Évidemment que je n’ai pas résisté aux sirènes de cet horrible poisson pixelisé qui m’observait depuis sa petite vignette de Meaningless Random Numbers lors du précédent Steam Néo Fest.
Il est devenu bien difficile de se démarquer dans le secteur surpeuplé du city-builder. Vous voulez en faire un avec des rongeurs ? Il y a déjà Timberborn. En voxel ? Il y a déjà Town to City. Dans les airs ? Il y a déjà Airborne Empire. En Chine, sur Mars, sous terre ou sur les pentes de l'Himalaya ? Déjà fait, je vous dis !
Stoppez les rotatives, nous avons un nouveau simulateur de vol civil. C'est rarissime : à part Flight Simulator, qui phagocyte le marché, ce genre a été complètement délaissé depuis les années 1990. Alors j'ai branché le HOTAS, je me suis mis au garde-à-vous sur le fauteuil, et j'ai lancé Deadstick avec des papillons dans le ventre.
Sauver le monde, c’est un drôle de sacerdoce. C’est le genre d’activité qui prend du temps sur vos soirées, celui que vous pourriez passer à enfin sortir cette boîte qui prend la poussière. Qui vous obsède même pendant que vous faites autre chose. Alors imaginez qu’en plus, on vous jette des pierres à cause de ça. Je ne parle pas de la façon dont sont traitées les manifs écolos, mais bien d’un jeu de rôle.
Voilà l’une des adaptations que j’attendais le plus, et j’ai enfin pu essayer une partie de démo il y a quelque temps, sur le salon d’Essen. Eh bien écoutez, c’est fluide, super bien fait, joli comme tout, malin, les joueurs collaborent et à la fin, l’un demande l’autre en mariage. Classique quoi.
Avec son pixel art coloré, ses animations punchy et ses petits effets visuels généreux, Chivalware a immédiatement attiré mon regard. Mais la vraie révélation n’est arrivée qu’après, quand j’ai apposé mes deux mains sur le clavier de la machine sur lequel il tournait et que j’ai commencé à tapoter les touches comme un dément, j’ai compris que j’étais parti pour un excellent ride.
Depuis des années, je le dis sans cesse : le thermomètre de difficulté des joueurs de jeux de plateau est cassé. Non, le deckbuilding, ou le pick up & delivery ne sont pas des mécaniques de base, même si elles sont simples. Le mètre étalon, la mécanique vraiment universelle, c’est le roll & move, comme au jeu de l'oie.
Konrad Tomaszkiewicz prend le jeu de rôle très au sérieux. Dans une interview chez IGN en mai dernier, il révélait que durant son enfance, seuls les RPG comme Eye of the Beholder, Betrayal at Krondor, Ultima 7 ou encore Baldur's Gate lui permettaient d'échapper à l'ambiance pesante que son père, alcoolique, faisait régner dans la famille.
Vous connaissez bien sûr le studio Firaxis, à qui l’on doit la renaissance de la franchise XCOM en 2012. J’ai regardé sur Google Maps, ils sont dans le Maryland.
Dans le triste marigot de jeux d’action génériques à la Bayonetta/Dark Souls qu’on nous a montré lors de ces conférences d’été, Chronicles : Medieval apparaît comme un vent de fraîcheur. Un peu de stratégie et d’histoire, ça fait plaisir.
Nous avons des jeux de train, nous avons des extraction shooters, c’est donc tout naturellement que nous allons avoir un… extraction shooter dans un train.
Une immersive sim en milieu urbain, quoi de plus banal, au XXIe siècle ? Connaître le stress de devoir trouver son chemin vers la gare en un temps limité, c’est également du vu et du revu, pour qui a déjà expérimenté la signalétique du métro parisien.
Si je vous dis « orcs », qu’est-ce qui vous vient à l’esprit ? Si vous avez répondu yoga, happiness manager, bain de boue détox et skin routine, bravo, vous aviez bon.
Qu’il était amusant, lors du Day of the Devs, d’essayer de repérer les accents de nos représentants français. Parmi ceux qui m’ont le plus intéressé, Glee-Cheese Studio, qui revient avec un nouveau jeu de rythme.
Le bullet heaven, ou Vampire Survivors-like, est un genre sympathique, mais qui ne m’amuse généralement que quelques heures, tout au plus. Sauf que, dans le cas de Blood Dungeon, présenté durant le Day of the Devs, c’est Messhof, un de mes studios favoris, qui décide de s’y atteler.
Alors celui-là, il n’était pas du tout dans mon bingo, mais c’est carrément un plaisir que de voir débouler au milieu d’un Nintendo Direct globalement très décevant l’annonce d’un Pikuniku 2.
Nous n'avons jamais eu de vrai simulateur d'artillerie géante. Et c'est vrai que ça manquait dans le paysage vidéoludique mondial, comme le prouvent les 200 000 wishlists que cet étrange jeu a engrangées.
C’était à Santa Monica d’assurer le bouquet final du State of Play et, si la décision de Sony de ne plus porter ses jeux solo sur PC ne me semblait pas si grave il y a quelques jours, je reconnais que les images qu’on a vues de ce God of War Laufey m’ont immédiatement fait réfléchir aux meilleurs stratagèmes pour subtiliser la PS5 de la rédaction.
J’aime le concept de la pêche, c’est-à-dire bouiner des trucs dans un coin de nature loin des gens. Mais pas la pêche appliquée, c’est-à-dire ramoner la trachée d’un pauvre gardon pour récupérer l’hameçon qui y est planté.
Après l'excellent Many Nights a Whisper, le studio Deconstructeam s'associe de nouveau avec Selkie Harbour pour un jeu où il est question de régler tous ses problèmes à grands coups de masse.