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Le disque ne tourne plus rond chez Sony

PlayStation, c'était mieux avant
Le disque ne tourne plus rond chez Sony

Internet chambre la décision de Sony de mettre fin au support physique pour les PlayStation, treize ans après la célèbre vidéo où le constructeur se moquait de la politique anti-occasion de la Xbox One. Au-delà des moqueries, se pose la question de la préservation des jeux vidéo.

Sony empile les mauvaises nouvelles ces derniers jours. Entre la fin du support physique programmée pour janvier 2028, la fermeture des boutiques PS3 et Vita, et la suppression sans compensation des contenus du Studio Canal directement dans les bibliothèques des clients, le constructeur n’a pas eu le nez creux. Ça chambre sur internet, tandis que le rival Xbox a une opportunité en or de se faire bien voir, ce qui n’est pas si fréquent.

Qu’il est loin, le temps où Sony se moquait de Microsoft et de la Xbox One qui voulait cadenasser les disques de jeux derrière un DRM ultra-contraignant. En 2013, PlayStation mettait en ligne un « mode d’emploi officiel du jeu d’occasion » : une seule étape d’autant plus facile à suivre qu’il suffit de… donner le jeu physique.

La blague est restée dans les mémoires, et elle a beaucoup contribué à la bonne fortune de la PS4 alors que Microsoft buvait la tasse. Maintenant que PlayStation est, et de très loin, leader sur le marché de la console de salon, Sony a les coudées franches pour imposer son tempo et relever les murs de son jardin fermé au détriment des joueurs-consommateurs.

La tête dans le sable

On en a eu la preuve, et même de multiples preuves, cette semaine. Dans la seule journée d’hier, Sony a en effet scellé le sort des supports physiques pour les consoles PlayStation : c’en sera terminé en janvier 2028. Parmi les derniers à presser du Blu-ray à grande échelle, on retrouve le co-inventeur du format, un certain… Sony.

Même si cela fait des années maintenant que le physique a du plomb dans l’aile dans le secteur du jeu vidéo — ces supports ont déserté depuis longtemps le marché PC –, l’annonce a fait l’effet d’une bombe. Et comme souvent, c’est l’occasion pour d’autres entreprises de rebondir sur l’actualité, surtout si elles n’entretiennent qu’un lointain rapport avec le sujet. C’est le cas de Proton, qui a posté sur les réseaux sociaux une annonce majeure : à compter du 1er avril, tous ses services seront « entièrement physiques » !

« Proton Mail devient un service de lettres chiffrées remises en main propre par notre équipe, Pass se transforme en quelqu’un qui vous suit partout et se souvient de vos mots de passe à votre place, VPN vous transporte vers l’un de plus de 90 lieux pour naviguer comme un habitant du coin, Drive expédie un dossier à chaque utilisateur — des dossiers supplémentaires sont disponibles sur demande —, et Lumo AI envoie un employé intelligent chez vous pour répondre à vos questions, vous aider à travailler et dessiner des choses. »

Chez Domino’s Pizza, on passera aux pizzas dématérialisées, là aussi dès le 1er avril. « Les consommateurs pourront télécharger toute notre gamme de délicieux codes de pizza et, grâce au pouvoir de l’imagination, les savourer de manière entièrement virtuelle », écrit l’enseigne. Avantage : aucun risque de salir avec des miettes de pizza.

Beaucoup plus près du jeu vidéo, Evercade s’est offert une parodie du fameux mode d’emploi de Sony. Le fabricant de consoles rétro est connu pour ses cartouches comme dans l’ancien temps.

Aux yeux de nombreux joueurs, PlayStation a bien mérité ces moqueries. Sony semble d’ailleurs bien décidé à laisser passer la tempête, la tête solidement enfoncée dans le sable : le compte X (anciennement Twitter) est étrangement inactif depuis l’annonce de la fin du support physique, alors qu’il relaie toujours les dernières nouveautés PS. C’est une habitude chez PlayStation : l’activité des réseaux sociaux de la plateforme s’était tue pendant 72 heures après l’annonce de la fermeture du bien-aimé studio Bluepoint, comme le rappelle Pushsquare. Courage, fuyons !

Sony n’a pas arrangé ses bidons en annonçant en parallèle la fermeture par étapes des boutiques en ligne de la PS3 et de la Vita. Il ne sera plus possible d’acheter de jeux sur ces échoppes dans les prochains mois, mais fort généreusement les contenus achetés resteront disponibles au téléchargement pour une période indéterminée.

Quelles solutions pour préserver les jeux vidéo ?

Face à cette nouvelle offensive, la question de la préservation des jeux vidéo se pose donc très sérieusement. La fondation Video Game History a posté un communiqué déplorant le coup porté aux droits des consommateurs, au marché de l’occasion et aux créateurs de jeux. En revanche, la disparition programmée des supports physiques est déjà intégrée par les musées et les archivistes du jeu vidéo : « l’idée de ranger des disques sur une étagère ne constituera pas une solution durable pour préserver les nouveaux jeux ».

L’organisation américaine à but non lucratif collecte, archive et donne accès depuis janvier 2025 aux documents liés à l’industrie du jeu vidéo. Elle appelle l’ESA (Entertainment Software Association) à mettre en œuvre « de vraies solutions permettant aux archives et aux musées de préserver légalement des contenus uniquement numériques et de les rendre accessibles à la recherche. »

Le principal lobby de l’industrie du jeu vidéo aux États-Unis s’est opposé à plusieurs reprises aux efforts des archivistes qui militent pour une réforme des lois sur les protections contre les copies. « L’industrie doit réellement venir discuter de ce sujet, parce que demander aux musées de télécharger une copie de GTA VI en espérant qu’elle fonctionnera encore dans 50 ans n’est pas une solution de préservation. »

Chez Xbox, des jeux physiques, mais… dématérialisés

Sony s’est pris les pieds dans le tapis et va mettre du temps à retrouver les faveurs des joueurs les plus déçus et en colère de l’abandon du physique. Voilà une opportunité pour Xbox, qui par ailleurs aura son propre lot de mauvaises nouvelles à annoncer dans le courant de la semaine prochaine – plusieurs fermetures de studios et des centaines de licenciements sont en effet à craindre.

Microsoft travaillerait donc sur un système permettant de numériser une collection de jeux physiques. Selon The Verge, les galettes pour Xbox One et Xbox Series X seraient concernées ; il suffirait de les glisser dans une console et de les installer pour en obtenir une licence numérique, attachée au compte du joueur.

Cette licence fonctionnerait comme un jeu acheté sur le Xbox Store en ligne. Il serait possible d’y jouer en streaming avec le Xbox Cloud Gaming (si le jeu est compatible avec le service), et si c’est un titre Xbox Play Anywhere, on pourrait y accéder aussi sur PC. Cette signature étant liée au disque, il resterait possible de le prêter ou de le revendre.

Les futures consoles de salon, PS6 et projet Helix (la prochaine Xbox), risquent bien d’être complètement privées de lecteur de disques. Et rien ne dit que les constructeurs proposent des périphériques de lecture, comme Sony en vend pour la PS5. Ce système de « support physique dématérialisé » pourrait être une alternative intéressante – et toujours mieux que l’absence totale de solution de Sony.

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Le disque ne tourne plus rond chez Sony

PlayStation, c'était mieux avant
Le disque ne tourne plus rond chez Sony

Internet chambre la décision de Sony de mettre fin au support physique pour les PlayStation, treize ans après la célèbre vidéo où le constructeur se moquait de la politique anti-occasion de la Xbox One. Au-delà des moqueries, se pose la question de la préservation des jeux vidéo.

Sony empile les mauvaises nouvelles ces derniers jours. Entre la fin du support physique programmée pour janvier 2028, la fermeture des boutiques PS3 et Vita, et la suppression sans compensation des contenus du Studio Canal directement dans les bibliothèques des clients, le constructeur n’a pas eu le nez creux. Ça chambre sur internet, tandis que le rival Xbox a une opportunité en or de se faire bien voir, ce qui n’est pas si fréquent.

Qu’il est loin, le temps où Sony se moquait de Microsoft et de la Xbox One qui voulait cadenasser les disques de jeux derrière un DRM ultra-contraignant. En 2013, PlayStation mettait en ligne un « mode d’emploi officiel du jeu d’occasion » : une seule étape d’autant plus facile à suivre qu’il suffit de… donner le jeu physique.

La blague est restée dans les mémoires, et elle a beaucoup contribué à la bonne fortune de la PS4 alors que Microsoft buvait la tasse. Maintenant que PlayStation est, et de très loin, leader sur le marché de la console de salon, Sony a les coudées franches pour imposer son tempo et relever les murs de son jardin fermé au détriment des joueurs-consommateurs.

La tête dans le sable

On en a eu la preuve, et même de multiples preuves, cette semaine. Dans la seule journée d’hier, Sony a en effet scellé le sort des supports physiques pour les consoles PlayStation : c’en sera terminé en janvier 2028. Parmi les derniers à presser du Blu-ray à grande échelle, on retrouve le co-inventeur du format, un certain… Sony.

Même si cela fait des années maintenant que le physique a du plomb dans l’aile dans le secteur du jeu vidéo — ces supports ont déserté depuis longtemps le marché PC –, l’annonce a fait l’effet d’une bombe. Et comme souvent, c’est l’occasion pour d’autres entreprises de rebondir sur l’actualité, surtout si elles n’entretiennent qu’un lointain rapport avec le sujet. C’est le cas de Proton, qui a posté sur les réseaux sociaux une annonce majeure : à compter du 1er avril, tous ses services seront « entièrement physiques » !

« Proton Mail devient un service de lettres chiffrées remises en main propre par notre équipe, Pass se transforme en quelqu’un qui vous suit partout et se souvient de vos mots de passe à votre place, VPN vous transporte vers l’un de plus de 90 lieux pour naviguer comme un habitant du coin, Drive expédie un dossier à chaque utilisateur — des dossiers supplémentaires sont disponibles sur demande —, et Lumo AI envoie un employé intelligent chez vous pour répondre à vos questions, vous aider à travailler et dessiner des choses. »

Chez Domino’s Pizza, on passera aux pizzas dématérialisées, là aussi dès le 1er avril. « Les consommateurs pourront télécharger toute notre gamme de délicieux codes de pizza et, grâce au pouvoir de l’imagination, les savourer de manière entièrement virtuelle », écrit l’enseigne. Avantage : aucun risque de salir avec des miettes de pizza.

Beaucoup plus près du jeu vidéo, Evercade s’est offert une parodie du fameux mode d’emploi de Sony. Le fabricant de consoles rétro est connu pour ses cartouches comme dans l’ancien temps.

Aux yeux de nombreux joueurs, PlayStation a bien mérité ces moqueries. Sony semble d’ailleurs bien décidé à laisser passer la tempête, la tête solidement enfoncée dans le sable : le compte X (anciennement Twitter) est étrangement inactif depuis l’annonce de la fin du support physique, alors qu’il relaie toujours les dernières nouveautés PS. C’est une habitude chez PlayStation : l’activité des réseaux sociaux de la plateforme s’était tue pendant 72 heures après l’annonce de la fermeture du bien-aimé studio Bluepoint, comme le rappelle Pushsquare. Courage, fuyons !

Sony n’a pas arrangé ses bidons en annonçant en parallèle la fermeture par étapes des boutiques en ligne de la PS3 et de la Vita. Il ne sera plus possible d’acheter de jeux sur ces échoppes dans les prochains mois, mais fort généreusement les contenus achetés resteront disponibles au téléchargement pour une période indéterminée.

Quelles solutions pour préserver les jeux vidéo ?

Face à cette nouvelle offensive, la question de la préservation des jeux vidéo se pose donc très sérieusement. La fondation Video Game History a posté un communiqué déplorant le coup porté aux droits des consommateurs, au marché de l’occasion et aux créateurs de jeux. En revanche, la disparition programmée des supports physiques est déjà intégrée par les musées et les archivistes du jeu vidéo : « l’idée de ranger des disques sur une étagère ne constituera pas une solution durable pour préserver les nouveaux jeux ».

L’organisation américaine à but non lucratif collecte, archive et donne accès depuis janvier 2025 aux documents liés à l’industrie du jeu vidéo. Elle appelle l’ESA (Entertainment Software Association) à mettre en œuvre « de vraies solutions permettant aux archives et aux musées de préserver légalement des contenus uniquement numériques et de les rendre accessibles à la recherche. »

Le principal lobby de l’industrie du jeu vidéo aux États-Unis s’est opposé à plusieurs reprises aux efforts des archivistes qui militent pour une réforme des lois sur les protections contre les copies. « L’industrie doit réellement venir discuter de ce sujet, parce que demander aux musées de télécharger une copie de GTA VI en espérant qu’elle fonctionnera encore dans 50 ans n’est pas une solution de préservation. »

Chez Xbox, des jeux physiques, mais… dématérialisés

Sony s’est pris les pieds dans le tapis et va mettre du temps à retrouver les faveurs des joueurs les plus déçus et en colère de l’abandon du physique. Voilà une opportunité pour Xbox, qui par ailleurs aura son propre lot de mauvaises nouvelles à annoncer dans le courant de la semaine prochaine – plusieurs fermetures de studios et des centaines de licenciements sont en effet à craindre.

Microsoft travaillerait donc sur un système permettant de numériser une collection de jeux physiques. Selon The Verge, les galettes pour Xbox One et Xbox Series X seraient concernées ; il suffirait de les glisser dans une console et de les installer pour en obtenir une licence numérique, attachée au compte du joueur.

Cette licence fonctionnerait comme un jeu acheté sur le Xbox Store en ligne. Il serait possible d’y jouer en streaming avec le Xbox Cloud Gaming (si le jeu est compatible avec le service), et si c’est un titre Xbox Play Anywhere, on pourrait y accéder aussi sur PC. Cette signature étant liée au disque, il resterait possible de le prêter ou de le revendre.

Les futures consoles de salon, PS6 et projet Helix (la prochaine Xbox), risquent bien d’être complètement privées de lecteur de disques. Et rien ne dit que les constructeurs proposent des périphériques de lecture, comme Sony en vend pour la PS5. Ce système de « support physique dématérialisé » pourrait être une alternative intéressante – et toujours mieux que l’absence totale de solution de Sony.

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☕️ Le support du décodage vidéo via Vulkan arrive enfin dans Firefox



C’est une excellente nouvelle pour les utilisateurs sur Linux : le navigateur de Mozilla va enfin se doter d’une vraie solution de décodage matériel en utilisant Vulkan, comme relevé par Phoronix.

Historiquement, Mozilla désactive par défaut le décodage vidéo matériel pour l’ensemble des cartes NVIDIA sur Linux. Pour pallier cela, la communauté devait s’appuyer sur des solutions de contournement tierces comme le paquet nvidia-vaapi-driver.

L’implémentation d’une voie de décodage native basée sur l’extension Vulkan Video (en s’appuyant sur le support de décodage Vulkan de FFmpeg) vise à éliminer le besoin de ces pilotes intermédiaires. Initialement motivé par le besoin d’apporter le décodage matériel sur les architectures ARM64 (comme le NVIDIA DGX Spark basé sur une puce Grace Hopper GB10 qui ne supporte ni VA-API ni V4L2), ce chantier profite par extension aux configurations x86_64 équipées de GPU NVIDIA.

Logo de la fondation Mozilla

Le code est d’ores et déjà présent et testable dans les versions Firefox 153 Beta et Nightly. La version finale doit sortir le 21 juillet, mais la fonction y sera désactivée par défaut. Elle est en effet considérée comme hautement expérimentale, avec des régressions et des cas limites identifiés, notamment sur les ordinateurs portables équipés de solutions graphiques hybrides (IGP AMD ou Intel + GPU dédié).

De plus, et c’est un vrai problème, cette implémentation a absolument besoin des pilotes propriétaires NVIDIA en version 595.X au moins. Ce qui exclut d’office les architectures plus anciennes, dont les cartes 10XX (génération Pascal), limitées aux versions 580.X des pilotes.

Pour les personnes souhaitant essayer cette nouveauté dans l’une des deux branches tests concernées de Firefox, il faut se rendre dans about:config et passer les deux clés suivantes sur « true » :

  • media.hardware-video-decoding-vulkan.enabled
  • media.hardware-video-decoding-vulkan.direct-export.enabled
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☕️ Le support du décodage vidéo via Vulkan arrive enfin dans Firefox



C’est une excellente nouvelle pour les utilisateurs sur Linux : le navigateur de Mozilla va enfin se doter d’une vraie solution de décodage matériel en utilisant Vulkan, comme relevé par Phoronix.

Historiquement, Mozilla désactive par défaut le décodage vidéo matériel pour l’ensemble des cartes NVIDIA sur Linux. Pour pallier cela, la communauté devait s’appuyer sur des solutions de contournement tierces comme le paquet nvidia-vaapi-driver.

L’implémentation d’une voie de décodage native basée sur l’extension Vulkan Video (en s’appuyant sur le support de décodage Vulkan de FFmpeg) vise à éliminer le besoin de ces pilotes intermédiaires. Initialement motivé par le besoin d’apporter le décodage matériel sur les architectures ARM64 (comme le NVIDIA DGX Spark basé sur une puce Grace Hopper GB10 qui ne supporte ni VA-API ni V4L2), ce chantier profite par extension aux configurations x86_64 équipées de GPU NVIDIA.

Logo de la fondation Mozilla

Le code est d’ores et déjà présent et testable dans les versions Firefox 153 Beta et Nightly. La version finale doit sortir le 21 juillet, mais la fonction y sera désactivée par défaut. Elle est en effet considérée comme hautement expérimentale, avec des régressions et des cas limites identifiés, notamment sur les ordinateurs portables équipés de solutions graphiques hybrides (IGP AMD ou Intel + GPU dédié).

De plus, et c’est un vrai problème, cette implémentation a absolument besoin des pilotes propriétaires NVIDIA en version 595.X au moins. Ce qui exclut d’office les architectures plus anciennes, dont les cartes 10XX (génération Pascal), limitées aux versions 580.X des pilotes.

Pour les personnes souhaitant essayer cette nouveauté dans l’une des deux branches tests concernées de Firefox, il faut se rendre dans about:config et passer les deux clés suivantes sur « true » :

  • media.hardware-video-decoding-vulkan.enabled
  • media.hardware-video-decoding-vulkan.direct-export.enabled
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☕️ Sony annonce la fermeture du PlayStation Store pour PS3 et PS Vita



La PS3 et la PS Vita vont symboliquement tirer leur révérence : les appareils et leurs jeux physiques restent en théorie fonctionnels, mais les deux consoles vont perdre leur PlayStation Store et donc la capacité à télécharger de nouveaux jeux de façon dématérialisée. L’annonce a été formulée par Sony le 1ᵉʳ juillet et elle est présentée comme une nécessité, face à l’évolution des habitudes des joueurs.

« À mesure que le PlayStation Store évolue pour prendre en charge les systèmes de commerce modernes, notamment les normes de traitement des paiements mises à jour, les PS3 et PS Vita ne sont plus en mesure de prendre en charge ces mises à jour au niveau requis. »

En pratique, le PlayStation Store fermera pour ces deux consoles selon un calendrier en trois temps, avec deux étapes en 2026 pour la plupart des pays d’Amérique latine et d’Europe de l’Est, avant une extinction généralisée programmée à juillet 2027.

La première version de la PS3 de Sony est sortie en 2007 – crédit PlayStation

« Cela signifie qu’il ne sera plus possible d’acheter de nouveaux contenus sur ces appareils après la fermeture du PlayStation Store. Pour faciliter la transition, les joueurs pourront continuer à télécharger les contenus achetés précédemment après la date de fermeture, et ce pour une durée indéterminée », indique encore Sony.

Cette durée indéterminée fera sans doute tiquer les joueurs déjà échaudés par l’annonce, formulée le même jour, de la fin des jeux sur support physique pour la famille PlayStation à compter du mois de janvier 2028. Elle souligne en effet que le passage au tout dématérialisé soumet les collections personnelles au bon vouloir du constructeur, qui peut décider de mettre un terme à son service commercial et donc couper l’accès aux jeux.

De quoi, sans doute, donner du grain à moudre à ceux qui militent pour que les studios et éditeurs soient tenus à une forme d’obligation de pérennité des jeux vidéo qu’ils distribuent…

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☕️ Sony annonce la fermeture du PlayStation Store pour PS3 et PS Vita



La PS3 et la PS Vita vont symboliquement tirer leur révérence : les appareils et leurs jeux physiques restent en théorie fonctionnels, mais les deux consoles vont perdre leur PlayStation Store et donc la capacité à télécharger de nouveaux jeux de façon dématérialisée. L’annonce a été formulée par Sony le 1ᵉʳ juillet et elle est présentée comme une nécessité, face à l’évolution des habitudes des joueurs.

« À mesure que le PlayStation Store évolue pour prendre en charge les systèmes de commerce modernes, notamment les normes de traitement des paiements mises à jour, les PS3 et PS Vita ne sont plus en mesure de prendre en charge ces mises à jour au niveau requis. »

En pratique, le PlayStation Store fermera pour ces deux consoles selon un calendrier en trois temps, avec deux étapes en 2026 pour la plupart des pays d’Amérique latine et d’Europe de l’Est, avant une extinction généralisée programmée à juillet 2027.

La première version de la PS3 de Sony est sortie en 2007 – crédit PlayStation

« Cela signifie qu’il ne sera plus possible d’acheter de nouveaux contenus sur ces appareils après la fermeture du PlayStation Store. Pour faciliter la transition, les joueurs pourront continuer à télécharger les contenus achetés précédemment après la date de fermeture, et ce pour une durée indéterminée », indique encore Sony.

Cette durée indéterminée fera sans doute tiquer les joueurs déjà échaudés par l’annonce, formulée le même jour, de la fin des jeux sur support physique pour la famille PlayStation à compter du mois de janvier 2028. Elle souligne en effet que le passage au tout dématérialisé soumet les collections personnelles au bon vouloir du constructeur, qui peut décider de mettre un terme à son service commercial et donc couper l’accès aux jeux.

De quoi, sans doute, donner du grain à moudre à ceux qui militent pour que les studios et éditeurs soient tenus à une forme d’obligation de pérennité des jeux vidéo qu’ils distribuent…

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Sony met fin aux supports physiques pour les jeux PlayStation à partir de janvier 2028

Les boutiques JV vont devoir vendre beaucoup de figurines pour survivre
Sony met fin aux supports physiques pour les jeux PlayStation à partir de janvier 2028

Sony a annoncé mercredi 1ᵉʳ juillet que les jeux PlayStation ne seraient plus distribués sur des supports physiques à compter de janvier 2028. Après cette date, les jeux ne seront donc disponibles qu’en version numérique, que ce soit sur le PlayStation Store ou les revendeurs tiers.

Que restera-t-il aux boutiques de jeux vidéo et à la grande distribution spécialisée ? Sony a scellé mercredi le sort des supports physiques pour tout ce qui touche aux consoles PlayStation, avec une date de fin fixée à janvier 2028.

Une « suite logique » selon Sony

« Face à l’évolution constante des préférences des consommateurs et du secteur du divertissement, qui délaissent les disques physiques au profit du numérique, la production de disques pour tous les nouveaux jeux sur consoles PlayStation sera arrêtée à partir de janvier 2028, écrit le groupe. Après cette date, les nouveaux jeux seront disponibles uniquement en format numérique sur le PlayStation Store et chez les revendeurs ».

PlayStation précise que cette décision ne concerne pas les jeux déjà sortis ou à paraître avant janvier 2028, et la justifie par l’évolution des habitudes de consommation. « Cette transition nous permettra de mieux répondre aux préférences de notre communauté en matière d’accès et de jeu », affirme Sony, qui prend soin de mentionner qu’il restera possible d’acheter les jeux « chez les revendeurs », en parallèle des services de son PlayStation Store.

Les détaillants en seront-ils réduits à distribuer de simples boîtes de jeu contenant un code de téléchargement ? C’est en tout cas le chemin qu’a dessiné Rockstar avec son très attendu GTA VI, qui tire lui aussi un trait sur le disque Blu-ray physique dès sa sortie sur console (PS5 et Xbox Series S/X) prévue le 19 novembre prochain.

« Cette évolution est une suite logique pour Sony Interactive Entertainment, qui s’adapte aux tendances de consommation, la préférence générale pour les supports numériques dépassant largement celle pour les disques physiques », justifie une nouvelle fois Sony, qui s’apprête donc à catalyser encore le phénomène.

Les supports physiques console pèsent 7 % du marché du jeu vidéo en France

En France, le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) remarquait justement dans son rapport 2025, publié en avril dernier (PDF), que la galette à insérer dans sa console n’avait pas dit son dernier mot. « Si les ventes physiques sont en recul, à l’image des autres marchés européens, la France se distingue toujours par le dynamisme de son réseau de distribution et l’attachement de ses joueurs au format physique », faisait valoir son président, James Rebours.

Dans ce même rapport, le SELL estimait que les ventes de « software physique console », c’est-à-dire les jeux vendus par l’intermédiaire d’un disque, représentaient encore 7 % d’un marché global annuel du jeu vidéo estimé à 5,8 milliards d’euros. Chez Sony, les téléchargements ont pesé pour 78 % des ventes de jeux sur PS4 et PS5 sur le dernier exercice fiscal de Sony, clos le 31 mars dernier (PDF).

Le jeu vidéo console sur support physique représente 7 % du marché total du jeu vidéo français en 2025, contre 18 % pour les jeux dématérialisés – source rapport annuel du SELL, capture d’écran Next

Outre la question de l’impact sur le commerce en boutique, le passage au tout numérique soulève également la question de la revente des jeux dématérialisés, mais aussi celle de la conservation, à plus forte raison quand l’actualité récente montre que Sony peut supprimer à distance un catalogue de films pour des raisons de droits expirés

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Sony met fin aux supports physiques pour les jeux PlayStation à partir de janvier 2028

Les boutiques JV vont devoir vendre beaucoup de figurines pour survivre
Sony met fin aux supports physiques pour les jeux PlayStation à partir de janvier 2028

Sony a annoncé mercredi 1ᵉʳ juillet que les jeux PlayStation ne seraient plus distribués sur des supports physiques à compter de janvier 2028. Après cette date, les jeux ne seront donc disponibles qu’en version numérique, que ce soit sur le PlayStation Store ou les revendeurs tiers.

Que restera-t-il aux boutiques de jeux vidéo et à la grande distribution spécialisée ? Sony a scellé mercredi le sort des supports physiques pour tout ce qui touche aux consoles PlayStation, avec une date de fin fixée à janvier 2028.

Une « suite logique » selon Sony

« Face à l’évolution constante des préférences des consommateurs et du secteur du divertissement, qui délaissent les disques physiques au profit du numérique, la production de disques pour tous les nouveaux jeux sur consoles PlayStation sera arrêtée à partir de janvier 2028, écrit le groupe. Après cette date, les nouveaux jeux seront disponibles uniquement en format numérique sur le PlayStation Store et chez les revendeurs ».

PlayStation précise que cette décision ne concerne pas les jeux déjà sortis ou à paraître avant janvier 2028, et la justifie par l’évolution des habitudes de consommation. « Cette transition nous permettra de mieux répondre aux préférences de notre communauté en matière d’accès et de jeu », affirme Sony, qui prend soin de mentionner qu’il restera possible d’acheter les jeux « chez les revendeurs », en parallèle des services de son PlayStation Store.

Les détaillants en seront-ils réduits à distribuer de simples boîtes de jeu contenant un code de téléchargement ? C’est en tout cas le chemin qu’a dessiné Rockstar avec son très attendu GTA VI, qui tire lui aussi un trait sur le disque Blu-ray physique dès sa sortie sur console (PS5 et Xbox Series S/X) prévue le 19 novembre prochain.

« Cette évolution est une suite logique pour Sony Interactive Entertainment, qui s’adapte aux tendances de consommation, la préférence générale pour les supports numériques dépassant largement celle pour les disques physiques », justifie une nouvelle fois Sony, qui s’apprête donc à catalyser encore le phénomène.

Les supports physiques console pèsent 7 % du marché du jeu vidéo en France

En France, le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) remarquait justement dans son rapport 2025, publié en avril dernier (PDF), que la galette à insérer dans sa console n’avait pas dit son dernier mot. « Si les ventes physiques sont en recul, à l’image des autres marchés européens, la France se distingue toujours par le dynamisme de son réseau de distribution et l’attachement de ses joueurs au format physique », faisait valoir son président, James Rebours.

Dans ce même rapport, le SELL estimait que les ventes de « software physique console », c’est-à-dire les jeux vendus par l’intermédiaire d’un disque, représentaient encore 7 % d’un marché global annuel du jeu vidéo estimé à 5,8 milliards d’euros. Chez Sony, les téléchargements ont pesé pour 78 % des ventes de jeux sur PS4 et PS5 sur le dernier exercice fiscal de Sony, clos le 31 mars dernier (PDF).

Le jeu vidéo console sur support physique représente 7 % du marché total du jeu vidéo français en 2025, contre 18 % pour les jeux dématérialisés – source rapport annuel du SELL, capture d’écran Next

Outre la question de l’impact sur le commerce en boutique, le passage au tout numérique soulève également la question de la revente des jeux dématérialisés, mais aussi celle de la conservation, à plus forte raison quand l’actualité récente montre que Sony peut supprimer à distance un catalogue de films pour des raisons de droits expirés

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Microsoft lance ses conteneurs WSL (Linux) en préversion

C'est contre-naturaaaaaaan
Microsoft lance ses conteneurs WSL (Linux) en préversion

Durant sa conférence Build 2026, Microsoft a présenté « WSL container », une intégration native de gestion de conteneurs Linux dans WSL (Windows Subsystem for Linux). L’outil est désormais disponible en préversion, avec une version finale prévue pour l’automne.

L’objectif est de fournir un moyen intégré – et prêt pour l’entreprise – de créer, exécuter et gérer des conteneurs Linux sur Windows, sans nécessiter d’outillage tiers supplémentaire. La préversion publique est disponible depuis ce 29 juin. On peut la récupérer via la commande « wsl --update --pre-release » ou en la téléchargeant directement depuis GitHub, en version 2.9.3.

Pour le CLI et les applications

La fonction se déploie à travers deux composants. Le CLI d’abord (wslc.exe), via un nouveau binaire ajouté au PATH lors de la mise à jour. Il permet de gérer l’intégralité du flux de travail pour le développement de conteneurs Linux, avec exécution, débogage, tests et autres. Ensuite, une API conteneurs, via un paquet NuGet qui permet aux applications Windows natives d’utiliser des conteneurs Linux dans leur logique. Les langages C, C++ et C# sont pris en charge. Cette API s’intègre aussi avec MSBuild et CMake, permettant d’automatiser le build/déploiement de conteneurs dans le pipeline.

L’arrivée de cette fonction provoque également d’autres changements. Par exemple, le plugin Microsoft Defender for Endpoints (MDE) est mis à jour pour couvrir aussi les événements de conteneurs Linux, via une nouvelle version en préversion privée. Dans Intune, on trouve de nouveaux paramètres de gestion permettant de contrôler l’usage des distributions et conteneurs WSL. Signalons encore le support de wslc dans Visual Studio Code Dev Containers, pour l’instant en préversion 0.462.0. On peut l’activer en modifiant le paramètre « Docker Path » vers « wslc ».

Un nouveau système de fichiers

Plusieurs évolutions techniques importantes sont aussi de la partie. La plus significative est sans doute virtiofs, un nouveau système de fichiers par défaut qui rend l’accès aux fichiers Windows deux fois plus rapide, selon Microsoft. Il est pour l’instant limité aux conteneurs WSL, mais devrait être répercuté plus tard dans tout WSL.

Autre ajout majeur : un nouveau mode réseau. Baptisé « Consomme », il permet de relayer le trafic réseau Linux à travers Windows pour que les applications Linux bénéficient du même environnement réseau, des mêmes politiques de sécurité et des mêmes intégrations entreprise que les applications Windows. Enfin, Microsoft évoque de meilleures techniques de libération progressive de la mémoire vers l’hôte Windows « quand elle n’est pas utilisée par la machine virtuelle Linux ».

La disponibilité en version finale est fixée à l’automne 2026, donc dans quelques mois. Microsoft précise dans son billet de blog que des outils tiers existants comme Docker Desktop, Podman Desktop et Rancher Desktop, qui s’appuient sur WSL, « bénéficieront de tous de ces changements de plateforme de bas niveau ».

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Microsoft lance ses conteneurs WSL (Linux) en préversion

C'est contre-naturaaaaaaan
Microsoft lance ses conteneurs WSL (Linux) en préversion

Durant sa conférence Build 2026, Microsoft a présenté « WSL container », une intégration native de gestion de conteneurs Linux dans WSL (Windows Subsystem for Linux). L’outil est désormais disponible en préversion, avec une version finale prévue pour l’automne.

L’objectif est de fournir un moyen intégré – et prêt pour l’entreprise – de créer, exécuter et gérer des conteneurs Linux sur Windows, sans nécessiter d’outillage tiers supplémentaire. La préversion publique est disponible depuis ce 29 juin. On peut la récupérer via la commande « wsl --update --pre-release » ou en la téléchargeant directement depuis GitHub, en version 2.9.3.

Pour le CLI et les applications

La fonction se déploie à travers deux composants. Le CLI d’abord (wslc.exe), via un nouveau binaire ajouté au PATH lors de la mise à jour. Il permet de gérer l’intégralité du flux de travail pour le développement de conteneurs Linux, avec exécution, débogage, tests et autres. Ensuite, une API conteneurs, via un paquet NuGet qui permet aux applications Windows natives d’utiliser des conteneurs Linux dans leur logique. Les langages C, C++ et C# sont pris en charge. Cette API s’intègre aussi avec MSBuild et CMake, permettant d’automatiser le build/déploiement de conteneurs dans le pipeline.

L’arrivée de cette fonction provoque également d’autres changements. Par exemple, le plugin Microsoft Defender for Endpoints (MDE) est mis à jour pour couvrir aussi les événements de conteneurs Linux, via une nouvelle version en préversion privée. Dans Intune, on trouve de nouveaux paramètres de gestion permettant de contrôler l’usage des distributions et conteneurs WSL. Signalons encore le support de wslc dans Visual Studio Code Dev Containers, pour l’instant en préversion 0.462.0. On peut l’activer en modifiant le paramètre « Docker Path » vers « wslc ».

Un nouveau système de fichiers

Plusieurs évolutions techniques importantes sont aussi de la partie. La plus significative est sans doute virtiofs, un nouveau système de fichiers par défaut qui rend l’accès aux fichiers Windows deux fois plus rapide, selon Microsoft. Il est pour l’instant limité aux conteneurs WSL, mais devrait être répercuté plus tard dans tout WSL.

Autre ajout majeur : un nouveau mode réseau. Baptisé « Consomme », il permet de relayer le trafic réseau Linux à travers Windows pour que les applications Linux bénéficient du même environnement réseau, des mêmes politiques de sécurité et des mêmes intégrations entreprise que les applications Windows. Enfin, Microsoft évoque de meilleures techniques de libération progressive de la mémoire vers l’hôte Windows « quand elle n’est pas utilisée par la machine virtuelle Linux ».

La disponibilité en version finale est fixée à l’automne 2026, donc dans quelques mois. Microsoft précise dans son billet de blog que des outils tiers existants comme Docker Desktop, Podman Desktop et Rancher Desktop, qui s’appuient sur WSL, « bénéficieront de tous de ces changements de plateforme de bas niveau ».

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« Stop Killing Games » refuse le game over pour les jeux en fin de vie

1-Up pour les vieux jeux
« Stop Killing Games » refuse le game over pour les jeux en fin de vie

Signée par plus d’un million d’Européens, la pétition « Stop Killing Games » a débouché sur une réponse a minima de la part de la Commission européenne : un code de conduite non contraignant pour l’industrie du jeu vidéo. Insuffisant, pour le représentant français de l’initiative citoyenne interrogé par Next.

Les jeux en fin de vie doivent-ils réellement mourir pour de bon… et laisser sur le carreau les joueurs qui les ont pourtant dûment achetés ? La question est d’autant plus importante que les jeux dépendent de plus en plus d’une connexion à des serveurs, y compris les jeux proposant une expérience solo. Contrairement aux titres hors ligne jouables à volonté (pour peu que le matériel soit compatible, ce qui est un autre problème), les jeux connectés peuvent être « débranchés » du jour au lendemain par les éditeurs.

The Crew droit dans le mur

En dehors de la problématique de la préservation des jeux vidéo, le point de vue consumériste est donc lui aussi parfaitement légitime. Il s’est exprimé fortement au travers de la pétition lancée par le mouvement « Stop Killing Games », créé en 2024 par Ross Scott, youtubeur américain et activiste de la préservation des jeux. Une initiative née en réponse à la fermeture, en mars 2024, des serveurs de The Crew, la simulation de course éditée par Ubisoft.

La pétition à l’échelle de l’Europe a atteint le million de signatures en juillet 2025, une mobilisation suffisamment importante pour que la Commission européenne soit officiellement saisie du sujet. La réponse de Bruxelles, publiée le 15 juin dernier, n’a pas été à la hauteur des attentes : il n’y aura pas de législation, mais un code de conduite va être élaboré avec l’industrie.

Cette décision est décevante aussi bien pour le collectif « Stop Killing Games » que pour les joueurs ayant signé la pétition citoyenne. Elle n’en était pas moins attendue. « C’est malheureusement ce à quoi nous nous attendions de la part de la Commission européenne », explique Brendan Fourdan, l’organisateur français de l’Initiative Citoyenne Européenne « Stop Destroying Videogames ».


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☕️ Voici LinuxMD, un Linux pour… la Mega Drive



Ce n’est pas une plaisanterie : le développeur Daniel Palmer propose sur GitHub une distribution visant la Mega Drive, la vénérable console que Sega avait lancé dans nos contrées en 1990 (aussi commercialisée sous le nom Genesis aux États-Unis). Elle avait alors provoqué un séisme vidéoludique, l’entreprise ayant coupé l’herbe sous le pied de Nintendo avec sa propre console 16 bits, la SNES.

L’information peut tellement surprendre que sur le dépôt, son auteur répond « non » à la question « Est-ce une blague ? ». Il précise que pour utiliser ce système, il est nécessaire d’avoir une Mega Drive (on s’en serait douté), la cartouche EverDrive qui permet de charger d’autres contenus sur la console, un câble USB pour relier l’EverDrive au PC et… « du temps à perdre », ajoute l’auteur.

Au sujet de l’émulation, c’est plus compliqué. L’auteur estime que LinuxMD ne fonctionnera « probablement pas » sur un émulateur classique, car plusieurs composants de l’EverDrive y seraient absents. En revanche, il fournit un fork de QEMU qui peut « émuler suffisamment » la Mega Drive et l’EverDrive pour fonctionner. En revanche, la sensation ne sera pas la même, prévient-il, car « QEMU émule le CPU beaucoup trop rapidement ».

De nombreuses instructions sont données, le concept étant clairement destiné à un public très niche d’enthousiastes ayant encore ce genre de matériel à disposition.

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☕️ Voici LinuxMD, un Linux pour… la Mega Drive



Ce n’est pas une plaisanterie : le développeur Daniel Palmer propose sur GitHub une distribution visant la Mega Drive, la vénérable console que Sega avait lancé dans nos contrées en 1990 (aussi commercialisée sous le nom Genesis aux États-Unis). Elle avait alors provoqué un séisme vidéoludique, l’entreprise ayant coupé l’herbe sous le pied de Nintendo avec sa propre console 16 bits, la SNES.

L’information peut tellement surprendre que sur le dépôt, son auteur répond « non » à la question « Est-ce une blague ? ». Il précise que pour utiliser ce système, il est nécessaire d’avoir une Mega Drive (on s’en serait douté), la cartouche EverDrive qui permet de charger d’autres contenus sur la console, un câble USB pour relier l’EverDrive au PC et… « du temps à perdre », ajoute l’auteur.

Au sujet de l’émulation, c’est plus compliqué. L’auteur estime que LinuxMD ne fonctionnera « probablement pas » sur un émulateur classique, car plusieurs composants de l’EverDrive y seraient absents. En revanche, il fournit un fork de QEMU qui peut « émuler suffisamment » la Mega Drive et l’EverDrive pour fonctionner. En revanche, la sensation ne sera pas la même, prévient-il, car « QEMU émule le CPU beaucoup trop rapidement ».

De nombreuses instructions sont données, le concept étant clairement destiné à un public très niche d’enthousiastes ayant encore ce genre de matériel à disposition.

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☕️ Wine 11.12 disponible avec le support de la mise à l’échelle fractionnaire pour Wayland



Nouvelle version pour Wine, la couche de compatibilité permettant aux applications Windows de fonctionner sur un système Linux. Wine sert pour rappel de base à Proton, une autre couche de compatibilité. Développée par Valve et spécialisée dans les jeux, elle est au cœur de la distribution SteamOS, qui équipe le Steam Deck et la nouvelle Steam Machine.

Cette mouture 11.12 apporte de petites améliorations çà et là, mais elle introduit surtout la prise en charge de la mise à l’échelle fractionnaire pour Wayland. Cela signifie que cette capacité d’affichage est supportée sur l’ensemble des sessions Wayland.

La mise à l’échelle fractionnaire, ou « fractionnal scaling », est un mécanisme logiciel utilisé par les systèmes d’exploitation pour adapter la taille de l’interface graphique (textes, icônes, fenêtres) sur des écrans à haute densité de pixels (HiDPI ou 4K). On peut la comparer à une loupe. C’est cette technique qui est utilisée quand les réglages d’un système proposent du 125, 150 ou 175 % sur le niveau de zoom de l’interface.

Dans le cas de Wine, la mise à l’échelle de son interface devrait donc être nette, alors que le passage par X11/XWayland utilisé jusqu’à présent pouvait entraîner du flou et d’autres petits artefacts visuels.

Wine 11.12 apporte quelques autres nouveautés, comme le regroupement des bibliothèques libswresample et libswscale de FFmpeg, la mise à jour du moteur Mono avec Mono 11.2, ou encore un retour de XSLPattern dans le parseur MSXML. Une trentaine de bugs ont également été corrigés, dont certains avec de vieilles applications, comme Office 2007. On trouve même un correctif pour… Microsoft Money 97.

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☕️ Wine 11.12 disponible avec le support de la mise à l’échelle fractionnaire pour Wayland



Nouvelle version pour Wine, la couche de compatibilité permettant aux applications Windows de fonctionner sur un système Linux. Wine sert pour rappel de base à Proton, une autre couche de compatibilité. Développée par Valve et spécialisée dans les jeux, elle est au cœur de la distribution SteamOS, qui équipe le Steam Deck et la nouvelle Steam Machine.

Cette mouture 11.12 apporte de petites améliorations çà et là, mais elle introduit surtout la prise en charge de la mise à l’échelle fractionnaire pour Wayland. Cela signifie que cette capacité d’affichage est supportée sur l’ensemble des sessions Wayland.

La mise à l’échelle fractionnaire, ou « fractionnal scaling », est un mécanisme logiciel utilisé par les systèmes d’exploitation pour adapter la taille de l’interface graphique (textes, icônes, fenêtres) sur des écrans à haute densité de pixels (HiDPI ou 4K). On peut la comparer à une loupe. C’est cette technique qui est utilisée quand les réglages d’un système proposent du 125, 150 ou 175 % sur le niveau de zoom de l’interface.

Dans le cas de Wine, la mise à l’échelle de son interface devrait donc être nette, alors que le passage par X11/XWayland utilisé jusqu’à présent pouvait entraîner du flou et d’autres petits artefacts visuels.

Wine 11.12 apporte quelques autres nouveautés, comme le regroupement des bibliothèques libswresample et libswscale de FFmpeg, la mise à jour du moteur Mono avec Mono 11.2, ou encore un retour de XSLPattern dans le parseur MSXML. Une trentaine de bugs ont également été corrigés, dont certains avec de vieilles applications, comme Office 2007. On trouve même un correctif pour… Microsoft Money 97.

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☕️ Apple corrige 32 failles de sécurité avec iOS 26.5.2



Apple a publié lundi 29 juin une mise à jour de sécurité destinée à ses iPhone et iPad. Estampillée 26.5.2, cette nouvelle mouture d’iOS et d’iPadOS intervient pour corriger un total de 32 failles de sécurité.

Dans le lot, 25 sont relatives à Webkit, le moteur qui sous-tend le fonctionnement du navigateur Safari, avec des risques de confusion de type, d’écriture/accès hors limites, et plusieurs problèmes de cross-origin permettant l’exfiltration de données.

Trois des CVE (Common Vulnerability and Exposure) publiées concernent le noyau, avec des vulnérabilités présentées comme capables d’entraîner une corruption de la mémoire vive ou un plantage pur et simple de l’appareil. Deux autres affectent l’implémentation de la bibliothèque libxslt au sein d’iOS, avec là aussi la possibilité de provoquer un crash du système grâce à l’injection de contenu malveillant.

Apple a publié iOS 26.5.2 le lundi 29 juin

Les différentes vulnérabilités corrigées concernent la majorité des appareils compatibles avec iOS 26.5, soit les terminaux commercialisés à partir des iPhone 11, iPad Pro 12,9 pouces de troisième génération et iPad Pro 11 pouces, iPad 8, iPad mini 5, ou iPad Air 3.

Apple ne précise pas, dans son bulletin de sécurité, si certaines de ces vulnérabilités ont donné lieu à des attaques identifiées. L’entreprise souligne cependant que plusieurs de ces CVE ont été découvertes à l’aide d’outils d’IA générative. Trois d’entre elles mentionnent ainsi OpenAI Codex Security dans leurs crédits, tandis que deux autres ont impliqué respectivement Claude (Anthropic) et GLM (Z.AI).

Alors qu’Apple travaille actuellement à iOS 26.6, sa prochaine mise à jour fonctionnelle, les possibilités liées à l’IA générative semblent avoir contribué à accélérer la publication de cette mise à jour. « L’entreprise a déclaré à Reuters lundi qu’elle s’adaptait à une réalité : compte tenu de la capacité de l’intelligence artificielle à accélérer la création d’outils de piratage malveillants, elle devait réduire le délai entre la publication initiale des mises à jour et leur mise à disposition des clients », rapporte l’agence de presse.

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☕️ Apple corrige 32 failles de sécurité avec iOS 26.5.2



Apple a publié lundi 29 juin une mise à jour de sécurité destinée à ses iPhone et iPad. Estampillée 26.5.2, cette nouvelle mouture d’iOS et d’iPadOS intervient pour corriger un total de 32 failles de sécurité.

Dans le lot, 25 sont relatives à Webkit, le moteur qui sous-tend le fonctionnement du navigateur Safari, avec des risques de confusion de type, d’écriture/accès hors limites, et plusieurs problèmes de cross-origin permettant l’exfiltration de données.

Trois des CVE (Common Vulnerability and Exposure) publiées concernent le noyau, avec des vulnérabilités présentées comme capables d’entraîner une corruption de la mémoire vive ou un plantage pur et simple de l’appareil. Deux autres affectent l’implémentation de la bibliothèque libxslt au sein d’iOS, avec là aussi la possibilité de provoquer un crash du système grâce à l’injection de contenu malveillant.

Apple a publié iOS 26.5.2 le lundi 29 juin

Les différentes vulnérabilités corrigées concernent la majorité des appareils compatibles avec iOS 26.5, soit les terminaux commercialisés à partir des iPhone 11, iPad Pro 12,9 pouces de troisième génération et iPad Pro 11 pouces, iPad 8, iPad mini 5, ou iPad Air 3.

Apple ne précise pas, dans son bulletin de sécurité, si certaines de ces vulnérabilités ont donné lieu à des attaques identifiées. L’entreprise souligne cependant que plusieurs de ces CVE ont été découvertes à l’aide d’outils d’IA générative. Trois d’entre elles mentionnent ainsi OpenAI Codex Security dans leurs crédits, tandis que deux autres ont impliqué respectivement Claude (Anthropic) et GLM (Z.AI).

Alors qu’Apple travaille actuellement à iOS 26.6, sa prochaine mise à jour fonctionnelle, les possibilités liées à l’IA générative semblent avoir contribué à accélérer la publication de cette mise à jour. « L’entreprise a déclaré à Reuters lundi qu’elle s’adaptait à une réalité : compte tenu de la capacité de l’intelligence artificielle à accélérer la création d’outils de piratage malveillants, elle devait réduire le délai entre la publication initiale des mises à jour et leur mise à disposition des clients », rapporte l’agence de presse.

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☕️ Des noms de profil dans WhatsApp, pour éviter de donner son numéro de téléphone



WhatsApp est devenu un outil indispensable de communication pour une bonne partie de la planète, mais certains aspects de la messagerie de Meta restent encore rudimentaires. C’est le cas pour se connecter avec un autre utilisateur : il faut partager son numéro de téléphone, une information qui revêt parfois un caractère très privé.

Tout finit par arriver : l’application va finalement proposer de se connecter avec un nom de profil, comme le fait Signal depuis 2024. Un utilisateur n’aura qu’à le donner à un correspondant pour qu’ils puissent communiquer. Le hic, c’est que WhatsApp est un monstre d’application, avec ses 3 milliards d’utilisateurs. Et évidemment, beaucoup de noms font doublon (et plus).

Image : WhatsApp

C’est pourquoi la plateforme ouvre, à partir de cette semaine, un guichet pour réserver un nom de profil, qui sera activé plus tard dans l’année. Le déploiement de cette fonction sera progressif « au cours des prochains mois », et WhatsApp ne précise pas quels pays seront les premiers servis. L’app enverra simplement une notification pour prévenir que la fonction est disponible pour votre appareil.

WhatsApp fait une fleur aux créateurs Facebook et Instagram, ainsi qu’aux petites entreprises et aux organisations. La messagerie réserve à ces utilisateurs la possibilité de demander le même nom de profil que sur les deux autres réseaux sociaux, dans un souci de continuité.

La sélection du nom de profil devra se faire dans les paramètres de l’app (Compte > Nom de profil). Un générateur sera proposé, pour ceux qui sèchent ou dont le nom a déjà été réservé par un autre. Le nom de profil doit en effet être unique.

Pas question de créer un annuaire : il ne sera pas possible de consulter les noms des utilisateurs. Dans le même ordre d’idée, l’application ne proposera aucune suggestion de contact. Et pour ceux qui veulent un surcroît de confidentialité, une clé facultative pourra être saisie en plus du nom de profil pour pouvoir vous joindre.

Réserver un nom de profil est optionnel, il restera possible de donner son numéro de téléphone comme depuis toujours.

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☕️ Des noms de profil dans WhatsApp, pour éviter de donner son numéro de téléphone



WhatsApp est devenu un outil indispensable de communication pour une bonne partie de la planète, mais certains aspects de la messagerie de Meta restent encore rudimentaires. C’est le cas pour se connecter avec un autre utilisateur : il faut partager son numéro de téléphone, une information qui revêt parfois un caractère très privé.

Tout finit par arriver : l’application va finalement proposer de se connecter avec un nom de profil, comme le fait Signal depuis 2024. Un utilisateur n’aura qu’à le donner à un correspondant pour qu’ils puissent communiquer. Le hic, c’est que WhatsApp est un monstre d’application, avec ses 3 milliards d’utilisateurs. Et évidemment, beaucoup de noms font doublon (et plus).

Image : WhatsApp

C’est pourquoi la plateforme ouvre, à partir de cette semaine, un guichet pour réserver un nom de profil, qui sera activé plus tard dans l’année. Le déploiement de cette fonction sera progressif « au cours des prochains mois », et WhatsApp ne précise pas quels pays seront les premiers servis. L’app enverra simplement une notification pour prévenir que la fonction est disponible pour votre appareil.

WhatsApp fait une fleur aux créateurs Facebook et Instagram, ainsi qu’aux petites entreprises et aux organisations. La messagerie réserve à ces utilisateurs la possibilité de demander le même nom de profil que sur les deux autres réseaux sociaux, dans un souci de continuité.

La sélection du nom de profil devra se faire dans les paramètres de l’app (Compte > Nom de profil). Un générateur sera proposé, pour ceux qui sèchent ou dont le nom a déjà été réservé par un autre. Le nom de profil doit en effet être unique.

Pas question de créer un annuaire : il ne sera pas possible de consulter les noms des utilisateurs. Dans le même ordre d’idée, l’application ne proposera aucune suggestion de contact. Et pour ceux qui veulent un surcroît de confidentialité, une clé facultative pourra être saisie en plus du nom de profil pour pouvoir vous joindre.

Réserver un nom de profil est optionnel, il restera possible de donner son numéro de téléphone comme depuis toujours.

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☕️ Un an à peine après son lancement, Notion annonce déjà la fin de son client Mail



En avril 2025, Notion lançait la première version de sa nouvelle application : Notion Mail. Initialement compatible avec Gmail, sa valeur ajoutée devait résider dans l’utilisation de l’IA et l’organisation automatique, grâce à son expérience acquise dans son application de prise de notes.

Las ! L’entreprise jette l’éponge. Dans un tweet publié le 25 juin, elle annonce qu’elle mettra fin à toutes les variantes le 22 septembre : la version web, l’application desktop et celle pour iOS.

« À mesure que les agents Notion sont devenus plus performants, nous avons vu de plus en plus d’utilisateurs leur confier leurs flux de travail par e-mail. Aujourd’hui, plus de la moitié des utilisateurs de Notion Mail gèrent leurs e-mails sans jamais ouvrir leur boîte de réception. Nous misons donc tout sur l’utilisation des agents pour gérer votre boîte de réception », affirme Notion.

L’éditeur se dit « reconnaissant » envers les personnes qui ont construit leur « routine autour de Notion Mail » et qui lui ont fait confiance pour « quelque chose d’aussi important que […] e-mails ».

Côté marche à suivre, les courriers en eux-mêmes ne bougeront pas, puisque ce sont ceux de Gmail, avec lequel l’application se synchronise. En revanche, les brouillons et les e-mails programmés seront supprimés. Notion recommande donc de les sauvegarder avant le 21 septembre.

D’autres en profitent déjà, comme Spark Email, qui vient tout juste de publier sur X un message d’accueil pour les éventuels transfuges, rappelant que son client (payant, à partir de 8,25 euros par mois) est compatible avec Gmail, Outlook et iCloud (en plus des comptes classiques).

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