The first leaked pictures of the DJI Osmo Nano 2 and DJI Osmo Action 7 cameras appeared on Chinese social media:
Osmo Nano 2: Successor to the original Osmo Nano (launched September 23, 2025), the small modular/wearable camera with the 1/1.3-inch sensor, magnetic design, and Vision Dock.
Osmo Action 7: Successor to the Osmo Action 6 (launched mid-November 2025), DJI’s current rectangular flagship with the square-ish 1/1.1-inch sensor and variable aperture.
Both cameras are expected to be released by the end of 2026.
Il y a quelques jours, j’ai appris, complètement par hasard, qu’une LAN Counter-Strike 2 était organisée à Rennes au Couvent des Jacobins du 15 au 16 août : l’EXECLAN 2026. Comme je suis du coin, j’ai attrapé mon micro et mon chapeau de reporter pour aller y faire un tour le dimanche après-midi.
L’EXECLAN a été organisée par Guizzi, un YouTuber généraliste qui s’est diversifié sur Twitch et qui, depuis quelques mois, semble focaliser son contenu sur sa chaîne dédiée à Counter-Strike 2. Son projet initial était de créer une équipe amateur, mais en lui appliquant les méthodes et l’accompagnement de professionnels. Il crée alors Les Héros du Clavier l’année dernière et participe avec sa formation à quelques LAN. Cette année, en plus de continuer l’entraînement, il a souhaité organiser sa propre LAN, dans le but de réunir des joueurs amateurs français, mais aussi de faire venir du public pour qu’ils découvrent un peu ce genre d’événements. Guizzi nous a expliqué que le Couvent des Jacobins à Rennes lui avait semblé idéal pour ça : un grand espace pour les joueurs, « comme dans un gymnase », mais avec un setup beaucoup plus professionnel – notamment niveau stream et commentaires – et un environnement plutôt chouette qui donne envie à n’importe qui, même des non-joueurs, d’entrer pour voir à l’intérieur.
Niveau compète, il y avait 28 équipes venant de toute la France (16 initialement prévues, Guizzi a progressivement ouvert des places supplémentaires pour accueillir plus de monde) majoritairement masculines – seules deux teams comportaient une fille. C’est justement l’une de ces équipes, Julie&Cie qui a remporté le tournoi et 3 000 €, sur un prize pool de 5 000 €. D’après ce que j’ai compris, c’est plutôt pas mal, surtout pour une première édition.
Sur place, j’ai pu interviewer quelques personnes et capter l’ambiance. Évidemment, malgré un matériel audio de bonne qualité, j’ai foiré les réglages, ce qui fait que le résultat n’est pas terrible – désolé pour les intervenants –, mais ce sera forcément mieux la prochaine fois :
Comme vous avez pu le voir dans le reportage, j’ai posé quelques questions à Monkey D. Julie sur la place des filles dans le CS2 français. Et malheureusement, la situation n’évolue pas forcément dans le bon sens : la scène féminine professionnelle s’est brutalement arrêtée en fin d’année dernière. En effet, le circuit ESL Impact a été suspendu pour des raisons économiques, laissant les joueuses sans véritable circuit pour participer à des tournois. De ce fait, les équipes ont globalement été dissoutes, et certaines joueuses professionnelles ont même basculé sur VALORANT. Cela ne veut pas dire qu’aucune fille ne peut jouer à CS2, mais elles devront se tourner vers des équipes mixtes, ce qui n’est pas forcément évident compte tenu de la toxicité légendaire d’une partie de la communauté. Alors vous, vieux lecteur de NoFrag, encouragez vos filles à faire de la compète s’il vous plaît ! Et puis si cette année n’est pas glorieuse de ce côté sur Counter-Strike 2, il semblerait que des initiatives encourageantes existent pour le titre de Riot. Tout n’est donc pas perdu.
Au final, après cet après-midi passé à l’EXECLAN, j’ai trouvé l’ambiance particulièrement bon enfant. Certes, il y avait du taunt pendant les parties, mais c’est ce qui participe à l’émulation, et c’était particulièrement amusant à suivre. La scène française amateur de Counter-Strike 2 n’est pas immense, et beaucoup de joueurs se connaissent. Les LANs sont donc l’occasion de se retrouver et de s’affronter dans des conditions un peu différentes de l’ordinaire. Et en tant que simple spectateur, n’hésitez pas à aller faire un tour lorsqu’un tel événement est organisé près de chez vous, c’est toujours sympa à suivre, même lorsque l’on n’est pas féru d’esport.
Dans un pari relativement ambitieux, les Ukrainiens de GSC Game World ont décidé de faire coïncider la sortie du premier contenu additionnel majeur de S.T.A.L.K.E.R. 2 avec celle de la mise à jour 2.0, censée corriger une bonne partie des écueils relevés depuis la sortie. Cette double sortie cristallise les attentes d’une communauté qui ne réclame qu’une chose : l’arrivée de mécaniques annoncées de longue date, ou tout simplement présentes dans les précédents épisodes de la licence, mais toujours absentes de S.T.A.L.K.E.R. 2 malgré les nombreuses mises à jour apportées par GSC Game World. Alors, péché d’orgueil ou tournant majeur ?
Genre: FPS en monde ouvert |Développeur : GSC Game World | Éditeur : GSC Game World | Plateforme : Steam, Epic et GoG| Prix : 29,99€|Langues : Anglais, Ukrainien (sous-titrage français) |Configuration recommandée : CPU Ryzen 7 5800X / Core i7-11700, GPU Radeon RX 6800 XT / RTX 3070 Ti, 32 GB de RAM |Date de sortie : 20/08/2026
Test effectué sur la version Steam fournie par GSC Game World.
Configuration de test : CPU Ryzen 7 9800X3D, GPU RTX 4070 Ti, 32Go de RAM.
Une intrigue maîtrisée
Bonne nouvelle si vous n’avez plus votre ancienne sauvegarde sous la main : une option vous permettra de vous lancer directement dans le contenu de Cost of Hope, tout en faisant sauter l’insupportable prologue du jeu de base. Une bonne nouvelle si, comme moi, vous aurez passé les six derniers mois à corrompre minutieusement chacune de vos sauvegardes à grand renfort de mods.
Ce premier DLC apporte deux grandes nouvelles régions – la Forêt de Fer et la Centrale de Tchernobyl. La première sera très rapidement accessible, tandis que la seconde n’arrivera que dans le dernier tiers de votre progression. On va pas y aller par quatre chemins : qu’il s’agisse de l’ambiance, des visuels ou de leur originalité, ces deux nouvelles régions s’inscrivent parmi les meilleurs contenus créés par GSC Game World. La Forêt de Fer a une thématique très marquée visuellement, et qui change beaucoup de ce qu’on a l’habitude de voir dans la Zone. Mais forcément, la star du DLC, c’est la centrale, qui a été intégralement modélisée. Tout en verticalité, c’est une des zones les plus dangereuses, pour des raisons évidentes – le compteur Geiger hurle constamment et des anomalies uniques bloqueront votre progression. Pour autant, l’exploration des nouvelles régions est toujours un plaisir. Les points d’intérêt sont nombreux sur la carte, la plupart des bâtiments sont totalement explorables, et on sent que les développeurs sont sincèrement attachés à l’univers qu’ils ont construit. Les zones fourmillent de détails, de petits recoins qui n’existent pas forcément pour donner une récompense autre que le plaisir des yeux du joueur. Le seul bémol, c’est qu’on passera finalement assez peu de temps dans ces nouvelles régions pendant la progression de la trame narrative du DLC, puisqu’on sera pas mal baladés à travers les régions du jeu de base – certainement pour mettre en valeur le travail effectué avec la mise à jour 2.0, et c’est bien compréhensible. Heureusement, il sera toujours possible de retourner explorer les lieux du DLC une fois l’histoire terminée.
Du point de vue de la narration, Cost of Hope semble bien plus maîtrisé que le jeu de base, dont l’intrigue avait trop tendance à s’embourber dans des délires philosophiques et métaphysiques. Le récit remet les pieds sur terre avec ce DLC, en se recentrant sur deux factions emblématiques de S.T.A.L.K.E.R., la Liberté et le Devoir. Les personnages, s’ils sont certes assez archétypaux, sont tout de même suffisamment bien écrits pour qu’on puisse comprendre leurs motivations, et on arrivera au moins à s’impliquer suffisamment pour choisir une des deux fins proposées à l’issue de la trame narrative. On regrettera juste le rythme du DLC : il m’a fallu une vingtaine d’heure pour le boucler, et j’ai quand même parfois eu le sentiment qu’il était rallongé artificiellement. On passe énormément de temps dans certaines zones intégralement scriptées, qui, même si elles sont correctes, nous coupent parfois du monde ouvert pendant plus de deux heures. Le passage à Limansk, s’il est particulièrement réussi avec son ambiance qui rappelle Ravenholm dans Half-Life 2, se tire vraiment en longueur, et il n’aurait pas été moins bon s’il avait été deux fois moins long. Cela donne le sentiment que GSC Game World peine à faire confiance à son gigantesque monde ouvert, et se sent constamment obligé de remettre le joueur sur des rails pour l’occuper.
Une relecture du monde ouvert
Et c’est bien dommage, parce que tout le contenu additionnel de S.T.A.L.K.E.R. 2 ne bénéficie au final que très peu de toutes les nouveautés apportées par sa très attendue mise à jour 2.0. Déjà, visuellement, le monde ouvert est plus beau que jamais, en grande partie grâce à la migration vers Unreal Engine 5.5.4, mais surtout grâce à la refonte de plusieurs éléments visuels. La végétation a été largement remplacée par de nouveaux assets qui mettent plus que jamais en avant la beauté de la Zone. On a beaucoup moins le sentiment de voir un énième jeu en open world générique sous Unreal Engine 5. Cette évolution s’accompagne au passage d’un petit changement de direction artistique, puisque la Zone paraît désormais beaucoup plus colorée et moins morte qu’auparavant. Les nouveaux effets de brouillard, quant à eux, accompagnent à merveille l’ambiance ultra pesante de la Forêt de Fer. En revanche, la luminosité et l’éclairage des zones, même s’ils sont mieux gérés que par le passé – notamment sur les transitions extérieur / intérieur –, renvoient toujours des résultats très inégaux. Le ghosting – cette petite traînée floue qui transformait la scène en bouille visuelle dès lors qu’on marchait en forêt – est toujours un peu présent, même si on notera tout de même que le jeu est bien plus lisible visuellement qu’auparavant. Difficile de juger de l’optimisation en l’état, la configuration de test étant plutôt musclée, mais j’ai eu le sentiment que le jeu galérait toujours dans les scènes chargées de PNJ et les principaux hubs, ce qui se caractérise par une insupportable augmentation de l’input lag. Les développeurs avaient promis que la migration serait accompagnée d’un gros travail d’optimisation, mais je doute qu’il faille s’attendre à des miracles.
Au menu des ajouts bien intégrés, on notera également la possibilité de moduler soi-même la difficulté du jeu, selon plusieurs paramètres plutôt bien pensés (combats, exploration, dégâts environnementaux, etc). Par contre, pourquoi ne pas avoir profité de ce menu pour permettre au joueur de diminuer la quantité de butin obtenu absolument partout ? Il y a bien un paramètre lié à l’économie, mais il ne concerne que les prix d’achats et de vente des objets. On passera donc encore le plus clair de son temps à être surchargé par les dizaines de bouteilles de vodka et de soins que le jeu nous balance à la tronche. Les jumelles, même si elles figurent parmi les fonctionnalités les plus attendues par les joueurs, passent un peu à côté de leur intérêt… Puisque le A-life – le moteur de simulation de vie dans la Zone – n’est toujours pas capable d’afficher des PNJ à plus de 100m.
Still A-life
GSC a également profité de ce patch 2.0 pour publier son SDK complet, le Zone Kit, qui devrait permettre à la communauté d’ajouter des mécaniques complexes (systèmes de jeu, contenu scénarisé, éléments audio). Si vous êtes un peu patients, la plupart des mods emblématiques devraient devenir compatible avec la 2.0 dans les semaines qui suivent la sortie du DLC.
Est-ce que cela veut dire que rien n’a changé du côté du A-life ? Pas vraiment. En 30 heures de jeu, j’ai quand même eu le sentiment de croiser davantage de cadavres déjà fouillés, preuve que le système semble fonctionner. On a également moins le sentiment que la Zone est un champ de bataille permanent, sentiment qui était dû jusque-là à la présence constante de bandits ou de mutants dans notre environnement proche. Les groupes de S.T.A.L.K.E.R.S sont placés avec beaucoup plus de parcimonie – principalement autour des feux de camp, abribus et autres petits points d’intérêt –, et il arrive même qu’on ne croise personne pendant plusieurs minutes de marche, incroyable ! Malgré tout, on pourra déplorer que ces nouveautés n’aillent pas plus loin, et se contentent de suivre la voie ouverte par les modders et la communauté depuis plusieurs mois déjà.
Faut-il pour autant conclure que cette mise à jour n’est pas à la hauteur des attentes ? Difficile d’être enthousiaste alors que les changements sont si difficilement perceptibles. Je n’ai pas noté de grandes différences du côté de l’IA en combat, qui, si elle se met bien à couvert et semble essayer de contourner le joueur, répond toujours avec les mêmes comportements prévisibles identiques : se mettre à couvert derrière une caisse, tirer une rafale, éventuellement jeter une grenade, puis crever bêtement.
Vous pouvez retrouver mon test au format vidéo :
Ou si vous voulez juste voir du gameplay non commenté, vous pouvez jeter un oeil ici :
Une extension convaincante, mais teintée d’amertume
Que vous soyez un joueur de longue date ou si vous attendiez la mise à jour 2.0 pour vous lancer dans l’aventure S.T.A.L.K.E.R. 2, Cost of Hope est un DLC convaincant. Le contenu ajouté est rafraîchissant et compte parmi les meilleurs ajouts faits à ce jour par GSC Game World, dont l’exploration restera le plus grand point fort. Si en revanche, vous attendiez de cette extension une véritable révolution, je ne saurais que trop vous recommander d’attendre le travail des modders. S.T.AL.K.E.R. 2 reste fondamentalement le même : une expérience relativement linéaire plantée au milieu d’un monde ouvert qui ne demande qu’à être exploité à son plein potentiel. Vivement les mods.
Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.
Dans un billet LinkedIn, Warren Spector, roi de l'immersive sim et héros de notre enfance, a annoncé prendre sa retraite, après 44 ans passés dans l'industrie et plus de 17 jeux à son palmarès. Au revoir, capitaine, et merci pour la passion. ER.
Aftermath vient de sortir un article édifiant sur le processus de validation des jeux qui présentent du contenu considéré comme mature sur Steam : on y apprend notamment que Meredith Gran, qui a développé le fantastique Perfect Tides : Station to Station, a dû envoyer un build spécial qui ne comportait que les scènes à caractère sexuel de son jeu, avant d'attendre que le couperet tombe. Si Perfect Tides a depuis été commercialisé sans problème, le processus a été un peu plus houleux pour la développeuse Heather Flowers. Cette dernière a été contrainte de modifier une miniature de 500 Finger Fillet qui présentait une main à l'annulaire coupé en remplaçant du sang rouge par un liquide rose vif, ce qui fait au moins un point commun entre Gabe Newell et les pubs pour les serviettes hygiéniques des années 2000. ER.
Chez Canard PC, on aime rendre service. Vous êtes un héros de jeu vidéo qui hésite à se lancer dans une aventure, un simple PNJ inquiet de sa situation, un monstre qui se pose des questions ou un consommateur qui se sent lésé ? Nous sommes à votre écoute !
In addition to the new 85mm f/1.8 lens (order here), Meike is also rumored to announce new AF 65mm f/1.8 (or f/1.7) and AF 110mm f/2 lenses for Fujifilm GFX mount.
Cinq ans après avoir fait l’acquisition de Night School Studio (à l'origine d'Afterparty et de la merveilleuse série Oxenfree), Netflix a annoncé fermer les portes du studio indépendant, seulement six semaines après la sortie de leur jeu Unhinged. Même sort pour le studio Moonloot, dont le premier titre n'a même pas eu l'occasion de voir le jour. Dans cette industrie cruelle et absurde, on appelle ça un lundi. ER.
La suite de l’excellent Thimbleweed Park a été annoncée pour 2028, et Ron Gilbert s’est un peu étendu sur son financement, à l’heure où plus personne ne souhaite investir dans des point & click en pixel art. Dans une interview avec Bloomberg, il explique ne plus vouloir collaborer avec des éditeurs traditionnels, lesquels proposent selon lui des conditions de moins en moins avantageuses : « On nous fait parfois des propositions vraiment ridicules, comme le fait de ne pas nous refiler d'argent à moins que le jeu soit un immense succès. J’ai toujours trouvé ça injuste. » Thimbleweed Park 2 sera donc partiellement financé par un pote de pote de Ron Gilbert, un mécène richissime qui a tenu à préserver son anonymat, et je pense que tous les multimillionnaires inutiles (c'est un pléonasme) de ce monde devraient prendre exemple sur lui. ER.
Il y a des coups de téléphone qu’on ne devrait jamais passer à deux heures du matin, après trois pintes et une crise d’existentialisme aigu sur l’état de la simulation spatiale. « Allô, X4 ? C’est Perco... Oui, je sais, ça fait sept ans. Je repensais à nous. À cette époque où tu me crachais à la figure avant de planter brutalement parce que j’avais osé ouvrir la carte. Je suis en bas de chez toi, là. »
En juillet dernier, mon camarade Noddus vous disait dans Canard PC tout ce qu'il pense du Steam Controller ; et à son avis globalement très positif, je souscrivais presque totalement. Pourtant, depuis maintenant deux mois que je possède la manette de Valve, je dois bien constater qu'elle n'est pas vraiment entrée dans mes habitudes, que je ne me saisis d'elle qu'assez rarement quand je lance un jeu. À cela, il y a une raison : elle ne me fait pas vibrer. Littéralement.
Pokémon Pokopia, le jeu en lequel personne ne croyait à la rédaction, pas même Kocobé qui lui a finalement collé 8/10, vient de se vendre à cinq millions d'exemplaires. Pour plus de pronostics flingués, continuez de lire Canard PC ! ER.
Des cookies aux trombones, le jeu incrémental s’amuse avec l’un des plaisirs humains les plus primaires : celui de voir un chiffre devenir de plus en plus gros. Jauges, courbes, arbres de compétences… Tout est bon pour nous faire plonger dans l’addiction à l'exponentiel, mais j’en suis convaincu : l’incrémental n’a rien d’un gros mot, et je suis heureux d’exister au même moment que l’inventeur de Cookie Clicker.
C’est avec une certaine surprise que l’on avait appris en mai dernier, que Prophecy Games planchait déjà sur Deadzone Rogue 2, à peine neuf mois après la sortie en version finale du très honnête Deadzone : Rogue. On ne peut pas dire qu’ils traînent, puisque le studio vient d’annoncer des playtests, qui se dérouleront du 20 au 23 août prochain.
Alors qu’on ne s’attendait pas à grand-chose, le premier opus nous avait finalement vraiment accrochés, grâce à des mécaniques de rogue lite parfaitement maîtrisées. Il offrait des améliorations de puissance très régulières, qui s’accordaient à merveille avec le gunfeel très efficace. Certes, les environnements étaient un peu étriqués, mais on y avait passé de très bons moments, que ce soit en solo ou en coop jusqu’à trois joueurs. Pour ce deuxième épisode, même si on n’a pas eu beaucoup d’informations, ce qui transparaît des trailers laisse penser qu’on sera sur une formule très proche. Espérons que les niveaux un peu plus ouverts ne plomberont pas trop les performances, que l’équipe avait su maintenir à un niveau correct grâce aux espaces clos dans le premier jeu. Mais outre cette différence, on se demande bien ce qu’ils vont ajouter pour justifier une véritable suite plutôt qu’un simple DLC.
Pour voir ce qu’ils nous ont concocté, rendez-vous sur la page Steam du jeu et cliquez sur la demande d’accès aux playtests. devrait avoir lieu du 20 août à 20 h au 23 août à 20 h. Les développeurs indiquent qu’une démo est également en préparation, et qu’elle devrait arriver d’ici un à trois mois. En attendant, vous pouvez toujours ajouter Deadzone Rogue 2 à votre liste de souhaits Steam.
Il existe deux façons de savoir combien il reste sur son compte : ouvrir vingt-six onglets de son tableur préféré, ou confier ses relevés à une application qui les enverra gentiment sur un serveur inconnu en échange d'un abonnement mensuel. Radinus propose une troisième voie, nettement moins tendance : un logiciel qui tourne sur votre machine, garde vos données sur votre disque, ne parle à personne, et ne vous demande rien. Libre sous GPL v3, écrit en Rust avec Tauri, disponible pour Linux, et gratuit — les deux à la fois, ce qui mérite qu'on s'y arrête.
NdM: il s'agit d'une réécriture d'une précédente version 1.9.3 en WinDev sous MIT. Le README dit « le dépôt est actuellement privé et sous la seule direction de son auteur » : on supposera qu'il ne s'agit pas d'accès privé ici sinon on ne verrait pas le code, mais juste du fait que l'auteur souhaite être en charge de tous les commits. Par contre la partie « sole direction of its (sic) author_ », tout en ayant une traduction en 18 langues, des commits non informatifs du type « maj1 » à « maj9 », etc. il est clair qu'il y a écriture ou assistance par une IA. Ainsi que pour le site du projet. Le projet initial date de juillet 2024 d'après le premier commit, et comme la date d'un commit n'est pas fiable, on peut vérifier le site du projet à la même époque via Archive.org (et l'absence du dépôt auparavant). Vous pourriez aussi trouver intéressantes les dépêches Logiciels libres pour la comptabilité d'entreprise (2025) et Logiciels libres de finances personnelles (2023).
Plusieurs comptes bancaires, la saisie des opérations, le pointage et le rapprochement de vos relevés, l'importation des fichiers que votre banque met à disposition (OFX, CSV, tableurs), les chèques, les opérations périodiques, un budget annuel et son contrôle, six statistiques croisées, un tableau de bord et la courbe de vos soldes.
De la comptabilité domestique, faite sérieusement. Son nom vient de « radin » et sa mascotte est un écureuil en costume : le positionnement est assumé.
Libre et totalement, absolument gratuit !
Deux mots distincts, et ici les deux sont vrais.
Libre : GPL v3 ou ultérieure, sources publiques. La licence a été choisie pour que personne, pas même l'auteur, ne puisse refermer la porte plus tard.
Gratuit : pas de version amputée, pas de fonction réservée aux donateurs, pas d'abonnement, pas de compte, pas de courriel à laisser.
Et la liste de ce qu'il ne fait pas, qui vaut bien la première : aucune connexion à votre banque, aucune télémétrie, aucune publicité, aucune synchronisation. Le réseau ne sert qu'à une chose, ouvrir le site si vous cliquez dessus. Vos opérations vivent dans un fichier SQLite sur votre disque.
Sous le capot
Cœur métier et contrôleur en Rust, interface en HTML/CSS/TypeScript servie par Tauri v2. Tauri s'appuie sur WebKitGTK, le moteur déjà présent sur votre système, au lieu d'embarquer un navigateur complet : un binaire natif, pas de runtime à déployer, pas de Chromium par application.
Stockage SQLite en fichier unique, que vous pouvez copier et lire avec vos propres outils. Sauvegarde en zip avec un JSON par table. Chiffrement de la base par mot de passe si vous le souhaitez.
Pour Linux
Ubuntu 22.04, Debian 12, Fedora 36 ou plus récent.
Disponible en 18 langues (français, anglais, italien, espagnol, allemand…).
Bonne comptabilité personnelle , et pensez à pointer vos relevés.
GSC Game World a dévoilé, à quelques jours de la sortie de S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope, le contenu de la mise à jour accompagnant le jeu : Back to the Zone – Update 2.0 : une mise à jour gratuite présentée comme la plus importante depuis la sortie de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. La longue description de l’ensemble, qui sera disponible le 20 août 2026, laisse entrevoir une mise à jour plus ambitieuse qu’un simple correctif.
L’une des modifications majeures concerne l’éclairage, entièrement retravaillé pour offrir une ambiance plus cohérente dans les extérieurs, les intérieurs et les souterrains. Ombres, reflets et végétation profiteront désormais des améliorations de l’Unreal Engine 5.5.4, afin d’atténuer les irrégularités qui pouvaient rompre l’immersion, sans toucher à l’identité visuelle du jeu. Le système A‑Life a lui aussi été retravaillé, d’après l’équipe de développement, afin de rendre le quotidien des habitants de la Zone plus cohérent et plus naturel. Trois paires de jumelles seront d’ailleurs ajoutées au jeu, offrant une bonne occasion d’observer de loin si le système A‑Life fonctionne réellement. Pour l’instant, on reste prudents, mais on espère enfin retrouver l’impression d’un monde autonome et une optimisation correcte, surtout depuis que les développeurs ont admis, après la sortie du jeu en 2024, que le système était complètement cassé et que le problème venait de la difficulté à optimiser le jeu.
Le menu des statistiques intégré au PDA avec la mise à jour 2.0
La mise à jour introduit également les Custom Rules, qui permettront d’adapter plusieurs paramètres de difficulté, économie, anomalies, agressivité, tout cela afin de personnaliser l’expérience selon ses envies. Le brouillard, comme présenté dans notre précédent article, devient un véritable élément de gameplay. D’autres effets météo semblent aussi avoir été retravaillés, ce qui devrait influencer notre visibilité, notre perception sonore, ainsi que le comportement des ennemis, selon les développeurs. Le PDA accueillera une page de statistiques, un petit ajout bien sympathique. La mise à jour ne présente pas de gros changement pour les mutants, mais les Bloodsucker et les Flesh adopteront une apparence différente selon leur environnement. Une retouche discrète, mais qui diversifie la faune dans la Zone. En parallèle de la mise à jour, GSC Game World s’apprête également à mettre à jour le Zone Kit, son ensemble d’outils destiné aux moddeurs, en y incluant des outils destinés à la narration, l’audio et la localisation. L’objectif semble être de permettre la création de contenus complets, doublés et structurés, ouvrant la voie à des projets plus ambitieux que de simples ajustements.
Dans l’ensemble, la mise à jour donne l’impression d’une mise à plat réfléchie, où l’équipe corrige ce qui devait l’être, affine ce qui pouvait l’être et ajoute ce qui ne dénature pas l’expérience. S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope et la mise à jour 2.0 qui l’accompagnera sont prévus pour le 20 août. En attendant, vous pouvez d’ores et déjà ajouter le DLC à votre liste de souhaits, et retrouver le jeu original sur Steam, l’Epic Games Store, GOG, ou chez notre partenaire Gamesplanet à environ 60 €.
En ce moment, être fan de Sam Barlow est enthousiasmant. Déjà, le boug, avec son magnifique Immortality de 2022, est au sommet de son art très particulier du jeu narratif en prises de vue réelles quatre étoiles. Surtout, ça fait un moment qu’il a annoncé travailler non pas sur un nouveau titre horrifique, mais bien deux. Et si on ne sait toujours pas à quoi correspond Project D, tricky Sammy vient de lever le voile sur son Projet C, désormais intitulé Precognition. Quelques images écarlates éclatées façon kaléidoscope, un pitch qui nous parle de Diana à qui on pose un implant lui permettant de voir son propre futur, une participation du réalisateur Brandon Cronenberg (oui, le « fils de ») et, et c’est sûrement la mauvaise nouvelle, une fenêtre de tir si lointaine : printemps 2028. Bon, au moins, ça nous donnera le temps avec Ellen de se répartir les jeux sans en venir aux mains. K.
Attention, hot take : notre République a réussi sa transition numérique, la majorité des sites web gouvernementaux sont plutôt bien faits, et je suis absolument ravi de déclarer mes impôts en ligne en une minute chrono et trois clics chaque année, au lieu de potasser des formulaires cryptiques comme il y a vingt ans.
Après la déception Marvel vs. Capcom : Infinite, voir la licence filer chez Arc System Works n'avait rien d'une surprise : le studio de Dragon Ball Fighterz était le seul taillé pour un tel héritage. Non, le vrai choc fut l'annonce d'un tag battle par équipes de quatre. Dans l'univers restreint du jeu de baston – oui, c'est une niche, séchez vos larmes –, c'était prendre le pari fou d'isoler une sous-niche dans la sous-niche.