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[TEST] Agent 64: Spies Never Die : Au service secret de Sa Nostalgie

Sorti en 1997 sur Nintendo 64, GoldenEye 007 avait marqué une génération de joueurs console, grâce à des parties endiablées avec ses copains après le goûter. Les joueurs PC, pendant ce temps, se moquaient de sa maniabilité ridicule tout en fraggant sur Quake, mais pleuraient secrètement de ne pas avoir d’écran splitté pour leur titre phare. Autant vous dire que l’annonce d’Agent 64: Spies Never Die, un successeur spirituel indépendant, nous avait plutôt surpris en 2021. En effet, réaliser un hommage à un jeu console ne paraissait pas spécialement pertinent sur la PC Master Race, et la première démo ne nous avait pas franchement convaincus. Mais l’unique développeur derrière le projet a tout de même persévéré pour nous livrer sa vision du concept, avec seulement quatre ans de retard sur la prévision initiale. On a donc pu découvrir un jeu plein de nostalgie, avec une difficulté étonnamment relevée, mais qui réussit tout de même à être amusant pour nous, l’Élite des gamers.

Genre : rétro-FPS | Développeur : Replicant D6 Éditeur : Replicant D6 Plateforme : Steam | Prix : 21,64 € | Langues : sous-titre en français, en anglais… Configuration minimum : i5-7500 / Ryzen 5 1600, GTX 1050Ti, 8 Go de RAM | Date de sortie : 11/08/2026 Durée : 6 h pour la campagne scénarisée, beaucoup plus pour les défis et le multijoueur

Test effectué sur des versions Steam fournies par le développeur.

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Permis de jouer

Tout le monde ne peut pas avoir bon goût. Mais ça n’a pas empêché Replicant D6 de mettre tout son cœur dans la réalisation d’Agent 64: Spies Never Die, un hommage, pour ne pas dire un successeur spirituel, à GoldenEye 007. En effet, dès les premières secondes de la campagne solo (ou coop), on est catapultés 30 ans en arrière avec un scénario aussi nanardesque que délicieusement improbable, dans un style qui colle parfaitement à l’idée qu’on pourrait se faire d’un jeu d’espionnage de l’époque. On incarne un vieil agent secret, parfois épaulé par sa fille, à la poursuite d’un ancien collègue devenu un grand méchant. Les environnements respectent les codes classiques vidéoludiques : une tour, un musée, un château, une base secrète et même une base spatiale… En revanche, le développeur a eu la bonne idée de nous épargner la plaie des titres de l’époque : il n’y a pas de passage dans les égouts.

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On ne vise que deux fois

Mais il y avait de quoi s’inquiéter côté gameplay : en effet, comment retranscrire les mouvements flottants et désagréables d’une manette de Nintendo 64 dans un FPS avec une souris ? Le développeur a utilisé une méthode de visée freeaim type 2, telle que décrite dans le célèbre dossier de Drloser publié en 2011, donnant un feeling franchement correct. Le principe, c’est que la souris déplace le modèle de l’arme plus rapidement que la caméra, qui se déplace tout de même sans délai. Cela permet un mouvement dynamique et demande au joueur de tirer au jugé en fonction de l’orientation de l’arme (il n’y a pas de crosshair). Et ça marche vraiment bien à courte et moyenne portée. Si l’on souhaite être plus précis, le clic droit permet d’afficher un viseur qui se déplace sur tout l’écran, mais empêche tout mouvement de caméra. C’est très déstabilisant au départ, car on ne peut presque plus se déplacer – hormis un très léger strafe –, mais on parvient à saisir le truc au bout de quelques minutes. Comme cette mécanique n’est pas obligatoire, la plupart des séquences sont très dynamiques et même assez agréables. Les ennemis, quant à eux, ne brillent ni par leur intelligence ni par leur bêtise. Une fois qu’ils vous ont repéré, ils font une petite galipette, généralement pour se mettre à couvert, puis se mettent à vous tirer dessus. Le temps entre le moment où ils commencent à avoiner et le moment où ils vous touchent est lié à la difficulté choisie, et semble fixe. Dans un contexte de jeu rétro, ce comportement m’a paru parfaitement cohérent.

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Difficilement vôtre

On n’a pas pu tester le mode multi classique, mais on a toutes les raisons de croire qu’on peut franchement s’amuser pendant quelques soirées : c’est déjà pas mal contre des bots, ce sera forcément mieux contre de vrais joueurs.

En solo, la campagne peut facilement occuper six bonnes heures. Elle est divisée en trois actes, accessibles à condition d’avoir récupéré suffisamment de « cyphers », qui sont attribués en fonction de la difficulté choisie dans les missions précédentes. J’ai fait le jeu en mode Agent Spécial (normal), et il a fallu réaliser quelques défis supplémentaires pour débloquer le dernier acte. Peut-être est-ce parce que je n’ai pas voulu utiliser la visée automatique, mais j’ai trouvé le jeu assez difficile de base. Les quelques niveaux que j’ai réussis en Agent 64 (difficile) m’ont convaincus qu’il valait mieux que je redescende d’un cran pour préserver ma santé mentale. En revanche, le jeu ne m’a pas paru injuste, seulement très exigeant et sans doute plutôt taillé pour cette visée auto. La tâche est néanmoins plus facile en coopération (possible jusqu’à quatre joueurs) : il nous a fallu seulement trois heures pour la terminer à deux (en normal). Pour prolonger l’expérience, de nombreux défis à difficulté variable, avec tout un tas de modificateurs, sont proposés en solo ou en coop. Il y a du team deathmatch, de la capture de zone et de la capture mallette contre des bots. On s’y amuse bien, et ces modes peuvent faire office d’échauffement avant de se lancer dans du multijoueur pur – que l’on n’a malheureusement pas pu essayer, le jeu n’étant pas encore disponible pour tous au moment de notre test.

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Rien que pour vos jeux

La direction artistique low-poly, bien que propulsée par Unity, fait totalement illusion. Du point de vue d’un PCiste, on se croirait sur N64, mais avec un filtre 4K pour les textures, évidemment. C’est simple sans être simpliste, très cohérent, et on n’y prête pas plus attention au bout de quelques minutes. Certes, les effets visuels ne sont pas extravagants, mais encore une fois, ça colle avec l’objectif de reproduire le style de GoldenEye 007. Petit problème cependant, Replicant D6 n’a pas réussi à reproduire le framerate dégueulasse des consoles de l’époque, puisque le jeu se permet de tourner à plus de 50 FPS en 1080p sur un PC portable de 2016 sous Linux, doté d’un i5-6300U, sans carte graphique dédiée. Et il tourne évidemment comme un charme sur des machines récentes. D’autre part, je n’ai pas rencontré de bugs lors de mes sessions en solo ou en coop, et si certains semblent avoir eu quelques problèmes mineurs, des patchs ont été déployés très rapidement pour les corriger.

L’espion que j’ai aimé

Alors qu’on pensait détester Agent 64: Spies Never Die, compte tenu du peu d’attachement que l’on avait à GoldenEye 007, son inspiration de base, on a finalement bien apprécié l’expérience. L’unique développeur du projet a réussi à simuler des contrôles qui font penser à ce qui existait sur Nintendo 64, tout en offrant une très bonne maîtrise du personnage, pas mal de dynamisme et un feeling étonnamment correct. La méthode de visée qui fige les mouvements est certes déstabilisante, mais finit par devenir naturelle dans certaines situations. Par contre, ne vous attendez pas à une promenade de santé, le challenge est franchement relevé. Et en plus de la campagne solo ou coop, le développeur propose un tas de défis plus ou moins ardus pour prolonger l’aventure. Enfin, on a toutes les raisons de croire que le multijoueur a un bon potentiel pour occuper quelques soirées. Si vous avez envie de vous plonger dans un trip nostalgique, n’allez pas sur un remaster fainéant sous Unreal Engine 5 avec des voix générées par IA et facturé 60 balles, mais plutôt sur un projet porté par un passionné qui a mis ses tripes dedans, pour trois fois moins cher.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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[TEST] Looking for Fael : un puzzle game injustement boudé

Dès l’annonce de Looking for Fael, on avait été intrigués par la proposition du studio montpelliérain Swing Swing Submarine (Season after Fall) : des visuels pastel et des énigmes qu’on annonçait inspirés de Myst. Presque un an plus tard, la démo nous avait bien plu, et on s’attendait à voir la version complète arriver dans la foulée. Mais il aura fallu encore attendre une année supplémentaire pour le voir débarquer très discrètement sur Steam (merci l’absence de notification au lancement !) et profiter d’une expérience plutôt relevée, mais finalement assez accessible et très plaisante.

Genre : Puzzle game | Développeur : Swing Swing Submarine, La Poule Noire, ARTE France Éditeur : ARTE France Plateforme : Steam | Prix : 19,99 € | Langues : Français, anglais, allemand | Configuration minimale : i5-4690K, GTX 1060, 8 Go de RAM | Date de sortie : 16/07/2026 Durée : 6 à 7 heures pour l’histoire de base, 3 à 4 heures supplémentaires pour les puzzles optionnels

Test effectué sur une version commerciale.

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Entre rêve et technologie

Suite à un message sur son répondeur, notre personnage se lance à la recherche de Fael, son colocataire, perdu dans leur appartement. L’histoire, complètement surréaliste, mêle science-fiction et onirisme, dans une sorte de poursuite calme et sans pression, avec des environnements très sympas visuellement. Évidemment, ça se permet de tourner sur une patate sans aucun problème, tout en restant agréable à l’œil. La direction artistique, avec ses tons pastel, marche très bien, et le sound design l’accompagne à merveille. Les doublages – uniquement des messages enregistrés – sont de bonne qualité (et en français). Ils permettent d’ajouter de l’épaisseur à l’histoire en donnant de la personnalité à Fael.

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Une sacrée maîtrise des mécaniques

La grande force de Looking for Fael, ce sont les énigmes diégétiques. On doit retrouver un code par-ci, faire le lien entre deux pièces par-là, le tout dans des environnements où se mélangent parfois plusieurs univers parallèles. La difficulté est progressive, mais elle atteint rapidement un niveau plutôt élevé. Il faudra beaucoup expérimenter, observer le moindre détail et tenter de faire des rapprochements entre tous les éléments aperçus à gauche et à droite. Une fois que tout s’emboite dans notre cerveau et qu’on arrive à mettre la solution en place, la résolution s’avère très satisfaisante. Non pas que le jeu nous fasse croire qu’on est si intelligent que ça, mais les mécaniques sont souvent vraiment malignes. Comme dans Blue Prince, la prise de screenshots et de notes est quasiment indispensable, même si c’est ici moins tiré par les cheveux et un peu plus accessible. À noter qu’à l’instar de Dimhaven – The Lost Source, un système d’indices progressifs est proposé si vous venez à être complètement paumé. Mais ce n’est pas intégré au jeu : il faut scanner un QR code pour accéder à une page sur le site de l’éditeur.

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Il faut parfois persévérer

Dans les premières minutes du jeu, on récupère une petite console portable, la Game Leaf (une réplique de Game Boy Advance SP), qui nous sert à résoudre des puzzles inspirés de Sokoban et Tetris. Ils permettent d’accéder à de nouvelles pièces et de débloquer de nouvelles zones. On en croisera donc un très grand nombre tout au long de l’aventure. Si les premiers sont très simples, on arrive rapidement à se faire des nœuds au cerveau. À tel point que je ressortais frustré de ma première session de deux heures : je trouvais cette mécanique inutilement difficile et uniquement un prétexte pour ajouter des puzzles qui n’ont pas grand-chose à voir avec la choucroute. Mais en prenant un peu de recul, j’ai réussi à aborder ces séquences plus posément, et elles ne m’ont plus réellement posé de problème. J’ai même fini par enchaîner tous les challenges optionnels avec avidité pour voir tout ce que les développeurs avaient à proposer. Bref, il faut parfois un peu persévérer pour apprécier cette mécanique.

Une très bonne expérience

Looking for Fael est un excellent puzzle game. La narration est plutôt sympa et relie habilement les différentes énigmes. Les visuels et le sound design apportent une ambiance calme et apaisante, franchement agréable. Du côté de la mécanique principale, la difficulté devient assez rapidement élevée, mais tout reste logique et accessible. Les petits puzzles inspirés de Tetris sont néanmoins parfois frustrants. Rien d’insurmontable cependant, si l’on prend son temps. En revanche, les énigmes liées à l’environnement sont excellentes : elles nécessitent une bonne dose d’observation, une logique solide, et provoquent une grande satisfaction lors de leur réalisation. Bref, une très bonne expérience qui peut facilement occuper une petite douzaine d’heures si l’on cherche à tout compléter, mais qui n’a malheureusement pas vraiment décollé sur Steam. On ne voit pourtant pas vraiment pourquoi, mis à part un potentiel manque de communication. Si vous aimez le genre, aucune raison de vous en priver.

Si vous êtes intéressés par Looking for Fael, notre partenaire Gamesplanet le propose à –10 %, soit 18 €. Et en plus, ça nous fait gagner quelques centimes au passage.

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Les bons plans NoFrag du week-end sont à la plage

Cette semaine, les bons plans NoFrag du week-end vont à la plage. Mais ils ont une réputation à tenir et comptent bien éblouir leurs voisins de serviette. Pour commencer, pourquoi ne pas apporter un hamac et sa structure ? Évidemment, on n’oublie pas le joli parasol, sinon on risque les coups de soleil. Une fois votre sieste terminée, troquez le hamac pour une slackline et ses accessoires de jonglage afin d’épater les autres plagistes. Peut-être aurez-vous également besoin de ces petites choses à la fin de votre représentation. Ensuite, direction le bain ! Emportez avec vous de quoi ravir tout le monde. Pour garder vos affaires en sécurité, optez pour quelque chose de discret et pratique. Oh, mais la nuit est tombée, il est temps de profiter de votre projecteur portable et de votre écran portatif en vous tapant un bon boulard. On terminera la soirée en jouant de la musique au coin du feu, avant de piquer un petit roupillon sous les étoiles.

Les bons plans Amazon

Même en vacances, notre expert Gothax met un point d’honneur à dénicher de bonnes affaires. Sauf pour la RAM, où c’est honteusement cher…

Et si aucun de ces produits ne vous fait de l’œil, vous pouvez tout de même nous soutenir en ajoutant ?tag=nofrag-21 à la fin de l’URL de n’importe quelle marchandise sur Amazon et ainsi nous permettre de grappiller quelques euros fort utiles.

Gamesplanet Halo 2026

Les bons plans Gamesplanet

Cette semaine notre partenaire Gamesplanet propose une réduction de 10 % sur les précommandes d’Halo: Campaign Evolved. Cela fait l’édition classique à 54 € et l’édition Premium à 72 €. Attention, ce sont des clefs Microsoft Store. À noter que l’édition Premium permet de jouer dès maintenant, alors que les sans dents devront attendre le 28 juillet. Sinon, il y a plein d’autres magnifiques promotions :

Et dans tous les cas, si vous trouvez des choses qui vous intéressent, vous pouvez ajouter ?ref=nofrag à la fin de l’URL pour nous faire gagner quelques centimes. Ça arrivera dans notre porte-monnaie virtuel Gamesplanet et nous permettra de nous payer les clefs que les éditeurs ne nous envoient pas !

On termine cette page de bons plans avec notre boutique ! Si vous avez encore quelques euros à jeter par la fenêtre, on a récemment mis à jour le catalogue Spreadshirt avec les nouveaux logos. Alors pourquoi ne pas craquer pour un body bébé, un magnet, une gourde ou un tapis de souris ?

Spreadshirt mai 2026

Merci à tous pour votre soutien !

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[TEST] Dimhaven – The Lost Source : un joli puzzle game avec une pointe de frustration

Découvert grâce à sa démo il y a un peu plus d’un an, Dimhaven: The Lost Source nous avait fait forte impression : un puzzle game exigeant, une très jolie direction artistique rétro avec des effets modernes, et de l’humour. On s’est donc empressé de tester le jeu complet dès sa sortie, pour s’assurer que les promesses tenaient tout au long de l’aventure. Et si l’expérience est globalement réussie, certains défauts viennent tout de même un peu gâcher la fête.

Genre : Puzzle game | Développeur : Zadbox Entertainment | Éditeur : Blue Brain Games, Zadbox Entertainment Plateforme : Steam | Prix : 26 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration minimale : i5 2,5 GHz, GTX 1060 / RX 580, 4 Go de RAM | Date de sortie : 23/06/2026 | Durée : 8 à 9 heures

Test réalisé avec une version Steam fournie par le développeur.

Dimhaven: The Lost Source

Un léger syndrome Netflix

Le pitch de départ est assez simple : on incarne une conservatrice de musée qui part à la recherche de son oncle disparu à Dimhaven, une étrange île dont le seul accès se fait en parachute. Si ce détail peut paraître absurde, le reste du monde est finalement assez terre-à-terre. On n’est clairement pas dans un point & click LucasArts. Cependant, s’il n’est pas difficile de suivre la trame au début, le scénario part progressivement dans tous les sens, et on finit par s’en tamponner sévèrement sur la fin. L’humour, bien présent dès l’arrivée sur l’île – notamment dans la séquence de la démo –, s’étiole au fur et à mesure pour presque disparaître dans le dernier tiers. C’est franchement dommage, parce qu’il était plutôt subtil et bien amené. Mais pas de quoi en faire un drame : il faudra se contenter d’un ton un peu plus sérieux.

Quand la malice devient de la frustration

On dispose d’un appareil photo et de la possibilité d’annoter ses œuvres, ce qui est plutôt malin pour éviter de sortir du jeu pour gérer ses notes.

Dimhaven: The Lost Source est un puzzle game difficile. S’il peut parfois faire penser à Myst ou Riven, il se montre nettement plus exigeant. Il ne prend pas par la main, et il faut trouver soi-même le lien entre les maigres indices disséminés dans l’environnement. Si le sentiment de satisfaction est excellent quand on parvient à résoudre les énigmes, on reste parfois comme une poule devant un couteau avec certains puzzles. Et contrairement aux mythiques jeux de Cyan, impossible d’aller faire autre chose pour tenter de se débloquer plus tard : la progression est ici parfaitement linéaire. Pour contourner le problème, les développeurs ont inclus un système d’indices progressifs pour mettre les joueurs sur la bonne voie. Malheureusement, il arrive qu’on comprenne tout à fait ce qu’on doit faire, sans pour autant saisir la manière de le faire. Et c’est particulièrement frustrant. Cela ne m’est arrivé qu’une seule fois, plutôt vers la fin, mais comme il n’y a pas tant de puzzles différents, c’est tout de même à noter. Dans le même sens, il faudra bien se méfier de la traduction française, globalement correcte, exceptée sur l’une des énigmes (celle avec les convertisseurs), qui contient des erreurs et un contresens, laissant croire qu’une énigme pouvait être résolue de plusieurs façons, alors qu’une seule solution était réellement prise en compte. Malgré ces défauts, l’expérience globale est très bonne : il faut simplement insister sur chaque solution, car il est parfois compliqué de savoir si on est sur la bonne voie.

Dimhaven: The Lost Source : environnement
Dimhaven: The Lost Source : environnement
Dimhaven: The Lost Source
Dimhaven: The Lost Source : environnement

Une superbe direction artistique

On l’avait déjà remarqué dans la démo, Dimhaven: The Lost Source possède une direction artistique très réussie. Les visuels mêlent un filtre rétro aux pixels presque grossiers à des effets de lumière modernes qui subliment l’ensemble. C’est vraiment beau, et la bande-son renforce parfaitement l’ambiance à la fois mystérieuse et mélancolique. Le tout est accompagné d’un doublage en anglais de grande qualité, offrant une très bonne l’immersion. Côté perf, rien à signaler, le jeu pourra tourner sur une patate sans trop de problèmes. À noter que j’ai rencontré quelques bugs gênants, comme la disparition de l’inventaire des objets que je venais de récupérer. Cela m’est arrivé à plusieurs reprises, m’obligeant à refaire quelques séquences. Comme il est possible de sauvegarder à tout moment, j’ai pris l’habitude de faire un quick save avant d’attraper la moindre merdouille qui traîne. Mais l’équipe de dev semble assez réactive, il est possible que le problème soit déjà réglé.

Une belle expérience pour utilisateur averti

Dimhaven: The Lost Source est un très joli puzzle game plutôt réussi. Si son scénario perd un peu en intérêt – et d’humour – au fil de l’aventure, l’ambiance reste excellente, grâce à une magnifique direction artistique, un sound design convaincant et un doublage solide. Les énigmes sont difficiles et très satisfaisantes à résoudre, mais elles manquent parfois un peu d’indices diégétiques pour éviter la frustration, qui peut survenir malgré les aides intégrées par les développeurs. Quelques bugs et de mauvaises traductions viennent parfois assombrir le tableau, mais l’équipe semble assez dynamique, et pourrait les corriger dans les prochains mois. Au final, cela reste une très bonne expérience, mais elle s’adresse avant tout aux connaisseurs du genre. Dans le doute, testez la démo.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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#Mise à jour 6# Vague de 3 200 licenciements chez Xbox : id Software décapité, Arkane en mauvaise voie

La nouvelle est tombée un peu plus tôt dans l’après-midi : Microsoft va se séparer de 3 200 postes côté jeu vidéo d’ici à mi-2027 (environ 20 % de la masse salariale), dont 1 600 immédiatement. C’est Asha Sharma, actuelle CEO de la branche Xbox, qui l’a annoncé via un mémo partagé à tous les salariés (et au monde entier en même temps, a priori). On savait déjà que des licenciements étaient prévus, mais on ne savait pas qu’ils allaient être d’une telle ampleur. Par ailleurs, cela intervient dans un plan encore plus global de « rationalisation » au sein du groupe, puisque c’est un total de 6 400 personnes qui finiront à la porte de la firme de Redmond dans moins d’un an.

Bon nombre de studios sont salement touchés, notamment id Software, d’après Jason Schreier, malgré la sortie imminente du premier – et probablement dernier – DLC pour DOOM: The Dark Ages : Revelations. Pareil chez Obsidian, selon Gautoz d’Origami, qui serait l’un des studios les plus charcutés, et dont les salariés restant seraient regroupés autour de Grounded 2. La situation est différente pour Arkane à Lyon, puisque contrairement à certains de ses copains qui sont en passe d’être revendus ou de redevenir indépendants, la direction est entrée en consultation avec les partenaires sociaux pour « examiner les options stratégiques possibles ». En effet, grâce à un droit du travail français décrit comme « plus rigoureux » par nos amis américains, ils ne peuvent pas se débarrasser des gens en un claquement de doigts. Cela promet de longs mois d’hésitation entre revente, découpage et licenciements, mais ça ne sent pas très bon pour leur projet d’immersive sim en TPS, Marvel’s Blade.

On ne va pas vous mentir : ça nous ferait franchement chier qu’un studio aussi mythique qu’Arkane ferme ses portes, et on souhaite bon courage à toute l’équipe pour traverser cette nouvelle épreuve.

Édit du 07/07 : Nos confrères de Gamekult rapportaient ce matin qu’id Software aurait perdu plus de la moitié de ses effectifs (136, a priori), en particulier les personnes de l’équipe technique. Comme ils le soulignent, cette décision serait d’une bêtise crasse, car l’id Tech 8 (qui anime notamment DOOM: The Dark Ages ou Indiana Jones et le Cercle Ancien) rivalise largement avec l’Unreal Engine 5, tout en étant bien mieux optimisé. Microsoft aurait tout au contraire plutôt intérêt à le développer pour ne pas être dépendant d’un autre moteur et ainsi l’utiliser dans ses autres studios, comme ils l’avaient initié chez MachineGames.

Édit du 08/07 : Jason Schreier a publié un article ce matin à propos d’Obsidian : un quart du staff s’est fait dégager, la suite d’Avowed a été annulée tout comme d’autres projets non annoncés, et le studio se concentrera sur un nouvel épisode de Fallout aux côtés des équipes de Bethesda Game Studios.

Édit du 09/07 : Gamesbeat et Video Games Chronicle ont publié des articles sur les réactions des ex-employés d’id Software, franchement choqués par la décision. On apprend que le studio travaillait sur un jeu inspiré de John Wick, sur un nouveau Perfect Dark et sur une proposition multi/coop sur la licence DOOM. Aucune information ne permet pour l’instant de dire si tout part à la benne. En revanche, on sait dorénavant que le studio comptait 185 employés avant le départ des 136 annoncés hier. Il ne reste donc qu’une cinquantaine de personnes chez id Software, qui deviendrait un studio de support, et ils abandonneraient donc l’id Tech au profit de l’Unreal Engine (comme Halo Studios) pour rationaliser les coûts. Sans doute la pire décision possible jamais entreprise par Microsoft.

Édit du 10/07 : Dans un article publié hier, nos confrères de This Week in Videogames infirment l’abandon de l’id Tech et la bascule à l’Unreal Engine. Selon eux, ce sont des spéculations faites par d’anciens membres du studio qui n’auraient pas la vue globale du sujet. Même si des profils très techniques liés à l’id Tech ont été supprimés aux États-Unis, il s’avère que le studio de Frankfort, dont le rôle est uniquement de travailler sur le moteur, n’a pas du tout été affecté par les licenciements, probablement grâce à la protection des emplois proche de celle du droit français. Il y a donc un espoir de voir perdurer le mythique moteur, notamment dans la prochaine production de MachineGames, le troisième volet de la série Wolfestein, et pourquoi pas sur d’autres « licences phares », telles que décrites par la direction de Bethesda.

Édit du 11/07 : Les développeurs restants chez id Software tentent de faire du damage control en publiant un communiqué sur X. Ils expliquent que, malgré les 136 licenciements, leur équipe est désormais de taille comparable à celle qui avait développé DOOM 2016, et qu’ils continuent à travailler sur « les jeux et la technologie qui ont défini le studio depuis 35 ans ». Ils nous donnent rendez-vous à la Quakecon en août prochain.

Édit du 11/07 (bis) : Dans une vidéo publiée le 10 juillet, Jason Schreier indique que malgré l’annulation d’Avowed 2, un petit groupe de développeurs continuerait tout de même à travailler dessus, en attendant d’être réaffecté au prochain jeu Fallout. L’hypothèse du journaliste est qu’ils espèrent peut-être avoir suffisamment avancé pour que Microsoft accepte d’achever le projet à moindre coût.

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