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☕️ ChatGPT, Reddit et Roblox entrent dans le club très surveillé du DSA



La Commission européenne ajoute trois nouveaux membres dans le club du règlement pour les services numériques (DSA) : ChatGPT, Reddit et Roblox. Ces trois très grandes plateformes devront mettre en place des dispositifs pour répondre aux risques qu’elles font peser sur les Européens : contenus illicites, impact sur les droits fondamentaux, sur la sécurité publique et sur la santé mentale, entre autres.

Aux yeux de Bruxelles, ChatGPT est désormais un « très grand moteur de recherche en ligne » (VLOSE), tandis que Reddit et Roblox ont gagné leurs galons de « très grandes plateformes en ligne » (VLOP). Les trois services ont déclaré avoir atteint ou dépassé le palier qualificatif des 45 millions d’utilisateurs mensuels actifs dans l’Union européenne et franchissent donc le seuil du DSA. Ils sont désormais 28 dans ce club.

Le chatbot IA, la plateforme de discussions et celle de jeux ont désormais quatre mois, soit jusqu’en décembre, pour mettre en œuvre le paquet d’obligations qui leur incombent désormais. Les entreprises doivent au préalable identifier, analyser et évaluer les risques systémiques liés à leurs services, et se pencher sur les risques liés au contenu illicite, aux droits fondamentaux (liberté d’expression, pluralisme des médias, protection des consommateurs, droits des enfants…), à la sécurité publique et aux processus électoraux, à la violence fondée sur le genre, à la santé publique, à la protection des mineurs et du bien-être mental et physique.

Une fois ces risques identifiés, les VLOSE et VLOP devront mettre en place des mesures pour les atténuer. Cela peut impliquer des changements dans le fonctionnement de leurs services et systèmes de recommandation. Un volet du DSA ouvre aussi aux chercheurs agréés un accès aux données des plateformes, si leurs travaux portent sur la détection, l’identification et la compréhension des risques systémiques dans l’UE. Les plateformes doivent également mettre à disposition un répertoire de publicités accessible au public.

ChatGPT et Roblox seront supervisés par la Coimisiún na Meán irlandaise, Reddit par l’Autorité néerlandaise des consommateurs et des marchés – autrement dit, là où sont basés les sièges européens de ces entreprises.

La Commission a eu un été studieux sur le front du DSA. Mi-juillet, elle validait le plan de X (anciennement Twitter) pour se conformer au DSA. Quelques jours plus tard, Bruxelles infligeait à AliExpress une amende de 550 millions d’euros. Pratiquement dans la foulée, l’exécutif publiait sa communication de griefs envers TikTok, accusé de ne pas suffisamment protéger les comptes des mineurs.

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☕️ ChatGPT, Reddit et Roblox entrent dans le club très surveillé du DSA



La Commission européenne ajoute trois nouveaux membres dans le club du règlement pour les services numériques (DSA) : ChatGPT, Reddit et Roblox. Ces trois très grandes plateformes devront mettre en place des dispositifs pour répondre aux risques qu’elles font peser sur les Européens : contenus illicites, impact sur les droits fondamentaux, sur la sécurité publique et sur la santé mentale, entre autres.

Aux yeux de Bruxelles, ChatGPT est désormais un « très grand moteur de recherche en ligne » (VLOSE), tandis que Reddit et Roblox ont gagné leurs galons de « très grandes plateformes en ligne » (VLOP). Les trois services ont déclaré avoir atteint ou dépassé le palier qualificatif des 45 millions d’utilisateurs mensuels actifs dans l’Union européenne et franchissent donc le seuil du DSA. Ils sont désormais 28 dans ce club.

Le chatbot IA, la plateforme de discussions et celle de jeux ont désormais quatre mois, soit jusqu’en décembre, pour mettre en œuvre le paquet d’obligations qui leur incombent désormais. Les entreprises doivent au préalable identifier, analyser et évaluer les risques systémiques liés à leurs services, et se pencher sur les risques liés au contenu illicite, aux droits fondamentaux (liberté d’expression, pluralisme des médias, protection des consommateurs, droits des enfants…), à la sécurité publique et aux processus électoraux, à la violence fondée sur le genre, à la santé publique, à la protection des mineurs et du bien-être mental et physique.

Une fois ces risques identifiés, les VLOSE et VLOP devront mettre en place des mesures pour les atténuer. Cela peut impliquer des changements dans le fonctionnement de leurs services et systèmes de recommandation. Un volet du DSA ouvre aussi aux chercheurs agréés un accès aux données des plateformes, si leurs travaux portent sur la détection, l’identification et la compréhension des risques systémiques dans l’UE. Les plateformes doivent également mettre à disposition un répertoire de publicités accessible au public.

ChatGPT et Roblox seront supervisés par la Coimisiún na Meán irlandaise, Reddit par l’Autorité néerlandaise des consommateurs et des marchés – autrement dit, là où sont basés les sièges européens de ces entreprises.

La Commission a eu un été studieux sur le front du DSA. Mi-juillet, elle validait le plan de X (anciennement Twitter) pour se conformer au DSA. Quelques jours plus tard, Bruxelles infligeait à AliExpress une amende de 550 millions d’euros. Pratiquement dans la foulée, l’exécutif publiait sa communication de griefs envers TikTok, accusé de ne pas suffisamment protéger les comptes des mineurs.

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À son tour, Sony Music attaque Anthropic pour violation du droit d’auteur

Utopistes debout ! J'ai des lyrics en stock
À son tour, Sony Music attaque Anthropic pour violation du droit d’auteur

Un consortium de maisons de disques emmené par Sony Music et Warner Chappell a déposé vendredi une plainte contre Anthropic et ses dirigeants. Il les accuse notamment d’avoir aspiré des paroles de chanson sur des sites spécialisés, en violation des conditions d’utilisation de ces derniers. La plainte s’appuie en partie sur les fondements juridiques de l’affaire Bartz, qu’Anthropic a choisi de solder en réglant 1,5 milliard de dollars.

Après les auteurs de livres, c’est au tour des maisons de disques de dégainer l’arsenal juridique pour tenter d’obtenir réparation de la façon dont Anthropic aurait exploité des contenus protégés par le droit d’auteur pour entraîner ses modèles Claude. Sony Music Publishing et Warner Chappell, ainsi que leurs nombreuses filiales, ont déposé une plainte formelle visant Anthropic et ses dirigeants le 28 août dernier.

Sony et Warner sonnent la charge

Relayée par MusicBusinessWorldwide (PDF), la plainte affirme qu’Anthropic et ses fondateurs, Dario Amodei et Benjamin Mann, ont mené « une campagne éhontée de téléchargements illégaux » d’œuvres protégées par le droit d’auteur. Dans le lot figureraient « des milliers de compositions musicales d’éditeurs de musique, dont des chansons populaires telles que Ain’t No Mountain High Enough, All I Want for Christmas is You, Eye of the Tiger, Here Comes Santa Claus et Paper Rings », déclarent les plaignants.

Sony Music et Warner s’appuient en partie sur les pièces et conclusions de la grande action collective lancée à l’encontre d’Anthropic en août 2024, et qui accusait l’entreprise d’avoir procédé à des téléchargements massifs de livres sur BitTorrent et via des bibliothèques clandestines comme LibGen. L’affaire s’était soldée fin 2025 par un accord à 1,5 milliard de dollars, finalement entériné par la justice en juillet 2026.

Les maisons de disques s’associent a posteriori à la démarche. « Parmi les millions de livres que les accusés ont téléchargés illégalement depuis ces sites web pirates, figuraient des ouvrages contenant les paroles et les partitions de centaines, voire plus, de compositions musicales protégées par le droit d’auteur », estiment-elles dans leur plainte.

Elles y ajoutent certaines accusations plus spécifiques, telles que la récupération de paroles de chansons sur des sites spécialisés comme MusixMatch ou LyricFind qui, eux, paient des licences aux maisons de disques. La plainte fait également valoir qu’Anthropic enlève intentionnellement des données ainsi récupérées les mentions légales ou contractuelles relatives au droit d’auteur, pour que ces dernières n’apparaissent pas dans les sorties fournies par ses modèles :

« Autrement dit, Anthropic souhaite uniquement que Claude s’entraine sur le contenu expressif des compositions musicales des éditeurs de musique, comme les paroles, car ce contenu génère une valeur ajoutée pour les utilisateurs et clients d’Anthropic, tandis que [l’information relative au droit d’auteur, dite CMI pour Copyright Management Information] n’en génère aucune pour Anthropic et, plus important encore, fournit aux titulaires de droits d’auteur une preuve directe des violations commises par Anthropic. »

« Substituts commerciaux nuisibles »

Les maisons de disques arguent par ailleurs d’un préjudice financier réel, qui découlerait de la capacité des modèles à Claude à générer des paroles de chanson inspirées de morceaux réels :

« Anthropic apprend à ses modèles Claude à générer de vastes quantités de paroles de chansons prétendument « nouvelles » générées par l’IA, qui concurrencent les œuvres légitimes protégées par le droit d’auteur des éditeurs de musique en tant que substituts commerciaux nuisibles. »

Elles font au passage valoir que d’autres entreprises d’IA ont déjà conclu des accords de licence avec des éditeurs de musique et réclament, sans surprise, des mesures injonctives à l’encontre d’Anthropic, ainsi que des dommages et intérêts dans les proportions maximales prévues par le Copyright Act, soit des sommes qui se compteraient en milliards de dollars.

Anthropic n’a pour l’instant pas réagi publiquement.

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À son tour, Sony Music attaque Anthropic pour violation du droit d’auteur

Utopistes debout ! J'ai des lyrics en stock
À son tour, Sony Music attaque Anthropic pour violation du droit d’auteur

Un consortium de maisons de disques emmené par Sony Music et Warner Chappell a déposé vendredi une plainte contre Anthropic et ses dirigeants. Il les accuse notamment d’avoir aspiré des paroles de chanson sur des sites spécialisés, en violation des conditions d’utilisation de ces derniers. La plainte s’appuie en partie sur les fondements juridiques de l’affaire Bartz, qu’Anthropic a choisi de solder en réglant 1,5 milliard de dollars.

Après les auteurs de livres, c’est au tour des maisons de disques de dégainer l’arsenal juridique pour tenter d’obtenir réparation de la façon dont Anthropic aurait exploité des contenus protégés par le droit d’auteur pour entraîner ses modèles Claude. Sony Music Publishing et Warner Chappell, ainsi que leurs nombreuses filiales, ont déposé une plainte formelle visant Anthropic et ses dirigeants le 28 août dernier.

Sony et Warner sonnent la charge

Relayée par MusicBusinessWorldwide (PDF), la plainte affirme qu’Anthropic et ses fondateurs, Dario Amodei et Benjamin Mann, ont mené « une campagne éhontée de téléchargements illégaux » d’œuvres protégées par le droit d’auteur. Dans le lot figureraient « des milliers de compositions musicales d’éditeurs de musique, dont des chansons populaires telles que Ain’t No Mountain High Enough, All I Want for Christmas is You, Eye of the Tiger, Here Comes Santa Claus et Paper Rings », déclarent les plaignants.

Sony Music et Warner s’appuient en partie sur les pièces et conclusions de la grande action collective lancée à l’encontre d’Anthropic en août 2024, et qui accusait l’entreprise d’avoir procédé à des téléchargements massifs de livres sur BitTorrent et via des bibliothèques clandestines comme LibGen. L’affaire s’était soldée fin 2025 par un accord à 1,5 milliard de dollars, finalement entériné par la justice en juillet 2026.

Les maisons de disques s’associent a posteriori à la démarche. « Parmi les millions de livres que les accusés ont téléchargés illégalement depuis ces sites web pirates, figuraient des ouvrages contenant les paroles et les partitions de centaines, voire plus, de compositions musicales protégées par le droit d’auteur », estiment-elles dans leur plainte.

Elles y ajoutent certaines accusations plus spécifiques, telles que la récupération de paroles de chansons sur des sites spécialisés comme MusixMatch ou LyricFind qui, eux, paient des licences aux maisons de disques. La plainte fait également valoir qu’Anthropic enlève intentionnellement des données ainsi récupérées les mentions légales ou contractuelles relatives au droit d’auteur, pour que ces dernières n’apparaissent pas dans les sorties fournies par ses modèles :

« Autrement dit, Anthropic souhaite uniquement que Claude s’entraine sur le contenu expressif des compositions musicales des éditeurs de musique, comme les paroles, car ce contenu génère une valeur ajoutée pour les utilisateurs et clients d’Anthropic, tandis que [l’information relative au droit d’auteur, dite CMI pour Copyright Management Information] n’en génère aucune pour Anthropic et, plus important encore, fournit aux titulaires de droits d’auteur une preuve directe des violations commises par Anthropic. »

« Substituts commerciaux nuisibles »

Les maisons de disques arguent par ailleurs d’un préjudice financier réel, qui découlerait de la capacité des modèles à Claude à générer des paroles de chanson inspirées de morceaux réels :

« Anthropic apprend à ses modèles Claude à générer de vastes quantités de paroles de chansons prétendument « nouvelles » générées par l’IA, qui concurrencent les œuvres légitimes protégées par le droit d’auteur des éditeurs de musique en tant que substituts commerciaux nuisibles. »

Elles font au passage valoir que d’autres entreprises d’IA ont déjà conclu des accords de licence avec des éditeurs de musique et réclament, sans surprise, des mesures injonctives à l’encontre d’Anthropic, ainsi que des dommages et intérêts dans les proportions maximales prévues par le Copyright Act, soit des sommes qui se compteraient en milliards de dollars.

Anthropic n’a pour l’instant pas réagi publiquement.

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☕️ La Californie exclut les systèmes libres de sa loi sur la vérification d’âge



Depuis le mois d’octobre 2025, les législateurs californiens discutent d’une loi proposée par le gouverneur de Californie, Gavin Newsom, obligeant certains acteurs et notamment les « fournisseurs de système d’exploitation » à mettre en place une vérification d’âge.

Mais, dans le milieu du logiciel libre et des libertés publiques dans le monde numérique, de nombreuses voix se sont levées contre l’obligation de la mise en place de ce genre de système. L’Electronic Frontier Foundation s’est notamment prononcée contre, affirmant que les « restrictions imposées » par la loi californienne « nuisent à tout le monde ».

Illustration : Flock

Les responsables de GrapheneOS ont aussi vivement réagi en mars dernier. « GrapheneOS restera accessible à tous, partout dans le monde, sans qu’il soit nécessaire de fournir des informations personnelles, de s’identifier ou de créer un compte », affirmait l’entreprise sur son compte X. « GrapheneOS et nos services resteront disponibles à l’international. Si les appareils GrapheneOS ne peuvent pas être vendus dans une région en raison de la réglementation en vigueur, tant pis ».

Comme l’a remarqué Tom’s Hardware, les demandes émises par la communauté du libre ont été entendues.

Ainsi, deux amendements à cette loi ont été ajoutés à l’unanimité il y a 10 jours pour modifier des définitions mises en place par la loi. En effet, la notion de « fournisseurs de système d’exploitation » a été précisée.

Ainsi est écrit noir sur blanc qu’un « « fournisseur de système d’exploitation » désigne une personne physique ou morale qui développe, concède sous licence ou contrôle le logiciel de système d’exploitation d’un ordinateur, d’un appareil mobile ou de tout autre dispositif informatique à usage général ».

Un second article précise que la notion « ne désigne pas une personne physique ou morale qui distribue un système d’exploitation ou une application selon des conditions de licence autorisant le destinataire à copier, redistribuer et modifier le logiciel ».

La définition d’ « application » est aussi amendée : on y lit que « le terme « application » n’englobe pas les composants logiciels qui ne sont pas eux-mêmes proposés aux consommateurs sous la forme d’une application exécutable autonome via une boutique d’applications concernée ».

Une troisième définition exempte les « plateformes qui distribuent des extensions, des plug-ins, des modules complémentaires ou d’autres applications logicielles fonctionnant exclusivement au sein d’une application hôte distincte ».

Enfin, ce « projet de loi interdirait à toute personne de demander à un fournisseur de système d’exploitation ou à une boutique d’applications concernée de lui transmettre une notification concernant un utilisateur particulier, sauf si cela est prévu par la loi ».

En mai dernier, réagissant aux amendements proposés, l’EFF expliquait que « si l’exemption relative à l’open source, en cas d’adoption, améliorerait la loi, les autres amendements proposés par le projet de loi AB 1856 obligeraient tous les navigateurs Web et tous les sites Web à demander et à recueillir l’âge des utilisateurs ».

Elle ajoutait : « Ne vous méprenez pas : si ce projet de loi est adopté, nous serons très heureux que l’AB 1043 [nom du projet de loi californien] ne cause pas autant de tort à nos amis du monde des systèmes d’exploitation open source. Mais même après ces amendements, l’EFF reste opposée à l’AB 1856, car celui-ci élargit en fin de compte le cadre très large de classification par tranches d’âge de la Californie bien au-delà du champ d’application initial de l’AB 1043 ».

Selon Tom’s Hardware, Windows, macOS, iOS et même Android restent concernés et devront mettre en place ce système sur les nouveaux produits à partir du 1er janvier 2027 et à partir du 1er juillet 2027 pour les produits déjà vendus. Il reste à éclaircir le cas de SteamOS, basé sur Arch mais distribué par Valve avec le client propriétaire Steam.

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☕️ La Californie exclut les systèmes libres de sa loi sur la vérification d’âge



Depuis le mois d’octobre 2025, les législateurs californiens discutent d’une loi proposée par le gouverneur de Californie, Gavin Newsom, obligeant certains acteurs et notamment les « fournisseurs de système d’exploitation » à mettre en place une vérification d’âge.

Mais, dans le milieu du logiciel libre et des libertés publiques dans le monde numérique, de nombreuses voix se sont levées contre l’obligation de la mise en place de ce genre de système. L’Electronic Frontier Foundation s’est notamment prononcée contre, affirmant que les « restrictions imposées » par la loi californienne « nuisent à tout le monde ».

Illustration : Flock

Les responsables de GrapheneOS ont aussi vivement réagi en mars dernier. « GrapheneOS restera accessible à tous, partout dans le monde, sans qu’il soit nécessaire de fournir des informations personnelles, de s’identifier ou de créer un compte », affirmait l’entreprise sur son compte X. « GrapheneOS et nos services resteront disponibles à l’international. Si les appareils GrapheneOS ne peuvent pas être vendus dans une région en raison de la réglementation en vigueur, tant pis ».

Comme l’a remarqué Tom’s Hardware, les demandes émises par la communauté du libre ont été entendues.

Ainsi, deux amendements à cette loi ont été ajoutés à l’unanimité il y a 10 jours pour modifier des définitions mises en place par la loi. En effet, la notion de « fournisseurs de système d’exploitation » a été précisée.

Ainsi est écrit noir sur blanc qu’un « « fournisseur de système d’exploitation » désigne une personne physique ou morale qui développe, concède sous licence ou contrôle le logiciel de système d’exploitation d’un ordinateur, d’un appareil mobile ou de tout autre dispositif informatique à usage général ».

Un second article précise que la notion « ne désigne pas une personne physique ou morale qui distribue un système d’exploitation ou une application selon des conditions de licence autorisant le destinataire à copier, redistribuer et modifier le logiciel ».

La définition d’ « application » est aussi amendée : on y lit que « le terme « application » n’englobe pas les composants logiciels qui ne sont pas eux-mêmes proposés aux consommateurs sous la forme d’une application exécutable autonome via une boutique d’applications concernée ».

Une troisième définition exempte les « plateformes qui distribuent des extensions, des plug-ins, des modules complémentaires ou d’autres applications logicielles fonctionnant exclusivement au sein d’une application hôte distincte ».

Enfin, ce « projet de loi interdirait à toute personne de demander à un fournisseur de système d’exploitation ou à une boutique d’applications concernée de lui transmettre une notification concernant un utilisateur particulier, sauf si cela est prévu par la loi ».

En mai dernier, réagissant aux amendements proposés, l’EFF expliquait que « si l’exemption relative à l’open source, en cas d’adoption, améliorerait la loi, les autres amendements proposés par le projet de loi AB 1856 obligeraient tous les navigateurs Web et tous les sites Web à demander et à recueillir l’âge des utilisateurs ».

Elle ajoutait : « Ne vous méprenez pas : si ce projet de loi est adopté, nous serons très heureux que l’AB 1043 [nom du projet de loi californien] ne cause pas autant de tort à nos amis du monde des systèmes d’exploitation open source. Mais même après ces amendements, l’EFF reste opposée à l’AB 1856, car celui-ci élargit en fin de compte le cadre très large de classification par tranches d’âge de la Californie bien au-delà du champ d’application initial de l’AB 1043 ».

Selon Tom’s Hardware, Windows, macOS, iOS et même Android restent concernés et devront mettre en place ce système sur les nouveaux produits à partir du 1er janvier 2027 et à partir du 1er juillet 2027 pour les produits déjà vendus. Il reste à éclaircir le cas de SteamOS, basé sur Arch mais distribué par Valve avec le client propriétaire Steam.

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C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

Un power-up en forme de qubit
C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

L’informatique quantique est souvent associée aux domaines de la recherche, de la sécurité ou encore à l’optimisation de calculs complexes. Et pourquoi pas le jeu vidéo ? Le studio finlandais MiTale a présenté durant la Gamescom son futur jeu, en gestation depuis des années, pour lequel le quantique a donné un coup de main. Cette première incursion dans une nouvelle technologie est autant un coup marketing qu’un terrain d’expérimentation.

Alors que l’industrie du jeu vidéo continue de s’interroger sur la dose d’IA générative maximale que les joueurs peuvent accepter, le studio MiTale franchit directement une nouvelle frontière de l’informatique. C.L.A.Y. – The Last Redemption est un jeu de rôle narratif se déroulant dans un univers post-apo. Le joueur incarne un Scion chargé de guider son peuple dans une cité mouvante, contrôlée par une IA défaillante, où chaque partie est censée prendre une forme différente avec des systèmes nourris aux simulations quantiques.

Le quantique est-il soluble dans le jeu vidéo ?

L’entreprise finlandaise est une des premières au monde à utiliser cette technologie émergente dans le cadre du développement d’un jeu vidéo commercial. « Ce qui nous intéresse, c’est ce qui se passe lorsque l’on met cette technologie de calcul entièrement nouvelle entre les mains de concepteurs de jeux et de conteurs », explique Natasha Skult, fondatrice et directrice générale de MiTale.

Le calcul quantique est à l’œuvre dans C.L.A.Y. pour faire en sorte que chaque décision du joueur influe en temps réel sur le monde et l’histoire du jeu, « d’une manière qui serait difficile à reproduire avec des outils traditionnels ». Le jeu n’a pas été développé avec des ordinateurs quantiques, bien que cela soit un objectif de MiTale. Le studio s’est en fait appuyé sur Qiskit, l’environnement open source d’IBM qui permet de concevoir et de simuler des circuits quantiques, notamment en Python.

Le quantique sert ici à fabriquer de la variation dans le jeu, plutôt qu’à simplement remplacer un lancer de dés numérique. C’est une sorte de moteur expérimental pour la narration (les choix du joueur ne déclencheraient pas une branche écrite à l’avance), et pour la génération ou la modification d’un univers instable.

Tout l’intérêt du quantique est de manipuler un ensemble de possibilités qui peuvent interagir entre elles avant de produire un résultat. Le principe appliqué aux jeux vidéo permet d’imaginer des mondes moins prévisibles.

Des qubits ou du flan ?

C’est manifestement plus facile à dire qu’à faire, puisque C.L.A.Y. devait sortir à l’origine en 2021 (la page Steam est en ligne depuis longtemps). La communication durant la Gamescom la semaine dernière semble indiquer que le projet est dans la dernière ligne droite. MiTale planche sur le sujet depuis 2019, en connectant Qiskit au moteur Unity. Le développement du jeu en lui-même a été transféré vers le moteur Godot. Natasha Skult explique :

« Notre objectif n’est pas de créer des démonstrations technologiques, mais de comprendre comment le calcul quantique pourrait, à terme, devenir un outil utile de plus pour les développeurs de jeux. De la même manière que les processeurs graphiques, les moteurs de jeu et l’intelligence artificielle font aujourd’hui partie du développement moderne de jeux vidéo. »

MiTale développe également Naviqate, un outil qui doit permettre aux développeurs d’expérimenter des fonctions basées sur le quantique sans devoir en passer au préalable par une longue formation en programmation quantique. Cet outil se connecte à des environnements de développement bien connu dans le secteur jeu, comme Unity et Godot donc, mais aussi l’Unreal Engine et le système de narration Ink.

On pourrait arguer qu’il existe déjà des systèmes qui permettent de créer des mondes aux possibilités quasiment infinies. Le jeu No Man’s Sky utilise la génération procédurale pour créer les planètes de son univers. Mais c’est une technologie déterministe, qui repose sur des algorithmes classiques (les règles et les formules sont les mêmes pour tous les éléments du jeu).

La logique inspirée du calcul quantique fait émerger des variations narratives et dans l’environnement à partir de probabilités plus complexes, qui peuvent réagir aux choix du joueur. Évidemment, le jeu doit tourner sur un ordinateur classique (ce n’est pas demain la veille que nous pourrons acheter un ordinateur bourré de qubits), et MiTale s’appuie donc sur des simulations de circuits quantiques.

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C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

Un power-up en forme de qubit
C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

L’informatique quantique est souvent associée aux domaines de la recherche, de la sécurité ou encore à l’optimisation de calculs complexes. Et pourquoi pas le jeu vidéo ? Le studio finlandais MiTale a présenté durant la Gamescom son futur jeu, en gestation depuis des années, pour lequel le quantique a donné un coup de main. Cette première incursion dans une nouvelle technologie est autant un coup marketing qu’un terrain d’expérimentation.

Alors que l’industrie du jeu vidéo continue de s’interroger sur la dose d’IA générative maximale que les joueurs peuvent accepter, le studio MiTale franchit directement une nouvelle frontière de l’informatique. C.L.A.Y. – The Last Redemption est un jeu de rôle narratif se déroulant dans un univers post-apo. Le joueur incarne un Scion chargé de guider son peuple dans une cité mouvante, contrôlée par une IA défaillante, où chaque partie est censée prendre une forme différente avec des systèmes nourris aux simulations quantiques.

Le quantique est-il soluble dans le jeu vidéo ?

L’entreprise finlandaise est une des premières au monde à utiliser cette technologie émergente dans le cadre du développement d’un jeu vidéo commercial. « Ce qui nous intéresse, c’est ce qui se passe lorsque l’on met cette technologie de calcul entièrement nouvelle entre les mains de concepteurs de jeux et de conteurs », explique Natasha Skult, fondatrice et directrice générale de MiTale.

Le calcul quantique est à l’œuvre dans C.L.A.Y. pour faire en sorte que chaque décision du joueur influe en temps réel sur le monde et l’histoire du jeu, « d’une manière qui serait difficile à reproduire avec des outils traditionnels ». Le jeu n’a pas été développé avec des ordinateurs quantiques, bien que cela soit un objectif de MiTale. Le studio s’est en fait appuyé sur Qiskit, l’environnement open source d’IBM qui permet de concevoir et de simuler des circuits quantiques, notamment en Python.

Le quantique sert ici à fabriquer de la variation dans le jeu, plutôt qu’à simplement remplacer un lancer de dés numérique. C’est une sorte de moteur expérimental pour la narration (les choix du joueur ne déclencheraient pas une branche écrite à l’avance), et pour la génération ou la modification d’un univers instable.

Tout l’intérêt du quantique est de manipuler un ensemble de possibilités qui peuvent interagir entre elles avant de produire un résultat. Le principe appliqué aux jeux vidéo permet d’imaginer des mondes moins prévisibles.

Des qubits ou du flan ?

C’est manifestement plus facile à dire qu’à faire, puisque C.L.A.Y. devait sortir à l’origine en 2021 (la page Steam est en ligne depuis longtemps). La communication durant la Gamescom la semaine dernière semble indiquer que le projet est dans la dernière ligne droite. MiTale planche sur le sujet depuis 2019, en connectant Qiskit au moteur Unity. Le développement du jeu en lui-même a été transféré vers le moteur Godot. Natasha Skult explique :

« Notre objectif n’est pas de créer des démonstrations technologiques, mais de comprendre comment le calcul quantique pourrait, à terme, devenir un outil utile de plus pour les développeurs de jeux. De la même manière que les processeurs graphiques, les moteurs de jeu et l’intelligence artificielle font aujourd’hui partie du développement moderne de jeux vidéo. »

MiTale développe également Naviqate, un outil qui doit permettre aux développeurs d’expérimenter des fonctions basées sur le quantique sans devoir en passer au préalable par une longue formation en programmation quantique. Cet outil se connecte à des environnements de développement bien connu dans le secteur jeu, comme Unity et Godot donc, mais aussi l’Unreal Engine et le système de narration Ink.

On pourrait arguer qu’il existe déjà des systèmes qui permettent de créer des mondes aux possibilités quasiment infinies. Le jeu No Man’s Sky utilise la génération procédurale pour créer les planètes de son univers. Mais c’est une technologie déterministe, qui repose sur des algorithmes classiques (les règles et les formules sont les mêmes pour tous les éléments du jeu).

La logique inspirée du calcul quantique fait émerger des variations narratives et dans l’environnement à partir de probabilités plus complexes, qui peuvent réagir aux choix du joueur. Évidemment, le jeu doit tourner sur un ordinateur classique (ce n’est pas demain la veille que nous pourrons acheter un ordinateur bourré de qubits), et MiTale s’appuie donc sur des simulations de circuits quantiques.

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SpaceXAI accusé d’avoir utilisé des photos pédocriminelles pour entrainer Grok

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SpaceXAI accusé d’avoir utilisé des photos pédocriminelles pour entrainer Grok

Dans une plainte déposée par une femme, l’entreprise d’Elon Musk est accusée d’avoir entrainé son IA générative Grok sur des photos et des images générées par IA pédocriminelles.

Attention : le sujet de cet article est particulièrement difficile et certains détails évoqués peuvent heurter.

Après avoir été accusée d’avoir laissé Grok générer des milliers de contenus pédocriminels pour les utilisateurs de X, SpaceXAI (xAI, l’ancien nom de l’entreprise d’IA générative d’Elon Musk est utilisé dans la plainte dont il est question) va de nouveau devoir se défendre devant la justice états-unienne concernant l’utilisation de ce genre de contenus. Mais, pour la première fois, elle va aussi devoir répondre de l’accusation d’avoir utilisé des contenus pédocriminels pour entrainer son IA.

En effet, une victime-survivante de viols et d’agressions sexuelles dans les années 2000, lorsqu’elle était très jeune enfant, vient de porter plainte contre l’entreprise d’Elon Musk. Sa plainte [PDF] (obtenue par Arstechnica et d’autres médias américains) est déposée en tant que « class action » pour que toute personne située aux États-Unis et « dont des images et vidéos d’elle prises lorsqu’elle était mineure, ont été modifiées par Grok pour produire de la pédopornographie » puisse s’y joindre.

Des photos utilisées par Grok étaient déjà estampillées comme pédocriminelles

Le document explique qu’elle « a été victime à plusieurs reprises de viols et d’abus sexuels alors qu’elle était mineure, dans le but précis de produire du matériel pédocriminel destiné à être diffusé sur Internet, qui continue de circuler en ligne à ce jour ».

Ces photos ont été ajoutées à la liste de hash du National Center for Missing & Exploited Children (NCMEC), une organisation états-unienne qui s’occupe des affaires de mineurs disparus et exploités et de son homologue canadien, le Centre canadien de protection de l’enfance. La plaignante s’est volontairement inscrite au programme qui permet à ses avocats d’être alertés lorsqu’un nouveau cas d’utilisation des photos d’elle fait l’objet d’une enquête.

Et cette alerte leur a été envoyée à propos d’enquêtes concernant SpaceXAI. « En effet, sur les forums en ligne fréquentés par des délinquants, on trouve des messages dans lesquels ces derniers discutent de la création de contenus pédocriminels générés par IA mettant en scène la plaignante et d’autres victimes de pédocriminalité connues de longue date », relate le document.

Mais la plainte évoque aussi le fait que « du contenu pédocriminel représentant la plaignante, dont les valeurs de hachage sont connues depuis longtemps, a été utilisé dans le cadre de l’ensemble de données exploité par xAI ». Les avocats expliquent que le Centre canadien de protection de l’enfance a, lui, identifié des images pédocriminelles générées par xAI dans lesquelles la victime-survivante est représentée.

Ils insistent sur le fait que chaque fois que Grok crée une image pédocriminelle d’elle ou qu’il republie une photo pédocriminelle d’elle, cette IA générative lui inflige une nouvelle blessure.

Des soupçons sur leur utilisation pour l’entraînement

Mais, « étant donné que les conditions d’utilisation de Grok considèrent par défaut les publications publiques sur X et les propres résultats de Grok comme des données d’entraînement », expliquent les avocats, « la publication d’une image ne se limite pas à la rendre visible aux internautes, mais cela alimente également directement le pipeline utilisé par xAI pour entraîner et améliorer son modèle, et ainsi générer d’autres images ».

La plainte insiste : « étant donné qu’il est techniquement difficile d’éliminer totalement l’influence d’un exemple d’entraînement sur un modèle déjà entraîné, et que xAI n’a pas publiquement affirmé y être parvenu, tout contenu pédocriminel intégré à l’entraînement avant son retrait a probablement continué à influencer les résultats du modèle, même après que les images originales ont été retirées de l’espace public ». Et les avocats ajoutent que si l’entreprise a indiqué filtrer les contenus « violents », elle ne l’a pas explicitement indiqué concernant les contenus NSFW, pédocriminels ou les images intimes non consensuelles.

« Au lieu de prendre les précautions nécessaires pour empêcher la création d’images à caractère sexuel non consenties, dont des images pédocriminelles, xAI et son fondateur, Elon Musk, ont choisi de tirer profit de l’appétit des prédateurs pour les images et vidéos à caractère sexuel non consenties représentant des personnes réelles, y compris des enfants », accusent les avocats de la victime-survivante.

Elle demande que xAI ait l’interdiction de générer, de posséder, ou de transporter des images pédocriminelles d’elle et des autres victimes, mais aussi que l’entreprise ait l’obligation de détruire toutes les images pédocriminelles que son IA a générées. Comme elle a choisi de faire de cette plainte une « class action », toutes les victimes situées aux États-Unis pourront obtenir des réparations financières si l’entreprise est condamnée.

Contactée par nos consœurs d’ArsTechnica et de Law360, SpaceXAI n’a pas répondu.

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SpaceXAI accusé d’avoir utilisé des photos pédocriminelles pour entrainer Grok

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SpaceXAI accusé d’avoir utilisé des photos pédocriminelles pour entrainer Grok

Dans une plainte déposée par une femme, l’entreprise d’Elon Musk est accusée d’avoir entrainé son IA générative Grok sur des photos et des images générées par IA pédocriminelles.

Attention : le sujet de cet article est particulièrement difficile et certains détails évoqués peuvent heurter.

Après avoir été accusée d’avoir laissé Grok générer des milliers de contenus pédocriminels pour les utilisateurs de X, SpaceXAI (xAI, l’ancien nom de l’entreprise d’IA générative d’Elon Musk est utilisé dans la plainte dont il est question) va de nouveau devoir se défendre devant la justice états-unienne concernant l’utilisation de ce genre de contenus. Mais, pour la première fois, elle va aussi devoir répondre de l’accusation d’avoir utilisé des contenus pédocriminels pour entrainer son IA.

En effet, une victime-survivante de viols et d’agressions sexuelles dans les années 2000, lorsqu’elle était très jeune enfant, vient de porter plainte contre l’entreprise d’Elon Musk. Sa plainte [PDF] (obtenue par Arstechnica et d’autres médias américains) est déposée en tant que « class action » pour que toute personne située aux États-Unis et « dont des images et vidéos d’elle prises lorsqu’elle était mineure, ont été modifiées par Grok pour produire de la pédopornographie » puisse s’y joindre.

Des photos utilisées par Grok étaient déjà estampillées comme pédocriminelles

Le document explique qu’elle « a été victime à plusieurs reprises de viols et d’abus sexuels alors qu’elle était mineure, dans le but précis de produire du matériel pédocriminel destiné à être diffusé sur Internet, qui continue de circuler en ligne à ce jour ».

Ces photos ont été ajoutées à la liste de hash du National Center for Missing & Exploited Children (NCMEC), une organisation états-unienne qui s’occupe des affaires de mineurs disparus et exploités et de son homologue canadien, le Centre canadien de protection de l’enfance. La plaignante s’est volontairement inscrite au programme qui permet à ses avocats d’être alertés lorsqu’un nouveau cas d’utilisation des photos d’elle fait l’objet d’une enquête.

Et cette alerte leur a été envoyée à propos d’enquêtes concernant SpaceXAI. « En effet, sur les forums en ligne fréquentés par des délinquants, on trouve des messages dans lesquels ces derniers discutent de la création de contenus pédocriminels générés par IA mettant en scène la plaignante et d’autres victimes de pédocriminalité connues de longue date », relate le document.

Mais la plainte évoque aussi le fait que « du contenu pédocriminel représentant la plaignante, dont les valeurs de hachage sont connues depuis longtemps, a été utilisé dans le cadre de l’ensemble de données exploité par xAI ». Les avocats expliquent que le Centre canadien de protection de l’enfance a, lui, identifié des images pédocriminelles générées par xAI dans lesquelles la victime-survivante est représentée.

Ils insistent sur le fait que chaque fois que Grok crée une image pédocriminelle d’elle ou qu’il republie une photo pédocriminelle d’elle, cette IA générative lui inflige une nouvelle blessure.

Des soupçons sur leur utilisation pour l’entraînement

Mais, « étant donné que les conditions d’utilisation de Grok considèrent par défaut les publications publiques sur X et les propres résultats de Grok comme des données d’entraînement », expliquent les avocats, « la publication d’une image ne se limite pas à la rendre visible aux internautes, mais cela alimente également directement le pipeline utilisé par xAI pour entraîner et améliorer son modèle, et ainsi générer d’autres images ».

La plainte insiste : « étant donné qu’il est techniquement difficile d’éliminer totalement l’influence d’un exemple d’entraînement sur un modèle déjà entraîné, et que xAI n’a pas publiquement affirmé y être parvenu, tout contenu pédocriminel intégré à l’entraînement avant son retrait a probablement continué à influencer les résultats du modèle, même après que les images originales ont été retirées de l’espace public ». Et les avocats ajoutent que si l’entreprise a indiqué filtrer les contenus « violents », elle ne l’a pas explicitement indiqué concernant les contenus NSFW, pédocriminels ou les images intimes non consensuelles.

« Au lieu de prendre les précautions nécessaires pour empêcher la création d’images à caractère sexuel non consenties, dont des images pédocriminelles, xAI et son fondateur, Elon Musk, ont choisi de tirer profit de l’appétit des prédateurs pour les images et vidéos à caractère sexuel non consenties représentant des personnes réelles, y compris des enfants », accusent les avocats de la victime-survivante.

Elle demande que xAI ait l’interdiction de générer, de posséder, ou de transporter des images pédocriminelles d’elle et des autres victimes, mais aussi que l’entreprise ait l’obligation de détruire toutes les images pédocriminelles que son IA a générées. Comme elle a choisi de faire de cette plainte une « class action », toutes les victimes situées aux États-Unis pourront obtenir des réparations financières si l’entreprise est condamnée.

Contactée par nos consœurs d’ArsTechnica et de Law360, SpaceXAI n’a pas répondu.

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Pentagone contre Anthropic : la justice considère les mesures illégales et sans fondement

Le fait du prince ne passe pas
Pentagone contre Anthropic : la justice considère les mesures illégales et sans fondement

L’administration de Donald Trump avait classé Anthropic dans la liste des entreprises à risque pour la chaîne d’approvisionnement du Pentagone. La justice états-unienne vient de déclarer cette décision illégale.

Donald Trump ne peut pas imposer les sanctions qu’il avait décidées à Anthropic, a jugé Rita Lin, la juge en charge de l’affaire qui oppose le Département de la Défense des États-Unis à l’entreprise. Elle a qualifié d’ « illégales et sans fondement » ces mesures.

Rappelez-vous : entre fin février et début mars, le torchon brûle entre Donald Trump et le CEO d’Anthropic, Dario Amodei. Le président états-unien demande d’abord publiquement à son administration « de CESSER IMMÉDIATEMENT toute utilisation de la technologie d’Anthropic ». Quelques jours après, la sanction administrative tombe officiellement : Anthropic a été désignée « fournisseur à risque pour la sécurité nationale ».

Le Pentagone est revenu sur son accusation de backdoor

Si Dario Amodei s’est excusé publiquement d’avoir affirmé dans une note interne « Nous n’avons pas fait d’éloges à Trump dignes d’un dictateur (contrairement à Sam [Altman, ndlr]) », il ajoutait que son entreprise allait contester la décision devant la justice.

Six mois après, la juge Rita Lin, chargée de l’affaire, lui a donc donné raison. Dans sa décision [PDF], elle explique que le Pentagone est « désormais revenu sur l’argument central de son évaluation des risques, qui reposait sur l’hypothèse selon laquelle Anthropic disposerait d’une backdoor pour avoir accès à sa technologie une fois celle-ci déployée dans un système de sécurité nationale ».

« Il apparaît désormais clairement qu’Anthropic ne dispose incontestablement d’aucun accès de ce type et que, comme le reconnait la défense, la technologie d’Anthropic ne présente en soi pas plus de risques pour la sécurité nationale que n’importe quel autre modèle d’intelligence artificielle de type « boîte noire » », ajoute-t-elle.

« Invoquer à tort et à travers la sécurité nationale ne constitue pas un blanc-seing »

La juge en profite pour rappeler au gouvernement américain quelques petites règles. Ainsi, dans le document, Rita Lin écrit :

« Il est certain que le gouvernement mérite une certaine déférence sur les questions cruciales de sécurité nationale. Cependant, les propos et les actes de la défense à l’époque confirment que les mesures contestées étaient motivées par la volonté de faire d’Anthropic un exemple public en raison de son « arrogance » à critiquer le gouvernement, et non par un motif concret permettant de croire qu’Anthropic saboterait réellement son modèle ».

Elle ajoute que « le fait d’invoquer à tort et à travers la sécurité nationale ne constitue pas un blanc-seing pour punir et exercer des représailles contre les détracteurs du gouvernement ».

Dans sa décision, Rita Lin explique que, quelques jours seulement avant que l’administration Trump annonce ces mesures de rétorsion, le secrétaire à la Défense, Pete Hegseth, a proposé d’appliquer le Defense Production Act à Anthropic, « ce qui aurait signifié que l’entreprise est essentielle à la sécurité nationale plutôt qu’une menace pour celle-ci ».

Elle poursuit en constatant que le Pentagone a continué à négocier un contrat avec Anthropic après les annonces de Donald Trump, affirmant même : « Nous sommes très proches d’un accord ».

« Même aujourd’hui, le gouvernement discute d’une collaboration avec Anthropic sur son nouveau modèle, Mythos, dans toute une série de contextes sensibles », explique-t-elle. Et de conclure : « Rien de tout cela n’est compatible avec une crainte légitime qu’Anthropic soit un saboteur qui empoisonnerait ses logiciels pour nuire à la sécurité nationale ».

« Nous continuons à nous attacher à collaborer de manière constructive avec le gouvernement afin de mettre l’intelligence artificielle au service de notre sécurité nationale, pour que tous les Américains puissent bénéficier de cette technologie », a déclaré sans trop de triomphalisme apparent un porte-parole de la startup dans un communiqué relayé par l’agence Associated Press.

Plus prompt à essayer d’imposer au Canada un nouveau nom au lac Ontario, Donald Trump n’a pas réagi à cette décision. Ni le Département de la Défense américain ni la Maison Blanche n’ont communiqué sur le sujet. Cette dernière n’a pas répondu aux questions de l’agence Associated Press.

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Pentagone contre Anthropic : la justice considère les mesures illégales et sans fondement

Le fait du prince ne passe pas
Pentagone contre Anthropic : la justice considère les mesures illégales et sans fondement

L’administration de Donald Trump avait classé Anthropic dans la liste des entreprises à risque pour la chaîne d’approvisionnement du Pentagone. La justice états-unienne vient de déclarer cette décision illégale.

Donald Trump ne peut pas imposer les sanctions qu’il avait décidées à Anthropic, a jugé Rita Lin, la juge en charge de l’affaire qui oppose le Département de la Défense des États-Unis à l’entreprise. Elle a qualifié d’ « illégales et sans fondement » ces mesures.

Rappelez-vous : entre fin février et début mars, le torchon brûle entre Donald Trump et le CEO d’Anthropic, Dario Amodei. Le président états-unien demande d’abord publiquement à son administration « de CESSER IMMÉDIATEMENT toute utilisation de la technologie d’Anthropic ». Quelques jours après, la sanction administrative tombe officiellement : Anthropic a été désignée « fournisseur à risque pour la sécurité nationale ».

Le Pentagone est revenu sur son accusation de backdoor

Si Dario Amodei s’est excusé publiquement d’avoir affirmé dans une note interne « Nous n’avons pas fait d’éloges à Trump dignes d’un dictateur (contrairement à Sam [Altman, ndlr]) », il ajoutait que son entreprise allait contester la décision devant la justice.

Six mois après, la juge Rita Lin, chargée de l’affaire, lui a donc donné raison. Dans sa décision [PDF], elle explique que le Pentagone est « désormais revenu sur l’argument central de son évaluation des risques, qui reposait sur l’hypothèse selon laquelle Anthropic disposerait d’une backdoor pour avoir accès à sa technologie une fois celle-ci déployée dans un système de sécurité nationale ».

« Il apparaît désormais clairement qu’Anthropic ne dispose incontestablement d’aucun accès de ce type et que, comme le reconnait la défense, la technologie d’Anthropic ne présente en soi pas plus de risques pour la sécurité nationale que n’importe quel autre modèle d’intelligence artificielle de type « boîte noire » », ajoute-t-elle.

« Invoquer à tort et à travers la sécurité nationale ne constitue pas un blanc-seing »

La juge en profite pour rappeler au gouvernement américain quelques petites règles. Ainsi, dans le document, Rita Lin écrit :

« Il est certain que le gouvernement mérite une certaine déférence sur les questions cruciales de sécurité nationale. Cependant, les propos et les actes de la défense à l’époque confirment que les mesures contestées étaient motivées par la volonté de faire d’Anthropic un exemple public en raison de son « arrogance » à critiquer le gouvernement, et non par un motif concret permettant de croire qu’Anthropic saboterait réellement son modèle ».

Elle ajoute que « le fait d’invoquer à tort et à travers la sécurité nationale ne constitue pas un blanc-seing pour punir et exercer des représailles contre les détracteurs du gouvernement ».

Dans sa décision, Rita Lin explique que, quelques jours seulement avant que l’administration Trump annonce ces mesures de rétorsion, le secrétaire à la Défense, Pete Hegseth, a proposé d’appliquer le Defense Production Act à Anthropic, « ce qui aurait signifié que l’entreprise est essentielle à la sécurité nationale plutôt qu’une menace pour celle-ci ».

Elle poursuit en constatant que le Pentagone a continué à négocier un contrat avec Anthropic après les annonces de Donald Trump, affirmant même : « Nous sommes très proches d’un accord ».

« Même aujourd’hui, le gouvernement discute d’une collaboration avec Anthropic sur son nouveau modèle, Mythos, dans toute une série de contextes sensibles », explique-t-elle. Et de conclure : « Rien de tout cela n’est compatible avec une crainte légitime qu’Anthropic soit un saboteur qui empoisonnerait ses logiciels pour nuire à la sécurité nationale ».

« Nous continuons à nous attacher à collaborer de manière constructive avec le gouvernement afin de mettre l’intelligence artificielle au service de notre sécurité nationale, pour que tous les Américains puissent bénéficier de cette technologie », a déclaré sans trop de triomphalisme apparent un porte-parole de la startup dans un communiqué relayé par l’agence Associated Press.

Plus prompt à essayer d’imposer au Canada un nouveau nom au lac Ontario, Donald Trump n’a pas réagi à cette décision. Ni le Département de la Défense américain ni la Maison Blanche n’ont communiqué sur le sujet. Cette dernière n’a pas répondu aux questions de l’agence Associated Press.

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Compagnons IA : l’aboutissement du capitalisme de la solitude ?

Solitude à vendre
Compagnons IA : l’aboutissement du capitalisme de la solitude ?

Après la captation et la monétisation de l’attention, un rapport de la Fondation Jean Jaurès pointe les risques que les sociétés d’IA créent en matière de monétisation de la solitude.

« Augmenter l’isolement, c’est augmenter la consommation numérique. » Et pour augmenter leurs profits, les réseaux sociaux, désormais rejoint par les sociétés éditrices de compagnons IA, travaillent activement à renforcer l’isolement de la population. Ces dernières représenteraient « l’ultime étape » d’un système économique entièrement fondé sur la destruction des liens : le « capitalisme de la solitude ».

Telle est la thèse défendue par l’essayiste Paul Klotz dans un nouveau rapport de la Fondation Jean Jaurès. Le document détaille la montée de l’isolement en France comme ailleurs dans le monde et la manière dont les sociétés numériques, sous couvert d’abord de renforcer le lien social, puis désormais de fournir des compagnons personnalisés, œuvrent activement à l’accélération de la tendance.

Pour lutter contre le phénomène, il formule plusieurs recommandations spécifiques à l’industrie numérique. Il s’agirait de minimiser les design et fonctionnalités addictives des réseaux sociaux et des chatbots génératifs, d’abord en s’appuyant sur le règlement sur les services numériques (DSA) et en renforçant celui sur l’intelligence artificielle.

Plus largement, la fondation appelle à « exiger du développeur qu’il apporte la preuve de l’absence de nocivité de son service sur la santé physique et mentale de l’utilisateur » avant que celui-ci ne soit mis sur le marché – à l’image de ce qui se fait dans l’industrie pharmaceutique – plutôt qu’après. Elle enjoint aussi à étendre les projets d’interdiction des réseaux sociaux aux mineurs à celle des compagnons IA, « au nom du principe de précaution ».

Dans la mesure où la crise de la solitude n’est pas le seul fait des outils technologiques grand public, le document préconise aussi des mesures pour que l’État participe à renforcer le lien social, notamment via un « service public du bénévolat et de l’engagement associatif », et d’élever le « capital émotionnel, relationnel et cognitif des individus au rang des intérêts fondamentaux de la nation ».

Un isolement croissant depuis la fin de la deuxième Guerre mondiale

Évoquer l’épidémie de solitude, c’est d’abord une question de vocabulaire. La solitude n’est pas un problème en soi, mais elle le devient lorsqu’elle pèse sur la santé physique et mentale au niveau individuel, et sur le bon fonctionnement du groupe social à l’échelle collective.

La solitude objective, provoquée par l’absence physique, constatable, de liens sociaux, diffère de la solitude subjective, ressentie par la personne à un niveau psychique. Les deux versants du problème sont facteurs de surmortalité, à des échelles similaires, et aucun n’a attendu l’éclosion de l’industrie technologique pour s’accroître. En 2010, 9 % des Français déclarent une situation de solitude objective, une part passée à 11 % en 2025. En 2018, 24 % de la population sondée par l’Ifop déclarait subir de la solitude subjective, une part passée à 31 % en 2024.


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Addiction aux plateformes de Meta : un accord à 18 milliards de dollars pour solder le procès

Un chèque massif pour enterrer le procès
Addiction aux plateformes de Meta : un accord à 18 milliards de dollars pour solder le procès

Meta a accepté de verser 18 milliards de dollars pour mettre fin aux plaintes de quatre États américains l’accusant d’avoir rendu Facebook et Instagram addictifs pour les mineurs.

Deux semaines après l’ouverture du procès qui l’oppose à quatre États américains, Meta a trouvé un accord avec les plaignants. Le géant des réseaux sociaux paiera 18 milliards de dollars pour régler les plaintes, selon Reuters. Elles accusaient l’entreprise d’avoir développé des fonctions addictives pour les enfants, et de collecter des données personnelles d’utilisateurs mineurs de manière inappropriée.

Meta s’engage à limiter les usages

La société a toujours nié les accusations, en faisant valoir que l’addiction aux réseaux sociaux n’est pas une pathologie psychiatrique reconnue. Malgré tout, Meta a accepté de procéder à des changements sur Facebook et Instagram pour les utilisateurs les plus jeunes sur une période de dix ans. Dans le détail, l’entreprise s’engage sur les points suivants, qualifiés de « standard de l’industrie » :

  • une limite d’usage quotidienne de deux heures par défaut pour les adolescents (cumulée entre Instagram et Facebook) ;
  • un mode nuit qui bloque les apps entre minuit et 6 h du matin ;
  • un mode « école » qui désactive les notifications entre 8 h et 15 h ;
  • des rappels après chaque période de 15 minutes d’utilisation continue de Facebook ou d’Instagram ;
  • l’affichage d’un fil non algorithmique, que l’ado devra activer ;
  • la désactivation de la lecture automatique, là aussi une option ;
  • la désactivation des filtres de chirurgie esthétique et de maquillage extrême ;
  • la vérification de l’âge, la détection et la suppression des comptes de mineurs trop jeunes ;
  • la restriction de contenus adaptés à l’âge ;
  • le renforcement du contrôle parental.

L’accord prévoit également la création d’une fondation indépendante de recherche sur les réseaux sociaux, avec laquelle Meta partagera des données d’utilisateurs ayant donné leur consentement. Un auditeur indépendant vérifiera chaque année pendant cinq ans le respect de l’accord par Meta et en rendra compte aux États.

Une somme bien plus faible que prévu

La somme annoncée est très loin des calculs apocalyptiques de Meta : l’entreprise avait en effet affirmé que les 4 États (California, Colorado, Kentucky et New Jersey) cherchaient à obtenir jusqu’à 1 400 milliards de dollars en pénalités. Ces mêmes États avaient chiffré le montant autour des 200 milliards.

L’accord a été signé par un groupe de 52 procureurs généraux. Tous les États participants recevront 70 % de la somme allouée, soit environ 12,7 milliards. Les 30 % restants (5,3 milliards) ne seront débloqués que si YouTube et TikTok s’engagent à implémenter des fonctions pour restreindre l’usage chez les mineurs : limite quotidienne de deux heures, un « mode nuit » et des mesures pour la vérification de l’âge. Les deux plateformes devront aussi accepter de verser un montant équivalent à 5,3 milliards de dollars, donc en quelque sorte de rembourser Meta des 30 % restants.

Meta en appelle en effet à ses rivaux, qui sont dans le même sac : des milliers de plaintes engorgent le système judiciaire américain non seulement contre Facebook et Instagram, mais aussi contre Snap, YouTube et Alphabet, TikTok et Bytedance. Il leur est reproché d’avoir conçu des plateformes ayant propulsé une crise de santé mentale chez les jeunes.

Meta a ainsi publié une lettre ouverte à YouTube et TikTok pour qu’ils mettent en œuvre des mesures destinées à protéger les enfants.

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Addiction aux plateformes de Meta : un accord à 18 milliards de dollars pour solder le procès

Un chèque massif pour enterrer le procès
Addiction aux plateformes de Meta : un accord à 18 milliards de dollars pour solder le procès

Meta a accepté de verser 18 milliards de dollars pour mettre fin aux plaintes de quatre États américains l’accusant d’avoir rendu Facebook et Instagram addictifs pour les mineurs.

Deux semaines après l’ouverture du procès qui l’oppose à quatre États américains, Meta a trouvé un accord avec les plaignants. Le géant des réseaux sociaux paiera 18 milliards de dollars pour régler les plaintes, selon Reuters. Elles accusaient l’entreprise d’avoir développé des fonctions addictives pour les enfants, et de collecter des données personnelles d’utilisateurs mineurs de manière inappropriée.

Meta s’engage à limiter les usages

La société a toujours nié les accusations, en faisant valoir que l’addiction aux réseaux sociaux n’est pas une pathologie psychiatrique reconnue. Malgré tout, Meta a accepté de procéder à des changements sur Facebook et Instagram pour les utilisateurs les plus jeunes sur une période de dix ans. Dans le détail, l’entreprise s’engage sur les points suivants, qualifiés de « standard de l’industrie » :

  • une limite d’usage quotidienne de deux heures par défaut pour les adolescents (cumulée entre Instagram et Facebook) ;
  • un mode nuit qui bloque les apps entre minuit et 6 h du matin ;
  • un mode « école » qui désactive les notifications entre 8 h et 15 h ;
  • des rappels après chaque période de 15 minutes d’utilisation continue de Facebook ou d’Instagram ;
  • l’affichage d’un fil non algorithmique, que l’ado devra activer ;
  • la désactivation de la lecture automatique, là aussi une option ;
  • la désactivation des filtres de chirurgie esthétique et de maquillage extrême ;
  • la vérification de l’âge, la détection et la suppression des comptes de mineurs trop jeunes ;
  • la restriction de contenus adaptés à l’âge ;
  • le renforcement du contrôle parental.

L’accord prévoit également la création d’une fondation indépendante de recherche sur les réseaux sociaux, avec laquelle Meta partagera des données d’utilisateurs ayant donné leur consentement. Un auditeur indépendant vérifiera chaque année pendant cinq ans le respect de l’accord par Meta et en rendra compte aux États.

Une somme bien plus faible que prévu

La somme annoncée est très loin des calculs apocalyptiques de Meta : l’entreprise avait en effet affirmé que les 4 États (California, Colorado, Kentucky et New Jersey) cherchaient à obtenir jusqu’à 1 400 milliards de dollars en pénalités. Ces mêmes États avaient chiffré le montant autour des 200 milliards.

L’accord a été signé par un groupe de 52 procureurs généraux. Tous les États participants recevront 70 % de la somme allouée, soit environ 12,7 milliards. Les 30 % restants (5,3 milliards) ne seront débloqués que si YouTube et TikTok s’engagent à implémenter des fonctions pour restreindre l’usage chez les mineurs : limite quotidienne de deux heures, un « mode nuit » et des mesures pour la vérification de l’âge. Les deux plateformes devront aussi accepter de verser un montant équivalent à 5,3 milliards de dollars, donc en quelque sorte de rembourser Meta des 30 % restants.

Meta en appelle en effet à ses rivaux, qui sont dans le même sac : des milliers de plaintes engorgent le système judiciaire américain non seulement contre Facebook et Instagram, mais aussi contre Snap, YouTube et Alphabet, TikTok et Bytedance. Il leur est reproché d’avoir conçu des plateformes ayant propulsé une crise de santé mentale chez les jeunes.

Meta a ainsi publié une lettre ouverte à YouTube et TikTok pour qu’ils mettent en œuvre des mesures destinées à protéger les enfants.

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La loi visant à interdire les téléphones portables au lycée est promulguée et publiée

Si les voeux étaient des poissons, nous lancerions tous des filets
La loi visant à interdire les téléphones portables au lycée est promulguée et publiée

Promulguée lundi par Emmanuel Macron, la loi instaurant l’interdiction des téléphones portables au lycée a été publiée au Journal Officiel. La mesure dispose donc désormais d’un cadre juridique, à temps pour la rentrée de septembre, mais de sérieux doutes planent toujours sur la capacité des établissements scolaires à la mettre en œuvre dans un délai aussi court.

Maintes fois répétée par le chef de l’État, la promesse de l’interdiction du téléphone portable au lycée à temps pour la rentrée de septembre est finalement tenue, au moins sur le papier. Lundi, Emmanuel Macron a en effet annoncé, sur X, avoir promulgué la loi associée. « Une école sans téléphone, c’est retrouver la sérénité de l’apprentissage », a-t-il déclaré.

Quelques heures plus tôt, la porte-parole du gouvernement Maud Bregeon avait confirmé l’imminence de cette promulgation, en sortie de conseil des ministres. Évoquant la censure partielle de la loi « visant à protéger les mineurs des risques auxquels les expose l’utilisation des réseaux sociaux » par le Conseil constitutionnel, elle avait néanmoins estimé que « l’interdiction des portables dans les lycées pourra être effective dès la rentrée avec un cadre juridique stable, consolidé et législatif ». Cette mesure, portée par l’article 3 de la loi, n’a en effet pas été censurée par les Sages.

Interdire et sensibiliser

Après la promulgation, place à la publication : la « loi n° 2026 - 813 du 24 août 2026 » figure bien au chapitre du Journal Officiel daté du mardi 25 août. Amputée de sa principale composante liée à l’interdiction des réseaux sociaux aux moins de quinze ans, elle dispose explicitement que l’interdiction des portables, déjà en vigueur en primaire et au collège, s’étend désormais aux lycées.

Pour ce faire, elle modifie l’article L511-5 du Code de l’éducation, en renvoyant la mise en œuvre de la mesure au règlement intérieur de l’établissement concerné et en prévoyant une exception possible pour les formations supérieures dispensées au sein des lycées (classes préparatoires notamment) :

« Les modalités d’application de cette interdiction et les exceptions à celle-ci sont déterminées par le règlement intérieur en cohérence avec le projet d’école ou d’établissement. Dans les lycées dispensant des formations de l’enseignement supérieur, le règlement intérieur peut prévoir des dispositions particulières pour les étudiants. »

La nouvelle loi ajoute également au projet d’école ou d’établissement un pan spécifiquement lié à « l’utilisation des technologies numériques au sein de l’école ou de l’établissement ainsi que des actions menées auprès des élèves, du personnel et des parents en matière de sensibilisation aux effets nocifs d’une exposition non raisonnée aux écrans et au caractère addictif des réseaux sociaux, notamment au regard des enjeux de santé publique ».

Un vœu pieux ?

Du cadre juridique à la mise en œuvre effective de l’interdiction, il y a cependant un pas, que de nombreux syndicats du monde enseignant estiment difficile, voire impossible, à franchir dans de bonnes conditions. Nombre d’entre eux alertent depuis des mois sur la nécessité d’une concertation préalable avec la communauté éducative et sur le caractère contestable de la mesure, qualifiée de simpliste au regard des enjeux complexes qu’elle recouvre.

De façon plus prosaïque, certains remarquent que le calendrier n’est pas tenable : fermés pendant l’été, les établissements n’ont tout simplement pas le temps de procéder aux formalités nécessaires à la modification de leur règlement intérieur. « Les établissements attaquent une année dans laquelle la règle n’est pas écrite dans le règlement intérieur, sauf ceux qui avaient peut-être tenté d’anticiper quelque chose, mais ça reste très très parcellaire », regrette par exemple François Resnais, secrétaire national du SNPDEN-UNSA, principal syndicat des chefs d’établissement, cité par l’AFP.

De son côté, le ministère de l’Éducation nationale a tenté de préparer le terrain, mais bien tard au regard de la fermeture estivale des lycées. Son vademecum dédié à l’interdiction des portables (PDF), daté de juin 2026, rappelle d’ailleurs le processus de mise à jour du règlement intérieur :

« Les élèves doivent être consultés notamment dans le cadre du conseil des délégués pour la vie lycéenne. (…) L’inscription de l’interdiction de l’utilisation du téléphone portable et des autres objets connectés, ainsi que les dérogations éventuelles, dans le règlement intérieur doit ensuite être adoptée par le conseil d’administration (article R. 421 - 20) avant transmission de la délibération au recteur d’académie (article R. 421 - 55). »

S’il prône l’accompagnement pédagogique, ce vademecum invite également les chefs d’établissement à réfléchir au régime de sanctions à appliquer en cas de non-respect de l’interdiction. « Ces réponses doivent être adaptées à chaque situation (c’est-à-dire graduées, personnalisées et proportionnées). Il peut s’agir d’une punition, notamment de la confiscation de l’objet voire d’une sanction disciplinaire », résume-t-il.

Une circulaire du ministère, datée du 2 juillet, invitait quant à elle à faire preuve de flexibilité dans la mise en œuvre de l’interdiction pour ne pas pénaliser le fonctionnement du lycée. « Ainsi, des dérogations limitatives peuvent être prévues pour permettre des usages pédagogiques ou s’adapter à certaines nécessités administratives ou organisationnelles telles que le fonctionnement du centre de documentation et d’information, du service de restauration ou d’hébergement ». Les lycéens apprécieront certainement.

L’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 15 ans toujours dans le viseur

Sur le sujet plus sensible de l’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 15 ans, et donc de la vérification d’âge systématique qu’elle imposerait aux utilisateurs de ces derniers, le gouvernement accuse réception de la censure du Conseil constitutionnel, mais dit maintenir son objectif.

« En parallèle, il y a des initiatives européennes, il y a la mission qui a été donnée au Premier ministre de réfléchir et d’avancer sur un travail qui prendrait en compte les remarques du Conseil constitutionnel. (…) L’objectif du président de la République d’avoir un cadre stabilisé d’ici au printemps prochain pour protéger nos enfants et nos jeunes est évidemment un objectif que nous continuons à poursuivre », a déclaré Maud Bregeon.

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La loi visant à interdire les téléphones portables au lycée est promulguée et publiée

Si les voeux étaient des poissons, nous lancerions tous des filets
La loi visant à interdire les téléphones portables au lycée est promulguée et publiée

Promulguée lundi par Emmanuel Macron, la loi instaurant l’interdiction des téléphones portables au lycée a été publiée au Journal Officiel. La mesure dispose donc désormais d’un cadre juridique, à temps pour la rentrée de septembre, mais de sérieux doutes planent toujours sur la capacité des établissements scolaires à la mettre en œuvre dans un délai aussi court.

Maintes fois répétée par le chef de l’État, la promesse de l’interdiction du téléphone portable au lycée à temps pour la rentrée de septembre est finalement tenue, au moins sur le papier. Lundi, Emmanuel Macron a en effet annoncé, sur X, avoir promulgué la loi associée. « Une école sans téléphone, c’est retrouver la sérénité de l’apprentissage », a-t-il déclaré.

Quelques heures plus tôt, la porte-parole du gouvernement Maud Bregeon avait confirmé l’imminence de cette promulgation, en sortie de conseil des ministres. Évoquant la censure partielle de la loi « visant à protéger les mineurs des risques auxquels les expose l’utilisation des réseaux sociaux » par le Conseil constitutionnel, elle avait néanmoins estimé que « l’interdiction des portables dans les lycées pourra être effective dès la rentrée avec un cadre juridique stable, consolidé et législatif ». Cette mesure, portée par l’article 3 de la loi, n’a en effet pas été censurée par les Sages.

Interdire et sensibiliser

Après la promulgation, place à la publication : la « loi n° 2026 - 813 du 24 août 2026 » figure bien au chapitre du Journal Officiel daté du mardi 25 août. Amputée de sa principale composante liée à l’interdiction des réseaux sociaux aux moins de quinze ans, elle dispose explicitement que l’interdiction des portables, déjà en vigueur en primaire et au collège, s’étend désormais aux lycées.

Pour ce faire, elle modifie l’article L511-5 du Code de l’éducation, en renvoyant la mise en œuvre de la mesure au règlement intérieur de l’établissement concerné et en prévoyant une exception possible pour les formations supérieures dispensées au sein des lycées (classes préparatoires notamment) :

« Les modalités d’application de cette interdiction et les exceptions à celle-ci sont déterminées par le règlement intérieur en cohérence avec le projet d’école ou d’établissement. Dans les lycées dispensant des formations de l’enseignement supérieur, le règlement intérieur peut prévoir des dispositions particulières pour les étudiants. »

La nouvelle loi ajoute également au projet d’école ou d’établissement un pan spécifiquement lié à « l’utilisation des technologies numériques au sein de l’école ou de l’établissement ainsi que des actions menées auprès des élèves, du personnel et des parents en matière de sensibilisation aux effets nocifs d’une exposition non raisonnée aux écrans et au caractère addictif des réseaux sociaux, notamment au regard des enjeux de santé publique ».

Un vœu pieux ?

Du cadre juridique à la mise en œuvre effective de l’interdiction, il y a cependant un pas, que de nombreux syndicats du monde enseignant estiment difficile, voire impossible, à franchir dans de bonnes conditions. Nombre d’entre eux alertent depuis des mois sur la nécessité d’une concertation préalable avec la communauté éducative et sur le caractère contestable de la mesure, qualifiée de simpliste au regard des enjeux complexes qu’elle recouvre.

De façon plus prosaïque, certains remarquent que le calendrier n’est pas tenable : fermés pendant l’été, les établissements n’ont tout simplement pas le temps de procéder aux formalités nécessaires à la modification de leur règlement intérieur. « Les établissements attaquent une année dans laquelle la règle n’est pas écrite dans le règlement intérieur, sauf ceux qui avaient peut-être tenté d’anticiper quelque chose, mais ça reste très très parcellaire », regrette par exemple François Resnais, secrétaire national du SNPDEN-UNSA, principal syndicat des chefs d’établissement, cité par l’AFP.

De son côté, le ministère de l’Éducation nationale a tenté de préparer le terrain, mais bien tard au regard de la fermeture estivale des lycées. Son vademecum dédié à l’interdiction des portables (PDF), daté de juin 2026, rappelle d’ailleurs le processus de mise à jour du règlement intérieur :

« Les élèves doivent être consultés notamment dans le cadre du conseil des délégués pour la vie lycéenne. (…) L’inscription de l’interdiction de l’utilisation du téléphone portable et des autres objets connectés, ainsi que les dérogations éventuelles, dans le règlement intérieur doit ensuite être adoptée par le conseil d’administration (article R. 421 - 20) avant transmission de la délibération au recteur d’académie (article R. 421 - 55). »

S’il prône l’accompagnement pédagogique, ce vademecum invite également les chefs d’établissement à réfléchir au régime de sanctions à appliquer en cas de non-respect de l’interdiction. « Ces réponses doivent être adaptées à chaque situation (c’est-à-dire graduées, personnalisées et proportionnées). Il peut s’agir d’une punition, notamment de la confiscation de l’objet voire d’une sanction disciplinaire », résume-t-il.

Une circulaire du ministère, datée du 2 juillet, invitait quant à elle à faire preuve de flexibilité dans la mise en œuvre de l’interdiction pour ne pas pénaliser le fonctionnement du lycée. « Ainsi, des dérogations limitatives peuvent être prévues pour permettre des usages pédagogiques ou s’adapter à certaines nécessités administratives ou organisationnelles telles que le fonctionnement du centre de documentation et d’information, du service de restauration ou d’hébergement ». Les lycéens apprécieront certainement.

L’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 15 ans toujours dans le viseur

Sur le sujet plus sensible de l’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 15 ans, et donc de la vérification d’âge systématique qu’elle imposerait aux utilisateurs de ces derniers, le gouvernement accuse réception de la censure du Conseil constitutionnel, mais dit maintenir son objectif.

« En parallèle, il y a des initiatives européennes, il y a la mission qui a été donnée au Premier ministre de réfléchir et d’avancer sur un travail qui prendrait en compte les remarques du Conseil constitutionnel. (…) L’objectif du président de la République d’avoir un cadre stabilisé d’ici au printemps prochain pour protéger nos enfants et nos jeunes est évidemment un objectif que nous continuons à poursuivre », a déclaré Maud Bregeon.

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Il donne un nom de domaine à Claude en lui disant de « faire ce qu’il veut » : voici le résultat

Au début du mois d’août 2026, un développeur a confié un nom de domaine à Claude avec une consigne volontairement vague : construire ce qu’il voulait. Deux semaines plus tard, l’IA d’Anthropic administre un étrange réseau social conçu pour les agents IA, avec sa propre constitution, sa monnaie et plusieurs centaines de « citoyens ».

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Twitch accusé d’avoir donné les contenus de ses créateurs à Amazon et ses modèles IA

Collecter n'est pas jouer
Twitch accusé d’avoir donné les contenus de ses créateurs à Amazon et ses modèles IA

À la stupeur générale de bon nombre de créateurs de contenus, Twitch exploite automatiquement le contenu des chaînes pour entrainer les modèles IA d’Amazon. S’il est possible de désactiver l’option, elle est activée par défaut et les données de discussions dans un chat restent exploitables si quelqu’un dans la discussion a accepté de participer à la collecte.

L’histoire n’allait pas en rester là. Une proposition de recours collectif (class action) a été déposée le 20 août en Californie contre Twitch et Amazon, propriétaire de la plateforme de streaming (PDF). L’accusation centrale du plaignant, Warren Pandiscia, streamer du Connecticut, est simple : Amazon aurait utilisé les contenus des créateurs de Twitch sans rémunération ni consentement.

L’évolution des CGU de Twitch appuie la plainte

Mike Minton, le directeur produit de Twitch, avait d’ailleurs justifié ce choix assez franchement : « si c’était à activer volontairement, personne ne le ferait. » La plainte va cependant plus loin que l’annonce du 12 août. Elle soutient en effet qu’Amazon utilisait déjà du contenu de Twitch pour ses modèles IA en 2024. À l’époque, il n’existait aucun mécanisme de refus.

Minton lui-même avait reconnu que Twitch servait effectivement à l’entraînement des modèles d’Amazon mais pour des prototypes, comme l’a rappelé 404media. Le fait que les conditions d’utilisation de Twitch aient été mises à jour le jour de l’annonce plaide en la faveur du plaignant, d’après sa poursuite.

La licence accordée aux utilisateurs permet à Twitch d’exploiter leurs contenus « en lien avec la monétisation des services de Twitch ». Le 12 août, la plateforme change la formulation : la licence peut désormais servir aux activités de Twitch et/ou de ses affiliés. Un changement qui sonne comme un aveu : si la licence précédente autorisait déjà l’utilisation des contenus des créateurs pour les activités d’IA générative d’Amazon, il n’aurait pas été nécessaire d’élargir la finalité de la licence de la sorte.

La plainte formule quatre chefs d’accusation : rupture d’un contrat implicite et du devoir de bonne foi contre Twitch, enrichissement injustifié contre Twitch et Amazon, rupture du contrat explicite contre les deux entreprises, et violation de la loi californienne sur les pratiques commerciales déloyales.

Le plaignant demande la certification de la plainte en class action, qui pourrait dès lors représenter les créateurs Twitch américains dont les œuvres auraient été indûment collectées pour entraîner les modèles d’Amazon.

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Twitch accusé d’avoir donné les contenus de ses créateurs à Amazon et ses modèles IA

Collecter n'est pas jouer
Twitch accusé d’avoir donné les contenus de ses créateurs à Amazon et ses modèles IA

À la stupeur générale de bon nombre de créateurs de contenus, Twitch exploite automatiquement le contenu des chaînes pour entrainer les modèles IA d’Amazon. S’il est possible de désactiver l’option, elle est activée par défaut et les données de discussions dans un chat restent exploitables si quelqu’un dans la discussion a accepté de participer à la collecte.

L’histoire n’allait pas en rester là. Une proposition de recours collectif (class action) a été déposée le 20 août en Californie contre Twitch et Amazon, propriétaire de la plateforme de streaming (PDF). L’accusation centrale du plaignant, Warren Pandiscia, streamer du Connecticut, est simple : Amazon aurait utilisé les contenus des créateurs de Twitch sans rémunération ni consentement.

L’évolution des CGU de Twitch appuie la plainte

Mike Minton, le directeur produit de Twitch, avait d’ailleurs justifié ce choix assez franchement : « si c’était à activer volontairement, personne ne le ferait. » La plainte va cependant plus loin que l’annonce du 12 août. Elle soutient en effet qu’Amazon utilisait déjà du contenu de Twitch pour ses modèles IA en 2024. À l’époque, il n’existait aucun mécanisme de refus.

Minton lui-même avait reconnu que Twitch servait effectivement à l’entraînement des modèles d’Amazon mais pour des prototypes, comme l’a rappelé 404media. Le fait que les conditions d’utilisation de Twitch aient été mises à jour le jour de l’annonce plaide en la faveur du plaignant, d’après sa poursuite.

La licence accordée aux utilisateurs permet à Twitch d’exploiter leurs contenus « en lien avec la monétisation des services de Twitch ». Le 12 août, la plateforme change la formulation : la licence peut désormais servir aux activités de Twitch et/ou de ses affiliés. Un changement qui sonne comme un aveu : si la licence précédente autorisait déjà l’utilisation des contenus des créateurs pour les activités d’IA générative d’Amazon, il n’aurait pas été nécessaire d’élargir la finalité de la licence de la sorte.

La plainte formule quatre chefs d’accusation : rupture d’un contrat implicite et du devoir de bonne foi contre Twitch, enrichissement injustifié contre Twitch et Amazon, rupture du contrat explicite contre les deux entreprises, et violation de la loi californienne sur les pratiques commerciales déloyales.

Le plaignant demande la certification de la plainte en class action, qui pourrait dès lors représenter les créateurs Twitch américains dont les œuvres auraient été indûment collectées pour entraîner les modèles d’Amazon.

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