❌

Vue lecture

☕️ AWS rachète DuckLabs, l’équipe derrière le moteur SQL open source DuckDB



Amazon a annoncé mercredi 26 août l’acquisition de DuckLabs, la société néerlandaise à qui l’on doit le moteur de base de données SQL DuckDB. À la fois léger et puissant, DuckDB s’est rapidement forgé une réputation d’efficacité pour les tâches liées à l’analyse de données et au traitement de fichiers volumineux. Le logiciel, créé en 2019 et régulièrement mis à jour, est distribué sous licence MIT.

L’acquéreur précise bien qu’il ne rachète pas le projet DuckDB, qui reste open source, mais l’entreprise DuckLabs, et notamment l’expertise de son codirigeant, Mark Raasveldt, créateur du moteur.

« Rejoindre AWS nous donne les ressources et la portée nécessaires pour proposer cette technologie à un nombre beaucoup plus important de développeurs et d’organisations, et pour poursuivre des idées à une échelle que nous aurions eu du mal à atteindre seuls », commentent les deux dirigeants de DuckLabs dans un billet dédié.

L’entreprise, fondée en 2021, compte aujourd’hui une trentaine de collaborateurs, qui délivrent des services d’intégration ou de support associés à DuckDB (ainsi qu’à ses produits satellites, DuckLake et Quack), tout en contribuant au projet principal.

Aperçu de l’interface graphique DuckDB – crédit DuckLabs

DuckLabs rappelle que la gouvernance de DuckDB relève d’une fondation dédiée, déjà soutenue financièrement par AWS. Cette fondation sera bientôt dotée d’un conseil consultatif technique, auquel le géant du cloud devrait logiquement figurer en tant que partie prenante, désormais significative, de l’écosystème associé.

« La fondation à but non lucratif DuckDB continuera de gérer ces projets, et l’équipe de DuckLabs continuera d’y contribuer et restera basée à Amsterdam », assurent les dirigeants, selon qui DuckDB enregistre plus d’un million de téléchargements par jour.

« L’équipe de DuckLabs possède une expertise de pointe en ingénierie de bases de données et une solide expérience dans la création de logiciels plébiscités par les développeurs. Ensemble, nous rendrons l’analyse AWS plus rapide, plus simple et plus économique pour nos clients », déclare de son côté Amazon, qui espère une transaction bouclée d’ici septembre. Le montant de l’acquisition n’a pas été communiqué.

  •  

☕️ AWS rachète DuckLabs, l’équipe derrière le moteur SQL open source DuckDB



Amazon a annoncé mercredi 26 août l’acquisition de DuckLabs, la société néerlandaise à qui l’on doit le moteur de base de données SQL DuckDB. À la fois léger et puissant, DuckDB s’est rapidement forgé une réputation d’efficacité pour les tâches liées à l’analyse de données et au traitement de fichiers volumineux. Le logiciel, créé en 2019 et régulièrement mis à jour, est distribué sous licence MIT.

L’acquéreur précise bien qu’il ne rachète pas le projet DuckDB, qui reste open source, mais l’entreprise DuckLabs, et notamment l’expertise de son codirigeant, Mark Raasveldt, créateur du moteur.

« Rejoindre AWS nous donne les ressources et la portée nécessaires pour proposer cette technologie à un nombre beaucoup plus important de développeurs et d’organisations, et pour poursuivre des idées à une échelle que nous aurions eu du mal à atteindre seuls », commentent les deux dirigeants de DuckLabs dans un billet dédié.

L’entreprise, fondée en 2021, compte aujourd’hui une trentaine de collaborateurs, qui délivrent des services d’intégration ou de support associés à DuckDB (ainsi qu’à ses produits satellites, DuckLake et Quack), tout en contribuant au projet principal.

Aperçu de l’interface graphique DuckDB – crédit DuckLabs

DuckLabs rappelle que la gouvernance de DuckDB relève d’une fondation dédiée, déjà soutenue financièrement par AWS. Cette fondation sera bientôt dotée d’un conseil consultatif technique, auquel le géant du cloud devrait logiquement figurer en tant que partie prenante, désormais significative, de l’écosystème associé.

« La fondation à but non lucratif DuckDB continuera de gérer ces projets, et l’équipe de DuckLabs continuera d’y contribuer et restera basée à Amsterdam », assurent les dirigeants, selon qui DuckDB enregistre plus d’un million de téléchargements par jour.

« L’équipe de DuckLabs possède une expertise de pointe en ingénierie de bases de données et une solide expérience dans la création de logiciels plébiscités par les développeurs. Ensemble, nous rendrons l’analyse AWS plus rapide, plus simple et plus économique pour nos clients », déclare de son côté Amazon, qui espère une transaction bouclée d’ici septembre. Le montant de l’acquisition n’a pas été communiqué.

  •  

☕️ GTA 6 : Rockstar se plaint des fuites après avoir organisé la pénurie d’infos



Rockstar a fini par communiquer publiquement sur les vidéos de GTA 6 distillées depuis une semaine par le (ou les) fuiteur(s) de CyberLeek. Sur ses réseaux sociaux, le studio a donc réagi : « Dire que voir des vidéos de gameplay de Grand Theft Auto VI fuiter de cette manière a été déchirant pour notre équipe serait un euphémisme, et ce n’est évidemment pas ainsi que nous voulions que vous découvriez le jeu après tout ce temps ».

Image : Rockstar

Un « large aperçu » du blockbuster sera diffusé ce jeudi 27 août sur Netflix (21 h, heure de Paris), et contrairement aux deux bandes annonces cinématiques partagées par Rockstar ces derniers mois, les joueurs devraient avoir droit à du gameplay, autrement dit à de vraies séquences du jeu, pas uniquement des cinématiques. « Même s’il est regrettable que l’expérience de jeu prévue puisse désormais être affectée par certains spoilers, nous espérons que chacun attendra encore un peu pour découvrir le jeu par lui-même le 19 novembre », ajoute l’entreprise.

Rockstar se dit aussi « désolé » que tout prenne autant de temps : « terminer le jeu, qui est presque prêt, partager davantage de détails et du gameplay officiel, et fournir à la communauté tout ce que vous voulez savoir. » Ce dernier passage est pour le moins fort de café. Le studio et son éditeur Take-Two n’ont jamais cessé d’attiser la curiosité des joueurs, tout en livrant le moins d’information possible. La nature trouvant toujours un chemin, ces fuites de vidéos paraissent presque comme la conséquence logique d’une communication aussi verrouillée.

Et le fait que cet aperçu soit diffusé en exclusivité sur Netflix, donc derrière un paywall (il faut être abonné au service), ne va pas aider à arrondir les angles. La vidéo sera bien proposée en lecture « gratuite » sur YouTube, mais six heures après la diffusion sur Netflix, soit à 3 heures du matin le vendredi 28 août en France.

Quant aux fuites, elles se poursuivent malgré les efforts de Rockstar et de Take-Two pour en limiter la diffusion. CyberLeek continue d’en publier de nouvelles régulièrement. Le groupe, qui assure lutter contre le tout-dématérialisé et pour la propriété des jeux vidéo, propose même aux amateurs de voter pour la prochaine séquence à mettre en ligne, le tout en faisant prospérer un memecoin.

  •  

☕️ GTA 6 : Rockstar se plaint des fuites après avoir organisé la pénurie d’infos



Rockstar a fini par communiquer publiquement sur les vidéos de GTA 6 distillées depuis une semaine par le (ou les) fuiteur(s) de CyberLeek. Sur ses réseaux sociaux, le studio a donc réagi : « Dire que voir des vidéos de gameplay de Grand Theft Auto VI fuiter de cette manière a été déchirant pour notre équipe serait un euphémisme, et ce n’est évidemment pas ainsi que nous voulions que vous découvriez le jeu après tout ce temps ».

Image : Rockstar

Un « large aperçu » du blockbuster sera diffusé ce jeudi 27 août sur Netflix (21 h, heure de Paris), et contrairement aux deux bandes annonces cinématiques partagées par Rockstar ces derniers mois, les joueurs devraient avoir droit à du gameplay, autrement dit à de vraies séquences du jeu, pas uniquement des cinématiques. « Même s’il est regrettable que l’expérience de jeu prévue puisse désormais être affectée par certains spoilers, nous espérons que chacun attendra encore un peu pour découvrir le jeu par lui-même le 19 novembre », ajoute l’entreprise.

Rockstar se dit aussi « désolé » que tout prenne autant de temps : « terminer le jeu, qui est presque prêt, partager davantage de détails et du gameplay officiel, et fournir à la communauté tout ce que vous voulez savoir. » Ce dernier passage est pour le moins fort de café. Le studio et son éditeur Take-Two n’ont jamais cessé d’attiser la curiosité des joueurs, tout en livrant le moins d’information possible. La nature trouvant toujours un chemin, ces fuites de vidéos paraissent presque comme la conséquence logique d’une communication aussi verrouillée.

Et le fait que cet aperçu soit diffusé en exclusivité sur Netflix, donc derrière un paywall (il faut être abonné au service), ne va pas aider à arrondir les angles. La vidéo sera bien proposée en lecture « gratuite » sur YouTube, mais six heures après la diffusion sur Netflix, soit à 3 heures du matin le vendredi 28 août en France.

Quant aux fuites, elles se poursuivent malgré les efforts de Rockstar et de Take-Two pour en limiter la diffusion. CyberLeek continue d’en publier de nouvelles régulièrement. Le groupe, qui assure lutter contre le tout-dématérialisé et pour la propriété des jeux vidéo, propose même aux amateurs de voter pour la prochaine séquence à mettre en ligne, le tout en faisant prospérer un memecoin.

  •  

« Un jeu acheté aujourd’hui sera-t-il encore jouable dans 30 ans ? »

Insert coin pour les vieux jeux
« Un jeu acheté aujourd’hui sera-t-il encore jouable dans 30 ans ? »

Il faut parfois fouiller un peu pour trouver un bouquin sorti il y a deux siècles, regarder un film de Méliès, admirer une toile de la Renaissance ou écouter de la pop-indus de l’underground finlandais des années 80… mais dans la plupart des cas, et avec un peu de persévérance, il est relativement aisé de dénicher ces perles. Et pour le jeu vidéo ?

Le jeu vidéo est le plus jeune des grands arts populaires et, parce qu’il est né à l’ère de l’informatique et du stockage numérique, on aurait pu croire que sa préservation serait une formalité. Nous avons bien trouvé le moyen de conserver des peintures, des sculptures, des livres, de la musique, des films, des BD… à travers les âges. Ce n’est certes pas toujours facile, mais pour le dixième art, c’est encore plus compliqué : aucune solution pérenne n’a émergé.

Image : Stanislav Kondratiev (Pexels)

Les formats n’ont jamais cessé d’évoluer, des listings en assembleur (à saisir soi-même avant de pouvoir jouer) jusqu’au cloud gaming, en passant par les CD, les DVD, les Blu-ray, les disques durs, les SSD… Et le support n’est qu’une partie du problème : un jeu peut dépendre d’une machine, d’un système d’exploitation, de pilotes, de logiciels propriétaires. Il peut aussi exiger un compte en ligne, l’accès à un serveur distant ou un correctif à télécharger après la sortie du jeu. Sans oublier les droits musicaux et les licences diverses et variées qui ne se renouvellent pas.

Quand un de ces maillons disparait, un titre court le risque de ne plus être jouable. Le débat autour de la préservation du jeu vidéo, déjà vif dans la filière, a encore monté d’un cran depuis l’annonce de Sony de la fin des supports physiques pour la PS5, programmée pour janvier 2028. Le constructeur n’a pas arrangé son cas en prévenant, le même jour, de la fermeture des boutiques en ligne de la PS3 et de la Vita).

Le disque ne sauvera pas tout

Comme le rappelle Clemens Istel, fondateur et animateur de DoesItPlay?, « les jeux physiques sont, à la base, le seul moyen légal de préserver les jeux sur console ». Son site web recense les jeux physiques pouvant être installés et joués hors ligne, sans téléchargement ni connexion obligatoire.

« Lorsqu’un jeu est retiré de la vente, voire éventuellement des bibliothèques des utilisateurs, il disparaît », ajoute-t-il. « Il devient très difficile pour quiconque de le redécouvrir. Les jeux peuvent encore subsister quelque temps sur les disques durs des consoles, mais il est difficile de les rendre accessibles. »

Il prend l’exemple de la franchise GTA : les versions physiques permettent de préserver une version précise des jeux, impossible à modifier. « Les trois principaux épisodes de l’ère PS2 existent toujours sous forme physique », rappelle-t-il. « Sur les boutiques numériques, elles ont été remplacées par une nouvelle trilogie qui comporte des contenus supprimés ainsi que des modifications de gameplay. »

L’annonce de Sony a créé beaucoup de frustration et de colère parmi les joueurs les plus attachés aux supports physiques qui charrient leur lot de souvenirs et d’émotion. Pour autant, ils ne sont pas l’alpha et l’omega de la préservation. Pour Franck Cifaldi, directeur de la Video Game History Foundation (VGHF), ces supports ont beaucoup moins d’impact. « L’immense majorité des jeux vidéo produits au cours des vingt dernières années n’ont pas été conçus pour des consoles de salon dédiées, encore moins pressés sur un support physique », rappelle-t-il.

Image : cottonbro studio (Pexels)

Et même quand ces jeux sortent sur des supports physiques, « un correctif [à télécharger] dès le premier jour est quasiment systématique ». Autrement dit, « si un disque permet bien de conserver des données sous une forme accessible, il ne représente pas forcément le jeu auquel les joueurs ont réellement joué ».

La sortie de Halo: Campaign Evolved sur PS5 confirme l’absurdité du système actuel. Certes, le jeu physique est un Blu-ray, mais avant de pouvoir y jouer il faut se connecter avec un compte PSN et un compte Microsoft. « Toutes ces dépendances en ligne constituent déjà des obstacles pour les joueurs qui veulent profiter de leurs jeux aujourd’hui, mais elles poseront des problèmes encore plus importants pour leur préservation à l’avenir, lorsque les éditeurs cesseront complètement de maintenir les serveurs nécessaires », soutient Clemens.


Il reste 70% de l'article à découvrir.
Vous devez être abonné•e pour lire la suite de cet article.
Déjà abonné•e ? Générez une clé RSS dans votre profil.

  •  

☕️ Changement de domaine : Apple laisse finalement tranquille « Masquer mon adresse e-mail »



Apple recule : les adresses utilisées par la fonction « Masquer mon adresse email » (Hide my Email) resteront finalement émises sur icloud.com. Le constructeur avait l’intention de remplacer le domaine par private.icloud.com. Une modification annoncée mi-juin, qui a fait courir un frisson d’effroi chez plusieurs utilisateurs.

Image : Next

Cette fonction liée à iCloud+, le bouquet payant de services en ligne d’Apple, permet de générer à la volée des adresses email uniques et aléatoires. Par exemple pour s’inscrire sur un site web ou à une newsletter, sans avoir à communiquer son adresse personnelle de type xyz@icloud.com. Ces adresses servent d’intermédiaires : les messages envoyés à ces alias sont automatiquement transférés vers la véritable boîte mail de l’utilisateur.

Le passage d’icloud.com au domaine private.icloud.com aurait permis à un site web ou à une application de repérer très facilement ces alias : ils auraient tous utilisé un domaine distinct des véritables adresses iCloud. Il aurait alors suffi de bloquer private.icloud.com pour refuser ces inscriptions. Une possibilité qui aurait sérieusement réduit l’intérêt de la fonction.

Pour ne rien arranger, Apple n’avait pas expliqué la raison de ce changement. L’entreprise a finalement revu sa copie. Elle a posté une mise à jour sur son site développeurs expliquant qu’« après mûre réflexion et après avoir pris en compte les retours de la communauté », les adresses générées par « Masquer mon adresse email » resteront sur le domaine icloud.com.

C’est donc un ouf de soulagement pour les abonnés iCloud+ qui pourront continuer à masquer leurs vraies adresses icloud.com sans crainte d’être refoulés à l’entrée d’un site web. L’affaire avait fait d’autant plus de bruit que la sécurité de « Masquer mon adresse email » a été remise en cause par une faille permettant justement de retrouver l’adresse réelle de l’utilisateur. Une vulnérabilité corrigée depuis.

Apple a également confirmé que d’ici la fin de l’année, les adresses utilisées par « Connexion avec Apple » seront bien émises sur le domaine private.icloud.com et non plus privaterelay.appleid.com.

  •  

☕️ Changement de domaine : Apple laisse finalement tranquille « Masquer mon adresse e-mail »



Apple recule : les adresses utilisées par la fonction « Masquer mon adresse email » (Hide my Email) resteront finalement émises sur icloud.com. Le constructeur avait l’intention de remplacer le domaine par private.icloud.com. Une modification annoncée mi-juin, qui a fait courir un frisson d’effroi chez plusieurs utilisateurs.

Image : Next

Cette fonction liée à iCloud+, le bouquet payant de services en ligne d’Apple, permet de générer à la volée des adresses email uniques et aléatoires. Par exemple pour s’inscrire sur un site web ou à une newsletter, sans avoir à communiquer son adresse personnelle de type xyz@icloud.com. Ces adresses servent d’intermédiaires : les messages envoyés à ces alias sont automatiquement transférés vers la véritable boîte mail de l’utilisateur.

Le passage d’icloud.com au domaine private.icloud.com aurait permis à un site web ou à une application de repérer très facilement ces alias : ils auraient tous utilisé un domaine distinct des véritables adresses iCloud. Il aurait alors suffi de bloquer private.icloud.com pour refuser ces inscriptions. Une possibilité qui aurait sérieusement réduit l’intérêt de la fonction.

Pour ne rien arranger, Apple n’avait pas expliqué la raison de ce changement. L’entreprise a finalement revu sa copie. Elle a posté une mise à jour sur son site développeurs expliquant qu’« après mûre réflexion et après avoir pris en compte les retours de la communauté », les adresses générées par « Masquer mon adresse email » resteront sur le domaine icloud.com.

C’est donc un ouf de soulagement pour les abonnés iCloud+ qui pourront continuer à masquer leurs vraies adresses icloud.com sans crainte d’être refoulés à l’entrée d’un site web. L’affaire avait fait d’autant plus de bruit que la sécurité de « Masquer mon adresse email » a été remise en cause par une faille permettant justement de retrouver l’adresse réelle de l’utilisateur. Une vulnérabilité corrigée depuis.

Apple a également confirmé que d’ici la fin de l’année, les adresses utilisées par « Connexion avec Apple » seront bien émises sur le domaine private.icloud.com et non plus privaterelay.appleid.com.

  •  

☕️ The Witcher 4 officiellement prévu pour 2028



Maintenant que GTA 6 est presque arrivé (manifestement, il y a même une build qui traine), il est grand temps de tourner notre attention vers un autre poids lourd vidéoludique : The Witcher 4. Michał Nowakowski, co-directeur général de CD Projekt Red, a révélé que le prochain jeu de la fameuse franchise basée sur l’univers de l’écrivain polonais Andrzej Sapkowski est prévu pour 2028.

Dans une vidéo partagée sur les réseaux sociaux, le dirigeant explique que le jeu occupe désormais plus de 500 développeurs ; c’est ce qu’il faut pour « un monde ouvert immense et immersif bourré d’action intense [qui] raconte une histoire profonde et marquante ». Avec à sa tête Ciri, devenue fille adoptive du héros des trois premiers volets, Geralt de Riv.


La sorceleuse est en effet la protagoniste principale de The Witcher 4, qui sera le premier volet d’une trilogie. CD Projekt Red est d’ailleurs extrêmement ambitieux sur les dates de sortie. À la fin de l’an dernier, Michał Nowakowski confirmait le calendrier établi dès 2022 de trois jeux qui sortiront dans une période de 6 ans. Si le 4e épisode sort en 2028, alors le 5e devrait être disponible vers 2031 et le 6e autour de 2034. Ce ne sont pas des dates fermes, mais elles se basent sur les projections officielles du studio.

Le même Nowakowski expliquait aussi que The Witcher 4 était alors en développement depuis quatre ans, soit depuis 2021 ; la première bande annonce cinématique, ainsi que le nom définitif du jeu, ont été annoncées fin 2024. À l’heure où les AAA exigent cinq, six ou sept ans (voire plus encore) de développement, on a peine à croire à ce feu roulant de The Witcher… Mais chaque chose en son temps : d’abord le 4.

CD Projekt Red avait montré en juin 2025 une démo technique du jeu réalisée avec l’Unreal Engine 5, alors qu’historiquement, le studio utilisait son propre moteur, le REDengine. Une démo d’autant plus impressionnante qu’elle était jouée en direct sur une PS5 de base, à 60 images par seconde avec le ray tracing activé.


Le studio a rapidement précisé qu’il ne s’agissait pas d’une séquence de gameplay de The Witcher 4. Mais le moteur d’Epic sera néanmoins au cœur du jeu : « nous sommes très satisfaits de ce que nous avons obtenu [et] de la manière dont le moteur évolue », avait expliqué Michał Nowakowski. L’Unreal Engine 6 a été présenté en juin dernier.

En attendant de prendre en main la destinée de Ciri, les joueurs pourront relancer leur copie de The Witcher 3: Wild Hunt. Le jeu, sorti en 2015, va recevoir une troisième extension, « Songs of the Past », au sujet de laquelle on aura davantage de détails durant la Gamescom qui ouvre ce mardi 25 août à Cologne, en Allemagne. Le DLC, qui sortira l’année prochaine sur PC, PS5 et Xbox Series S/X, fera le pont entre la saga de Geralt et la nouvelle à venir.

  •  

☕️ The Witcher 4 officiellement prévu pour 2028



Maintenant que GTA 6 est presque arrivé (manifestement, il y a même une build qui traine), il est grand temps de tourner notre attention vers un autre poids lourd vidéoludique : The Witcher 4. Michał Nowakowski, co-directeur général de CD Projekt Red, a révélé que le prochain jeu de la fameuse franchise basée sur l’univers de l’écrivain polonais Andrzej Sapkowski est prévu pour 2028.

Dans une vidéo partagée sur les réseaux sociaux, le dirigeant explique que le jeu occupe désormais plus de 500 développeurs ; c’est ce qu’il faut pour « un monde ouvert immense et immersif bourré d’action intense [qui] raconte une histoire profonde et marquante ». Avec à sa tête Ciri, devenue fille adoptive du héros des trois premiers volets, Geralt de Riv.


La sorceleuse est en effet la protagoniste principale de The Witcher 4, qui sera le premier volet d’une trilogie. CD Projekt Red est d’ailleurs extrêmement ambitieux sur les dates de sortie. À la fin de l’an dernier, Michał Nowakowski confirmait le calendrier établi dès 2022 de trois jeux qui sortiront dans une période de 6 ans. Si le 4e épisode sort en 2028, alors le 5e devrait être disponible vers 2031 et le 6e autour de 2034. Ce ne sont pas des dates fermes, mais elles se basent sur les projections officielles du studio.

Le même Nowakowski expliquait aussi que The Witcher 4 était alors en développement depuis quatre ans, soit depuis 2021 ; la première bande annonce cinématique, ainsi que le nom définitif du jeu, ont été annoncées fin 2024. À l’heure où les AAA exigent cinq, six ou sept ans (voire plus encore) de développement, on a peine à croire à ce feu roulant de The Witcher… Mais chaque chose en son temps : d’abord le 4.

CD Projekt Red avait montré en juin 2025 une démo technique du jeu réalisée avec l’Unreal Engine 5, alors qu’historiquement, le studio utilisait son propre moteur, le REDengine. Une démo d’autant plus impressionnante qu’elle était jouée en direct sur une PS5 de base, à 60 images par seconde avec le ray tracing activé.


Le studio a rapidement précisé qu’il ne s’agissait pas d’une séquence de gameplay de The Witcher 4. Mais le moteur d’Epic sera néanmoins au cœur du jeu : « nous sommes très satisfaits de ce que nous avons obtenu [et] de la manière dont le moteur évolue », avait expliqué Michał Nowakowski. L’Unreal Engine 6 a été présenté en juin dernier.

En attendant de prendre en main la destinée de Ciri, les joueurs pourront relancer leur copie de The Witcher 3: Wild Hunt. Le jeu, sorti en 2015, va recevoir une troisième extension, « Songs of the Past », au sujet de laquelle on aura davantage de détails durant la Gamescom qui ouvre ce mardi 25 août à Cologne, en Allemagne. Le DLC, qui sortira l’année prochaine sur PC, PS5 et Xbox Series S/X, fera le pont entre la saga de Geralt et la nouvelle à venir.

  •  

Sony rappelle aux joueurs qu’ils n’achètent pas vraiment leurs jeux

82 % de démat’, 100 % de polémique
Sony rappelle aux joueurs qu’ils n’achètent pas vraiment leurs jeux

La fin annoncée des jeux PlayStation sur support physique continue de faire grincer des dents. Et Sony ne calme pas vraiment le jeu en rappelant, dans un courriel envoyé à ses clients, que ses logiciels sont « concédés sous licence » plutôt que vendus. Une règle ancienne, mais qui résonne autrement à l’heure du tout-dématérialisé.

Depuis l’annonce de la fin définitive des supports physiques pour les jeux PlayStation, la marque est la cible des joueurs attachés aux bonnes vieilles galettes. Une colère que le constructeur a attisée récemment, via un courriel rappelant les conditions d’utilisation de la plateforme, notamment que les jeux sont concédés sous licence plutôt que vendus. Une licence qui laisse relativement peu de latitude au joueur.

En annonçant le 1ᵉʳ juillet la fin des supports physiques pour les jeux PlayStation (programmée en janvier 2028), Sony ne s’attendait probablement pas à ce que la controverse soit toujours aussi vivace aujourd’hui. Le constructeur s’est caché la tête dans le sable en attendant que la tempête passe, mais c’est peine perdue : les joueurs désireux de ne pas perdre les avantages des Blu-ray ne décolèrent pas.

Confrontée aux questions des analystes durant la présentation des derniers résultats financiers de Sony le 31 juillet, la directrice financière Lin Tao a bien été obligée de communiquer officiellement sur le sujet. « La décision de mettre fin à la production de disques physiques s’explique notamment par la numérisation croissante des contenus dans leur ensemble, et pas uniquement de ceux destinés à la plateforme PlayStation », a-t-elle rappelé.

« Nous ne prévoyons à ce stade aucun impact sur notre activité », poursuit la dirigeante. Il faut dire que Sony vend très majoritairement les jeux PS4 et PS5 sous forme dématérialisée : 78 % sur l’exercice fiscal 2025, contre 22 % en physique. Durant le premier trimestre fiscal (qui correspond au deuxième trimestre calendaire), 82 % des jeux vendus l’ont été en téléchargement, contre 18 % en physique.

Les chiffres sont clairement du côté de Sony, mais évidemment on n’entretient pas la même relation avec un jeu dématérialisé qu’avec une boîte et un CD, qui peuvent accompagner des souvenirs – et au pire, il est toujours possible de prêter ou de revendre un jeu sur support physique, ce qui n’est pas possible avec un jeu téléchargé.

« À plus long terme, la distribution numérique représente déjà une part importante des ventes de contenus et nous ne nous attendons donc pas à ce que l’arrêt des disques ait un effet négatif sur nos performances », a précisé Lin Tao. Qui ajoute tout de même : « Dans le même temps, nous continuerons à réfléchir attentivement à la meilleure manière de répondre aux préférences et aux attentes de nos joueurs. » Pas vraiment de quoi calmer la fronde des joueurs.

Acheter sans vraiment posséder

Ces mêmes joueurs peuvent avoir l’impression que Sony attise les flammes de leur colère. L’entreprise a en effet envoyé un courriel ces derniers jours qui rappelle les conditions d’utilisation du matériel et des services PlayStation. Rien de très original là-dedans, il s’agit d’un texte assez aride comme le sont généralement les conditions d’utilisation.

Au milieu du contrat de licence de l’utilisateur final se niche un article 1.4 qui revient sur la nature réelle des jeux PlayStation que l’on achète sur le PS Store – une logique qui s’applique aussi aux jeux physiques :

« Le logiciel vous est concédé sous licence, il ne vous est pas vendu. Vous disposez d’une licence personnelle limitée, non exclusive et non transférable pour jouer ou utiliser le Logiciel dans un cadre privé et non commercial sur le système ou l’appareil pour lequel il est conçu. »

S’ensuivent une série d’obligations à respecter : le jeu ne peut pas être loué, modifié, mis à disposition sur un réseau sans autorisation, émulé, piraté, copié, joué en public. Le prêt ou la revente restent en revanche possibles, même si Sony rappelle que le logiciel lui-même est fourni sous licence.

Il n’y a là rien qui sorte de l’ordinaire. Nintendo, Xbox et Valve (Steam) ont des conditions similaires. Mais le fait que Sony ait procédé à ce rappel peine à passer auprès des joueurs toujours fâchés par l’annonce du mois dernier.

Image : @BehindTGames

On ne pourra cependant pas dire que le constructeur prenne les consommateurs par surprise. Outre cette campagne d’emails, Sony a en effet imprimé un « avis important » sur les emballages de PS5. Il prévient qu’« à partir de janvier 2028, les nouveaux jeux sortis sur PlayStation seront disponibles à l’achat sur le PlayStation Store et chez les revendeurs uniquement en format numérique ». Qu’on se rassure, « les disques pour les jeux sortis avant janvier 2028 peuvent toujours être lus sur cette console ».

  •  

Sony rappelle aux joueurs qu’ils n’achètent pas vraiment leurs jeux

82 % de démat’, 100 % de polémique
Sony rappelle aux joueurs qu’ils n’achètent pas vraiment leurs jeux

La fin annoncée des jeux PlayStation sur support physique continue de faire grincer des dents. Et Sony ne calme pas vraiment le jeu en rappelant, dans un courriel envoyé à ses clients, que ses logiciels sont « concédés sous licence » plutôt que vendus. Une règle ancienne, mais qui résonne autrement à l’heure du tout-dématérialisé.

Depuis l’annonce de la fin définitive des supports physiques pour les jeux PlayStation, la marque est la cible des joueurs attachés aux bonnes vieilles galettes. Une colère que le constructeur a attisée récemment, via un courriel rappelant les conditions d’utilisation de la plateforme, notamment que les jeux sont concédés sous licence plutôt que vendus. Une licence qui laisse relativement peu de latitude au joueur.

En annonçant le 1ᵉʳ juillet la fin des supports physiques pour les jeux PlayStation (programmée en janvier 2028), Sony ne s’attendait probablement pas à ce que la controverse soit toujours aussi vivace aujourd’hui. Le constructeur s’est caché la tête dans le sable en attendant que la tempête passe, mais c’est peine perdue : les joueurs désireux de ne pas perdre les avantages des Blu-ray ne décolèrent pas.

Confrontée aux questions des analystes durant la présentation des derniers résultats financiers de Sony le 31 juillet, la directrice financière Lin Tao a bien été obligée de communiquer officiellement sur le sujet. « La décision de mettre fin à la production de disques physiques s’explique notamment par la numérisation croissante des contenus dans leur ensemble, et pas uniquement de ceux destinés à la plateforme PlayStation », a-t-elle rappelé.

« Nous ne prévoyons à ce stade aucun impact sur notre activité », poursuit la dirigeante. Il faut dire que Sony vend très majoritairement les jeux PS4 et PS5 sous forme dématérialisée : 78 % sur l’exercice fiscal 2025, contre 22 % en physique. Durant le premier trimestre fiscal (qui correspond au deuxième trimestre calendaire), 82 % des jeux vendus l’ont été en téléchargement, contre 18 % en physique.

Les chiffres sont clairement du côté de Sony, mais évidemment on n’entretient pas la même relation avec un jeu dématérialisé qu’avec une boîte et un CD, qui peuvent accompagner des souvenirs – et au pire, il est toujours possible de prêter ou de revendre un jeu sur support physique, ce qui n’est pas possible avec un jeu téléchargé.

« À plus long terme, la distribution numérique représente déjà une part importante des ventes de contenus et nous ne nous attendons donc pas à ce que l’arrêt des disques ait un effet négatif sur nos performances », a précisé Lin Tao. Qui ajoute tout de même : « Dans le même temps, nous continuerons à réfléchir attentivement à la meilleure manière de répondre aux préférences et aux attentes de nos joueurs. » Pas vraiment de quoi calmer la fronde des joueurs.

Acheter sans vraiment posséder

Ces mêmes joueurs peuvent avoir l’impression que Sony attise les flammes de leur colère. L’entreprise a en effet envoyé un courriel ces derniers jours qui rappelle les conditions d’utilisation du matériel et des services PlayStation. Rien de très original là-dedans, il s’agit d’un texte assez aride comme le sont généralement les conditions d’utilisation.

Au milieu du contrat de licence de l’utilisateur final se niche un article 1.4 qui revient sur la nature réelle des jeux PlayStation que l’on achète sur le PS Store – une logique qui s’applique aussi aux jeux physiques :

« Le logiciel vous est concédé sous licence, il ne vous est pas vendu. Vous disposez d’une licence personnelle limitée, non exclusive et non transférable pour jouer ou utiliser le Logiciel dans un cadre privé et non commercial sur le système ou l’appareil pour lequel il est conçu. »

S’ensuivent une série d’obligations à respecter : le jeu ne peut pas être loué, modifié, mis à disposition sur un réseau sans autorisation, émulé, piraté, copié, joué en public. Le prêt ou la revente restent en revanche possibles, même si Sony rappelle que le logiciel lui-même est fourni sous licence.

Il n’y a là rien qui sorte de l’ordinaire. Nintendo, Xbox et Valve (Steam) ont des conditions similaires. Mais le fait que Sony ait procédé à ce rappel peine à passer auprès des joueurs toujours fâchés par l’annonce du mois dernier.

Image : @BehindTGames

On ne pourra cependant pas dire que le constructeur prenne les consommateurs par surprise. Outre cette campagne d’emails, Sony a en effet imprimé un « avis important » sur les emballages de PS5. Il prévient qu’« à partir de janvier 2028, les nouveaux jeux sortis sur PlayStation seront disponibles à l’achat sur le PlayStation Store et chez les revendeurs uniquement en format numérique ». Qu’on se rassure, « les disques pour les jeux sortis avant janvier 2028 peuvent toujours être lus sur cette console ».

  •  

GitHub attribue (encore) sa panne du 17 août à un problème de capacité

Too fast too furious
GitHub attribue (encore) sa panne du 17 août à un problème de capacité

GitHub a été victime lundi d’une panne globale qui a entraîné une interruption de service de plus de 7 heures. Dans son post-mortem, la plateforme invoque une nouvelle fois un problème de capacité, dû à l’explosion du volume de requêtes découlant des pratiques liées à l’IA générative. Et promet, encore, qu’on ne l’y reprendra plus.

La panne du 17 août a finalement duré 7 heures et 47 minutes, d’après le décompte officiel. « Si vous avez essayé de livrer du code ce jour-là, on vous a laissé tomber », admet Vlad Fedorov, directeur technique de GitHub, dans un billet de blog en forme de post-mortem. L’incident, largement relayé sur les réseaux sociaux, a en effet touché la quasi-totalité des services de la plateforme, qu’il s’agisse de l’authentification, du site Web proprement dit, de l’accès aux dépôts, des pull requests ou des fonctions d’IA générative Copilot.

Le mea culpa se justifie d’autant plus que cet incident n’est pas isolé. Comme le rappelle Fedorov, GitHub a déjà été victime d’une panne de grande ampleur le 6 août dernier. Les premiers mois de l’année ont eux aussi été marqués par une série de dysfonctionnements ponctuels ou de ralentissements. Elle avait conduit l’entreprise, propriété de Microsoft, à présenter ses excuses aux développeurs en avril dernier.

Un pic de trafic le 17 août

Que s’est-il précisément passé lundi ? GitHub indique que la panne n’est due ni à une faille de sécurité, ni à une erreur manuelle. D’après Fedorov, elle découle purement et simplement d’un pic de trafic que les infrastructures en place n’ont pas été capables d’absorber correctement. « La pression sur la capacité qui en a résulté s’est propagée à l’ensemble de nos systèmes, provoquant des échecs d’authentification et perturbant plusieurs services GitHub », décrit l’intéressé.

C’est au niveau d’un composant critique, hébergé dans le datacenter Central US, que la congestion est intervenue, comme le révèle le rapport d’incident associé :

« À l’origine, ce problème était dû à un pod sidecar Istio ayant atteint ses limites de concurrence et ne parvenant pas à une mise à l’échelle automatique correcte en raison d’une politique mal configurée qui surveillait le service hôte mais pas les limites du sidecar. Cette défaillance s’est propagée en cascade, et finalement quatre nœuds HAProxy ont atteint leurs limites de flux, dégradant le chemin d’authentification de la passerelle et provoquant une latence et des échecs d’authentification généralisés. »

En réponse, les équipes techniques ont mis en place des routes parallèles, isolé l’infrastructure concernée, suspendu HAProxy sur les nœuds concernés et lancé la restauration des différents services tombés, mais le plan de continuité ne s’est pas déroulé tout à fait comme prévu. « Des erreurs dans ces services ont déclenché une boucle de nouvelles tentatives côté client, ce qui a augmenté le trafic pendant la récupération. Nous avons dû atténuer ce comportement avant de pouvoir rétablir le trafic en toute sécurité », explique le CTO.

Le service Copilot est quant à lui resté interrompu plusieurs heures supplémentaires, en raison d’un autre problème inédit :

« Une partie du trafic défaillant a été redirigée du centre des États-Unis vers le nord de la Virginie, où elle a été acheminée avec succès jusqu’à ce que la panne réseau dans le centre des États-Unis soit identifiée et résolue. Des réponses tardives à un point de terminaison interne ont déclenché un bug latent de nouvelle tentative dans VS Code, amplifiant le trafic d’environ 10 fois et provoquant un retard de rétablissement pour le service de tokens Copilot. »

Le volume de commits a doublé depuis avril

Comment GitHub a-t-il pu subir un pareil incident, alors que le service assurait en avril prendre toutes les mesures nécessaires pour dimensionner correctement son infrastructure ? Les efforts mis en œuvre semblent ne pas avoir suffi à absorber l’augmentation continue du nombre de requêtes, dont le volume aurait plus que doublé entre avril et août, passant de 1,4 milliard à 2,9 milliards de commits par mois.

GitHub enregistrerait 130 millions de pull requests et 2,9 milliards de commits sur le seul mois d’août – crédit GitHub

GitHub affirme avoir été limité par la capacité électrique de ses propres infrastructures. « Depuis, nous avons ajouté plus de 3 millions de cœurs CPU, 120 pétaoctets de stockage haute vitesse et une capacité réseau considérable. Nous avons installé autant de matériel que la puissance disponible le permettait dans nos centres de données existants, tout en accélérant notre migration vers Azure », écrit Vlad Fedorov.

A priori conscient de ses propres carences, GitHub avait annoncé en octobre 2025 son intention de migrer progressivement ses services vers Azure, l’infrastructure cloud globale de Microsoft. Le mouvement semble s’être considérablement accéléré depuis avril : « Aujourd’hui, Azure prend en charge environ 58 % de la charge de la plateforme GitHub et la moitié des opérations Git, contre 12 % en mai », affirme le CTO.

Problème : en matière de ressources disponibles sur Azure, GitHub entre en concurrence avec le reste des services Microsoft, et surtout avec l’offre commerciale cloud de l’éditeur. À tel point que GitHub envisagerait désormais une stratégie multi-cloud, qui conduirait à aller louer de l’infrastructure chez le grand rival, Amazon Web Services (AWS).

En attendant, GitHub temporise, et affirme avoir mis en place plusieurs optimisations pour réduire les risques de défaillance. Entre autres actions de suivi, la plateforme s’engage ainsi à corriger ses politiques de mise à l’échelle automatique, à renforcer les limites de nouvelle tentative (pour éviter l’effet boule de neige qui sature l’infra en cas de défaillance), à corriger les problèmes de VS Code et à surveiller plus efficacement tous les mécanismes d’équilibre de charge et de bascule. Ses difficultés favoriseront peut-être l’essor d’Origin, la nouvelle forge logicielle (calquée sur GitHub) tout juste lancée par Cursor après son rachat par SpaceX.


  •  

GitHub attribue (encore) sa panne du 17 août à un problème de capacité

Too fast too furious
GitHub attribue (encore) sa panne du 17 août à un problème de capacité

GitHub a été victime lundi d’une panne globale qui a entraîné une interruption de service de plus de 7 heures. Dans son post-mortem, la plateforme invoque une nouvelle fois un problème de capacité, dû à l’explosion du volume de requêtes découlant des pratiques liées à l’IA générative. Et promet, encore, qu’on ne l’y reprendra plus.

La panne du 17 août a finalement duré 7 heures et 47 minutes, d’après le décompte officiel. « Si vous avez essayé de livrer du code ce jour-là, on vous a laissé tomber », admet Vlad Fedorov, directeur technique de GitHub, dans un billet de blog en forme de post-mortem. L’incident, largement relayé sur les réseaux sociaux, a en effet touché la quasi-totalité des services de la plateforme, qu’il s’agisse de l’authentification, du site Web proprement dit, de l’accès aux dépôts, des pull requests ou des fonctions d’IA générative Copilot.

Le mea culpa se justifie d’autant plus que cet incident n’est pas isolé. Comme le rappelle Fedorov, GitHub a déjà été victime d’une panne de grande ampleur le 6 août dernier. Les premiers mois de l’année ont eux aussi été marqués par une série de dysfonctionnements ponctuels ou de ralentissements. Elle avait conduit l’entreprise, propriété de Microsoft, à présenter ses excuses aux développeurs en avril dernier.

Un pic de trafic le 17 août

Que s’est-il précisément passé lundi ? GitHub indique que la panne n’est due ni à une faille de sécurité, ni à une erreur manuelle. D’après Fedorov, elle découle purement et simplement d’un pic de trafic que les infrastructures en place n’ont pas été capables d’absorber correctement. « La pression sur la capacité qui en a résulté s’est propagée à l’ensemble de nos systèmes, provoquant des échecs d’authentification et perturbant plusieurs services GitHub », décrit l’intéressé.

C’est au niveau d’un composant critique, hébergé dans le datacenter Central US, que la congestion est intervenue, comme le révèle le rapport d’incident associé :

« À l’origine, ce problème était dû à un pod sidecar Istio ayant atteint ses limites de concurrence et ne parvenant pas à une mise à l’échelle automatique correcte en raison d’une politique mal configurée qui surveillait le service hôte mais pas les limites du sidecar. Cette défaillance s’est propagée en cascade, et finalement quatre nœuds HAProxy ont atteint leurs limites de flux, dégradant le chemin d’authentification de la passerelle et provoquant une latence et des échecs d’authentification généralisés. »

En réponse, les équipes techniques ont mis en place des routes parallèles, isolé l’infrastructure concernée, suspendu HAProxy sur les nœuds concernés et lancé la restauration des différents services tombés, mais le plan de continuité ne s’est pas déroulé tout à fait comme prévu. « Des erreurs dans ces services ont déclenché une boucle de nouvelles tentatives côté client, ce qui a augmenté le trafic pendant la récupération. Nous avons dû atténuer ce comportement avant de pouvoir rétablir le trafic en toute sécurité », explique le CTO.

Le service Copilot est quant à lui resté interrompu plusieurs heures supplémentaires, en raison d’un autre problème inédit :

« Une partie du trafic défaillant a été redirigée du centre des États-Unis vers le nord de la Virginie, où elle a été acheminée avec succès jusqu’à ce que la panne réseau dans le centre des États-Unis soit identifiée et résolue. Des réponses tardives à un point de terminaison interne ont déclenché un bug latent de nouvelle tentative dans VS Code, amplifiant le trafic d’environ 10 fois et provoquant un retard de rétablissement pour le service de tokens Copilot. »

Le volume de commits a doublé depuis avril

Comment GitHub a-t-il pu subir un pareil incident, alors que le service assurait en avril prendre toutes les mesures nécessaires pour dimensionner correctement son infrastructure ? Les efforts mis en œuvre semblent ne pas avoir suffi à absorber l’augmentation continue du nombre de requêtes, dont le volume aurait plus que doublé entre avril et août, passant de 1,4 milliard à 2,9 milliards de commits par mois.

GitHub enregistrerait 130 millions de pull requests et 2,9 milliards de commits sur le seul mois d’août – crédit GitHub

GitHub affirme avoir été limité par la capacité électrique de ses propres infrastructures. « Depuis, nous avons ajouté plus de 3 millions de cœurs CPU, 120 pétaoctets de stockage haute vitesse et une capacité réseau considérable. Nous avons installé autant de matériel que la puissance disponible le permettait dans nos centres de données existants, tout en accélérant notre migration vers Azure », écrit Vlad Fedorov.

A priori conscient de ses propres carences, GitHub avait annoncé en octobre 2025 son intention de migrer progressivement ses services vers Azure, l’infrastructure cloud globale de Microsoft. Le mouvement semble s’être considérablement accéléré depuis avril : « Aujourd’hui, Azure prend en charge environ 58 % de la charge de la plateforme GitHub et la moitié des opérations Git, contre 12 % en mai », affirme le CTO.

Problème : en matière de ressources disponibles sur Azure, GitHub entre en concurrence avec le reste des services Microsoft, et surtout avec l’offre commerciale cloud de l’éditeur. À tel point que GitHub envisagerait désormais une stratégie multi-cloud, qui conduirait à aller louer de l’infrastructure chez le grand rival, Amazon Web Services (AWS).

En attendant, GitHub temporise, et affirme avoir mis en place plusieurs optimisations pour réduire les risques de défaillance. Entre autres actions de suivi, la plateforme s’engage ainsi à corriger ses politiques de mise à l’échelle automatique, à renforcer les limites de nouvelle tentative (pour éviter l’effet boule de neige qui sature l’infra en cas de défaillance), à corriger les problèmes de VS Code et à surveiller plus efficacement tous les mécanismes d’équilibre de charge et de bascule. Ses difficultés favoriseront peut-être l’essor d’Origin, la nouvelle forge logicielle (calquée sur GitHub) tout juste lancée par Cursor après son rachat par SpaceX.


  •  

☕️ Thunderbird 154 active Microsoft Graph pour les comptes Microsoft 365



Mozilla a annoncé mardi 18 août la disponibilité de Thunderbird 154. La nouvelle mouture de son vénérable client de messagerie inaugure différentes petites nouveautés fonctionnelles, comme l’aperçu des pièces jointes sur macOS et le déchiffrement des contenus AuthEnvelopedData.

Elle apporte également une meilleure gestion des mails joints (pièces jointes de type message/rfc822), qui bénéficient désormais soit d’un glisser déposer directement vers l’arborescence des dossiers, soit d’une option contextuelle « Copier vers ».

Thunderbird 154 propose par ailleurs un mode system tray (activité en arrière-plan) optionnel sur Linux et Windows, ainsi qu’un nouveau réglage permettant d’effectuer une recherche en vue liste par défaut.

Last but not least, cette mouture aoûtienne active la prise en charge de Microsoft Graph pour les comptes Microsoft 365.

Cette implémentation, qui s’inscrit dans le prolongement des travaux de longue date de Mozilla autour de la prise en charge d’Exchange Web Services (EWS) se limite toutefois pour l’instant aux emails. Le support des calendriers et des carnets d’adresses, qui font partie intégrante du protocole Graph, n’est donc pour l’instant pas assuré.

Mozilla précise bien par ailleurs que cette prise en charge expérimentale de Graph est limitée aux comptes Microsoft 365. Les utilisateurs qui exploitent un compte Exchange on-premises sont donc invités à rester soit en IMAP, soit en EWS.

Cette implémentation était particulièrement attendue puisque, comme le rappelle Mozilla :

« Microsoft désactivera la prise en charge d’EWS dans Microsoft 365 fin 2026. Par conséquent, pour continuer à utiliser Thunderbird avec les comptes Microsoft 365 pour lesquels IMAP n’est pas disponible, les utilisateurs devront utiliser le protocole Graph. »

La configuration d’un compte 365 via Graph est censée se faire de façon automatique, pour peu bien sûr que l’API correspondante soit activée au niveau de l’organisation.

Thunderbird 154 corrige par ailleurs une longue liste de bugs, dont un problème plutôt gênant qui pouvait entraîner la suppression d’un message reçu via IMAP lors d’une tentative de transfert vers les dossiers locaux.

Le logiciel est disponible au téléchargement, pour les trois environnements courants (Windows, macOS, Linux) depuis le site dédié. Pensez à sélectionner le canal Release pour la version 154, puisque la dernière version à support étendu (ESR) est Thunderbird 153.

  •  

☕️ Thunderbird 154 active Microsoft Graph pour les comptes Microsoft 365



Mozilla a annoncé mardi 18 août la disponibilité de Thunderbird 154. La nouvelle mouture de son vénérable client de messagerie inaugure différentes petites nouveautés fonctionnelles, comme l’aperçu des pièces jointes sur macOS et le déchiffrement des contenus AuthEnvelopedData.

Elle apporte également une meilleure gestion des mails joints (pièces jointes de type message/rfc822), qui bénéficient désormais soit d’un glisser déposer directement vers l’arborescence des dossiers, soit d’une option contextuelle « Copier vers ».

Thunderbird 154 propose par ailleurs un mode system tray (activité en arrière-plan) optionnel sur Linux et Windows, ainsi qu’un nouveau réglage permettant d’effectuer une recherche en vue liste par défaut.

Last but not least, cette mouture aoûtienne active la prise en charge de Microsoft Graph pour les comptes Microsoft 365.

Cette implémentation, qui s’inscrit dans le prolongement des travaux de longue date de Mozilla autour de la prise en charge d’Exchange Web Services (EWS) se limite toutefois pour l’instant aux emails. Le support des calendriers et des carnets d’adresses, qui font partie intégrante du protocole Graph, n’est donc pour l’instant pas assuré.

Mozilla précise bien par ailleurs que cette prise en charge expérimentale de Graph est limitée aux comptes Microsoft 365. Les utilisateurs qui exploitent un compte Exchange on-premises sont donc invités à rester soit en IMAP, soit en EWS.

Cette implémentation était particulièrement attendue puisque, comme le rappelle Mozilla :

« Microsoft désactivera la prise en charge d’EWS dans Microsoft 365 fin 2026. Par conséquent, pour continuer à utiliser Thunderbird avec les comptes Microsoft 365 pour lesquels IMAP n’est pas disponible, les utilisateurs devront utiliser le protocole Graph. »

La configuration d’un compte 365 via Graph est censée se faire de façon automatique, pour peu bien sûr que l’API correspondante soit activée au niveau de l’organisation.

Thunderbird 154 corrige par ailleurs une longue liste de bugs, dont un problème plutôt gênant qui pouvait entraîner la suppression d’un message reçu via IMAP lors d’une tentative de transfert vers les dossiers locaux.

Le logiciel est disponible au téléchargement, pour les trois environnements courants (Windows, macOS, Linux) depuis le site dédié. Pensez à sélectionner le canal Release pour la version 154, puisque la dernière version à support étendu (ESR) est Thunderbird 153.

  •  

GeForce NOW en version finale pour Linux, GOG et l’Epic Games Store en approche

Pingouin joueur
GeForce NOW en version finale pour Linux, GOG et l’Epic Games Store en approche

L’année 2026 sera celle de Linux… pour le jeu vidéo, du moins. Après GOG, Epic prépare son arrivée sur le système d’exploitation libre, tandis que NVIDIA vient d’y lancer la version finale de GeForce NOW. De quoi élargir sérieusement l’offre au-delà de Steam.

Linux, une plateforme de jeux ? Valve a démontré toute la pertinence du système d’exploitation open source avec SteamOS et sa couche Proton qui font des merveilles face à un Windows toujours bien empoté. Mais en dehors de l’écosystème Steam, les joueurs Linux sont toujours assez mal lotis, à moins de sortir les bidouilles du tiroir (ils ont l’habitude, c’est entendu).

Steam bientôt moins seul

Les choses ont cependant l’air de vouloir progresser dans le bon sens. Fin juillet, on a ainsi appris que GOG planchait finalement sur une version Linux de son lanceur Galaxy. Même si les jeux compatibles Linux vendus par la boutique sans DRM peuvent s’installer sans ce logiciel, la gestion de la bibliothèque sera plus simple.

À ce même chapitre des annonces, un membre de l’équipe Epic a indiqué qu’une version de l’Epic Games Store pour Linux sortirait « bientôt ». La bonne nouvelle est tombée à l’occasion d’une séance de questions/réponses avec la communauté sur le Discord de la boutique, repérée par SteamDeckHQ.

Pour accéder à l’Epic Games Store ou à GOG depuis un appareil Linux comme le Steam Deck, il est toujours possible d’utiliser un lanceur alternatif comme Heroic Launcher (il ouvre aussi la porte à Amazon Prime Games). Bien sûr, il faut que les jeux soient compatibles Linux. Le responsable d’Epic a tout de même prévenu que « comme vous pouvez l’imaginer, il ne suffit pas d’avoir une version du lanceur capable de fonctionner nativement sous Linux ».

Malgré tout, ce serait là une ouverture vers une autre boutique que Steam, et puis l’Epic Games Store est connu pour sa livraison régulière de jeux gratuits. L’intérêt d’Epic pour Linux a ceci d’encore plus intéressant qu’il soulève la question du portage de la solution anti-triche bas niveau Easy Anti-Cheat (EAC). Elle est utilisée dans Fornite bien sûr, mais aussi dans des centaines d’autres jeux multijoueurs. Voilà le principal verrou qu’il faudrait faire sauter pour que ces jeux débarquent sur Linux, mais sur ce point, Epic ne s’est pas encore exprimé…

Pas besoin de portage anti-cheat avec GeForce NOW : de nombreux jeux free-to-play multi – et solo – sont compatibles avec le service de cloud gaming de NVIDIA. Le client Linux est distribué dans sa version finale depuis le 13 août, huit mois après l’annonce de la bêta et la compilation de « retours de la communauté ».

Cette version « met l’accent sur les performances, la stabilité et les finitions ». Elle est à installer sur Ubuntu 24.04 LTS et plus récent. NVIDIA a ajouté un dépôt Flatpack pour faciliter l’installation et les futures mises à jour.

  •  

GeForce NOW en version finale pour Linux, GOG et l’Epic Games Store en approche

Pingouin joueur
GeForce NOW en version finale pour Linux, GOG et l’Epic Games Store en approche

L’année 2026 sera celle de Linux… pour le jeu vidéo, du moins. Après GOG, Epic prépare son arrivée sur le système d’exploitation libre, tandis que NVIDIA vient d’y lancer la version finale de GeForce NOW. De quoi élargir sérieusement l’offre au-delà de Steam.

Linux, une plateforme de jeux ? Valve a démontré toute la pertinence du système d’exploitation open source avec SteamOS et sa couche Proton qui font des merveilles face à un Windows toujours bien empoté. Mais en dehors de l’écosystème Steam, les joueurs Linux sont toujours assez mal lotis, à moins de sortir les bidouilles du tiroir (ils ont l’habitude, c’est entendu).

Steam bientôt moins seul

Les choses ont cependant l’air de vouloir progresser dans le bon sens. Fin juillet, on a ainsi appris que GOG planchait finalement sur une version Linux de son lanceur Galaxy. Même si les jeux compatibles Linux vendus par la boutique sans DRM peuvent s’installer sans ce logiciel, la gestion de la bibliothèque sera plus simple.

À ce même chapitre des annonces, un membre de l’équipe Epic a indiqué qu’une version de l’Epic Games Store pour Linux sortirait « bientôt ». La bonne nouvelle est tombée à l’occasion d’une séance de questions/réponses avec la communauté sur le Discord de la boutique, repérée par SteamDeckHQ.

Pour accéder à l’Epic Games Store ou à GOG depuis un appareil Linux comme le Steam Deck, il est toujours possible d’utiliser un lanceur alternatif comme Heroic Launcher (il ouvre aussi la porte à Amazon Prime Games). Bien sûr, il faut que les jeux soient compatibles Linux. Le responsable d’Epic a tout de même prévenu que « comme vous pouvez l’imaginer, il ne suffit pas d’avoir une version du lanceur capable de fonctionner nativement sous Linux ».

Malgré tout, ce serait là une ouverture vers une autre boutique que Steam, et puis l’Epic Games Store est connu pour sa livraison régulière de jeux gratuits. L’intérêt d’Epic pour Linux a ceci d’encore plus intéressant qu’il soulève la question du portage de la solution anti-triche bas niveau Easy Anti-Cheat (EAC). Elle est utilisée dans Fornite bien sûr, mais aussi dans des centaines d’autres jeux multijoueurs. Voilà le principal verrou qu’il faudrait faire sauter pour que ces jeux débarquent sur Linux, mais sur ce point, Epic ne s’est pas encore exprimé…

Pas besoin de portage anti-cheat avec GeForce NOW : de nombreux jeux free-to-play multi – et solo – sont compatibles avec le service de cloud gaming de NVIDIA. Le client Linux est distribué dans sa version finale depuis le 13 août, huit mois après l’annonce de la bêta et la compilation de « retours de la communauté ».

Cette version « met l’accent sur les performances, la stabilité et les finitions ». Elle est à installer sur Ubuntu 24.04 LTS et plus récent. NVIDIA a ajouté un dépôt Flatpack pour faciliter l’installation et les futures mises à jour.

  •  

Microsoft 365 : de nombreuses données perdues après l’arrêt d’une offre gratuite

À la va-vite
Microsoft 365 : de nombreuses données perdues après l’arrêt d’une offre gratuite

Après l’arrêt de l’offre gratuite à 365 Business Premium et Office 365 E1 pour les organismes sans but lucratif, nombre d’entre eux ont perdu leurs données. Microsoft avait prévenu, mais la communication de l’entreprise a été bien confuse et les données non récupérables.

Pendant des années, Microsoft a offert un accès gratuit à son offre 365 Business Premium aux organismes sans but lucratif qui le demandaient. L’année dernière, l’entreprise a décidé d’arrêter ce programme de « subvention » et l’a fait savoir. Mais elle a ensuite validé les renouvellements annuels de licences des associations, laissant ainsi penser que les comptes seraient maintenus. Résultat : de nombreuses associations ont perdu leurs données.

L’abandon annoncé il y a un an mais des renouvellements qui laissent les utilisateurs dans le flou

En mai 2025, Microsoft annonçait qu’elle supprimait, pour les organismes à but non lucratif, la gratuité des offres MS 365 Business Premium et Office 365 E1 « afin de rationaliser [son] offre d’aides et de simplifier [son] portefeuille d’aides ». Elle poussait ces organisations à passer à d’autres offres, notamment MS 365 Business Basic pour laquelle elle promettait d’offrir 300 licences. Elle ajoutait qu’elle mettrait quand même en place, pour les anciens bénéficiaires des offres gratuites, un programme de remises « pouvant atteindre 75 % » visant notamment les produits MS 365 Business Premium et Office 365 E1.

Bref, après avoir attiré de nombreuses organisations à but non lucratif, Microsoft voulait qu’une bonne partie d’entre elles passe à la caisse. Mais un an après, beaucoup de responsables de ces organisations se plaignent d’avoir perdu leurs données, comme on peut le lire sur le forum de Microsoft. Ainsi, l’un d’eux écrit : « Nous sommes une association à but non lucratif qui a reçu 10 licences gratuites de Microsoft 365 Business Premium. Depuis le 21 mai 2026, nous ne parvenons plus à accéder aux logiciels Microsoft. Plus grave encore, nous ne pouvons plus accéder à OneDrive, où sont stockés tous nos fichiers ».

Un autre signale que l’abonnement à l’offre a été arrêté alors qu’un email envoyé par Microsoft lui indiquait que la date d’expiration de l’abonnement était le 5 mai 2027. Sur Facebook, encore un autre explique que, pour l’abonnement de son organisation, cette date était prévue le 12 septembre 2026 : « J’apprécie énormément ce qu’ils ont fait pour nous grâce à cette subvention ces deux dernières années. Je leur en suis très reconnaissant ! Mais on ne dit pas aux gens, il y a 10 jours, qu’ils ont jusqu’au 12 septembre 2026 pour ensuite mettre fin à la subvention sans aucun préavis. Ils pourraient vraiment faire beaucoup mieux, surtout envers les associations à but non lucratif… ».

Des données supprimées alors que l’abonnement a bien été renouvelé

C’est aussi arrivé à Ronald Khosla, le responsable d’un petit organisme à but non lucratif nommé Canopy. Celui-ci propose d’aider des startups dont le but est de protéger l’environnement. Interrogé par Slate, Ronald Khosla a expliqué à nos confrères que, depuis des années, Canopy dépend des licences de ce genre offertes par Microsoft. Mais le 11 juin dernier, il s’est aperçu que toutes les données de l’organisme stockées dans OneDrive avaient été supprimées. Au téléphone, un représentant du service client lui aurait affirmé qu’environ 171 000 organisations de ce type ont « tout perdu » sur leurs comptes OneDrive.

En octobre 2025, il avait pu renouveler sa licence, recevant un email lui confirmant le maintien de son accès jusqu’au 4 octobre 2026. Et l’email de confirmation ne donnait aucune information complémentaire sur le processus progressif de suppression de ces offres. Il n’a reçu aucun rappel ensuite, a-t-il expliqué à la publication.

Dans un communiqué envoyé en réponse à Slate, Microsoft a répondu : « Nous avons vivement conseillé à nos clients et partenaires à but non lucratif de passer à une autre offre Microsoft 365 destinée aux organisations à but non lucratif avant la date de renouvellement de leur abonnement, afin d’éviter toute interruption de service et toute perte de données ».

Des alternatives dans l’associatif

Rappelons qu’en dehors des offres de ce genre d’entreprises comme Microsoft, le milieu associatif peut bénéficier de services hébergés par des associations comme Framasoft. L’année dernière, Pierre-Yves Gosset, coordinateur des services numérique de Framasoft, nous annonçait le chiffre de 2 100 associations qui ont un espace sur Framaspace, l’environnement de travail collaboratif proposé exclusivement aux associations par Framasoft depuis 2023.

Il nous expliquait alors : « on s’est dit qu’il y a plein d’associations qui n’ont pas les moyens de développer leurs propres outils et donc c’est peut-être à nous, association 1901, de faciliter la première marche pour que ces associations puissent agir et amener la société vers plus de progrès social et de justice sociale, ce qui est un des objectifs de Framasoft ».

  •  

Microsoft 365 : de nombreuses données perdues après l’arrêt d’une offre gratuite

À la va-vite
Microsoft 365 : de nombreuses données perdues après l’arrêt d’une offre gratuite

Après l’arrêt de l’offre gratuite à 365 Business Premium et Office 365 E1 pour les organismes sans but lucratif, nombre d’entre eux ont perdu leurs données. Microsoft avait prévenu, mais la communication de l’entreprise a été bien confuse et les données non récupérables.

Pendant des années, Microsoft a offert un accès gratuit à son offre 365 Business Premium aux organismes sans but lucratif qui le demandaient. L’année dernière, l’entreprise a décidé d’arrêter ce programme de « subvention » et l’a fait savoir. Mais elle a ensuite validé les renouvellements annuels de licences des associations, laissant ainsi penser que les comptes seraient maintenus. Résultat : de nombreuses associations ont perdu leurs données.

L’abandon annoncé il y a un an mais des renouvellements qui laissent les utilisateurs dans le flou

En mai 2025, Microsoft annonçait qu’elle supprimait, pour les organismes à but non lucratif, la gratuité des offres MS 365 Business Premium et Office 365 E1 « afin de rationaliser [son] offre d’aides et de simplifier [son] portefeuille d’aides ». Elle poussait ces organisations à passer à d’autres offres, notamment MS 365 Business Basic pour laquelle elle promettait d’offrir 300 licences. Elle ajoutait qu’elle mettrait quand même en place, pour les anciens bénéficiaires des offres gratuites, un programme de remises « pouvant atteindre 75 % » visant notamment les produits MS 365 Business Premium et Office 365 E1.

Bref, après avoir attiré de nombreuses organisations à but non lucratif, Microsoft voulait qu’une bonne partie d’entre elles passe à la caisse. Mais un an après, beaucoup de responsables de ces organisations se plaignent d’avoir perdu leurs données, comme on peut le lire sur le forum de Microsoft. Ainsi, l’un d’eux écrit : « Nous sommes une association à but non lucratif qui a reçu 10 licences gratuites de Microsoft 365 Business Premium. Depuis le 21 mai 2026, nous ne parvenons plus à accéder aux logiciels Microsoft. Plus grave encore, nous ne pouvons plus accéder à OneDrive, où sont stockés tous nos fichiers ».

Un autre signale que l’abonnement à l’offre a été arrêté alors qu’un email envoyé par Microsoft lui indiquait que la date d’expiration de l’abonnement était le 5 mai 2027. Sur Facebook, encore un autre explique que, pour l’abonnement de son organisation, cette date était prévue le 12 septembre 2026 : « J’apprécie énormément ce qu’ils ont fait pour nous grâce à cette subvention ces deux dernières années. Je leur en suis très reconnaissant ! Mais on ne dit pas aux gens, il y a 10 jours, qu’ils ont jusqu’au 12 septembre 2026 pour ensuite mettre fin à la subvention sans aucun préavis. Ils pourraient vraiment faire beaucoup mieux, surtout envers les associations à but non lucratif… ».

Des données supprimées alors que l’abonnement a bien été renouvelé

C’est aussi arrivé à Ronald Khosla, le responsable d’un petit organisme à but non lucratif nommé Canopy. Celui-ci propose d’aider des startups dont le but est de protéger l’environnement. Interrogé par Slate, Ronald Khosla a expliqué à nos confrères que, depuis des années, Canopy dépend des licences de ce genre offertes par Microsoft. Mais le 11 juin dernier, il s’est aperçu que toutes les données de l’organisme stockées dans OneDrive avaient été supprimées. Au téléphone, un représentant du service client lui aurait affirmé qu’environ 171 000 organisations de ce type ont « tout perdu » sur leurs comptes OneDrive.

En octobre 2025, il avait pu renouveler sa licence, recevant un email lui confirmant le maintien de son accès jusqu’au 4 octobre 2026. Et l’email de confirmation ne donnait aucune information complémentaire sur le processus progressif de suppression de ces offres. Il n’a reçu aucun rappel ensuite, a-t-il expliqué à la publication.

Dans un communiqué envoyé en réponse à Slate, Microsoft a répondu : « Nous avons vivement conseillé à nos clients et partenaires à but non lucratif de passer à une autre offre Microsoft 365 destinée aux organisations à but non lucratif avant la date de renouvellement de leur abonnement, afin d’éviter toute interruption de service et toute perte de données ».

Des alternatives dans l’associatif

Rappelons qu’en dehors des offres de ce genre d’entreprises comme Microsoft, le milieu associatif peut bénéficier de services hébergés par des associations comme Framasoft. L’année dernière, Pierre-Yves Gosset, coordinateur des services numérique de Framasoft, nous annonçait le chiffre de 2 100 associations qui ont un espace sur Framaspace, l’environnement de travail collaboratif proposé exclusivement aux associations par Framasoft depuis 2023.

Il nous expliquait alors : « on s’est dit qu’il y a plein d’associations qui n’ont pas les moyens de développer leurs propres outils et donc c’est peut-être à nous, association 1901, de faciliter la première marche pour que ces associations puissent agir et amener la société vers plus de progrès social et de justice sociale, ce qui est un des objectifs de Framasoft ».

  •  

Apple baisse ses commissions dans l’UE et fait la paix avec Bruxelles

Finie la pomme de discorde
Apple baisse ses commissions dans l’UE et fait la paix avec Bruxelles

Après des années de dispute, Apple et la Commission européenne pourraient bien avoir enterré la hache de guerre sur une partie importante du dossier houleux du DMA. Le constructeur a en effet revu, une fois encore, les conditions commerciales applicables aux apps distribuées dans l’Union européenne. Et cette fois, c’est (semble-t-il) la bonne.

Après des circonvolutions dignes de la maison des fous des 12 Travaux d’Astérix, les conditions commerciales d’Apple pour les apps dans l’Union européenne ont fait l’objet d’un nouveau toilettage annoncé ce mardi 18 août par le constructeur. Les derniers changements, qui remontaient à juin 2025, n’avaient pas convaincu grand monde avec un système byzantin de commissions empilant frais d’acquisition, frais de service et Core Technology Commission (CTC).

La petite commission

Dans le détail, le nouveau modèle conserve une CTC de 5 % qui s’appliquera aux apps distribuées dans les boutiques alternative ou directement sur le web (jailbreak). Les développeurs et les boutiques auront la responsabilité de comptabiliser toutes les transactions réalisées avec un moyen de paiement alternatif et transmettre ces informations chaque mois à Apple.

Pour les applications qui envoient les utilisateurs vers un site ou une boutique externe pour finaliser un achat, la commission prélevée par Apple sera de 15 %. Les développeurs participants aux programmes (Small Business, Mini Apps Partner, Video Partner) devront verser 10 % de commission.

La commission sur les achats intégrés se montera à 20 % pour les transactions dans les applications qui utilisent des système de paiement alternatif à celui de l’App Store. Elle sera de 10 % pour les développeurs membres d’un des programmes ci-dessus. Enfin, pour les apps qui continuent d’utiliser uniquement le système de paiement de l’App Store, la commission est abaissée à 26 % (au lieu de 30 %), ou 15 % pour les développeurs des programmes de réduction.

Les applications pourront proposer des achats avec le système de l’App Store et/ou avec leur propre service. Une certaine marge de manœuvre est donnée aux développeurs pour intégrer les boutons d’achats, mais ils ne pourront pas faire n’importe quoi pour autant :

Les boutons d’achats alternatifs doivent être de la couleur principale de la marque ou de l’app.

Apple recommande d’utiliser des boutons et badges spécifiques pour les achats in-app qui passent par l’App Store. La créativité est même autorisée :

Les développeurs qui le souhaitent pourront donc n’être soumis qu’à une commission minimale de 5 % à verser à Apple. Ils devront ensuite payer les frais de transaction et gérer tout ce qui est TVA. C’est une des concessions importantes du constructeur, tout comme la possibilité de proposer des achats intégrés de l’App Store et alternatifs en même temps.

La paix des braves (?)

Apple et la Commission européenne ont également travaillé sur des mesures de protection des mineurs. Pour réduire les risques d’escroquerie, les apps de la catégorie Enfants et pour les moins de 13 ans ne devront pas contenir de liens vers des sites web pour finaliser une transaction. Les applications utilisées par les moins de 18 ans qui intègrent un système de paiement alternatif (ou renvoyant vers un site web pour effectuer une transaction) intégreront un contrôle parental : le parent ou le tuteur devra valider tout achat.

Enfin, Apple assouplit les critères pour opérer une boutique alternative dans l’Union européenne.

Ces nouvelles (nouvelles) modifications ont l’avantage de mettre fin aux « désaccords entre Apple et la Commission concernant les conditions commerciales et les modes de distribution alternatifs », explique l’entreprise. Les changements qui seront en vigueur le 1er octobre (les développeurs peuvent néanmoins accepter les conditions dès à présent) permettent enfin aux deux parties de fumer le calumet de la paix sur ce dossier.

La Commission se félicite ainsi des modifications apportées par Apple, « qui font suite à un dialogue étroit », indique un porte-parole à Bloomberg. Toutefois, le régulateur annonce aussi qu’il surveillera la mise en œuvre effective de ces changements.

Hasard du calendrier peut-être, ces nouvelles conditions interviennent à moins de deux semaines du remplacement de Tim Cook par John Ternus à la tête d’Apple. L’entreprise prépare les esprits à un recul des revenus de l’App Store, soumis à la pression des régulateurs partout dans le monde. Ces baisses de commission, également proposées aux États-Unis sur les achats externes, témoignent du changement forcé de modèle de la boutique.

Est-ce que pour autant tout est bien qui finit bien entre Apple et Bruxelles ? Cela reste à voir. Il n’est ainsi toujours pas question de proposer Siri AI sur iPhone et iPad dans l’UE dès cet automne, toujours à cause du DMA mais cette fois sur des questions d’interopérabilité…

Epic ne se satisfait pas des changements annoncés

Epic Games, engagé dans un long bras de fer juridique avec Apple, a rapidement réagi pour dénoncer l’accord annoncé :

« La loi dispose clairement qu’Apple doit autoriser les développeurs à proposer des liens vers des sites web pour les achats « gratuitement » et permettre une « utilisation effective » des plateformes concurrentes. Les conditions d’Apple violent délibérément la loi sur les marchés numériques. Si la Commission accepte ces conditions et abandonne les poursuites en cours, la loi sera vidée de sa substance et les consommateurs comme les développeurs ne bénéficieront pas des avantages qu’elle visait à apporter. »


  •  
❌