Vous savez sans doute qu’à la rédac’, on aime se creuser les méninges. Alors quand on voit passer un petit puzzle-game sorti de nulle part, mais qui semble visuellement plutôt sympa, on s’y attarde forcément. C’est le cas de Sublustrum, développé par Brickworks Games et édité par HypeTrain Digital (PAPERHEAD, Alkahest…). Quelques secondes suffisent pour voir que le titre s’inspire franchement de jeux comme Myst ou Riven, et ce n’est pas pour nous déplaire. Des playtests sont organisés jusqu’au 25 octobre. Et comme il suffit de cliquer sur le bouton pour obtenir l’accès, on l’a testé pendant une bonne demi-heure.
Sans surprise, le gameplay est plutôt lent, et il faut réfléchir, même sur les premières énigmes. La direction artistique est plutôt réussie, et on a été surpris par la très bonne qualité du doublage (en anglais). Le scénario est forcément un peu cryptique, mais n’a pas l’air inintéressant. Bref, c’est très chouette, et on a préféré ne pas trop poursuivre pour profiter de l’expérience dans sa globalité lorsque le jeu sortira.
Si vous aimez autant faire chauffer votre cerveau que nous, n’hésitez pas à jeter un œil aux playtests de Sublustrum et à l’ajouter à votre liste de souhaits Steam le cas échéant. Pour l’instant, le jeu est prévu pour le premier trimestre 2027.
Le 8 octobre dernier, Prophecy Games a publié une démo pour Deadzone: Rogue 2, après des playtests en août, à peine plus d’un an après la sortie en version finale de Deadzone: Rogue, le premier épisode. Pour rappel, il s’agit d’un roguelite coopératif jusqu’à trois joueurs dans des successions de salles plutôt restreintes, peuplées d’ennemis de plus en plus énervés, jusqu’à atteindre un boss. À chaque zone nettoyée, on gagne des bonus très significatifs, qui permettent de suivre une voie souvent différente de celle de ses petits copains. Le feeling des armes est généralement bon, surtout quand elles disposent de modificateurs environnementaux dont les effets peuvent être cumulatifs. Enfin, une métaprogression permet de limiter la frustration à chaque mort. Quoi ? De quel épisode parle-t-on ? Des deux, évidemment, puisqu’il n’y a aucune différence !
Dimanche dernier, on a testé la démo en live sur Twitch avec MathMoite et Loulou. Et on s’est beaucoup amusés. Mais on ne se serait pas moins amusés en relançant le premier opus, tant les deux titres sont similaires. Alors oui, l’interface a été un poil remaniée, notamment sur l’aspect métaprogression, et les pouvoirs à débloquer ont sans doute eux aussi été retouchés, mais rien qui ne semble radicalement éloigné du précédent épisode.
Si vous voulez du bon more of the same, vous pouvez lancer la démo de Deadzone Rogue 2, et ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam si vous êtes convaincus.
La semaine dernière, le studio australien GOOD FUN CORPORATION, anciennement Black Matter (Hell Let Loose), a partagé une vidéo pour annoncer le lancement d’une bêta fermée pour HUNGER le 19 octobre. On peut tenter d’y participer en se rendant sur la page Steam et en cliquant sur le bouton idoine. Le game director nous prévient que cette bêta s’apparentera davantage à un test technique, destiné à vérifier si les serveurs tiennent la charge. En effet, l’engouement autour du titre semble plutôt élevé, et cela surprend même les développeurs.
Quelques jours plus tard, une nouvelle vidéo a été publiée, mais cette fois-ci pour nous décrire un peu plus en profondeur ce qu’on pourra attendre du jeu :
Le titre de la vidéo est sans ambiguïté : ils veulent créer un nouveau sous-genre, « l’extraction RPG ». Au-delà de l’aspect shooter – ou slasher, puisqu’il y a pas mal d’armes de mêlée –, les mécaniques que l’on retrouve dans les RPG paraissent prédominantes : gain de niveaux, déblocage de compétences, quêtes… On nous parle même de notion de MMO, notamment pour le hub, dans lequel on pourra rencontrer d’autres aventuriers. La progression est donc persistante et sans wipe forcé. En revanche, comme dans tous les jeux d’extraction, on perd son matos et les ressources lootées quand on crève contre un énième campeur dans un buisson. Les raids devraient durer entre 20 et 30 minutes. Visuellement, ça commence à envoyer du pâté, et les personnages semblent enfin avoir retiré le balai qu’ils avaient dans le cul, comme on pouvait le voir dans les précédentes vidéos.
Si vous avez envie de tester HUNGER le 19 octobre, n’hésitez pas à vous rendre sur sa page Steam et demander l’accès à la bêta fermée.
Si vous lisez NoFrag assidûment, le titre de cette news ne vous apprend rien. Mais il y a quelques jours, le studio 314 Arts a publié un premier devlog pour NightRunner, le projet remplaçant Projekt Z: Beyond Order, qui leur a été enlevé par leur ancien éditeur Maximum Entertainment. Aucune mention de leur précédent titre, ce qui n’augure rien de bon pour ceux qui espéraient une récupération in extremis. Il semblerait que l’équipe soit maintenant totalement dédiée au nouveau projet. Apparemment, ils n’en sont qu’au stade de la vertical slice (une sorte de démo destinée à présenter les différentes possibilités du jeu), donc même pas encore en pré-alpha. Ils ont pourtant lancé une phase de tests fermés sous NDA pour tâter le terrain.
Visuellement, on ne va pas vous mentir : le design des ennemis est absolument dégueulasse, mais ne jetons pas le bébé avec l’eau du bain. Le feeling des armes, au contraire, semble plutôt sympa, d’autant qu’il était assez violent dans Projekt Z. On n’est donc pas à l’abri d’un jeu correct.
Le développeur nous rappelle brièvement le concept : un extraction shooter futuriste coopératif, PvE uniquement, avec des sortes de zombies. Rien de bien original, mais on le suivra tout de même du coin de l’œil au cas où.
Si ça vous intéresse, n’hésitez pas à ajouter NightRunner à votre liste de souhaits sur Steam, en attendant plus d’infos.
On vous en avait parlé fin 2025, Queen’s Domain est un rétro-first-person slasher très inspiré de la série des King’s Field de FromSoftware, qui nous ramène à une époque où il était encore de bon ton de faire des jeux en vue subjective. Il y a quelques semaines, le studio Freshly Baked Games LLC a annoncé que son jeu sortirait le 30 octobre prochain. Une démo est disponible, mais personne à la rédac n’a eu le temps de la lancer. Le jeu semble beaucoup plaire, puisqu’il récolte 88 % d’avis positifs. Certains regrettent juste un gameplay mou, peu élaboré et surtout très difficile. Pour un hommage à de vieux titres particulièrement ardus, ce n’est pas déconnant, mais ça ne plaira évidemment pas à tout le monde.
Même si Queen’s Domain a l’air plutôt réussit, il est peu probable qu’on se penche dessus à la rédac’, parce que ce n’est pas forcément notre genre de prédilection. Mais si c’est votre tasse de thé, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam en attendant sa sortie le 30 octobre.
Enfin ! La petite équipe derrière le rétro-FPS horrifique Divine Frequency a annoncé la date de sortie en accès anticipé : ce sera le 27 octobre. C’est en 2023 qu’on avait appris que l’ancien mod pour DOOM II avait muté en un jeu à part entière, comme l’avait fait Total Chaos avant lui. Mais contrairement au titre de Trigger Happy Interactive, Divine Frequency n’est pas passé à un moteur récent : il reste sur GZDoom, qui permet tout de même quelques prouesses, en témoigne Selaco. On avait testé sa démo à plusieurs reprises et on avait été plutôt impressionnés par les visuels et l’ambiance, particulièrement réussis. Bien qu’il n’y ait pas beaucoup de munitions, le feeling des armes est franchement violent, ce qui procure de très bonnes sensations.
Si Divine Frequency vous intéresse, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits depuis Steam, en attendant sa sortie en accès anticipé le 27 octobre. Sa démo est toujours disponible, si vous voulez vous faire une idée.
On en avait parlé lors du dernier NoScope, mais on n’avait pas fait de news : fin septembre, Blue Dot Games, qui avait repris le développement de ’83 en 2023, a annoncé l’arrêt des ventes du jeu sur Steam. Dans son billet de blog Steam, le studio explique que malgré la publication d’une grosse mise à jour et l’exposition médiatique fournie par le FPS Game Show, le nombre de joueurs n’a pas été suffisant pour convaincre leurs investisseurs de continuer à financer le projet. Faute de moyens pour poursuivre le développement jusqu’à la version 1.0, ils ont donc décidé de retirer le jeu de la vente, en attendant de trouver une porte de sortie.
Mais retraçons rapidement son parcours. Initialement développé par Antimatter Games (Rising Storm 2: Vietnam), ’83 avait été annoncé en 2019, puis mis en pause en 2022 au profit d’I.G.I. Origins. Finalement, ce dernier sera également abandonné lors de la dissolution du studio britannique en 2022. Mais un an plus tard, ’83renaissait de ses cendres par l’intermédiaire d’un nouveau studio, Blue Dot Games, qui avait embauché d’anciens du projet. Avançons rapidement jusqu’à 2025, lors de la publication d’une démo : c’est moche et ça n’apporte rien. Tout le monde s’en rend évidemment compte, même les devs, qui repoussent la sortie du titre, mais seulement de cinq mois, alors qu’il y avait tout à refaire. Évidemment, la sortie en accès anticipé est catastrophique. Depuis, les développeurs tentent de maintenir le jeu à flot en organisant des événements qui ne remplissent même pas les serveurs, ce qui nous amène à la situation actuelle…
Bref, on ne va pas pleurer : on voyait déjà venir la catastrophe il y a presque un an, et on est même étonnés qu’ils n’aient pas débranché la prise plus tôt.
Samedi dernier, Cloud Imperium Games a publié un trailer pour Squadron 42, assorti d’une page Steam pour le wishlister. Il était à l’origine prévu pour sortir dans les prochaines semaines, mais il avait finalement été reporté au deuxième trimestre 2027, pour ne pas être éclipsé par GTA VI. On ne va pas vous mentir, le trailer est plutôt bien réalisé et donne un peu envie, même s’il est composé à 95 % de cinématiques.
Évidemment, ça ne dit rien du jeu, mais justement, la sortie de ce trailer coïncide avec la venue d’influenceurs dans les locaux du studio à Manchester. Ils ont pu « jouer » pendant cinq heures à Squadron 42 dans les meilleures conditions possibles pour en ressortir avec des étoiles dans les yeux : superbes locaux, machines de guerre, photo avec Mark Hamill… Pour le coup, on s’est appuyé sur la vidéo du retour à chaud de deux influenceurs français, CaMaK et Hugo Lisoir. Si on ne connaît pas du tout le premier, le second semble généralement avoir une position plutôt modérée et réaliste vis-à-vis de Star Citizen et Squadron 42. Ne nous leurrons cependant pas : ils restent tous deux de grands fans du projet depuis le début ; il faut donc bien lire entre les lignes.
Parce qu’on sait que vous n’allez pas vous taper une heure de vidéo face cam, on l’a regardée pour vous. Voici un résumé dans les grandes lignes :
Le jeu n’était pas prêt pour sortir en novembre. D’après les deux YouTubers, les six mois de reports ne seront pas de trop, et ils considèrent que certains bugs ne seront probablement pas corrigés à la sortie. Cependant, ils ne parlent pas de trucs bloquants, mais plutôt de comportements de l’IA qui viennent briser l’immersion en marchant sur une table ou en étant en slip sur le pont de commandement d’un vaisseau amiral.
Sur les cinq heures de jeu, ils estiment qu’il y a eu environ trois heures de cinématiques. Difficile de savoir s’ils comptent dedans les phases où l’on « joue », mais où l’on ne peut rien faire d’autre que suivre des personnages qui parlent, un peu comme dans un GTA, mais à pied.
Sur les PC, équipés de RTX 5090 et de 64 Go de RAM, les phases de jeu étaient fluides en 4K natif, mais ils ont constaté des ralentissements sur certaines cinématiques.
On pourra choisir un niveau de difficulté pour la partie pilotage et un autre pour la partie FPS.
Côté pilotage de vaisseaux, il paraît que l’interface est un peu mieux que celle de Star Citizen, mais que les IA se mangeaient des astéroïdes.
Côté FPS, il semble que ça commence enfin à ressembler à quelque chose. On ne sait évidemment pas si nos deux influenceurs sont des habitués du genre, mais ils ont trouvé les affrontements plutôt ardus. Les ennemis sont enfin un peu moins cons et ont des comportements crédibles. Ils viennent notamment ranimer leurs coéquipiers s’ils ont été mis à terre. En même temps, ce n’est pas étonnant, puisqu’on est sur un jeu solo, contrairement à Star Citizen, qui doit gérer des centaines d’IA simultanément sans faire s’effondrer les perfs du serveur – problème que les développeurs d’ArmA ou de Gray Zone Warfare n’ont jamais réussi à régler.
Ils ont trouvé que le TTK était assez long, mais que le système Maelstrom – qui gère à l’origine les dégâts des vaisseaux – faisait vraiment le café sur les armures. D’après eux, ça donne un feeling complètement différent et plutôt jouissif, car on voit des morceaux s’arracher sous les tirs.
Le jeu proposera une partie RPG, avec des compétences qui s’améliorent à l’utilisation. Ils ont été surpris, par exemple, d’avoir une sorte de popup indiquant « saut +1 » ou un truc dans le genre. On pourra faire des activités dans le hub principal – un très gros vaisseau – pour progresser en dehors des missions.
Ils ont aussi beaucoup parlé de la dimension sociale des interactions avec les différents PNJ, qui semblent pouvoir faire évoluer leur comportement en fonction des choix du protagoniste.
Ils ont parlé de plein d’autres trucs, mais on n’a pas tout retenu. Si ça vous intéresse, vous pouvez faire un tour sur le forum NoFrag, Captain-Igloo a fait son petit résumé lui aussi.
Que penser de tout ça ? Le plus gros point noir semble être l’aspect film interactif. Tout le monde n’accrochera pas au scénario, même s’il n’est pas nul à chier. Et s’il faut attendre une heure que les dialogues se déroulent, des PC risquent de voler à travers les fenêtres. Cependant, il y a bien des gens qui apprécient Metal Gear Solid 4 ou Death Stranding, alors pourquoi pas celui-là ? Pour le gameplay, on ne se fait pas trop de souci pour les phases en vaisseau, déjà réputées plutôt bonnes dans Star Citizen. Reste à voir les phases en FPS, qui pourraient finalement être correctes puisque les IA seraient a priori crédibles. En plus, rappelez-vous, les développeurs dédiés aux combats à pied disaient des choses assez intéressantes il y a deux ans et demi…
Finalement, on verra donc sans doute Squadron 42 de notre vivant, au deuxième trimestre 2027 – sauf nouveau report, évidemment. En attendant, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam, s’il vous intéresse.
Vendredi, Bulkhead a partagé une nouvelle vidéo pour faire le point sur les retours de la saison 1 de WARDOGS, et présenter les changements prévus pour la saison 2, qui débute le 15 octobre. Les développeurs insistent sur leur volonté de prendre en compte les véritables critiques, tout en ignorant les pleureuses sur les réseaux sociaux, en comparant notamment les retours aux données qu’ils collectent sur tous les matchs.
Le jeu ayant un succès phénoménal auprès de la communauté NoFrag, on dispose de nombreux experts, que vous pouvez retrouver sur notre serveur Discord. L’un d’entre eux, Apokalyps, nous a fait un petit résumé de la vidéo :
L’arrivée de la pluie : il ne s’agit pas de météo dynamique, mais un paramètre du serveur.
De nouvelles armes et de nouveaux véhicules, tels que le TCX Spear (chambré pour une munition déjà existante), le FN EVOLYS, le M14, des cocktails Molotov, un nouveau MBT avec un tourelleau, une jeep avec tourelleau et une mitrailleuse fixe 12,7 mm à construire.
Un nouveau spawn sur la map Bakurani et des bonus d’XP et de thunes uniquement pour l’équipe bleue, pour contrebalancer la dynamique actuelle.
Le spam de foreuses et de mortiers sera plus difficile sans teamplay, probablement en augmentant drastiquement les ressources nécessaires.
Pour les logisticiens, il y aura un bonus pour les livraisons consécutives, afin éviter la strat de l’abandon du camion + respawn.
L’équipement T4 aura plus de malus. Par exemple, le casque aura un FoV franchement réduit, et les sons seront étouffés.
L’ordre des unlock va être modifié, et de nombreux ajustements seront apportés un peu partout.
Enfin, l’équipe indique que la progression va encore être ralentie pour réduire les écarts entre les joueurs. Comme la plupart d’entre eux semblent s’accorder sur le fait que l’early game est la partie la plus sympa, on ne peut que saluer cette décision, même si cela apportera évidemment un peu de frustration à tout le monde au passage.
Si vous voulez plus de précisions, Bulkhead a fait une conférence de presse d’une heure pour détailler tout cela :
Le patch note complet de la mise à jour est attendu en début de semaine, juste avant le déploiement de la saison 2 le 15 octobre. Si vous voulez vous lancer dans WARDOGS – et pourquoi pas rejoindre la petite dizaine de joueurs quotidiens sur le Discord de NoFrag – vous pouvez retrouver l’accès anticipé sur Steam pour 40 €, en attendant que notre partenaire Gamesplanet reçoive de nouvelles clefs…
Et si aucun de ces produits ne vous fait de l’œil, vous pouvez tout de même nous soutenir en ajoutant ?tag=nofrag-21 à la fin de l’URL de n’importe quelle marchandise sur Amazon et ainsi nous permettre de grappiller quelques euros fort utiles.
La pause souris
Comme vous étiez nombreux à nous demander quelle était la souris qu’on utilise souvent en stream (la Ragock ErgoStrike 7), on s’est dit qu’on pouvait peut-être contacter le fabricant (chinois) pour savoir si on pouvait avoir une petite réduction. Et ils ont bien voulu nous faire une promo de 12 % avec le code NOFRAG. Les frais de port sont offerts en France métropolitaine, ce qui porte le prix total à un peu moins de 93 €. On précise que ce n’est pas un lien sponsorisé. À noter que le « recul » est vraiment gadget, mais que le reste de la souris (précision, usage à long terme) est très bon. Malgré sa forme atypique, elle se rapproche beaucoup d’une souris ergonomique, ce qui permet d’éviter les tensions dans le poignet. C’est la raison de son utilisation exclusive par l’un des membres de la rédaction.
Les bons plans Gamesplanet
Comme d’habitude, notre partenaire Gamesplanet propose une tétrachiée de promotions sur des anciens titres, mais aussi des jeux qui viennent à peine de sortir. En voici une petite sélection :
Enfin, l’accès anticipé de l’excellent WARDOGS est à –10 %, soit 36 € ou 45 €, mais seulement quand les clefs sont en stock ! Depuis sa sortie le 10 septembre, notre partenaire Gamesplanet a déjà dû se réapprovisionner plusieurs fois, et il n’en a manifestement pas reçu suffisamment.
Et dans tous les cas, si vous trouvez des choses qui vous intéressent, vous pouvez ajouter ?ref=nofrag à la fin de l’URL pour nous faire gagner quelques centimes. Ça arrivera dans notre porte-monnaie virtuel Gamesplanet et nous permettra de nous payer les clefs que les éditeurs ne nous envoient pas !
On termine cette page de bons plans avec notre boutique ! Si vous avez encore quelques euros à jeter par la fenêtre, on a récemment mis à jour le catalogue Spreadshirt avec les nouveauxlogos. Alors pourquoi ne pas craquer pour un body bébé, un magnet, une gourde ou un tapis de souris ?
Si vous êtes encore là, bravo ! Pour vous récompenser, voici une information exclusive : on a changé les paliers de notre Patreon. En effet, auparavant, on n’en avait qu’un seul à 5 $. Mais on est passé à l’euro et on l’a abaissé à 4 €. Parce qu’on n’a rien de mieux à faire, on a créé un nouveau palier à 10 € pour les nofragés qui comptent leur salaire en brut et qui veulent faire partie de l’Élite.
C’est la dernière ligne droite pour la préparation du Stunfest ! Le 23 octobre, dans deux semaines, le festival ouvrira les portes du 360 à Rennes dès 14 h, pour vous permettre de découvrir une programmation très éclectique autour du jeu vidéo. Il y aura plein de postes de jeu avec de vieilles bornes et des consoles rétro, des micro-tournois, de la musique, des jeux musicaux, du speedrun, des quiz, des développeurs indépendants, des conférences, des podcasts…
Et en parlant de podcast, le NoScope fait son retour « pour de vrai » comme l’année dernière, avec MathMoite, Bulince et moi-même. Cette année, le thème du festival est « Préserver », dans tous les sens du terme. On s’est dit qu’on aborderait le sujet sous l’angle des remasters, notamment ceux de Nightdive Studios, dont on parle régulièrement dans nos colonnes. On vous prépare également un petit quiz, avec quelques magnifiques lots à gagner ! Alors, si ça vous tente, venez nous voir samedi 24 octobre à 20 h 30, après vous être enfilé une bonne galette-saucisse. Normalement, ce sera également diffusé en direct sur la chaîne Twitch de NoFrag.
Samedi 24 octobre à 20 h 30, ce sera NoScope au Stunfest.
Le NoScope ne sera évidemment pas la seule chose intéressante à voir, puisque côté podcast, il y aura notamment l’équipe de ZQSD le samedi à 13 h 30, Silence On Joue le dimanche à 10 h 30 et plein de conférences. Du côté des jeux indés, on a repéré quelques titres en vue subjective dont on a déjà parlé sur NoFrag, comme Stardream, Project P.I.T.T. ou Al’ulA. Si vous souhaitez en savoir plus, n’hésitez pas à jeter un œil à la programmation complète.
Pour venir au Stunfest, au 360 à Rennes du 23 au 25 octobre, il y a plusieurs solutions : acheter en amont un pass de trois jours à partir de 42 €, qui vous garantit l’accès pendant tout le week-end, ou prendre votre billet sur place pour 14 € ou à prix libre le jour de votre visite, en fonction des places disponibles. On espère vous voir nombreux et en profiter pour discuter avec vous autour d’une bière !
Après plus de trois ans de développement, l’immersive sim indépendant RetroSpace est sorti le 1er octobre. On avait testé la démo pendant le Steam Néo Fest de juin, et la rédac’ était plutôt divisée : du bon travail pour certains, une difficulté mal dosée pour d’autres. À en croire les retours sur Steam, très positifs, il semble que l’on penche plutôt vers une excellente release. Et s’il restait quelques points rugueux, les développeurs restent sur la brèche, puisqu’ils ont déjà publié un premier patch, moins d’une semaine après la sortie.
Pour un petit jeu indépendant, la fréquentation est assez notable : plus de 650 joueurs simultanés à la sortie, et encore 200 au moment où l’on écrit ces lignes. On aurait aimé en faire partie, mais comme pour d’autres jeux dont on nous a envoyé des clefs, impossible de se dégager assez de temps. On va tenter de le trouver tout de même dans les prochaines semaines, car RetroSpace ne cache pas son inspiration dans System Shock 2 ou Prey 2017, ce qui n’est franchement pas pour nous déplaire. Et son esthétique rétro, mêlant ambiance seventies et vaisseaux spatiaux, semble toujours sympa.
A priori, si vous aimez les immersive sims, RetroSpace a de bonnes chances de vous plaire. Vous pouvez le retrouver sur Steam pour 20 €.
La dernière fois qu’on vous parlait de SiN Reloaded, c’était pendant le Steam Néo Fest de juin dernier, et on avait été conquis par la démo. On est donc plutôt contents de voir qu’il a fini par arriver en version finale le 24 septembre dernier sur Steam. Comme d’habitude avec les remasters de Nightdive Studios, ça ne déplace pas les foules, mais les retours sont très positifs. Tout le monde semble être d’accord pour dire que c’est du bon boulot.
À la rédac, on a reçu une clef pour le tester, mais on n’a malheureusement pas encore eu le temps de le lancer. Peu de doutes cependant, on fait confiance au studio pour les améliorations de qualité de vie et la préservation du feeling de l’époque.
Si SiN Reloaded fait vibrer votre corde nostalgique, vous pouvez le retrouver sur Steam et GOG pour 30 €. C’est un peu cher, mais on va dire que c’est le prix de la facilité d’utilisation… Et si vous êtes indécis, la démo est toujours disponible.
Alors que l’unique développeur (français) de The Citadel Project avait prévu de sortir une démo mi-septembre, il a finalement dû la reporter de quelques semaines. Dans un post publié sur Steam, il explique que son calendrier a été un peu chamboulé après que son chat s’est fait percuter par une voiture, ce qui a nécessité des soins onéreux à plusieurs heures de route de son domicile. Par ailleurs, alors qu’il souhaitait sortir son accès anticipé à la fin de l’année, il se voit contraint de l’avancer quelque peu afin de se renflouer. Il précise qu’il vise maintenant la mi-novembre, avec deux missions d’environ deux heures chacune et un prix de 10 €. En attendant, la démo est donc arrivée le 30 septembre, et plusieurs patchs ont depuis été déployés.
Pour rappel, il s’agit d’un jeu d’infiltration très inspiré de Thief et un peu de Dark Messiah of Might & Magic. Il était donc naturel de tester tout ça. D’après le développeur, la démo propose environ 45 minutes de jeu. Les mécaniques de gameplay ne sont pas surprenantes : jauge de visibilité, marche accroupie, exécution dans le dos et propulsion dans des pièges ou dans le vide. Les mouvements semblent tout à fait corrects et l’équipement à disposition promet plusieurs approches possibles. On retrouve une arbalète avec des carreaux aux différentes capacités, dont de l’eau pour éteindre les torches, une sorte de mousse magique pour étouffer les bruits de pas, et la traditionnelle corde pour en faire un grappin. Les ennemis ne sont franchement pas futés, mais l’inverse serait sans doute très frustrant dans ce type de jeu, et de toute façon, ce sont des sortes de zombies. Mais a priori, il n’y a aucune raison de bouder cette démo si vous appréciez Thief et ses successeurs.
En attendant mi-novembre pour la sortie en accès anticipé de The Citadel Project, vous pouvez donc tester la démo. Et si vous êtes convaincus, n’hésitez pas à ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
Quand on avait découvert WARDOGS en 2023 en fouillant le site de Bulkhead, suite à une énième affaire autour de Battalion 1944, on ne va pas vous cacher qu’on était plutôt dubitatifs. Au vu du passif du studio, un projet d’une telle ambition paraissait complètement aberrant. Pourtant, au fil des communications, la moquerie dans nos news s’est peu à peu muée en curiosité, puis en réelle attente. En effet, le studio semble avoir vraiment mûri et trouvé des gens qui ont de bonnes idées. Celle qui a été mise en valeur, c’est le mode de jeu, King of the Hill, initialement un mod pour ArmA 3 basé sur la coopération entre les joueurs de chaque équipe. Dès les phases de bêta de fin août et début septembre, on savait que le titre allait déchirer, et ça n’a pas manqué : 1,25 million de ventes en 24 heures, 2 millions en 5 jours, 3 millions en deux semaines… Et on ne va pas tortiller du cul pour chier droit : c’est totalement mérité.
Genre : FPS à grande échelle| Développeur : Bulkhead | Éditeur : Team17 | Plateforme : Steam|Prix : 39,99 €|Langues : Anglais | Configuration recommandée : i7 12700k / Ryzen 7 5700x, RTX 3070 / RX 6700 XT, 16 Go de RAM |Compatibilité Linux : Pas pour l’instant, mais c’est prévu |Date de sortie en accès anticipé : 10/09/2026 | Durée : illimité
Test réalisé avec une clef fournie par Gamesplanet.
Un concept rafraîchissant
Avant de se lancer dans le détail de WARDOGS, commençons par son concept : le mode King of the Hill. Comme indiqué dans l’intro, c’est d’abord un mod pour ArmA 3. Si vous l’avez lancé ne serait-ce qu’une fois, vous saurez que Bulkhead a repris la recette à la lettre : trois équipes se battent pour le contrôle d’une grande zone. Il suffit d’y rentrer pour compter comme un point de présence pour son équipe. À l’intérieur de ce premier cercle, une seconde zone plus petite et mouvante permet de doubler son « poids ». Toutes les trente secondes, le jeu regarde quelle équipe a le plus de présence et lui ajoute un point. La première arrivée à cent remporte la partie. Chaque soldat doit acheter son équipement – et aussi les véhicules ou la logistique – auprès d’un vendeur situé à sa base, localisée à quelques kilomètres de l’action. Et c’est là qu’intervient une mécanique très gratifiante : le joueur est récompensé par de l’argent pour la moindre action qui permet d’aider ses coéquipiers : tuer un ennemi, évidemment, mais aussi le repérer, conduire ses collègues, les relever, les soigner, apporter des ressources logistiques, ou tout simplement se trouver dans la zone… En plus, dans le cas du transport de troupes ou du revive, chaque action de vos coéquipiers vous rapportera également expérience et dollars. Cela encourage donc énormément le teamplay, et il n’est pas rare que de parfaits inconnus fassent un petit détour pour vous relever. Bref, la gamification est à son paroxysme, et ce n’est pas le seul point jouissif du jeu. D’autre part, l’argent gagné se conserve de partie en partie, comme une sorte de pot commun. Si vous mourez en boucle et dépensez tout, il faudra se contenter d’un loadout gratuit au début de la suivante.
Du gameplay pour tous les goûts
WARDOGS propose différentes manières de jouer, réparties en six catégories aux frontières parfois un peu floues. À l’inverse d’un Battlefield qui restreint la classe de soldat à des loadout plus ou moins définis, ici, ce sont les actions que l’on réalise et le matériel utilisé qui déterminent dans quelle catégorie on va engranger de l’XP. Par exemple, on peut gagner des points de Reconnaissance en marquant des adversaires grâce aux jumelles, faire monter sa classe Soutien en tuant un ennemi avec un fusil à pompe, et finir par relever un coéquipier à terre et ainsi faire monter ses compétences en Soins, le tout en une poignée de secondes. Ce qui fait qu’on peut très bien augmenter de niveau certaines classes sans s’en rendre compte. Cela permet donc de proposer un gameplay beaucoup plus fluide, au moins pour les soldats en zone de combat comme l’Assaut ou le Médic. Si on s’éloigne du combat, la classe soutien augmentera principalement en construisant des bases. Et ce n’est clairement pas anecdotique : on peut réaliser de sacrées structures une fois une FOB déployée, avec des bunkers, des murs et des armes fixes. Cela devient rapidement de véritables forteresses, nécessaires notamment pour défendre les foreuses – on y reviendra plus tard.
De la même manière, les conducteurs de véhicules au sol ou les pilotes d’hélicoptères seront un peu plus spécialisés. Afin de débloquer le Humvee avec une mitrailleuse, il faudra passer quelques heures au volant d’un camion chargé de palettes, tandis qu’il faudra faire un paquet d’allers-retours avec des passagers à bord du Little Bird pour accéder à l’hélicoptère de transport, et encore plus pour une sorte d’Apache bien vénère. Heureusement, le feeling est excellent, et la prise en main très accessible. S’il est tout à fait possible de gérer avec le clavier, les développeurs ont ajouté la possibilité de brancher un HOTAS, ce qui est assez exceptionnel pour être souligné. Et d’autre part, comme on le disait plus haut, l’expérience grimpe également par ricochet, si vos copains réussissent de belles actions grâce à vous. C’est très satisfaisant de voir les notifications assorties d’un petit gimmick audio, quand vos palettes ont permis de ravitailler un mortier qui a fait des dégâts, ou que les soldats déployés font un massacre.
Plusieurs moyens de perdre avec panache
Même si remporter une partie n’est finalement pas si important, le but reste de gagner le plus de points possible. La première stratégie, qui a fait ses preuves, consiste tout simplement à entasser un maximum de joueurs de l’équipe dans la Hot Zone, ce petit cercle qui se déplace dans la grande zone. C’est généralement ici que se concentrent les affrontements, mais il peut arriver qu’aucun adversaire ne pointe le bout de son nez pendant de longues minutes. Sans doute sont-ils principalement occupés à tenter la seconde stratégie : la construction de base autour d’une tour. Sur la carte, il y a plusieurs tours de forage (entre deux et cinq), dont il faut prendre le contrôle pour révéler un code. Une fois toutes les tours capturées et le code rassemblé, il suffit de le saisir au niveau d’une des tours, ce qui déclenche le forage et attire la Hot Zone pendant une durée déterminée. Évidemment, il faut que le reste de l’équipe se regroupe dans la forteresse et que celle-ci soit bien protégée, afin de résister aux assauts des adversaires. Enfin, la troisième stratégie ressemble beaucoup à la précédente, mais peut être effectuée n’importe où : autour de n’importe quelle FOB, on peut construire soi-même une foreuse, mais elle nécessite beaucoup de ressources de construction, ainsi que du fuel, que doivent apporter les camions et hélicoptères. Il est donc préférable de bien protéger sa base pour éviter que les adversaires se retrouvent finalement plus nombreux dans la Hot Zone. D’autre part, ces foreuses sont vulnérables aux mortiers adverses, et il faudra parfois ruser pour les maintenir en bonne condition. Ces trois méthodes peuvent très bien s’enchaîner et nécessitent toutes une bonne coordination. Mais quel plaisir quand tout se goupille bien !
Mais cela veut aussi dire que l’équipement le plus sympa n’est pas directement accessible au premier joueur venu. Il faut un peu grinder, progresser patiemment pour atteindre le bon niveau et engranger suffisamment d’argent pour acheter une nouvelle arme (généralement 25 000 $) ou un nouveau véhicule (de 50 000 à 500 000 $ pour les plus gros). D’autre part, l’équipe a annoncé que WARDOGS serait rythmé par des saisons débutant par un wipe (remise à zéro) du compte. Le but est d’éviter d’avoir trop d’écart entre les joueurs ponctuels et les habitués, mais cela veut aussi dire que les casus n’auront probablement jamais le temps de débloquer les casques de niveau 4 ni le tank avant qu’un nouveau wipe ne survienne. La saison 2 arrivera le 15 octobre, et devrait durer plus longtemps que la première. Pour l’instant, on n’a pas encore eu beaucoup de détails sur son contenu, mais on sait qu’il y aura des conditions météorologiques différentes et quatre nouvelles armes. Par ailleurs, le studio avait annoncé lors d’une interview à Insider Gaming cet été que d’autres modes de jeux – dont de l’extraction shooter – pourrait être envisagés sous forme de futurs DLC.
Comme dans tous les jeux multi, il y a des cheaters. Leur solution d’anti-cheat, basé sur Elytra, ne semble donc pas très efficace, sauf pour empêcher d’utiliser Linux (pour le moment). En revanche, on peut jouer sur des serveurs communautaires ; les admins ont la possibilité d’exclure rapidement les joueurs suspects.
Si WARDOGS propose un panel varié de mécaniques de gameplay, c’est avant tout un FPS. Et de ce côté, le studio s’est bien appliqué : le gunfeel est très bon, procurant de sacrées sensations, quelle que soit l’arme. Le sound design est également réussi, participant à cette impression de puissance. En revanche, si quelques jours après la sortie, lorsque les protections n’étaient que de bas niveau, le TTK était court et jouissif, il faut avouer que quelques semaines plus tard, ce n’est plus tout à fait la même mayonnaise. Il n’est pas rare de tomber face à des adversaires full T4, dont les casques et gilets réduisent les dégâts de 65 %, nécessitant fatalement un nombre bien plus conséquent de balles pour les traverser. Cela change forcément le rythme des affrontements, avec un certain déséquilibre entre les vétérans et les nouveaux joueurs. D’autre part, beaucoup se plaignent de la suprématie aérienne des hélicoptères d’attaque. En effet, il n’est pas rare qu’un Little Bird équipé de roquettes tourne autour d’une FOB en toute impunité. Il suffit alors d’un seul bon pilote pour pourrir la partie d’une dizaine de joueurs. Attention, il existe bien des moyens de le contrer, mais ils nécessitent une bonne coordination, ce qui n’est pas toujours le cas. C’est d’ailleurs un reproche que l’on peut faire au jeu : c’est souvent le bordel, et on manque un peu d’une direction générale. Avec les nofragés, on s’est souvent retrouvés entre dix et quinze sur le même canal Discord, mais pourtant, chacun vaquait à ses occupations : celui qui fait des trajets en hélico, ceux qui préfèrent la construction de bases, le sniper solitaire qui part dans son coin, et deux ou trois autres qui tentent de suivre la Hot Zone tant bien que mal. Cette idée de ne pas limiter les escouades n’est finalement pas si géniale : on se rend rapidement compte qu’au-delà de six ou sept joueurs, c’est contre-productif. On aimerait avoir un chef de groupe qui pourrait communiquer avec les autres chefs de groupe, et ainsi avoir une coordination dans toute l’équipe, comme dans Squad ou Hell Let Loose: Vietnam.
Technique et performances : une leçon donnée à toute l’industrie
Visuellement, le nouveau titre de Bulkhead ne fait pas dans la démesure. Le rendu est propre, la direction artistique est correcte, mais il n’y a rien de spécial pour flatter la rétine. Néanmoins, on peut ponctuellement profiter de beaux panoramas quand la lumière est un peu plus rasante. Cela contraste forcément avec un Battlefield qui mise tout sur l’aspect cinématique, mais il faut se rappeler que les équipes ne sont pas de même taille. Par ailleurs, contrairement aux AAA, le jeu a d’abord été pensé pour offrir de bonnes performances, comme l’ont indiqué les devs à de nombreusesreprises. Et c’est parfaitement réussi : WARDOGS tourne convenablement sur à peu près n’importe quelle machine malgré la réputation de l’Unreal Engine 5, tout en étant plutôt chouette quand on met tout à fond en 4K. Une sacrée leçon dont la plupart des studios feraient bien de s’inspirer. Niveau stabilité, difficile de croire qu’on est sur un jeu en accès anticipé : hormis quelques bugs de collision bloquant notre personnage à de rares reprises, on n’a pas noté de problème particulier.
Le jeu multi de l’année
Alors qu’il n’est qu’en accès anticipé et sorti depuis moins d’un mois, WARDOGS est d’ores et déjà le jeu multi le plus joué de l’année dans la communauté active de NoFrag. Avec sa variété de gameplay, il attire tous les types de joueurs : ceux qui préfèrent la baston, ceux qui aiment la logistique, ceux qui adorent piloter… Et le jeu le leur rend bien, car il récompense fortement la coopération, même quand ce n’est pas directement lié à l’élimination des adversaires. D’autant que le feeling est très bon, que ce soit au niveau des armes, des déplacements, du pilotage, etc. Le mode de jeu King of the Hill est très rafraîchissant, puisque c’est la première fois qu’on le voit proposé dans un titre grand public, et il est très sympa à jouer. Certes, le jeu présente quelques défauts, comme un équilibrage à revoir ou de grandes portions de maps un peu vides, mais cela reste anecdotique face à la qualité du reste. Et ne parlons pas de l’optimisation, absolument exceptionnelle pour un multi à cent joueurs, encore en phase d’accès anticipé. Bref, WARDOGS est excellent.
Dans un message particulièrement laconique publié le 1er octobre sur Steam, PUBG STUDIOS a annoncé l’annulation du développement de l’extraction shooter PUBG: Black Budget. En gros, l’équipe marketing a considéré que le jeu ne générerait pas assez de flouze. Pour rappel, ce titre avait été révélé il y a presque un an, et les retours des playtests n’étaient pas très encourageants : pas d’originalité et un gunfeel atroce. Bref, on ne va pas le pleurer. Mais d’un autre côté, ce n’est pas forcément une bonne nouvelle, car les développeurs vont sans doute basculer chez PUBG Madison pour bosser sur un autre titre qu’on avait eu la flemme de vous évoquer lors de son annonce en août dernier : PUBG: DED.NET.
Comme vous pouvez le constater, le studio veut surfer sur le revival des années 90, tout en misant sur un genre qui marche bien : le roguelite. C’est évidemment multijoueur, mais difficile de comprendre comment fonctionnera le système de runs. On suppose que ce sera bourré de skins et autres microtransactions, puisque c’est le plus important dans un jeu vidéo, d’autant plus chez Krafton qui, rappelons-le, mise tout sur l’IA.
Bref, pour l’instant, on n’est pas spécialement hypés par l’annonce, et il faudra attendre que PUBG Madison nous en montre un peu plus avant de pouvoir se faire une idée. En attendant, vous pouvez toujours ajouter PUBG: DED.NET à votre liste de souhaits depuis sa page Steam s’il vous intéresse.
Lundi dernier, nous avons enregistré le 90ᵉ numéro de NoScope sur notre chaîne Twitch. Comme on a laissé filer un mois depuis la dernière émission, on est revenu sur les actus FPS de tout le mois de septembre. On a évoqué le regain de popularité de Bodycam, l’incroyable report de Squadron 42 à 2027, ou encore que le sexe fait vendre, avec Clive Barker’s Hellraiser: Revival.
Après un petit quiz sur les salles de classe dans les FPS, on a parlé plus ou moins brièvement des titres que l’on a pu tester ce mois-ci, et il y en a encore un bon paquet : WARDOGS, évidemment, mais aussi Active Matter, SPRAWL Zero, Iron Blight, SILENT HILL: Townfall et Rivage.
Et n’oubliez pas : si vous passez près de Rennes le samedi 24 octobre, la prochaine émission se déroulera en chair et en os au sein du Stunfest, de 20h30 à 22h30 !
00:00:00 – Intro 00:02:02 – Les actus FPS : Bodycam : gros patch, gros succès, gros soucis 00:08:17 – Les actus FPS : Clive Barker’s Hellraiser: Revival affriole tout le monde 00:17:02 – Les actus FPS : Club lecture de NoFrag : I’m Too Young To Die & Hurt Me Plenty 00:23:55 – Les actus FPS : encore du bon changement pour Counter Strike 2 00:31:15 – Les actus FPS : Squadron 42 reporté à cause de GTA VI 00:36:53 – Les actus FPS : Gunman Contract est sorti et il défonce 00:41:17 – Les actus FPS : Rubrique nécrologique : Empulse, ’83, Halo Studios… 00:53:51 – QUIZ : les salles de classe dans les FPS 01:12:01 – TEST : Active Matter 01:33:23 – TEST : Rivage 01:40:19 – TEST : Iron Blight 01:46:03 – TEST : SPRAWL Zero 01:54:52 – TEST : SILENT HILL: Townfall 02:08:24 – PREVIEW : WARDOGS 02:29:49 – À venir (Nivalis Night, PAPERHEAD, Valor Mortis, Odd Town…) 02:49:28 – À quoi on joue + Stunfest (An Eggstremely Hard Game, les démos de DERELIKT & HMUR, Cosmic Fear…)
En espérant que ça vous fasse autant marrer à entendre que nous à le faire, on vous donne rendez-vous dans deux ou trois semaines pour un nouveau NoScope !
Découvert grâce à une démo en avril dernier, Rivage, développé par une petite équipe de Canadiens, nous avait plutôt emballés. Il promettait un puzzle-game dans une base spatiale au design très réussi, avec une notion de boucle temporelle et une narration assez fournie. Cinq mois plus tard, les développeurs ont estimé qu’il était temps de sortir leur jeu, malgré quelques petits points de friction. Un peu plus de travail sur le scénario et la technique (un patch a corrigé les plus gros défauts après la publication du test) n’aurait pas fait de mal. Heureusement, le reste rattrape le coup : les énigmes sont satisfaisantes et l’ambiance est excellente.
Genre : Puzzle-game| Développeur : Exnilo Studio | Éditeur : Raw Fury | Plateforme : Steam|Prix : 24,99 €|Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : i5-11400F / Ryzen 5 5600X, RTX 3060 / RX 6700 XT, 32 Go de RAM |Compatibilité Linux : Oui |Date de sortie : 22/09/2026 | Durée : de 10 à 15 heures
Test réalisé avec une clef fournie par l’éditeur.
Une belle direction artistique parfois gâchée par la technique
Edit du 30 septembre : les développeurs ont sorti un nouveau patch pour ajouter le DLSS et le FSR, ce qui règle tous les soucis visuels énoncés dans le paragraphe suivant. Sur le PC portable décrit ci-dessous, avec toutes les options en épique, le DLSS en DLAA et la framegen x2, le jeu est bloqué aux 60 FPS de l’écran et n’utilise que 80 % de la carte graphique.
Paragraphe d’origine:Alors que je voulais entamer mon test en pestant contre la piètre optimisation du titre, il s’avère que les développeurs ont sorti quelques patchs pour corriger les plus gros soucis. En effet, lors de mes premières sessions sur un PC portable sous CachyOS avec un i5 13500H et une RTX 4060, j’étais à la peine en 1080p et j’avais l’impression qu’on avait beurré mon écran avec de la vaseline. Depuis la mise à jour, je maintiens les 60 FPS fixes, et il ne subsiste qu’un petit flou acceptable. Peut-être que j’en demande trop pour un petit jeu « indé » – tout de même soutenu par Raw Fury (Blue Prince, ROUTINE…) –, mais j’aurais aimé avoir du DLSS ou du FSR pour réduire l’aliasing à moindre coût. À la place, on nous propose du TAA franchement pas fou et des paramètres qu’il ne faut absolument pas toucher sous peine de perdre cinq dixièmes à chaque œil. Comme l’expliquent les devs dans un patchnote, le jeu a été développé pour la 4K, et ils travaillent à résoudre l’effet de flou pour les résolutions inférieures. Sur ma grosse machine avec une RTX 4090, il n’y a évidemment aucun souci, mais notez bien que la 4K devra être calculée à la seule force des petits bras de votre carte graphique, les méthodes d’upscaling proposées étant absolument catastrophiques.
La station est en orbite, mais l’histoire ne vole pas très haut
Malgré cela, la direction artistique est vraiment réussie : vous profiterez d’une magnifique station spatiale dans une ambiance NASA-punk (un futur proche), avec un tas d’équipements plutôt crédibles. Ce qui l’est beaucoup moins, en revanche, ce sont les manifestes failles de sécurité, vous permettant d’ouvrir un coffre-fort en remettant le code à zéro grâce à la date de naissance de l’utilisateur, ou de copier un badge d’accès à partir d’une simple photo. Mis à part ces petits détails, je dois dire que la narration, bien qu’un peu con-con, m’a plutôt happé. J’étais autant intéressé par la résolution des différents puzzles que par l’intrigue qui avait mené à la situation particulière de notre protagoniste. Certes, on note de-ci, de-là, des incohérences ou des décisions parfaitement stupides, et certaines questions resteront sans réponse, mais on lui pardonne, comme on le ferait pour le petit dernier, un peu simplet sur les bords, mais attachant. Si certains comparent le scénario à une rédaction de niveau collège, il est aussi possible qu’une partie du jeu ait été rabotée pendant le développement, obligeant l’équipe à simplifier, voire à supprimer certains passages. De son côté, le doublage est globalement correct, même si certaines répliques ne sont pas toujours très bien jouées. Au moins, ce n’est pas de l’IA.
Des énigmes qui rattrapent le tout
Mais le cœur de Rivage, ce sont ses puzzles. Le studio a fait un effort pour les rendre les plus diégétiques possibles, même si c’est parfois un peu bancal. Pour autant, ce n’est pas vraiment gênant, et une fois qu’on est lancé, ça ne brise plus trop l’immersion. Le point le plus gênant et parfaitement débile est que notre personnage ne peut tenir qu’un seul objet à la fois. La seule explication rationnelle est qu’elle doit être complètement à poil, pour ne même pas avoir une poche pour ranger une putain de carte d’accès ou un minidisque. Évidemment, on comprend que c’est une contrainte de game design, mais ça fait un peu rigoler au début. En revanche, l’une des particularités vraiment intéressantes du jeu est que l’histoire se passe dans une boucle temporelle, et qu’on ne peut ouvrir qu’un nombre limité de portes, déterminé par l’énergie disponible dans la station. Il faudra donc effectuer les actions dans le bon ordre, pour ne pas se retrouver dans le noir et ne plus pouvoir interagir avec les éléments les plus importants. La difficulté globale est d’un niveau plutôt élevé, mais tout de même accessible. Cependant, j’ai été bloqué à deux reprises : la première à cause d’un zéro que j’avais pris pour un « O » dans un mot de passe randomisé (bordel de merde, les devs, faites en sorte que l’un ou l’autre fonctionne !), et la seconde, à cause d’un manque cruel d’indices pour résoudre une énigme à plusieurs paramètres répartis sur des documents différents. Ce qui fait que, malgré un jeu donné pour 10 à 12 heures, je l’ai fait en une petite quinzaine d’heures. Évidemment, il est maintenant possible de trouver des walkthroughs complets pour éviter de rester frustré comme un gland quand son seuil de tolérance est dépassé. Pour en revenir aux énigmes que j’ai réussies de manière plus fluide, elles m’ont semblé parfois inventives, parfois un peu triviales, mais toujours bien intégrées dans l’univers, renforçant l’excellente ambiance de la station. Comme souvent dans ce type de jeux, l’observation et l’attention portée aux détails les plus insignifiants sont les clefs pour leur résolution.
Il n’est pas parfait, mais on l’aime bien quand même
Malgré plein de défauts, Rivage est un bon petit puzzle-game. Son ambiance NASA-punk est franchement réussie, notamment grâce à une direction artistique du plus bel effet. Dommage qu’il soit flou si on n’est pas en 4K et qu’aucune méthode d’upscaling digne de ce nom ne soit disponible Un patch est sorti le 30/09 et apporte enfin le DLSS et FSR, ce qui règle totalement le problème de flou, c’est très beau même avec une machine milieu de gamme. En revanche, il y a quelques petits problèmes : son histoire est parfois incohérente, ne va jamais expliquer certains points majeurs, et des mécaniques de gameplay brisent l’immersion par moments. Heureusement, les énigmes sont globalement réussies et on prend beaucoup de plaisir à les résoudre. Comme c’est ce qu’on cherche dans ce type de jeu, on peut dire que le titre est une réussite. En plus, on en a pour son argent, avec une durée de 10 et 12 heures selon les développeurs, ou 15 heures si vous êtes nuls comme moi.
Lundi 28 septembre à 21 heures, nous enregistrerons le 90ᵉ numéro de NoScope sur notre chaîne Twitch. Bon, il faut se rendre à l’évidence, l’émission est maintenant mensuelle. Mais cela ne nous empêchera pas de parler de l’actualité des FPS du mois de septembre ! On évoquera le regain de popularité de Bodycam, l’incroyable report de Squadron 42 à 2027, ou encore que le sexe fait vendre, avec Clive Barker’s Hellraiser: Revival.
Alors, attrapez une poignée de pistaches, et rejoignez-nous sur Twitch lundi 28 septembre à 21 heures.
Si vous n’êtes pas là, pas de souci : l’émission sera disponible en VOD sur notre chaîne YouTube. Et si vous préférez éviter de voir nos tronches, vous pourrez nous retrouver en audio sur Vodio, Deezer, Anchor.fm, Pocket Casts et certainement à plein d’autres endroits.
Il y a quelques jours, Saber Interactive a publié une démo pour son futur Clive Barker’s Hellraiser: Revival. Si on savait que leur titre serait exclusivement réservé aux adultes, il faut admettre qu’on voit rarement la chose présentée de cette manière en jeu vidéo. Par curiosité, on s’est enfoncé dans la noirceur de la démo pour voir ce qu’elle donnait. N’étant personnellement pas adepte de sado-masochisme, j’ai trouvé les scènes de mutilations érotiques ou de torture plutôt désagréables. Attention, ce n’est pas une critique : cela signifie simplement que les développeurs ont réussi à faire quelque chose de crédible et de dérangeant. D’autre part, la direction artistique est franchement réussie et l’ambiance est absolument malsaine. Côté gameplay, on est sur du survival horror classique dans des couloirs étriqués et très dirigistes, mais ça fonctionne plutôt bien.
Clive Barker’s Hellraiser: Revival est toujours prévu pour le 8 octobre. S’il vous intéresse, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam et tester sa démo. Mais n’oubliez pas le filtre de confidentialité pour votre écran.