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Portages pirates, mash-ups baroques : l’IA met le souk dans le jeu vidéo

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Portages pirates, mash-ups baroques : l’IA met le souk dans le jeu vidéo

L’IA générative et le vibe coding popularisent la création de jeux vidéo en mettant le développement à la portée de presque tout le monde – il suffit simplement d’avoir une idée de jeu pour se lancer. Pour le meilleur comme pour le pire.

Avec Playground, Google facilite la création de jeux vidéo : l’outil, basé sur l’IA du géant du web, donne vie à n’importe quelle idée vidéoludique, il suffit de la décrire et de l’affiner à travers quelques prompts texte.

Une fois au point, les jeux peuvent être partagés dans une galerie dédiée ; une passerelle est aussi prévue avec Unity Spark, le nouvel outil de création de jeux IA du très populaire moteur Unity, pour les projets plus aboutis.

Playground est proposé sous la forme d’une expérimentation aux États-Unis. Mais les amateurs n’ont pas attendu Google pour se lancer dans la génération IA de jeux vidéo. Les modèles sont désormais suffisamment puissants pour donner vie à des projets qui paraissaient hier encore impossibles à réaliser, comme ce « portage » du premier Halo jouable dans un navigateur web.

Le projet, mis en ligne fin septembre par le « développeur IA » Mitchell Hynes, repose sur OpenCE, un portage multiplateforme dérivé d’une décompilation de la version Xbox originale de Halo: Combat Evolved. Ce projet permet d’y jouer sur de nombreux systèmes d’exploitation, sur Windows, Linux ou encore Android, le tout en multijoueur (jusqu’à 128 joueurs !).

La version web n’a pas (encore ?) fait l’objet de remontrances de la part de Microsoft, malgré son succès viral. Histoire de s’éviter une attaque en piqué des avocats de l’éditeur, Hynes a retiré les assets et données du jeu de son portage. Il faut désormais fournir une image disque (un fichier XISO) issue d’une copie du jeu Xbox. C’est aussi le cas pour OpenCE.

Des portages qui ont du mal à passer

La décompilation consiste à reconstruire, à partir du jeu d’origine, un code source lisible par des humains souvent avec l’objectif de pouvoir recompiler ce code pour obtenir une ROM identique à l’original. Un travail de rétro-ingénierie de longue haleine, qui nécessite parfois des années d’efforts.

La recompilation statique traduit automatiquement le code machine du jeu original en code compilable pour une autre plateforme, avec une couche logicielle chargée de faire le lien avec le matériel. Cette technique ne produit pas un portage fini comme par magie, cependant. Le portage à proprement parler vient ensuite : c’est le processus qui adapte le code à une autre plateforme, en y ajoutant le nécessaire pour gérer l’affichage, le son, les contrôles, les options de confort.

L’IA bouscule les habitudes des « historiques » de la scène, en accélérant les chantiers et en multipliant les projets. Le développeur Darío, alias DarioSamo, a participé à Banjo Kazooie Recompiled, excellent portage (non officiel) du classique N64 du studio Rare pour les plateformes modernes. Le cœur du portage repose sur N64Recomp, une recompilation statique qui traduit le code machine MIPS du jeu original pour le faire tourner nativement sur un autre système, plutôt que de simuler la console d’origine comme le ferait un émulateur.

Darío s’en est pris récemment à ces projets IA vite faits et mal ficelés, à l’image de la recompilation de Banjo Tooie, la suite de Kazooie, par Some-scurvy-dog. Il estime que l’IA ne change pas vraiment la donne pour les recompilations, car obtenir une version rudimentaire d’un jeu pouvait déjà se faire très rapidement avec les outils existants. Surtout, le résultat est largement insuffisant.

« Depuis plusieurs mois, on voit arriver dans la scène un nouveau profil de personnes qui pensent que, parce que l’IA leur permet de franchir l’obstacle consistant à faire démarrer le jeu, le travail est pour ainsi dire terminé. Et qu’il ne leur faut rien de plus qu’une carte bancaire et un abonnement à un service d’IA. Ce que ces personnes ne réalisent pas, c’est que faire tourner le jeu n’est en réalité que la première étape du parcours, pas son aboutissement. »

Ce qui prend du temps, c’est le polissage, les détails, la compréhension fine du jeu, ajoute-t-il. Les recomps vibe codés permettent de produire des portages rapidement, mais ils sont difficiles à maintenir, les développeurs humains ont du mal à lire le code produit, et des éléments essentiels comme le support des mods est cassé ou mis de côté. Son Banjo Kazooie Recompiled ne se contente pas de faire tourner le jeu : c’est un port natif PC qui prend en charge une fréquence d’images jusqu’à 120 FPS, les écrans ultrawide, les mods… Pour les curieux, on trouvera ici la liste des projets de décompilation de jeux N64.


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Tesla lâche le FSD en Europe, qui devient « Tesla Conduite Assistée »


Tesla lâche le FSD en Europe, qui devient « Tesla Conduite Assistée »

Ne l’appelez plus FSD ! En Europe, Tesla parle désormais de « conduite assistée » pour son système d’aide à la conduite. Une concession arrachée par l’Allemagne, et un petit prix à payer pour obtenir le feu vert européen pour cette technologie.

Le FSD (Supervised) est devenu « Tesla Conduite Assistée » en Europe. Le ministre allemand des Transports, Steffen Bilger, a arraché ce changement auprès du constructeur automobile : « le nom actuel « FSD » est quelque peu trompeur », explique le ministère, car « il ne s’agit pas d’un système qui prend entièrement en charge la conduite », soulève-t-il.

Une simple aide à la conduite

Le FSD porte mal son nom (« Full Self-Driving ») : il laisse entendre qu’une fois activé, il prend en charge l’ensemble de la conduite. Dans les faits, il faut évidemment que le conducteur soit alerte et toujours prêt à reprendre la main. Sur une page de son site web mise en ligne la semaine dernière, l’entreprise présente sa conduite assistée. Elle précise aussi, en bas et en tout petit certes, que ces fonctions « exigent une surveillance active de la part du conducteur et ne rendent pas le véhicule autonome ».

Tesla y fait également un distinguo explicite : « La conduite entièrement autonome non supervisée n’est actuellement pas disponible et diffère de Tesla Conduite Assistée Basique, dont vous pouvez déjà bénéficier ».

Le ministère allemand des Transports ne dit pas autre chose : « Puisqu’il s’agit d’un système d’aide à la conduite, la responsabilité de la conduite du véhicule reste en principe entre les mains de la personne au volant. Elle demeure entièrement responsable de la conduite sûre du véhicule. » On est très loin de la conduite véritablement autonome qu’Elon Musk promet pour l’année prochaine depuis dix ans.

Malgré tout, les autorités ont elles aussi accepté de mettre de l’eau dans leur vin : elles ont ainsi convenu que cette aide à la conduite pouvait « légèrement » dépasser la limitation de vitesse autorisée, « dans la limite de 10 % au maximum. » Il s’agissait d’une des demandes de dérogation de Tesla, qui souhaitait avoir la possibilité de dépasser temporairement la vitesse maximale en fonction des conditions de trafic.

Steffen Bilger plaide désormais pour une approbation rapide du FSD de la Conduite Assistée de Tesla au niveau européen. Le vote pourrait avoir lieu d’ici la fin de l’année, selon Reuters. L’Allemagne sera rejointe par la France : après avoir dit non au FSD cet été, Philippe Tabarot, le ministre des Transports, s’est finalement laissé convaincre début septembre, après en avoir discuté avec Elon Musk.

En attente du feu vert européen

Pour remporter le morceau, Tesla devra obtenir le soutien des régulateurs de 55 % des États membres, représentant 65 % de la population de l’UE. Le premier régulateur a avoir donné son feu vert est le RDW néerlandais, en avril dernier. Sept autres pays ont suivi : la Lituanie, l’Estonie, le Danemark, la Belgique, la Slovénie, la République tchèque et la Croatie. Dans ce domaine, l’approbation des Pays-Bas créé un effet d’entraînement sur les autres pays, même si la validation n’est pas automatique. Chaque régulateur national conserve en effet la possibilité d’examiner le dossier et de poser ses propres réserves.

Une longue enquête de Reuters interroge la volonté réelle du RDW d’examiner sérieusement les systèmes d’aide à la conduite de Tesla. La correspondance obtenue par l’agence de presse entre le régulateur et Tesla, lourdement caviardée, montre ainsi que le constructeur a demandé, et obtenu, une réduction de la précision et de l’intensité de certains contrôles. L’entreprise a également contesté les coûts de certaines opérations, et voulu connaitre et même valider des tests. Le régulateur a parfois répondu en des termes très compréhensifs.

Reuters rapporte ainsi qu’en avril 2025, Tesla a contesté une facture de 365 000 euros liée à des permis d’essai, des travaux techniques et autres prestations du RDW. Le constructeur jugeait ces coûts « extrêmement élevés » et exigeait un décompte très détaillé. Une semaine plus tard, un agent a proposé à Tesla de suggérer des moyens d’ajuster ou de réduire les efforts demandés au groupe.

À cela s’ajoutent les campagnes de harcèlement organisées par Elon Musk et sa meute de suiveurs contre les régulateurs. Ils sont accusés de « ne pas sauver des vies » en rechignant à valider la conduite assistée de Tesla. En novembre dernier, le milliardaire s’était moqué des régulateurs européens durant l’assemblée annuelle des actionnaires de l’entreprise. Il décrivait des « conversations folles [dignes] d’un roman de Franz Kafka ». Il a ajouté : « Des vies humaines sont en jeu ici (…) Donc, clairement, une pression de nos clients en Europe pour pousser les régulateurs à approuver serait appréciée. »

Des promesses de sécurité contestées par les experts

Le cœur du problème réside dans l’affirmation selon laquelle le FSD « sauve des vies ». Un argument répété à l’envi par Elon Musk, par exemple cet été après le « non » de Philippe Tabarot : « Retarder l’approbation du FSD en France coûtera des vies », affirmait-il. Tesla a mis en ligne un rapport mettant en évidence les bienfaits supposés du FSD sur la sécurité routière.

Les sept chercheurs en sécurité routière interrogés par Reuters estiment que les études fournies par Tesla ne permettent pas de prouver une baisse des accidents mortels avec le FSD. L’étude européenne du groupe ne mesure pas vraiment les accidents : elle utilise des indicateurs indirects, comme les coups de klaxon, les freinages brusques, les accélérations ou l’usage de clignotants. Certains de ces signaux peuvent avoir leur utilité, mais ils ne démontrent pas qu’un tel système réduit les accidents mortels.

Cette étude compare des trajets FSD réalisés par des automobilistes lambda avec ceux faits par des conducteurs professionnels de Tesla. Ces derniers connaissent bien mieux le système, ils savent quand et comment intervenir, ils ne représentent donc pas l’usage réel du grand public. Par ailleurs, la comparaison des taux d’accidents entre les trajets accomplis avec et sans le FSD est faussée : le nombre de kilomètres parcourus en FSD est trop faible par rapport aux centaines de millions de kilomètres parcourus manuellement par les véhicules Tesla en Europe.

Tesla reconnaît elle-même dans les détails de son étude que ses comparaisons ne doivent pas être interprétées comme des « estimations causales » : même si le FSD obtient de meilleurs résultats sur certains indicateurs, cela ne permet pas de conclure que le système cause une baisse des accidents ou sauve des vies. Pour Marco Benedetti, chercheur à l’Université du Michigan, parler de « vies sauvées » relève du non sens. Daniel McGehee, de l’Université de l’Iowa, reconnait à l’étude européenne qu’elle met en lumière « des éléments potentiellement utiles sur les performances du système », mais sans démontrer que le FSD sauve effectivement des vies.

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Tesla lâche le FSD en Europe, qui devient « Tesla Conduite Assistée »


Tesla lâche le FSD en Europe, qui devient « Tesla Conduite Assistée »

Ne l’appelez plus FSD ! En Europe, Tesla parle désormais de « conduite assistée » pour son système d’aide à la conduite. Une concession arrachée par l’Allemagne, et un petit prix à payer pour obtenir le feu vert européen pour cette technologie.

Le FSD (Supervised) est devenu « Tesla Conduite Assistée » en Europe. Le ministre allemand des Transports, Steffen Bilger, a arraché ce changement auprès du constructeur automobile : « le nom actuel « FSD » est quelque peu trompeur », explique le ministère, car « il ne s’agit pas d’un système qui prend entièrement en charge la conduite », soulève-t-il.

Une simple aide à la conduite

Le FSD porte mal son nom (« Full Self-Driving ») : il laisse entendre qu’une fois activé, il prend en charge l’ensemble de la conduite. Dans les faits, il faut évidemment que le conducteur soit alerte et toujours prêt à reprendre la main. Sur une page de son site web mise en ligne la semaine dernière, l’entreprise présente sa conduite assistée. Elle précise aussi, en bas et en tout petit certes, que ces fonctions « exigent une surveillance active de la part du conducteur et ne rendent pas le véhicule autonome ».

Tesla y fait également un distinguo explicite : « La conduite entièrement autonome non supervisée n’est actuellement pas disponible et diffère de Tesla Conduite Assistée Basique, dont vous pouvez déjà bénéficier ».

Le ministère allemand des Transports ne dit pas autre chose : « Puisqu’il s’agit d’un système d’aide à la conduite, la responsabilité de la conduite du véhicule reste en principe entre les mains de la personne au volant. Elle demeure entièrement responsable de la conduite sûre du véhicule. » On est très loin de la conduite véritablement autonome qu’Elon Musk promet pour l’année prochaine depuis dix ans.

Malgré tout, les autorités ont elles aussi accepté de mettre de l’eau dans leur vin : elles ont ainsi convenu que cette aide à la conduite pouvait « légèrement » dépasser la limitation de vitesse autorisée, « dans la limite de 10 % au maximum. » Il s’agissait d’une des demandes de dérogation de Tesla, qui souhaitait avoir la possibilité de dépasser temporairement la vitesse maximale en fonction des conditions de trafic.

Steffen Bilger plaide désormais pour une approbation rapide du FSD de la Conduite Assistée de Tesla au niveau européen. Le vote pourrait avoir lieu d’ici la fin de l’année, selon Reuters. L’Allemagne sera rejointe par la France : après avoir dit non au FSD cet été, Philippe Tabarot, le ministre des Transports, s’est finalement laissé convaincre début septembre, après en avoir discuté avec Elon Musk.

En attente du feu vert européen

Pour remporter le morceau, Tesla devra obtenir le soutien des régulateurs de 55 % des États membres, représentant 65 % de la population de l’UE. Le premier régulateur a avoir donné son feu vert est le RDW néerlandais, en avril dernier. Sept autres pays ont suivi : la Lituanie, l’Estonie, le Danemark, la Belgique, la Slovénie, la République tchèque et la Croatie. Dans ce domaine, l’approbation des Pays-Bas créé un effet d’entraînement sur les autres pays, même si la validation n’est pas automatique. Chaque régulateur national conserve en effet la possibilité d’examiner le dossier et de poser ses propres réserves.

Une longue enquête de Reuters interroge la volonté réelle du RDW d’examiner sérieusement les systèmes d’aide à la conduite de Tesla. La correspondance obtenue par l’agence de presse entre le régulateur et Tesla, lourdement caviardée, montre ainsi que le constructeur a demandé, et obtenu, une réduction de la précision et de l’intensité de certains contrôles. L’entreprise a également contesté les coûts de certaines opérations, et voulu connaitre et même valider des tests. Le régulateur a parfois répondu en des termes très compréhensifs.

Reuters rapporte ainsi qu’en avril 2025, Tesla a contesté une facture de 365 000 euros liée à des permis d’essai, des travaux techniques et autres prestations du RDW. Le constructeur jugeait ces coûts « extrêmement élevés » et exigeait un décompte très détaillé. Une semaine plus tard, un agent a proposé à Tesla de suggérer des moyens d’ajuster ou de réduire les efforts demandés au groupe.

À cela s’ajoutent les campagnes de harcèlement organisées par Elon Musk et sa meute de suiveurs contre les régulateurs. Ils sont accusés de « ne pas sauver des vies » en rechignant à valider la conduite assistée de Tesla. En novembre dernier, le milliardaire s’était moqué des régulateurs européens durant l’assemblée annuelle des actionnaires de l’entreprise. Il décrivait des « conversations folles [dignes] d’un roman de Franz Kafka ». Il a ajouté : « Des vies humaines sont en jeu ici (…) Donc, clairement, une pression de nos clients en Europe pour pousser les régulateurs à approuver serait appréciée. »

Des promesses de sécurité contestées par les experts

Le cœur du problème réside dans l’affirmation selon laquelle le FSD « sauve des vies ». Un argument répété à l’envi par Elon Musk, par exemple cet été après le « non » de Philippe Tabarot : « Retarder l’approbation du FSD en France coûtera des vies », affirmait-il. Tesla a mis en ligne un rapport mettant en évidence les bienfaits supposés du FSD sur la sécurité routière.

Les sept chercheurs en sécurité routière interrogés par Reuters estiment que les études fournies par Tesla ne permettent pas de prouver une baisse des accidents mortels avec le FSD. L’étude européenne du groupe ne mesure pas vraiment les accidents : elle utilise des indicateurs indirects, comme les coups de klaxon, les freinages brusques, les accélérations ou l’usage de clignotants. Certains de ces signaux peuvent avoir leur utilité, mais ils ne démontrent pas qu’un tel système réduit les accidents mortels.

Cette étude compare des trajets FSD réalisés par des automobilistes lambda avec ceux faits par des conducteurs professionnels de Tesla. Ces derniers connaissent bien mieux le système, ils savent quand et comment intervenir, ils ne représentent donc pas l’usage réel du grand public. Par ailleurs, la comparaison des taux d’accidents entre les trajets accomplis avec et sans le FSD est faussée : le nombre de kilomètres parcourus en FSD est trop faible par rapport aux centaines de millions de kilomètres parcourus manuellement par les véhicules Tesla en Europe.

Tesla reconnaît elle-même dans les détails de son étude que ses comparaisons ne doivent pas être interprétées comme des « estimations causales » : même si le FSD obtient de meilleurs résultats sur certains indicateurs, cela ne permet pas de conclure que le système cause une baisse des accidents ou sauve des vies. Pour Marco Benedetti, chercheur à l’Université du Michigan, parler de « vies sauvées » relève du non sens. Daniel McGehee, de l’Université de l’Iowa, reconnait à l’étude européenne qu’elle met en lumière « des éléments potentiellement utiles sur les performances du système », mais sans démontrer que le FSD sauve effectivement des vies.

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☕️ Les jeux physiques n’ont pas dit leur dernier mot



Sony se débarrassera des supports physiques en janvier 2028. Une décision basée sur la réalité du marché : il se vend bien plus de copies dématérialisées d’un jeu que de galettes. Néanmoins, les disques ont encore de beaux restes.

La volonté de l’industrie est inébranlable : l’avenir sera au tout dématérialisé pour la vente de jeux. Sony a planté le dernier clou en annonçant début juillet la mort des supports physiques pour la PlayStation, programmée pour janvier 2028. Mais les joueurs ont rappelé que les bonnes vieilles galettes dans leur boîte en plastique conservaient un attrait.

Crédit Marvel

Selon les données pour le mois de septembre d’Ampere Analysis, qui mesure les ventes de jeux vidéo dans les principaux marchés, 35 % des ventes mondiales de Marvel’s Wolverine ont été réalisées en physique, elles représentent même plus de la moitié des ventes en Europe (51 %). La France est tout particulièrement en pointe : la version physique a pesé pour deux tiers des copies vendues dans l’Hexagone.

Comme le rappelait le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) dans son rapport 2025 (PDF), le réseau de distribution demeure très dynamique et la concurrence qui s’y exerce permet d’obtenir les nouveautés à prix cassés, contrairement à la boutique en ligne de PlayStation. En contrepoint, les copies physiques de Wolverine ont pesé pour un tiers des ventes totales au Royaume-Uni.

D’autres jeux ont bénéficié eux aussi de très bonnes ventes physiques, à l’instar de Silent Hill: Townfall (45 % dans le monde), The Blood of the Dawnwalker (36 % de physique) ou du nouveau volet d’Onimusha (30 %). « Les gens ont besoin de collectionner », rappelle l’analyste Joost van Dreunen chez The Game Business. « C’est là que les ventes physiques restent extrêmement pertinentes pour le marché grand public. L’industrie est prête à passer à autre chose, mais pas si vite. »

Le message sera-t-il entendu par Sony ? Depuis la fameuse annonce de juillet, le constructeur a essuyé sans rien dire la colère des joueurs sur les réseaux sociaux et dans les commentaires des vidéos YouTube de PlayStation – certains attribuent même la mauvaise réception critique de Wolverine à cette décision du constructeur.

L’entreprise s’est enfouie la tête sous le sable, refusant de communiquer avec la communauté de joueurs légitimement inquiets de l’avenir de leur logithèque physique sur la PS6. Il a fallu attendre les résultats trimestriels du groupe, un mois plus tard, pour avoir quelques explications : « Nous avons examiné [la décision d’arrêter le physique] avec prudence avant d’arriver à cette conclusion, et nous allons mettre en œuvre cette décision avec la même prudence », avait alors déclaré la directrice financière Lin Tao. Au vu des derniers chiffres de ventes, la prudence s’impose plus que jamais.

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☕️ Les jeux physiques n’ont pas dit leur dernier mot



Sony se débarrassera des supports physiques en janvier 2028. Une décision basée sur la réalité du marché : il se vend bien plus de copies dématérialisées d’un jeu que de galettes. Néanmoins, les disques ont encore de beaux restes.

La volonté de l’industrie est inébranlable : l’avenir sera au tout dématérialisé pour la vente de jeux. Sony a planté le dernier clou en annonçant début juillet la mort des supports physiques pour la PlayStation, programmée pour janvier 2028. Mais les joueurs ont rappelé que les bonnes vieilles galettes dans leur boîte en plastique conservaient un attrait.

Crédit Marvel

Selon les données pour le mois de septembre d’Ampere Analysis, qui mesure les ventes de jeux vidéo dans les principaux marchés, 35 % des ventes mondiales de Marvel’s Wolverine ont été réalisées en physique, elles représentent même plus de la moitié des ventes en Europe (51 %). La France est tout particulièrement en pointe : la version physique a pesé pour deux tiers des copies vendues dans l’Hexagone.

Comme le rappelait le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) dans son rapport 2025 (PDF), le réseau de distribution demeure très dynamique et la concurrence qui s’y exerce permet d’obtenir les nouveautés à prix cassés, contrairement à la boutique en ligne de PlayStation. En contrepoint, les copies physiques de Wolverine ont pesé pour un tiers des ventes totales au Royaume-Uni.

D’autres jeux ont bénéficié eux aussi de très bonnes ventes physiques, à l’instar de Silent Hill: Townfall (45 % dans le monde), The Blood of the Dawnwalker (36 % de physique) ou du nouveau volet d’Onimusha (30 %). « Les gens ont besoin de collectionner », rappelle l’analyste Joost van Dreunen chez The Game Business. « C’est là que les ventes physiques restent extrêmement pertinentes pour le marché grand public. L’industrie est prête à passer à autre chose, mais pas si vite. »

Le message sera-t-il entendu par Sony ? Depuis la fameuse annonce de juillet, le constructeur a essuyé sans rien dire la colère des joueurs sur les réseaux sociaux et dans les commentaires des vidéos YouTube de PlayStation – certains attribuent même la mauvaise réception critique de Wolverine à cette décision du constructeur.

L’entreprise s’est enfouie la tête sous le sable, refusant de communiquer avec la communauté de joueurs légitimement inquiets de l’avenir de leur logithèque physique sur la PS6. Il a fallu attendre les résultats trimestriels du groupe, un mois plus tard, pour avoir quelques explications : « Nous avons examiné [la décision d’arrêter le physique] avec prudence avant d’arriver à cette conclusion, et nous allons mettre en œuvre cette décision avec la même prudence », avait alors déclaré la directrice financière Lin Tao. Au vu des derniers chiffres de ventes, la prudence s’impose plus que jamais.

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Anthropic interdit la « torture » de Claude

Conscience en option
Anthropic interdit la « torture » de Claude

Les IA n’ont « ni droits, ni sentiments, ni conscience », a récemment rappelé Mustafa Suleyman, le patron de Microsoft AI. Mais cela n’autorise pas pour autant les utilisateurs à torturer Claude, réplique Anthropic.

Dans les nouvelles conditions d’utilisation des services d’Anthropic qui seront effectives le 12 novembre, l’entreprise interdit à ses clients d’« adopter un comportement abusif ou cruel prolongé et inutile envers [ses] modèles ». Cette condition, inscrite dans la section « Ne pas se livrer à un comportement cruel, abusif ou psychologiquement préjudiciable », est nouvelle ; elle n’apparaissait pas dans les versions précédentes (comme celle mise en œuvre le 15 septembre).

Cette modification intervient alors que, fin septembre, 404Media relevait que l’un des débats les plus animés ayant lieu sur X portait précisément sur l’éthique d’un projet GitHub dans le cadre duquel une personne mène des expériences de « torture » et de « douleur » sur une série de grands modèles de langage hébergés localement.

Cela avait poussé un certain nombre d’altruistes efficaces et de personnes convaincues que les LLM sont doués de sensibilité à supplier GitHub de supprimer le projet, au motif que l’IA pourrait « souffrir » et que cette expérience était « cruelle ».

Comme le relevait L’ADN, cette expérimentation n’était que l’application directe d’une étude publiée le 14 septembre dernier stipulant que les modèles de langage contiennent une représentation interne qui fonctionne comme le ferait un signal de douleur chez un être vivant, mais sans pour autant affirmer qu’ils ressentent quoi que ce soit.

Claude peut couper court aux échanges abusifs

Dans un billet de blog posté le 8 octobre, Anthropic détaille les nouvelles conditions d’utilisation. L’entreprise explique que cette interdiction ne s’appliquera qu’aux « cas extrêmes, lorsque des utilisateurs agissent de manière répétée avec cruauté envers nos modèles, sans objectif discernable ». Elle ne concerne pas les « formes courantes de frustration (…), les désaccords, les « thèmes créatifs sombres » [« dark creative themes », en VO, ndlr], les tests ou la recherche sur les modèles ».

La sanction ultime est la fin pure et simple de la conversation avec Claude. Les autres discussions toujours ouvertes le restent, et l’utilisateur peut en démarrer une nouvelle immédiatement. Il n’est pas question de bloquer le compte du bourreau qui torture ce pauvre bot.

Cette mesure avait été mise en place durant l’été 2025 : depuis Claude Opus 4, les discussions peuvent se terminer abruptement « dans les rares cas extrêmes où les échanges avec l’utilisateur sont nuisibles ou abusifs de façon répétée. »

Anthropic flirte avec l’idée d’un bien-être des modèles

En janvier de cette année, Anthropic publiait une « Constitution de Claude » dans laquelle le groupe s’interrogeait sur « les questions relatives au statut moral, au bien-être et à la conscience de Claude [qui] restent profondément incertaines » :

« Nous ne savons pas avec certitude si Claude est un sujet moral, et si tel est le cas, quel poids accorder à ses intérêts. Mais nous pensons que la question est suffisamment d’actualité pour justifier la prudence, ce qui se reflète dans nos efforts continus en matière de bien-être du modèle. »

Pour Anthropic, Claude pourrait donc être conscient, ce qui conférerait des droits au chatbot. A priori, il reste quand même une petite marge avant d’arriver au niveau de Data, le robot humanoïde de Star Trek.

Du côté d’OpenAI, il n’existe pas de telles provisions. Le créateur de ChatGPT interdit l’utilisation de ses services pour des activités de harcèlement, de menaces, d’intimidation, de violences ou de contournement des garde-fous, mais cela concerne la protection des personnes, pas du modèle.

Des restrictions précisées pour les armes autonomes et la surveillance

Les nouvelles conditions d’utilisation d’Anthropic clarifient également le fait que son IA ne doit pas servir à « armer ou intégrer des armes sur des drones, véhicules ou toute autre plateforme sans pilote ou autonome, ou développer des systèmes vecteurs d’armes ». Un « opérateur qualifié » doit être capable d’observer l’équipement et de l’arrêter le cas échéant.

Dans le même domaine, l’entreprise précise l’interdiction d’utiliser Claude pour développer des armes. « Récemment, nous avons vu des personnes tenter d’utiliser nos modèles pour concevoir des logiciels de guidage et de contrôle destinés à des armes », explique-t-elle. La mise à jour indique désormais que ces interdictions « incluent les logiciels et composants qui permettent aux armes de fonctionner, ainsi que des actions comme l’armement de drones et d’autres véhicules autonomes. »

Des règles flexibles : Anthropic indique ainsi que des contrats passés avec « certains clients gouvernementaux » peuvent adapter les restrictions d’utilisation « à la mission publique et aux compétences légales de ce client ». En début d’année, l’entreprise s’était opposée à l’utilisation de son IA pour la surveillance de masse et aux armes totalement autonomes, ce qui lui a valu d’être placée sur la liste noire du Pentagone.

Anthropic rappelle également que son rapport de septembre sur les menaces avait mis en évidence l’utilisation croissante de l’IA pour mettre au point des systèmes de surveillance destinés à identifier et suivre des dissidents politiques.

L’entreprise a donc remanié sa section consacrée à la surveillance et à la justice pénale, et préciser qu’« il est interdit de suivre des personnes sans leur consentement, que ce soit en temps réel ou par le biais de l’analyse de données collectées au préalable ».

Claude ne peut pas non plus être utilisé pour décider ou recommander qui peut faire l’objet d’une enquête, d’une arrestation ou de poursuites dans le cadre d’une procédure policière ou pénale, et interdit également l’utilisation de Claude pour « développer ou améliorer des outils destinés à la surveillance ».

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Anthropic interdit la « torture » de Claude

Conscience en option
Anthropic interdit la « torture » de Claude

Les IA n’ont « ni droits, ni sentiments, ni conscience », a récemment rappelé Mustafa Suleyman, le patron de Microsoft AI. Mais cela n’autorise pas pour autant les utilisateurs à torturer Claude, réplique Anthropic.

Dans les nouvelles conditions d’utilisation des services d’Anthropic qui seront effectives le 12 novembre, l’entreprise interdit à ses clients d’« adopter un comportement abusif ou cruel prolongé et inutile envers [ses] modèles ». Cette condition, inscrite dans la section « Ne pas se livrer à un comportement cruel, abusif ou psychologiquement préjudiciable », est nouvelle ; elle n’apparaissait pas dans les versions précédentes (comme celle mise en œuvre le 15 septembre).

Cette modification intervient alors que, fin septembre, 404Media relevait que l’un des débats les plus animés ayant lieu sur X portait précisément sur l’éthique d’un projet GitHub dans le cadre duquel une personne mène des expériences de « torture » et de « douleur » sur une série de grands modèles de langage hébergés localement.

Cela avait poussé un certain nombre d’altruistes efficaces et de personnes convaincues que les LLM sont doués de sensibilité à supplier GitHub de supprimer le projet, au motif que l’IA pourrait « souffrir » et que cette expérience était « cruelle ».

Comme le relevait L’ADN, cette expérimentation n’était que l’application directe d’une étude publiée le 14 septembre dernier stipulant que les modèles de langage contiennent une représentation interne qui fonctionne comme le ferait un signal de douleur chez un être vivant, mais sans pour autant affirmer qu’ils ressentent quoi que ce soit.

Claude peut couper court aux échanges abusifs

Dans un billet de blog posté le 8 octobre, Anthropic détaille les nouvelles conditions d’utilisation. L’entreprise explique que cette interdiction ne s’appliquera qu’aux « cas extrêmes, lorsque des utilisateurs agissent de manière répétée avec cruauté envers nos modèles, sans objectif discernable ». Elle ne concerne pas les « formes courantes de frustration (…), les désaccords, les « thèmes créatifs sombres » [« dark creative themes », en VO, ndlr], les tests ou la recherche sur les modèles ».

La sanction ultime est la fin pure et simple de la conversation avec Claude. Les autres discussions toujours ouvertes le restent, et l’utilisateur peut en démarrer une nouvelle immédiatement. Il n’est pas question de bloquer le compte du bourreau qui torture ce pauvre bot.

Cette mesure avait été mise en place durant l’été 2025 : depuis Claude Opus 4, les discussions peuvent se terminer abruptement « dans les rares cas extrêmes où les échanges avec l’utilisateur sont nuisibles ou abusifs de façon répétée. »

Anthropic flirte avec l’idée d’un bien-être des modèles

En janvier de cette année, Anthropic publiait une « Constitution de Claude » dans laquelle le groupe s’interrogeait sur « les questions relatives au statut moral, au bien-être et à la conscience de Claude [qui] restent profondément incertaines » :

« Nous ne savons pas avec certitude si Claude est un sujet moral, et si tel est le cas, quel poids accorder à ses intérêts. Mais nous pensons que la question est suffisamment d’actualité pour justifier la prudence, ce qui se reflète dans nos efforts continus en matière de bien-être du modèle. »

Pour Anthropic, Claude pourrait donc être conscient, ce qui conférerait des droits au chatbot. A priori, il reste quand même une petite marge avant d’arriver au niveau de Data, le robot humanoïde de Star Trek.

Du côté d’OpenAI, il n’existe pas de telles provisions. Le créateur de ChatGPT interdit l’utilisation de ses services pour des activités de harcèlement, de menaces, d’intimidation, de violences ou de contournement des garde-fous, mais cela concerne la protection des personnes, pas du modèle.

Des restrictions précisées pour les armes autonomes et la surveillance

Les nouvelles conditions d’utilisation d’Anthropic clarifient également le fait que son IA ne doit pas servir à « armer ou intégrer des armes sur des drones, véhicules ou toute autre plateforme sans pilote ou autonome, ou développer des systèmes vecteurs d’armes ». Un « opérateur qualifié » doit être capable d’observer l’équipement et de l’arrêter le cas échéant.

Dans le même domaine, l’entreprise précise l’interdiction d’utiliser Claude pour développer des armes. « Récemment, nous avons vu des personnes tenter d’utiliser nos modèles pour concevoir des logiciels de guidage et de contrôle destinés à des armes », explique-t-elle. La mise à jour indique désormais que ces interdictions « incluent les logiciels et composants qui permettent aux armes de fonctionner, ainsi que des actions comme l’armement de drones et d’autres véhicules autonomes. »

Des règles flexibles : Anthropic indique ainsi que des contrats passés avec « certains clients gouvernementaux » peuvent adapter les restrictions d’utilisation « à la mission publique et aux compétences légales de ce client ». En début d’année, l’entreprise s’était opposée à l’utilisation de son IA pour la surveillance de masse et aux armes totalement autonomes, ce qui lui a valu d’être placée sur la liste noire du Pentagone.

Anthropic rappelle également que son rapport de septembre sur les menaces avait mis en évidence l’utilisation croissante de l’IA pour mettre au point des systèmes de surveillance destinés à identifier et suivre des dissidents politiques.

L’entreprise a donc remanié sa section consacrée à la surveillance et à la justice pénale, et préciser qu’« il est interdit de suivre des personnes sans leur consentement, que ce soit en temps réel ou par le biais de l’analyse de données collectées au préalable ».

Claude ne peut pas non plus être utilisé pour décider ou recommander qui peut faire l’objet d’une enquête, d’une arrestation ou de poursuites dans le cadre d’une procédure policière ou pénale, et interdit également l’utilisation de Claude pour « développer ou améliorer des outils destinés à la surveillance ».

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Ecosia lâche Mistral et se tourne vers les modèles chinois

Mistral se prend un vent
Ecosia lâche Mistral et se tourne vers les modèles chinois

Ecosia en a soupé de Mistral. Le moteur de recherche allemand a en effet décidé de se passer des services de l’entreprise IA française, dont les modèles ont déçu. Ecosia veut maintenant favoriser les modèles à poids ouverts, y compris chinois.

Christian Kroll, le fondateur et directeur général d’Ecosia, n’a pas sa langue dans la poche. « Nous sommes déçus par la qualité de Mistral », déclare-t-il à Politico. Le moteur de recherche avait troqué OpenAI pour le champion français de l’IA en mai. Une transition pas facile : non seulement les modèles de Mistral auraient « un an de retard » sur la concurrence, mais le patron déplore aussi des problèmes techniques récurrents. « Nous étions tout simplement un client trop important pour Mistral. »

Autre problème : Mistral n’est pas aligné avec les objectifs environnementaux d’Ecosia, bien connu pour son engagement sur la reforestation. Une large part de l’électricité produite en France provient en effet du nucléaire. Christian Kroll s’interroge également sur les garanties de souveraineté du fournisseur IA. « Le fait que Mistral dépende d’investisseurs internationaux n’est, selon nous, pas véritablement souverain », affirme le dirigeant.

Les modèles chinois, une « opportunité » pour l’Europe

Le patron d’Ecosia tourne son regard vers les modèles à poids ouverts chinois – ce qui du point de vue de la souveraineté est assez croquignolet –, qu’il qualifie de grande opportunité pour l’Europe. Le vieux continent peut, selon lui, bâtir sur ces modèles ouverts sans avoir à dépenser des milliards d’euros pour entraîner des modèles frontières.

Ecosia a d’ailleurs signé un partenariat avec Melious, une plateforme qui héberge des modèles à poids ouverts et open source, y compris chinois comme Qwen, GLM et Kimi. « Nous avons réduit nos coûts de moitié environ, tout en améliorant la qualité et les performances », assure Christian Kroll. Pour lui, les problématiques de censure et de partialité des modèles chinois ne sont pas rédhibitoires, car il est toujours possible d’apporter des correctifs contrairement aux lacunes sur la qualité.

Piqué au vif, Arthur Mensch le directeur général de Mistral, a rappelé sur X que comme Ecosia, son entreprise fournissait des services gouvernementaux. Il ajoute : « Désolé si le fait d’utiliser de l’énergie nucléaire est vraiment bloquant. » Et il ne pourra pas faire grand chose ici, l’électricité nucléaire étant un des atouts mis en avant par la France pour convaincre les opérateurs de data centers de s’installer.

« Les data centers en France, ce n’est pas comme aux États-Unis où on utilise du pétrole et du gaz. Ce sont des data centers propres », avait même déclaré Emmanuel Macron en février en amont du Sommet pour l’action sur l’IA.

Qwant garde Mistral, pour l’instant

Sur un plan plus technique, Guillaume Lample le directeur scientifique de Mistral a encouragé Ecosia à tester le nouveau modèle Large 4 « dès que possible ». Il propose même de donner au moteur de recherche « un accès anticipé dès aujourd’hui s’ils le souhaitent ».

De ce côté-ci du Rhin, les choix d’Ecosia en matière de modèles IA ne changent rien pour Qwant. Les deux moteurs sont partenaires pour le développement d’un index européen de recherche, et les réponses flash de Qwant sont toujours propulsées par des modèles Mistral.

Cela pourrait cependant changer. Qwant confirme à Next le test d’autres possibilités, mais pas pour les mêmes raisons qu’Ecosia : « Les récentes évolutions tarifaires de Mistral nous amènent à évaluer les alternatives disponibles, en tenant compte de leurs performances et de leurs coûts, afin de proposer le meilleur service à nos utilisateurs. »

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Ecosia lâche Mistral et se tourne vers les modèles chinois

Mistral se prend un vent
Ecosia lâche Mistral et se tourne vers les modèles chinois

Ecosia en a soupé de Mistral. Le moteur de recherche allemand a en effet décidé de se passer des services de l’entreprise IA française, dont les modèles ont déçu. Ecosia veut maintenant favoriser les modèles à poids ouverts, y compris chinois.

Christian Kroll, le fondateur et directeur général d’Ecosia, n’a pas sa langue dans la poche. « Nous sommes déçus par la qualité de Mistral », déclare-t-il à Politico. Le moteur de recherche avait troqué OpenAI pour le champion français de l’IA en mai. Une transition pas facile : non seulement les modèles de Mistral auraient « un an de retard » sur la concurrence, mais le patron déplore aussi des problèmes techniques récurrents. « Nous étions tout simplement un client trop important pour Mistral. »

Autre problème : Mistral n’est pas aligné avec les objectifs environnementaux d’Ecosia, bien connu pour son engagement sur la reforestation. Une large part de l’électricité produite en France provient en effet du nucléaire. Christian Kroll s’interroge également sur les garanties de souveraineté du fournisseur IA. « Le fait que Mistral dépende d’investisseurs internationaux n’est, selon nous, pas véritablement souverain », affirme le dirigeant.

Les modèles chinois, une « opportunité » pour l’Europe

Le patron d’Ecosia tourne son regard vers les modèles à poids ouverts chinois – ce qui du point de vue de la souveraineté est assez croquignolet –, qu’il qualifie de grande opportunité pour l’Europe. Le vieux continent peut, selon lui, bâtir sur ces modèles ouverts sans avoir à dépenser des milliards d’euros pour entraîner des modèles frontières.

Ecosia a d’ailleurs signé un partenariat avec Melious, une plateforme qui héberge des modèles à poids ouverts et open source, y compris chinois comme Qwen, GLM et Kimi. « Nous avons réduit nos coûts de moitié environ, tout en améliorant la qualité et les performances », assure Christian Kroll. Pour lui, les problématiques de censure et de partialité des modèles chinois ne sont pas rédhibitoires, car il est toujours possible d’apporter des correctifs contrairement aux lacunes sur la qualité.

Piqué au vif, Arthur Mensch le directeur général de Mistral, a rappelé sur X que comme Ecosia, son entreprise fournissait des services gouvernementaux. Il ajoute : « Désolé si le fait d’utiliser de l’énergie nucléaire est vraiment bloquant. » Et il ne pourra pas faire grand chose ici, l’électricité nucléaire étant un des atouts mis en avant par la France pour convaincre les opérateurs de data centers de s’installer.

« Les data centers en France, ce n’est pas comme aux États-Unis où on utilise du pétrole et du gaz. Ce sont des data centers propres », avait même déclaré Emmanuel Macron en février en amont du Sommet pour l’action sur l’IA.

Qwant garde Mistral, pour l’instant

Sur un plan plus technique, Guillaume Lample le directeur scientifique de Mistral a encouragé Ecosia à tester le nouveau modèle Large 4 « dès que possible ». Il propose même de donner au moteur de recherche « un accès anticipé dès aujourd’hui s’ils le souhaitent ».

De ce côté-ci du Rhin, les choix d’Ecosia en matière de modèles IA ne changent rien pour Qwant. Les deux moteurs sont partenaires pour le développement d’un index européen de recherche, et les réponses flash de Qwant sont toujours propulsées par des modèles Mistral.

Cela pourrait cependant changer. Qwant confirme à Next le test d’autres possibilités, mais pas pour les mêmes raisons qu’Ecosia : « Les récentes évolutions tarifaires de Mistral nous amènent à évaluer les alternatives disponibles, en tenant compte de leurs performances et de leurs coûts, afin de proposer le meilleur service à nos utilisateurs. »

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☕️ L’offensive domotique d’Apple commencera le 13 octobre avec un événement spécial



Apple organise un événement le 13 octobre baptisé « Welcome Home ». Il se tiendra à New York, à 9 heures heure locale (15 heures à Paris). Le constructeur ne précise pas encore si on aura droit à une keynote en bonne et due forme, néanmoins cela ne fait guère de doute.

Apple devrait révéler au monde plusieurs produits orientés domotique, à commencer par ce fameux écran connecté dont parle la rumeur depuis des années. L’écran de 6 pouces pourrait s’accrocher au mur ou sur une base faisant office de haut parleur. L’objet permettrait de contrôler les appareils domotiques, d’afficher une recette de cuisine, de passer des appels vidéo, de consulter des infos et la météo, etc. Le prix tournerait autour de 350 dollars.

Cet écran devrait faire grand usage des capacités de Siri AI, la nouvelle version de l’assistant dopé à l’IA de Google. Celle-ci n’est pas disponible en Europe sur iPhone et iPad en raison des bisbilles entre Apple et la Commission européenne ; en revanche, on peut s’en servir sur Mac, qui ne fait pas partie des plateformes sous surveillance du DMA. On verra si ce sera le cas aussi de cette nouveauté.

Apple prévoirait également de lancer un nouvel HomePod mini qui conserverait son design rond, mais avec une puce N1 pour les réseaux Wi-Fi et Bluetooth, ainsi qu’une puce S plus rapide. L’Apple TV 4K serait aussi renouvelée, probablement avec une puce A19, davantage de mémoire (gare aux prix !) et une télécommande revue.

Il pourrait aussi y avoir la présentation d’une toute nouvelle gamme d’accessoires pour la maison : sonnettes, thermostat, serrures, caméras de surveillance… Des produits qui seraient conçus par LG, avançait Mark Gurman de Bloomberg il y a quelques jours. Une stratégie qui peut étonner, mais Apple travaille régulièrement avec d’autres entreprises sur des produits très ciblés, comme Belkin pour les accessoires ou encore… LG, pour les écrans UltraFine.

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☕️ L’offensive domotique d’Apple commencera le 13 octobre avec un événement spécial



Apple organise un événement le 13 octobre baptisé « Welcome Home ». Il se tiendra à New York, à 9 heures heure locale (15 heures à Paris). Le constructeur ne précise pas encore si on aura droit à une keynote en bonne et due forme, néanmoins cela ne fait guère de doute.

Apple devrait révéler au monde plusieurs produits orientés domotique, à commencer par ce fameux écran connecté dont parle la rumeur depuis des années. L’écran de 6 pouces pourrait s’accrocher au mur ou sur une base faisant office de haut parleur. L’objet permettrait de contrôler les appareils domotiques, d’afficher une recette de cuisine, de passer des appels vidéo, de consulter des infos et la météo, etc. Le prix tournerait autour de 350 dollars.

Cet écran devrait faire grand usage des capacités de Siri AI, la nouvelle version de l’assistant dopé à l’IA de Google. Celle-ci n’est pas disponible en Europe sur iPhone et iPad en raison des bisbilles entre Apple et la Commission européenne ; en revanche, on peut s’en servir sur Mac, qui ne fait pas partie des plateformes sous surveillance du DMA. On verra si ce sera le cas aussi de cette nouveauté.

Apple prévoirait également de lancer un nouvel HomePod mini qui conserverait son design rond, mais avec une puce N1 pour les réseaux Wi-Fi et Bluetooth, ainsi qu’une puce S plus rapide. L’Apple TV 4K serait aussi renouvelée, probablement avec une puce A19, davantage de mémoire (gare aux prix !) et une télécommande revue.

Il pourrait aussi y avoir la présentation d’une toute nouvelle gamme d’accessoires pour la maison : sonnettes, thermostat, serrures, caméras de surveillance… Des produits qui seraient conçus par LG, avançait Mark Gurman de Bloomberg il y a quelques jours. Une stratégie qui peut étonner, mais Apple travaille régulièrement avec d’autres entreprises sur des produits très ciblés, comme Belkin pour les accessoires ou encore… LG, pour les écrans UltraFine.

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☕️ Bientôt Halloween, l’Atari 800XL revient d’entre les morts



Atari continue de surfer sur la vague rétro avec le 800XL, un « nouvel » ordinateur qui reprend le design et les fonctionnalités du 800XL de 1983. Cette recréation à l’identique de l’ordinateur 8 bits intègre évidemment le clavier mécanique et un port compatible avec les cartouches originales de l’Atari 400, 800, XL et XE.

Le boîtier est fourni d’office avec 25 jeux, dont les increvables Centipede, Missile Command et Asteroids, mais ceux qui voudront aller plus loin pourront se lancer dans le développement de leurs propres jeux en Basic. Oui, en les tapant sur le clavier comme dans l’ancien temps des pionniers !

Plaion, le constructeur partenaire d’Atari dans cette histoire, n’a cependant rien sacrifié sur l’autel de la nostalgie : quatre ports USB-A sont présents pour connecter des disques externes et autres périphériques. On pourra de la sorte lancer des jeux et des logiciels créés pour des ordinateurs 8 bits et l’Atari 5200.

Le 800XL embarque aussi un port HDMI qui présente l’image en 4:3, avec un affichage pixel perfect et avec des filtres CRT (et des encadrements en bonus pour cacher les bandes noires sur la télé). Il est livré avec un joystick inspiré de la manette classique Atari, mais avec 8 boutons. Cette beauté est en précommande au prix de 219,99 euros. Les premières livraisons débuteront en avril 1983 2027.

Plaion a bien du pain sur la planche : c’est en effet cette entreprise qui produit la Neo-Geo AES+ dont le lancement a été reporté de quasiment un an.

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☕️ Bientôt Halloween, l’Atari 800XL revient d’entre les morts



Atari continue de surfer sur la vague rétro avec le 800XL, un « nouvel » ordinateur qui reprend le design et les fonctionnalités du 800XL de 1983. Cette recréation à l’identique de l’ordinateur 8 bits intègre évidemment le clavier mécanique et un port compatible avec les cartouches originales de l’Atari 400, 800, XL et XE.

Le boîtier est fourni d’office avec 25 jeux, dont les increvables Centipede, Missile Command et Asteroids, mais ceux qui voudront aller plus loin pourront se lancer dans le développement de leurs propres jeux en Basic. Oui, en les tapant sur le clavier comme dans l’ancien temps des pionniers !

Plaion, le constructeur partenaire d’Atari dans cette histoire, n’a cependant rien sacrifié sur l’autel de la nostalgie : quatre ports USB-A sont présents pour connecter des disques externes et autres périphériques. On pourra de la sorte lancer des jeux et des logiciels créés pour des ordinateurs 8 bits et l’Atari 5200.

Le 800XL embarque aussi un port HDMI qui présente l’image en 4:3, avec un affichage pixel perfect et avec des filtres CRT (et des encadrements en bonus pour cacher les bandes noires sur la télé). Il est livré avec un joystick inspiré de la manette classique Atari, mais avec 8 boutons. Cette beauté est en précommande au prix de 219,99 euros. Les premières livraisons débuteront en avril 1983 2027.

Plaion a bien du pain sur la planche : c’est en effet cette entreprise qui produit la Neo-Geo AES+ dont le lancement a été reporté de quasiment un an.

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Sony transfère ses brevets VR à Meta, le PSVR2 en phase terminale

Un PSVR de plus en plus virtuel
Sony transfère ses brevets VR à Meta, le PSVR2 en phase terminale

Sony sort de la VR par la petite porte. L’entreprise a cédé des dizaines de brevets portant sur les technologie de réalité virtuelle, augmentée et mixte à Meta. Le casque PlayStation VR de 2e génération pour la PS5, plus performant mais plus cher que son prédécesseur, n’a pas su créer l’appel d’air qui aurait permis à cette activité de décoller.

Sony fait partie des pionniers des écrans portés et de la réalité virtuelle. On peut remonter à 1996 avec le Glasstron, mais c’est en 2011 que le constructeur assoit sa réputation avec le HMZ-T1. Ce casque-écran 3D, vendu 799 euros en France, n’était pas marqueté spécifiquement pour la PlayStation même si le constructeur vantait déjà une « configuration idéale » pour les jeux.

L’engin n’intégrait pas de suivi des mouvements de la tête ni de véritable environnement 3D interactif, mais il annonçait le retour des casques grand public, juste avant que l’Oculus Rift ne donne à la VR sa forme moderne grâce à son financement record sur Kickstarter en 2012.

Sony a longtemps cru aux casques VR

Sony lance le PlayStation VR en 2016, et comme son nom l’indique, c’est un véritable casque de réalité virtuelle à destination de la PS4. L’appareil, vendu 399 euros, fait son petit effet à un moment où la VR semble mûre pour s’imposer en tant que technologie de divertissement grand public. Ça n’est jamais vraiment arrivé, pour tout un tas de raisons (poids, prix, compatibilité, puissance…), mais le PSVR participe de cet engouement avec une logithèque relativement fournie.

Alors que le tsunami de la VR commençait franchement à ressembler à une vaguelette, Sony remet une pièce dans la machine en 2023 avec le PSVR2, un modèle qui coche les mauvaises cases dès le départ : une compatibilité limitée aux jeux PS5 (les jeux PSVR de 1ère génération ne sont pas pris en charge), un prix plus élevé que celui de la console (599 euros), et un soutien logiciel plus que timide de la part du constructeur et de ses studios internes.

Le PSVR2 compte certes une toute petite poignée de jeux maison (Horizon Call of the Mountain et le mode VR de Gran Turismo 7), mais Sony a vite arrêté les frais en coupant le robinet des financements pour le développement de jeux. Les utilisateurs du casque ont dû alors se tourner vers les studios tiers. Mais ces derniers doivent rentabiliser leurs investissements et bien souvent, conçoivent des jeux multiplateforme avec le plus petit dénominateur commun en tête. Autrement dit : ils développent des jeux d’abord pour les casques Quest, le support de la PSVR2 et de la PS5 étant minimal.

Meta récupère les brevets

Sony n’a officiellement jamais annoncé la retraite du PSVR2. L’entreprise a même essayé de lui trouver un débouché avec un adaptateur pour brancher le casque sur un PC lancé en juin 2024. Une ouverture bienvenue, mais qui n’a pas permis de relancer la machine. Signe du désintérêt du constructeur, ZDnet rapporte le transfert à Meta de 419 brevets liés aux technologies VR, dont 43 détenus aux États-Unis, entre juin et septembre.

En tout, ce sont 180 brevets américains qui reviendront dans les poches de Meta, les 239 autres ayant été déposés en Europe, au Japon, en Chine ou en Corée du Sud. Cela ne signifie pas que Sony quitte complètement le marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte. Il fournit toujours les écrans OLEDoS du Vision Pro, qui prend d’ailleurs en charge les manettes de la PSVR2.

Ce transfert important de brevets n’inspire cependant pas franchement confiance pour l’avenir de cette activité chez PlayStation. De son côté, les produits VR ont retrouvé un second souffle chez Meta après la présentation des VR Glasses. Les brevets de Sony représentent une sûreté juridique précieuse pour Meta, à défaut d’être le signe d’un grand avenir pour le PSVR2.

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Sony transfère ses brevets VR à Meta, le PSVR2 en phase terminale

Un PSVR de plus en plus virtuel
Sony transfère ses brevets VR à Meta, le PSVR2 en phase terminale

Sony sort de la VR par la petite porte. L’entreprise a cédé des dizaines de brevets portant sur les technologie de réalité virtuelle, augmentée et mixte à Meta. Le casque PlayStation VR de 2e génération pour la PS5, plus performant mais plus cher que son prédécesseur, n’a pas su créer l’appel d’air qui aurait permis à cette activité de décoller.

Sony fait partie des pionniers des écrans portés et de la réalité virtuelle. On peut remonter à 1996 avec le Glasstron, mais c’est en 2011 que le constructeur assoit sa réputation avec le HMZ-T1. Ce casque-écran 3D, vendu 799 euros en France, n’était pas marqueté spécifiquement pour la PlayStation même si le constructeur vantait déjà une « configuration idéale » pour les jeux.

L’engin n’intégrait pas de suivi des mouvements de la tête ni de véritable environnement 3D interactif, mais il annonçait le retour des casques grand public, juste avant que l’Oculus Rift ne donne à la VR sa forme moderne grâce à son financement record sur Kickstarter en 2012.

Sony a longtemps cru aux casques VR

Sony lance le PlayStation VR en 2016, et comme son nom l’indique, c’est un véritable casque de réalité virtuelle à destination de la PS4. L’appareil, vendu 399 euros, fait son petit effet à un moment où la VR semble mûre pour s’imposer en tant que technologie de divertissement grand public. Ça n’est jamais vraiment arrivé, pour tout un tas de raisons (poids, prix, compatibilité, puissance…), mais le PSVR participe de cet engouement avec une logithèque relativement fournie.

Alors que le tsunami de la VR commençait franchement à ressembler à une vaguelette, Sony remet une pièce dans la machine en 2023 avec le PSVR2, un modèle qui coche les mauvaises cases dès le départ : une compatibilité limitée aux jeux PS5 (les jeux PSVR de 1ère génération ne sont pas pris en charge), un prix plus élevé que celui de la console (599 euros), et un soutien logiciel plus que timide de la part du constructeur et de ses studios internes.

Le PSVR2 compte certes une toute petite poignée de jeux maison (Horizon Call of the Mountain et le mode VR de Gran Turismo 7), mais Sony a vite arrêté les frais en coupant le robinet des financements pour le développement de jeux. Les utilisateurs du casque ont dû alors se tourner vers les studios tiers. Mais ces derniers doivent rentabiliser leurs investissements et bien souvent, conçoivent des jeux multiplateforme avec le plus petit dénominateur commun en tête. Autrement dit : ils développent des jeux d’abord pour les casques Quest, le support de la PSVR2 et de la PS5 étant minimal.

Meta récupère les brevets

Sony n’a officiellement jamais annoncé la retraite du PSVR2. L’entreprise a même essayé de lui trouver un débouché avec un adaptateur pour brancher le casque sur un PC lancé en juin 2024. Une ouverture bienvenue, mais qui n’a pas permis de relancer la machine. Signe du désintérêt du constructeur, ZDnet rapporte le transfert à Meta de 419 brevets liés aux technologies VR, dont 43 détenus aux États-Unis, entre juin et septembre.

En tout, ce sont 180 brevets américains qui reviendront dans les poches de Meta, les 239 autres ayant été déposés en Europe, au Japon, en Chine ou en Corée du Sud. Cela ne signifie pas que Sony quitte complètement le marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte. Il fournit toujours les écrans OLEDoS du Vision Pro, qui prend d’ailleurs en charge les manettes de la PSVR2.

Ce transfert important de brevets n’inspire cependant pas franchement confiance pour l’avenir de cette activité chez PlayStation. De son côté, les produits VR ont retrouvé un second souffle chez Meta après la présentation des VR Glasses. Les brevets de Sony représentent une sûreté juridique précieuse pour Meta, à défaut d’être le signe d’un grand avenir pour le PSVR2.

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☕️ Meta promet de mieux traquer les pubs menant à des contenus pédocriminels



Régulièrement attaquée pour son inertie en matière de lutte contre la pédocriminalité, Meta a annoncé plusieurs nouvelles mesures pour détecter les publicités qui aboutissent discrètement sur des contenus illégaux.

Illustration :Flock

Mi-septembre, une enquête de l’ONG Tech Transparency Project (TTP) pointait du doigt les graves déficiences de la modération des publicités sur les plateformes de Meta représentant des images pédocriminelles générées par IA. Dans un communiqué publié le 6 octobre, le géant des réseaux sociaux assure avoir pris des mesures à l’échelle mondiale contre 33,2 millions de contenus d’exploitation sexuelle d’enfants sur Facebook et Instagram entre janvier et juin 2026.

L’entreprise annonce surtout des nouveautés concernant la détection des pubs utilisées pour orienter les internautes vers du contenu pédocriminel en dehors de ses plateformes. « Une publicité peut paraître inoffensive en elle-même tout en dirigeant discrètement les utilisateurs vers du contenu illégal hébergé en dehors de nos plateformes, afin d’échapper à la détection », écrit le groupe.

Un nouveau modèle IA va être mis à contribution pour détecter ces bannières apparemment anodines mais derrière lesquels se cachent des contenus illégaux. Les publicités vont être également être analysées plus en profondeur pour repérer les liens vers lesquelles elles dirigent. Les liens vers les sites associés à ces activités seront bloqués.

Meta affirme également renforcer la détection de la récidive, afin de repérer les acteurs bannis qui tentent de recréer de nouveaux comptes. Enfin, des agents IA « red teaming » vont tester « proactivement » les défenses de Meta pour identifier de nouvelles tactiques criminelles.

Souvent accusée de négligence dans la suppression de ces contenus, Meta tient aussi à rappeler que « depuis des années », une équipe d’experts qui compte des anciens enquêteurs du FBI mène des enquêtes pour identifier, retirer et signaler les réseaux de comptes de prédateurs. « Nous continuons d’enquêter sur le fonctionnement de ces réseaux afin de pouvoir agir contre eux à l’échelle du réseau, et pas seulement compte par compte. »

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☕️ Meta promet de mieux traquer les pubs menant à des contenus pédocriminels



Régulièrement attaquée pour son inertie en matière de lutte contre la pédocriminalité, Meta a annoncé plusieurs nouvelles mesures pour détecter les publicités qui aboutissent discrètement sur des contenus illégaux.

Illustration :Flock

Mi-septembre, une enquête de l’ONG Tech Transparency Project (TTP) pointait du doigt les graves déficiences de la modération des publicités sur les plateformes de Meta représentant des images pédocriminelles générées par IA. Dans un communiqué publié le 6 octobre, le géant des réseaux sociaux assure avoir pris des mesures à l’échelle mondiale contre 33,2 millions de contenus d’exploitation sexuelle d’enfants sur Facebook et Instagram entre janvier et juin 2026.

L’entreprise annonce surtout des nouveautés concernant la détection des pubs utilisées pour orienter les internautes vers du contenu pédocriminel en dehors de ses plateformes. « Une publicité peut paraître inoffensive en elle-même tout en dirigeant discrètement les utilisateurs vers du contenu illégal hébergé en dehors de nos plateformes, afin d’échapper à la détection », écrit le groupe.

Un nouveau modèle IA va être mis à contribution pour détecter ces bannières apparemment anodines mais derrière lesquels se cachent des contenus illégaux. Les publicités vont être également être analysées plus en profondeur pour repérer les liens vers lesquelles elles dirigent. Les liens vers les sites associés à ces activités seront bloqués.

Meta affirme également renforcer la détection de la récidive, afin de repérer les acteurs bannis qui tentent de recréer de nouveaux comptes. Enfin, des agents IA « red teaming » vont tester « proactivement » les défenses de Meta pour identifier de nouvelles tactiques criminelles.

Souvent accusée de négligence dans la suppression de ces contenus, Meta tient aussi à rappeler que « depuis des années », une équipe d’experts qui compte des anciens enquêteurs du FBI mène des enquêtes pour identifier, retirer et signaler les réseaux de comptes de prédateurs. « Nous continuons d’enquêter sur le fonctionnement de ces réseaux afin de pouvoir agir contre eux à l’échelle du réseau, et pas seulement compte par compte. »

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Microsoft : prix ultra pour les premiers Surface avec la RTX Spark de NVIDIA

Superchip pour super-riches
Microsoft : prix ultra pour les premiers Surface avec la RTX Spark de NVIDIA

Début juin, NVIDIA se lançait à l’assaut d’une nouvelle citadelle : les systèmes-sur-puce pour les PC sous Windows sur Arm, avec la » superpuce » RTX Spark. Après Acer et Lenovo qui ont dévoilé leurs premières machines le mois dernier, c’était au tour de Microsoft de se lancer avec de nouvelles Surface aussi puissantes que chères.

NVIDIA a combiné dans sa puce RTX Spark tout le nécessaire pour faire tourner un PC : un CPU, un GPU et de la mémoire unifiée, à l’image des puces Apple pour l’iPhone et le Mac. Il s’agit d’équiper des ordinateurs tournant avec Windows sur Arm, un système d’exploitation qui se démocratise grâce aux efforts de Microsoft et de Qualcomm, qui était jusqu’à présent le seul fournisseur de puces pour cette déclinaison de l’OS.

Windows sur Arm aux stéroïdes IA

À l’occasion de son événement Surface organisé ce mercredi 7 octobre, Microsoft a lancé deux nouveaux modèles équipés de la puce RTX Spark N1X. Le premier est un ordinateur portable baptisé Surface Laptop Ultra – Ultra pour le prix (à partir de 2 599 dollars) mais aussi pour les performances pour le traitement de l’IA en local. Le CPU Grace peut compter de 18 à 20 cœurs, le GPU Blackwell de 5 120 à 6 144 cœurs, et un maximum de 128 Go de mémoire unifiée (24 Go par défaut). En termes de stockage, on dispose d’un minimum de 512 Go et bonne nouvelle, le SSD peut être remplacé.

Image : Microsoft

L’ordinateur est censé pouvoir faire fonctionner un modèle IA comptant jusqu’à 120 milliards de paramètres. Il a fallu construire une nouvelle architecture thermique autour de cette puce monstrueuse. La capacité du système de refroidissement de l’Ultra est 2,5 fois plus importante que celle des Surface Laptop actuels, le tout dans un châssis de 18 mm d’épaisseur pour un poids de 2 kg.

La machine intègre un écran de 15 pouces tactile, qui annonce un pic lumineux en HDR de 2 000 nits. C’est 25 % plus élevé que la dalle du MacBook Pro M5 (1 600 nits), rappelle un Microsoft perfide. Le Wi-Fi 7 est au rendez-vous, tout comme trois ports USB4 (USB-C), un port USB-A 3.1, un port HDMI 2.1b, un lecteur de cartes SD et un port jack 3,5 mm. L’autonomie annoncée est de 12 heures en usage web.

Le Surface Laptop Ultra sera commercialisé à partir du 16 octobre. Tous ceux qui voudront troquer leur MacBook Pro contre ce nouveau modèle peuvent obtenir un rabais allant jusqu’à 1 000 dollars. Quand on vous dit que Microsoft a une dent contre le MacBook Pro…

Le deuxième appareil Surface montrée par Microsoft aujourd’hui est un ordinateur de bureau sans écran, ce qui est une première pour la gamme. Le Surface RTX Spark Dev Box est, comme son nom l’indique, un ordinateur pour les développeurs et les ingénieurs IA qui ont de très gros besoins de traitement IA en local et pour héberger leurs agents.

Image : Microsoft

La boîte à pizza embarque la puce N1X haut de gamme (20 cœurs CPU, 6 144 cœurs GPU, 128 Go de mémoire unifiée et 2 To de stockage), le tout à partir de 5 999 dollars. La box est fournie d’emblée avec tous les outils et environnements de développement nécessaires aux utilisateurs de ce genre de produits : Visual Studio Code, Git, GitHub CLI, GitHub Copilot, WSL, Python, Node… Elle sera vendue uniquement aux États-Unis dans un premier temps.

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Microsoft : prix ultra pour les premiers Surface avec la RTX Spark de NVIDIA

Superchip pour super-riches
Microsoft : prix ultra pour les premiers Surface avec la RTX Spark de NVIDIA

Début juin, NVIDIA se lançait à l’assaut d’une nouvelle citadelle : les systèmes-sur-puce pour les PC sous Windows sur Arm, avec la » superpuce » RTX Spark. Après Acer et Lenovo qui ont dévoilé leurs premières machines le mois dernier, c’était au tour de Microsoft de se lancer avec de nouvelles Surface aussi puissantes que chères.

NVIDIA a combiné dans sa puce RTX Spark tout le nécessaire pour faire tourner un PC : un CPU, un GPU et de la mémoire unifiée, à l’image des puces Apple pour l’iPhone et le Mac. Il s’agit d’équiper des ordinateurs tournant avec Windows sur Arm, un système d’exploitation qui se démocratise grâce aux efforts de Microsoft et de Qualcomm, qui était jusqu’à présent le seul fournisseur de puces pour cette déclinaison de l’OS.

Windows sur Arm aux stéroïdes IA

À l’occasion de son événement Surface organisé ce mercredi 7 octobre, Microsoft a lancé deux nouveaux modèles équipés de la puce RTX Spark N1X. Le premier est un ordinateur portable baptisé Surface Laptop Ultra – Ultra pour le prix (à partir de 2 599 dollars) mais aussi pour les performances pour le traitement de l’IA en local. Le CPU Grace peut compter de 18 à 20 cœurs, le GPU Blackwell de 5 120 à 6 144 cœurs, et un maximum de 128 Go de mémoire unifiée (24 Go par défaut). En termes de stockage, on dispose d’un minimum de 512 Go et bonne nouvelle, le SSD peut être remplacé.

Image : Microsoft

L’ordinateur est censé pouvoir faire fonctionner un modèle IA comptant jusqu’à 120 milliards de paramètres. Il a fallu construire une nouvelle architecture thermique autour de cette puce monstrueuse. La capacité du système de refroidissement de l’Ultra est 2,5 fois plus importante que celle des Surface Laptop actuels, le tout dans un châssis de 18 mm d’épaisseur pour un poids de 2 kg.

La machine intègre un écran de 15 pouces tactile, qui annonce un pic lumineux en HDR de 2 000 nits. C’est 25 % plus élevé que la dalle du MacBook Pro M5 (1 600 nits), rappelle un Microsoft perfide. Le Wi-Fi 7 est au rendez-vous, tout comme trois ports USB4 (USB-C), un port USB-A 3.1, un port HDMI 2.1b, un lecteur de cartes SD et un port jack 3,5 mm. L’autonomie annoncée est de 12 heures en usage web.

Le Surface Laptop Ultra sera commercialisé à partir du 16 octobre. Tous ceux qui voudront troquer leur MacBook Pro contre ce nouveau modèle peuvent obtenir un rabais allant jusqu’à 1 000 dollars. Quand on vous dit que Microsoft a une dent contre le MacBook Pro…

Le deuxième appareil Surface montrée par Microsoft aujourd’hui est un ordinateur de bureau sans écran, ce qui est une première pour la gamme. Le Surface RTX Spark Dev Box est, comme son nom l’indique, un ordinateur pour les développeurs et les ingénieurs IA qui ont de très gros besoins de traitement IA en local et pour héberger leurs agents.

Image : Microsoft

La boîte à pizza embarque la puce N1X haut de gamme (20 cœurs CPU, 6 144 cœurs GPU, 128 Go de mémoire unifiée et 2 To de stockage), le tout à partir de 5 999 dollars. La box est fournie d’emblée avec tous les outils et environnements de développement nécessaires aux utilisateurs de ce genre de produits : Visual Studio Code, Git, GitHub CLI, GitHub Copilot, WSL, Python, Node… Elle sera vendue uniquement aux États-Unis dans un premier temps.

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Bruxelles cherche à taxer les grandes entreprises américaines du numérique sans les nommer

Ménager la chèvre européenne et le chou américain
Bruxelles cherche à taxer les grandes entreprises américaines du numérique sans les nommer

Il n’aura échappé à personne que les finances publiques de plusieurs pays européens sont au plus bas. Difficile pour Bruxelles de demander une rallonge pour boucler le budget européen. La Commission cherche donc de nouvelles recettes, en visant les grandes entreprises… sans donner l’impression de cibler les géants américains du numérique.

En coulisse, les négociations pour le budget européen 2028 - 2034 (2 000 milliards d’euros) sont compliquées par les contraintes financières de plusieurs États membres, rapporte le Financial Times. La Commission a proposé cinq nouvelles « ressources propres » avec des recettes attendues de 58,5 milliards d’euros par an.

Parmi ces ressources, on recense un système d’échange de quotas d’émission de l’UE, un mécanisme d’ajustement carbone aux frontières, les déchets électroniques non collectés, les droits d’accise sur le tabac, et une contribution des grandes entreprises qui opèrent dans le marché unique. Cette « contribution forfaitaire annuelle », qui devrait rapporter 6,8 milliards d’euros, fait l’objet de toutes les attentions.

Des sous pour l’UE

Connue sous le nom de « Corporate Resource for Europe » (Core), cette proposition viserait les entreprises opérant et vendant dans l’UE avec un chiffre d’affaires net annuel dépassant 100 millions d’euros. Bruxelles envisagerait désormais d’en modifier les seuils afin d’épargner davantage d’entreprises européennes de taille moyenne, tout en faisant contribuer plus fortement les très grands groupes, notamment les géants américains du numérique, sans les viser explicitement.

On ne parle donc pas d’une nouvelle taxe sur le numérique US, plusieurs capitales européennes s’opposant à un tel projet pour ne pas froisser davantage la Maison-Blanche. Il s’agirait de maintenir une taxe applicable à tous les secteurs mais calibrée pour toucher surtout les plus grandes multinationales. Il se trouve simplement que beaucoup d’entre elles sont américaines…

La majorité des pays de l’UE ne voudraient pas entendre parler d’une plus forte taxation des sociétés européennes, qui subiraient un désavantage par rapport aux rivales étrangères. D’où l’idée de revoir les seuils : suffisamment élevés pour épargner une partie des entreprises européennes, mais suffisants pour faire contribuer davantage les plus puissants groupes.

L’accord mondial de l’OCDE toujours enlisé

Ce serait là une manière pour Bruxelles de ménager la chèvre (éviter de taxer les entreprises européennes) et le chou (la susceptibilité de Washington). Mais malgré les efforts de la Commission pour éviter l’ire américaine, les grands groupes US iront probablement frapper à la porte de Donald Trump pour se plaindre du mauvais traitement supposé dont ils font l’objet dans l’UE. Les points de contentieux sont nombreux entre les deux blocs, que ce soit sur les régulations ou les sanctions infligées aux entreprises américaines.

Depuis janvier 2024, une directive européenne a établi un impôt minimum de 15 % sur les bénéfices des multinationales réalisant plus de 750 millions d’euros de chiffre d’affaires annuel dans le monde. Il s’agit de la transposition du second pilier de la solution négociée dans le cadre de l’OCDE en 2021.

Le premier pilier, celui qui concerne la réattribution d’une partie des droits d’imposition aux pays où les grandes entreprises réalisent leurs ventes, est toujours enlisé depuis le retour de Donald Trump à la Maison-Blanche. Or, c’est ce volet de l’accord qui devait répondre au cas des géants du numérique, capables de générer des revenus importants sur des marchés où ils ne réalisent pas une part équivalente de leurs bénéfices imposables.

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