OpenAI Unveils First Chip As Part of Broadcom Deal
Read more of this story at Slashdot.
Read more of this story at Slashdot.
Read more of this story at Slashdot.
En cette période de disette de composants informatiques, pourquoi ne pas recycler d’anciens appareils pour construire des serveurs ? L’idée n’est pas neuve, mais le projet de l’université de Californie entend passer à la vitesse supérieure avec un centre de calcul composé de 2 000 smartphones Pixel recyclés.
En moyenne, un utilisateur d’iPhone ou de smartphone Android en change tous les 4 ans, a récemment calculé l’assureur Assurant. Passées ces quatre années, que se passe-t-il pour le vieux modèle ? Il meurt souvent tranquillement au fond d’un tiroir, mais il est possible (et important !) de lui donner une seconde vie : le revendre ou le céder à un proche, ou encore recycler ses composants.
Des chercheurs de l’université de Californie à San Diego (UCSD) considèrent qu’un smartphone avec un peu de bouteille reste un ordinateur tout à fait capable. Certes, le châssis peut avoir souffert, et la puissance de batterie n’est plus qu’un lointain souvenir de ce qu’elle était auparavant. Leur idée a été de récupérer la carte mère du téléphone, le processeur, la mémoire et le stockage, pour les intégrer dans un serveur.
Le projet, soutenu par Google, utilise des smartphones Pixel Fold, et l’objectif ne manque pas d’ambition puisque ce sont 2 000 unités qui seront connectées entre elles dans un centre de calcul. L’université espère ainsi disposer d’une puissance de calcul équivalente à une cinquantaine de serveurs conventionnels.
Les appareils ne fonctionneront pas sous Android ; le système d’exploitation sera une distribution Linux pour que les téléphones puissent exécuter des applications serveur. Pour répartir les tâches automatiquement entre les différents appareils, les chercheurs utilisent Kubernetes.
Ryan Kastner, professeur associé en informatique à l’UCSD, a expliqué à The Register que les premiers essais ont été réalisés avec des smartphones non modifiés. Une solution pas idéale : lors des premières réunions avec Google, « leurs ingénieurs nous ont expliqué que, si nous voulions déployer ces appareils dans un centre de données, il était impensable de conserver les batteries — comme d’ailleurs beaucoup d’autres composants — car ils constituent un risque d’incendie ».

Le processeur Google Tensor G2 du Pixel Fold abrite deux cœurs Cortex-X1 (2,85 GHz), deux cœurs Cortex-A78 (2,35 GHz) et quatre Cortex-A55 (1,8 GHz), un GPU Mali-G710 et 12 Go de mémoire. Prise seule, cette puce est loin des monstres qui motorisent les serveurs avec leurs centaines de Go de RAM, des dizaines de cœurs et des capacités réseau sans commune mesure. Mais combinez-en 25 à 50 smartphones, et vous obtiendrez un serveur conventionnel convenable pour certains types de tâches.
D’autant qu’en performances par cœur, les processeurs des smartphones modernes peuvent rivaliser avec certains serveurs de centre de données. Ce sont surtout la quantité de mémoire et le nombre de cœurs disponibles qui distinguent encore les deux catégories.
L’idée n’est toutefois pas de remplacer les serveurs IA ou les infrastructures de Google. Mais pour des travaux pratiques d’informatique, certains calculs parallèles, la correction automatique de devoirs, de petites applications web ou pour héberger des notebooks Jupyter (des espaces de travail interactifs utilisés pour programmer et analyser des données), ces serveurs bricolos sont aptes à la tâche.
L’équipe explique d’ailleurs que beaucoup de services universitaires tournent déjà sur de très petites machines virtuelles dans le nuage ; un smartphone pourrait assumer ce genre de charge. Les premières expérimentations montrent qu’un cluster de 20 unités peut gérer les pics de travaux soumis par une promotion de plus de 75 étudiants, avec des temps de correction plus rapides que le backend AWS utilisé habituellement (des instances t3.micro équipées de deux vCPU et d’un seul Go de mémoire vive).

Le centre de calcul au complet, avec ses 2 000 smartphones, devrait entrer en service dès cet automne. Il pourrait faire fonctionner une centaine de cours similaires en parallèle. L’installation servira de test grandeur nature, et permettra également de mesurer la fiabilité de matériel grand public utilisé en continu comme infrastructure infonuagique.
Les chercheurs rappellent aussi que la fabrication des appareils informatiques représente une part importante de son empreinte carbone. Or, la carte mère, qui est conservée dans le projet, concentrerait à elle seule près de la moitié des émissions liées à la production d’un smartphone.
En cas de réussite de l’expérience, la vie utile de nombreux smartphones pourrait gagner quelques années – même s’il faut garder en tête que seule une partie des composants est exploitée. Le recyclage reste indispensable pour valoriser le reste de l’appareil.
En cette période de disette de composants informatiques, pourquoi ne pas recycler d’anciens appareils pour construire des serveurs ? L’idée n’est pas neuve, mais le projet de l’université de Californie entend passer à la vitesse supérieure avec un centre de calcul composé de 2 000 smartphones Pixel recyclés.
En moyenne, un utilisateur d’iPhone ou de smartphone Android en change tous les 4 ans, a récemment calculé l’assureur Assurant. Passées ces quatre années, que se passe-t-il pour le vieux modèle ? Il meurt souvent tranquillement au fond d’un tiroir, mais il est possible (et important !) de lui donner une seconde vie : le revendre ou le céder à un proche, ou encore recycler ses composants.
Des chercheurs de l’université de Californie à San Diego (UCSD) considèrent qu’un smartphone avec un peu de bouteille reste un ordinateur tout à fait capable. Certes, le châssis peut avoir souffert, et la puissance de batterie n’est plus qu’un lointain souvenir de ce qu’elle était auparavant. Leur idée a été de récupérer la carte mère du téléphone, le processeur, la mémoire et le stockage, pour les intégrer dans un serveur.
Le projet, soutenu par Google, utilise des smartphones Pixel Fold, et l’objectif ne manque pas d’ambition puisque ce sont 2 000 unités qui seront connectées entre elles dans un centre de calcul. L’université espère ainsi disposer d’une puissance de calcul équivalente à une cinquantaine de serveurs conventionnels.
Les appareils ne fonctionneront pas sous Android ; le système d’exploitation sera une distribution Linux pour que les téléphones puissent exécuter des applications serveur. Pour répartir les tâches automatiquement entre les différents appareils, les chercheurs utilisent Kubernetes.
Ryan Kastner, professeur associé en informatique à l’UCSD, a expliqué à The Register que les premiers essais ont été réalisés avec des smartphones non modifiés. Une solution pas idéale : lors des premières réunions avec Google, « leurs ingénieurs nous ont expliqué que, si nous voulions déployer ces appareils dans un centre de données, il était impensable de conserver les batteries — comme d’ailleurs beaucoup d’autres composants — car ils constituent un risque d’incendie ».

Le processeur Google Tensor G2 du Pixel Fold abrite deux cœurs Cortex-X1 (2,85 GHz), deux cœurs Cortex-A78 (2,35 GHz) et quatre Cortex-A55 (1,8 GHz), un GPU Mali-G710 et 12 Go de mémoire. Prise seule, cette puce est loin des monstres qui motorisent les serveurs avec leurs centaines de Go de RAM, des dizaines de cœurs et des capacités réseau sans commune mesure. Mais combinez-en 25 à 50 smartphones, et vous obtiendrez un serveur conventionnel convenable pour certains types de tâches.
D’autant qu’en performances par cœur, les processeurs des smartphones modernes peuvent rivaliser avec certains serveurs de centre de données. Ce sont surtout la quantité de mémoire et le nombre de cœurs disponibles qui distinguent encore les deux catégories.
L’idée n’est toutefois pas de remplacer les serveurs IA ou les infrastructures de Google. Mais pour des travaux pratiques d’informatique, certains calculs parallèles, la correction automatique de devoirs, de petites applications web ou pour héberger des notebooks Jupyter (des espaces de travail interactifs utilisés pour programmer et analyser des données), ces serveurs bricolos sont aptes à la tâche.
L’équipe explique d’ailleurs que beaucoup de services universitaires tournent déjà sur de très petites machines virtuelles dans le nuage ; un smartphone pourrait assumer ce genre de charge. Les premières expérimentations montrent qu’un cluster de 20 unités peut gérer les pics de travaux soumis par une promotion de plus de 75 étudiants, avec des temps de correction plus rapides que le backend AWS utilisé habituellement (des instances t3.micro équipées de deux vCPU et d’un seul Go de mémoire vive).

Le centre de calcul au complet, avec ses 2 000 smartphones, devrait entrer en service dès cet automne. Il pourrait faire fonctionner une centaine de cours similaires en parallèle. L’installation servira de test grandeur nature, et permettra également de mesurer la fiabilité de matériel grand public utilisé en continu comme infrastructure infonuagique.
Les chercheurs rappellent aussi que la fabrication des appareils informatiques représente une part importante de son empreinte carbone. Or, la carte mère, qui est conservée dans le projet, concentrerait à elle seule près de la moitié des émissions liées à la production d’un smartphone.
En cas de réussite de l’expérience, la vie utile de nombreux smartphones pourrait gagner quelques années – même s’il faut garder en tête que seule une partie des composants est exploitée. Le recyclage reste indispensable pour valoriser le reste de l’appareil.
Des tests ont révélé qu’AMD avait supprimé une fonction auparavant supportée dans ses processeurs grand public. Nommée TSME, pour Transparent Secure Memory Encryption, elle chiffre et déchiffre à la volée les données placées en mémoire vive. Devant la levée de boucliers, AMD a promis son retour, mais la situation reste floue.
Tout commence en avril 2026, comme le raconte notamment TechSpot. Ben Kilpatrick, qui se décrit lui-même comme un utilisateur Linux avancé et soucieux de sa vie privée, aime vérifier que toutes les protections fournies avec un matériel donné sont actives. Il remarque alors un comportement étrange : avec une récente mise à jour du BIOS, l’outil HSI (Host Security ID) renvoyait le résultat : « Encrypted RAM: not supported », alors que la fonction correspondante, TSME, était activée dans le BIOS.
Si TSME peut être vu comme une évolution de SME, il faut pourtant savoir de quoi on parle précisément.
SME, pour Secure Memory Encryption, est une fonction de chiffrement des données gérée par le système d’exploitation. Elle utilise une clé unique servant à chiffrer sélectivement certaines pages mémoire. TSME (Transparent Secure Memory Encryption) est gérée directement par le firmware (AGESA) et se sert d’un moteur AES (Advanced Encryption Standard) embarqué dans le processeur. Elle correspond ainsi à une réalité matérielle, gravée dans le silicium de la puce.
Quand TSME fonctionne, les applications et le système d’exploitation exécutent leurs tâches, sans nécessiter de modification. Les opérations de chiffrement sont appliquées par le processeur à l’ensemble des données présentes en mémoire vive, sans intervention d’un autre code que celui fourni par le firmware. C’est cet aspect transparent qui a donné son nom à la fonction. Bien que les noms SME et TSME soient très proches, ils ne sont liés que par la finalité, car les processus impliqués sont complètement différents.
TSME est utile pour bloquer certains scénarios d’attaque parmi les plus évolués, dont ceux par « cold boot ». Elles consistent à refroidir physiquement les modules DRAM pour ralentir la perte de données, puis à éteindre la machine. À ce moment, la mémoire retient sa charge suffisamment longtemps pour que les clés de chiffrement, jetons d’authentification et autres identifiants soient récupérés.
Que s’est-il alors passé ? Ben Killpatrick a fini par ouvrir un rapport de bug sur le dépôt GitHub public d’AMD. Deux ingénieurs de l’entreprise, Tom Lendacky et Mario Limonciello, ont fini par répondre. D’abord, le premier a répondu ne pas comprendre d’où venait le problème et a conseillé de modifier le paramètre dans le BIOS. Le second, qui se trouve être aussi le mainteneur de l’implémentation HSI de fwupd (un utilitaire de mise à jour des firmwares presque omniprésent sur Linux), aboutit à une conclusion similaire. Si la manipulation ne donne rien, il conseille de contacter le fabricant de la carte mère.
On attendait le coup de bambou, et comme redouté, il est arrivé ! Valve a finalement dévoilé les prix de la Steam Machine, sa nouvelle console de salon. Ils sont salés, crise de la mémoire oblige.
La Steam Machine est (presque) là ! Enfin, si vous avez le budget pour. Et si vous avez la chance d’être tiré au sort par Valve… La console de salon, présentée en novembre dernier, commençait à se faire attendre, mais le constructeur n’a pas pu faire autrement que de se dépatouiller de la crise actuelle qui frappe la mémoire vive et le stockage.
Les prix de ces composants sont tellement élevés – et ce n’est pas terminé – que les constructeurs n’ont pas d’autre choix : leurs appareils doivent suivre la marche forcée. Tim Cook a ainsi prévenu d’une hausse à venir pour les produits d’Apple. C’est le cas aussi chez Valve, qui n’imaginait pas devoir proposer la Steam Machine d’entrée de gamme à 1 039 euros. Il s’agit du modèle de 512 Go, livré sans manette.

Selon une indiscrétion d’IGN, la console de base devait coûter à l’origine autour de 750 dollars, soit une cinquantaine de dollars de plus qu’une Xbox Series X ou une PS5. Un tarif mine de rien plutôt avantageux, sachant que la Steam Machine est aussi un PC Linux de bureau, pour peu qu’on y branche un moniteur, un clavier et une souris. Mais évidemment, au-delà du seuil des mille dollars, c’est une autre histoire.
La version 2 To est commercialisée à 1 359 euros, toujours sans manette. Valve propose des bundles avec le Steam Controller, il faut alors ajouter à la facture 69 euros, ce qui représente une petite économie de 30 euros par rapport au prix de la manette seule.
Dans un billet de blog, Valve explique le raisonnement derrière la grille tarifaire de la Machine. « Nous pensions avoir une vision solide de l’évolution de ces couts au fil du temps lorsque nous avons commencé nos approvisionnements pour la Steam Machine en 2023 », écrit l’entreprise. Mais la vision de prix qui ont « principalement tendance à baisser avec le temps à mesure que de nouvelles technologies émergent » est tombée à côté de la plaque cette fois.
« L’année écoulée a marqué une rupture rapide et importante, spécialement en ce qui concerne les composants de mémoire vive et de stockage. Les raisons en sont multiples, mais toutes affectent directement le matériel informatique, et ce, absolument partout. Il en résulte globalement que notre objectif initial pour le prix de la Steam Machine n’est plus viable. Les prix que nous annonçons aujourd’hui reflètent donc les conditions mondiales actuelles de fabrication. Ou, plus précisément, le coût des composants tels que nous les avons négociés au cours des six derniers mois. »
Pour Valve, il n’est pas question de subventionner la Steam Machine. Dans sa FAQ, le constructeur considère en effet l’appareil non pas comme une console, mais comme « une extension du jeu sur PC ». Pas question donc d’adhérer au modèle économique traditionnel des fabricants du secteur (comme Sony, Microsoft ou Nintendo) « qui consiste à vendre le matériel à perte, puis à compenser ces pertes grâce aux services par abonnement ou à la vente de jeux réservés à la plateforme ».
À court terme, cela peut avoir du sens, mais « les écosystèmes ouverts [comme le PC] sont plus avantageux pour la clientèle sur le long terme ». Pour Valve, « l’histoire du jeu sur PC le démontre : depuis des décennies, l’ouverture de l’écosystème PC est le principal moteur de l’innovation matérielle et logicielle. » La Steam Machine s’inscrit dans cette philosophie : « la liberté de choisir à la fois ses jeux et son matériel ». Est-ce que tout cela vaut les 1 000 euros et plus demandés pour la Steam Machine ?
Malgré des prix difficiles à avaler, Valve ne prend aucun risque avec les scalpers et a mis en place un système de tirage aléatoire. Il faut s’y inscrire avant le 25 juin, et croiser les doigts très fort pour être sélectionné dans la liste des réservations. Dès lors, une Steam Machine a été réservée au nom de l’heureux élu. À mesure que les unités seront prêtes à être expédiées, les personnes sur cette liste recevront un courriel contenant l’option d’achat. Le premier lot d’unités sera envoyé dès le 29 juin.

Avec quoi repart-on ? Avec une console au design presque cubique, équipée d’une puce AMD Zen « partiellement sur-mesure » équipée de 6 cœurs/12 threads, d’un GPU d’AMD lui aussi « custom » avec 28 CU (Compute Units) RDNA3, 16 Go de mémoire DDR5, 8 Go de mémoire vidéo GDDR6, un SSD NVMe de 512 Go ou 2 To, un slot pour carte microSD, le support du Wi-Fi 6E, du Bluetooth 5.3 et du Gigabit Ethernet.
Une barre lumineuse en façade fait office d’indicateur d’état (pour la progression des téléchargements par exemple), à personnaliser selon les envies. Tout comme la façade : on peut la retirer pour la remplacer par une plus à son goût, bon ou mauvais. La console fonctionne évidemment sur SteamOS, et on peut la basculer sur un mode bureau (environnement KDE Plasma) avec une interface proche de celle d’un PC classique.
C’est d’ailleurs là que Valve tente de justifier son positionnement tarifaire. Contrairement à une console classique, la Steam Machine peut aussi servir d’ordinateur traditionnel, capable d’exécuter des applications Linux classiques. Il est même possible d’installer Windows pour ceux qui le souhaitent.
Durant la présentation de la Steam Machine l’an dernier, Valve a promis une expérience de jeu 4K à 60 FPS. Dans les faits, il faudra compter sur l’upscale FSR pour y parvenir. Les premiers tests montrent que la promesse n’est pas totalement hors de portée. IGN a obtenu entre 50 et 60 images par seconde dans la plupart des jeux testés en 4K avec FSR, à condition d’accepter des réglages graphiques moyens. Cyberpunk 2077 atteint ainsi 64 FPS après quelques ajustements, tandis que Forza Horizon 6 frôle les 60 FPS dans les mêmes conditions.
The Verge dresse un constat similaire. Le site estime que la machine est davantage à l’aise en 1440p qu’en 4K native, mais souligne la stabilité de ses performances, notamment sur les téléviseurs compatibles VRR. Des titres exigeants comme Indiana Jones et le Cercle ancien, Returnal ou encore Cyberpunk 2077 restent parfaitement jouables depuis un canapé grâce à l’upscaling.
En réalité, les deux testeurs considèrent que la machine se situe globalement au niveau d’une PS5 ou d’une Xbox Series X. The Verge constate toutefois que certains jeux affichent une image plus nette sur la console de Sony, malgré un tarif près de deux fois inférieur. Ces premiers retours saluent en revanche le système de refroidissement mis au point par Valve. Malgré son format compact, la Steam Machine se montre particulièrement discrète, y compris en charge. Personne ne veut d’un gros ventilateur qui hurle à la mort à côté de la télé.
En revanche, les joueurs devront souvent mettre les mains dans les réglages graphiques pour trouver le bon équilibre entre qualité d’image et fluidité, là où une PlayStation ou une Xbox masque généralement cette complexité aux utilisateurs. Valve compte ici sur la bonne volonté des développeurs pour faciliter la vie des clients de la Steam Machine, en proposant des réglages « clés en main ».
On attendait le coup de bambou, et comme redouté, il est arrivé ! Valve a finalement dévoilé les prix de la Steam Machine, sa nouvelle console de salon. Ils sont salés, crise de la mémoire oblige.
La Steam Machine est (presque) là ! Enfin, si vous avez le budget pour. Et si vous avez la chance d’être tiré au sort par Valve… La console de salon, présentée en novembre dernier, commençait à se faire attendre, mais le constructeur n’a pas pu faire autrement que de se dépatouiller de la crise actuelle qui frappe la mémoire vive et le stockage.
Les prix de ces composants sont tellement élevés – et ce n’est pas terminé – que les constructeurs n’ont pas d’autre choix : leurs appareils doivent suivre la marche forcée. Tim Cook a ainsi prévenu d’une hausse à venir pour les produits d’Apple. C’est le cas aussi chez Valve, qui n’imaginait pas devoir proposer la Steam Machine d’entrée de gamme à 1 039 euros. Il s’agit du modèle de 512 Go, livré sans manette.

Selon une indiscrétion d’IGN, la console de base devait coûter à l’origine autour de 750 dollars, soit une cinquantaine de dollars de plus qu’une Xbox Series X ou une PS5. Un tarif mine de rien plutôt avantageux, sachant que la Steam Machine est aussi un PC Linux de bureau, pour peu qu’on y branche un moniteur, un clavier et une souris. Mais évidemment, au-delà du seuil des mille dollars, c’est une autre histoire.
La version 2 To est commercialisée à 1 359 euros, toujours sans manette. Valve propose des bundles avec le Steam Controller, il faut alors ajouter à la facture 69 euros, ce qui représente une petite économie de 30 euros par rapport au prix de la manette seule.
Dans un billet de blog, Valve explique le raisonnement derrière la grille tarifaire de la Machine. « Nous pensions avoir une vision solide de l’évolution de ces couts au fil du temps lorsque nous avons commencé nos approvisionnements pour la Steam Machine en 2023 », écrit l’entreprise. Mais la vision de prix qui ont « principalement tendance à baisser avec le temps à mesure que de nouvelles technologies émergent » est tombée à côté de la plaque cette fois.
« L’année écoulée a marqué une rupture rapide et importante, spécialement en ce qui concerne les composants de mémoire vive et de stockage. Les raisons en sont multiples, mais toutes affectent directement le matériel informatique, et ce, absolument partout. Il en résulte globalement que notre objectif initial pour le prix de la Steam Machine n’est plus viable. Les prix que nous annonçons aujourd’hui reflètent donc les conditions mondiales actuelles de fabrication. Ou, plus précisément, le coût des composants tels que nous les avons négociés au cours des six derniers mois. »
Pour Valve, il n’est pas question de subventionner la Steam Machine. Dans sa FAQ, le constructeur considère en effet l’appareil non pas comme une console, mais comme « une extension du jeu sur PC ». Pas question donc d’adhérer au modèle économique traditionnel des fabricants du secteur (comme Sony, Microsoft ou Nintendo) « qui consiste à vendre le matériel à perte, puis à compenser ces pertes grâce aux services par abonnement ou à la vente de jeux réservés à la plateforme ».
À court terme, cela peut avoir du sens, mais « les écosystèmes ouverts [comme le PC] sont plus avantageux pour la clientèle sur le long terme ». Pour Valve, « l’histoire du jeu sur PC le démontre : depuis des décennies, l’ouverture de l’écosystème PC est le principal moteur de l’innovation matérielle et logicielle. » La Steam Machine s’inscrit dans cette philosophie : « la liberté de choisir à la fois ses jeux et son matériel ». Est-ce que tout cela vaut les 1 000 euros et plus demandés pour la Steam Machine ?
Malgré des prix difficiles à avaler, Valve ne prend aucun risque avec les scalpers et a mis en place un système de tirage aléatoire. Il faut s’y inscrire avant le 25 juin, et croiser les doigts très fort pour être sélectionné dans la liste des réservations. Dès lors, une Steam Machine a été réservée au nom de l’heureux élu. À mesure que les unités seront prêtes à être expédiées, les personnes sur cette liste recevront un courriel contenant l’option d’achat. Le premier lot d’unités sera envoyé dès le 29 juin.

Avec quoi repart-on ? Avec une console au design presque cubique, équipée d’une puce AMD Zen « partiellement sur-mesure » équipée de 6 cœurs/12 threads, d’un GPU d’AMD lui aussi « custom » avec 28 CU (Compute Units) RDNA3, 16 Go de mémoire DDR5, 8 Go de mémoire vidéo GDDR6, un SSD NVMe de 512 Go ou 2 To, un slot pour carte microSD, le support du Wi-Fi 6E, du Bluetooth 5.3 et du Gigabit Ethernet.
Une barre lumineuse en façade fait office d’indicateur d’état (pour la progression des téléchargements par exemple), à personnaliser selon les envies. Tout comme la façade : on peut la retirer pour la remplacer par une plus à son goût, bon ou mauvais. La console fonctionne évidemment sur SteamOS, et on peut la basculer sur un mode bureau (environnement KDE Plasma) avec une interface proche de celle d’un PC classique.
C’est d’ailleurs là que Valve tente de justifier son positionnement tarifaire. Contrairement à une console classique, la Steam Machine peut aussi servir d’ordinateur traditionnel, capable d’exécuter des applications Linux classiques. Il est même possible d’installer Windows pour ceux qui le souhaitent.
Durant la présentation de la Steam Machine l’an dernier, Valve a promis une expérience de jeu 4K à 60 FPS. Dans les faits, il faudra compter sur l’upscale FSR pour y parvenir. Les premiers tests montrent que la promesse n’est pas totalement hors de portée. IGN a obtenu entre 50 et 60 images par seconde dans la plupart des jeux testés en 4K avec FSR, à condition d’accepter des réglages graphiques moyens. Cyberpunk 2077 atteint ainsi 64 FPS après quelques ajustements, tandis que Forza Horizon 6 frôle les 60 FPS dans les mêmes conditions.
The Verge dresse un constat similaire. Le site estime que la machine est davantage à l’aise en 1440p qu’en 4K native, mais souligne la stabilité de ses performances, notamment sur les téléviseurs compatibles VRR. Des titres exigeants comme Indiana Jones et le Cercle ancien, Returnal ou encore Cyberpunk 2077 restent parfaitement jouables depuis un canapé grâce à l’upscaling.
En réalité, les deux testeurs considèrent que la machine se situe globalement au niveau d’une PS5 ou d’une Xbox Series X. The Verge constate toutefois que certains jeux affichent une image plus nette sur la console de Sony, malgré un tarif près de deux fois inférieur. Ces premiers retours saluent en revanche le système de refroidissement mis au point par Valve. Malgré son format compact, la Steam Machine se montre particulièrement discrète, y compris en charge. Personne ne veut d’un gros ventilateur qui hurle à la mort à côté de la télé.
En revanche, les joueurs devront souvent mettre les mains dans les réglages graphiques pour trouver le bon équilibre entre qualité d’image et fluidité, là où une PlayStation ou une Xbox masque généralement cette complexité aux utilisateurs. Valve compte ici sur la bonne volonté des développeurs pour faciliter la vie des clients de la Steam Machine, en proposant des réglages « clés en main ».
Le premier système quantique d’Alice & Bob s’appelle Helium, une première étape avant une machine « universelle » tolérante aux erreurs… en quelque sorte. Une machine sera installée au CEA et portera le petit nom de Kitty ; un hommage aux qubits de chats utilisés par la start-up.
Cette semaine, Station F accueillait une nouvelle fois France Quantum, le rendez-vous des start-ups françaises du quantique. Plusieurs conférences étaient organisées afin de proposer des retours d’expérience, mais aussi de rappeler, une fois encore, que la menace est déjà réelle.
L’ANSSI, par exemple, réaffirmait le calendrier présenté par Vincent Strubel en octobre dernier. À partir de 2027, l’ANSSI n’acceptera plus en entrée de qualification des produits de sécurité qui n’intègrent pas une cryptographie résistante à l’ordinateur quantique. En 2030, « on recommandera et on imposera le cas échéant de ne plus acquérir de telles solutions ». 2030 est cité par certains comme une possible année charnière étant donné la progression actuelle.
Alice & Bob profitait du salon pour présenter Helium, son premier système tout-en-un avec 18 qubits de chat. Le CEA se porte d’ailleurs acquéreur (la machine s’appellera Kitty, une manière de rendre hommage aux chats), il rejoindra Lucy de Quandela (avec des photons pour qubits) et Ruby de chez Pasqal (avec des atomes neutres comme qubits).
Le calculateur quantique d’Alice et Bob est particulier car, explique le CEA, c’est « le premier système dit « early FTQC » (ou eFTQC), autrement dit un système quantique « tolérant aux fautes » », encore très précoce.
Tolérant… à moitié pour être précis, comme l’explique l’entreprise sur son stand. Pour simplifier, un qubit vaut donc 0 et 1 en même temps, mais il peut subir des erreurs et changer de phase sans qu’on lui demande (tous les qubits y sont sensibles, c’est un vrai problème).
Remplacer les multiplications par des additions, telle est l’approche de Tensordyne pour augmenter de manière importante les performances des processeurs pour l’intelligence artificielle. Le fabricant utilise une « sauce secrète » et promet jusqu’à 13 fois plus de tokens par seconde que NVIDIA. On vous explique cette astuce.
Comme nous l’avons déjà expliqué dans un #Nextquick, une simple requête à une IA générative (via un grand modèle de langage) entraine déjà des centaines de milliards de calculs… au bas mot. GPT-3, avec ses 175 milliards de paramètres, représente environ 350 milliards de calculs par token… avec des multiplications et des additions. On peut généralement multiplier par deux le nombre de paramètres pour avoir une approximation du nombre de calculs.
Les GPU avec la parallélisation massive des calculs sont largement devant les CPU pour ce genre d’opérations. NVIDIA domine dans ce domaine, surtout pour entrainer de gros modèles. Il existe certes des concurrents avec des ASIC (notamment les TPU de Google), mais encore faut-il réussir à embarquer l’écosystème face à la plateforme à tout faire CUDA de NVIDIA (là encore, nous avons un Nextquick sur le sujet) qui s’est installée comme une référence et un standard de facto.
Tensordyne propose une autre approche, comme l’indique notamment CNET. Au lieu d’effectuer des calculs sur des nombres à virgule flottante – c’est-à-dire des nombres décimaux classiques comme 1,32 ou encore 0,78 –, la start-up germano-américaine passe dans le monde des logarithmes.
Ces nombres ont un avantage intéressant : une multiplication devient une addition, une opération moins coûteuse et qui demande moins de place sur un circuit électronique. Toutefois, effectuer une addition dans le monde des logarithmes est bien plus compliqué.
Vous avez des nœuds dans le cerveau ? Reprenons, calmement. Dans le monde des mathématiques classiques, une multiplication entre a et b sur un GPU coûte « plus cher » qu’une addition ; c’est plus complexe dans la pratique, mais simplifions au maximum dans le cadre de cet article.
Valve a livré la version finale de SteamOS 3.8 qui apporte le support de la Steam Machine, la future console de salon du constructeur. Est-ce à dire que l’appareil va finalement sortir, huit mois après sa présentation ? Des indices laissent en tout cas penser qu’on arrive au bout de l’attente insupportable.
Après une première bêta en mars, SteamOS 3.8.10 est finalement disponible pour tous. Valve n’en fait pas tout un foin, mais la nouvelle version de son environnement logiciel cache une nouveauté importante : la « prise en charge initiale » de la Steam Machine. Cette inclusion annonce un lancement prochain de la console de salon, présentée en novembre 2025 et qui, à l’origine, devait être commercialisée en début d’année.
Mais voilà, la crise de la mémoire est passée par là, mettant des bâtons dans les roues de Valve qui n’a toujours pas dévoilé ni le prix, ni la date de lancement de sa Machine. Histoire de faire patienter, l’entreprise a lancé fin avril la commercialisation du Steam Controller, la manette dédiée à la console mais qui fonctionne aussi sur n’importe quel PC avec Steam.
Concernant la Steam Machine, on pourrait être fixé bientôt, entre SteamOS 3.8 désormais disponible dans sa version finale, et les premiers échos d’unités en circulation. Des benchmarks sont en effet apparus ce 15 juin dans les bases de données publiques de Geekbench. L’appareil testé est identifié sous le nom « Valve Fremont » et fonctionne sous SteamOS ; il embarque un processeur AMD personnalisé (« CPU 1772 ») comprenant 6 cœurs et 12 threads pour une fréquence maximale de 4,86 GHz, et 16 Mo de cache L3. Pas une surprise : ce sont les caractéristiques données par Valve, qui avait précisé que les cœurs étaient des Zen 4.
Comme pour le Steam Deck, Valve a fait appel à AMD pour le CPU de la console, une puce custom dont l’identifiant (« AuthenticAMD Family 25 Model 124 Stepping 0 ») correspond à un processeur de génération relativement récente. Valve avait indiqué que la console emportait un circuit graphique signé lui aussi AMD, en l’occurrence un modèle architecturé RDNA 3 « Navi 33 » équipé de 8 Go de mémoire GDDR6. Les 16 Go de mémoire vive sont de la DDR5.

En termes de score, Videocardz a fait les comptes : on oscille entre 2 282 et 2 334 sur les tests mono-cœur, et entre 7 316 et 7 392 sur les tests multi-cœurs. Des résultats qui correspondent aux précédents benchmarks de Fremont qui avaient fuité en août dernier, mais à l’époque il s’agissait de machines tournant sous Windows. La Steam Machine fonctionne bien sûr sous SteamOS (Linux).
Les performances du processeur sont du niveau de certains CPU Ryzen à 6 cœurs récents, à l’image du Ryzen 5 5600 de bureau qui affiche un score de 2 053/8 595. Ce processeur fait mieux en termes de performances multi-cœurs, mais l’enveloppe thermique (65W) est plus du double de la puce de la Steam Machine (30W). Valve a affirmé que sa nouvelle console était environ six fois plus puissante que le Steam Deck, notamment grâce à un GPU au TDP de 110W.
L’objectif officiel est de faire tourner n’importe quel jeu Steam en 4K à 60 images/seconde en upscale : durant la présentation à la presse de l’appareil, Cyberpunk 2077 tournait à 65 i/s en 4K (du 1080p avec un upscale FSR 3.0), avec des réglages ray tracing sur « moyens ».
L’apparition inopinée de ces benchmarks semble le signe d’un lancement proche. Ils pourraient en effet avoir été réalisés par des testeurs ayant reçu des unités en prêt de Steam Machine (mais aussi le Steam Frame, nouveau casque VR de Valve). Une rumeur, à prendre avec les pincettes d’usage, annonce même une levée de l’embargo de publication des tests après le 23 juin. Reste une inconnue de taille : le prix. Et là, on craint de bien mauvaises surprises… La Steam Machine se décline en deux versions, de 512 Go et 2 To.
Valve a livré la version finale de SteamOS 3.8 qui apporte le support de la Steam Machine, la future console de salon du constructeur. Est-ce à dire que l’appareil va finalement sortir, huit mois après sa présentation ? Des indices laissent en tout cas penser qu’on arrive au bout de l’attente insupportable.
Après une première bêta en mars, SteamOS 3.8.10 est finalement disponible pour tous. Valve n’en fait pas tout un foin, mais la nouvelle version de son environnement logiciel cache une nouveauté importante : la « prise en charge initiale » de la Steam Machine. Cette inclusion annonce un lancement prochain de la console de salon, présentée en novembre 2025 et qui, à l’origine, devait être commercialisée en début d’année.
Mais voilà, la crise de la mémoire est passée par là, mettant des bâtons dans les roues de Valve qui n’a toujours pas dévoilé ni le prix, ni la date de lancement de sa Machine. Histoire de faire patienter, l’entreprise a lancé fin avril la commercialisation du Steam Controller, la manette dédiée à la console mais qui fonctionne aussi sur n’importe quel PC avec Steam.
Concernant la Steam Machine, on pourrait être fixé bientôt, entre SteamOS 3.8 désormais disponible dans sa version finale, et les premiers échos d’unités en circulation. Des benchmarks sont en effet apparus ce 15 juin dans les bases de données publiques de Geekbench. L’appareil testé est identifié sous le nom « Valve Fremont » et fonctionne sous SteamOS ; il embarque un processeur AMD personnalisé (« CPU 1772 ») comprenant 6 cœurs et 12 threads pour une fréquence maximale de 4,86 GHz, et 16 Mo de cache L3. Pas une surprise : ce sont les caractéristiques données par Valve, qui avait précisé que les cœurs étaient des Zen 4.
Comme pour le Steam Deck, Valve a fait appel à AMD pour le CPU de la console, une puce custom dont l’identifiant (« AuthenticAMD Family 25 Model 124 Stepping 0 ») correspond à un processeur de génération relativement récente. Valve avait indiqué que la console emportait un circuit graphique signé lui aussi AMD, en l’occurrence un modèle architecturé RDNA 3 « Navi 33 » équipé de 8 Go de mémoire GDDR6. Les 16 Go de mémoire vive sont de la DDR5.

En termes de score, Videocardz a fait les comptes : on oscille entre 2 282 et 2 334 sur les tests mono-cœur, et entre 7 316 et 7 392 sur les tests multi-cœurs. Des résultats qui correspondent aux précédents benchmarks de Fremont qui avaient fuité en août dernier, mais à l’époque il s’agissait de machines tournant sous Windows. La Steam Machine fonctionne bien sûr sous SteamOS (Linux).
Les performances du processeur sont du niveau de certains CPU Ryzen à 6 cœurs récents, à l’image du Ryzen 5 5600 de bureau qui affiche un score de 2 053/8 595. Ce processeur fait mieux en termes de performances multi-cœurs, mais l’enveloppe thermique (65W) est plus du double de la puce de la Steam Machine (30W). Valve a affirmé que sa nouvelle console était environ six fois plus puissante que le Steam Deck, notamment grâce à un GPU au TDP de 110W.
L’objectif officiel est de faire tourner n’importe quel jeu Steam en 4K à 60 images/seconde en upscale : durant la présentation à la presse de l’appareil, Cyberpunk 2077 tournait à 65 i/s en 4K (du 1080p avec un upscale FSR 3.0), avec des réglages ray tracing sur « moyens ».
L’apparition inopinée de ces benchmarks semble le signe d’un lancement proche. Ils pourraient en effet avoir été réalisés par des testeurs ayant reçu des unités en prêt de Steam Machine (mais aussi le Steam Frame, nouveau casque VR de Valve). Une rumeur, à prendre avec les pincettes d’usage, annonce même une levée de l’embargo de publication des tests après le 23 juin. Reste une inconnue de taille : le prix. Et là, on craint de bien mauvaises surprises… La Steam Machine se décline en deux versions, de 512 Go et 2 To.
Snap n’est pas que l’éditeur du réseau social Snapchat. C’est également un constructeur matériel, engagé de longue date dans la réalité augmentée. Après avoir fait ses dents sur les lunettes Spectacles équipées d’une caméra, l’entreprise lance finalement l’une des premières montures de réalité augmentée pour le grand public.
Attention, on est encore loin d’une paire de lunettes discrètes, ou même d’une monture de type Ray-Ban. Mais le design des Specs est autrement moins balourd que celui des Spectacles de 5e génération, les dernières du genre lancées en 2024, et qui se destinaient uniquement aux développeurs.
Cette fois, Snap s’attaque au nez de monsieur et madame tout-le-monde avec un produit abouti, enfin… pour ceux qui aiment les très grosses montures. Il est possible de les essayer, virtuellement, sur le site de Snap. Le constructeur les décline en deux versions de 47 mm (132 g) et 52 mm (136 g), chacune étant conçue « pour un port optimal au quotidien ». Lorsque l’éclairage augmente, les verres se teintent automatiquement en quelques secondes, et on peut y installer des verres correcteurs.

Les montures sont conçues en TR90, un matériau très courant dans l’industrie de la lunetterie (un thermoplastique à base de nylon) qui combine légèreté, résistance à la chaleur et à la transpiration, et une certaine souplesse. Voilà pour le côté lunettes, mais ce sont surtout les caractéristiques techniques qui comptent ici, et tout particulièrement le support de la réalité augmentée. Les objets virtuels apparaissent directement devant les yeux de l’utilisateur, grâce à un affichage 16 millions de couleurs assuré par des micro-écrans associés à des guide d’ondes transparents, le tout intégré aux verres.
Le champ de vision de 51 degrés (contre 46 degrés sur la précédente génération de Spectacles) gagne en immersion, et il offre, d’après le constructeur, l’équivalent d’un écran de 115 pouces à trois mètres de distance. Les lunettes sont autonomes, mais il est possible d’y brancher (en USB-C) un PC, un smartphone ou une console pour un affichage déporté. Snap promet une autonomie de quatre heures en « usage mixte ». C’est peu dans l’absolu, mais les anciennes versions des Specs tenaient une heure à tout casser.
Sous le capot, se trouvent deux processeurs Qualcomm (sans plus de précision quant à la plateforme utilisée) chargés du rendu graphique, des opérations de traitement de l’IA et des calculs pour le suivi des mains. Les Ray-Ban Display lancées par Meta l’an dernier nécessitent le port d’un bracelet utilisant le principale de l’électromyographie (EMG) pour détecter les mouvements des mains. Les Specs se débrouillent toutes seules pour détecter les interactions spatiales, un peu à la manière du casque Vision Pro d’Apple.
Le matériel est une chose, mais l’expérience logicielle en est une autre et elle est tout aussi importante, sinon plus. En dehors d’un assistant IA, Snap peut ici compter sur un catalogue de « Lenses », des apps de réalité augmentée conçues par une communauté de développeurs choyée depuis des années. On y trouve des jeux et toutes sortes d’utilitaires comme Drum Kit, pour apprendre à jouer de la batterie en superposant des repères virtuels sur une batterie réelle, ou encore Cookmate pour trouver des recettes en fonction des ingrédients disponibles, et qui fournit des instructions étape par étape.

Le logiciel système des Specs (Snap OS, tout simplement), intègre les technologies d’OpenAI et de Gemini pour épauler les développeurs dans la création d’apps multimodales par IA, capables de tirer parti d’images et de texte. Ils auront aussi bientôt à leur disposition WebXR, pour tester et accéder à des expériences de réalité mixte dans le navigateur, ou encore au système de positionnement VPS de Niantic Spatial, actuellement sous les feux de l’actualité en raison d’un sujet connoté moins positivement.
Snap se lance à son tour sur le marché encore balbutiant des lunettes de réalité augmentée avec des technologies qui gagneront certes à davantage de miniaturisation, mais c’est un premier pas… coûteux. Les amateurs de nouveautés devront en effet régler une douloureuse de 2 295 euros, avec un dépôt (remboursable) de 170 euros. Grand public peut-être, mais avec des poches profondes. Livraison prévue en France, au Royaume-Uni et aux États-Unis dans le courant de l’automne.




Les Specs ont en tout cas le mérite de se distinguer d’autres propositions beaucoup plus encombrantes, comme les modèles Quest de Meta ou le Vision Pro qu’on n’imagine pas porter en extérieur. Certes, on pourra rétorquer que les lunettes de Snap ne sont pas non plus spécialement adaptées à la vie sociale ! Evan Spiegel, le directeur général de l’entreprise, affirme chez Bloomberg que sa monture est « très, très » facile à porter. Surtout, les Specs permettent à Snap de se positionner entre « des casques très gros et encombrants, extrêmement capables, et des lunettes très légères qui ne font finalement pas grand-chose ».
Avec le projet Orion présenté par Meta en 2024, le géant des réseaux sociaux avait frappé l’imaginaire : ces lunettes proposent en effet un écran intégré AR de 70 degrés très immersif… mais aussi très cher. Le prix d’un tel appareil avoisinerait en effet les 10 000 dollars. De quoi relativiser la facture des Specs.
Spiegel sait bien qu’il ne vendra pas des palettes de Specs, mais elles intéresseront probablement les « early adopters », les fadas de nouvelles technologies, les développeurs et « de manière assez surprenante, nous avons également constaté un très fort intérêt de la part des entreprises », explique-t-il. Il ajoute : « Je pense que les Specs arrivent à un moment où les gens sont vraiment prêts pour quelque chose de nouveau, près de vingt ans après l’iPhone ». C’est peut-être là qu’il faut aller chercher l’intérêt de l’industrie pour ce type de produit. Et celui des consommateurs ? Cela reste à démontrer.
Snap n’est pas que l’éditeur du réseau social Snapchat. C’est également un constructeur matériel, engagé de longue date dans la réalité augmentée. Après avoir fait ses dents sur les lunettes Spectacles équipées d’une caméra, l’entreprise lance finalement l’une des premières montures de réalité augmentée pour le grand public.
Attention, on est encore loin d’une paire de lunettes discrètes, ou même d’une monture de type Ray-Ban. Mais le design des Specs est autrement moins balourd que celui des Spectacles de 5e génération, les dernières du genre lancées en 2024, et qui se destinaient uniquement aux développeurs.
Cette fois, Snap s’attaque au nez de monsieur et madame tout-le-monde avec un produit abouti, enfin… pour ceux qui aiment les très grosses montures. Il est possible de les essayer, virtuellement, sur le site de Snap. Le constructeur les décline en deux versions de 47 mm (132 g) et 52 mm (136 g), chacune étant conçue « pour un port optimal au quotidien ». Lorsque l’éclairage augmente, les verres se teintent automatiquement en quelques secondes, et on peut y installer des verres correcteurs.

Les montures sont conçues en TR90, un matériau très courant dans l’industrie de la lunetterie (un thermoplastique à base de nylon) qui combine légèreté, résistance à la chaleur et à la transpiration, et une certaine souplesse. Voilà pour le côté lunettes, mais ce sont surtout les caractéristiques techniques qui comptent ici, et tout particulièrement le support de la réalité augmentée. Les objets virtuels apparaissent directement devant les yeux de l’utilisateur, grâce à un affichage 16 millions de couleurs assuré par des micro-écrans associés à des guide d’ondes transparents, le tout intégré aux verres.
Le champ de vision de 51 degrés (contre 46 degrés sur la précédente génération de Spectacles) gagne en immersion, et il offre, d’après le constructeur, l’équivalent d’un écran de 115 pouces à trois mètres de distance. Les lunettes sont autonomes, mais il est possible d’y brancher (en USB-C) un PC, un smartphone ou une console pour un affichage déporté. Snap promet une autonomie de quatre heures en « usage mixte ». C’est peu dans l’absolu, mais les anciennes versions des Specs tenaient une heure à tout casser.
Sous le capot, se trouvent deux processeurs Qualcomm (sans plus de précision quant à la plateforme utilisée) chargés du rendu graphique, des opérations de traitement de l’IA et des calculs pour le suivi des mains. Les Ray-Ban Display lancées par Meta l’an dernier nécessitent le port d’un bracelet utilisant le principale de l’électromyographie (EMG) pour détecter les mouvements des mains. Les Specs se débrouillent toutes seules pour détecter les interactions spatiales, un peu à la manière du casque Vision Pro d’Apple.
Le matériel est une chose, mais l’expérience logicielle en est une autre et elle est tout aussi importante, sinon plus. En dehors d’un assistant IA, Snap peut ici compter sur un catalogue de « Lenses », des apps de réalité augmentée conçues par une communauté de développeurs choyée depuis des années. On y trouve des jeux et toutes sortes d’utilitaires comme Drum Kit, pour apprendre à jouer de la batterie en superposant des repères virtuels sur une batterie réelle, ou encore Cookmate pour trouver des recettes en fonction des ingrédients disponibles, et qui fournit des instructions étape par étape.

Le logiciel système des Specs (Snap OS, tout simplement), intègre les technologies d’OpenAI et de Gemini pour épauler les développeurs dans la création d’apps multimodales par IA, capables de tirer parti d’images et de texte. Ils auront aussi bientôt à leur disposition WebXR, pour tester et accéder à des expériences de réalité mixte dans le navigateur, ou encore au système de positionnement VPS de Niantic Spatial, actuellement sous les feux de l’actualité en raison d’un sujet connoté moins positivement.
Snap se lance à son tour sur le marché encore balbutiant des lunettes de réalité augmentée avec des technologies qui gagneront certes à davantage de miniaturisation, mais c’est un premier pas… coûteux. Les amateurs de nouveautés devront en effet régler une douloureuse de 2 295 euros, avec un dépôt (remboursable) de 170 euros. Grand public peut-être, mais avec des poches profondes. Livraison prévue en France, au Royaume-Uni et aux États-Unis dans le courant de l’automne.




Les Specs ont en tout cas le mérite de se distinguer d’autres propositions beaucoup plus encombrantes, comme les modèles Quest de Meta ou le Vision Pro qu’on n’imagine pas porter en extérieur. Certes, on pourra rétorquer que les lunettes de Snap ne sont pas non plus spécialement adaptées à la vie sociale ! Evan Spiegel, le directeur général de l’entreprise, affirme chez Bloomberg que sa monture est « très, très » facile à porter. Surtout, les Specs permettent à Snap de se positionner entre « des casques très gros et encombrants, extrêmement capables, et des lunettes très légères qui ne font finalement pas grand-chose ».
Avec le projet Orion présenté par Meta en 2024, le géant des réseaux sociaux avait frappé l’imaginaire : ces lunettes proposent en effet un écran intégré AR de 70 degrés très immersif… mais aussi très cher. Le prix d’un tel appareil avoisinerait en effet les 10 000 dollars. De quoi relativiser la facture des Specs.
Spiegel sait bien qu’il ne vendra pas des palettes de Specs, mais elles intéresseront probablement les « early adopters », les fadas de nouvelles technologies, les développeurs et « de manière assez surprenante, nous avons également constaté un très fort intérêt de la part des entreprises », explique-t-il. Il ajoute : « Je pense que les Specs arrivent à un moment où les gens sont vraiment prêts pour quelque chose de nouveau, près de vingt ans après l’iPhone ». C’est peut-être là qu’il faut aller chercher l’intérêt de l’industrie pour ce type de produit. Et celui des consommateurs ? Cela reste à démontrer.
Oracle et Google proposent des VM gratuites, sans limite de durée. Attention, cela ne veut pas dire qu’elles seront toujours gratuites (ce brief en est le parfait exemple), juste qu’il n’y a pas de date de fin de validité pour le moment, ni de limite de crédits.
Nous avons expliqué comment installer Vaultwarden sur une VM gratuite de Google et ainsi profiter d’un gestionnaire de mots de passe sur l’ensemble de vos terminaux, sans frais. Dans notre cas, après plusieurs mois d’une utilisation classique (trois ordinateurs, deux smartphones), la facture reste bien à 0 euro.
Nous évoquions aussi le cas d’Oracle avec son plan « Always Free », comprenant deux offres gratuites. La première, une micro instance (AMD) avec jusqu’à deux VM.Standard.E2.1.Micro, chacune avec 1/8e d’OCPU et 1 Go de mémoire.
La seconde, baptisée OCI Ampere A1 Compute instances (Arm), donnait accès (lors de notre test en avril) à 3 000 heures OCPU et 18 000 heures de Go de mémoire par mois. On vous épargne les calculs, mais cela était équivalent à un maximum de 4 OCPU et 24 Go de mémoire par mois.
Rien ne change pour l’instance Always Free AMD, mais Oracle divise par deux le CPU et la mémoire d’OCI Ampere 1 : « toutes les locations reçoivent gratuitement les 1 500 premières heures d’OCPU et les 9 000 Go par mois […] Pour les locations Toujours gratuit, cela équivaut à 2 OCPU et 12 Go de mémoire ». Pas de changement sur les transferts avec 10 To de données sortantes par mois.
Sur Reddit, plusieurs utilisateurs indiquent ne pas avoir eu d’email d’Oracle pour prévenir du changement, alors que la nouvelle politique est entrée en vigueur hier, avec donc une facturation si vous dépassez les nouvelles limites.
Un billet de blog aurait été mis en ligne, mais il renvoie désormais vers une erreur 404. Certains indiquent la présence d’une bannière sur leur compte pour les prévenir du changement (encore faut-il aller sur son compte). La page de présentation des « Free Tier » d’Oracle est encore sous l’ancienne formule, contrairement à la documentation.
Oracle et Google proposent des VM gratuites, sans limite de durée. Attention, cela ne veut pas dire qu’elles seront toujours gratuites (ce brief en est le parfait exemple), juste qu’il n’y a pas de date de fin de validité pour le moment, ni de limite de crédits.
Nous avons expliqué comment installer Vaultwarden sur une VM gratuite de Google et ainsi profiter d’un gestionnaire de mots de passe sur l’ensemble de vos terminaux, sans frais. Dans notre cas, après plusieurs mois d’une utilisation classique (trois ordinateurs, deux smartphones), la facture reste bien à 0 euro.
Nous évoquions aussi le cas d’Oracle avec son plan « Always Free », comprenant deux offres gratuites. La première, une micro instance (AMD) avec jusqu’à deux VM.Standard.E2.1.Micro, chacune avec 1/8e d’OCPU et 1 Go de mémoire.
La seconde, baptisée OCI Ampere A1 Compute instances (Arm), donnait accès (lors de notre test en avril) à 3 000 heures OCPU et 18 000 heures de Go de mémoire par mois. On vous épargne les calculs, mais cela était équivalent à un maximum de 4 OCPU et 24 Go de mémoire par mois.
Rien ne change pour l’instance Always Free AMD, mais Oracle divise par deux le CPU et la mémoire d’OCI Ampere 1 : « toutes les locations reçoivent gratuitement les 1 500 premières heures d’OCPU et les 9 000 Go par mois […] Pour les locations Toujours gratuit, cela équivaut à 2 OCPU et 12 Go de mémoire ». Pas de changement sur les transferts avec 10 To de données sortantes par mois.
Sur Reddit, plusieurs utilisateurs indiquent ne pas avoir eu d’email d’Oracle pour prévenir du changement, alors que la nouvelle politique est entrée en vigueur hier, avec donc une facturation si vous dépassez les nouvelles limites.
Un billet de blog aurait été mis en ligne, mais il renvoie désormais vers une erreur 404. Certains indiquent la présence d’une bannière sur leur compte pour les prévenir du changement (encore faut-il aller sur son compte). La page de présentation des « Free Tier » d’Oracle est encore sous l’ancienne formule, contrairement à la documentation.
Dans les notes de version de la mise à jour 4.12.1 des boîtiers serveurs des Freebox Révolution, Pop, Delta et Ultra, Free annonce l’arrivée « d’un nouveau mode de steering Wi-Fi expérimental dans Freebox OS ». Selon Free, cela « permet de connecter vos appareils au point d’accès et à la bande Wi-Fi la plus optimale, automatiquement et en réduisant les coupures ».
Les notes de version précisent que, « en plus du support existant pour les appareils compatibles 802.11k/v, ce mode vise à optimiser aussi la connexion des appareils qui ne le sont pas en les orientant vers le meilleur point d’accès / bande ».
Le 802.11k (Radio Resource Management), comme le rappelle Cisco « optimise les ressources radio disponibles où les points d’accès collectent et partagent des informations sur leur environnement radio ». Le 802.11v (Network Assisted Roaming) aide « à identifier le point d’accès sans fil optimal pour l’itinérance », ajoute Apple. Ces deux normes permettent de comprendre la topologie réseau et de choisir le meilleur point d’accès à un instant T.
Sur l’interface de la Freebox, une partie Steering permet de régler ce paramètre et de passer sur le nouveau mode expérimental, avec une alerte : « La Freebox tentera d’optimiser la connexion de tous les appareils. Certains appareils pourront subir une brève déconnexion lors du déplacement ». Pas seulement des appareils compatibles, « tous les appareils », c’est la grosse différence ici.
Étant donné le statut expérimental, le mode par défaut reste recommandé, et il est possible de désactiver le steering, les appareils choisiront alors eux-mêmes « le point d’accès et la bande Wi-Fi auxquels ils se connecteront ».

Le lendemain de cette mise à jour, un correctif 4.12.1.1 a été mis en ligne pour les Delta et Ultra. Pas pour corriger un problème sur le Wi-Fi, mais sur des « disques RAID non visibles ».
Free déploie des mises à jour régulières sur FreeboxOS ajoutant par petites touches de nouvelles fonctionnalités. Depuis mai et la version 4.11.1, « un nom de domaine est maintenant associé automatiquement à chaque périphérique réseau » et « il est maintenant possible de créer des routes statiques vers toutes les adresses IP privées »… une demande faite en 2013.
Dans les notes de version de la mise à jour 4.12.1 des boîtiers serveurs des Freebox Révolution, Pop, Delta et Ultra, Free annonce l’arrivée « d’un nouveau mode de steering Wi-Fi expérimental dans Freebox OS ». Selon Free, cela « permet de connecter vos appareils au point d’accès et à la bande Wi-Fi la plus optimale, automatiquement et en réduisant les coupures ».
Les notes de version précisent que, « en plus du support existant pour les appareils compatibles 802.11k/v, ce mode vise à optimiser aussi la connexion des appareils qui ne le sont pas en les orientant vers le meilleur point d’accès / bande ».
Le 802.11k (Radio Resource Management), comme le rappelle Cisco « optimise les ressources radio disponibles où les points d’accès collectent et partagent des informations sur leur environnement radio ». Le 802.11v (Network Assisted Roaming) aide « à identifier le point d’accès sans fil optimal pour l’itinérance », ajoute Apple. Ces deux normes permettent de comprendre la topologie réseau et de choisir le meilleur point d’accès à un instant T.
Sur l’interface de la Freebox, une partie Steering permet de régler ce paramètre et de passer sur le nouveau mode expérimental, avec une alerte : « La Freebox tentera d’optimiser la connexion de tous les appareils. Certains appareils pourront subir une brève déconnexion lors du déplacement ». Pas seulement des appareils compatibles, « tous les appareils », c’est la grosse différence ici.
Étant donné le statut expérimental, le mode par défaut reste recommandé, et il est possible de désactiver le steering, les appareils choisiront alors eux-mêmes « le point d’accès et la bande Wi-Fi auxquels ils se connecteront ».

Le lendemain de cette mise à jour, un correctif 4.12.1.1 a été mis en ligne pour les Delta et Ultra. Pas pour corriger un problème sur le Wi-Fi, mais sur des « disques RAID non visibles ».
Free déploie des mises à jour régulières sur FreeboxOS ajoutant par petites touches de nouvelles fonctionnalités. Depuis mai et la version 4.11.1, « un nom de domaine est maintenant associé automatiquement à chaque périphérique réseau » et « il est maintenant possible de créer des routes statiques vers toutes les adresses IP privées »… une demande faite en 2013.
NVIDIA est toujours le maître incontesté quand on parle d’entraînement et d’inférence de l’intelligence artificielle (générative). Ses GPU sont encore et toujours incontournables alors qu’il existe des alternatives, parfois plus économes, avec des puces spécialisées (ASIC) développées par Google, Microsoft ou encore Amazon. Pourquoi une telle situation ?
Avant toute chose, rendons à Furanku ce qui appartient à Furanku : l’idée de ce Nextquick. Dans les commentaires sur notre analyse de la consommation électrique des datacenters, il a soulevé une très intéressante question : « Pourquoi alors les TPU ne sont pas plus présents au sein des DC ? S’ils sont plus efficients, et – si j’ai bien suivi – plus économiques, comment se fait-il que tout le monde continue à se jeter sur des GPU ? »
Les TPU, ou Tensor Processing Unit (unité de traitement de tenseur), sont développés par Google, mais il existe aussi les Trainium de chez Amazon et les Maia chez Microsoft, pour ne citer qu’eux. Il s’agit d’ASIC, des circuits spécialisés, contrairement aux GPU qui sont généralistes (avec quand même une forte optimisation pour les calculs massivement parallélisables). Nous élargissons la question aux ASIC dans leur ensemble.
La réponse courte de la domination de NVIDIA tient en quatre lettres : CUDA, pour Compute Unified Device Architecture, une plateforme de programmation lancée en 2007, bien avant l’arrivée de l’IA. Depuis 20 ans, NVIDIA la développe et l’enrichit. La force de NVIDIA sur le logiciel est telle que son arrivée sur le quantique « fait peur à tout le monde ».
Maintenant, la réponse détaillée.
Trump Mobile, l’opérateur virtuel lancé en juin 2025 par la famille du président des États-Unis, est rapidement revenu sur sa promesse de commercialiser un téléphone « made in USA ». Et pour cause : son premier téléphone, disponible depuis quelques jours dans le commerce, se présente en réalité comme un modèle HTC de 2024, le U24 Pro, légèrement modifié.
L’astuce avait déjà été éventée au printemps lorsque l’appareil a été enregistré auprès de la FCC et que les premiers visuels définitifs ont été rendus publics. Elle a été confirmée mercredi 10 juin à l’issue d’un démontage en règle, réalisé par le site iFixit sous l’œil des caméras de NBC News.
Résultat des courses : sous sa coque dorée ornée de la bannière étoilée, le Trump Mobile T1 dissimule des entrailles héritées de celles du HTC U24 Pro. À l’extérieur, iFixit remarque quelques petits ajustements (la grille des haut-parleurs a été redessinée, comme la partie de la coque qui abrite les capteurs photo dorsaux), mais la carte mère et le design intérieur sont identiques à ce que proposait la marque taïwanaise en 2024.
La configuration a cependant été mise à jour avec une concession patriotique : le Snapdragon 7 Gen 3 qui anime l’ensemble est ainsi accompagné de 12 Go de LPDDR5 et de 512 Go de stockage fournis par l’entreprise américaine Micron, alors que le modèle originel de HTC exploitait une mémoire fournie par SK hynix (Corée du Sud).
Le site spécialisé dans les pièces détachées note par ailleurs que la batterie (produite aux Philippines) présente une capacité légèrement supérieure à celle du smartphone de 2024. La puissance de charge est en revanche limitée à 30 W, là où le U24 Pro acceptait 60 W en entrée.
Compte tenu de ces différents éléments, iFixit conclut qu’il est impossible que le T1 se revendique d’un quelconque label « made in USA », et réserve son jugement quant à la possibilité d’un « assembled in USA », en rappelant que l’assemblage d’un téléphone et les phases finales associées exigent des ressources significatives.
Sur la réparabilité, qui constitue habituellement le critère phare des analyses d’iFixit, le site délivre la note de 3/10, soit la même que celle du HTC U24 Pro en son temps.
Trump Mobile, l’opérateur virtuel lancé en juin 2025 par la famille du président des États-Unis, est rapidement revenu sur sa promesse de commercialiser un téléphone « made in USA ». Et pour cause : son premier téléphone, disponible depuis quelques jours dans le commerce, se présente en réalité comme un modèle HTC de 2024, le U24 Pro, légèrement modifié.
L’astuce avait déjà été éventée au printemps lorsque l’appareil a été enregistré auprès de la FCC et que les premiers visuels définitifs ont été rendus publics. Elle a été confirmée mercredi 10 juin à l’issue d’un démontage en règle, réalisé par le site iFixit sous l’œil des caméras de NBC News.
Résultat des courses : sous sa coque dorée ornée de la bannière étoilée, le Trump Mobile T1 dissimule des entrailles héritées de celles du HTC U24 Pro. À l’extérieur, iFixit remarque quelques petits ajustements (la grille des haut-parleurs a été redessinée, comme la partie de la coque qui abrite les capteurs photo dorsaux), mais la carte mère et le design intérieur sont identiques à ce que proposait la marque taïwanaise en 2024.
La configuration a cependant été mise à jour avec une concession patriotique : le Snapdragon 7 Gen 3 qui anime l’ensemble est ainsi accompagné de 12 Go de LPDDR5 et de 512 Go de stockage fournis par l’entreprise américaine Micron, alors que le modèle originel de HTC exploitait une mémoire fournie par SK hynix (Corée du Sud).
Le site spécialisé dans les pièces détachées note par ailleurs que la batterie (produite aux Philippines) présente une capacité légèrement supérieure à celle du smartphone de 2024. La puissance de charge est en revanche limitée à 30 W, là où le U24 Pro acceptait 60 W en entrée.
Compte tenu de ces différents éléments, iFixit conclut qu’il est impossible que le T1 se revendique d’un quelconque label « made in USA », et réserve son jugement quant à la possibilité d’un « assembled in USA », en rappelant que l’assemblage d’un téléphone et les phases finales associées exigent des ressources significatives.
Sur la réparabilité, qui constitue habituellement le critère phare des analyses d’iFixit, le site délivre la note de 3/10, soit la même que celle du HTC U24 Pro en son temps.