Micron Locks In Historically High Memory Prices For Five Years
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Apple n’a pas attendu pour augmenter les prix de ses appareils, comme annoncé par Tim Cook la semaine dernière. Les Mac et les iPad sont les premiers touchés, avec des hausses très importantes sur certains modèles.
Les prix de la majorité des produits Apple ont flambé, dans la foulée de la crise de la mémoire qui enchérit les coûts des composants de mémoire et de stockage. Apple n’a pris personne en traître : Tim Cook avait pris une balle pour l’équipe le 17 juin dernier, en prévenant de la mauvaise nouvelle. Beaucoup espéraient tout de même que le constructeur attendrait la rentrée et la présentation de la gamme d’iPhone 18 pour pousser les potards tarifaires. Finalement, c’est dès aujourd’hui que les prix grimpent, et les hausses sont substantielles.
Difficile de recenser l’intégralité des changements de prix, mais parmi les appareils les plus emblématiques, relevons :
Les hausses sont plus ou moins prononcées selon les produits, avec des modèles qui prennent plus chers en fonction de leur dotation en RAM et en SSD. Tous ceux qui avaient l’intention de s’offrir un Mac Studio M3 Ultra en seront quitte pour demander une rallonge à leur banquier…
Les prix des iPhone et des Apple Watch sont épargnés, mais il y a tout lieu de croire qu’Apple va ajuster les tarifs de sa future gamme durant l’événement iPhone 18 cet automne. Apple a envoyé cette explication de texte à la presse US :
« Le secteur de l’électronique grand public fait face à une situation sans précédent. L’expansion rapide des centres de données dédiés à l’IA a provoqué une hausse extraordinaire de la demande en mémoire et en stockage. Nous n’avons jamais vu une augmentation du prix des composants aussi forte, aussi rapidement. Jusqu’à présent, nous avons protégé nos clients de ces hausses, mais nous sommes arrivés à un point où nous devons commencer à augmenter les prix de plusieurs produits, notamment avec les hausses annoncées aujourd’hui pour l’iPad et le Mac. Nous savons que cette nouvelle n’est pas bienvenue, et nous travaillons sans relâche pour trouver des solutions. »
Tim Cook avait de son côté assuré les consommateurs qu’Apple faisait tout son possible pour « atténuer les fortes augmentations de coûts qui nous sont répercutées », mais la situation est devenue « intenable ». En cause bien sûr, l’appétit gargantuesque des acteurs de l’IA, qui dévorent à belles dents la production mondiale de mémoire. Il ne reste que des miettes au reste de l’industrie.
L’occasion est toute trouvée pour rappeler l’offre de financement à 0 % proposé par l’Apple Store. Par ailleurs, les revendeurs n’ont pas encore procédé à la hausse de leurs prix sur les Mac : en furetant un peu, il y a certainement moyen de faire une bonne affaire.
Apple n’a pas attendu pour augmenter les prix de ses appareils, comme annoncé par Tim Cook la semaine dernière. Les Mac et les iPad sont les premiers touchés, avec des hausses très importantes sur certains modèles.
Les prix de la majorité des produits Apple ont flambé, dans la foulée de la crise de la mémoire qui enchérit les coûts des composants de mémoire et de stockage. Apple n’a pris personne en traître : Tim Cook avait pris une balle pour l’équipe le 17 juin dernier, en prévenant de la mauvaise nouvelle. Beaucoup espéraient tout de même que le constructeur attendrait la rentrée et la présentation de la gamme d’iPhone 18 pour pousser les potards tarifaires. Finalement, c’est dès aujourd’hui que les prix grimpent, et les hausses sont substantielles.
Difficile de recenser l’intégralité des changements de prix, mais parmi les appareils les plus emblématiques, relevons :
Les hausses sont plus ou moins prononcées selon les produits, avec des modèles qui prennent plus chers en fonction de leur dotation en RAM et en SSD. Tous ceux qui avaient l’intention de s’offrir un Mac Studio M3 Ultra en seront quitte pour demander une rallonge à leur banquier…
Les prix des iPhone et des Apple Watch sont épargnés, mais il y a tout lieu de croire qu’Apple va ajuster les tarifs de sa future gamme durant l’événement iPhone 18 cet automne. Apple a envoyé cette explication de texte à la presse US :
« Le secteur de l’électronique grand public fait face à une situation sans précédent. L’expansion rapide des centres de données dédiés à l’IA a provoqué une hausse extraordinaire de la demande en mémoire et en stockage. Nous n’avons jamais vu une augmentation du prix des composants aussi forte, aussi rapidement. Jusqu’à présent, nous avons protégé nos clients de ces hausses, mais nous sommes arrivés à un point où nous devons commencer à augmenter les prix de plusieurs produits, notamment avec les hausses annoncées aujourd’hui pour l’iPad et le Mac. Nous savons que cette nouvelle n’est pas bienvenue, et nous travaillons sans relâche pour trouver des solutions. »
Tim Cook avait de son côté assuré les consommateurs qu’Apple faisait tout son possible pour « atténuer les fortes augmentations de coûts qui nous sont répercutées », mais la situation est devenue « intenable ». En cause bien sûr, l’appétit gargantuesque des acteurs de l’IA, qui dévorent à belles dents la production mondiale de mémoire. Il ne reste que des miettes au reste de l’industrie.
L’occasion est toute trouvée pour rappeler l’offre de financement à 0 % proposé par l’Apple Store. Par ailleurs, les revendeurs n’ont pas encore procédé à la hausse de leurs prix sur les Mac : en furetant un peu, il y a certainement moyen de faire une bonne affaire.
OpenAI présente sa première puce dédiée à l’inférence, développée avec Broadcom. L’entreprise affirme que les premiers tests se passent bien, mais ne donne aucun chiffre précis sur les performances, la consommation, etc. La photo d’un wafer permet de se lancer dans quelques analyses.
En octobre, nous apprenions qu’OpenAI et Broadcom travaillaient main dans la main pour développer des puces dédiées à l’intelligence artificielle. Contrairement aux GPU généralistes, il est ici question d’ASIC spécialisées.
Ce n’est pas la première société à venir jouer sur les plates-bandes de NVIDIA. Google est déjà à sa huitième génération de TPU, Amazon et Microsoft sont aussi sur les rangs. C’est donc au tour d’OpenAI de se lancer. L’entreprise connait bien le sujet des IA génératives et de leurs besoins en calculs puisqu’elle était la première à se lancer avec ChatGPT (désormais en version 5.5).
Elle s’appuie sur la connaissance des LLM et de leurs besoins (passés, actuels et à venir) pour développer les fonctionnalités matérielles nécessaires. OpenAI se présente ainsi comme « full stack ». Sur la partie matérielle, le responsable d’OpenAI (Richard Ho) est un ancien de Google qui a passé plus de huit ans sur les TPU, il connait donc bien le sujet. Pour OpenAI, l’enjeu est double : se détacher de NVIDIA et de ses GPU, mais aussi avoir des puces plus spécialisées et optimisées afin de réduire la consommation (et donc le coût énergétique).
OpenAI affirme que sa « première génération d’accélérateurs offrira des performances par watt nettement supérieures à celles des accélérateurs de pointe actuels ». Sa puce a été « conçue dès le départ pour répondre aux besoins actuels et futurs des LLM », ceux d’OpenAI mais aussi les autres. Attention, cela ne veut pas dire que tout le monde pourra en profiter ; selon Reuters, les puces d’OpenAI seraient utilisées uniquement par OpenAI. Est-ce que ce sera une exclusivité totale, ou bien des puces seront-elles mises à disposition dans ses datacenters (comme le fait Google avec ses TPU) ? À voir…
OpenAI affirme que de premiers échantillons (samples) de Jalapeño « exécutent des charges de travail en machine learning en laboratoire à la fréquence et à la puissance prévues pendant la phase de production, y compris GPT‑5.3‑Codex‑Spark ». Aucun détail toutefois sur les performances ni sur les caractéristiques techniques.
On ne parle pour le moment que d’inférence, c’est-à-dire quand le modèle répond ; pas de la phase d’entrainement qui précède.
Il faut se contenter de promesses floues : « Bien qu’OpenAI mesure encore la performance finale, les premiers tests montrent que Jalapeño offrira des performances par watt nettement supérieures à l’état de l’art actuel ». Un rapport technique sera publié dans les prochains mois.
Hock Tan, président et CEO (équivalent de PDG) de Broadcom affirme qu’en « co-développant directement avec OpenAI notre puce de pointe, nous permettons le déploiement de centres de données à l’échelle du GW avec Microsoft et d’autres partenaires dès 2026 ».
Niveau partenariat, OpenAI cite également Broadcom sur la partie réseau avec son Tomahawk, dont la version 6 (102,4 Tb/s de bande passante totale) peut atteindre 1,6 Tb/s en Ethernet, 128 x 800 GbE, 256 x 400 GbE ou 512 x 200 GbE. C’est le double de la version 5, mais toujours sans savoir quelle version est utilisée.
Celestica est aussi cité comme partenaire, afin de « contribuer à l’industrialisation de la plateforme grâce à l’intégration de puces, de cartes, de baies, de réseaux haute performance et de systèmes de production évolutifs », précise OpenAI.
Maintenant que les présentations officielles sont faites, passons à la partie technique. Peu de données sont indiquées, mais la photo du wafer et de la puce d’OpenAI permet de se lancer dans quelques déductions et prospections.
Alors que Valve vient de lancer les précommandes de sa très attendue Steam Machine, le distributeur lyonnais LDLC lui répond avec un mini-PC de son cru, la Stim Machine. La configuration se veut légèrement supérieure à celle adoptée par Valve, pour un prix équivalent et, surtout, une disponibilité immédiate.
Mise à jour, jeudi 25 juin à 11h25 : la blague n’est finalement plus assumée. LDLC vient en effet de faire disparaitre toutes les mentions Stim Machine de son site, et son ordinateur est maintenant présenté comme une « LDLC Box ». Les arguments comparatifs avec la Steam Machine sont toujours là, mais le groupe lyonnais a manifestement eu peur que Valve n’apprécie pas le détournement de marque. L’info devient donc « LDLC lance un mini PC avec des composants validés pour SteamOS », et l’on perd tout le succès d’eStim (ou d’eSteam ?) que nous avions pour la pirouette initiale.
Publication initiale, 25 juin, 10h19 :
LDLC vient de mettre en ligne un mini-site dédié à la Stim Machine, un PC au format mini-ITX ouvertement inspiré du projet Steam Machine de Valve et destiné à accueillir le système d’exploitation SteamOS. « On fait mieux – au même prix, ou moins cher si vous montez vous-même », promet l’e-commerçant.
Le nom est doublement bien trouvé : outre sa prononciation identique à celle de l’ordinateur de salon tout juste lancé par Valve, il évoque aussi le stim (stimulant) qui donne un coup de fouet aux performances des marines terrans dans Starcraft. Or LDLC promet justement des caractéristiques supérieures à celles de la fameuse Steam Machine. L’e-commerçant annonce par ailleurs une disponibilité immédiate, là où Valve doit composer avec un système de précommandes sur tirage au sort.
Bref, le coup de com est plutôt bien pensé. Reste à voir si la machine suit ? LDLC met à profit son catalogue de pièces détachées pour composer un mini-PC légèrement mieux-disant que la machine de Valve, au moins sur le papier.

Elle s’articule autour d’un processeur Ryzen 5 8400F (6 cœurs, 12 threads) et d’une carte graphique RX 9060 XT (architecture RDNA 4, 8 Go de mémoire vidéo), là où Valve propose un ensemble de puces semi-custom (personnalisées par AMD selon la configuration souhaitée), avec une partie CPU en Zen 4 (également 6C/12T) et un GPU basé sur la génération précédente d’AMD (RDNA3), lui aussi muni de 8 Go de GDDR6.
En théorie, l’avantage va donc à LDLC (dans des proportions qui restent à vérifier), au prix sans doute d’une consommation électrique plus importante, puisque le TDP du processeur proposé par LDLC est de 65 W, contre 30 W annoncés par Valve sur sa propre puce.
LDLC met par ailleurs en avant l’évolutivité de sa machine, avec la capacité à monter jusqu’à 128 Go de mémoire vive, ou la possibilité de faire évoluer le stockage, avec deux emplacements SATA disponibles en parallèle du SSD NVMe préinstallé. Sur ce point, l’avantage des périphériques supplémentaires est indéniable, mais Valve a déjà confirmé que son premier batch de machines arrivait avec une seule barrette de 16 Go sur deux emplacements disponibles, et qu’il était donc possible d’augmenter cette capacité.
En définitive, on retrouve l’éternel débat entre l’architecture hardware ouverte, plus évolutive, et les promesses de compacité et de silence permises par un niveau d’intégration plus poussé. LDLC utilise en effet des composants standard (boîtier Silverstone donné pour 11,5 litres, carte-mère Gigabyte B650I AX) là où Valve exploite un boîtier (nettement plus compact avec 3,8 litres) et une carte-mère propriétaires, dont la connectique et le refroidissement ont, en principe, été calculés au plus juste des usages anticipés.
LDLC propose sa Stim Machine sous forme de lot à assembler soi-même pour 999,95 euros, soit environ 10 % de réduction par rapport à la facture totale des composants (calculée à 1 107 euros sur son propre catalogue). Le montage est proposé en option pour 40 euros supplémentaires.

Il restera dans les deux cas à installer soi-même SteamOS (prêt à l’emploi sur la machine Valve), un processus que LDLC résume en cinq points sur sa page produit pour souligner sa simplicité. Signalons que même si SteamOS est mis en avant, d’autres distributions Linux dédiées aux jeux peuvent être utilisées, comme Bazzite, CachyOS ou la française GLF OS.
Notons que le Steam Controller, la manette officielle de Valve (vendue en option aux côtés de la Steam Machine) ne figure pas au catalogue de LDLC, qui pousse toutefois des alternatives piochées chez Microsoft, 8Bitdo, Asus ou Logitech.
Alors que Valve vient de lancer les précommandes de sa très attendue Steam Machine, le distributeur lyonnais LDLC lui répond avec un mini-PC de son cru, la Stim Machine. La configuration se veut légèrement supérieure à celle adoptée par Valve, pour un prix équivalent et, surtout, une disponibilité immédiate.
Mise à jour, jeudi 25 juin à 11h25 : la blague n’est finalement plus assumée. LDLC vient en effet de faire disparaitre toutes les mentions Stim Machine de son site, et son ordinateur est maintenant présenté comme une « LDLC Box ». Les arguments comparatifs avec la Steam Machine sont toujours là, mais le groupe lyonnais a manifestement eu peur que Valve n’apprécie pas le détournement de marque. L’info devient donc « LDLC lance un mini PC avec des composants validés pour SteamOS », et l’on perd tout le succès d’eStim (ou d’eSteam ?) que nous avions pour la pirouette initiale.
Publication initiale, 25 juin, 10h19 :
LDLC vient de mettre en ligne un mini-site dédié à la Stim Machine, un PC au format mini-ITX ouvertement inspiré du projet Steam Machine de Valve et destiné à accueillir le système d’exploitation SteamOS. « On fait mieux – au même prix, ou moins cher si vous montez vous-même », promet l’e-commerçant.
Le nom est doublement bien trouvé : outre sa prononciation identique à celle de l’ordinateur de salon tout juste lancé par Valve, il évoque aussi le stim (stimulant) qui donne un coup de fouet aux performances des marines terrans dans Starcraft. Or LDLC promet justement des caractéristiques supérieures à celles de la fameuse Steam Machine. L’e-commerçant annonce par ailleurs une disponibilité immédiate, là où Valve doit composer avec un système de précommandes sur tirage au sort.
Bref, le coup de com est plutôt bien pensé. Reste à voir si la machine suit ? LDLC met à profit son catalogue de pièces détachées pour composer un mini-PC légèrement mieux-disant que la machine de Valve, au moins sur le papier.

Elle s’articule autour d’un processeur Ryzen 5 8400F (6 cœurs, 12 threads) et d’une carte graphique RX 9060 XT (architecture RDNA 4, 8 Go de mémoire vidéo), là où Valve propose un ensemble de puces semi-custom (personnalisées par AMD selon la configuration souhaitée), avec une partie CPU en Zen 4 (également 6C/12T) et un GPU basé sur la génération précédente d’AMD (RDNA3), lui aussi muni de 8 Go de GDDR6.
En théorie, l’avantage va donc à LDLC (dans des proportions qui restent à vérifier), au prix sans doute d’une consommation électrique plus importante, puisque le TDP du processeur proposé par LDLC est de 65 W, contre 30 W annoncés par Valve sur sa propre puce.
LDLC met par ailleurs en avant l’évolutivité de sa machine, avec la capacité à monter jusqu’à 128 Go de mémoire vive, ou la possibilité de faire évoluer le stockage, avec deux emplacements SATA disponibles en parallèle du SSD NVMe préinstallé. Sur ce point, l’avantage des périphériques supplémentaires est indéniable, mais Valve a déjà confirmé que son premier batch de machines arrivait avec une seule barrette de 16 Go sur deux emplacements disponibles, et qu’il était donc possible d’augmenter cette capacité.
En définitive, on retrouve l’éternel débat entre l’architecture hardware ouverte, plus évolutive, et les promesses de compacité et de silence permises par un niveau d’intégration plus poussé. LDLC utilise en effet des composants standard (boîtier Silverstone donné pour 11,5 litres, carte-mère Gigabyte B650I AX) là où Valve exploite un boîtier (nettement plus compact avec 3,8 litres) et une carte-mère propriétaires, dont la connectique et le refroidissement ont, en principe, été calculés au plus juste des usages anticipés.
LDLC propose sa Stim Machine sous forme de lot à assembler soi-même pour 999,95 euros, soit environ 10 % de réduction par rapport à la facture totale des composants (calculée à 1 107 euros sur son propre catalogue). Le montage est proposé en option pour 40 euros supplémentaires.

Il restera dans les deux cas à installer soi-même SteamOS (prêt à l’emploi sur la machine Valve), un processus que LDLC résume en cinq points sur sa page produit pour souligner sa simplicité. Signalons que même si SteamOS est mis en avant, d’autres distributions Linux dédiées aux jeux peuvent être utilisées, comme Bazzite, CachyOS ou la française GLF OS.
Notons que le Steam Controller, la manette officielle de Valve (vendue en option aux côtés de la Steam Machine) ne figure pas au catalogue de LDLC, qui pousse toutefois des alternatives piochées chez Microsoft, 8Bitdo, Asus ou Logitech.
Le Top500 permet de classer les machines les plus puissantes au monde. Elles doivent lancer des benchmarks et les envoyer pour être prises en compte. Un nouvel entrant arrive directement en première place (sans que ce soit une surprise) : LineShine, un supercalculateur chinois, sans GPU.
Le classement du Top500 se met à jour deux fois par an, en juin et novembre. La 67ᵉ édition vient d’être mise en ligne et, « pour la première fois depuis 2017, un système chinois domine le Top500 ». C’est un peu plus complexe, car depuis des années la Chine était aux abonnés absents. Selon plusieurs spécialistes, le pays resterait discret pour éviter que les États-Unis n’en profitent pour durcir les restrictions.
Jack Dongarra, cofondateur de Top500, expliquait durant l’été 2024 que « les Chinois ont des machines plus rapides, mais ils n’ont pas communiqué leurs résultats ». En juin 2020, 226 supercalculateurs chinois étaient présents dans le classement, contre 80 en juin 2024. Cette année, seules 31 machines sont dans le Top500.
Le Top 3 des pays comprend les États-Unis avec 161 supercalculateurs, le Japon avec 44 et l’Allemagne avec 41. La France est cinquième avec 21 machines, juste derrière la Chine qui occupe la quatrième place. Avec seulement 31 machines référencées, la Chine est tout de même 2ᵉ en puissance cumulée. C’est grâce à son supercalculateur LineShine, qui dépasse à lui seul le total des autres pays, sauf les États-Unis.

LineShine, nous en avions parlé en avril, quand le supercalculateur était apparu dans une publication scientifique. Elle n’était pas axée sur la machine, mais elle était utilisée pour entrainer un MLIP (Machine Learning Interatomic Potentials), avec des détails sur ses performances.
La Chine a depuis décidé de transmettre les résultats de ses benchmarks au Top500 et elle prend donc la première place, avec une solide avance. Sur la base des données partielles de l’époque, nous avions estimé la puissance de calcul à 2,47 ExaFLOPS, nous n’étions pas loin.
LineShine est, quoi qu’il en soit, le premier supercalculateur à dépasser les 2 ExaFLOPS avec 2,198 ExaFLOPS pour être précis. Les États-Unis se bousculent derrière avec El Capitan à 1,809 ExaFLOPS, Frontier à 1,353 ExaFLOPS et enfin Aurora à 1,012 ExaFLOPS. L’Europe dispose d’une des cinq machines exaflopiques de ce classement avec JUPITER au centre de supercalcul de Jülich en Allemagne. Elle affiche une puissance de calcul de 1 ExaFLOPS tout juste.
LineShine dispose de plus de 13,7 millions de cœurs CPU, des LX2 304C à 1,55 GHz dont nous avons déjà parlé. Le Top500 confirme l’absence de GPU : « Sur le benchmark HPL-MxP en précision mixte, LineShine a atteint 7,92 ExaFLOPS et se classe 4ᵉ. Un rapport de 3,6x modeste par rapport à son score HPL, qui indique une architecture exclusivement CPU, dépourvue d’accélérateurs dédiés à la basse précision ».
Les autres utilisent les GPU pour augmenter les performances en précision mixte. Sur le benchmark HPL-MxP (précision mixte), la première place revient à El Capitan avec 16,7 ExaFLOPS, soit un ratio de 9,2x par rapport à son score HPL. Aurora est deuxième avec 11,6 ExaFLOPS (ratio de 11,5x) et Frontière troisième avec 11,4 ExaFLOPS (ratio de 8,4x). LineShine n’est que quatrième avec 7,92 ExaFLOPS et un ratio de 3,6x, bien inférieur aux autres.
Le Top 10 a un autre nouvel entrant : HPC6, un supercalculateur HPE Cray EX235a avec plus de 3,1 millions de cœurs AMD EPYC de 3ᵉ génération et des Instinct MI250X en GPU. Sa puissance est de 0,6 ExaFLOPS. Il appartient à la société italienne Eni.
Le vénérable Fugaku qui avait pris la tête du classement en juin 2020 avec ses cœurs ARM est désormais en 9ᵉ position.
Terminons avec un mot sur le classement Green500, qui mesure les performances (sur le benchmark HPL) par watt d’énergie électrique consommée. La France est encore sur les deux premières places du podium avec KAIROS (CALMIP / Université de Toulouse – CNRS) et ROMEO-2025 (Centre HPC Bull). Les machines sont respectivement 445e et 192e au Top 500, mais la « faible » puissance électrique leur permet d’être en tête du Green500.

La France est également à la 9ᵉ place avec AMD Ouranos, tandis que l’Europe occupe bien le terrain avec neuf machines sur dix (si on compte Isambard-AI phase 1 au Royaume-Uni). Les États-Unis sont 10e avec Portage.
LineShine est 50ᵉ du Green500 avec une efficacité de 52,1 GigaFLOPS/watt, contre plus de 73 GigaFLOPS/watt pour KAIROS en tête de classement. El Capitan fait mieux avec la 28ᵉ place (60,9 GigaFLOPS/watt), Aurora 102ᵉ avec 26,1 GigaFLOPS/watt et enfin JUPITER 17ᵉ avec 63,3 GigaFLOPS/watt.
Le Top500 permet de classer les machines les plus puissantes au monde. Elles doivent lancer des benchmarks et les envoyer pour être prises en compte. Un nouvel entrant arrive directement en première place (sans que ce soit une surprise) : LineShine, un supercalculateur chinois, sans GPU.
Le classement du Top500 se met à jour deux fois par an, en juin et novembre. La 67ᵉ édition vient d’être mise en ligne et, « pour la première fois depuis 2017, un système chinois domine le Top500 ». C’est un peu plus complexe, car depuis des années la Chine était aux abonnés absents. Selon plusieurs spécialistes, le pays resterait discret pour éviter que les États-Unis n’en profitent pour durcir les restrictions.
Jack Dongarra, cofondateur de Top500, expliquait durant l’été 2024 que « les Chinois ont des machines plus rapides, mais ils n’ont pas communiqué leurs résultats ». En juin 2020, 226 supercalculateurs chinois étaient présents dans le classement, contre 80 en juin 2024. Cette année, seules 31 machines sont dans le Top500.
Le Top 3 des pays comprend les États-Unis avec 161 supercalculateurs, le Japon avec 44 et l’Allemagne avec 41. La France est cinquième avec 21 machines, juste derrière la Chine qui occupe la quatrième place. Avec seulement 31 machines référencées, la Chine est tout de même 2ᵉ en puissance cumulée. C’est grâce à son supercalculateur LineShine, qui dépasse à lui seul le total des autres pays, sauf les États-Unis.

LineShine, nous en avions parlé en avril, quand le supercalculateur était apparu dans une publication scientifique. Elle n’était pas axée sur la machine, mais elle était utilisée pour entrainer un MLIP (Machine Learning Interatomic Potentials), avec des détails sur ses performances.
La Chine a depuis décidé de transmettre les résultats de ses benchmarks au Top500 et elle prend donc la première place, avec une solide avance. Sur la base des données partielles de l’époque, nous avions estimé la puissance de calcul à 2,47 ExaFLOPS, nous n’étions pas loin.
LineShine est, quoi qu’il en soit, le premier supercalculateur à dépasser les 2 ExaFLOPS avec 2,198 ExaFLOPS pour être précis. Les États-Unis se bousculent derrière avec El Capitan à 1,809 ExaFLOPS, Frontier à 1,353 ExaFLOPS et enfin Aurora à 1,012 ExaFLOPS. L’Europe dispose d’une des cinq machines exaflopiques de ce classement avec JUPITER au centre de supercalcul de Jülich en Allemagne. Elle affiche une puissance de calcul de 1 ExaFLOPS tout juste.
LineShine dispose de plus de 13,7 millions de cœurs CPU, des LX2 304C à 1,55 GHz dont nous avons déjà parlé. Le Top500 confirme l’absence de GPU : « Sur le benchmark HPL-MxP en précision mixte, LineShine a atteint 7,92 ExaFLOPS et se classe 4ᵉ. Un rapport de 3,6x modeste par rapport à son score HPL, qui indique une architecture exclusivement CPU, dépourvue d’accélérateurs dédiés à la basse précision ».
Les autres utilisent les GPU pour augmenter les performances en précision mixte. Sur le benchmark HPL-MxP (précision mixte), la première place revient à El Capitan avec 16,7 ExaFLOPS, soit un ratio de 9,2x par rapport à son score HPL. Aurora est deuxième avec 11,6 ExaFLOPS (ratio de 11,5x) et Frontière troisième avec 11,4 ExaFLOPS (ratio de 8,4x). LineShine n’est que quatrième avec 7,92 ExaFLOPS et un ratio de 3,6x, bien inférieur aux autres.
Le Top 10 a un autre nouvel entrant : HPC6, un supercalculateur HPE Cray EX235a avec plus de 3,1 millions de cœurs AMD EPYC de 3ᵉ génération et des Instinct MI250X en GPU. Sa puissance est de 0,6 ExaFLOPS. Il appartient à la société italienne Eni.
Le vénérable Fugaku qui avait pris la tête du classement en juin 2020 avec ses cœurs ARM est désormais en 9ᵉ position.
Terminons avec un mot sur le classement Green500, qui mesure les performances (sur le benchmark HPL) par watt d’énergie électrique consommée. La France est encore sur les deux premières places du podium avec KAIROS (CALMIP / Université de Toulouse – CNRS) et ROMEO-2025 (Centre HPC Bull). Les machines sont respectivement 445e et 192e au Top 500, mais la « faible » puissance électrique leur permet d’être en tête du Green500.

La France est également à la 9ᵉ place avec AMD Ouranos, tandis que l’Europe occupe bien le terrain avec neuf machines sur dix (si on compte Isambard-AI phase 1 au Royaume-Uni). Les États-Unis sont 10e avec Portage.
LineShine est 50ᵉ du Green500 avec une efficacité de 52,1 GigaFLOPS/watt, contre plus de 73 GigaFLOPS/watt pour KAIROS en tête de classement. El Capitan fait mieux avec la 28ᵉ place (60,9 GigaFLOPS/watt), Aurora 102ᵉ avec 26,1 GigaFLOPS/watt et enfin JUPITER 17ᵉ avec 63,3 GigaFLOPS/watt.
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En cette période de disette de composants informatiques, pourquoi ne pas recycler d’anciens appareils pour construire des serveurs ? L’idée n’est pas neuve, mais le projet de l’université de Californie entend passer à la vitesse supérieure avec un centre de calcul composé de 2 000 smartphones Pixel recyclés.
En moyenne, un utilisateur d’iPhone ou de smartphone Android en change tous les 4 ans, a récemment calculé l’assureur Assurant. Passées ces quatre années, que se passe-t-il pour le vieux modèle ? Il meurt souvent tranquillement au fond d’un tiroir, mais il est possible (et important !) de lui donner une seconde vie : le revendre ou le céder à un proche, ou encore recycler ses composants.
Des chercheurs de l’université de Californie à San Diego (UCSD) considèrent qu’un smartphone avec un peu de bouteille reste un ordinateur tout à fait capable. Certes, le châssis peut avoir souffert, et la puissance de batterie n’est plus qu’un lointain souvenir de ce qu’elle était auparavant. Leur idée a été de récupérer la carte mère du téléphone, le processeur, la mémoire et le stockage, pour les intégrer dans un serveur.
Le projet, soutenu par Google, utilise des smartphones Pixel Fold, et l’objectif ne manque pas d’ambition puisque ce sont 2 000 unités qui seront connectées entre elles dans un centre de calcul. L’université espère ainsi disposer d’une puissance de calcul équivalente à une cinquantaine de serveurs conventionnels.
Les appareils ne fonctionneront pas sous Android ; le système d’exploitation sera une distribution Linux pour que les téléphones puissent exécuter des applications serveur. Pour répartir les tâches automatiquement entre les différents appareils, les chercheurs utilisent Kubernetes.
Ryan Kastner, professeur associé en informatique à l’UCSD, a expliqué à The Register que les premiers essais ont été réalisés avec des smartphones non modifiés. Une solution pas idéale : lors des premières réunions avec Google, « leurs ingénieurs nous ont expliqué que, si nous voulions déployer ces appareils dans un centre de données, il était impensable de conserver les batteries — comme d’ailleurs beaucoup d’autres composants — car ils constituent un risque d’incendie ».

Le processeur Google Tensor G2 du Pixel Fold abrite deux cœurs Cortex-X1 (2,85 GHz), deux cœurs Cortex-A78 (2,35 GHz) et quatre Cortex-A55 (1,8 GHz), un GPU Mali-G710 et 12 Go de mémoire. Prise seule, cette puce est loin des monstres qui motorisent les serveurs avec leurs centaines de Go de RAM, des dizaines de cœurs et des capacités réseau sans commune mesure. Mais combinez-en 25 à 50 smartphones, et vous obtiendrez un serveur conventionnel convenable pour certains types de tâches.
D’autant qu’en performances par cœur, les processeurs des smartphones modernes peuvent rivaliser avec certains serveurs de centre de données. Ce sont surtout la quantité de mémoire et le nombre de cœurs disponibles qui distinguent encore les deux catégories.
L’idée n’est toutefois pas de remplacer les serveurs IA ou les infrastructures de Google. Mais pour des travaux pratiques d’informatique, certains calculs parallèles, la correction automatique de devoirs, de petites applications web ou pour héberger des notebooks Jupyter (des espaces de travail interactifs utilisés pour programmer et analyser des données), ces serveurs bricolos sont aptes à la tâche.
L’équipe explique d’ailleurs que beaucoup de services universitaires tournent déjà sur de très petites machines virtuelles dans le nuage ; un smartphone pourrait assumer ce genre de charge. Les premières expérimentations montrent qu’un cluster de 20 unités peut gérer les pics de travaux soumis par une promotion de plus de 75 étudiants, avec des temps de correction plus rapides que le backend AWS utilisé habituellement (des instances t3.micro équipées de deux vCPU et d’un seul Go de mémoire vive).

Le centre de calcul au complet, avec ses 2 000 smartphones, devrait entrer en service dès cet automne. Il pourrait faire fonctionner une centaine de cours similaires en parallèle. L’installation servira de test grandeur nature, et permettra également de mesurer la fiabilité de matériel grand public utilisé en continu comme infrastructure infonuagique.
Les chercheurs rappellent aussi que la fabrication des appareils informatiques représente une part importante de son empreinte carbone. Or, la carte mère, qui est conservée dans le projet, concentrerait à elle seule près de la moitié des émissions liées à la production d’un smartphone.
En cas de réussite de l’expérience, la vie utile de nombreux smartphones pourrait gagner quelques années – même s’il faut garder en tête que seule une partie des composants est exploitée. Le recyclage reste indispensable pour valoriser le reste de l’appareil.
En cette période de disette de composants informatiques, pourquoi ne pas recycler d’anciens appareils pour construire des serveurs ? L’idée n’est pas neuve, mais le projet de l’université de Californie entend passer à la vitesse supérieure avec un centre de calcul composé de 2 000 smartphones Pixel recyclés.
En moyenne, un utilisateur d’iPhone ou de smartphone Android en change tous les 4 ans, a récemment calculé l’assureur Assurant. Passées ces quatre années, que se passe-t-il pour le vieux modèle ? Il meurt souvent tranquillement au fond d’un tiroir, mais il est possible (et important !) de lui donner une seconde vie : le revendre ou le céder à un proche, ou encore recycler ses composants.
Des chercheurs de l’université de Californie à San Diego (UCSD) considèrent qu’un smartphone avec un peu de bouteille reste un ordinateur tout à fait capable. Certes, le châssis peut avoir souffert, et la puissance de batterie n’est plus qu’un lointain souvenir de ce qu’elle était auparavant. Leur idée a été de récupérer la carte mère du téléphone, le processeur, la mémoire et le stockage, pour les intégrer dans un serveur.
Le projet, soutenu par Google, utilise des smartphones Pixel Fold, et l’objectif ne manque pas d’ambition puisque ce sont 2 000 unités qui seront connectées entre elles dans un centre de calcul. L’université espère ainsi disposer d’une puissance de calcul équivalente à une cinquantaine de serveurs conventionnels.
Les appareils ne fonctionneront pas sous Android ; le système d’exploitation sera une distribution Linux pour que les téléphones puissent exécuter des applications serveur. Pour répartir les tâches automatiquement entre les différents appareils, les chercheurs utilisent Kubernetes.
Ryan Kastner, professeur associé en informatique à l’UCSD, a expliqué à The Register que les premiers essais ont été réalisés avec des smartphones non modifiés. Une solution pas idéale : lors des premières réunions avec Google, « leurs ingénieurs nous ont expliqué que, si nous voulions déployer ces appareils dans un centre de données, il était impensable de conserver les batteries — comme d’ailleurs beaucoup d’autres composants — car ils constituent un risque d’incendie ».

Le processeur Google Tensor G2 du Pixel Fold abrite deux cœurs Cortex-X1 (2,85 GHz), deux cœurs Cortex-A78 (2,35 GHz) et quatre Cortex-A55 (1,8 GHz), un GPU Mali-G710 et 12 Go de mémoire. Prise seule, cette puce est loin des monstres qui motorisent les serveurs avec leurs centaines de Go de RAM, des dizaines de cœurs et des capacités réseau sans commune mesure. Mais combinez-en 25 à 50 smartphones, et vous obtiendrez un serveur conventionnel convenable pour certains types de tâches.
D’autant qu’en performances par cœur, les processeurs des smartphones modernes peuvent rivaliser avec certains serveurs de centre de données. Ce sont surtout la quantité de mémoire et le nombre de cœurs disponibles qui distinguent encore les deux catégories.
L’idée n’est toutefois pas de remplacer les serveurs IA ou les infrastructures de Google. Mais pour des travaux pratiques d’informatique, certains calculs parallèles, la correction automatique de devoirs, de petites applications web ou pour héberger des notebooks Jupyter (des espaces de travail interactifs utilisés pour programmer et analyser des données), ces serveurs bricolos sont aptes à la tâche.
L’équipe explique d’ailleurs que beaucoup de services universitaires tournent déjà sur de très petites machines virtuelles dans le nuage ; un smartphone pourrait assumer ce genre de charge. Les premières expérimentations montrent qu’un cluster de 20 unités peut gérer les pics de travaux soumis par une promotion de plus de 75 étudiants, avec des temps de correction plus rapides que le backend AWS utilisé habituellement (des instances t3.micro équipées de deux vCPU et d’un seul Go de mémoire vive).

Le centre de calcul au complet, avec ses 2 000 smartphones, devrait entrer en service dès cet automne. Il pourrait faire fonctionner une centaine de cours similaires en parallèle. L’installation servira de test grandeur nature, et permettra également de mesurer la fiabilité de matériel grand public utilisé en continu comme infrastructure infonuagique.
Les chercheurs rappellent aussi que la fabrication des appareils informatiques représente une part importante de son empreinte carbone. Or, la carte mère, qui est conservée dans le projet, concentrerait à elle seule près de la moitié des émissions liées à la production d’un smartphone.
En cas de réussite de l’expérience, la vie utile de nombreux smartphones pourrait gagner quelques années – même s’il faut garder en tête que seule une partie des composants est exploitée. Le recyclage reste indispensable pour valoriser le reste de l’appareil.
Des tests ont révélé qu’AMD avait supprimé une fonction auparavant supportée dans ses processeurs grand public. Nommée TSME, pour Transparent Secure Memory Encryption, elle chiffre et déchiffre à la volée les données placées en mémoire vive. Devant la levée de boucliers, AMD a promis son retour, mais la situation reste floue.
Tout commence en avril 2026, comme le raconte notamment TechSpot. Ben Kilpatrick, qui se décrit lui-même comme un utilisateur Linux avancé et soucieux de sa vie privée, aime vérifier que toutes les protections fournies avec un matériel donné sont actives. Il remarque alors un comportement étrange : avec une récente mise à jour du BIOS, l’outil HSI (Host Security ID) renvoyait le résultat : « Encrypted RAM: not supported », alors que la fonction correspondante, TSME, était activée dans le BIOS.
Si TSME peut être vu comme une évolution de SME, il faut pourtant savoir de quoi on parle précisément.
SME, pour Secure Memory Encryption, est une fonction de chiffrement des données gérée par le système d’exploitation. Elle utilise une clé unique servant à chiffrer sélectivement certaines pages mémoire. TSME (Transparent Secure Memory Encryption) est gérée directement par le firmware (AGESA) et se sert d’un moteur AES (Advanced Encryption Standard) embarqué dans le processeur. Elle correspond ainsi à une réalité matérielle, gravée dans le silicium de la puce.
Quand TSME fonctionne, les applications et le système d’exploitation exécutent leurs tâches, sans nécessiter de modification. Les opérations de chiffrement sont appliquées par le processeur à l’ensemble des données présentes en mémoire vive, sans intervention d’un autre code que celui fourni par le firmware. C’est cet aspect transparent qui a donné son nom à la fonction. Bien que les noms SME et TSME soient très proches, ils ne sont liés que par la finalité, car les processus impliqués sont complètement différents.
TSME est utile pour bloquer certains scénarios d’attaque parmi les plus évolués, dont ceux par « cold boot ». Elles consistent à refroidir physiquement les modules DRAM pour ralentir la perte de données, puis à éteindre la machine. À ce moment, la mémoire retient sa charge suffisamment longtemps pour que les clés de chiffrement, jetons d’authentification et autres identifiants soient récupérés.
Que s’est-il alors passé ? Ben Killpatrick a fini par ouvrir un rapport de bug sur le dépôt GitHub public d’AMD. Deux ingénieurs de l’entreprise, Tom Lendacky et Mario Limonciello, ont fini par répondre. D’abord, le premier a répondu ne pas comprendre d’où venait le problème et a conseillé de modifier le paramètre dans le BIOS. Le second, qui se trouve être aussi le mainteneur de l’implémentation HSI de fwupd (un utilitaire de mise à jour des firmwares presque omniprésent sur Linux), aboutit à une conclusion similaire. Si la manipulation ne donne rien, il conseille de contacter le fabricant de la carte mère.
On attendait le coup de bambou, et comme redouté, il est arrivé ! Valve a finalement dévoilé les prix de la Steam Machine, sa nouvelle console de salon. Ils sont salés, crise de la mémoire oblige.
La Steam Machine est (presque) là ! Enfin, si vous avez le budget pour. Et si vous avez la chance d’être tiré au sort par Valve… La console de salon, présentée en novembre dernier, commençait à se faire attendre, mais le constructeur n’a pas pu faire autrement que de se dépatouiller de la crise actuelle qui frappe la mémoire vive et le stockage.
Les prix de ces composants sont tellement élevés – et ce n’est pas terminé – que les constructeurs n’ont pas d’autre choix : leurs appareils doivent suivre la marche forcée. Tim Cook a ainsi prévenu d’une hausse à venir pour les produits d’Apple. C’est le cas aussi chez Valve, qui n’imaginait pas devoir proposer la Steam Machine d’entrée de gamme à 1 039 euros. Il s’agit du modèle de 512 Go, livré sans manette.

Selon une indiscrétion d’IGN, la console de base devait coûter à l’origine autour de 750 dollars, soit une cinquantaine de dollars de plus qu’une Xbox Series X ou une PS5. Un tarif mine de rien plutôt avantageux, sachant que la Steam Machine est aussi un PC Linux de bureau, pour peu qu’on y branche un moniteur, un clavier et une souris. Mais évidemment, au-delà du seuil des mille dollars, c’est une autre histoire.
La version 2 To est commercialisée à 1 359 euros, toujours sans manette. Valve propose des bundles avec le Steam Controller, il faut alors ajouter à la facture 69 euros, ce qui représente une petite économie de 30 euros par rapport au prix de la manette seule.
Dans un billet de blog, Valve explique le raisonnement derrière la grille tarifaire de la Machine. « Nous pensions avoir une vision solide de l’évolution de ces couts au fil du temps lorsque nous avons commencé nos approvisionnements pour la Steam Machine en 2023 », écrit l’entreprise. Mais la vision de prix qui ont « principalement tendance à baisser avec le temps à mesure que de nouvelles technologies émergent » est tombée à côté de la plaque cette fois.
« L’année écoulée a marqué une rupture rapide et importante, spécialement en ce qui concerne les composants de mémoire vive et de stockage. Les raisons en sont multiples, mais toutes affectent directement le matériel informatique, et ce, absolument partout. Il en résulte globalement que notre objectif initial pour le prix de la Steam Machine n’est plus viable. Les prix que nous annonçons aujourd’hui reflètent donc les conditions mondiales actuelles de fabrication. Ou, plus précisément, le coût des composants tels que nous les avons négociés au cours des six derniers mois. »
Pour Valve, il n’est pas question de subventionner la Steam Machine. Dans sa FAQ, le constructeur considère en effet l’appareil non pas comme une console, mais comme « une extension du jeu sur PC ». Pas question donc d’adhérer au modèle économique traditionnel des fabricants du secteur (comme Sony, Microsoft ou Nintendo) « qui consiste à vendre le matériel à perte, puis à compenser ces pertes grâce aux services par abonnement ou à la vente de jeux réservés à la plateforme ».
À court terme, cela peut avoir du sens, mais « les écosystèmes ouverts [comme le PC] sont plus avantageux pour la clientèle sur le long terme ». Pour Valve, « l’histoire du jeu sur PC le démontre : depuis des décennies, l’ouverture de l’écosystème PC est le principal moteur de l’innovation matérielle et logicielle. » La Steam Machine s’inscrit dans cette philosophie : « la liberté de choisir à la fois ses jeux et son matériel ». Est-ce que tout cela vaut les 1 000 euros et plus demandés pour la Steam Machine ?
Malgré des prix difficiles à avaler, Valve ne prend aucun risque avec les scalpers et a mis en place un système de tirage aléatoire. Il faut s’y inscrire avant le 25 juin, et croiser les doigts très fort pour être sélectionné dans la liste des réservations. Dès lors, une Steam Machine a été réservée au nom de l’heureux élu. À mesure que les unités seront prêtes à être expédiées, les personnes sur cette liste recevront un courriel contenant l’option d’achat. Le premier lot d’unités sera envoyé dès le 29 juin.

Avec quoi repart-on ? Avec une console au design presque cubique, équipée d’une puce AMD Zen « partiellement sur-mesure » équipée de 6 cœurs/12 threads, d’un GPU d’AMD lui aussi « custom » avec 28 CU (Compute Units) RDNA3, 16 Go de mémoire DDR5, 8 Go de mémoire vidéo GDDR6, un SSD NVMe de 512 Go ou 2 To, un slot pour carte microSD, le support du Wi-Fi 6E, du Bluetooth 5.3 et du Gigabit Ethernet.
Une barre lumineuse en façade fait office d’indicateur d’état (pour la progression des téléchargements par exemple), à personnaliser selon les envies. Tout comme la façade : on peut la retirer pour la remplacer par une plus à son goût, bon ou mauvais. La console fonctionne évidemment sur SteamOS, et on peut la basculer sur un mode bureau (environnement KDE Plasma) avec une interface proche de celle d’un PC classique.
C’est d’ailleurs là que Valve tente de justifier son positionnement tarifaire. Contrairement à une console classique, la Steam Machine peut aussi servir d’ordinateur traditionnel, capable d’exécuter des applications Linux classiques. Il est même possible d’installer Windows pour ceux qui le souhaitent.
Durant la présentation de la Steam Machine l’an dernier, Valve a promis une expérience de jeu 4K à 60 FPS. Dans les faits, il faudra compter sur l’upscale FSR pour y parvenir. Les premiers tests montrent que la promesse n’est pas totalement hors de portée. IGN a obtenu entre 50 et 60 images par seconde dans la plupart des jeux testés en 4K avec FSR, à condition d’accepter des réglages graphiques moyens. Cyberpunk 2077 atteint ainsi 64 FPS après quelques ajustements, tandis que Forza Horizon 6 frôle les 60 FPS dans les mêmes conditions.
The Verge dresse un constat similaire. Le site estime que la machine est davantage à l’aise en 1440p qu’en 4K native, mais souligne la stabilité de ses performances, notamment sur les téléviseurs compatibles VRR. Des titres exigeants comme Indiana Jones et le Cercle ancien, Returnal ou encore Cyberpunk 2077 restent parfaitement jouables depuis un canapé grâce à l’upscaling.
En réalité, les deux testeurs considèrent que la machine se situe globalement au niveau d’une PS5 ou d’une Xbox Series X. The Verge constate toutefois que certains jeux affichent une image plus nette sur la console de Sony, malgré un tarif près de deux fois inférieur. Ces premiers retours saluent en revanche le système de refroidissement mis au point par Valve. Malgré son format compact, la Steam Machine se montre particulièrement discrète, y compris en charge. Personne ne veut d’un gros ventilateur qui hurle à la mort à côté de la télé.
En revanche, les joueurs devront souvent mettre les mains dans les réglages graphiques pour trouver le bon équilibre entre qualité d’image et fluidité, là où une PlayStation ou une Xbox masque généralement cette complexité aux utilisateurs. Valve compte ici sur la bonne volonté des développeurs pour faciliter la vie des clients de la Steam Machine, en proposant des réglages « clés en main ».
On attendait le coup de bambou, et comme redouté, il est arrivé ! Valve a finalement dévoilé les prix de la Steam Machine, sa nouvelle console de salon. Ils sont salés, crise de la mémoire oblige.
La Steam Machine est (presque) là ! Enfin, si vous avez le budget pour. Et si vous avez la chance d’être tiré au sort par Valve… La console de salon, présentée en novembre dernier, commençait à se faire attendre, mais le constructeur n’a pas pu faire autrement que de se dépatouiller de la crise actuelle qui frappe la mémoire vive et le stockage.
Les prix de ces composants sont tellement élevés – et ce n’est pas terminé – que les constructeurs n’ont pas d’autre choix : leurs appareils doivent suivre la marche forcée. Tim Cook a ainsi prévenu d’une hausse à venir pour les produits d’Apple. C’est le cas aussi chez Valve, qui n’imaginait pas devoir proposer la Steam Machine d’entrée de gamme à 1 039 euros. Il s’agit du modèle de 512 Go, livré sans manette.

Selon une indiscrétion d’IGN, la console de base devait coûter à l’origine autour de 750 dollars, soit une cinquantaine de dollars de plus qu’une Xbox Series X ou une PS5. Un tarif mine de rien plutôt avantageux, sachant que la Steam Machine est aussi un PC Linux de bureau, pour peu qu’on y branche un moniteur, un clavier et une souris. Mais évidemment, au-delà du seuil des mille dollars, c’est une autre histoire.
La version 2 To est commercialisée à 1 359 euros, toujours sans manette. Valve propose des bundles avec le Steam Controller, il faut alors ajouter à la facture 69 euros, ce qui représente une petite économie de 30 euros par rapport au prix de la manette seule.
Dans un billet de blog, Valve explique le raisonnement derrière la grille tarifaire de la Machine. « Nous pensions avoir une vision solide de l’évolution de ces couts au fil du temps lorsque nous avons commencé nos approvisionnements pour la Steam Machine en 2023 », écrit l’entreprise. Mais la vision de prix qui ont « principalement tendance à baisser avec le temps à mesure que de nouvelles technologies émergent » est tombée à côté de la plaque cette fois.
« L’année écoulée a marqué une rupture rapide et importante, spécialement en ce qui concerne les composants de mémoire vive et de stockage. Les raisons en sont multiples, mais toutes affectent directement le matériel informatique, et ce, absolument partout. Il en résulte globalement que notre objectif initial pour le prix de la Steam Machine n’est plus viable. Les prix que nous annonçons aujourd’hui reflètent donc les conditions mondiales actuelles de fabrication. Ou, plus précisément, le coût des composants tels que nous les avons négociés au cours des six derniers mois. »
Pour Valve, il n’est pas question de subventionner la Steam Machine. Dans sa FAQ, le constructeur considère en effet l’appareil non pas comme une console, mais comme « une extension du jeu sur PC ». Pas question donc d’adhérer au modèle économique traditionnel des fabricants du secteur (comme Sony, Microsoft ou Nintendo) « qui consiste à vendre le matériel à perte, puis à compenser ces pertes grâce aux services par abonnement ou à la vente de jeux réservés à la plateforme ».
À court terme, cela peut avoir du sens, mais « les écosystèmes ouverts [comme le PC] sont plus avantageux pour la clientèle sur le long terme ». Pour Valve, « l’histoire du jeu sur PC le démontre : depuis des décennies, l’ouverture de l’écosystème PC est le principal moteur de l’innovation matérielle et logicielle. » La Steam Machine s’inscrit dans cette philosophie : « la liberté de choisir à la fois ses jeux et son matériel ». Est-ce que tout cela vaut les 1 000 euros et plus demandés pour la Steam Machine ?
Malgré des prix difficiles à avaler, Valve ne prend aucun risque avec les scalpers et a mis en place un système de tirage aléatoire. Il faut s’y inscrire avant le 25 juin, et croiser les doigts très fort pour être sélectionné dans la liste des réservations. Dès lors, une Steam Machine a été réservée au nom de l’heureux élu. À mesure que les unités seront prêtes à être expédiées, les personnes sur cette liste recevront un courriel contenant l’option d’achat. Le premier lot d’unités sera envoyé dès le 29 juin.

Avec quoi repart-on ? Avec une console au design presque cubique, équipée d’une puce AMD Zen « partiellement sur-mesure » équipée de 6 cœurs/12 threads, d’un GPU d’AMD lui aussi « custom » avec 28 CU (Compute Units) RDNA3, 16 Go de mémoire DDR5, 8 Go de mémoire vidéo GDDR6, un SSD NVMe de 512 Go ou 2 To, un slot pour carte microSD, le support du Wi-Fi 6E, du Bluetooth 5.3 et du Gigabit Ethernet.
Une barre lumineuse en façade fait office d’indicateur d’état (pour la progression des téléchargements par exemple), à personnaliser selon les envies. Tout comme la façade : on peut la retirer pour la remplacer par une plus à son goût, bon ou mauvais. La console fonctionne évidemment sur SteamOS, et on peut la basculer sur un mode bureau (environnement KDE Plasma) avec une interface proche de celle d’un PC classique.
C’est d’ailleurs là que Valve tente de justifier son positionnement tarifaire. Contrairement à une console classique, la Steam Machine peut aussi servir d’ordinateur traditionnel, capable d’exécuter des applications Linux classiques. Il est même possible d’installer Windows pour ceux qui le souhaitent.
Durant la présentation de la Steam Machine l’an dernier, Valve a promis une expérience de jeu 4K à 60 FPS. Dans les faits, il faudra compter sur l’upscale FSR pour y parvenir. Les premiers tests montrent que la promesse n’est pas totalement hors de portée. IGN a obtenu entre 50 et 60 images par seconde dans la plupart des jeux testés en 4K avec FSR, à condition d’accepter des réglages graphiques moyens. Cyberpunk 2077 atteint ainsi 64 FPS après quelques ajustements, tandis que Forza Horizon 6 frôle les 60 FPS dans les mêmes conditions.
The Verge dresse un constat similaire. Le site estime que la machine est davantage à l’aise en 1440p qu’en 4K native, mais souligne la stabilité de ses performances, notamment sur les téléviseurs compatibles VRR. Des titres exigeants comme Indiana Jones et le Cercle ancien, Returnal ou encore Cyberpunk 2077 restent parfaitement jouables depuis un canapé grâce à l’upscaling.
En réalité, les deux testeurs considèrent que la machine se situe globalement au niveau d’une PS5 ou d’une Xbox Series X. The Verge constate toutefois que certains jeux affichent une image plus nette sur la console de Sony, malgré un tarif près de deux fois inférieur. Ces premiers retours saluent en revanche le système de refroidissement mis au point par Valve. Malgré son format compact, la Steam Machine se montre particulièrement discrète, y compris en charge. Personne ne veut d’un gros ventilateur qui hurle à la mort à côté de la télé.
En revanche, les joueurs devront souvent mettre les mains dans les réglages graphiques pour trouver le bon équilibre entre qualité d’image et fluidité, là où une PlayStation ou une Xbox masque généralement cette complexité aux utilisateurs. Valve compte ici sur la bonne volonté des développeurs pour faciliter la vie des clients de la Steam Machine, en proposant des réglages « clés en main ».
Le premier système quantique d’Alice & Bob s’appelle Helium, une première étape avant une machine « universelle » tolérante aux erreurs… en quelque sorte. Une machine sera installée au CEA et portera le petit nom de Kitty ; un hommage aux qubits de chats utilisés par la start-up.
Cette semaine, Station F accueillait une nouvelle fois France Quantum, le rendez-vous des start-ups françaises du quantique. Plusieurs conférences étaient organisées afin de proposer des retours d’expérience, mais aussi de rappeler, une fois encore, que la menace est déjà réelle.
L’ANSSI, par exemple, réaffirmait le calendrier présenté par Vincent Strubel en octobre dernier. À partir de 2027, l’ANSSI n’acceptera plus en entrée de qualification des produits de sécurité qui n’intègrent pas une cryptographie résistante à l’ordinateur quantique. En 2030, « on recommandera et on imposera le cas échéant de ne plus acquérir de telles solutions ». 2030 est cité par certains comme une possible année charnière étant donné la progression actuelle.
Alice & Bob profitait du salon pour présenter Helium, son premier système tout-en-un avec 18 qubits de chat. Le CEA se porte d’ailleurs acquéreur (la machine s’appellera Kitty, une manière de rendre hommage aux chats), il rejoindra Lucy de Quandela (avec des photons pour qubits) et Ruby de chez Pasqal (avec des atomes neutres comme qubits).
Le calculateur quantique d’Alice et Bob est particulier car, explique le CEA, c’est « le premier système dit « early FTQC » (ou eFTQC), autrement dit un système quantique « tolérant aux fautes » », encore très précoce.
Tolérant… à moitié pour être précis, comme l’explique l’entreprise sur son stand. Pour simplifier, un qubit vaut donc 0 et 1 en même temps, mais il peut subir des erreurs et changer de phase sans qu’on lui demande (tous les qubits y sont sensibles, c’est un vrai problème).
Remplacer les multiplications par des additions, telle est l’approche de Tensordyne pour augmenter de manière importante les performances des processeurs pour l’intelligence artificielle. Le fabricant utilise une « sauce secrète » et promet jusqu’à 13 fois plus de tokens par seconde que NVIDIA. On vous explique cette astuce.
Comme nous l’avons déjà expliqué dans un #Nextquick, une simple requête à une IA générative (via un grand modèle de langage) entraine déjà des centaines de milliards de calculs… au bas mot. GPT-3, avec ses 175 milliards de paramètres, représente environ 350 milliards de calculs par token… avec des multiplications et des additions. On peut généralement multiplier par deux le nombre de paramètres pour avoir une approximation du nombre de calculs.
Les GPU avec la parallélisation massive des calculs sont largement devant les CPU pour ce genre d’opérations. NVIDIA domine dans ce domaine, surtout pour entrainer de gros modèles. Il existe certes des concurrents avec des ASIC (notamment les TPU de Google), mais encore faut-il réussir à embarquer l’écosystème face à la plateforme à tout faire CUDA de NVIDIA (là encore, nous avons un Nextquick sur le sujet) qui s’est installée comme une référence et un standard de facto.
Tensordyne propose une autre approche, comme l’indique notamment CNET. Au lieu d’effectuer des calculs sur des nombres à virgule flottante – c’est-à-dire des nombres décimaux classiques comme 1,32 ou encore 0,78 –, la start-up germano-américaine passe dans le monde des logarithmes.
Ces nombres ont un avantage intéressant : une multiplication devient une addition, une opération moins coûteuse et qui demande moins de place sur un circuit électronique. Toutefois, effectuer une addition dans le monde des logarithmes est bien plus compliqué.
Vous avez des nœuds dans le cerveau ? Reprenons, calmement. Dans le monde des mathématiques classiques, une multiplication entre a et b sur un GPU coûte « plus cher » qu’une addition ; c’est plus complexe dans la pratique, mais simplifions au maximum dans le cadre de cet article.
Valve a livré la version finale de SteamOS 3.8 qui apporte le support de la Steam Machine, la future console de salon du constructeur. Est-ce à dire que l’appareil va finalement sortir, huit mois après sa présentation ? Des indices laissent en tout cas penser qu’on arrive au bout de l’attente insupportable.
Après une première bêta en mars, SteamOS 3.8.10 est finalement disponible pour tous. Valve n’en fait pas tout un foin, mais la nouvelle version de son environnement logiciel cache une nouveauté importante : la « prise en charge initiale » de la Steam Machine. Cette inclusion annonce un lancement prochain de la console de salon, présentée en novembre 2025 et qui, à l’origine, devait être commercialisée en début d’année.
Mais voilà, la crise de la mémoire est passée par là, mettant des bâtons dans les roues de Valve qui n’a toujours pas dévoilé ni le prix, ni la date de lancement de sa Machine. Histoire de faire patienter, l’entreprise a lancé fin avril la commercialisation du Steam Controller, la manette dédiée à la console mais qui fonctionne aussi sur n’importe quel PC avec Steam.
Concernant la Steam Machine, on pourrait être fixé bientôt, entre SteamOS 3.8 désormais disponible dans sa version finale, et les premiers échos d’unités en circulation. Des benchmarks sont en effet apparus ce 15 juin dans les bases de données publiques de Geekbench. L’appareil testé est identifié sous le nom « Valve Fremont » et fonctionne sous SteamOS ; il embarque un processeur AMD personnalisé (« CPU 1772 ») comprenant 6 cœurs et 12 threads pour une fréquence maximale de 4,86 GHz, et 16 Mo de cache L3. Pas une surprise : ce sont les caractéristiques données par Valve, qui avait précisé que les cœurs étaient des Zen 4.
Comme pour le Steam Deck, Valve a fait appel à AMD pour le CPU de la console, une puce custom dont l’identifiant (« AuthenticAMD Family 25 Model 124 Stepping 0 ») correspond à un processeur de génération relativement récente. Valve avait indiqué que la console emportait un circuit graphique signé lui aussi AMD, en l’occurrence un modèle architecturé RDNA 3 « Navi 33 » équipé de 8 Go de mémoire GDDR6. Les 16 Go de mémoire vive sont de la DDR5.

En termes de score, Videocardz a fait les comptes : on oscille entre 2 282 et 2 334 sur les tests mono-cœur, et entre 7 316 et 7 392 sur les tests multi-cœurs. Des résultats qui correspondent aux précédents benchmarks de Fremont qui avaient fuité en août dernier, mais à l’époque il s’agissait de machines tournant sous Windows. La Steam Machine fonctionne bien sûr sous SteamOS (Linux).
Les performances du processeur sont du niveau de certains CPU Ryzen à 6 cœurs récents, à l’image du Ryzen 5 5600 de bureau qui affiche un score de 2 053/8 595. Ce processeur fait mieux en termes de performances multi-cœurs, mais l’enveloppe thermique (65W) est plus du double de la puce de la Steam Machine (30W). Valve a affirmé que sa nouvelle console était environ six fois plus puissante que le Steam Deck, notamment grâce à un GPU au TDP de 110W.
L’objectif officiel est de faire tourner n’importe quel jeu Steam en 4K à 60 images/seconde en upscale : durant la présentation à la presse de l’appareil, Cyberpunk 2077 tournait à 65 i/s en 4K (du 1080p avec un upscale FSR 3.0), avec des réglages ray tracing sur « moyens ».
L’apparition inopinée de ces benchmarks semble le signe d’un lancement proche. Ils pourraient en effet avoir été réalisés par des testeurs ayant reçu des unités en prêt de Steam Machine (mais aussi le Steam Frame, nouveau casque VR de Valve). Une rumeur, à prendre avec les pincettes d’usage, annonce même une levée de l’embargo de publication des tests après le 23 juin. Reste une inconnue de taille : le prix. Et là, on craint de bien mauvaises surprises… La Steam Machine se décline en deux versions, de 512 Go et 2 To.
Valve a livré la version finale de SteamOS 3.8 qui apporte le support de la Steam Machine, la future console de salon du constructeur. Est-ce à dire que l’appareil va finalement sortir, huit mois après sa présentation ? Des indices laissent en tout cas penser qu’on arrive au bout de l’attente insupportable.
Après une première bêta en mars, SteamOS 3.8.10 est finalement disponible pour tous. Valve n’en fait pas tout un foin, mais la nouvelle version de son environnement logiciel cache une nouveauté importante : la « prise en charge initiale » de la Steam Machine. Cette inclusion annonce un lancement prochain de la console de salon, présentée en novembre 2025 et qui, à l’origine, devait être commercialisée en début d’année.
Mais voilà, la crise de la mémoire est passée par là, mettant des bâtons dans les roues de Valve qui n’a toujours pas dévoilé ni le prix, ni la date de lancement de sa Machine. Histoire de faire patienter, l’entreprise a lancé fin avril la commercialisation du Steam Controller, la manette dédiée à la console mais qui fonctionne aussi sur n’importe quel PC avec Steam.
Concernant la Steam Machine, on pourrait être fixé bientôt, entre SteamOS 3.8 désormais disponible dans sa version finale, et les premiers échos d’unités en circulation. Des benchmarks sont en effet apparus ce 15 juin dans les bases de données publiques de Geekbench. L’appareil testé est identifié sous le nom « Valve Fremont » et fonctionne sous SteamOS ; il embarque un processeur AMD personnalisé (« CPU 1772 ») comprenant 6 cœurs et 12 threads pour une fréquence maximale de 4,86 GHz, et 16 Mo de cache L3. Pas une surprise : ce sont les caractéristiques données par Valve, qui avait précisé que les cœurs étaient des Zen 4.
Comme pour le Steam Deck, Valve a fait appel à AMD pour le CPU de la console, une puce custom dont l’identifiant (« AuthenticAMD Family 25 Model 124 Stepping 0 ») correspond à un processeur de génération relativement récente. Valve avait indiqué que la console emportait un circuit graphique signé lui aussi AMD, en l’occurrence un modèle architecturé RDNA 3 « Navi 33 » équipé de 8 Go de mémoire GDDR6. Les 16 Go de mémoire vive sont de la DDR5.

En termes de score, Videocardz a fait les comptes : on oscille entre 2 282 et 2 334 sur les tests mono-cœur, et entre 7 316 et 7 392 sur les tests multi-cœurs. Des résultats qui correspondent aux précédents benchmarks de Fremont qui avaient fuité en août dernier, mais à l’époque il s’agissait de machines tournant sous Windows. La Steam Machine fonctionne bien sûr sous SteamOS (Linux).
Les performances du processeur sont du niveau de certains CPU Ryzen à 6 cœurs récents, à l’image du Ryzen 5 5600 de bureau qui affiche un score de 2 053/8 595. Ce processeur fait mieux en termes de performances multi-cœurs, mais l’enveloppe thermique (65W) est plus du double de la puce de la Steam Machine (30W). Valve a affirmé que sa nouvelle console était environ six fois plus puissante que le Steam Deck, notamment grâce à un GPU au TDP de 110W.
L’objectif officiel est de faire tourner n’importe quel jeu Steam en 4K à 60 images/seconde en upscale : durant la présentation à la presse de l’appareil, Cyberpunk 2077 tournait à 65 i/s en 4K (du 1080p avec un upscale FSR 3.0), avec des réglages ray tracing sur « moyens ».
L’apparition inopinée de ces benchmarks semble le signe d’un lancement proche. Ils pourraient en effet avoir été réalisés par des testeurs ayant reçu des unités en prêt de Steam Machine (mais aussi le Steam Frame, nouveau casque VR de Valve). Une rumeur, à prendre avec les pincettes d’usage, annonce même une levée de l’embargo de publication des tests après le 23 juin. Reste une inconnue de taille : le prix. Et là, on craint de bien mauvaises surprises… La Steam Machine se décline en deux versions, de 512 Go et 2 To.
Snap n’est pas que l’éditeur du réseau social Snapchat. C’est également un constructeur matériel, engagé de longue date dans la réalité augmentée. Après avoir fait ses dents sur les lunettes Spectacles équipées d’une caméra, l’entreprise lance finalement l’une des premières montures de réalité augmentée pour le grand public.
Attention, on est encore loin d’une paire de lunettes discrètes, ou même d’une monture de type Ray-Ban. Mais le design des Specs est autrement moins balourd que celui des Spectacles de 5e génération, les dernières du genre lancées en 2024, et qui se destinaient uniquement aux développeurs.
Cette fois, Snap s’attaque au nez de monsieur et madame tout-le-monde avec un produit abouti, enfin… pour ceux qui aiment les très grosses montures. Il est possible de les essayer, virtuellement, sur le site de Snap. Le constructeur les décline en deux versions de 47 mm (132 g) et 52 mm (136 g), chacune étant conçue « pour un port optimal au quotidien ». Lorsque l’éclairage augmente, les verres se teintent automatiquement en quelques secondes, et on peut y installer des verres correcteurs.

Les montures sont conçues en TR90, un matériau très courant dans l’industrie de la lunetterie (un thermoplastique à base de nylon) qui combine légèreté, résistance à la chaleur et à la transpiration, et une certaine souplesse. Voilà pour le côté lunettes, mais ce sont surtout les caractéristiques techniques qui comptent ici, et tout particulièrement le support de la réalité augmentée. Les objets virtuels apparaissent directement devant les yeux de l’utilisateur, grâce à un affichage 16 millions de couleurs assuré par des micro-écrans associés à des guide d’ondes transparents, le tout intégré aux verres.
Le champ de vision de 51 degrés (contre 46 degrés sur la précédente génération de Spectacles) gagne en immersion, et il offre, d’après le constructeur, l’équivalent d’un écran de 115 pouces à trois mètres de distance. Les lunettes sont autonomes, mais il est possible d’y brancher (en USB-C) un PC, un smartphone ou une console pour un affichage déporté. Snap promet une autonomie de quatre heures en « usage mixte ». C’est peu dans l’absolu, mais les anciennes versions des Specs tenaient une heure à tout casser.
Sous le capot, se trouvent deux processeurs Qualcomm (sans plus de précision quant à la plateforme utilisée) chargés du rendu graphique, des opérations de traitement de l’IA et des calculs pour le suivi des mains. Les Ray-Ban Display lancées par Meta l’an dernier nécessitent le port d’un bracelet utilisant le principale de l’électromyographie (EMG) pour détecter les mouvements des mains. Les Specs se débrouillent toutes seules pour détecter les interactions spatiales, un peu à la manière du casque Vision Pro d’Apple.
Le matériel est une chose, mais l’expérience logicielle en est une autre et elle est tout aussi importante, sinon plus. En dehors d’un assistant IA, Snap peut ici compter sur un catalogue de « Lenses », des apps de réalité augmentée conçues par une communauté de développeurs choyée depuis des années. On y trouve des jeux et toutes sortes d’utilitaires comme Drum Kit, pour apprendre à jouer de la batterie en superposant des repères virtuels sur une batterie réelle, ou encore Cookmate pour trouver des recettes en fonction des ingrédients disponibles, et qui fournit des instructions étape par étape.

Le logiciel système des Specs (Snap OS, tout simplement), intègre les technologies d’OpenAI et de Gemini pour épauler les développeurs dans la création d’apps multimodales par IA, capables de tirer parti d’images et de texte. Ils auront aussi bientôt à leur disposition WebXR, pour tester et accéder à des expériences de réalité mixte dans le navigateur, ou encore au système de positionnement VPS de Niantic Spatial, actuellement sous les feux de l’actualité en raison d’un sujet connoté moins positivement.
Snap se lance à son tour sur le marché encore balbutiant des lunettes de réalité augmentée avec des technologies qui gagneront certes à davantage de miniaturisation, mais c’est un premier pas… coûteux. Les amateurs de nouveautés devront en effet régler une douloureuse de 2 295 euros, avec un dépôt (remboursable) de 170 euros. Grand public peut-être, mais avec des poches profondes. Livraison prévue en France, au Royaume-Uni et aux États-Unis dans le courant de l’automne.




Les Specs ont en tout cas le mérite de se distinguer d’autres propositions beaucoup plus encombrantes, comme les modèles Quest de Meta ou le Vision Pro qu’on n’imagine pas porter en extérieur. Certes, on pourra rétorquer que les lunettes de Snap ne sont pas non plus spécialement adaptées à la vie sociale ! Evan Spiegel, le directeur général de l’entreprise, affirme chez Bloomberg que sa monture est « très, très » facile à porter. Surtout, les Specs permettent à Snap de se positionner entre « des casques très gros et encombrants, extrêmement capables, et des lunettes très légères qui ne font finalement pas grand-chose ».
Avec le projet Orion présenté par Meta en 2024, le géant des réseaux sociaux avait frappé l’imaginaire : ces lunettes proposent en effet un écran intégré AR de 70 degrés très immersif… mais aussi très cher. Le prix d’un tel appareil avoisinerait en effet les 10 000 dollars. De quoi relativiser la facture des Specs.
Spiegel sait bien qu’il ne vendra pas des palettes de Specs, mais elles intéresseront probablement les « early adopters », les fadas de nouvelles technologies, les développeurs et « de manière assez surprenante, nous avons également constaté un très fort intérêt de la part des entreprises », explique-t-il. Il ajoute : « Je pense que les Specs arrivent à un moment où les gens sont vraiment prêts pour quelque chose de nouveau, près de vingt ans après l’iPhone ». C’est peut-être là qu’il faut aller chercher l’intérêt de l’industrie pour ce type de produit. Et celui des consommateurs ? Cela reste à démontrer.