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À l’ONU, les patrons de l’IA réclament une régulation mondiale

Les pyromanes réclament des extincteurs
À l’ONU, les patrons de l’IA réclament une régulation mondiale

Les modèles IA doivent être régulés au niveau international, ont plaidé Sam Altman et Dario Amodei devant le Conseil de sécurité de l’ONU, en marge de la semaine de l’Assemblée générale annuelle des Nations-Unies. Plusieurs dirigeants soutiennent la création d’un cadre commun, Washington et Pékin restent réticents. Faute d’accord politique, les principaux acteurs américains préparent déjà leur propre organisme de normalisation.

« L’IA pourrait constituer une menace pour l’humanité tout entière », a affirmé Dario Amodei devant le Conseil de sécurité de l’ONU ce mercredi 23 septembre. Le patron d’Anthropic, toujours aussi fervent adepte du marketing de la peur, n’était pas seul à alerter sur les risques d’une technologie qu’il contribue à développer à toute allure.

Son rival Sam Altman a également pris la parole pendant cette réunion, organisée à l’initiative de la France, qui avait pour thème : « Comment éviter de perdre le contrôle des technologies les plus puissantes ? » Une question sur toutes les lèvres depuis l’appel d’Amodei à ralentir le rythme des améliorations des capacités des modèles IA de pointe.

Altman et Amodei réclament des règles communes

« Nous pourrions perdre, au profit de l’IA, la maîtrise de notre avenir », a affirmé le directeur général d’OpenAI. « Le risque est qu’elle progresse si rapidement que les humains ne puissent plus suivre ce qui se passe ni intervenir lorsque cela est nécessaire. Ce serait évidemment terrible. » La solution, selon les deux dirigeants ? Une instance internationale capable d’édicter des standards sur l’IA.

Pour Altman, si l’IA doit être démocratique, alors « les décisions les plus importantes ne peuvent être prises par les seuls laboratoires de San Francisco. Elles doivent être façonnées par des processus démocratiques et par des gouvernements responsables devant les citoyens qu’ils servent. » Il propose une coopération au niveau international, malgré l’animosité qui peut exister entre les pays : « [ils] ont parfois su s’unir au nom d’intérêts communs et du bien collectif face à l’émergence d’une nouvelle technologie puissante ».

Dario Amodei a mis sur la table trois propositions. D’abord, des « accords mondiaux ciblés » comme l’interdiction d’utiliser l’IA pour fabriquer des armes biologiques. Ensuite, les États devraient disposer de mécanismes d’évaluation et de vérification pour vérifier le respect mutuel de leurs engagements. Enfin, il faudrait des normes internationales communes pour tester les modèles IA, avec un dispositif de signalement des incidents de sécurité.

Des propositions qui rejoignent celles de Sam Altman, qui parle de normes pour mesurer les capacités des modèles de pointe et en évaluer les risques, de procédures pour signaler rapidement les incidents, de protocoles de classification, et de canaux sécurisés entre États et opérateurs d’infrastructures critiques pour échanger des informations sur les vulnérabilités et les menaces. « Le monde [doit pouvoir] tirer les leçons de ces défaillances avant qu’elles ne se transforment en catastrophes », affirme-t-il.

Il est aussi impératif, selon lui, de « maintenir un contrôle humain effectif à mesure que ces systèmes gagnent en autonomie. »

Washington peu pressé d’agir

D’un côté, la Maison-Blanche de Donald Trump réfute toute nécessité de ralentir sur l’IA, une position partagée par Jensen Huang (NVIDIA) et Mark Zuckerberg (Meta). Elon Musk, qui avait dans un premier temps tweeté « Dario a raison », a depuis proposé que les entreprises américaines et chinoises puissent évaluer mutuellement leurs modèles. Au vu de la concurrence acharnée que se mènent les acteurs du secteur, cette perspective paraît peu probable.

La Chine a une position ambiguë sur le sujet : le président Xi Jinping s’était prononcé en faveur d’une gouvernance mondiale de l’IA tout en soutenant le développement de modèles à poids ouverts dont les usages deviennent beaucoup plus difficiles à contrôler une fois qu’ils sont diffusés.

D’autres pays sont plus réceptifs à la proposition d’une structure contrôlant l’IA de pointe. L’idée fait son chemin, notamment en Europe et au Canada. Lors d’un déplacement à Saint-Pierre-et-Miquelon, confetti français au large du Canada, Emmanuel Macron s’est entretenu avec le premier ministre canadien Mark Carney sur le sujet, en amont de la semaine de haut niveau de l’Assemblée générale de l’ONU.

Jonas Gahr Støre, le Premier ministre norvégien, et Alexander Stubb, le président finlandais, ont de leur côté publié un appel pour une IA sous contrôle humain (PDF). Il a depuis été signé par plus d’une vingtaine de dirigeants, dont Emmanuel Macron et Mark Carney, ou encore Ursula von der Leyen.

Faute d’accord, les entreprises préparent leurs propres règles

En attendant que la diplomatie aboutisse à quelque chose de concret – si cela devait arriver un jour –, les principaux acteurs concernés envisagent la création d’un organisme de standardisation, sans contrôle d’un gouvernement. Dans la droite lignée des déclarations du secrétaire au Trésor américain, Scott Bessent, qui a appelé les entreprises à prendre leur responsabilité.

Le site The Information rapporte qu’Anthropic, OpenAI et Google voudraient lancer cette organisation d’ici la fin de l’année, ou début 2027, sous le nom de Standards Authority for Frontier AI (SAFA). Elle serait chargée d’élaborer des normes communes de sûreté pour l’IA, d’encadrer l’évaluation indépendante des modèles avant leur déploiement et de définir les procédures de signalement des incidents. Elle pourrait également réaliser ses propres tests sur les modèles de pointe.

La Maison-Blanche aurait envisagé de créer cet organisme via un décret présidentiel, avant que le projet ne soit freiné par l’opposition de Mark Zuckerberg et Jensen Huang, hostiles à la régulation sur l’IA. L’administration Trump demanderait désormais à Google, Anthropic et OpenAI de parvenir d’abord à un consensus au sein du secteur. La SAFA devrait ainsi voir le jour comme une structure indépendante, même si ses promoteurs espèrent collaborer ultérieurement avec le gouvernement américain.


Hugging Face refuse la politique de la peur

Clément Delangue, le directeur général de Hugging Face (fraîchement rachetée par NVIDIA), a lui aussi donné son point de vue sur la question pendant la réunion du Conseil. Sa plateforme, qui distribue des modèles open source, est en première ligne sur la question de la cybersécurité : c’est l’attaque d’Hugging Face par des agents d’OpenAI qui a allumé la mèche de ce débat.

Il appelle à davantage de transparence au sein des entreprises qui développent des modèles de frontière, et plaide en faveur de l’open source et des modèles à poids ouverts pour épauler les défenseurs contre les cyberattaques. « Nous avons été attaqués par l’IA, mais nous nous sommes aussi défendus avec l’IA », a-t-il expliqué.

« Nous sommes fermement convaincus que les discours fondés sur la peur ne permettront ni de prendre les bonnes décisions quant à l’avenir d’une technologie aussi fondamentale et porteuse de possibilités, ni d’obtenir l’adhésion du public », affirme-t-il également en taclant au passage les discours apocalyptiques entendus chez Anthropic et OpenAI.

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À l’ONU, les patrons de l’IA réclament une régulation mondiale

Les pyromanes réclament des extincteurs
À l’ONU, les patrons de l’IA réclament une régulation mondiale

Les modèles IA doivent être régulés au niveau international, ont plaidé Sam Altman et Dario Amodei devant le Conseil de sécurité de l’ONU, en marge de la semaine de l’Assemblée générale annuelle des Nations-Unies. Plusieurs dirigeants soutiennent la création d’un cadre commun, Washington et Pékin restent réticents. Faute d’accord politique, les principaux acteurs américains préparent déjà leur propre organisme de normalisation.

« L’IA pourrait constituer une menace pour l’humanité tout entière », a affirmé Dario Amodei devant le Conseil de sécurité de l’ONU ce mercredi 23 septembre. Le patron d’Anthropic, toujours aussi fervent adepte du marketing de la peur, n’était pas seul à alerter sur les risques d’une technologie qu’il contribue à développer à toute allure.

Son rival Sam Altman a également pris la parole pendant cette réunion, organisée à l’initiative de la France, qui avait pour thème : « Comment éviter de perdre le contrôle des technologies les plus puissantes ? » Une question sur toutes les lèvres depuis l’appel d’Amodei à ralentir le rythme des améliorations des capacités des modèles IA de pointe.

Altman et Amodei réclament des règles communes

« Nous pourrions perdre, au profit de l’IA, la maîtrise de notre avenir », a affirmé le directeur général d’OpenAI. « Le risque est qu’elle progresse si rapidement que les humains ne puissent plus suivre ce qui se passe ni intervenir lorsque cela est nécessaire. Ce serait évidemment terrible. » La solution, selon les deux dirigeants ? Une instance internationale capable d’édicter des standards sur l’IA.

Pour Altman, si l’IA doit être démocratique, alors « les décisions les plus importantes ne peuvent être prises par les seuls laboratoires de San Francisco. Elles doivent être façonnées par des processus démocratiques et par des gouvernements responsables devant les citoyens qu’ils servent. » Il propose une coopération au niveau international, malgré l’animosité qui peut exister entre les pays : « [ils] ont parfois su s’unir au nom d’intérêts communs et du bien collectif face à l’émergence d’une nouvelle technologie puissante ».

Dario Amodei a mis sur la table trois propositions. D’abord, des « accords mondiaux ciblés » comme l’interdiction d’utiliser l’IA pour fabriquer des armes biologiques. Ensuite, les États devraient disposer de mécanismes d’évaluation et de vérification pour vérifier le respect mutuel de leurs engagements. Enfin, il faudrait des normes internationales communes pour tester les modèles IA, avec un dispositif de signalement des incidents de sécurité.

Des propositions qui rejoignent celles de Sam Altman, qui parle de normes pour mesurer les capacités des modèles de pointe et en évaluer les risques, de procédures pour signaler rapidement les incidents, de protocoles de classification, et de canaux sécurisés entre États et opérateurs d’infrastructures critiques pour échanger des informations sur les vulnérabilités et les menaces. « Le monde [doit pouvoir] tirer les leçons de ces défaillances avant qu’elles ne se transforment en catastrophes », affirme-t-il.

Il est aussi impératif, selon lui, de « maintenir un contrôle humain effectif à mesure que ces systèmes gagnent en autonomie. »

Washington peu pressé d’agir

D’un côté, la Maison-Blanche de Donald Trump réfute toute nécessité de ralentir sur l’IA, une position partagée par Jensen Huang (NVIDIA) et Mark Zuckerberg (Meta). Elon Musk, qui avait dans un premier temps tweeté « Dario a raison », a depuis proposé que les entreprises américaines et chinoises puissent évaluer mutuellement leurs modèles. Au vu de la concurrence acharnée que se mènent les acteurs du secteur, cette perspective paraît peu probable.

La Chine a une position ambiguë sur le sujet : le président Xi Jinping s’était prononcé en faveur d’une gouvernance mondiale de l’IA tout en soutenant le développement de modèles à poids ouverts dont les usages deviennent beaucoup plus difficiles à contrôler une fois qu’ils sont diffusés.

D’autres pays sont plus réceptifs à la proposition d’une structure contrôlant l’IA de pointe. L’idée fait son chemin, notamment en Europe et au Canada. Lors d’un déplacement à Saint-Pierre-et-Miquelon, confetti français au large du Canada, Emmanuel Macron s’est entretenu avec le premier ministre canadien Mark Carney sur le sujet, en amont de la semaine de haut niveau de l’Assemblée générale de l’ONU.

Jonas Gahr Støre, le Premier ministre norvégien, et Alexander Stubb, le président finlandais, ont de leur côté publié un appel pour une IA sous contrôle humain (PDF). Il a depuis été signé par plus d’une vingtaine de dirigeants, dont Emmanuel Macron et Mark Carney, ou encore Ursula von der Leyen.

Faute d’accord, les entreprises préparent leurs propres règles

En attendant que la diplomatie aboutisse à quelque chose de concret – si cela devait arriver un jour –, les principaux acteurs concernés envisagent la création d’un organisme de standardisation, sans contrôle d’un gouvernement. Dans la droite lignée des déclarations du secrétaire au Trésor américain, Scott Bessent, qui a appelé les entreprises à prendre leur responsabilité.

Le site The Information rapporte qu’Anthropic, OpenAI et Google voudraient lancer cette organisation d’ici la fin de l’année, ou début 2027, sous le nom de Standards Authority for Frontier AI (SAFA). Elle serait chargée d’élaborer des normes communes de sûreté pour l’IA, d’encadrer l’évaluation indépendante des modèles avant leur déploiement et de définir les procédures de signalement des incidents. Elle pourrait également réaliser ses propres tests sur les modèles de pointe.

La Maison-Blanche aurait envisagé de créer cet organisme via un décret présidentiel, avant que le projet ne soit freiné par l’opposition de Mark Zuckerberg et Jensen Huang, hostiles à la régulation sur l’IA. L’administration Trump demanderait désormais à Google, Anthropic et OpenAI de parvenir d’abord à un consensus au sein du secteur. La SAFA devrait ainsi voir le jour comme une structure indépendante, même si ses promoteurs espèrent collaborer ultérieurement avec le gouvernement américain.


Hugging Face refuse la politique de la peur

Clément Delangue, le directeur général de Hugging Face (fraîchement rachetée par NVIDIA), a lui aussi donné son point de vue sur la question pendant la réunion du Conseil. Sa plateforme, qui distribue des modèles open source, est en première ligne sur la question de la cybersécurité : c’est l’attaque d’Hugging Face par des agents d’OpenAI qui a allumé la mèche de ce débat.

Il appelle à davantage de transparence au sein des entreprises qui développent des modèles de frontière, et plaide en faveur de l’open source et des modèles à poids ouverts pour épauler les défenseurs contre les cyberattaques. « Nous avons été attaqués par l’IA, mais nous nous sommes aussi défendus avec l’IA », a-t-il expliqué.

« Nous sommes fermement convaincus que les discours fondés sur la peur ne permettront ni de prendre les bonnes décisions quant à l’avenir d’une technologie aussi fondamentale et porteuse de possibilités, ni d’obtenir l’adhésion du public », affirme-t-il également en taclant au passage les discours apocalyptiques entendus chez Anthropic et OpenAI.

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☕️ Internet Explorer n’est pas tout à fait mort, mais Microsoft prépare la fin



Internet Explorer, c’est comme le pansement du capitaine Haddock : on croit s’en être débarrassé, et puis finalement il est toujours là, collé au bout du doigt. Depuis belle lurette (juin 2022, pour être précis), Microsoft n’assure plus aucun support d’Explorer 11 dans Windows 10. Le logiciel en lui-même a été désactivé sur la plupart des versions du système d’exploitation en février 2023.

Le bon vieux temps (non). Image : Christiaan Colen, CC BY-SA 2.0

Mais il reste possible d’utiliser le mode IE dans Edge, qui permet à certaines organisations de continuer à utiliser des outils professionnels spécialement conçus pour Explorer : intranet, logiciels métier, pages web utilisant des technologies obsolètes, ou encore des sites qui dépendent du moteur de rendu Trident ou des paramètres de sécurité du navigateur.

Toute bonne chose ayant une fin, Microsoft a commencé à battre le rappel concernant l’arrêt du mode IE d’Edge : la fonction sera prise en charge « au moins jusqu’à la fin de l’année 2029 », selon un message publié le 16 septembre sur le centre admin de Microsoft 365, repéré par Techspot. L’éditeur explique que les entreprises qui utilisent toujours ce mode doivent « recenser leurs dépendances, évaluer les possibilités de modernisation et planifier leurs migrations suffisamment tôt pour éviter toute interruption ».

Cette date n’est pas nouvelle : le mode IE existe depuis 2019, et deux ans plus tard Microsoft annonçait son maintien au moins jusqu’à 2029. Mais il s’agit de rappeler aux admins de prévoir la bascule de leurs anciens sites web et applications qui dépendent toujours du mode IE.

« Les projets de modernisation des applications peuvent prendre plusieurs années, selon le nombre et la complexité des dépendances. Une planification anticipée permet donc de réduire le risque de perturbations ultérieures », recommande sagement Microsoft. Il y a heureusement un peu de marge avant la fin du monde. L’entreprise préviendra au moins un an à l’avance de la date ferme et définitive de l’arrêt du mode IE dans Edge. Rendez-vous en 2028 pour entendre de nouveau parler d’Internet Explorer dans nos colonnes.

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☕️ Internet Explorer n’est pas tout à fait mort, mais Microsoft prépare la fin



Internet Explorer, c’est comme le pansement du capitaine Haddock : on croit s’en être débarrassé, et puis finalement il est toujours là, collé au bout du doigt. Depuis belle lurette (juin 2022, pour être précis), Microsoft n’assure plus aucun support d’Explorer 11 dans Windows 10. Le logiciel en lui-même a été désactivé sur la plupart des versions du système d’exploitation en février 2023.

Le bon vieux temps (non). Image : Christiaan Colen, CC BY-SA 2.0

Mais il reste possible d’utiliser le mode IE dans Edge, qui permet à certaines organisations de continuer à utiliser des outils professionnels spécialement conçus pour Explorer : intranet, logiciels métier, pages web utilisant des technologies obsolètes, ou encore des sites qui dépendent du moteur de rendu Trident ou des paramètres de sécurité du navigateur.

Toute bonne chose ayant une fin, Microsoft a commencé à battre le rappel concernant l’arrêt du mode IE d’Edge : la fonction sera prise en charge « au moins jusqu’à la fin de l’année 2029 », selon un message publié le 16 septembre sur le centre admin de Microsoft 365, repéré par Techspot. L’éditeur explique que les entreprises qui utilisent toujours ce mode doivent « recenser leurs dépendances, évaluer les possibilités de modernisation et planifier leurs migrations suffisamment tôt pour éviter toute interruption ».

Cette date n’est pas nouvelle : le mode IE existe depuis 2019, et deux ans plus tard Microsoft annonçait son maintien au moins jusqu’à 2029. Mais il s’agit de rappeler aux admins de prévoir la bascule de leurs anciens sites web et applications qui dépendent toujours du mode IE.

« Les projets de modernisation des applications peuvent prendre plusieurs années, selon le nombre et la complexité des dépendances. Une planification anticipée permet donc de réduire le risque de perturbations ultérieures », recommande sagement Microsoft. Il y a heureusement un peu de marge avant la fin du monde. L’entreprise préviendra au moins un an à l’avance de la date ferme et définitive de l’arrêt du mode IE dans Edge. Rendez-vous en 2028 pour entendre de nouveau parler d’Internet Explorer dans nos colonnes.

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Triche dans les jeux vidéo : un business qui pèse des milliards de dollars

Triche à tous les étages
Triche dans les jeux vidéo : un business qui pèse des milliards de dollars

Les tricheurs pourrissent la vie des joueurs honnêtes et rapportent gros à tout un écosystème opaque. Deux études mises en lumière par l’Agence française pour le jeu vidéo permettent d’évaluer à la louche la valeur générée par cette nébuleuse du cheat.

Dans les jeux multijoueurs, les tricheurs ne se contentent pas de ruiner les parties : ils poussent aussi les éditeurs à installer des solutions anti-triche qui, elles-mêmes, peuvent finir par réduire les performances, la stabilité ou le confort des joueurs honnêtes. Si les motivations des adeptes de la triche sont connues, l’ampleur économique de ce marché parallèle l’est beaucoup moins.

Les outils de triche sont généralement vendus sur abonnement, ce qui peut représenter jusqu’à une centaine de dollars par mois (et parfois davantage). Il faut y ajouter tout un écosystème de services tout aussi payants permettant de contourner le bannissement et acheter un compte existant.

Une économie parallèle organisée en trois piliers

Deux études relayées par l’Agence française pour le jeu vidéo (AFJV) permettent de mesurer l’ampleur de cette activité occulte. La première, publiée en février par le cabinet Intorqa, évalue ce marché entre 5,1 et 13,8 milliards de dollars. Ses estimations ont été reprises dans une seconde étude, publiée le 18 septembre par l’équipe Ricochet d’Activision. Elle est aux premières loges pour évaluer le phénomène : Ricochet est le dispositif anti-triche de Call of Duty, l’une des plus importantes franchises multijoueur au monde.

La pyramide inversée de l’écosystème de la triche par Activision : les développeurs au sommet, qui revendent leurs solutions à des intermédiaires chargés de les distribuer à des revendeurs directs. Ces derniers fournissent ensuite des réseaux et des communautés qui élargissent le marché.

Activision décrit les trois « piliers » de ce marché. Tout d’abord, les solutions de triche en elles-mêmes, commercialisées sous forme d’abonnements mensuels, forfaits hebdomadaires ou offres premium. Ces produits sont souvent marketés comme « exclusifs » ou « privés », bien qu’il s’agisse généralement des mêmes outils. La deuxième catégorie est celle des comptes : « Lorsque les mesures prises à leur encontre retirent les comptes [des tricheurs] de la circulation, le marché cherche aussitôt à les remplacer. »

La demande a fait émerger une véritable économie parallèle autour des comptes volés ou anciens, ou des prêts pour les parties classées et les services de progression accélérée (boosting). Ces comptes sont plus difficiles à obtenir avec les améliorations apportées à leur sécurité, comme l’authentification à deux facteurs et les protections matérielles (TPM 2.0, Secure Boot et l’attestation à distance).

En août, Ricochet a prononcé plus 70 000 nouveaux bannissements matériels de tricheurs. Mais les récidivistes ne manquent pas de ressources pour revenir en piste, et c’est le dernier pilier de l’écosystème. Ces tricheurs peuvent s’équiper de logiciels d’usurpation d’identifiants matériels et d’outils de contournement pour continuer à jouer.

Toutes ces méthodes coûtent cher : certains joueurs peuvent ainsi dépenser des centaines, voire des milliers de dollars pour accéder à des logiciels de triche, à des comptes volés et à des outils de contournement.

Des milliards difficiles à comptabiliser

Reste à savoir ce que cela représente en termes sonnants et trébuchants pour l’ensemble de cette industrie. Un chiffre impossible à établir de manière précise évidemment : il y a trop de variables et trop d’inconnues, comme l’admet le cabinet Intorqa.

Les auteurs ont donc limité leurs recherches à 15 jeux, en croisant trois méthodes : le nombre de bans annoncés par les éditeurs, la proportion supposée de tricheurs parmi les joueurs, et l’activité observée sur les places de marché. Son modèle répète ensuite le calcul 10 000 fois, en faisant varier les paramètres incertains dans des plages jugées plausibles.

Image : Intorqa

Cela leur permet d’établir une fourchette de ce que rapporte les abonnements aux logiciels de triche : une estimation de 3,53 milliards de dollars par an, avec un intervalle de probabilité compris entre 2,08 et 5,75 milliards.

C’est plutôt large, mais cette estimation a au moins l’avantage de mettre des chiffres devant une réalité. Les FPS (jeux de tir à la première personne) et battle royale (type Fortnite) représentent 61 % du total, contre 24 % pour les jeux mobiles et 14 % pour les MMO (jeux massivement multijoueurs). La limite de l’exercice est que cette estimation ne couvre pas tous les genres de jeux ni toutes les régions.

Comme l’expliquait Activision, ces outils de triche ne sont qu’un des piliers de ce marché. Intorqa ajoute donc les services connexes : ventes de comptes, boosting, monnaies et objets virtuels, skins, outils d’usurpation matérielle et transactions réalisées sur des canaux comme Discord ou Telegram.

La méthodologie est beaucoup plus exploratoire, car elle mêle des estimations de revenus, des volumes de transaction et des marchés qui ne relèvent pas tous de la triche (la recharge de jeux mobiles ou le commerce de skin peuvent être tout à fait licites). L’étude donne un chiffre d’affaires compris entre 3 et 8 milliards de dollars, avec une estimation médiane à 5 milliards.

Image : Intorqa

On arrive donc à une valeur comprise entre 5,1 et 13,8 milliards de dollars par an, pour une valeur médiane de 8,5 milliards… « et probablement davantage encore si l’on tient compte des jeux et des régions qui n’ont pas été intégrée [au] modèle », précise Intorqa. Les auteurs concluent que les incitations à tricher ne peuvent qu’augmenter, « à mesure que les jeux deviennent plus compétitifs et que leur monétisation s’intensifie ».

Ils ne voient que deux possibilités pour que l’industrie se tire de ce guêpier : poursuivre la course à l’armement dans un jeu du chat et de la souris qui ne prendra jamais fin, ou « repenser en profondeur la conception, la sécurisation et la monétisation des jeux. » Un vœu pieux.

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Triche dans les jeux vidéo : un business qui pèse des milliards de dollars

Triche à tous les étages
Triche dans les jeux vidéo : un business qui pèse des milliards de dollars

Les tricheurs pourrissent la vie des joueurs honnêtes et rapportent gros à tout un écosystème opaque. Deux études mises en lumière par l’Agence française pour le jeu vidéo permettent d’évaluer à la louche la valeur générée par cette nébuleuse du cheat.

Dans les jeux multijoueurs, les tricheurs ne se contentent pas de ruiner les parties : ils poussent aussi les éditeurs à installer des solutions anti-triche qui, elles-mêmes, peuvent finir par réduire les performances, la stabilité ou le confort des joueurs honnêtes. Si les motivations des adeptes de la triche sont connues, l’ampleur économique de ce marché parallèle l’est beaucoup moins.

Les outils de triche sont généralement vendus sur abonnement, ce qui peut représenter jusqu’à une centaine de dollars par mois (et parfois davantage). Il faut y ajouter tout un écosystème de services tout aussi payants permettant de contourner le bannissement et acheter un compte existant.

Une économie parallèle organisée en trois piliers

Deux études relayées par l’Agence française pour le jeu vidéo (AFJV) permettent de mesurer l’ampleur de cette activité occulte. La première, publiée en février par le cabinet Intorqa, évalue ce marché entre 5,1 et 13,8 milliards de dollars. Ses estimations ont été reprises dans une seconde étude, publiée le 18 septembre par l’équipe Ricochet d’Activision. Elle est aux premières loges pour évaluer le phénomène : Ricochet est le dispositif anti-triche de Call of Duty, l’une des plus importantes franchises multijoueur au monde.

La pyramide inversée de l’écosystème de la triche par Activision : les développeurs au sommet, qui revendent leurs solutions à des intermédiaires chargés de les distribuer à des revendeurs directs. Ces derniers fournissent ensuite des réseaux et des communautés qui élargissent le marché.

Activision décrit les trois « piliers » de ce marché. Tout d’abord, les solutions de triche en elles-mêmes, commercialisées sous forme d’abonnements mensuels, forfaits hebdomadaires ou offres premium. Ces produits sont souvent marketés comme « exclusifs » ou « privés », bien qu’il s’agisse généralement des mêmes outils. La deuxième catégorie est celle des comptes : « Lorsque les mesures prises à leur encontre retirent les comptes [des tricheurs] de la circulation, le marché cherche aussitôt à les remplacer. »

La demande a fait émerger une véritable économie parallèle autour des comptes volés ou anciens, ou des prêts pour les parties classées et les services de progression accélérée (boosting). Ces comptes sont plus difficiles à obtenir avec les améliorations apportées à leur sécurité, comme l’authentification à deux facteurs et les protections matérielles (TPM 2.0, Secure Boot et l’attestation à distance).

En août, Ricochet a prononcé plus 70 000 nouveaux bannissements matériels de tricheurs. Mais les récidivistes ne manquent pas de ressources pour revenir en piste, et c’est le dernier pilier de l’écosystème. Ces tricheurs peuvent s’équiper de logiciels d’usurpation d’identifiants matériels et d’outils de contournement pour continuer à jouer.

Toutes ces méthodes coûtent cher : certains joueurs peuvent ainsi dépenser des centaines, voire des milliers de dollars pour accéder à des logiciels de triche, à des comptes volés et à des outils de contournement.

Des milliards difficiles à comptabiliser

Reste à savoir ce que cela représente en termes sonnants et trébuchants pour l’ensemble de cette industrie. Un chiffre impossible à établir de manière précise évidemment : il y a trop de variables et trop d’inconnues, comme l’admet le cabinet Intorqa.

Les auteurs ont donc limité leurs recherches à 15 jeux, en croisant trois méthodes : le nombre de bans annoncés par les éditeurs, la proportion supposée de tricheurs parmi les joueurs, et l’activité observée sur les places de marché. Son modèle répète ensuite le calcul 10 000 fois, en faisant varier les paramètres incertains dans des plages jugées plausibles.

Image : Intorqa

Cela leur permet d’établir une fourchette de ce que rapporte les abonnements aux logiciels de triche : une estimation de 3,53 milliards de dollars par an, avec un intervalle de probabilité compris entre 2,08 et 5,75 milliards.

C’est plutôt large, mais cette estimation a au moins l’avantage de mettre des chiffres devant une réalité. Les FPS (jeux de tir à la première personne) et battle royale (type Fortnite) représentent 61 % du total, contre 24 % pour les jeux mobiles et 14 % pour les MMO (jeux massivement multijoueurs). La limite de l’exercice est que cette estimation ne couvre pas tous les genres de jeux ni toutes les régions.

Comme l’expliquait Activision, ces outils de triche ne sont qu’un des piliers de ce marché. Intorqa ajoute donc les services connexes : ventes de comptes, boosting, monnaies et objets virtuels, skins, outils d’usurpation matérielle et transactions réalisées sur des canaux comme Discord ou Telegram.

La méthodologie est beaucoup plus exploratoire, car elle mêle des estimations de revenus, des volumes de transaction et des marchés qui ne relèvent pas tous de la triche (la recharge de jeux mobiles ou le commerce de skin peuvent être tout à fait licites). L’étude donne un chiffre d’affaires compris entre 3 et 8 milliards de dollars, avec une estimation médiane à 5 milliards.

Image : Intorqa

On arrive donc à une valeur comprise entre 5,1 et 13,8 milliards de dollars par an, pour une valeur médiane de 8,5 milliards… « et probablement davantage encore si l’on tient compte des jeux et des régions qui n’ont pas été intégrée [au] modèle », précise Intorqa. Les auteurs concluent que les incitations à tricher ne peuvent qu’augmenter, « à mesure que les jeux deviennent plus compétitifs et que leur monétisation s’intensifie ».

Ils ne voient que deux possibilités pour que l’industrie se tire de ce guêpier : poursuivre la course à l’armement dans un jeu du chat et de la souris qui ne prendra jamais fin, ou « repenser en profondeur la conception, la sécurisation et la monétisation des jeux. » Un vœu pieux.

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VR Glasses, nouvelle tentative de Meta pour la réalité virtuelle

Meta nous la fait à la métavers
VR Glasses, nouvelle tentative de Meta pour la réalité virtuelle

Contre toute attente, Meta n’en a pas terminé avec le métavers. Mais pas question cette fois de vendre le rêve (ou le cauchemar) d’une deuxième vie dans des mondes virtuels. Les VR Glasses sont des lunettes de réalité virtuelle pour regarder la télé, travailler et jouer. Ce qui n’est déjà pas si mal.

Par bien des aspects, les VR Glasses présentées par Meta à l’occasion de son événement Connect sont la continuation des casques Quest mais dans un format « lunettes ». Oui, les guillemets sont nécessaires ici car malgré un design qui évoque effectivement des montures un peu épaisses (mais de 100 grammes seulement), l’appareil a un fil à la patte. En l’occurrence, un boîtier qui fait aussi bien office de batterie que d’ordinateur.

Image : Meta

Meta a déporté une bonne partie de l’électronique dans ce pack de 300 grammes, qui fournit environ 3 heures d’autonomie. Il intègre aussi 128 Go de stockage (ainsi qu’un slot pour carte microSD), 12 Go de mémoire vive, et tourne avec une puce Snapdragon Reality Elite (XR2 Gen 3) de Qualcomm.

Entre le Quest 3 et le Vision Pro

Les lunettes ne sont pas dénuées de technologies non plus : on y trouve deux écrans micro-OLED « Infinite Display » (2 412 x 2 288 pour chaque œil) avec un rafraîchissement jusqu’à 120 Hz et une résolution angulaire de 37 pixels par degré (PPD) qui indique la finesse des pixels une fois vus à travers les lentilles.

Pour parvenir à de telles dimensions, les lunettes embarquent un système de lentilles pancakes ultra-compact. Le champ de vision annoncé par Meta est de 70 degrés à l’horizontal, et de 66 degrés à la verticale. On devrait donc bénéficier d’une bonne netteté (37 PPD), mais d’un champ de vision assez étroit.

Pour donner une idée, le champ de vision du Quest 3 est bien plus large (110° x 96°), pour une netteté limitée à 25 PPD. On ne peut pas tout avoir, en particulier sur un casque qui doit jongler entre des impératifs d’immersion et de prix abordable. Les VR Glasses possèdent également quatre caméras infrarouges pour le suivi des mouvements des yeux, et six caméras dédiées à la vision par ordinateur et au positionnement spatial.

Image : Meta

À l’instar des Quest, les VR Glasses peuvent afficher dans leurs écrans l’environnement immédiat de l’utilisateur. Attention cependant, la netteté du monde extérieur est moindre que ce que peuvent proposer les écrans. Le passthrough RGB monte à 26 PPD ; c’est 44 % de résolution angulaire de plus que sur le Quest 3 (18 PPD).

L’environnement devrait donc apparaître sensiblement plus précis que dans le casque. Les VR Glasses embarquent un autofocus et un système de mesure de la profondeur qui sert à placer correctement les objets virtuels et gérer les occultations (quand un objet réel masque un objet virtuel).

Mais on n’en sera pas à « voir » le monde au travers des VR Glasses comme on le voit à l’œil nu. Aucun appareil de réalité virtuelle ou mixte ne propose ça, d’ailleurs. Il devrait toutefois être possible de lire assez confortablement, et avec une bonne précision, les petits caractères et les écrans de smartphones au travers de ces lunettes.

Pour interagir avec ces lunettes connectées, Meta n’a pas fait dans la demi-mesure : l’utilisateur peut en effet contrôler l’appareil avec les yeux pour viser une fenêtre ou un bouton, avec les mains pour sélectionner ou valider, avec la voix pour Meta AI, mais aussi avec des contrôleurs, des claviers Bluetooth, des manettes de jeu.

Une salle de cinéma sur le nez

Un tel appareil n’est rien sans des applications et les usages qui vont avec. Meta a manifestement appris des erreurs d’Apple et du Vision Pro. Là où le constructeur de Cupertino vendait un appareil polyvalent montrant la voie d’une « informatique spatiale » très vague, le géant des réseaux sociaux a une idée très claire de ce qu’il a entre les mains et sur le nez : un écran de télé.

Image : Meta

Et Meta promet qu’il y aura de la matière : partenariat avec Disney pour profiter des versions VR Enhanced des blockbusters Marvel et Star Wars dans des environnements immersifs 3D ; accords avec les grands noms du streaming (YouTube, Prime Video, Plex… mais pas de Netflix à l’horizon) pour accéder à leurs contenus dans une app dédiée ; accès aux catalogues de films 3D de HBO Max et Paramount+ ; diffusion de compétitions sportives 8K à 180° chez ESPN ; contenus exclusifs avec de grands noms de Hollywood…

Meta a tout intérêt à mettre le paquet sur les contenus vidéo : c’est un des principaux atouts du Vision Pro, mais Apple et ses partenaires sont très chiches et ne distillent les nouveautés qu’au compte-goutte. Meta a clairement un coup à jouer ici.

Image : Meta

Les VR Glasses peuvent aussi projeter un écran de Mac, de PC ou de console, connecté avec ou sans fil sur un moniteur virtuel (ou plusieurs) qui n’a pas les contraintes du monde physique. En plus des périphériques physiques à connecter en Bluetooth, un clavier et un trackpad virtuels peuvent s’afficher sur une surface plane sous les mains de l’utilisateur.

Meta annonce que 75 jeux peuvent être contrôlés par les gestes des mains, ce qui n’est pas nécessairement la plus évidente des interactions. Les jeux similaires sur le Vision Pro n’ont jamais vraiment donné de bonnes sensations et la latence est généralement catastrophique. Plus intéressant, le service de streaming de jeux Xbox Cloud Gaming est compatible pour jouer avec une manette.

Meta propose sa propre version des Persona d’Apple : il s’agit d’un « hologramme » de la personne qui apparait devant soi (il faut porter les lunettes, bien sûr…) lors d’un appel. Contrairement à la technologie d’Apple, les hologrammes de Meta ont un corps au complet, pas uniquement une tête et un tronc. La fonction prend en charge les apps visio comme WhatsApp et Zoom.

Meta marche donc sur les platebandes d’Apple et du Vision Pro… mais dans un design bien moins encombrant et autrement plus léger – le casque XR d’Apple pèse la bagatelle de 600 grammes, ce qui fatigue rapidement. Et surtout, pour le tiers du prix : 1 299,99 dollars. L’appareil sera disponible au printemps prochain, y compris en France.

Sans caméra, pas de « pervert glasses » ?

La rumeur avait éventé une autre nouveauté présentée par Meta : des lunettes connectées sans caméra. Les Ray-Ban Meta Audio sont en quelque sorte la réponse à la colère des personnes harcelées (des femmes et des filles, en général) par des utilisateurs de « pervert glasses » (« lunettes de pervers »), un surnom qui colle à la peau des modèles équipés d’un capteur photo.

Image : Meta

Ces nouveaux modèles (il y en a 23 en tout) font office d’écouteurs pour les appels, la musique et les podcasts, et permettent d’utiliser l’assistant Meta. Un bouton d’action est d’ailleurs intégré pour le lancer depuis la monture sans avoir à dire « Hey Meta » au beau milieu de la foule ou dans un café bondé. L’entreprise avance une autonomie de 12 heures sur une seule charge, un poids de 43 grammes, et des tarifs à partir de 349 euros.

Le Tamagotchi de Meta

Mark Zuckerberg n’a pas résisté au plaisir de dévoiler une dernière petite chose durant la keynote de Meta Connect. Et quand on dit petite, ce n’est pas qu’une vue de l’esprit : le Muse Charm est un minuscule boîtier équipé d’un écran tactile OLED de 2 pouces, d’un lecteur d’empreintes digitales, d’une puce 5G, de capteurs photo à l’avant et à l’arrière, et d’une dragonne. Le tout ressemble à un reboot high-tech du Tamagotchi.

Image : Meta

Comme son nom le laisser penser, l’appareil permet de discuter avec son agent Muse, représenté sous la forme d’un personnage animé (l’histoire ne dit pas encore s’il meurt au cas où on ne s’en occupe pas). L’interface a été conçue par Alan Dye, transfuge d’Apple qui occupait les plus hautes fonctions au sein de l’équipe de design logiciel.

Le Muse Charm a été pensé pour ceux qui ne portent pas de lunettes Meta, qui n’ont pas toujours leur smartphone à portée de main, mais qui ne peuvent pas imaginer vivre sans leur agent IA. Le patron de Meta n’a pas annoncé de prix ni même une date de lancement ferme, mais il a promis que le bidule sera disponible pour les fêtes de fin d’année.

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VR Glasses, nouvelle tentative de Meta pour la réalité virtuelle

Meta nous la fait à la métavers
VR Glasses, nouvelle tentative de Meta pour la réalité virtuelle

Contre toute attente, Meta n’en a pas terminé avec le métavers. Mais pas question cette fois de vendre le rêve (ou le cauchemar) d’une deuxième vie dans des mondes virtuels. Les VR Glasses sont des lunettes de réalité virtuelle pour regarder la télé, travailler et jouer. Ce qui n’est déjà pas si mal.

Par bien des aspects, les VR Glasses présentées par Meta à l’occasion de son événement Connect sont la continuation des casques Quest mais dans un format « lunettes ». Oui, les guillemets sont nécessaires ici car malgré un design qui évoque effectivement des montures un peu épaisses (mais de 100 grammes seulement), l’appareil a un fil à la patte. En l’occurrence, un boîtier qui fait aussi bien office de batterie que d’ordinateur.

Image : Meta

Meta a déporté une bonne partie de l’électronique dans ce pack de 300 grammes, qui fournit environ 3 heures d’autonomie. Il intègre aussi 128 Go de stockage (ainsi qu’un slot pour carte microSD), 12 Go de mémoire vive, et tourne avec une puce Snapdragon Reality Elite (XR2 Gen 3) de Qualcomm.

Entre le Quest 3 et le Vision Pro

Les lunettes ne sont pas dénuées de technologies non plus : on y trouve deux écrans micro-OLED « Infinite Display » (2 412 x 2 288 pour chaque œil) avec un rafraîchissement jusqu’à 120 Hz et une résolution angulaire de 37 pixels par degré (PPD) qui indique la finesse des pixels une fois vus à travers les lentilles.

Pour parvenir à de telles dimensions, les lunettes embarquent un système de lentilles pancakes ultra-compact. Le champ de vision annoncé par Meta est de 70 degrés à l’horizontal, et de 66 degrés à la verticale. On devrait donc bénéficier d’une bonne netteté (37 PPD), mais d’un champ de vision assez étroit.

Pour donner une idée, le champ de vision du Quest 3 est bien plus large (110° x 96°), pour une netteté limitée à 25 PPD. On ne peut pas tout avoir, en particulier sur un casque qui doit jongler entre des impératifs d’immersion et de prix abordable. Les VR Glasses possèdent également quatre caméras infrarouges pour le suivi des mouvements des yeux, et six caméras dédiées à la vision par ordinateur et au positionnement spatial.

Image : Meta

À l’instar des Quest, les VR Glasses peuvent afficher dans leurs écrans l’environnement immédiat de l’utilisateur. Attention cependant, la netteté du monde extérieur est moindre que ce que peuvent proposer les écrans. Le passthrough RGB monte à 26 PPD ; c’est 44 % de résolution angulaire de plus que sur le Quest 3 (18 PPD).

L’environnement devrait donc apparaître sensiblement plus précis que dans le casque. Les VR Glasses embarquent un autofocus et un système de mesure de la profondeur qui sert à placer correctement les objets virtuels et gérer les occultations (quand un objet réel masque un objet virtuel).

Mais on n’en sera pas à « voir » le monde au travers des VR Glasses comme on le voit à l’œil nu. Aucun appareil de réalité virtuelle ou mixte ne propose ça, d’ailleurs. Il devrait toutefois être possible de lire assez confortablement, et avec une bonne précision, les petits caractères et les écrans de smartphones au travers de ces lunettes.

Pour interagir avec ces lunettes connectées, Meta n’a pas fait dans la demi-mesure : l’utilisateur peut en effet contrôler l’appareil avec les yeux pour viser une fenêtre ou un bouton, avec les mains pour sélectionner ou valider, avec la voix pour Meta AI, mais aussi avec des contrôleurs, des claviers Bluetooth, des manettes de jeu.

Une salle de cinéma sur le nez

Un tel appareil n’est rien sans des applications et les usages qui vont avec. Meta a manifestement appris des erreurs d’Apple et du Vision Pro. Là où le constructeur de Cupertino vendait un appareil polyvalent montrant la voie d’une « informatique spatiale » très vague, le géant des réseaux sociaux a une idée très claire de ce qu’il a entre les mains et sur le nez : un écran de télé.

Image : Meta

Et Meta promet qu’il y aura de la matière : partenariat avec Disney pour profiter des versions VR Enhanced des blockbusters Marvel et Star Wars dans des environnements immersifs 3D ; accords avec les grands noms du streaming (YouTube, Prime Video, Plex… mais pas de Netflix à l’horizon) pour accéder à leurs contenus dans une app dédiée ; accès aux catalogues de films 3D de HBO Max et Paramount+ ; diffusion de compétitions sportives 8K à 180° chez ESPN ; contenus exclusifs avec de grands noms de Hollywood…

Meta a tout intérêt à mettre le paquet sur les contenus vidéo : c’est un des principaux atouts du Vision Pro, mais Apple et ses partenaires sont très chiches et ne distillent les nouveautés qu’au compte-goutte. Meta a clairement un coup à jouer ici.

Image : Meta

Les VR Glasses peuvent aussi projeter un écran de Mac, de PC ou de console, connecté avec ou sans fil sur un moniteur virtuel (ou plusieurs) qui n’a pas les contraintes du monde physique. En plus des périphériques physiques à connecter en Bluetooth, un clavier et un trackpad virtuels peuvent s’afficher sur une surface plane sous les mains de l’utilisateur.

Meta annonce que 75 jeux peuvent être contrôlés par les gestes des mains, ce qui n’est pas nécessairement la plus évidente des interactions. Les jeux similaires sur le Vision Pro n’ont jamais vraiment donné de bonnes sensations et la latence est généralement catastrophique. Plus intéressant, le service de streaming de jeux Xbox Cloud Gaming est compatible pour jouer avec une manette.

Meta propose sa propre version des Persona d’Apple : il s’agit d’un « hologramme » de la personne qui apparait devant soi (il faut porter les lunettes, bien sûr…) lors d’un appel. Contrairement à la technologie d’Apple, les hologrammes de Meta ont un corps au complet, pas uniquement une tête et un tronc. La fonction prend en charge les apps visio comme WhatsApp et Zoom.

Meta marche donc sur les platebandes d’Apple et du Vision Pro… mais dans un design bien moins encombrant et autrement plus léger – le casque XR d’Apple pèse la bagatelle de 600 grammes, ce qui fatigue rapidement. Et surtout, pour le tiers du prix : 1 299,99 dollars. L’appareil sera disponible au printemps prochain, y compris en France.

Sans caméra, pas de « pervert glasses » ?

La rumeur avait éventé une autre nouveauté présentée par Meta : des lunettes connectées sans caméra. Les Ray-Ban Meta Audio sont en quelque sorte la réponse à la colère des personnes harcelées (des femmes et des filles, en général) par des utilisateurs de « pervert glasses » (« lunettes de pervers »), un surnom qui colle à la peau des modèles équipés d’un capteur photo.

Image : Meta

Ces nouveaux modèles (il y en a 23 en tout) font office d’écouteurs pour les appels, la musique et les podcasts, et permettent d’utiliser l’assistant Meta. Un bouton d’action est d’ailleurs intégré pour le lancer depuis la monture sans avoir à dire « Hey Meta » au beau milieu de la foule ou dans un café bondé. L’entreprise avance une autonomie de 12 heures sur une seule charge, un poids de 43 grammes, et des tarifs à partir de 349 euros.

Le Tamagotchi de Meta

Mark Zuckerberg n’a pas résisté au plaisir de dévoiler une dernière petite chose durant la keynote de Meta Connect. Et quand on dit petite, ce n’est pas qu’une vue de l’esprit : le Muse Charm est un minuscule boîtier équipé d’un écran tactile OLED de 2 pouces, d’un lecteur d’empreintes digitales, d’une puce 5G, de capteurs photo à l’avant et à l’arrière, et d’une dragonne. Le tout ressemble à un reboot high-tech du Tamagotchi.

Image : Meta

Comme son nom le laisser penser, l’appareil permet de discuter avec son agent Muse, représenté sous la forme d’un personnage animé (l’histoire ne dit pas encore s’il meurt au cas où on ne s’en occupe pas). L’interface a été conçue par Alan Dye, transfuge d’Apple qui occupait les plus hautes fonctions au sein de l’équipe de design logiciel.

Le Muse Charm a été pensé pour ceux qui ne portent pas de lunettes Meta, qui n’ont pas toujours leur smartphone à portée de main, mais qui ne peuvent pas imaginer vivre sans leur agent IA. Le patron de Meta n’a pas annoncé de prix ni même une date de lancement ferme, mais il a promis que le bidule sera disponible pour les fêtes de fin d’année.

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Deux Snapdragon 8 Elite Gen 6 pour faire tourner l’IA sans saturer la mémoire

Deux puces sinon rien
Deux Snapdragon 8 Elite Gen 6 pour faire tourner l’IA sans saturer la mémoire

Qualcomm a dévoilé la puce annuelle des futurs smartphones Android haut de gamme. Elle se décline en deux versions : Snapdragon 8 Elite Gen 6 et une version Extreme. Les deux SoC mettent l’accent sur le traitement IA en local, et signe des temps, sur l’optimisation de l’usage de la mémoire.

Comme chaque année, Qualcomm sort le dictionnaire des hyperboles pour qualifier les capacités de sa nouvelle puce mobile destinée aux smartphones Android premium : elle est forcément la plus puissante jamais conçue. Ça n’a pas raté avec la fournée 2026, mais il y a au moins une nouveauté : ce n’est pas une puce qui a été présentée, mais deux. La Snapdragon 8 Elite Gen 6 est la successeure directe de l’Elite Gen 5 de l’an dernier, et en parallèle les constructeurs pourront opter à la place pour une Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6 encore plus balaise.

Deux puces, un cache et beaucoup d’IA

Qualcomm, qui dispute à Intel le titre du catalogue de noms les plus inutilement alambiqués, a intégré dans chacun de ses systèmes-sur-puce un CPU doté de deux cœurs « Prime » Oryon de 4e génération cadencés à 5 GHz – une première sur smartphone – et six cœurs performants jusqu’à 4 GHz, combinés à 16 Mo de cache Oryon Flex. La fiche technique est disponible par ici pour le 8 Elite Gen 6 et là pour la version Extreme.

Ce cache est au cœur d’un des principaux arguments de vente avancés par Qualcomm : les nouvelles puces sont efficaces même quand le smartphone intègre moins de mémoire. Les données nécessaires au traitement d’une tâche par les cœurs Prime sont stockées dans cette réserve plutôt que transférées dans la mémoire vive de l’appareil.

« Flex Cache réduit la fréquence à laquelle les cœurs doivent accéder à la mémoire système, ce qui permet de préserver les performances même lorsque la mémoire disponible est limitée », résume l’entreprise. Une évolution « plus importante que jamais » au vu de la crise de la mémoire qui affecte l’ensemble de l’industrie des smartphones.

En termes de performances, Qualcomm avance un gain de 10 % pour le processeur du Snapdragon 8 Elite Gen 6, et de 13 % pour celui du Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6 (bien que le CPU soit identique sur les deux modèles) par rapport au Snapdragon 8 Elite Gen 5.

GPU Adreno avec ou sans Neural Fusion, Wi-Fi 8

Les puces contiennent un GPU Adreno (sans détail, comme toujours) secondé sur la déclinaison Extreme par un Neural Fusion, qui regroupe plusieurs techniques de traitement IA (génération d’images et upscaling) qui améliorent la fidélité graphique.

Neural Fusion est censé minimiser les artefacts traditionnels des jeux mobiles : scintillements, images fantômes pour les objets en mouvement, rendu flou. Le GPU de la puce Extreme bénéficie également de trois cœurs dédiés au traitement IA (« Adreno Matrix ») et de 18 Mo de mémoire haute performance pour accélérer le calcul des tâches d’upscale et de génération d’images. Les éditeurs doivent adapter leurs jeux pour tirer profit de cette technologie : Qualcomm annonce une vingtaine de partenaires et des jeux comme Diablo Immortal et Honkai: Star Rail.

Le circuit graphique des nouvelles puces se veut 35 % plus rapide pour la Snapdragon 8 Elite Gen 6, et 44 % pour l’Extreme. Le troisième pilier de ces SoC est bien évidemment le NPU (neural processing unit) Hexagon jusqu’à 45 TOPS, de 14 à 35 % plus rapide selon la puce. Son efficacité énergétique, c’est-à-dire ses performances à consommation égale, progresse quant à elle jusqu’à 33 %. L’Extreme intègre en bonus un Element Accelerator doté d’une mémoire partagée 50 % plus importante.

Pour la connectivité, Qualcomm intègre son dernier FastConnect 8800 présenté en mars. Il intégre du Wi-Fi 8 et de la 5G bien évidemment.

La journée type selon Qualcomm…

Qualcomm a bien l’intention de prendre le train de l’IA agentique et propose même le déroulé d’une journée facilitée par les agents IA propulsés par les appareils (smartphones, ordinateurs, lunettes…) équipés de ses SoC nouvelle génération : tri des courriels le matin, gestion des rendez-vous, enregistrement et résumé des réunions, aides pour le travail… Le tout géré automatiquement par des agents travaillant en tâche de fond. Une vision de l’avenir ou un épisode de Black Mirror ?

On devrait être fixé assez rapidement, puisque les premiers smartphones dotés de ces Snapdragon ne tarderont pas. Motorola a ainsi déjà annoncé que le Signature 27 fonctionnera avec la Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6. C’est d’ailleurs le premier modèle que l’on pourra acheter avec GrapheneOS au lieu d’Android.

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Deux Snapdragon 8 Elite Gen 6 pour faire tourner l’IA sans saturer la mémoire

Deux puces sinon rien
Deux Snapdragon 8 Elite Gen 6 pour faire tourner l’IA sans saturer la mémoire

Qualcomm a dévoilé la puce annuelle des futurs smartphones Android haut de gamme. Elle se décline en deux versions : Snapdragon 8 Elite Gen 6 et une version Extreme. Les deux SoC mettent l’accent sur le traitement IA en local, et signe des temps, sur l’optimisation de l’usage de la mémoire.

Comme chaque année, Qualcomm sort le dictionnaire des hyperboles pour qualifier les capacités de sa nouvelle puce mobile destinée aux smartphones Android premium : elle est forcément la plus puissante jamais conçue. Ça n’a pas raté avec la fournée 2026, mais il y a au moins une nouveauté : ce n’est pas une puce qui a été présentée, mais deux. La Snapdragon 8 Elite Gen 6 est la successeure directe de l’Elite Gen 5 de l’an dernier, et en parallèle les constructeurs pourront opter à la place pour une Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6 encore plus balaise.

Deux puces, un cache et beaucoup d’IA

Qualcomm, qui dispute à Intel le titre du catalogue de noms les plus inutilement alambiqués, a intégré dans chacun de ses systèmes-sur-puce un CPU doté de deux cœurs « Prime » Oryon de 4e génération cadencés à 5 GHz – une première sur smartphone – et six cœurs performants jusqu’à 4 GHz, combinés à 16 Mo de cache Oryon Flex. La fiche technique est disponible par ici pour le 8 Elite Gen 6 et là pour la version Extreme.

Ce cache est au cœur d’un des principaux arguments de vente avancés par Qualcomm : les nouvelles puces sont efficaces même quand le smartphone intègre moins de mémoire. Les données nécessaires au traitement d’une tâche par les cœurs Prime sont stockées dans cette réserve plutôt que transférées dans la mémoire vive de l’appareil.

« Flex Cache réduit la fréquence à laquelle les cœurs doivent accéder à la mémoire système, ce qui permet de préserver les performances même lorsque la mémoire disponible est limitée », résume l’entreprise. Une évolution « plus importante que jamais » au vu de la crise de la mémoire qui affecte l’ensemble de l’industrie des smartphones.

En termes de performances, Qualcomm avance un gain de 10 % pour le processeur du Snapdragon 8 Elite Gen 6, et de 13 % pour celui du Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6 (bien que le CPU soit identique sur les deux modèles) par rapport au Snapdragon 8 Elite Gen 5.

GPU Adreno avec ou sans Neural Fusion, Wi-Fi 8

Les puces contiennent un GPU Adreno (sans détail, comme toujours) secondé sur la déclinaison Extreme par un Neural Fusion, qui regroupe plusieurs techniques de traitement IA (génération d’images et upscaling) qui améliorent la fidélité graphique.

Neural Fusion est censé minimiser les artefacts traditionnels des jeux mobiles : scintillements, images fantômes pour les objets en mouvement, rendu flou. Le GPU de la puce Extreme bénéficie également de trois cœurs dédiés au traitement IA (« Adreno Matrix ») et de 18 Mo de mémoire haute performance pour accélérer le calcul des tâches d’upscale et de génération d’images. Les éditeurs doivent adapter leurs jeux pour tirer profit de cette technologie : Qualcomm annonce une vingtaine de partenaires et des jeux comme Diablo Immortal et Honkai: Star Rail.

Le circuit graphique des nouvelles puces se veut 35 % plus rapide pour la Snapdragon 8 Elite Gen 6, et 44 % pour l’Extreme. Le troisième pilier de ces SoC est bien évidemment le NPU (neural processing unit) Hexagon jusqu’à 45 TOPS, de 14 à 35 % plus rapide selon la puce. Son efficacité énergétique, c’est-à-dire ses performances à consommation égale, progresse quant à elle jusqu’à 33 %. L’Extreme intègre en bonus un Element Accelerator doté d’une mémoire partagée 50 % plus importante.

Pour la connectivité, Qualcomm intègre son dernier FastConnect 8800 présenté en mars. Il intégre du Wi-Fi 8 et de la 5G bien évidemment.

La journée type selon Qualcomm…

Qualcomm a bien l’intention de prendre le train de l’IA agentique et propose même le déroulé d’une journée facilitée par les agents IA propulsés par les appareils (smartphones, ordinateurs, lunettes…) équipés de ses SoC nouvelle génération : tri des courriels le matin, gestion des rendez-vous, enregistrement et résumé des réunions, aides pour le travail… Le tout géré automatiquement par des agents travaillant en tâche de fond. Une vision de l’avenir ou un épisode de Black Mirror ?

On devrait être fixé assez rapidement, puisque les premiers smartphones dotés de ces Snapdragon ne tarderont pas. Motorola a ainsi déjà annoncé que le Signature 27 fonctionnera avec la Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6. C’est d’ailleurs le premier modèle que l’on pourra acheter avec GrapheneOS au lieu d’Android.

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Le site de paris Polymarket veut convaincre l’Europe qu’il n’est pas un site de paris

Le pari du lobbying
Le site de paris Polymarket veut convaincre l’Europe qu’il n’est pas un site de paris

Polymarket aimerait se faire une place en Europe, malgré les interdictions d’exercer dans plusieurs pays, dont la France. Si la porte est fermée, pourquoi ne pas essayer la fenêtre ? Le site de paris s’est en effet lancé dans un grand numéro de lobbying sur le Vieux continent.

L’accès à Polymarket est bloqué en France par les FAI depuis cet été, car le site « fait la promotion d’une offre illégale de jeux d’argent et de hasard », reproche l’Autorité nationale des jeux (ANJ). Le régulateur avait ordonné la mise en œuvre du géoblocage en novembre 2024, mais il restait possible d’accéder à la page d’accueil depuis l’Hexagone.

Plusieurs pays européens ont également pris des mesures contre l’accès à Polymarket, à l’instar de l’Espagne. L’entreprise new yorkaise cherche pourtant à se développer à l’international et tout particulièrement en Europe, mais cette expansion se heurte aux législations nationales sur les jeux d’argent.

Une montagne à gravir

C’est pourquoi le site de paris a lancé une vaste campagne de lobbying pour convaincre les autorités européennes et britanniques qu’il devrait être régulé comme un service financier sous la directive MiFID plutôt que comme une plateforme de jeux d’argent et de hasard. Le Financial Times rapporte que des représentants de Polymarket ont rencontré des régulateurs à Londres, à Bruxelles et partout en Europe.

Dans le détail, Polymarket aurait rencontré Verena Ross, la présidente de l’Autorité européenne des marchés financiers (AEMF) en juin, ainsi que des responsables de la Commission européenne. L’idée est d’obtenir un agrément pour que les particuliers (dont certains utilisent un VPN pour tout de même parvenir à parier) puissent avoir accès au site.

Capture d’écran de la page d’accueil de Polymarket.

Polymarket estime en effet que ses contrats devraient être assimilés à des produits dérivés plutôt qu’à des paris. Un argument qui a porté aux États-Unis : c’est la CFTC (Commodity Futures Trading Commission), le régulateur américain des marchés de produits dérivés, qui supervise l’activité de la plateforme. Certains États américains s’y opposent toutefois et cherchent à appliquer au site leur législation sur les jeux d’argent.

Polymarket a rejoint en septembre le lobby Blockchain For Europe et discuterait avec d’autres groupes industriels européens.

Un service gangrené par les délits d’initiés

On ignore encore si cette offensive de lobbying portera ses fruits en Europe continentale, mais la requalification en service financier ne va pas de soi. Polymarket a une montagne à gravir : dans son rapport semestriel publié le 10 septembre (PDF), l’AEMF écrit que les marchés prédictifs sont « gangrenés par les opérations d’initiés » et représentent « des risques concernant la protection des investisseurs et l’intégrité des marchés ».

De l’autre côté de la Manche, le régulateur financier FCA envisage de revoir les règles encadrant l’accès des particuliers aux sites de marchés prédictifs. Il estime toujours que l’interdiction se justifie au regard du caractère spéculatif et du risque élevé qui pèse sur ces options binaires – un produit financier reposant sur une issue « oui ou non ». La FCA pourrait toutefois accepter de superviser les paris sur les événements financiers ou certains événements climatiques.

Les jeux portant sur les résultats politiques ou sportifs continueraient de dépendre de l’autorité de régulation des jeux d’argent. Un distinguo qui ne ferait pas les affaires de Polymarket, dont l’essentiel des revenus provient de ce type de paris.

La plateforme n’est pas étrangère aux controverses et aux manipulations. Pour promouvoir son activité, elle aurait ainsi payé des influenceurs pour produire des contenus bidonnés. C’est aussi le paradis des délits d’initiés : un soldat américain a ainsi été arrêté après un gain faramineux sur la chute du président du Venezuela. En France, une enquête a été ouverte au mois de mai après des paris sur la météo, posés après que des capteurs installés à l’aéroport de Roissy eurent été piratés.

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Le site de paris Polymarket veut convaincre l’Europe qu’il n’est pas un site de paris

Le pari du lobbying
Le site de paris Polymarket veut convaincre l’Europe qu’il n’est pas un site de paris

Polymarket aimerait se faire une place en Europe, malgré les interdictions d’exercer dans plusieurs pays, dont la France. Si la porte est fermée, pourquoi ne pas essayer la fenêtre ? Le site de paris s’est en effet lancé dans un grand numéro de lobbying sur le Vieux continent.

L’accès à Polymarket est bloqué en France par les FAI depuis cet été, car le site « fait la promotion d’une offre illégale de jeux d’argent et de hasard », reproche l’Autorité nationale des jeux (ANJ). Le régulateur avait ordonné la mise en œuvre du géoblocage en novembre 2024, mais il restait possible d’accéder à la page d’accueil depuis l’Hexagone.

Plusieurs pays européens ont également pris des mesures contre l’accès à Polymarket, à l’instar de l’Espagne. L’entreprise new yorkaise cherche pourtant à se développer à l’international et tout particulièrement en Europe, mais cette expansion se heurte aux législations nationales sur les jeux d’argent.

Une montagne à gravir

C’est pourquoi le site de paris a lancé une vaste campagne de lobbying pour convaincre les autorités européennes et britanniques qu’il devrait être régulé comme un service financier sous la directive MiFID plutôt que comme une plateforme de jeux d’argent et de hasard. Le Financial Times rapporte que des représentants de Polymarket ont rencontré des régulateurs à Londres, à Bruxelles et partout en Europe.

Dans le détail, Polymarket aurait rencontré Verena Ross, la présidente de l’Autorité européenne des marchés financiers (AEMF) en juin, ainsi que des responsables de la Commission européenne. L’idée est d’obtenir un agrément pour que les particuliers (dont certains utilisent un VPN pour tout de même parvenir à parier) puissent avoir accès au site.

Capture d’écran de la page d’accueil de Polymarket.

Polymarket estime en effet que ses contrats devraient être assimilés à des produits dérivés plutôt qu’à des paris. Un argument qui a porté aux États-Unis : c’est la CFTC (Commodity Futures Trading Commission), le régulateur américain des marchés de produits dérivés, qui supervise l’activité de la plateforme. Certains États américains s’y opposent toutefois et cherchent à appliquer au site leur législation sur les jeux d’argent.

Polymarket a rejoint en septembre le lobby Blockchain For Europe et discuterait avec d’autres groupes industriels européens.

Un service gangrené par les délits d’initiés

On ignore encore si cette offensive de lobbying portera ses fruits en Europe continentale, mais la requalification en service financier ne va pas de soi. Polymarket a une montagne à gravir : dans son rapport semestriel publié le 10 septembre (PDF), l’AEMF écrit que les marchés prédictifs sont « gangrenés par les opérations d’initiés » et représentent « des risques concernant la protection des investisseurs et l’intégrité des marchés ».

De l’autre côté de la Manche, le régulateur financier FCA envisage de revoir les règles encadrant l’accès des particuliers aux sites de marchés prédictifs. Il estime toujours que l’interdiction se justifie au regard du caractère spéculatif et du risque élevé qui pèse sur ces options binaires – un produit financier reposant sur une issue « oui ou non ». La FCA pourrait toutefois accepter de superviser les paris sur les événements financiers ou certains événements climatiques.

Les jeux portant sur les résultats politiques ou sportifs continueraient de dépendre de l’autorité de régulation des jeux d’argent. Un distinguo qui ne ferait pas les affaires de Polymarket, dont l’essentiel des revenus provient de ce type de paris.

La plateforme n’est pas étrangère aux controverses et aux manipulations. Pour promouvoir son activité, elle aurait ainsi payé des influenceurs pour produire des contenus bidonnés. C’est aussi le paradis des délits d’initiés : un soldat américain a ainsi été arrêté après un gain faramineux sur la chute du président du Venezuela. En France, une enquête a été ouverte au mois de mai après des paris sur la météo, posés après que des capteurs installés à l’aéroport de Roissy eurent été piratés.

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Claude Opus 5.5, GPT-6 Sol et Luna : Anthropic et OpenAI se battent sur les prix

La foire aux LLM
Claude Opus 5.5, GPT-6 Sol et Luna : Anthropic et OpenAI se battent sur les prix

Anthropic et OpenAI ont dévoilé presque simultanément leurs nouveaux modèles. Avec Claude Opus 5.5, le premier mise sur la puissance et réduit les coûts. Le second lance GPT-6 Sol et Luna, deux déclinaisons moins performantes qu’Astra, mais nettement plus abordables.

Premier arrivé (à quelques minutes près), premier servi. Anthropic a donc annoncé Claude Opus 5.5, qui devient le modèle phare de l’entreprise. Évidemment plus puissant que son prédécesseur direct Opus 5, il bat également Fable 5.1 lancé début septembre dans les benchmarks proposés par Anthropic. Il fait aussi mieux que GPT-6 Astra, sauf sur la recherche agentique (Terminal-Bench-Science 0.1) et sur AutomationBench, le test des agents en conditions de travail réelles.

Opus 5.5 se distingue particulièrement sur le code, les agents autonomes, l’analyse métier et le travail de recherche. Anthropic met aussi en avant des gains significatifs sur les longues tâches de développement, sur les migrations de code et les workflows complexes.

Le groupe IA admet néanmoins que l’écart entre Opus 5.5 et Fable 5.1 sur ces tâches est « plus faible » que ce que laissent penser les tests. « À ce niveau de performance, explique Anthropic, nous constatons que les écarts entre les scores des benchmarks reflètent de moins en moins fidèlement les différences observées dans des situations réelles. »

Le plus intéressant finalement dans cette annonce, c’est la baisse de prix. Opus 5.5 est annoncé environ 40 % moins cher qu’Opus 5 sur des charges de travail typiques. Les tarifs sont de 4 dollars par million de tokens en entrée, et 20 dollars par millions en sortie. Les lectures de cache sont de 0,20 dollars par million. Pour ne rien gâcher, le modèle génèrerait ses réponses 30 % plus rapidement qu’Opus 5.

À l’heure où les acteurs de l’IA jouent à se faire peur en annonçant l’extermination de l’humanité, Anthropic – jamais le dernier pour hurler avec les loups – annonce des garde-fous solidement mis en place pour éviter qu’Opus 5.5 dérape. Le modèle est doté des mêmes mesures de protection que celles de Fable 5.1 en cybersécurité, biologie et distillation. Le cas échéant, les requêtes sont redirigées vers un autre modèle.

« Les utilisateurs pourront repérer et corriger des bugs dans leur code dans le cadre du cycle habituel de développement logiciel, mais la plupart des tâches liées à la cybersécurité seront redirigées vers Opus 4.8 », détaille l’entreprise. Les organisations qui voudront aller plus loin devront passer par le Cyber Verification Program.

GPT-6 Sol et Luna attaquent sur les tarifs

Quasiment dans la foulée de son principal rival, OpenAI a lancé GPT-6 Sol et GPT-6 Luna. Les grands esprits se rencontrent, mais pas les modèles : ceux d’OpenAI sont moins puissants et ne vont pas aller se frotter à Opus 5.5 (c’est le rôle de GPT-6 Astra) mais ils se veulent plus économiques. Sol vise les tâches du quotidien, Luna la vitesse et les budgets serrés pour les tâches fréquentes.

Et c’est les soldes chez le créateur de ChatGPT, avec des prix réduits de moitié par rapport à GPT-5.6. En entrée, GPT-6 Sol revient à 2 dollars le millions de tokens et 10 dollars en sortie. Luna coûte 0,10 dollar par million de tokens en entrée, et 0,50 dollar en sortie. OpenAI annonce aussi une meilleure mise en cache des longs contextes, avec 90 % de réduction sur les jetons d’entrée déjà mis en cache.

Sur AutomationBench, GPT‑6 Sol obtient 33,2 % pour 0,27 $ par tâche, contre 26,9 % pour Claude Opus 5, annoncé comme environ onze fois plus coûteux. Les deux modèles font des progrès en programmation et en manipulation d’interfaces graphiques, mais Astra conserve logiquement la tête.

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Claude Opus 5.5, GPT-6 Sol et Luna : Anthropic et OpenAI se battent sur les prix

La foire aux LLM
Claude Opus 5.5, GPT-6 Sol et Luna : Anthropic et OpenAI se battent sur les prix

Anthropic et OpenAI ont dévoilé presque simultanément leurs nouveaux modèles. Avec Claude Opus 5.5, le premier mise sur la puissance et réduit les coûts. Le second lance GPT-6 Sol et Luna, deux déclinaisons moins performantes qu’Astra, mais nettement plus abordables.

Premier arrivé (à quelques minutes près), premier servi. Anthropic a donc annoncé Claude Opus 5.5, qui devient le modèle phare de l’entreprise. Évidemment plus puissant que son prédécesseur direct Opus 5, il bat également Fable 5.1 lancé début septembre dans les benchmarks proposés par Anthropic. Il fait aussi mieux que GPT-6 Astra, sauf sur la recherche agentique (Terminal-Bench-Science 0.1) et sur AutomationBench, le test des agents en conditions de travail réelles.

Opus 5.5 se distingue particulièrement sur le code, les agents autonomes, l’analyse métier et le travail de recherche. Anthropic met aussi en avant des gains significatifs sur les longues tâches de développement, sur les migrations de code et les workflows complexes.

Le groupe IA admet néanmoins que l’écart entre Opus 5.5 et Fable 5.1 sur ces tâches est « plus faible » que ce que laissent penser les tests. « À ce niveau de performance, explique Anthropic, nous constatons que les écarts entre les scores des benchmarks reflètent de moins en moins fidèlement les différences observées dans des situations réelles. »

Le plus intéressant finalement dans cette annonce, c’est la baisse de prix. Opus 5.5 est annoncé environ 40 % moins cher qu’Opus 5 sur des charges de travail typiques. Les tarifs sont de 4 dollars par million de tokens en entrée, et 20 dollars par millions en sortie. Les lectures de cache sont de 0,20 dollars par million. Pour ne rien gâcher, le modèle génèrerait ses réponses 30 % plus rapidement qu’Opus 5.

À l’heure où les acteurs de l’IA jouent à se faire peur en annonçant l’extermination de l’humanité, Anthropic – jamais le dernier pour hurler avec les loups – annonce des garde-fous solidement mis en place pour éviter qu’Opus 5.5 dérape. Le modèle est doté des mêmes mesures de protection que celles de Fable 5.1 en cybersécurité, biologie et distillation. Le cas échéant, les requêtes sont redirigées vers un autre modèle.

« Les utilisateurs pourront repérer et corriger des bugs dans leur code dans le cadre du cycle habituel de développement logiciel, mais la plupart des tâches liées à la cybersécurité seront redirigées vers Opus 4.8 », détaille l’entreprise. Les organisations qui voudront aller plus loin devront passer par le Cyber Verification Program.

GPT-6 Sol et Luna attaquent sur les tarifs

Quasiment dans la foulée de son principal rival, OpenAI a lancé GPT-6 Sol et GPT-6 Luna. Les grands esprits se rencontrent, mais pas les modèles : ceux d’OpenAI sont moins puissants et ne vont pas aller se frotter à Opus 5.5 (c’est le rôle de GPT-6 Astra) mais ils se veulent plus économiques. Sol vise les tâches du quotidien, Luna la vitesse et les budgets serrés pour les tâches fréquentes.

Et c’est les soldes chez le créateur de ChatGPT, avec des prix réduits de moitié par rapport à GPT-5.6. En entrée, GPT-6 Sol revient à 2 dollars le millions de tokens et 10 dollars en sortie. Luna coûte 0,10 dollar par million de tokens en entrée, et 0,50 dollar en sortie. OpenAI annonce aussi une meilleure mise en cache des longs contextes, avec 90 % de réduction sur les jetons d’entrée déjà mis en cache.

Sur AutomationBench, GPT‑6 Sol obtient 33,2 % pour 0,27 $ par tâche, contre 26,9 % pour Claude Opus 5, annoncé comme environ onze fois plus coûteux. Les deux modèles font des progrès en programmation et en manipulation d’interfaces graphiques, mais Astra conserve logiquement la tête.

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[màj] Les pirates de ShinyHunters affirment détenir les données de milliers d’employés du FBI

Le FBI piégé
[màj] Les pirates de ShinyHunters affirment détenir les données de milliers d’employés du FBI

Le FBI a été visé par une attaque de ShinyHunters. Le groupe de pirates serait en possession de données concernant des milliers d’employés de l’Agence fédérale. Parmi les informations volées : noms, adresses, numéros de téléphone et des données sur la famille des employés.

Pour prouver leur intrusion, les pirates ont détourné le site de recrutement du FBI. Pendant quelques minutes, on pouvait y lire que « le site a été saisi par ShinyHunters » et que « toutes les données du FBI ont été compromises, notamment des données personnelles et médicales sensibles concernant les employés actuels et anciens du FBI ».

Le groupe déclare aussi posséder « bien plus de données que ce que nous affirmons ici ». Avant de terminer par une formule typique de Donald Trump : « Merci de l’attention que vous porterez à cette affaire. »

Le site de recrutement piraté du FBI. Capture d’écran : vxdb

Le même site a rapidement affiché un message d’erreur prévenant que le portail de candidature est actuellement indisponible, toujours en ligne à l’heure où nous publions. Le site principal fbi.gov a lui aussi été placé en indisponibilité, d’après nos constatations.

Un échantillon des données fourni au site 404media semble bien confirmer la nature et l’ampleur du vol de données. Selon nos confrères, ShinyHunters a exploité une faille zero-day dans PeopleSoft, un logiciel Oracle, pour obtenir un accès aux serveurs AWS GovCloud et siphonner les données. Il y en aurait pour 2 à 3 To.

Le FBI sommé de retirer ses accusations

ShinyHunters est bien connu des services, en France comme à l’étranger. On leur doit de nombreux vols de données qu’ils tentent ensuite de rançonner. Pour le FBI, les choses sont un peu différentes. Un « avis public » placardé sur le site du groupe accuse l’agence fédérale d’avoir porté des accusations mensongères envers l’organisation dans un bulletin publié au deuxième trimestre.

Shinyhunters a publié un message adressé au FBI sur son site onion – capture d’écran Next

Au lieu d’argent, les pirates exigent la modification ou le retrait du bulletin en question dans la semaine, au risque de la divulgation des données subtilisées. Ils réfutent notamment les allégations du FBI selon lesquels ShinyHunter met en œuvre des méthodes relevant du harcèlement ou de menaces personnelles adressées à leurs victimes.

Ils nient par ailleurs tout lien avec « The Com », un réseau criminel international décentralisé de pirates opérant aux États-Unis, au Canada et au Royaume-Uni. Ciblé par des enquêtes du FBI et d’Europol, ce réseau rassemble des sous-groupes impliqués dans la cybercriminalité, mais aussi dans l’exploitation sexuelle des enfants.

Dans le message de ShinyHunters, The Com est qualifié d’« élément de propagande inventé par le secteur de la sécurité informatique ayant endoctriné d’anciens responsables du FBI et du ministère de la Justice au point de les amener à donner une existence officielle à cette absurdité ». Le bulletin ne fait pas référence à The Com, en revanche il explique que les acteurs malveillants comme ShinyHunters peuvent prétendre à tort posséder des documents compromettantes sur leurs victimes, comme des photographies ou des vidéos embarrassantes de leurs victime.

Ils peuvent aussi recourir à des stratégies de harcèlement, comme l’envoi de SMS menaçants ou des appels téléphoniques aux victimes et aux membres de leur famille. ShinyHunters affirme « sans équivoque » n’avoir jamais menacé les familles ou détenu des informations compromettantes de leurs victimes. « NOUS NE PRATIQUONS PAS LA SEXTORSION », écrivent-ils en majuscules.

L’avis, qui n’est pas « motivé par des considérations financières », est présenté comme le moyen pour ShinyHunters de faire valoir leur droit à la libre expression tel qu’inscrit dans le Premier amendement de la Constitution américain. « [Nous] luttons contre la désinformation ». Pour l’instant, le FBI n’a pas encore réagi publiquement.

Mise à jour 23/09 – Le FBI a officiellement réagi à la fuite de données de ses serveurs. « L’origine de la faille [n’a] pas encore été déterminée », explique l’agence qui ne peut pas encore dire si elle provient « d’un tiers ou de l’environnement informatique du FBI ». L’enquête est en cours, et le FBI travaille avec ses prestataires pour atténuer tous les risques possibles.

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[màj] Les pirates de ShinyHunters affirment détenir les données de milliers d’employés du FBI

Le FBI piégé
[màj] Les pirates de ShinyHunters affirment détenir les données de milliers d’employés du FBI

Le FBI a été visé par une attaque de ShinyHunters. Le groupe de pirates serait en possession de données concernant des milliers d’employés de l’Agence fédérale. Parmi les informations volées : noms, adresses, numéros de téléphone et des données sur la famille des employés.

Pour prouver leur intrusion, les pirates ont détourné le site de recrutement du FBI. Pendant quelques minutes, on pouvait y lire que « le site a été saisi par ShinyHunters » et que « toutes les données du FBI ont été compromises, notamment des données personnelles et médicales sensibles concernant les employés actuels et anciens du FBI ».

Le groupe déclare aussi posséder « bien plus de données que ce que nous affirmons ici ». Avant de terminer par une formule typique de Donald Trump : « Merci de l’attention que vous porterez à cette affaire. »

Le site de recrutement piraté du FBI. Capture d’écran : vxdb

Le même site a rapidement affiché un message d’erreur prévenant que le portail de candidature est actuellement indisponible, toujours en ligne à l’heure où nous publions. Le site principal fbi.gov a lui aussi été placé en indisponibilité, d’après nos constatations.

Un échantillon des données fourni au site 404media semble bien confirmer la nature et l’ampleur du vol de données. Selon nos confrères, ShinyHunters a exploité une faille zero-day dans PeopleSoft, un logiciel Oracle, pour obtenir un accès aux serveurs AWS GovCloud et siphonner les données. Il y en aurait pour 2 à 3 To.

Le FBI sommé de retirer ses accusations

ShinyHunters est bien connu des services, en France comme à l’étranger. On leur doit de nombreux vols de données qu’ils tentent ensuite de rançonner. Pour le FBI, les choses sont un peu différentes. Un « avis public » placardé sur le site du groupe accuse l’agence fédérale d’avoir porté des accusations mensongères envers l’organisation dans un bulletin publié au deuxième trimestre.

Shinyhunters a publié un message adressé au FBI sur son site onion – capture d’écran Next

Au lieu d’argent, les pirates exigent la modification ou le retrait du bulletin en question dans la semaine, au risque de la divulgation des données subtilisées. Ils réfutent notamment les allégations du FBI selon lesquels ShinyHunter met en œuvre des méthodes relevant du harcèlement ou de menaces personnelles adressées à leurs victimes.

Ils nient par ailleurs tout lien avec « The Com », un réseau criminel international décentralisé de pirates opérant aux États-Unis, au Canada et au Royaume-Uni. Ciblé par des enquêtes du FBI et d’Europol, ce réseau rassemble des sous-groupes impliqués dans la cybercriminalité, mais aussi dans l’exploitation sexuelle des enfants.

Dans le message de ShinyHunters, The Com est qualifié d’« élément de propagande inventé par le secteur de la sécurité informatique ayant endoctriné d’anciens responsables du FBI et du ministère de la Justice au point de les amener à donner une existence officielle à cette absurdité ». Le bulletin ne fait pas référence à The Com, en revanche il explique que les acteurs malveillants comme ShinyHunters peuvent prétendre à tort posséder des documents compromettantes sur leurs victimes, comme des photographies ou des vidéos embarrassantes de leurs victime.

Ils peuvent aussi recourir à des stratégies de harcèlement, comme l’envoi de SMS menaçants ou des appels téléphoniques aux victimes et aux membres de leur famille. ShinyHunters affirme « sans équivoque » n’avoir jamais menacé les familles ou détenu des informations compromettantes de leurs victimes. « NOUS NE PRATIQUONS PAS LA SEXTORSION », écrivent-ils en majuscules.

L’avis, qui n’est pas « motivé par des considérations financières », est présenté comme le moyen pour ShinyHunters de faire valoir leur droit à la libre expression tel qu’inscrit dans le Premier amendement de la Constitution américain. « [Nous] luttons contre la désinformation ». Pour l’instant, le FBI n’a pas encore réagi publiquement.

Mise à jour 23/09 – Le FBI a officiellement réagi à la fuite de données de ses serveurs. « L’origine de la faille [n’a] pas encore été déterminée », explique l’agence qui ne peut pas encore dire si elle provient « d’un tiers ou de l’environnement informatique du FBI ». L’enquête est en cours, et le FBI travaille avec ses prestataires pour atténuer tous les risques possibles.

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Nouvelle saignée chez Xbox, Halo et Rare passent sous la coupe d’Activision

Le patrimoine Xbox en pièces
Nouvelle saignée chez Xbox, Halo et Rare passent sous la coupe d’Activision

Nouvelle purge chez Xbox. Après une première charrette de licenciements début juillet, l’activité jeux vidéo de Microsoft poursuit sa réorganisation ou plutôt son « reset ». La potion est amère pour plusieurs studios, dont certains risquent de mettre la clé sous la porte.

En juillet, Xbox s’amputait de cinq studios et annonçait la suppression de 3 200 postes, la moitié immédiatement, le reste durant le courant de l’exercice fiscal en cours (fin juin 2027). Une nouvelle coupe claire a été annoncée ce mardi 22 septembre : 268 licenciements répartis entre les studios Halo, d’autres studios internes chez Xbox, ainsi que dans les équipes de direction et les services centraux.

Matt Booty, le chef des contenus Xbox et bras droit de la directrice générale Asha Sharma, explique que ce nouveau serrage de vis permet au groupe de « réaliser environ les trois quarts de la restructuration ». En plus de ces suppressions de postes, il annonce aussi une réorganisation des studios. Le changement le plus important concerne la franchise Halo, véritable symbole de Xbox : le prochain jeu sera développé directement par Activision, séparément du travail réalisé par le studio pour Call of Duty.

Le prochain Halo sera réalisé par Activision

Les studios Halo (anciennement 343 Industries) n’ont pas su concrétiser les espoirs de renouvellement de la licence créée à l’origine par Bungie. Leur avenir s’écrit désormais en pointillés : Microsoft va les cantonner à un rôle de support pour la communauté de joueurs et la gestion du dernier volet en date, Halo Infinite, sorti en 2021. Activision reprend également World’s Edge, le studio qui développe Age of Empires.

Le poids lourd Bethesda va absorber le studio Obsidian, pour qui il va développer un projet de nouveau Fallout et continuer à alimenter Grounded en contenus frais. Les studios Playground et Turn 10 vont fusionner, ce qui pour le coup a une certaine logique : le premier développe le jeu de course arcade Forza Horizon, le second la simulation réaliste Forza Motorsport. Ils travailleront ensemble sur la franchise Forza ainsi que sur Fable, dont un nouvel épisode sort en février prochain. Sur le versant mobile, King (Candy Crush) absorbe Microsoft Casual Games qui développe et exploite le fameux jeu Solitaire.

Enfin, le dernier changement est certes symbolique, mais il risque de faire saigner les cœurs des nombreux joueurs : Rare va rejoindre Activision. Le studio anglais fondé en 1985 est une institution du jeu vidéo, avec des titres comme Banjo-Kazooie, Donkey Kong Country, GoldenEye 007, Perfect Dark, Killer Instinct… Racheté en 2002 par Microsoft, il continue d’exploiter Sea of Thieves, récemment porté sur PS5. Sous la férule d’Activision, il est difficile d’être optimiste pour l’avenir de Rare.

La restructuration ne s’arrête pas là. Le studio anglais Ninja Theory pourrait fermer ses portes après deux tentatives ratées de revente. Chez Arkane, la consultation avec les salariés dans le cadre d’un PSE se poursuit jusqu’à la fin de l’année pour déterminer le futur du studio français.

La direction de Xbox entend regrouper ses investissements dans les grosses franchises connues, à l’instar d’Elder Scrolls, Halo ou encore Fallout. C’est ce qui explique aussi la reprise du projet Physint d’Hideo Kojima, abandonné par PlayStation il y a quelques jours. Le prochain jeu d’espionnage du créateur de Metal Gear Solid va coûter très cher, ce qui peut paraitre complètement paradoxal pour une entreprise qui taille dans le vif. Mais c’est une question d’image de marque, alors que les mauvaises nouvelles ne cessent de s’empiler.

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Nouvelle saignée chez Xbox, Halo et Rare passent sous la coupe d’Activision

Le patrimoine Xbox en pièces
Nouvelle saignée chez Xbox, Halo et Rare passent sous la coupe d’Activision

Nouvelle purge chez Xbox. Après une première charrette de licenciements début juillet, l’activité jeux vidéo de Microsoft poursuit sa réorganisation ou plutôt son « reset ». La potion est amère pour plusieurs studios, dont certains risquent de mettre la clé sous la porte.

En juillet, Xbox s’amputait de cinq studios et annonçait la suppression de 3 200 postes, la moitié immédiatement, le reste durant le courant de l’exercice fiscal en cours (fin juin 2027). Une nouvelle coupe claire a été annoncée ce mardi 22 septembre : 268 licenciements répartis entre les studios Halo, d’autres studios internes chez Xbox, ainsi que dans les équipes de direction et les services centraux.

Matt Booty, le chef des contenus Xbox et bras droit de la directrice générale Asha Sharma, explique que ce nouveau serrage de vis permet au groupe de « réaliser environ les trois quarts de la restructuration ». En plus de ces suppressions de postes, il annonce aussi une réorganisation des studios. Le changement le plus important concerne la franchise Halo, véritable symbole de Xbox : le prochain jeu sera développé directement par Activision, séparément du travail réalisé par le studio pour Call of Duty.

Le prochain Halo sera réalisé par Activision

Les studios Halo (anciennement 343 Industries) n’ont pas su concrétiser les espoirs de renouvellement de la licence créée à l’origine par Bungie. Leur avenir s’écrit désormais en pointillés : Microsoft va les cantonner à un rôle de support pour la communauté de joueurs et la gestion du dernier volet en date, Halo Infinite, sorti en 2021. Activision reprend également World’s Edge, le studio qui développe Age of Empires.

Le poids lourd Bethesda va absorber le studio Obsidian, pour qui il va développer un projet de nouveau Fallout et continuer à alimenter Grounded en contenus frais. Les studios Playground et Turn 10 vont fusionner, ce qui pour le coup a une certaine logique : le premier développe le jeu de course arcade Forza Horizon, le second la simulation réaliste Forza Motorsport. Ils travailleront ensemble sur la franchise Forza ainsi que sur Fable, dont un nouvel épisode sort en février prochain. Sur le versant mobile, King (Candy Crush) absorbe Microsoft Casual Games qui développe et exploite le fameux jeu Solitaire.

Enfin, le dernier changement est certes symbolique, mais il risque de faire saigner les cœurs des nombreux joueurs : Rare va rejoindre Activision. Le studio anglais fondé en 1985 est une institution du jeu vidéo, avec des titres comme Banjo-Kazooie, Donkey Kong Country, GoldenEye 007, Perfect Dark, Killer Instinct… Racheté en 2002 par Microsoft, il continue d’exploiter Sea of Thieves, récemment porté sur PS5. Sous la férule d’Activision, il est difficile d’être optimiste pour l’avenir de Rare.

La restructuration ne s’arrête pas là. Le studio anglais Ninja Theory pourrait fermer ses portes après deux tentatives ratées de revente. Chez Arkane, la consultation avec les salariés dans le cadre d’un PSE se poursuit jusqu’à la fin de l’année pour déterminer le futur du studio français.

La direction de Xbox entend regrouper ses investissements dans les grosses franchises connues, à l’instar d’Elder Scrolls, Halo ou encore Fallout. C’est ce qui explique aussi la reprise du projet Physint d’Hideo Kojima, abandonné par PlayStation il y a quelques jours. Le prochain jeu d’espionnage du créateur de Metal Gear Solid va coûter très cher, ce qui peut paraitre complètement paradoxal pour une entreprise qui taille dans le vif. Mais c’est une question d’image de marque, alors que les mauvaises nouvelles ne cessent de s’empiler.

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☕️ Paramount obtient finalement le feu vert pour avaler Warner



Paramount Skydance vient de lever un gros obstacle sur le long chemin vers l’acquisition de Warner Bros. Discovery. Le groupe de David Ellison a trouvé un accord avec la Californie et plusieurs autres États qui tentaient de bloquer l’opération en justice. Le dirigeant, fils de Larry Ellison le cofondateur d’Oracle, a annoncé à ses troupes que la transaction devrait être finalisée dans les deux semaines.

Au terme d’une négociation de plusieurs jours, le groupe Paramount a arraché un accord avec le procureur général de Californie, qui agissait en son nom et celui des procureurs généraux de onze autres États, ainsi qu’avec la Writers Guild of America. « Nous avons obtenu toutes les autorisations nécessaires à cette fusion et pouvons désormais avancer vers sa finalisation », se réjouit-il en annonçant que les studios resteront à Hollywood – il avait en effet menacé de quitter la Californie.

Le château d’eau de Warner Bros, par Silas Lundquist, Licence Unsplash

Le projet d’accord judiciaire entre les deux entreprises et les procureurs, que la juge Araceli Martínez-Olguín doit encore valider, contient un certain nombre d’engagements de la part de Paramount qui s’appliqueront pendant cinq ans (PDF). La nouvelle entité devra sortir en salles au moins 30 films par an, avec une fenêtre d’exclusivité de 45 jours minimum. Si le nombre minimal de sorties n’est pas atteint, le groupe pourrait être obligé de céder Miramax et verser 30 millions de dollars pour chaque film manquant à l’appel.

Ce volume sera difficile à tenir, mais pas impossible : les deux studios prévoient en effet une quinzaine de films de cinéma chacun cette année, contre 19 en 2025.

Un conseil éditorial pas si indépendant

En ce qui concerne l’indépendance de CBS News et de CNN, Paramount créera un conseil de surveillance éditoriale composé de cinq journalistes qui seront nommés par… le conseil d’administration du groupe. En termes d’indépendance, on a probablement fait mieux. Ce conseil pourra définir de grands principes éditoriaux, arbitrer les différends entre journalistes et direction, examiner les questions de biais éditoriaux, et surveiller l’indépendance des rédactions vis-à-vis de la direction, des propriétaires et des actionnaires.

Les premiers pas de ce conseil seront très intéressants à suivre : les Ellison sont des proches de Trump, qui vient d’interdire à CNN l’accès à la salle de presse de la Maison-Blanche au mépris de liberté d’expression inscrite au Premier amendement de la Constitution du pays.

Quoi qu’il en soit, ce conseil de surveillance est une des raisons qui ont convaincu les États américains de mettre fin à leur offensive judiciaire. Sans accord, un procès aurait dû avoir lieu en mars prochain. Cette résolution à l’amiable est une bonne nouvelle pour les finances de Paramount, qui s’était engagé à verser des pénalités de 7 millions de dollars par jour à compter du 1er octobre si l’opération à 110 milliards de dollars (!) traînait en longueur.

La fusion va déboucher sur la création d’un des principaux studios de production audiovisuel au monde. Il contrôlera en effet Paramount et Warner, ainsi que Skydance, Miramax, Nickelodeon, New Line, les studios DC (et bien d’autres actifs), sans oublier l’activité jeux vidéo qui fait partie de la dot sans être une priorité du groupe.

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☕️ Paramount obtient finalement le feu vert pour avaler Warner



Paramount Skydance vient de lever un gros obstacle sur le long chemin vers l’acquisition de Warner Bros. Discovery. Le groupe de David Ellison a trouvé un accord avec la Californie et plusieurs autres États qui tentaient de bloquer l’opération en justice. Le dirigeant, fils de Larry Ellison le cofondateur d’Oracle, a annoncé à ses troupes que la transaction devrait être finalisée dans les deux semaines.

Au terme d’une négociation de plusieurs jours, le groupe Paramount a arraché un accord avec le procureur général de Californie, qui agissait en son nom et celui des procureurs généraux de onze autres États, ainsi qu’avec la Writers Guild of America. « Nous avons obtenu toutes les autorisations nécessaires à cette fusion et pouvons désormais avancer vers sa finalisation », se réjouit-il en annonçant que les studios resteront à Hollywood – il avait en effet menacé de quitter la Californie.

Le château d’eau de Warner Bros, par Silas Lundquist, Licence Unsplash

Le projet d’accord judiciaire entre les deux entreprises et les procureurs, que la juge Araceli Martínez-Olguín doit encore valider, contient un certain nombre d’engagements de la part de Paramount qui s’appliqueront pendant cinq ans (PDF). La nouvelle entité devra sortir en salles au moins 30 films par an, avec une fenêtre d’exclusivité de 45 jours minimum. Si le nombre minimal de sorties n’est pas atteint, le groupe pourrait être obligé de céder Miramax et verser 30 millions de dollars pour chaque film manquant à l’appel.

Ce volume sera difficile à tenir, mais pas impossible : les deux studios prévoient en effet une quinzaine de films de cinéma chacun cette année, contre 19 en 2025.

Un conseil éditorial pas si indépendant

En ce qui concerne l’indépendance de CBS News et de CNN, Paramount créera un conseil de surveillance éditoriale composé de cinq journalistes qui seront nommés par… le conseil d’administration du groupe. En termes d’indépendance, on a probablement fait mieux. Ce conseil pourra définir de grands principes éditoriaux, arbitrer les différends entre journalistes et direction, examiner les questions de biais éditoriaux, et surveiller l’indépendance des rédactions vis-à-vis de la direction, des propriétaires et des actionnaires.

Les premiers pas de ce conseil seront très intéressants à suivre : les Ellison sont des proches de Trump, qui vient d’interdire à CNN l’accès à la salle de presse de la Maison-Blanche au mépris de liberté d’expression inscrite au Premier amendement de la Constitution du pays.

Quoi qu’il en soit, ce conseil de surveillance est une des raisons qui ont convaincu les États américains de mettre fin à leur offensive judiciaire. Sans accord, un procès aurait dû avoir lieu en mars prochain. Cette résolution à l’amiable est une bonne nouvelle pour les finances de Paramount, qui s’était engagé à verser des pénalités de 7 millions de dollars par jour à compter du 1er octobre si l’opération à 110 milliards de dollars (!) traînait en longueur.

La fusion va déboucher sur la création d’un des principaux studios de production audiovisuel au monde. Il contrôlera en effet Paramount et Warner, ainsi que Skydance, Miramax, Nickelodeon, New Line, les studios DC (et bien d’autres actifs), sans oublier l’activité jeux vidéo qui fait partie de la dot sans être une priorité du groupe.

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