n’est pas contre mettre à contribution la trésorerie d’Apple pour soutenir la production de mémoire. Il demande aussi au gouvernement américain de revoir ses restrictions sur les fabricants chinois. « Toutes les options doivent être envisagées ». Pas question pour autant qu’Apple se lance elle-même dans la production de barrettes de RAM : « Nous ne pouvons pas tout faire […] nous savons ce que nous faisons bien. »

La réalité, c’est que « nous avons clairement besoin que les prix et l’approvisionnement en mémoire reviennent à des niveaux raisonnables pour les produits grand public. » Des produits de plus en plus gourmands en mémoire, notamment de la RAM, pour faire tourner des modèles IA comme ceux d’Apple Intelligence, nécessaires à Siri AI : « L’offre est plus limitée alors même que les consommateurs veulent [ces] appareils ».

En attendant, les prix vont donc augmenter pour les appareils Apple… et c’est même déjà le cas : le Mac mini d’entrée de gamme (16 Go de mémoire vive, 256 Go de stockage) à 699 euros a disparu du catalogue au mois de mai, « remplacé » si on peut dire par le modèle 16/512 à 949 euros. Le constructeur pourrait attendre cet automne et le lancement de la nouvelle gamme d’iPhone 18 pour faire valser les étiquettes.

Le cabinet TechInsights prévoit une hausse de 200 dollars sur l’iPhone 18 Pro par rapport à son prédécesseur, soit un total de 1 299 dollars. Dans ces conditions, on n’ose imaginer le prix de l’« iPhone Fold », premier smartphone pliant qu’Apple pourrait présenter en fin d’année.

  •  

Tim Cook prévient : les produits Apple vont coûter plus cher

Fuite de mémoire
Tim Cook prévient : les produits Apple vont coûter plus cher

Tim Cook a au moins la délicatesse de prévenir avant de faire mal : le tarif des appareils Apple va augmenter. En cause bien sûr, l’explosion des prix des composants pour la mémoire, qui forcerait le constructeur à répercuter la facture sur les consommateurs.

Apple n’a pas pour habitude de baisser ses prix ni de sacrifier ses marges, même si le constructeur a probablement dû faire quelques concessions sur le MacBook Neo. Mais la flambée des coûts de la mémoire a manifestement obligé le constructeur à faire des efforts… désormais « insoutenables », déplore Tim Cook dans le Wall Street Journal.

Des prix impossibles à tenir

Celui qui est encore directeur général d’Apple jusqu’en septembre et la passation de pouvoir avec John Ternus explique que « malheureusement », les hausses de prix sont inévitables. « Nous faisons de notre mieux pour atténuer les fortes augmentations de coûts qui nous sont répercutées, et nous avons essayé de protéger nos clients de ces hausses, mais la situation est devenue intenable », ajoute-t-il.

La raison, c’est la même que pour tous les autres constructeurs : « les fabricants de mémoire répercutent d’énormes hausses de prix » favorisées par la demande galopante de la part des acteurs de l’IA (dont Apple fait partie…). Si les fournisseurs comme Micron, Samsung et SK Hynix en profitent, tout le monde paie la facture à commencer par les consommateurs.

« Je n’ai jamais rien vu de tel dans aucun domaine en plus de quarante ans », indique Tim Cook, qui avant d’être CEO d’Apple, en était le directeur des opérations. C’est lui qui a mis en place la formidable machine à produire du groupe américain. La société dépense chaque année des dizaines de milliards de dollars pour doter ses produits en mémoire et en stockage. Ce qui en fait un des plus importants clients au monde dans ce domaine.

Une force de frappe qui a permis à Apple d’imposer ses conditions aux fournisseurs, mais ce n’est plus le cas aujourd’hui. Les géants de l’IA, qui engloutissent des sommes faramineuses dans les infrastructures et les serveurs, absorbent une part de plus en plus importante de la production de mémoire.

L’iPhone devrait coûter plus cher

Tim Cook n’est pas sans proposition pour résoudre cette crise. Il n’est pas contre mettre à contribution la trésorerie d’Apple pour soutenir la production de mémoire. Il demande aussi au gouvernement américain de revoir ses restrictions sur les fabricants chinois. « Toutes les options doivent être envisagées ». Pas question pour autant qu’Apple se lance elle-même dans la production de barrettes de RAM : « Nous ne pouvons pas tout faire […] nous savons ce que nous faisons bien. »

La réalité, c’est que « nous avons clairement besoin que les prix et l’approvisionnement en mémoire reviennent à des niveaux raisonnables pour les produits grand public. » Des produits de plus en plus gourmands en mémoire, notamment de la RAM, pour faire tourner des modèles IA comme ceux d’Apple Intelligence, nécessaires à Siri AI : « L’offre est plus limitée alors même que les consommateurs veulent [ces] appareils ».

En attendant, les prix vont donc augmenter pour les appareils Apple… et c’est même déjà le cas : le Mac mini d’entrée de gamme (16 Go de mémoire vive, 256 Go de stockage) à 699 euros a disparu du catalogue au mois de mai, « remplacé » si on peut dire par le modèle 16/512 à 949 euros. Le constructeur pourrait attendre cet automne et le lancement de la nouvelle gamme d’iPhone 18 pour faire valser les étiquettes.

Le cabinet TechInsights prévoit une hausse de 200 dollars sur l’iPhone 18 Pro par rapport à son prédécesseur, soit un total de 1 299 dollars. Dans ces conditions, on n’ose imaginer le prix de l’« iPhone Fold », premier smartphone pliant qu’Apple pourrait présenter en fin d’année.

  •  

☕️ Les smartphones « très probablement » interdits dans les lycées dès la rentrée



La prochaine rentrée va se dérouler sans smartphones pour les lycéens. C’est du moins ce qu’affirme Édouard Geffray, le ministre de l’Éducation nationale, qui a annoncé l’interdiction des téléphones portables dans les lycées le 1er septembre.

La loi « en cours d’élaboration » interdisant l’utilisation des téléphones portables dans les lycées devrait être publiée cet été, a indiqué Édouard Geffray à France Info. Le ministre de l’Éducation est cependant un peu flou, car dans le même temps il explique que le gouvernement attend une décision de la Commission européenne sur l’autre volet du texte, qui concerne l’interdiction des réseaux sociaux aux mineurs de moins de 15 ans. Mais la partie sur l’interdiction des smartphones devrait « très probablement » entrer en vigueur dès la rentrée.

Illustration : Flock

Le ministère va envoyer prochainement « un certain nombre d’éléments aux chefs d’établissement pour qu’ils puissent mettre ça en place », ajoute-t-il. « Je considère que c’est quelque chose qui est absolument majeur pour nos élèves ». Ce faisant, les lycées rejoindront donc les collèges, les élèves n’ont pas le droit d’utiliser de smartphone dans l’établissement pendant les cours et en dehors, pendant les récréations ou les activités scolaires se déroulant à l’extérieur.

Ce n’est pas une surprise : Emmanuel Macron avait déclaré en novembre dernier qu’il souhaitait l’extension de l’interdiction aux lycées. C’est la manière la plus efficace selon lui « si on considère qu’il y a un vrai risque ». Néanmoins, la mesure dans les collèges — pourtant inscrite dans la loi depuis 2018 — est toujours compliquée à mettre en œuvre concrètement. En septembre 2025, seuls 9 % des collèges avaient mis en place cette « pause numérique ».

Il revient en effet aux départements de financer l’achat des casiers de stockage dans les collèges : « Je ne peux pas imposer aux départements d’acquérir des casiers », avait botté en touche Édouard Geffray en novembre dernier. Les régions, qui ont la responsabilité des lycées et de leurs équipements, seront-elles plus réceptives ?

  •  

☕️ Les smartphones « très probablement » interdits dans les lycées dès la rentrée



La prochaine rentrée va se dérouler sans smartphones pour les lycéens. C’est du moins ce qu’affirme Édouard Geffray, le ministre de l’Éducation nationale, qui a annoncé l’interdiction des téléphones portables dans les lycées le 1er septembre.

La loi « en cours d’élaboration » interdisant l’utilisation des téléphones portables dans les lycées devrait être publiée cet été, a indiqué Édouard Geffray à France Info. Le ministre de l’Éducation est cependant un peu flou, car dans le même temps il explique que le gouvernement attend une décision de la Commission européenne sur l’autre volet du texte, qui concerne l’interdiction des réseaux sociaux aux mineurs de moins de 15 ans. Mais la partie sur l’interdiction des smartphones devrait « très probablement » entrer en vigueur dès la rentrée.

Illustration : Flock

Le ministère va envoyer prochainement « un certain nombre d’éléments aux chefs d’établissement pour qu’ils puissent mettre ça en place », ajoute-t-il. « Je considère que c’est quelque chose qui est absolument majeur pour nos élèves ». Ce faisant, les lycées rejoindront donc les collèges, les élèves n’ont pas le droit d’utiliser de smartphone dans l’établissement pendant les cours et en dehors, pendant les récréations ou les activités scolaires se déroulant à l’extérieur.

Ce n’est pas une surprise : Emmanuel Macron avait déclaré en novembre dernier qu’il souhaitait l’extension de l’interdiction aux lycées. C’est la manière la plus efficace selon lui « si on considère qu’il y a un vrai risque ». Néanmoins, la mesure dans les collèges — pourtant inscrite dans la loi depuis 2018 — est toujours compliquée à mettre en œuvre concrètement. En septembre 2025, seuls 9 % des collèges avaient mis en place cette « pause numérique ».

Il revient en effet aux départements de financer l’achat des casiers de stockage dans les collèges : « Je ne peux pas imposer aux départements d’acquérir des casiers », avait botté en touche Édouard Geffray en novembre dernier. Les régions, qui ont la responsabilité des lycées et de leurs équipements, seront-elles plus réceptives ?

  •  

Les marques parlent trop d’IA pour une majorité de consommateurs

Trop d'IA tue l'IA
Les marques parlent trop d’IA pour une majorité de consommateurs

Mettre l’IA à toutes les sauces, y compris dans sa communication, n’est peut-être pas le meilleur moyen pour les entreprises de séduire les consommateurs. Une étude menée aux États-Unis par WordPress VIP montre même que le marketing à base d’IA est contre-productif.

IA, IA, IA. Les entreprises n’ont plus que ce mot à la bouche, y compris quand ça n’a aucun sens. Pourtant, le rejet de l’IA est réel, en particulier chez les jeunes générations qui multiplient les protestations contre ce qu’elles perçoivent comme une menace existentielle.

Certains grands groupes ont d’ailleurs commencé à réduire la voilure sur l’IA, du moins dans leur communication comme on le voit chez Microsoft – pourtant un des principaux promoteurs de cette technologie – depuis le début de l’année. L’éditeur a mis la sourdine (un peu), il a redirigé une partie de ses ressources dans la fiabilité et l’optimisation de Windows et de ses logiciels, en continuant toutefois à investir lourdement dans l’IA. Mais tout est une affaire de perception.

Le trop-plein de marketing à base d’IA a produit ses effets, comme le montre une étude réalisée par WordPress VIP, une société du groupe Automattic qui commercialise une version de la plateforme de publication pour les grandes organisations.

Conduit auprès de 2 000 personnes aux États-Unis en avril, dont 800 décideurs d’entreprise et directeurs marketing, le sondage indique aussi que pour 60 % des consommateurs américains, la présence de l’IA dans la communication d’une marque est rédhibitoire. Et 61 % d’entre eux ne peuvent pas citer une marque qui utilise l’IA convenablement dans son marketing.

L’IA gagne du trafic mais pas la confiance des internautes

Plus globalement, la confiance dans l’IA n’existe pas. 86 % des répondants préfèrent vérifier les informations à la source plutôt que de se fier uniquement aux réponses générées par IA. Pour 42 % des personnes interrogées, ces réponses dépourvues de références sont parmi les contenus les moins fiables.

Sur un plan plus général, 42 % des répondants estiment qu’internet a perdu une partie de son caractère humain au cours de la dernière décennie. 8 personnes sur 10 jugent que l’information en ligne doit rester ouverte et décentralisée, c’est à dire pas contrôlée entre les mains de grandes organisations.

Un constat partagé par toutes les générations : entre 51 % et 61 % des personnes interrogées estiment qu’il est « très important » de préserver un accès ouvert à l’information. Et trois quart d’entre elles craignent qu’une poignée de plateformes décident de la manière dont l’information en ligne est résumée et mise en avant.

« Si le contenu de votre site n’est pas lisible par l’IA, vous devenez invisible pour une part croissante des recherches effectuées en ligne. Vous n’existez tout simplement pas », explique Brian Alvey, directeur technique de WordPress VIP (qui plaide pour sa paroisse puisqu’il vend des outils de publication en ligne). « Et si votre contenu ne paraît pas humain et digne de confiance aux yeux de la petite fraction d’utilisateurs qui cliquent encore au-delà des réponses générées par l’IA, ils ne reviendront pas une deuxième fois », ajoute-t-il.

La méfiance des internautes envers l’IA n’est donc pas une vue de l’esprit, mais dans le même temps l’étude montre aussi que les sites web reçoivent de plus en plus de visiteurs provenant de moteurs de recherche basés sur l’IA. 60 % des responsables d’entreprise interrogés indiquent ainsi que le trafic issu des réponses IA a augmenté ces douze derniers mois. Une meilleure visibilité et une meilleure attribution des contenus constituent une priorité pour 74 % des décideurs.

  •  

Les marques parlent trop d’IA pour une majorité de consommateurs

Trop d'IA tue l'IA
Les marques parlent trop d’IA pour une majorité de consommateurs

Mettre l’IA à toutes les sauces, y compris dans sa communication, n’est peut-être pas le meilleur moyen pour les entreprises de séduire les consommateurs. Une étude menée aux États-Unis par WordPress VIP montre même que le marketing à base d’IA est contre-productif.

IA, IA, IA. Les entreprises n’ont plus que ce mot à la bouche, y compris quand ça n’a aucun sens. Pourtant, le rejet de l’IA est réel, en particulier chez les jeunes générations qui multiplient les protestations contre ce qu’elles perçoivent comme une menace existentielle.

Certains grands groupes ont d’ailleurs commencé à réduire la voilure sur l’IA, du moins dans leur communication comme on le voit chez Microsoft – pourtant un des principaux promoteurs de cette technologie – depuis le début de l’année. L’éditeur a mis la sourdine (un peu), il a redirigé une partie de ses ressources dans la fiabilité et l’optimisation de Windows et de ses logiciels, en continuant toutefois à investir lourdement dans l’IA. Mais tout est une affaire de perception.

Le trop-plein de marketing à base d’IA a produit ses effets, comme le montre une étude réalisée par WordPress VIP, une société du groupe Automattic qui commercialise une version de la plateforme de publication pour les grandes organisations.

Conduit auprès de 2 000 personnes aux États-Unis en avril, dont 800 décideurs d’entreprise et directeurs marketing, le sondage indique aussi que pour 60 % des consommateurs américains, la présence de l’IA dans la communication d’une marque est rédhibitoire. Et 61 % d’entre eux ne peuvent pas citer une marque qui utilise l’IA convenablement dans son marketing.

L’IA gagne du trafic mais pas la confiance des internautes

Plus globalement, la confiance dans l’IA n’existe pas. 86 % des répondants préfèrent vérifier les informations à la source plutôt que de se fier uniquement aux réponses générées par IA. Pour 42 % des personnes interrogées, ces réponses dépourvues de références sont parmi les contenus les moins fiables.

Sur un plan plus général, 42 % des répondants estiment qu’internet a perdu une partie de son caractère humain au cours de la dernière décennie. 8 personnes sur 10 jugent que l’information en ligne doit rester ouverte et décentralisée, c’est à dire pas contrôlée entre les mains de grandes organisations.

Un constat partagé par toutes les générations : entre 51 % et 61 % des personnes interrogées estiment qu’il est « très important » de préserver un accès ouvert à l’information. Et trois quart d’entre elles craignent qu’une poignée de plateformes décident de la manière dont l’information en ligne est résumée et mise en avant.

« Si le contenu de votre site n’est pas lisible par l’IA, vous devenez invisible pour une part croissante des recherches effectuées en ligne. Vous n’existez tout simplement pas », explique Brian Alvey, directeur technique de WordPress VIP (qui plaide pour sa paroisse puisqu’il vend des outils de publication en ligne). « Et si votre contenu ne paraît pas humain et digne de confiance aux yeux de la petite fraction d’utilisateurs qui cliquent encore au-delà des réponses générées par l’IA, ils ne reviendront pas une deuxième fois », ajoute-t-il.

La méfiance des internautes envers l’IA n’est donc pas une vue de l’esprit, mais dans le même temps l’étude montre aussi que les sites web reçoivent de plus en plus de visiteurs provenant de moteurs de recherche basés sur l’IA. 60 % des responsables d’entreprise interrogés indiquent ainsi que le trafic issu des réponses IA a augmenté ces douze derniers mois. Une meilleure visibilité et une meilleure attribution des contenus constituent une priorité pour 74 % des décideurs.

  •  

Fin de vie des jeux vidéo : pas de loi européenne, mais un code de conduite

Le mur de la propriété intellectuelle
Fin de vie des jeux vidéo : pas de loi européenne, mais un code de conduite

Il n’y aura pas pour l’instant de législation européenne obligeant les éditeurs à garantir l’accès à leurs jeux une fois leurs serveurs fermés, comme le demandait une initiative citoyenne, incarnée par la campagne Stop Killing Games. En revanche, la Commission s’engage à élaborer un code de conduite sur la gestion de la fin de vie des jeux vidéo.

La Commission européenne va réunir d’ici la fin de l’année les éditeurs de jeux vidéo et les associations de consommateurs pour mettre au point un code de conduite sur la question de la « fin de vie » des jeux. Bruxelles compte également travailler avec les autorités compétentes et les organisations de défense des consommateurs pour mieux faire connaître les droits existants en la matière.

Un code de conduite sans contraintes

« Comme c’est la tradition dans ce secteur, j’espère que l’industrie sera à l’écoute des communautés de joueurs et s’accordera sur de meilleures pratiques pour la fin de vie des jeux, afin que ces communautés puissent continuer à se retrouver et à jouer ensemble », déclare Henna Virkkunen, vice-présidente en charge de la souveraineté technologique.

Par essence, ce code de conduite n’aura pas force de loi : les éditeurs pourront le respecter, ou pas. Une législation était réclamée par l’initiative citoyenne « Stop Destroying Videogames ». La Commission s’était engagée à donner une réponse d’ici le mois de juillet : c’est chose faite.

La pétition à l’origine de l’initiative avait été lancée en 2024. Elle trouve son origine dans la décision d’Ubisoft de débrancher définitivement les serveurs du jeu de course The Crew, en mars de la même année. Le hic, c’est que les modes solo exigeaient une connexion aux serveurs de l’éditeur.

Le jeu est donc devenu inutilisable, même pour les consommateurs ayant acheté leur copie. Le vidéaste britannique Ross Scott a alors créé en réaction la campagne « Stop Killing Games », qui après un démarrage poussif, a connu un regain d’intérêt à l’été 2025, avec un succès tel que le million de signatures a été largement dépassé. C’est le seuil nécessaire pour obtenir une réponse formelle de Bruxelles.

L’initiative avait été présentée en avril dernier au Parlement européen. Les organisateurs ont pu détailler les objectifs de leur pétition et échangé leurs points de vue avec les députés. Ils ne réclament pas que les éditeurs maintiennent leurs jeux en vie pour l’éternité, mais qu’ils soient tenus de laisser ce jeu dans un état fonctionnel quand ils décident d’en arrêter le support.

Parmi les solutions proposées (qui ne sont pas exhaustives) : développer un mode hors ligne, autoriser les serveurs communautaires, transférer le jeu à un tiers qui voudra le maintenir en vie, proposer des outils pour héberger le service… Les organisateurs ne demandent pas de support perpétuel, ce qui serait un non-sens économique, mais qu’un jeu vendu conserve ses fonctions essentielles après sa fin de vie commerciale.

La filière ne voit pas les choses sous le même angle, et s’est exprimée en juillet dernier en expliquant que les serveurs privés n’étaient pas toujours « une alternative viable » en termes de sécurité des données et de modération (suppression des contenus illégaux ou dangereux). « La décision d’interrompre les services en ligne est complexe, jamais prise à la légère, et doit être une option pour les entreprises lorsqu’une expérience en ligne n’est plus commercialement viable », écrivaient les éditeurs.

Plus de communication sur les droits des consommateurs

La Commission comprend le problème soulevé par l’initiative citoyenne, mais n’entend pas légiférer « à ce stade » (ce qui laisse tout de même une petite porte ouverte pour l’avenir). D’après Bruxelles, imposer à un éditeur de maintenir ou de transmettre les moyens de faire fonctionner un jeu après sa commercialisation pourrait entrer en conflit avec les droits d’auteur et d’autres droits de propriété intellectuelle. Il n’est tout simplement pas possible de forcer un éditeur à ouvrir son code, ses serveurs ou sa technologie.

Le droit européen protège déjà les consommateurs sur certains points : les entreprises doivent les informer sur les conditions d’utilisation et sur la fin éventuelle d’un service. Les consommateurs peuvent aussi obtenir réparation ou le remboursement dans certains cas, quand le service ne correspond plus à ce qui avait été promis. L’exécutif européen suggère que le problème relève davantage de l’application du droit de la consommation que d’une nouvelle loi spécifique pour les jeux vidéo.

Dans ce cadre, la Commission publiera avant la fin de l’année un rapport sur la mise en œuvre de la directive relative aux contenus et aux services numériques ; entrée en vigueur début 2022, cette directive encadre les relations entre consommateurs et fournisseurs de services numériques : jeux vidéo donc, applications, services en ligne, cloud, streaming, réseaux sociaux, etc.

Stop Killing Games entend poursuivre le combat

Les porteurs de la pétition ont accusé réception de la position de la Commission mardi. « Cette décision n’est pas inattendue. Mais nous étions préparés. C’est pourquoi nous poursuivons nos efforts auprès du Parlement européen pour modifier le Digital Fairness Act en y intégrant Stop Killing Games. Contactez votre député dès aujourd’hui », lancent-ils sur Bluesky.

Le régulateur espère que cela incitera les éditeurs « à proposer des jeux vidéo ayant une durée de vie plus longue et à explorer des solutions permettant de répondre aux attentes des consommateurs. » Un vœu pieux ? En la matière, la pression populaire est peut-être plus efficace : Ubisoft a en effet développé un « mode hybride » permettant de jouer sans connexion à internet à… The Crew 2.

Ubisoft n’est toutefois pas sorti du garage : début avril, l’UFC-Que Choisir déposait plainte contre l’éditeur français sur la fermeture des serveurs de The Crew.

  •  

Fin de vie des jeux vidéo : pas de loi européenne, mais un code de conduite

Le mur de la propriété intellectuelle
Fin de vie des jeux vidéo : pas de loi européenne, mais un code de conduite

Il n’y aura pas pour l’instant de législation européenne obligeant les éditeurs à garantir l’accès à leurs jeux une fois leurs serveurs fermés, comme le demandait une initiative citoyenne, incarnée par la campagne Stop Killing Games. En revanche, la Commission s’engage à élaborer un code de conduite sur la gestion de la fin de vie des jeux vidéo.

La Commission européenne va réunir d’ici la fin de l’année les éditeurs de jeux vidéo et les associations de consommateurs pour mettre au point un code de conduite sur la question de la « fin de vie » des jeux. Bruxelles compte également travailler avec les autorités compétentes et les organisations de défense des consommateurs pour mieux faire connaître les droits existants en la matière.

Un code de conduite sans contraintes

« Comme c’est la tradition dans ce secteur, j’espère que l’industrie sera à l’écoute des communautés de joueurs et s’accordera sur de meilleures pratiques pour la fin de vie des jeux, afin que ces communautés puissent continuer à se retrouver et à jouer ensemble », déclare Henna Virkkunen, vice-présidente en charge de la souveraineté technologique.

Par essence, ce code de conduite n’aura pas force de loi : les éditeurs pourront le respecter, ou pas. Une législation était réclamée par l’initiative citoyenne « Stop Destroying Videogames ». La Commission s’était engagée à donner une réponse d’ici le mois de juillet : c’est chose faite.

La pétition à l’origine de l’initiative avait été lancée en 2024. Elle trouve son origine dans la décision d’Ubisoft de débrancher définitivement les serveurs du jeu de course The Crew, en mars de la même année. Le hic, c’est que les modes solo exigeaient une connexion aux serveurs de l’éditeur.

Le jeu est donc devenu inutilisable, même pour les consommateurs ayant acheté leur copie. Le vidéaste britannique Ross Scott a alors créé en réaction la campagne « Stop Killing Games », qui après un démarrage poussif, a connu un regain d’intérêt à l’été 2025, avec un succès tel que le million de signatures a été largement dépassé. C’est le seuil nécessaire pour obtenir une réponse formelle de Bruxelles.

L’initiative avait été présentée en avril dernier au Parlement européen. Les organisateurs ont pu détailler les objectifs de leur pétition et échangé leurs points de vue avec les députés. Ils ne réclament pas que les éditeurs maintiennent leurs jeux en vie pour l’éternité, mais qu’ils soient tenus de laisser ce jeu dans un état fonctionnel quand ils décident d’en arrêter le support.

Parmi les solutions proposées (qui ne sont pas exhaustives) : développer un mode hors ligne, autoriser les serveurs communautaires, transférer le jeu à un tiers qui voudra le maintenir en vie, proposer des outils pour héberger le service… Les organisateurs ne demandent pas de support perpétuel, ce qui serait un non-sens économique, mais qu’un jeu vendu conserve ses fonctions essentielles après sa fin de vie commerciale.

La filière ne voit pas les choses sous le même angle, et s’est exprimée en juillet dernier en expliquant que les serveurs privés n’étaient pas toujours « une alternative viable » en termes de sécurité des données et de modération (suppression des contenus illégaux ou dangereux). « La décision d’interrompre les services en ligne est complexe, jamais prise à la légère, et doit être une option pour les entreprises lorsqu’une expérience en ligne n’est plus commercialement viable », écrivaient les éditeurs.

Plus de communication sur les droits des consommateurs

La Commission comprend le problème soulevé par l’initiative citoyenne, mais n’entend pas légiférer « à ce stade » (ce qui laisse tout de même une petite porte ouverte pour l’avenir). D’après Bruxelles, imposer à un éditeur de maintenir ou de transmettre les moyens de faire fonctionner un jeu après sa commercialisation pourrait entrer en conflit avec les droits d’auteur et d’autres droits de propriété intellectuelle. Il n’est tout simplement pas possible de forcer un éditeur à ouvrir son code, ses serveurs ou sa technologie.

Le droit européen protège déjà les consommateurs sur certains points : les entreprises doivent les informer sur les conditions d’utilisation et sur la fin éventuelle d’un service. Les consommateurs peuvent aussi obtenir réparation ou le remboursement dans certains cas, quand le service ne correspond plus à ce qui avait été promis. L’exécutif européen suggère que le problème relève davantage de l’application du droit de la consommation que d’une nouvelle loi spécifique pour les jeux vidéo.

Dans ce cadre, la Commission publiera avant la fin de l’année un rapport sur la mise en œuvre de la directive relative aux contenus et aux services numériques ; entrée en vigueur début 2022, cette directive encadre les relations entre consommateurs et fournisseurs de services numériques : jeux vidéo donc, applications, services en ligne, cloud, streaming, réseaux sociaux, etc.

Stop Killing Games entend poursuivre le combat

Les porteurs de la pétition ont accusé réception de la position de la Commission mardi. « Cette décision n’est pas inattendue. Mais nous étions préparés. C’est pourquoi nous poursuivons nos efforts auprès du Parlement européen pour modifier le Digital Fairness Act en y intégrant Stop Killing Games. Contactez votre député dès aujourd’hui », lancent-ils sur Bluesky.

Le régulateur espère que cela incitera les éditeurs « à proposer des jeux vidéo ayant une durée de vie plus longue et à explorer des solutions permettant de répondre aux attentes des consommateurs. » Un vœu pieux ? En la matière, la pression populaire est peut-être plus efficace : Ubisoft a en effet développé un « mode hybride » permettant de jouer sans connexion à internet à… The Crew 2.

Ubisoft n’est toutefois pas sorti du garage : début avril, l’UFC-Que Choisir déposait plainte contre l’éditeur français sur la fermeture des serveurs de The Crew.

  •  

Snap lance ses premières lunettes de réalité augmentée pour le grand public

Lunettes virtuelles, prix très réel
Snap lance ses premières lunettes de réalité augmentée pour le grand public

Snap n’est pas que l’éditeur du réseau social Snapchat. C’est également un constructeur matériel, engagé de longue date dans la réalité augmentée. Après avoir fait ses dents sur les lunettes Spectacles équipées d’une caméra, l’entreprise lance finalement l’une des premières montures de réalité augmentée pour le grand public.

Attention, on est encore loin d’une paire de lunettes discrètes, ou même d’une monture de type Ray-Ban. Mais le design des Specs est autrement moins balourd que celui des Spectacles de 5e génération, les dernières du genre lancées en 2024, et qui se destinaient uniquement aux développeurs.

Un design toujours épais

Cette fois, Snap s’attaque au nez de monsieur et madame tout-le-monde avec un produit abouti, enfin… pour ceux qui aiment les très grosses montures. Il est possible de les essayer, virtuellement, sur le site de Snap. Le constructeur les décline en deux versions de 47 mm (132 g) et 52 mm (136 g), chacune étant conçue « pour un port optimal au quotidien ». Lorsque l’éclairage augmente, les verres se teintent automatiquement en quelques secondes, et on peut y installer des verres correcteurs.

Image : Snap

Les montures sont conçues en TR90, un matériau très courant dans l’industrie de la lunetterie (un thermoplastique à base de nylon) qui combine légèreté, résistance à la chaleur et à la transpiration, et une certaine souplesse. Voilà pour le côté lunettes, mais ce sont surtout les caractéristiques techniques qui comptent ici, et tout particulièrement le support de la réalité augmentée. Les objets virtuels apparaissent directement devant les yeux de l’utilisateur, grâce à un affichage 16 millions de couleurs assuré par des micro-écrans associés à des guide d’ondes transparents, le tout intégré aux verres.

Le champ de vision de 51 degrés (contre 46 degrés sur la précédente génération de Spectacles) gagne en immersion, et il offre, d’après le constructeur, l’équivalent d’un écran de 115 pouces à trois mètres de distance. Les lunettes sont autonomes, mais il est possible d’y brancher (en USB-C) un PC, un smartphone ou une console pour un affichage déporté. Snap promet une autonomie de quatre heures en « usage mixte ». C’est peu dans l’absolu, mais les anciennes versions des Specs tenaient une heure à tout casser.

Sous le capot, se trouvent deux processeurs Qualcomm (sans plus de précision quant à la plateforme utilisée) chargés du rendu graphique, des opérations de traitement de l’IA et des calculs pour le suivi des mains. Les Ray-Ban Display lancées par Meta l’an dernier nécessitent le port d’un bracelet utilisant le principale de l’électromyographie (EMG) pour détecter les mouvements des mains. Les Specs se débrouillent toutes seules pour détecter les interactions spatiales, un peu à la manière du casque Vision Pro d’Apple.

Voir la vie à travers des Lenses

Le matériel est une chose, mais l’expérience logicielle en est une autre et elle est tout aussi importante, sinon plus. En dehors d’un assistant IA, Snap peut ici compter sur un catalogue de « Lenses », des apps de réalité augmentée conçues par une communauté de développeurs choyée depuis des années. On y trouve des jeux et toutes sortes d’utilitaires comme Drum Kit, pour apprendre à jouer de la batterie en superposant des repères virtuels sur une batterie réelle, ou encore Cookmate pour trouver des recettes en fonction des ingrédients disponibles, et qui fournit des instructions étape par étape.

Image : Snap

Le logiciel système des Specs (Snap OS, tout simplement), intègre les technologies d’OpenAI et de Gemini pour épauler les développeurs dans la création d’apps multimodales par IA, capables de tirer parti d’images et de texte. Ils auront aussi bientôt à leur disposition WebXR, pour tester et accéder à des expériences de réalité mixte dans le navigateur, ou encore au système de positionnement VPS de Niantic Spatial, actuellement sous les feux de l’actualité en raison d’un sujet connoté moins positivement.

Snap se lance à son tour sur le marché encore balbutiant des lunettes de réalité augmentée avec des technologies qui gagneront certes à davantage de miniaturisation, mais c’est un premier pas… coûteux. Les amateurs de nouveautés devront en effet régler une douloureuse de 2 295 euros, avec un dépôt (remboursable) de 170 euros. Grand public peut-être, mais avec des poches profondes. Livraison prévue en France, au Royaume-Uni et aux États-Unis dans le courant de l’automne.

Les Specs ont en tout cas le mérite de se distinguer d’autres propositions beaucoup plus encombrantes, comme les modèles Quest de Meta ou le Vision Pro qu’on n’imagine pas porter en extérieur. Certes, on pourra rétorquer que les lunettes de Snap ne sont pas non plus spécialement adaptées à la vie sociale ! Evan Spiegel, le directeur général de l’entreprise, affirme chez Bloomberg que sa monture est « très, très » facile à porter. Surtout, les Specs permettent à Snap de se positionner entre « des casques très gros et encombrants, extrêmement capables, et des lunettes très légères qui ne font finalement pas grand-chose ».

Avec le projet Orion présenté par Meta en 2024, le géant des réseaux sociaux avait frappé l’imaginaire : ces lunettes proposent en effet un écran intégré AR de 70 degrés très immersif… mais aussi très cher. Le prix d’un tel appareil avoisinerait en effet les 10 000 dollars. De quoi relativiser la facture des Specs.

Spiegel sait bien qu’il ne vendra pas des palettes de Specs, mais elles intéresseront probablement les « early adopters », les fadas de nouvelles technologies, les développeurs et « de manière assez surprenante, nous avons également constaté un très fort intérêt de la part des entreprises », explique-t-il. Il ajoute : « Je pense que les Specs arrivent à un moment où les gens sont vraiment prêts pour quelque chose de nouveau, près de vingt ans après l’iPhone ». C’est peut-être là qu’il faut aller chercher l’intérêt de l’industrie pour ce type de produit. Et celui des consommateurs ? Cela reste à démontrer.

  •  

Snap lance ses premières lunettes de réalité augmentée pour le grand public

Lunettes virtuelles, prix très réel
Snap lance ses premières lunettes de réalité augmentée pour le grand public

Snap n’est pas que l’éditeur du réseau social Snapchat. C’est également un constructeur matériel, engagé de longue date dans la réalité augmentée. Après avoir fait ses dents sur les lunettes Spectacles équipées d’une caméra, l’entreprise lance finalement l’une des premières montures de réalité augmentée pour le grand public.

Attention, on est encore loin d’une paire de lunettes discrètes, ou même d’une monture de type Ray-Ban. Mais le design des Specs est autrement moins balourd que celui des Spectacles de 5e génération, les dernières du genre lancées en 2024, et qui se destinaient uniquement aux développeurs.

Un design toujours épais

Cette fois, Snap s’attaque au nez de monsieur et madame tout-le-monde avec un produit abouti, enfin… pour ceux qui aiment les très grosses montures. Il est possible de les essayer, virtuellement, sur le site de Snap. Le constructeur les décline en deux versions de 47 mm (132 g) et 52 mm (136 g), chacune étant conçue « pour un port optimal au quotidien ». Lorsque l’éclairage augmente, les verres se teintent automatiquement en quelques secondes, et on peut y installer des verres correcteurs.

Image : Snap

Les montures sont conçues en TR90, un matériau très courant dans l’industrie de la lunetterie (un thermoplastique à base de nylon) qui combine légèreté, résistance à la chaleur et à la transpiration, et une certaine souplesse. Voilà pour le côté lunettes, mais ce sont surtout les caractéristiques techniques qui comptent ici, et tout particulièrement le support de la réalité augmentée. Les objets virtuels apparaissent directement devant les yeux de l’utilisateur, grâce à un affichage 16 millions de couleurs assuré par des micro-écrans associés à des guide d’ondes transparents, le tout intégré aux verres.

Le champ de vision de 51 degrés (contre 46 degrés sur la précédente génération de Spectacles) gagne en immersion, et il offre, d’après le constructeur, l’équivalent d’un écran de 115 pouces à trois mètres de distance. Les lunettes sont autonomes, mais il est possible d’y brancher (en USB-C) un PC, un smartphone ou une console pour un affichage déporté. Snap promet une autonomie de quatre heures en « usage mixte ». C’est peu dans l’absolu, mais les anciennes versions des Specs tenaient une heure à tout casser.

Sous le capot, se trouvent deux processeurs Qualcomm (sans plus de précision quant à la plateforme utilisée) chargés du rendu graphique, des opérations de traitement de l’IA et des calculs pour le suivi des mains. Les Ray-Ban Display lancées par Meta l’an dernier nécessitent le port d’un bracelet utilisant le principale de l’électromyographie (EMG) pour détecter les mouvements des mains. Les Specs se débrouillent toutes seules pour détecter les interactions spatiales, un peu à la manière du casque Vision Pro d’Apple.

Voir la vie à travers des Lenses

Le matériel est une chose, mais l’expérience logicielle en est une autre et elle est tout aussi importante, sinon plus. En dehors d’un assistant IA, Snap peut ici compter sur un catalogue de « Lenses », des apps de réalité augmentée conçues par une communauté de développeurs choyée depuis des années. On y trouve des jeux et toutes sortes d’utilitaires comme Drum Kit, pour apprendre à jouer de la batterie en superposant des repères virtuels sur une batterie réelle, ou encore Cookmate pour trouver des recettes en fonction des ingrédients disponibles, et qui fournit des instructions étape par étape.

Image : Snap

Le logiciel système des Specs (Snap OS, tout simplement), intègre les technologies d’OpenAI et de Gemini pour épauler les développeurs dans la création d’apps multimodales par IA, capables de tirer parti d’images et de texte. Ils auront aussi bientôt à leur disposition WebXR, pour tester et accéder à des expériences de réalité mixte dans le navigateur, ou encore au système de positionnement VPS de Niantic Spatial, actuellement sous les feux de l’actualité en raison d’un sujet connoté moins positivement.

Snap se lance à son tour sur le marché encore balbutiant des lunettes de réalité augmentée avec des technologies qui gagneront certes à davantage de miniaturisation, mais c’est un premier pas… coûteux. Les amateurs de nouveautés devront en effet régler une douloureuse de 2 295 euros, avec un dépôt (remboursable) de 170 euros. Grand public peut-être, mais avec des poches profondes. Livraison prévue en France, au Royaume-Uni et aux États-Unis dans le courant de l’automne.

Les Specs ont en tout cas le mérite de se distinguer d’autres propositions beaucoup plus encombrantes, comme les modèles Quest de Meta ou le Vision Pro qu’on n’imagine pas porter en extérieur. Certes, on pourra rétorquer que les lunettes de Snap ne sont pas non plus spécialement adaptées à la vie sociale ! Evan Spiegel, le directeur général de l’entreprise, affirme chez Bloomberg que sa monture est « très, très » facile à porter. Surtout, les Specs permettent à Snap de se positionner entre « des casques très gros et encombrants, extrêmement capables, et des lunettes très légères qui ne font finalement pas grand-chose ».

Avec le projet Orion présenté par Meta en 2024, le géant des réseaux sociaux avait frappé l’imaginaire : ces lunettes proposent en effet un écran intégré AR de 70 degrés très immersif… mais aussi très cher. Le prix d’un tel appareil avoisinerait en effet les 10 000 dollars. De quoi relativiser la facture des Specs.

Spiegel sait bien qu’il ne vendra pas des palettes de Specs, mais elles intéresseront probablement les « early adopters », les fadas de nouvelles technologies, les développeurs et « de manière assez surprenante, nous avons également constaté un très fort intérêt de la part des entreprises », explique-t-il. Il ajoute : « Je pense que les Specs arrivent à un moment où les gens sont vraiment prêts pour quelque chose de nouveau, près de vingt ans après l’iPhone ». C’est peut-être là qu’il faut aller chercher l’intérêt de l’industrie pour ce type de produit. Et celui des consommateurs ? Cela reste à démontrer.

  •  

Android 17, une version finale discrète en attendant Gemini Intelligence

Android 17 fait des bulles
Android 17, une version finale discrète en attendant Gemini Intelligence

Au vu de la modestie des nouveautés, la version finale d’Android 17 livrée cette nuit par Google est presque un non-événement. En phase de déploiement pour les appareils Pixel, cette mise à jour va se diffuser dans les prochains mois auprès de tous les smartphones Android compatibles.

La version finale d’Android 17 est arrivée, et comme c’était le cas des précédentes moutures majeures du système d’exploitation, les nouveautés sont ténues mais pas inintéressantes pour autant. La plus visible est Bubbles, qui transforme l’icône des apps en petite fenêtre flottante. Pas inutile sur un smartphone traditionnel, encore plus pratique sur un écran pliant, où les bulles vont se nicher dans la barre des tâches en bas de l’écran.

Des optimisations pour les terminaux pliants

Toujours à destination des terminaux pliants, une nouvelle disposition 50/50 positionne le jeu sur la moitié supérieure de l’écran, et un contrôleur virtuel sur la partie inférieure. Mieux encore : Android 17 permet de changer le comportement des boutons d’une manette physique.

Une fonction amusante permet d’enregistrer une vidéo avec la caméra en façade tout en filmant simultanément l’écran. Les utilisateurs peuvent ainsi commenter ou réagir à ce qu’ils voient sur leur smartphone, que ce soit un site web, une autre vidéo ou une application avec une incrustation de leur visage dans l’écran.

Nouveaux contrôles sur les données personnelles

Android 17 inaugure de nouveaux contrôles pour la gestion des données personnelles : les apps peuvent recevoir un accès temporaire à la localisation précise, et il est désormais possible de ne partager que certains contacts plutôt que l’ensemble du carnet d’adresses. Sur le plan de la protection contre le vol, relevons le verrouillage d’un smartphone déclaré perdu avec une authentification biométrique. Android limite davantage les tentatives de saisie du code PIN et allonge les délais d’attente après plusieurs échecs pour compliquer les attaques par force brute.

On trouve également une fonction tout droit inspirée de ce que propose Apple avec Continuité depuis des années : « Continue On » reprend une activité sur un appareil là où elle avait été laissée sur un autre. Ça peut être la lecture d’un article, la rédaction d’un email, etc.

À partir de cet été, les modèles les plus avancés (Pixel 10, Galaxy S26) recevront Gemini Intelligence, une série de fonctionnalités d’IA agentique pour automatiser des tâches nécessitant plusieurs étapes, remplir des formulaires en ligne, naviguer sur le web à la place de l’utilisateur pour réserver une place de parking ou prendre des rendez-vous, ou construire des widgets personnalisés.

Matthew McCullough, vice-président de la gestion produit, est beaucoup plus enthousiaste : il parle d’une version marquant « le début de notre transition vers un système centré sur l’intelligence, qui place vos applications au cœur de l’expérience ». Un discours destiné aux développeurs, Android 17 ayant beaucoup à leur proposer… et à leur demander : les applications doivent désormais se redimensionner sur les grands écrans. Ils auront droit à de nouvelles API, à des améliorations toujours bienvenues des performances, une optimisation de la gestion de la mémoire.

Google ne réserve plus depuis longtemps les nouveautés d’Android aux seules versions majeures du système d’exploitation. Indépendamment des grandes versions annuelles de l’OS, les Pixel Drop font le plein de nouvelles fonctions chaque trimestre.

IA générative et prise en charge d’AirDrop

La fournée de juin, réservée évidemment aux smartphones du constructeur, améliore la génération de vidéos avec Gemini Omni, qui sait combiner du texte, des images et des vidéos. Dans le même ordre d’idée, Gemini peut maintenant générer des chansons « haute qualité avec des paroles ». Amusant ? Utile ? Pas sûr, mais il faut bien que tous ces data centers servent à quelque chose.

IA toujours, mais dans les photos cette fois. La fonction d’édition d’images simplement en le demandant de vive voix (ou en saisissant la requête avec le clavier virtuel) est désormais disponible en France. Cela peut se limiter à un vague « améliore la photo » ; à partir de là, il sera possible d’affiner le résultat en « discutant » avec l’app Photos.

Certainement plus pratique, la fonction de partage Quick Share s’améliore pour les Pixel 8a et 9a, en leur apportant la prise en charge d’AirDrop, le protocole propriétaire d’Apple.

  •  

Android 17, une version finale discrète en attendant Gemini Intelligence

Android 17 fait des bulles
Android 17, une version finale discrète en attendant Gemini Intelligence

Au vu de la modestie des nouveautés, la version finale d’Android 17 livrée cette nuit par Google est presque un non-événement. En phase de déploiement pour les appareils Pixel, cette mise à jour va se diffuser dans les prochains mois auprès de tous les smartphones Android compatibles.

La version finale d’Android 17 est arrivée, et comme c’était le cas des précédentes moutures majeures du système d’exploitation, les nouveautés sont ténues mais pas inintéressantes pour autant. La plus visible est Bubbles, qui transforme l’icône des apps en petite fenêtre flottante. Pas inutile sur un smartphone traditionnel, encore plus pratique sur un écran pliant, où les bulles vont se nicher dans la barre des tâches en bas de l’écran.

Des optimisations pour les terminaux pliants

Toujours à destination des terminaux pliants, une nouvelle disposition 50/50 positionne le jeu sur la moitié supérieure de l’écran, et un contrôleur virtuel sur la partie inférieure. Mieux encore : Android 17 permet de changer le comportement des boutons d’une manette physique.

Une fonction amusante permet d’enregistrer une vidéo avec la caméra en façade tout en filmant simultanément l’écran. Les utilisateurs peuvent ainsi commenter ou réagir à ce qu’ils voient sur leur smartphone, que ce soit un site web, une autre vidéo ou une application avec une incrustation de leur visage dans l’écran.

Nouveaux contrôles sur les données personnelles

Android 17 inaugure de nouveaux contrôles pour la gestion des données personnelles : les apps peuvent recevoir un accès temporaire à la localisation précise, et il est désormais possible de ne partager que certains contacts plutôt que l’ensemble du carnet d’adresses. Sur le plan de la protection contre le vol, relevons le verrouillage d’un smartphone déclaré perdu avec une authentification biométrique. Android limite davantage les tentatives de saisie du code PIN et allonge les délais d’attente après plusieurs échecs pour compliquer les attaques par force brute.

On trouve également une fonction tout droit inspirée de ce que propose Apple avec Continuité depuis des années : « Continue On » reprend une activité sur un appareil là où elle avait été laissée sur un autre. Ça peut être la lecture d’un article, la rédaction d’un email, etc.

À partir de cet été, les modèles les plus avancés (Pixel 10, Galaxy S26) recevront Gemini Intelligence, une série de fonctionnalités d’IA agentique pour automatiser des tâches nécessitant plusieurs étapes, remplir des formulaires en ligne, naviguer sur le web à la place de l’utilisateur pour réserver une place de parking ou prendre des rendez-vous, ou construire des widgets personnalisés.

Matthew McCullough, vice-président de la gestion produit, est beaucoup plus enthousiaste : il parle d’une version marquant « le début de notre transition vers un système centré sur l’intelligence, qui place vos applications au cœur de l’expérience ». Un discours destiné aux développeurs, Android 17 ayant beaucoup à leur proposer… et à leur demander : les applications doivent désormais se redimensionner sur les grands écrans. Ils auront droit à de nouvelles API, à des améliorations toujours bienvenues des performances, une optimisation de la gestion de la mémoire.

Google ne réserve plus depuis longtemps les nouveautés d’Android aux seules versions majeures du système d’exploitation. Indépendamment des grandes versions annuelles de l’OS, les Pixel Drop font le plein de nouvelles fonctions chaque trimestre.

IA générative et prise en charge d’AirDrop

La fournée de juin, réservée évidemment aux smartphones du constructeur, améliore la génération de vidéos avec Gemini Omni, qui sait combiner du texte, des images et des vidéos. Dans le même ordre d’idée, Gemini peut maintenant générer des chansons « haute qualité avec des paroles ». Amusant ? Utile ? Pas sûr, mais il faut bien que tous ces data centers servent à quelque chose.

IA toujours, mais dans les photos cette fois. La fonction d’édition d’images simplement en le demandant de vive voix (ou en saisissant la requête avec le clavier virtuel) est désormais disponible en France. Cela peut se limiter à un vague « améliore la photo » ; à partir de là, il sera possible d’affiner le résultat en « discutant » avec l’app Photos.

Certainement plus pratique, la fonction de partage Quick Share s’améliore pour les Pixel 8a et 9a, en leur apportant la prise en charge d’AirDrop, le protocole propriétaire d’Apple.

  •  
❌