Les agences de cybersécurité des Five Eyes n’ont pas l’habitude de communiquer publiquement, mais elles ont fait une exception. Nous ne serions qu’à quelques mois d’un modèle IA de frontière capable de démultiplier les capacités des attaquants comme des défenseurs.
L’alliance Five Eyes, composée des agences de renseignement des États-Unis, du Canada, du Royaume-Uni, de l’Australie et de la Nouvelle-Zélande, préfère travailler dans la discrétion. Mais exceptionnellement, elle a publié un communiqué sur les dangers que font peser les modèles IA de frontière.
Illustration : Flock
« Les modèles d’IA les plus avancés devraient dépasser les attentes actuelles du secteur et transformer en profondeur les capacités offensives comme défensives dans le cyberespace », écrivent-elles dans une déclaration reprise par The Guardian. « L’horizon n’est pas de plusieurs années, mais de quelques mois. » Et ces modèles posent des risques qui « ne peuvent plus être considérés comme une question purement technique », préviennent-elles.
Ces modèles constituent désormais « un risque stratégique pour les entreprises et une responsabilité directe des dirigeants. Une mobilisation de l’ensemble des organisations et de la société est nécessaire ». En résumé, selon les Five Eyes, les avancées de l’IA vont faciliter l’accès à des capacités offensives pour les acteurs malveillants, tout en rendant les cyberattaques plus rapides et plus sophistiquées.
L’avertissement ne tombe pas au hasard : mi-juin, le gouvernement américain interdisait à Anthropic de donner accès à ses modèles les plus performants – Fable 5 et Mythos 5 – à « tout ressortissant étranger, qu’il soit à l’intérieur ou à l’extérieur des États-Unis ». L’entreprise a préféré couper le robinet à l’ensemble de ses clients.
Le communiqué n’est pas sans rappeler le discours d’Anthropic qui, depuis la présentation de Mythos, multiplie les déclarations catastrophistes sur les possibilités de ces modèles très performants. Une manière pour le labo IA de faire sa promo, mais au vu des premiers résultats obtenus via le projet Glasswing (chez Firefox, par exemple), les capacités de détection des failles de sécurité de Mythos ne sont pas à prendre à la légère.
Reste à voir maintenant de quelle manière cet appel des Five Eyes va être entendu par le reste du monde. Les États-Unis semblent jusqu’à présent vouloir faire à leur façon, sans prendre en compte les intérêts de leurs alliés. Cette déclaration commune pourrait tout de même indiquer une certaine inflexion de l’isolationnisme états-unien en la matière.
Les agences de cybersécurité des Five Eyes n’ont pas l’habitude de communiquer publiquement, mais elles ont fait une exception. Nous ne serions qu’à quelques mois d’un modèle IA de frontière capable de démultiplier les capacités des attaquants comme des défenseurs.
L’alliance Five Eyes, composée des agences de renseignement des États-Unis, du Canada, du Royaume-Uni, de l’Australie et de la Nouvelle-Zélande, préfère travailler dans la discrétion. Mais exceptionnellement, elle a publié un communiqué sur les dangers que font peser les modèles IA de frontière.
Illustration : Flock
« Les modèles d’IA les plus avancés devraient dépasser les attentes actuelles du secteur et transformer en profondeur les capacités offensives comme défensives dans le cyberespace », écrivent-elles dans une déclaration reprise par The Guardian. « L’horizon n’est pas de plusieurs années, mais de quelques mois. » Et ces modèles posent des risques qui « ne peuvent plus être considérés comme une question purement technique », préviennent-elles.
Ces modèles constituent désormais « un risque stratégique pour les entreprises et une responsabilité directe des dirigeants. Une mobilisation de l’ensemble des organisations et de la société est nécessaire ». En résumé, selon les Five Eyes, les avancées de l’IA vont faciliter l’accès à des capacités offensives pour les acteurs malveillants, tout en rendant les cyberattaques plus rapides et plus sophistiquées.
L’avertissement ne tombe pas au hasard : mi-juin, le gouvernement américain interdisait à Anthropic de donner accès à ses modèles les plus performants – Fable 5 et Mythos 5 – à « tout ressortissant étranger, qu’il soit à l’intérieur ou à l’extérieur des États-Unis ». L’entreprise a préféré couper le robinet à l’ensemble de ses clients.
Le communiqué n’est pas sans rappeler le discours d’Anthropic qui, depuis la présentation de Mythos, multiplie les déclarations catastrophistes sur les possibilités de ces modèles très performants. Une manière pour le labo IA de faire sa promo, mais au vu des premiers résultats obtenus via le projet Glasswing (chez Firefox, par exemple), les capacités de détection des failles de sécurité de Mythos ne sont pas à prendre à la légère.
Reste à voir maintenant de quelle manière cet appel des Five Eyes va être entendu par le reste du monde. Les États-Unis semblent jusqu’à présent vouloir faire à leur façon, sans prendre en compte les intérêts de leurs alliés. Cette déclaration commune pourrait tout de même indiquer une certaine inflexion de l’isolationnisme états-unien en la matière.
Les résultats d’une recherche web sur ChatGPT pourront désormais s’enrichir d’images provenant du catalogue Getty. L’agence photo états-unienne a annoncé un accord avec OpenAI qui permet au chatbot d’utiliser des contenus de la banque d’images dans ses réponses.
« Des contenus visuels de haute qualité et sous licence rendent la recherche et la découverte alimentées par l’IA plus utiles et plus fiables », explique Craig Peters, directeur général de Getty Images. « Ce partenariat avec OpenAI reflète cette conviction commune, et ensemble nous offrirons des expériences visuelles plus riches aux utilisateurs de ChatGPT. »
C’est une bonne nouvelle pour les utilisateurs de ChatGPT qui s’en servent comme moteur de recherche. Ils pourront bénéficier d’une iconographie plus riche, qui ne fera pas appel à des images générées par IA. Pour OpenAI, c’est également tout bénéfice : générer des images photoréalistes coûte cher en ressources, et les résultats ne sont évidemment jamais à la hauteur des photos originales (elles peuvent aussi alimenter la désinformation).
Mais c’est surtout pour Getty que l’accord est intéressant, en particulier pour son cours de Bourse : l’action de l’entreprise a en effet dévissé de 55 % depuis le début de l’année. Les investisseurs craignent que les images générées par ChatGPT et les autres IA ne finissent par remplacer purement et simplement les agences photo.
L’annonce de l’accord avec OpenAI a permis à l’action de rebondir de plus de 100 % en pre-market. On ignore les conditions financières du deal, qui ne précise pas si le labo IA pourra entraîner ses modèles avec la bibliothèque de Getty. L’agence a déjà eu maille à partir avec un labo IA, en l’occurrence Stability AI, créateur de Stable Diffusion. Une plainte avait été déposée en 2023 à Londres.
La même année, Getty lançait un nouvel outil de génération d’images entraîné à partir de son énorme fonds photos (hors photos d’actualités). En octobre 2025, Getty accordait ses violons avec Perplexity afin que le moteur IA de réponses puisse exploiter la banque de photos.
Les résultats d’une recherche web sur ChatGPT pourront désormais s’enrichir d’images provenant du catalogue Getty. L’agence photo états-unienne a annoncé un accord avec OpenAI qui permet au chatbot d’utiliser des contenus de la banque d’images dans ses réponses.
« Des contenus visuels de haute qualité et sous licence rendent la recherche et la découverte alimentées par l’IA plus utiles et plus fiables », explique Craig Peters, directeur général de Getty Images. « Ce partenariat avec OpenAI reflète cette conviction commune, et ensemble nous offrirons des expériences visuelles plus riches aux utilisateurs de ChatGPT. »
C’est une bonne nouvelle pour les utilisateurs de ChatGPT qui s’en servent comme moteur de recherche. Ils pourront bénéficier d’une iconographie plus riche, qui ne fera pas appel à des images générées par IA. Pour OpenAI, c’est également tout bénéfice : générer des images photoréalistes coûte cher en ressources, et les résultats ne sont évidemment jamais à la hauteur des photos originales (elles peuvent aussi alimenter la désinformation).
Mais c’est surtout pour Getty que l’accord est intéressant, en particulier pour son cours de Bourse : l’action de l’entreprise a en effet dévissé de 55 % depuis le début de l’année. Les investisseurs craignent que les images générées par ChatGPT et les autres IA ne finissent par remplacer purement et simplement les agences photo.
L’annonce de l’accord avec OpenAI a permis à l’action de rebondir de plus de 100 % en pre-market. On ignore les conditions financières du deal, qui ne précise pas si le labo IA pourra entraîner ses modèles avec la bibliothèque de Getty. L’agence a déjà eu maille à partir avec un labo IA, en l’occurrence Stability AI, créateur de Stable Diffusion. Une plainte avait été déposée en 2023 à Londres.
La même année, Getty lançait un nouvel outil de génération d’images entraîné à partir de son énorme fonds photos (hors photos d’actualités). En octobre 2025, Getty accordait ses violons avec Perplexity afin que le moteur IA de réponses puisse exploiter la banque de photos.
Ubisoft a perdu un de ses cofondateurs. Claude Guillemot, 69 ans, a trouvé la mort dans un accident d’avion de tourisme vendredi 19 juin, non loin de La Baule (Loire-Atlantique). Avec ses quatre autres frères, il a cofondé l’éditeur français de jeux vidéo (à l’origine sous le nom Ubi Soft) il y a quarante ans, en mars 1986. Le groupe est toujours dirigé par Yves Guillemot, mais les frères de la famille possèdent des parts égales dans l’entreprise ; ils siègent d’ailleurs tous au conseil d’administration.
Aîné de la famille, il cofonde deux ans plus tôt Guillemot Corporation, dont il prend la tête. Cette entreprise est spécialisée dans les périphériques de jeux vidéo, on connait mieux les deux principales marques sous sa bannière : Hercules et Thrustmaster.
Selon Ouest-France, le Cessna 421 de Claude Guillemot est parti vendredi 19 juin en fin d’après midi de Rennes pour participer à un rassemblement programmé le week-end dernier. Le bimoteur s’est écrasé quelques minutes plus tard, non loin de l’aérodrome de La Baule. Outre l’homme d’affaires, on déplore un autre décès, celui du pilote d’avion instructeur. Une enquête a été ouverte pour homicide involontaire pour éclaircir les circonstances du crash.
Le groupe a confirmé la terrible nouvelle dans une déclaration envoyée à la presse : « Ubisoft a appris avec une profonde tristesse le décès de Claude Guillemot, cofondateur du groupe et président de Guillemot Corporation, dans un accident. Nos pensées vont à sa famille et à ses proches dans cette épreuve ». Anne Le Hénanff, ministre déléguée en charge du Numérique, a salué la mémoire du « grand entrepreneur breton » sur les réseaux sociaux :
Ubisoft a perdu un de ses cofondateurs. Claude Guillemot, 69 ans, a trouvé la mort dans un accident d’avion de tourisme vendredi 19 juin, non loin de La Baule (Loire-Atlantique). Avec ses quatre autres frères, il a cofondé l’éditeur français de jeux vidéo (à l’origine sous le nom Ubi Soft) il y a quarante ans, en mars 1986. Le groupe est toujours dirigé par Yves Guillemot, mais les frères de la famille possèdent des parts égales dans l’entreprise ; ils siègent d’ailleurs tous au conseil d’administration.
Aîné de la famille, il cofonde deux ans plus tôt Guillemot Corporation, dont il prend la tête. Cette entreprise est spécialisée dans les périphériques de jeux vidéo, on connait mieux les deux principales marques sous sa bannière : Hercules et Thrustmaster.
Selon Ouest-France, le Cessna 421 de Claude Guillemot est parti vendredi 19 juin en fin d’après midi de Rennes pour participer à un rassemblement programmé le week-end dernier. Le bimoteur s’est écrasé quelques minutes plus tard, non loin de l’aérodrome de La Baule. Outre l’homme d’affaires, on déplore un autre décès, celui du pilote d’avion instructeur. Une enquête a été ouverte pour homicide involontaire pour éclaircir les circonstances du crash.
Le groupe a confirmé la terrible nouvelle dans une déclaration envoyée à la presse : « Ubisoft a appris avec une profonde tristesse le décès de Claude Guillemot, cofondateur du groupe et président de Guillemot Corporation, dans un accident. Nos pensées vont à sa famille et à ses proches dans cette épreuve ». Anne Le Hénanff, ministre déléguée en charge du Numérique, a salué la mémoire du « grand entrepreneur breton » sur les réseaux sociaux :
À l’heure du streaming tous azimuts et du pillage généralisé des œuvres de l’esprit par les labos IA, il est presque réconfortant de voir que certains gravent toujours de la musique piratée sur des CD pour les commercialiser, comme au bon vieux temps des années 2000.
Un résident anglais, Marc Kearns, 47 ans, a été condamné à une peine de prison avec sursis pour avoir enfreint le droit d’auteur, rapporte la BBC. Son crime ? Avoir remixé et vendu des CD contenant des morceaux d’artistes célèbres. La sentence laisse songeur : 26 mois de prison avec sursis assortis d’une mise à l’épreuve de 18 mois, et il devra effectuer 250 heures de travaux d’intérêt général.
La campagne de pub « Rip. Mix. Burn » d’Apple, en 2001. Une autre époque.
Le fieffé pirate a plaidé coupable de plusieurs chefs d’accusation devant la cour de justice de Hull, à environ 250 km au nord de Londres. « Cette activité lui a permis d’exploiter commercialement du contenu protégé et de générer des revenus au détriment des artistes et des entreprises légitimes de l’industrie musicale », explique un porte-parole du conseil local, dans une déclaration qui fleure bon (ou mauvais) les envolées ayant entouré la création d’Hadopi.
L’histoire ne dit pas combien cette activité illicite a rapporté au coupable, ni si ses clients étaient des inconnus passant commande, ou simplement des amis. Quoi qu’il en soit, le petit business a pris fin.
La justice locale n’a d’ailleurs pas mégoté pour ferrer ce dangereux criminel : l’enquête a en effet débuté en 2019, ce qui a débouché sur un mandat de perquisition exécuté trois ans plus tard. « Nous n’hésiterons pas à prendre des mesures fermes lorsque des infractions seront constatées. Cette condamnation envoie un message clair : ce type d’activité ne sera pas toléré », affirme, martial, un membre de l’exécutif local. On ne plaisante pas avec les dealers de MP3.
À l’heure du streaming tous azimuts et du pillage généralisé des œuvres de l’esprit par les labos IA, il est presque réconfortant de voir que certains gravent toujours de la musique piratée sur des CD pour les commercialiser, comme au bon vieux temps des années 2000.
Un résident anglais, Marc Kearns, 47 ans, a été condamné à une peine de prison avec sursis pour avoir enfreint le droit d’auteur, rapporte la BBC. Son crime ? Avoir remixé et vendu des CD contenant des morceaux d’artistes célèbres. La sentence laisse songeur : 26 mois de prison avec sursis assortis d’une mise à l’épreuve de 18 mois, et il devra effectuer 250 heures de travaux d’intérêt général.
La campagne de pub « Rip. Mix. Burn » d’Apple, en 2001. Une autre époque.
Le fieffé pirate a plaidé coupable de plusieurs chefs d’accusation devant la cour de justice de Hull, à environ 250 km au nord de Londres. « Cette activité lui a permis d’exploiter commercialement du contenu protégé et de générer des revenus au détriment des artistes et des entreprises légitimes de l’industrie musicale », explique un porte-parole du conseil local, dans une déclaration qui fleure bon (ou mauvais) les envolées ayant entouré la création d’Hadopi.
L’histoire ne dit pas combien cette activité illicite a rapporté au coupable, ni si ses clients étaient des inconnus passant commande, ou simplement des amis. Quoi qu’il en soit, le petit business a pris fin.
La justice locale n’a d’ailleurs pas mégoté pour ferrer ce dangereux criminel : l’enquête a en effet débuté en 2019, ce qui a débouché sur un mandat de perquisition exécuté trois ans plus tard. « Nous n’hésiterons pas à prendre des mesures fermes lorsque des infractions seront constatées. Cette condamnation envoie un message clair : ce type d’activité ne sera pas toléré », affirme, martial, un membre de l’exécutif local. On ne plaisante pas avec les dealers de MP3.
Après les smartphones, les chatbots. La Norvège va limiter fortement l’accès à ces outils d’IA générative à l’école. Pour le gouvernement, les enfants doivent d’abord apprendre à lire, écrire et compter, avant de déléguer leurs devoirs à ChatGPT.
Les enfants norvégiens seront privés de chatbots IA à partir de la prochaine rentrée à l’école. Jonas Gahr Støre, le Premier ministre du pays, a annoncé une interdiction de l’usage de ces outils d’IA générative aux jeunes écoliers (de 6 à 13 ans). Les collégiens et lycéens âgés de 14 à 16 ans pourront les utiliser sous la supervision des professeurs. Enfin, les étudiants entre 17 et 19 ans devront apprendre à s’en servir de manière responsable.
« Nous devons donner la priorité à l’essentiel : les élèves doivent apprendre à lire, à écrire et à compter avant de se familiariser avec l’IA », a affirmé le Premier ministre dans une déclaration reprise par Reuters. L’utilisation de chatbots IA par les jeunes enfants accroît le risque qu’ils sautent des étapes importantes de leur apprentissage, a-t-il ajouté durant une conférence de presse.
Le grand retour des livres
La Norvège est pourtant un pays pionnier quand il s’agit d’adopter les nouvelles technologies. Les ordinateurs ont fait leur apparition en classe dans les années 90, puis les tablettes à partir de 2010. Cette numérisation croissante de l’enseignement est peut-être allée trop loin : le gouvernement a ainsi annoncé vendredi dernier son intention de financer l’achat de plus de livres. Une manière de revenir en partie sur trente ans de numérisation à l’école à marche forcée.
Suivant en cela l’exemple de plusieurs autres pays, la Norvège va également bloquer les réseaux sociaux pour les moins de 16 ans. Confrontées à un recul des performances scolaires, les autorités ont également interdit les smartphones dans les établissements dès 2024.
Une étude, mise en ligne en 2024 par Sara Abrahamsson de l’institut norvégien de la santé publique et publiée récemment dans la revue The Journal of Human Resources, relevait d’ailleurs les effets positifs de l’interdiction des téléphones dans plusieurs collèges du pays entre 2010 et 2018. Les filles en particulier consultent moins souvent pour des problèmes psychologiques, elles signalent moins de situations de harcèlement, les notes progressent et elles sont davantage susceptibles de choisir une filière générale au lycée.
En revanche, l’autrice n’a relevé aucun effet significatif chez les garçons, bien que les signalements de harcèlement aient diminué chez les filles comme chez les garçons. L’étude ne mesure que l’effet d’une interdiction à l’école, pendant les heures de cours. Les élèves continuaient à utiliser leur téléphone le soir, les week-ends et pendant les vacances.
Pour Oslo, les deux sujets – smartphones et chatbots – relèvent d’une même préoccupation : éviter que les outils numériques ne se substituent à certains apprentissages fondamentaux. Nul doute à ce titre que l’interdiction des bots IA pour les écoliers sera elle aussi scrutée de près par les scientifiques.
La Norvège est en tout cas aux avant-postes sur cette question. En France, on essaie davantage de ménager la chèvre et le chou : un cadre d’usage de l’IA en éducation, publié en mai 2025 par le ministère de l’Éducation nationale, autorise l’usage de cette technologie mais pas avant la quatrième. Les élèves plus jeunes peuvent être sensibilisés, mais ils ne peuvent pas accéder aux outils en classe.
Dans les faits, les professeurs doivent surtout bricoler dans leur coin, avec le blanc-seing du ministère pour tester toutes sortes de choses. En novembre dernier, Amélie Hart, secrétaire nationale du syndicat SNES-FSU et enseignante en lycée en Histoire-Géographie, expliquait à Next que « l’institution pousse, à l’heure actuelle, à expérimenter tous azimuts. Il y a des initiatives partout de plein de rectorats qui font des expérimentations IA ».
Elle ajoutait : « Il y a une volonté de la hiérarchie de l’Éducation nationale à aller à fond sur les IA, y compris en étant hyper mal formés sur les enjeux de la protection des données (qui n’a pas commencé avec l’IA) ». La Norvège servira en tout cas de laboratoire à ciel ouvert. Si les résultats scolaires progressent et que les enseignants constatent moins de difficultés d’apprentissage, d’autres pays pourraient être tentés d’emprunter le même chemin.
Après les smartphones, les chatbots. La Norvège va limiter fortement l’accès à ces outils d’IA générative à l’école. Pour le gouvernement, les enfants doivent d’abord apprendre à lire, écrire et compter, avant de déléguer leurs devoirs à ChatGPT.
Les enfants norvégiens seront privés de chatbots IA à partir de la prochaine rentrée à l’école. Jonas Gahr Støre, le Premier ministre du pays, a annoncé une interdiction de l’usage de ces outils d’IA générative aux jeunes écoliers (de 6 à 13 ans). Les collégiens et lycéens âgés de 14 à 16 ans pourront les utiliser sous la supervision des professeurs. Enfin, les étudiants entre 17 et 19 ans devront apprendre à s’en servir de manière responsable.
« Nous devons donner la priorité à l’essentiel : les élèves doivent apprendre à lire, à écrire et à compter avant de se familiariser avec l’IA », a affirmé le Premier ministre dans une déclaration reprise par Reuters. L’utilisation de chatbots IA par les jeunes enfants accroît le risque qu’ils sautent des étapes importantes de leur apprentissage, a-t-il ajouté durant une conférence de presse.
Le grand retour des livres
La Norvège est pourtant un pays pionnier quand il s’agit d’adopter les nouvelles technologies. Les ordinateurs ont fait leur apparition en classe dans les années 90, puis les tablettes à partir de 2010. Cette numérisation croissante de l’enseignement est peut-être allée trop loin : le gouvernement a ainsi annoncé vendredi dernier son intention de financer l’achat de plus de livres. Une manière de revenir en partie sur trente ans de numérisation à l’école à marche forcée.
Suivant en cela l’exemple de plusieurs autres pays, la Norvège va également bloquer les réseaux sociaux pour les moins de 16 ans. Confrontées à un recul des performances scolaires, les autorités ont également interdit les smartphones dans les établissements dès 2024.
Une étude, mise en ligne en 2024 par Sara Abrahamsson de l’institut norvégien de la santé publique et publiée récemment dans la revue The Journal of Human Resources, relevait d’ailleurs les effets positifs de l’interdiction des téléphones dans plusieurs collèges du pays entre 2010 et 2018. Les filles en particulier consultent moins souvent pour des problèmes psychologiques, elles signalent moins de situations de harcèlement, les notes progressent et elles sont davantage susceptibles de choisir une filière générale au lycée.
En revanche, l’autrice n’a relevé aucun effet significatif chez les garçons, bien que les signalements de harcèlement aient diminué chez les filles comme chez les garçons. L’étude ne mesure que l’effet d’une interdiction à l’école, pendant les heures de cours. Les élèves continuaient à utiliser leur téléphone le soir, les week-ends et pendant les vacances.
Pour Oslo, les deux sujets – smartphones et chatbots – relèvent d’une même préoccupation : éviter que les outils numériques ne se substituent à certains apprentissages fondamentaux. Nul doute à ce titre que l’interdiction des bots IA pour les écoliers sera elle aussi scrutée de près par les scientifiques.
La Norvège est en tout cas aux avant-postes sur cette question. En France, on essaie davantage de ménager la chèvre et le chou : un cadre d’usage de l’IA en éducation, publié en mai 2025 par le ministère de l’Éducation nationale, autorise l’usage de cette technologie mais pas avant la quatrième. Les élèves plus jeunes peuvent être sensibilisés, mais ils ne peuvent pas accéder aux outils en classe.
Dans les faits, les professeurs doivent surtout bricoler dans leur coin, avec le blanc-seing du ministère pour tester toutes sortes de choses. En novembre dernier, Amélie Hart, secrétaire nationale du syndicat SNES-FSU et enseignante en lycée en Histoire-Géographie, expliquait à Next que « l’institution pousse, à l’heure actuelle, à expérimenter tous azimuts. Il y a des initiatives partout de plein de rectorats qui font des expérimentations IA ».
Elle ajoutait : « Il y a une volonté de la hiérarchie de l’Éducation nationale à aller à fond sur les IA, y compris en étant hyper mal formés sur les enjeux de la protection des données (qui n’a pas commencé avec l’IA) ». La Norvège servira en tout cas de laboratoire à ciel ouvert. Si les résultats scolaires progressent et que les enseignants constatent moins de difficultés d’apprentissage, d’autres pays pourraient être tentés d’emprunter le même chemin.
La nouvelle version du système d’exploitation pour l’Apple Watch, watchOS 27, ne s’installera que sur les versions les plus récentes des montres connectées. Une nécessité pour Siri AI, a expliqué Apple.
Les utilisateurs de la première génération d’Apple Watch Ultra seront privés de watchOS 27. Le modèle n’est pourtant pas si vieux, puisqu’il a été lancé en 2022. Malgré tout, cette version devra se contenter de 3 ans de nouveautés : à l’avenir, elle ne recevra que des mises à jour de sécurité.
watchOS 27 fait aussi l’impasse sur les Apple Watch Series 6, 7, 8 ainsi que sur la SE 2. Pour pouvoir profiter des nouveautés logicielles annoncées durant la conférence mondiale des développeurs d’Apple, il faut donc posséder une Series 9, une Ultra 2 ou une SE3 au minimum, autrement dit des modèles sortis à partir de 2023.
Pourquoi donc abandonner des modèles d’Apple Watch toujours très capables ? « À chaque mise à jour de nos plateformes, notre priorité est de vous offrir la meilleure expérience possible. C’est pourquoi nous accordons une attention particulière aux performances et à l’autonomie de nos appareils », explique Cait Dooley, le directeur produit Apple Watch à TechRadar. Il poursuit :
« Les nouvelles fonctionnalités de watchOS, notamment les capacités d’IA de Siri et le nouveau geste de pincement, tirent le meilleur parti de la puissance de calcul disponible sur l’Apple Watch Series 9 et les modèles ultérieurs, l’Ultra 2 et les versions suivantes, ainsi que la SE 3. »
La messe est dite : les nouveautés logicielles de watchOS 27, à commencer par le support de Siri AI, nécessitent donc une puissance que seules les montres équipées d’une puce S9 ou S10 peuvent offrir. Bien sûr, les modèles plus anciens continueront de fonctionner normalement, jumelés à un iPhone. Mais ils sont maintenant considérés comme des citoyens de seconde zone. C’est d’autant plus dommage qu’iOS 27 est compatible avec tous les iPhone prenant en charge iOS 26.
La nouvelle version du système d’exploitation pour l’Apple Watch, watchOS 27, ne s’installera que sur les versions les plus récentes des montres connectées. Une nécessité pour Siri AI, a expliqué Apple.
Les utilisateurs de la première génération d’Apple Watch Ultra seront privés de watchOS 27. Le modèle n’est pourtant pas si vieux, puisqu’il a été lancé en 2022. Malgré tout, cette version devra se contenter de 3 ans de nouveautés : à l’avenir, elle ne recevra que des mises à jour de sécurité.
watchOS 27 fait aussi l’impasse sur les Apple Watch Series 6, 7, 8 ainsi que sur la SE 2. Pour pouvoir profiter des nouveautés logicielles annoncées durant la conférence mondiale des développeurs d’Apple, il faut donc posséder une Series 9, une Ultra 2 ou une SE3 au minimum, autrement dit des modèles sortis à partir de 2023.
Pourquoi donc abandonner des modèles d’Apple Watch toujours très capables ? « À chaque mise à jour de nos plateformes, notre priorité est de vous offrir la meilleure expérience possible. C’est pourquoi nous accordons une attention particulière aux performances et à l’autonomie de nos appareils », explique Cait Dooley, le directeur produit Apple Watch à TechRadar. Il poursuit :
« Les nouvelles fonctionnalités de watchOS, notamment les capacités d’IA de Siri et le nouveau geste de pincement, tirent le meilleur parti de la puissance de calcul disponible sur l’Apple Watch Series 9 et les modèles ultérieurs, l’Ultra 2 et les versions suivantes, ainsi que la SE 3. »
La messe est dite : les nouveautés logicielles de watchOS 27, à commencer par le support de Siri AI, nécessitent donc une puissance que seules les montres équipées d’une puce S9 ou S10 peuvent offrir. Bien sûr, les modèles plus anciens continueront de fonctionner normalement, jumelés à un iPhone. Mais ils sont maintenant considérés comme des citoyens de seconde zone. C’est d’autant plus dommage qu’iOS 27 est compatible avec tous les iPhone prenant en charge iOS 26.
Pas touche aux icônes de l’IA. Amazon, en sa qualité de studio de production (MGM), a décidé de ne pas distribuer le film Artificial, centré autour de Sam Altman. Il se trouve qu’Amazon, en sa qualité de géant du web (AWS), est un partenaire important d’OpenAI. Hasard ou coïncidence ?
Artificial, le dernier long métrage de Luca Guadagnino, va devoir se trouver une nouvelle maison. Amazon MGM a en effet décidé de s’en débarrasser alors qu’il est quasiment terminé. Le réalisateur d’After the Hunt, de Challengers, ou encore du remake 2018 de Suspiria, a mis en boîte une biographie de Sam Altman, fondateur et patron d’OpenAI, incarné par nul autre qu’Andrew Garfield.
Sam Altman (CC BY 2.0) et Andrew Garfield (CC BY-ND 2.0)
« Nous avons le plus grand respect et la plus grande admiration pour Luca Guadagnino en tant que réalisateur primé – sans parler de la relation de longue date que nous entretenons avec lui et que nous espérons poursuivre », affirme sans rire un porte-parole d’Amazon à Variety. « Nous pensons qu’Artificial sera mieux servi s’il est distribué par un autre studio, et nous travaillons en étroite collaboration avec l’équipe du film afin de lui trouver un nouveau foyer. »
Le film va donc être vendu à un autre studio pour y être distribué. Sous quelle forme, au cinéma, en streaming ? À ce stade, il est impossible de le dire. Amazon MGM n’a avancé aucune explication pour justifier l’abandon d’Artificial, mais tous les regards se tournent vers le partenariat entre AWS et OpenAI annoncé en novembre dernier, et renforcé au mois de février. Un engagement qui porte le total des investissements à 100 milliards de dollars sur huit ans.
Artificial avait fait l’objet de plusieurs projections tests ayant suscité des réactions très positives, selon Variety. Les personnages inspirés de Sam Altman et d’Elon Musk (incarné par Ike Barinholtz) apparaitraient parmi les moins sympathiques aux yeux du public de ces projections… Cet abandon en rase campagne est d’autant plus étonnant qu’Amazon aurait eu accès aux premières versions du script avant que Luca Guadagnino ne s’empare du projet.
Pas touche aux icônes de l’IA. Amazon, en sa qualité de studio de production (MGM), a décidé de ne pas distribuer le film Artificial, centré autour de Sam Altman. Il se trouve qu’Amazon, en sa qualité de géant du web (AWS), est un partenaire important d’OpenAI. Hasard ou coïncidence ?
Artificial, le dernier long métrage de Luca Guadagnino, va devoir se trouver une nouvelle maison. Amazon MGM a en effet décidé de s’en débarrasser alors qu’il est quasiment terminé. Le réalisateur d’After the Hunt, de Challengers, ou encore du remake 2018 de Suspiria, a mis en boîte une biographie de Sam Altman, fondateur et patron d’OpenAI, incarné par nul autre qu’Andrew Garfield.
Sam Altman (CC BY 2.0) et Andrew Garfield (CC BY-ND 2.0)
« Nous avons le plus grand respect et la plus grande admiration pour Luca Guadagnino en tant que réalisateur primé – sans parler de la relation de longue date que nous entretenons avec lui et que nous espérons poursuivre », affirme sans rire un porte-parole d’Amazon à Variety. « Nous pensons qu’Artificial sera mieux servi s’il est distribué par un autre studio, et nous travaillons en étroite collaboration avec l’équipe du film afin de lui trouver un nouveau foyer. »
Le film va donc être vendu à un autre studio pour y être distribué. Sous quelle forme, au cinéma, en streaming ? À ce stade, il est impossible de le dire. Amazon MGM n’a avancé aucune explication pour justifier l’abandon d’Artificial, mais tous les regards se tournent vers le partenariat entre AWS et OpenAI annoncé en novembre dernier, et renforcé au mois de février. Un engagement qui porte le total des investissements à 100 milliards de dollars sur huit ans.
Artificial avait fait l’objet de plusieurs projections tests ayant suscité des réactions très positives, selon Variety. Les personnages inspirés de Sam Altman et d’Elon Musk (incarné par Ike Barinholtz) apparaitraient parmi les moins sympathiques aux yeux du public de ces projections… Cet abandon en rase campagne est d’autant plus étonnant qu’Amazon aurait eu accès aux premières versions du script avant que Luca Guadagnino ne s’empare du projet.
Depuis ce vendredi 19 juin, les abonnés Netflix peuvent accéder aux programmes et aux chaines en direct du groupe TF1. Une première mondiale qui pourrait transformer la plateforme de streaming américaine en véritable agrégateur de contenus.
Netflix
D’un coup d’un seul, Netflix vient d’ajouter 35 000 heures de programmes supplémentaires à son catalogue : ceux du groupe TF1. Zodiaque, Koh-Lanta, Demain nous appartient, le JT de 20 heures… Non seulement les abonnés au service de streaming peuvent profiter de ce contenu à la demande, mais ils pourront aussi accéder aux programmes en direct des chaînes TF1, TMC, TFX, TF1 Séries Films et LCI. Et cela inclut également les compétitions sportives en live (dans un premier temps, le direct n’est proposé que sur les téléviseurs connectés).
C’est en fait tout TF1+ qui se retrouve [PDF] dans Netflix. Avec en sus les fonctions spécifiques de Netflix : les émissions et films de TF1 sont intégrés dans « Ma liste », le top 10 ou encore la poursuite de lecture, au même titre que les autres contenus de la plateforme. Une section dédiée TF1+ est aussi accessible depuis la page d’accueil de Netflix. Le tapis rouge, en quelque sorte.
« Nous créons ainsi la destination de divertissement ultime pour nos abonnés français », se réjouit Greg Peters, le co-PDG de Netflix. Une formule qui laisse songeur : la plateforme a-t-elle des ambitions d’agrégateur de contenus, à la manière de Canal+ ? Il y a un an, jour pour jour, l’annonce de ce partenariat inédit avait soulevé la question – mais en dehors de TF1, aucun autre groupe audiovisuel traditionnel n’est venu frapper à la porte du géant américain pour y proposer ses programmes.
Cela finira peut-être par arriver, si d’aventure cette nouvelle proposition remporte le succès. TF1+, présenté par le groupe TF1 comme une véritable plateforme de streaming et un concurrent des services comme Netflix, n’est pas en danger. Rodolphe Belmer, le PDG de l’entreprise, expliquait l’an dernier ne pas craindre de cannibalisation des audiences de TF1+, bien au contraire : « [l’opération] sera nettement positive pour nous en termes d’audience ».
Sur un plan plus pragmatique, l’arrivée des contenus de TF1 sur Netflix signifie aussi que ces programmes sont truffés de publicité… y compris, comme le souligne Univers Freebox, pour les titulaires d’un abonnement Netflix sans pub. Il est possible, dans les réglages de son compte Netflix, de désactiver l’affichage du catalogue de TF1+.
Depuis ce vendredi 19 juin, les abonnés Netflix peuvent accéder aux programmes et aux chaines en direct du groupe TF1. Une première mondiale qui pourrait transformer la plateforme de streaming américaine en véritable agrégateur de contenus.
Netflix
D’un coup d’un seul, Netflix vient d’ajouter 35 000 heures de programmes supplémentaires à son catalogue : ceux du groupe TF1. Zodiaque, Koh-Lanta, Demain nous appartient, le JT de 20 heures… Non seulement les abonnés au service de streaming peuvent profiter de ce contenu à la demande, mais ils pourront aussi accéder aux programmes en direct des chaînes TF1, TMC, TFX, TF1 Séries Films et LCI. Et cela inclut également les compétitions sportives en live (dans un premier temps, le direct n’est proposé que sur les téléviseurs connectés).
C’est en fait tout TF1+ qui se retrouve [PDF] dans Netflix. Avec en sus les fonctions spécifiques de Netflix : les émissions et films de TF1 sont intégrés dans « Ma liste », le top 10 ou encore la poursuite de lecture, au même titre que les autres contenus de la plateforme. Une section dédiée TF1+ est aussi accessible depuis la page d’accueil de Netflix. Le tapis rouge, en quelque sorte.
« Nous créons ainsi la destination de divertissement ultime pour nos abonnés français », se réjouit Greg Peters, le co-PDG de Netflix. Une formule qui laisse songeur : la plateforme a-t-elle des ambitions d’agrégateur de contenus, à la manière de Canal+ ? Il y a un an, jour pour jour, l’annonce de ce partenariat inédit avait soulevé la question – mais en dehors de TF1, aucun autre groupe audiovisuel traditionnel n’est venu frapper à la porte du géant américain pour y proposer ses programmes.
Cela finira peut-être par arriver, si d’aventure cette nouvelle proposition remporte le succès. TF1+, présenté par le groupe TF1 comme une véritable plateforme de streaming et un concurrent des services comme Netflix, n’est pas en danger. Rodolphe Belmer, le PDG de l’entreprise, expliquait l’an dernier ne pas craindre de cannibalisation des audiences de TF1+, bien au contraire : « [l’opération] sera nettement positive pour nous en termes d’audience ».
Sur un plan plus pragmatique, l’arrivée des contenus de TF1 sur Netflix signifie aussi que ces programmes sont truffés de publicité… y compris, comme le souligne Univers Freebox, pour les titulaires d’un abonnement Netflix sans pub. Il est possible, dans les réglages de son compte Netflix, de désactiver l’affichage du catalogue de TF1+.
Avec Unreal Engine 6, Epic ne prépare pas seulement le successeur d’UE5. L’éditeur veut réunir Fortnite et son moteur dans une plateforme unique pour faire circuler des objets entre les jeux, simplifier la création de mondes persistants et, bien sûr, intégrer les outils d’IA générative.
Epic avait profité d’un événement Rocket League pour préparer les esprits à la nouvelle version de son moteur, l’Unreal Engine 6, colonne vertébrale d’une bonne partie de l’industrie du jeu vidéo. À l’occasion de l’Unreal Fest 26, l’éditeur lève le voile sur les principales nouveautés de son environnement de développement et donne des dates : l’accès anticipé est programmé pour la fin de l’année prochaine, avec une version finale prévue dans les 12 à 18 mois qui suivront – probablement dans la foulée des consoles de dixième génération, du moins si la crise de la mémoire le permet.
Fortnite s’invite dans l’Unreal Engine
Comme le résume Epic, UE6 est la combinaison d’Unreal Engine et de l’Unreal Editor for Fortnite (UEFN). Un moteur « unique et unifié pour la prochaine génération du jeu vidéo », qui remplira les mêmes fonctions qu’UE5, mais en mieux : « Le rendu continuera de s’améliorer. Les temps de calcul diminueront. Les cycles d’itération deviendront plus courts. Les appareils mobiles gagneront encore en capacités. »
UE6 se distinguera de son prédécesseur par l’intégration d’UEFN, une version du moteur destinée à Fortnite. Elle permet aux créateurs, aux studios et aux développeurs de concevoir leurs propres jeux et expériences directement dans l’univers de Fortnite, qui n’est plus depuis longtemps un simple battle royale, mais une véritable plateforme de jeux en tout genre. UEFN permet ensuite de distribuer ces expériences à plus de 500 millions de comptes.
Les personnages et les lieux emblématiques de la série Les Simpsons seront bientôt disponibles pour les développeurs dans l’UEFN. Image : Epic
UEFN est en quelque sorte le laboratoire d’Epic, qui permet à l’éditeur de tester ses technologies majeures, avant de les intégrer dans l’Unreal Engine tout court. C’est le cas du nouveau langage de programmation Verse, qui constitue la base technique d’UE6. La 6e génération du moteur va fusionner ces deux branches en un seul outil. Pour Epic, il s’agit moins d’une évolution d’UE5 que d’un changement d’architecture.
Unreal Engine 6 va donc exploiter Verse, qui va remplacer progressivement le modèle actuel basé sur C++ et Blueprint. Le moteur a été imaginé pour faciliter la création de mondes persistants à grande échelle, tout en automatisant une partie de la complexité liée au multijoueur, à la synchronisation des données et à la répartition des calculs sur plusieurs serveurs.
Actuellement, les développeurs doivent constamment gérer les conflits entre plusieurs joueurs ou serveurs qui modifient simultanément le même objet ou les mêmes données. L’approche adoptée par Verse, inspirée par les bases de données, permet à chaque opération d’être annulée ou rejouée si un conflit ou un déplacement de données survient.
UE6 doit se charger de la redistribution des données, de la relance des transactions et du maintien d’un état cohérent à travers plusieurs serveurs. « L’astuce, c’est que le code de votre jeu peut être écrit comme s’il s’exécutait sur une seule machine, sans avoir à disséminer partout du code réseau spécifique pour coordonner les différents serveurs », décrypte Epic.
Des standards ouverts pour tout partager
Le second pilier du nouveau moteur concerne la portabilité du contenu et du code entre les jeux, les écosystèmes et les moteurs. Un asset Unreal (un personnage, un objet…) est généralement lié à un jeu, à une version donnée du moteur ou à des systèmes internes spécifiques à un projet. Avec UE6, Epic veut faire sauter ces limites, en s’appuyant sur des formats ouverts comme glTF ou USD ; s’ils ne sont pas suffisants ou s’il n’existe pas de standard, l’éditeur s’engage à ouvrir ses propres systèmes sous forme de spécifications publiques.
Epic veut permettre à certains assets de circuler entre plusieurs jeux, voire entre différents moteurs compatibles avec ses spécifications ouvertes. Le groupe va montrer la voie avec un module ouvert pour les cosmétiques de Fortnite : « vous pourrez, si vous le souhaitez, utiliser dans vos propres jeux les tenues Fortnite possédées par un joueur ». Il s’agit de valider un concept qui rappelle certaines promesses formulées autour des NFT, mais avec une approche très différente.
Au lieu de s’appuyer sur la blockchain pour transporter la seule propriété d’un objet, l’éditeur cherche à standardiser la représentation et le comportement de l’objet pour qu’il puisse être utilisé dans d’autres jeux. Vu l’audience de la plateforme Fortnite et le poids d’Unreal Engine dans l’industrie, Epic est probablement l’un des rares acteurs capables d’imposer une telle solution.
« Au fond, il ne s’agit pas vraiment d’une histoire liée à Fortnite », écrit l’entreprise. « Il s’agit de démontrer qu’un système aussi mature et complexe peut fonctionner à grande échelle, et que chaque jeu qui adoptera ces mécanismes pourra immédiatement en tirer parti. » On verra si les studios accepteront de construire leurs jeux autour de standards définis par Epic.
Les LLM aux manettes
Le dernier volet mis en avant par Epic est peut-être le plus attendu et pourtant, le moins original puisqu’il s’agit d’adosser l’IA générative à UE6. Les grands modèles de langage sont désormais considérés comme une composante normale du processus de développement, comme on l’a d’ailleurs vu tout récemment avec le nombre impressionnant de démos du Steam Next Fest utilisant cette technologie.
Dans UE6, Claude, Gemini ou un autre modèle pourra automatiser des tâches répétitives et fastidieuses (ajustement de l’éclairage, analyse des plantages, génération de tests…). Il ne s’agit pas pour autant de remplacer les artistes, mais de leur donner « plus de temps pour l’exploration créative » et « augmenter le nombre d’itérations qu’une équipe peut réaliser pour peaufiner son travail », assure Epic. Pas question non plus que ChatGPT développe un jeu de A à Z dans UE6 à partir d’une requête.
L’intégration de l’IA dans Unreal Engine n’attendra pas la version 6 du moteur. La mise à jour 5.8 propose en effet le support expérimental du plugin Model Context Protocol (MCP), un protocole open source développé à l’origine par Anthropic. C’est devenu un standard de fait pour permettre à un modèle de se connecter à des sources de données et à des outils externes – comme le moteur Unreal, désormais.
Dans une démonstration, Epic a montré comment Claude Code pouvait se brancher à l’Unreal Engine, puis récupérer des objets dans une bibliothèque pour les placer dans un salon virtuel ou dans une ville. Les développeurs gardent heureusement la possibilité de déplacer ces objets à la main, dans l’éditeur d’UE. En plus des bibliothèques d’objets, Claude peut également accéder aux principaux systèmes du moteur (ressources, niveaux, matériaux…).
Epic veut aussi rassurer tous ceux qui craignent une « Fortnitisation » de leurs jeux : les studios pourront continuer à publier des projets « exactement comme aujourd’hui », les proposer directement dans Fortnite ou au sein de leur propre écosystème. « Le passage de l’un à l’autre se fera naturellement », affirme l’entreprise. Pour les curieux, le code source d’UE6 va être mis à disposition sur GitHub.
Avec Unreal Engine 6, Epic ne prépare pas seulement le successeur d’UE5. L’éditeur veut réunir Fortnite et son moteur dans une plateforme unique pour faire circuler des objets entre les jeux, simplifier la création de mondes persistants et, bien sûr, intégrer les outils d’IA générative.
Epic avait profité d’un événement Rocket League pour préparer les esprits à la nouvelle version de son moteur, l’Unreal Engine 6, colonne vertébrale d’une bonne partie de l’industrie du jeu vidéo. À l’occasion de l’Unreal Fest 26, l’éditeur lève le voile sur les principales nouveautés de son environnement de développement et donne des dates : l’accès anticipé est programmé pour la fin de l’année prochaine, avec une version finale prévue dans les 12 à 18 mois qui suivront – probablement dans la foulée des consoles de dixième génération, du moins si la crise de la mémoire le permet.
Fortnite s’invite dans l’Unreal Engine
Comme le résume Epic, UE6 est la combinaison d’Unreal Engine et de l’Unreal Editor for Fortnite (UEFN). Un moteur « unique et unifié pour la prochaine génération du jeu vidéo », qui remplira les mêmes fonctions qu’UE5, mais en mieux : « Le rendu continuera de s’améliorer. Les temps de calcul diminueront. Les cycles d’itération deviendront plus courts. Les appareils mobiles gagneront encore en capacités. »
UE6 se distinguera de son prédécesseur par l’intégration d’UEFN, une version du moteur destinée à Fortnite. Elle permet aux créateurs, aux studios et aux développeurs de concevoir leurs propres jeux et expériences directement dans l’univers de Fortnite, qui n’est plus depuis longtemps un simple battle royale, mais une véritable plateforme de jeux en tout genre. UEFN permet ensuite de distribuer ces expériences à plus de 500 millions de comptes.
Les personnages et les lieux emblématiques de la série Les Simpsons seront bientôt disponibles pour les développeurs dans l’UEFN. Image : Epic
UEFN est en quelque sorte le laboratoire d’Epic, qui permet à l’éditeur de tester ses technologies majeures, avant de les intégrer dans l’Unreal Engine tout court. C’est le cas du nouveau langage de programmation Verse, qui constitue la base technique d’UE6. La 6e génération du moteur va fusionner ces deux branches en un seul outil. Pour Epic, il s’agit moins d’une évolution d’UE5 que d’un changement d’architecture.
Unreal Engine 6 va donc exploiter Verse, qui va remplacer progressivement le modèle actuel basé sur C++ et Blueprint. Le moteur a été imaginé pour faciliter la création de mondes persistants à grande échelle, tout en automatisant une partie de la complexité liée au multijoueur, à la synchronisation des données et à la répartition des calculs sur plusieurs serveurs.
Actuellement, les développeurs doivent constamment gérer les conflits entre plusieurs joueurs ou serveurs qui modifient simultanément le même objet ou les mêmes données. L’approche adoptée par Verse, inspirée par les bases de données, permet à chaque opération d’être annulée ou rejouée si un conflit ou un déplacement de données survient.
UE6 doit se charger de la redistribution des données, de la relance des transactions et du maintien d’un état cohérent à travers plusieurs serveurs. « L’astuce, c’est que le code de votre jeu peut être écrit comme s’il s’exécutait sur une seule machine, sans avoir à disséminer partout du code réseau spécifique pour coordonner les différents serveurs », décrypte Epic.
Des standards ouverts pour tout partager
Le second pilier du nouveau moteur concerne la portabilité du contenu et du code entre les jeux, les écosystèmes et les moteurs. Un asset Unreal (un personnage, un objet…) est généralement lié à un jeu, à une version donnée du moteur ou à des systèmes internes spécifiques à un projet. Avec UE6, Epic veut faire sauter ces limites, en s’appuyant sur des formats ouverts comme glTF ou USD ; s’ils ne sont pas suffisants ou s’il n’existe pas de standard, l’éditeur s’engage à ouvrir ses propres systèmes sous forme de spécifications publiques.
Epic veut permettre à certains assets de circuler entre plusieurs jeux, voire entre différents moteurs compatibles avec ses spécifications ouvertes. Le groupe va montrer la voie avec un module ouvert pour les cosmétiques de Fortnite : « vous pourrez, si vous le souhaitez, utiliser dans vos propres jeux les tenues Fortnite possédées par un joueur ». Il s’agit de valider un concept qui rappelle certaines promesses formulées autour des NFT, mais avec une approche très différente.
Au lieu de s’appuyer sur la blockchain pour transporter la seule propriété d’un objet, l’éditeur cherche à standardiser la représentation et le comportement de l’objet pour qu’il puisse être utilisé dans d’autres jeux. Vu l’audience de la plateforme Fortnite et le poids d’Unreal Engine dans l’industrie, Epic est probablement l’un des rares acteurs capables d’imposer une telle solution.
« Au fond, il ne s’agit pas vraiment d’une histoire liée à Fortnite », écrit l’entreprise. « Il s’agit de démontrer qu’un système aussi mature et complexe peut fonctionner à grande échelle, et que chaque jeu qui adoptera ces mécanismes pourra immédiatement en tirer parti. » On verra si les studios accepteront de construire leurs jeux autour de standards définis par Epic.
Les LLM aux manettes
Le dernier volet mis en avant par Epic est peut-être le plus attendu et pourtant, le moins original puisqu’il s’agit d’adosser l’IA générative à UE6. Les grands modèles de langage sont désormais considérés comme une composante normale du processus de développement, comme on l’a d’ailleurs vu tout récemment avec le nombre impressionnant de démos du Steam Next Fest utilisant cette technologie.
Dans UE6, Claude, Gemini ou un autre modèle pourra automatiser des tâches répétitives et fastidieuses (ajustement de l’éclairage, analyse des plantages, génération de tests…). Il ne s’agit pas pour autant de remplacer les artistes, mais de leur donner « plus de temps pour l’exploration créative » et « augmenter le nombre d’itérations qu’une équipe peut réaliser pour peaufiner son travail », assure Epic. Pas question non plus que ChatGPT développe un jeu de A à Z dans UE6 à partir d’une requête.
L’intégration de l’IA dans Unreal Engine n’attendra pas la version 6 du moteur. La mise à jour 5.8 propose en effet le support expérimental du plugin Model Context Protocol (MCP), un protocole open source développé à l’origine par Anthropic. C’est devenu un standard de fait pour permettre à un modèle de se connecter à des sources de données et à des outils externes – comme le moteur Unreal, désormais.
Dans une démonstration, Epic a montré comment Claude Code pouvait se brancher à l’Unreal Engine, puis récupérer des objets dans une bibliothèque pour les placer dans un salon virtuel ou dans une ville. Les développeurs gardent heureusement la possibilité de déplacer ces objets à la main, dans l’éditeur d’UE. En plus des bibliothèques d’objets, Claude peut également accéder aux principaux systèmes du moteur (ressources, niveaux, matériaux…).
Epic veut aussi rassurer tous ceux qui craignent une « Fortnitisation » de leurs jeux : les studios pourront continuer à publier des projets « exactement comme aujourd’hui », les proposer directement dans Fortnite ou au sein de leur propre écosystème. « Le passage de l’un à l’autre se fera naturellement », affirme l’entreprise. Pour les curieux, le code source d’UE6 va être mis à disposition sur GitHub.
Google va bel et bien lancer l’année prochaine son système de vérification pour les développeurs d’applications Android, qu’elles soient distribuées sur le Play Store ou dans des boutiques alternatives. Pour le géant du web, c’est un pas de plus vers une amélioration de la sécurité de l’écosystème Android ; pour certaines échoppes en revanche, ce processus est une menace existentielle.
La vérification pour les développeurs Android sera exigée partout dans le monde à partir de 2027, a rappelé Matthew Forsythe, directeur produit chargé de la sécurité des applications Android. Plusieurs pays feront office de cobayes dès le mois de septembre : Brésil, Indonésie, Singapour et Thaïlande. La mesure, présentée en août 2025, oblige les développeurs à enregistrer leurs applications auprès de Google et à vérifier leur identité, avant de pouvoir les distribuer sur les appareils Android certifiés.
Les apps proposées sur le Play Store sont concernées bien sûr (elles sont généralement enregistrées automatiquement), mais aussi celles des boutiques alternatives. Pour la première fournée automnale, Google liste ainsi les magasins d’Honor, OPlus, Samsung, Transsion, Vivo et Xiaomi. Depuis le mois de mars et l’ouverture de la validation à tous les développeurs, ce sont « des millions d’apps qui ont été enregistrées », affirme le dirigeant. Ces applications couvrent « la quasi-totalité des installations effectuées via Google Play ainsi qu’une large majorité de celles réalisées en dehors de la boutique de Google ».
Le processus comprend deux étapes : la vérification du développeur à proprement parler, et l’enregistrement de ses applications. Le développeur doit créer un compte dans l’Android Developer Console et fournir des informations pour vérifier son identité (nom réel ou nom de l’entreprise, adresse, un contact, une pièce d’identité officielle…). Google veut être en mesure d’associer chaque développeur à une identité vérifiée.
Ouvrir un compte développeur pour le Play Store coûte 25 dollars. Les développeurs qui ne distribuent pas leurs apps sur la boutique officielle et qui veulent malgré tout les enregistrer auprès de Google (ce n’est pas comme s’ils avaient vraiment le choix…) doivent s’acquitter de la même somme.
Chaque application doit ensuite être enregistrée auprès de Google à l’aide de son nom de paquet, qui fait office d’identifiant unique du logiciel sur Android. Plusieurs boutiques alternatives se sont opposées au système, en particulier F-Droid qui a lancé la contre-offensive : elle estime en effet que cette vérification donne à Google un trop grand pouvoir de contrôle sur toutes les apps Android, y compris celles distribuées en dehors du Play Store.
La boutique a publié le 24 février une lettre ouverte plaidant pour une révision profonde du système de vérification et pour préserver un moyen de distribuer des applications sans devoir obtenir l’approbation de Google. La lettre compte parmi les signataires l’Electronic Frontier Foundation, Proton, la Quadrature du Net, ou encore AdGuard.
Matthew Forsythe précise dans son billet que les apps non enregistrées peuvent toujours être installées en sideloading, via Android Debug Bridge ou « parcours d’installation avancé ». Ce processus a le mérite d’exister, mais il est particulièrement lourd. L’utilisateur devra confirmer qu’il n’est pas forcé d’installer l’application, de redémarrer son appareil, et… d’attendre 24 heures. Au bout du délai, l’installation sera finalement possible.
Image : Google
Google a aussi mis au point des comptes de distribution limités permettant aux étudiants et aux amateurs de partager des apps sur un maximum de 20 appareils, sans avoir à fournir de pièce d’identité ni payer de frais d’inscription.
L’entreprise annonce également de nouvelles API pour vérifier si un nom de paquet est déjà enregistré, et une autre pour enregistrer et gérer des apps directement depuis des outils tiers. Un mécanisme de délégation OAuth est aussi disponible pour effectuer des opérations pour le compte de développeurs sur des boutiques alternatives. Autrement dit, Google ne veut pas forcer les développeurs à passer par la console du Play Store.
Les oppositions à ce nouveau système ne devraient toutefois pas s’éteindre. À compter de ce mois de juin, Google va en effet déployer un nouveau service qui va s’installer automatiquement sur la plupart des terminaux Android. Ce dernier va s’assurer qu’une application est enregistrée auprès d’un développeur vérifié. Ce qui placera Google dans une position d’autorité : l’entreprise pourra ainsi décider quelles apps possèdent une identité reconnue sur Android, même si elles sont distribuées en dehors du Play Store.
Google va bel et bien lancer l’année prochaine son système de vérification pour les développeurs d’applications Android, qu’elles soient distribuées sur le Play Store ou dans des boutiques alternatives. Pour le géant du web, c’est un pas de plus vers une amélioration de la sécurité de l’écosystème Android ; pour certaines échoppes en revanche, ce processus est une menace existentielle.
La vérification pour les développeurs Android sera exigée partout dans le monde à partir de 2027, a rappelé Matthew Forsythe, directeur produit chargé de la sécurité des applications Android. Plusieurs pays feront office de cobayes dès le mois de septembre : Brésil, Indonésie, Singapour et Thaïlande. La mesure, présentée en août 2025, oblige les développeurs à enregistrer leurs applications auprès de Google et à vérifier leur identité, avant de pouvoir les distribuer sur les appareils Android certifiés.
Les apps proposées sur le Play Store sont concernées bien sûr (elles sont généralement enregistrées automatiquement), mais aussi celles des boutiques alternatives. Pour la première fournée automnale, Google liste ainsi les magasins d’Honor, OPlus, Samsung, Transsion, Vivo et Xiaomi. Depuis le mois de mars et l’ouverture de la validation à tous les développeurs, ce sont « des millions d’apps qui ont été enregistrées », affirme le dirigeant. Ces applications couvrent « la quasi-totalité des installations effectuées via Google Play ainsi qu’une large majorité de celles réalisées en dehors de la boutique de Google ».
Le processus comprend deux étapes : la vérification du développeur à proprement parler, et l’enregistrement de ses applications. Le développeur doit créer un compte dans l’Android Developer Console et fournir des informations pour vérifier son identité (nom réel ou nom de l’entreprise, adresse, un contact, une pièce d’identité officielle…). Google veut être en mesure d’associer chaque développeur à une identité vérifiée.
Ouvrir un compte développeur pour le Play Store coûte 25 dollars. Les développeurs qui ne distribuent pas leurs apps sur la boutique officielle et qui veulent malgré tout les enregistrer auprès de Google (ce n’est pas comme s’ils avaient vraiment le choix…) doivent s’acquitter de la même somme.
Chaque application doit ensuite être enregistrée auprès de Google à l’aide de son nom de paquet, qui fait office d’identifiant unique du logiciel sur Android. Plusieurs boutiques alternatives se sont opposées au système, en particulier F-Droid qui a lancé la contre-offensive : elle estime en effet que cette vérification donne à Google un trop grand pouvoir de contrôle sur toutes les apps Android, y compris celles distribuées en dehors du Play Store.
La boutique a publié le 24 février une lettre ouverte plaidant pour une révision profonde du système de vérification et pour préserver un moyen de distribuer des applications sans devoir obtenir l’approbation de Google. La lettre compte parmi les signataires l’Electronic Frontier Foundation, Proton, la Quadrature du Net, ou encore AdGuard.
Matthew Forsythe précise dans son billet que les apps non enregistrées peuvent toujours être installées en sideloading, via Android Debug Bridge ou « parcours d’installation avancé ». Ce processus a le mérite d’exister, mais il est particulièrement lourd. L’utilisateur devra confirmer qu’il n’est pas forcé d’installer l’application, de redémarrer son appareil, et… d’attendre 24 heures. Au bout du délai, l’installation sera finalement possible.
Image : Google
Google a aussi mis au point des comptes de distribution limités permettant aux étudiants et aux amateurs de partager des apps sur un maximum de 20 appareils, sans avoir à fournir de pièce d’identité ni payer de frais d’inscription.
L’entreprise annonce également de nouvelles API pour vérifier si un nom de paquet est déjà enregistré, et une autre pour enregistrer et gérer des apps directement depuis des outils tiers. Un mécanisme de délégation OAuth est aussi disponible pour effectuer des opérations pour le compte de développeurs sur des boutiques alternatives. Autrement dit, Google ne veut pas forcer les développeurs à passer par la console du Play Store.
Les oppositions à ce nouveau système ne devraient toutefois pas s’éteindre. À compter de ce mois de juin, Google va en effet déployer un nouveau service qui va s’installer automatiquement sur la plupart des terminaux Android. Ce dernier va s’assurer qu’une application est enregistrée auprès d’un développeur vérifié. Ce qui placera Google dans une position d’autorité : l’entreprise pourra ainsi décider quelles apps possèdent une identité reconnue sur Android, même si elles sont distribuées en dehors du Play Store.