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OM System did seriously consider making full-frame cameras


OM System published a new 9-minute conversation between Setsuya Kataoka (Managing Director and COO) and Eiji Shirota (Head of the OM System Business Unit) at OM Digital Solutions.

OM System did seriously consider making full-frame cameras

OM System (formerly Olympus) did seriously consider entering the full-frame or APS-C market, but ultimately decided against it to preserve the core identity of the Micro Four Thirds system. The discussions were not merely hypothetical; proposals for larger-sensor cameras “surfaced periodically” within the company, and COO Setsuya Kataoka personally pondered the move shortly after the business was acquired from Olympus. A mentor’s advice crystallized the decision to remain exclusive to MFT: master the existing format before seeking another. This led leadership to conclude that switching formats would not serve the company’s mission of delivering a compact, lightweight, and highly mobile photographic system, especially for telephoto and field work where portability is decisive.

Here is a recap of the interview:

  • Micro Four Thirds remains the company’s strategic focus. OM SYSTEM believes the format offers a distinctive combination of compactness, lightweight equipment, and high image quality.
  • The company has repeatedly discussed larger sensors internally. Proposals to develop APS-C and full-frame cameras have come up several times over the years, but OM ultimately decided to concentrate on Micro Four Thirds.
  • Image quality is not the only priority. OM believes camera size, weight, portability, and the ability to take equipment into demanding environments are equally important.
  • Computational photography is a major part of its strategy. Technologies such as High-Res Shot and other computational features help overcome some of the inherent limitations of smaller sensors.
  • The gap between Micro Four Thirds and full-frame is acknowledged. OM executives recognize that the formats will not become identical, but believe MFT image quality can reach a level that satisfies most of its intended customers.
  • Different sensor formats serve different needs. Full-frame is attractive for photographers prioritizing maximum image quality, while Micro Four Thirds is particularly suitable when portability is important.
  • Ruggedness is a key competitive advantage. Weather sealing, dust resistance, and low-temperature operation are important elements of OM SYSTEM’s product philosophy.
  • Extreme outdoor photography is central to the brand. The executives discussed photographers working in challenging environments, including the Amazon rainforest, Mongolia, and temperatures as low as -40°C.
  • Equipment must be practical to carry. The executives emphasized that a camera that is too large or heavy to take along is of little use. Compact equipment also makes it possible to carry additional lenses.
  • OM SYSTEM wants to become the No. 1 outdoor camera brand. Its strategy is built around the tagline Discover More Adventure, supporting photographers through products and services that encourage exploration and creativity.
  • Long-term technology development remains important. The company wants to continue investing in its manufacturing capabilities, technologies, and future product development rather than concentrating exclusively on short-term results.

OM System acknowledged proposals to develop full-frame or APS-C cameras

Via 43Addict

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Lords of War, la suite du film culte avec Nicolas Cage, surprend tout le monde avec un trailer surprise

22 ans après avoir incarné le cynique marchand d'armes Yuri Orlov, Nicolas Cage rempile pour une suite aussi musclée qu'inattendue. Intitulé Lords of War, ce nouveau chapitre piloté par Andrew Niccol dévoile une première bande-annonce saignante où le trafic d'armes devient une affaire de famille mortelle.

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En visant les marques chinoises, l’Europe s’apprête à pénaliser une marque qui n’avait rien demandé

Pour toucher des aides publiques, une voiture électrique vendue dans l'Union européenne devrait bientôt y être assemblée et tirer de l'UE 70 % de la valeur de ses composants, hors batterie. Toyota, qui importe ses modèles électriques du Japon et d'Inde, risque d'en souffrir davantage que BYD, qui ouvre une usine en Hongrie.

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Route du rhum : Charles Caudrelier, Armel Le Cléac’h, Francis Joyon, Violette Dorange… Ces grands noms déjà passés à l’eau

DÉCRYPTAGE - Du tenant du titre Charles Caudrelier aux expérimentés Armel Le Cléac’h et Anthony Marchand, plusieurs favoris ont abandonné après trois jours de mer. D’autres, comme Violette Dorange, sont en sursis.

© AFP Forum 

Charles Caudrelier, Armel Le Cléac’h et Violette Dorange (de gauche à droite), qui faisaient partie des favoris pour la Route du Rhum, ont dû abandonner après quelques jours de course.
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1 500 km en Volkswagen ID.3 Neo 58 kWh : elle m’a bluffée sur longs trajets (et pas que)

Partir sur un trajet de 500 km avec une batterie de 58 kWh soulève souvent des réticences légitimes. Pourtant, la Volkswagen ID.3 Neo m'a agréablement surprise par son efficacité sur ce test longue distance : sobriété maîtrisée et excellente courbe de recharge rendent les batteries XXL bien superflues.

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Le récap du Stunfest 2026 : Stardream, Project P.I.T.T., Al’ulA & Chronographer

C’est au cours du dernier week-end d’octobre que s’est déroulé le Stunfest, le festival des cultures du jeu vidéo à Rennes. Entre tempête et gaz lacrymogènes, cette année n’a pas été de tout repos. Ce qui n’a pas empêché les vaillants adhérents à l’association 3HitCombo de faire découvrir aux visiteurs leurs projets parfois un peu fous, dans la joie et la bonne humeur. Et tout le monde semble avoir bien apprécié l’expérience. Comme l’année dernière, NoFrag était présent aussi bien sur scène qu’en backstage, puisque j’ai de nouveau été référent du collège Conférences. Si le week-end a été riche en activités diverses et variées autour du jeu vidéo, on ne va se concentrer ici que sur la ligne éditoriale de NoFrag : les jeux en vue subjective. Comme le festival s’adresse à un public très varié, il n’y avait évidemment pas beaucoup de headshots ou de démembrements, mais j’ai tout de même pu participer à un micro-tournoi de Straftat. On va tout faire pour proposer quelque chose dans nos cordes pour la prochaine édition !

Le NoScope du Stunfest, édition 2026

Dans une salle un peu plus intimiste qu’en 2025, le NoScope du Stunfest sur le thème de la préservation dans l’écosystème vidéoludique (jeux, concepts, mais aussi emplois, etc.), s’est tenu le samedi soir, devant une foule en délire (dont quelques nofragés). Mais que serait un NoScope sans problème technique ? Alors qu’on devait diffuser l’émission en direct sur la chaîne Twitch de NoFrag en plus de celle du Stunfest, le stream a partiellement planté. Heureusement, tout est enregistré, et vous allez pouvoir profiter du replay ! Cette année, MathMoite, Bulince et moi-même (Estyaah) étions à la présentation, dans un format plus proche des émissions que l’on produit habituellement. On a débuté par un petit tour des news autour des remakes et remasters, avec notamment l’arrivée prochaine de Thief: The Dark Project Remastered, ou encore la sortie récente d’Arma: Cold War Assault Remastered.

Pour le quiz, on s’est penchés sur les FPS oubliés qu’on aimerait voir remastérisés et ceux qu’on aurait aimé ne pas voir remastérisés. À notre grande surprise, un membre du public a rétamé tout le monde, avant de nous avouer qu’il suivait le site depuis 2001 ! Malheureusement, il est parti avant la fin et on n’a jamais pu le récompenser. Si tu te reconnais, fais-nous signe !

On a ensuite enchaîné avec un dossier sur Nightdive Studios et les remasters de Quake et Star Wars: Dark Forces, avant de terminer avec l’intervention d’Apokalyps sur le mod Anomaly de S.T.A.L.K.E.R..

Les devs indé

Comme l’année dernière, on est allés faire un tour dans la Zone Indé. Pilotée par l’association Indie Collective, elle accueillait un peu plus d’une trentaine de studios indépendants, dont certains portés par un seul développeur. On va se focaliser ici sur les expériences en vue subjective, mais il y avait évidemment plein d’autres choses plus ou moins originales, comme Cosmo Cargo, co-développé par un membre du forum NoFrag. On s’est donc baladés parmi les badauds pour réaliser quelques interviews impromptues. En dépit d’une préparation et une technique incroyables, on n’a pas su éviter les problèmes techniques, et la vidéo est complètement saccadée jusqu’à la fin de la première interview. Heureusement, le son n’est pas trop mal, cette fois-ci :

Le NoScope et les interviews sont également disponibles en version podcast sur Vodio, Apple Podcast, Amazon Podcast, Spotify, Deezer, PodCloud, Podcast Addict ou via un flux RSS pour n’importe quelle autre application de podcast. On a même créé une playlist YouTube avec le petit récap du dimanche matin.


Causer avec les développeurs, c’est bien, mais ça ne dit pas forcément ce que valent leurs jeux. En voici un petit tour d’horizon :

Stardream

Genre : Walking sim / enquête

Stardream est un walking sim d’enquête développé par le studio lyonnais indépendant Rebel Pixel. On se glisse dans la peau d’une chauffeuse de taxi qui opère sur une sorte de base spatiale utopique. Les visuels sont très sympas, notamment grâce à un moteur de rendu maison qui vient remplacer celui de l’Unreal Engine 5, comme nous l’a expliqué Gaëtan Bercet, art director & tech artist. On avait déjà pu mettre les mains sur la démo il y a quelques mois et on avait trouvé ça franchement cool : l’immersion est très bonne, on s’identifie vite au personnage, l’histoire est prenante… N’hésitez pas à y jeter un œil !

Stardream sur NoFrag // Steam // Date de sortie : Q1 2028

Project P.I.T.T.

Genre : Gameplay incrémental

On ne peut pas dire que le concept soit banal : Project P.I.T.T. vous demande de jeter des canards en plastique dans un gouffre situé au beau milieu d’un entrepôt. Pour cela, il faut produire des canards, puis les acheminer tant bien que mal jusqu’au gouffre susmentionné, afin d’en retirer un joli pécule à même de… nous permettre de produire encore plus de canards, TOUJOURS PLUS DE CANARDS. Et ainsi de suite. Étonnamment, le jeu est franchement addictif, et rien que sur la démo – toujours disponible – on avait englouti quelques heures à tenter d’automatiser le bouzin au maximum. En plus, c’est développé sous Godot, les visuels rétro un peu PSOne sont très réussis, et l’entité qui nous surveille confère au titre une ambiance un peu malsaine plutôt réussie. Froke, le développeur rennais, nous expliquait qu’il avait été surpris par le succès du jeu, qui a été pas mal streamé lors de sa sortie. Au point qu’il parvient à en vivre, ce qui relève de l’exploit dans le milieu indé. En tout cas, ça rend généreux : il nous concocte un mode coop.

Project P.I.T.T. sur NoFrag // Steam // Date de sortie : 19/08/2026 // Prix : 10 €

Al’ulA

Genre : Puzzle game

Initialement développé par une équipe d’étudiants de l’école IIM Digital School pour leur projet de fin d’études, Al’ulA est un puzzle game sous Unity dans un environnement médiéval marocain, dont le principe s’inspire du Rubik’s Cube. Mais ils ont senti qu’il y avait un potentiel pour en faire plus qu’une démo d’une trentaine de minutes, et tentent désormais de trouver des financements pour pousser le concept un peu plus loin. Et on serait contents que ça aboutisse, car ce qu’on a pu tester est déjà franchement sympa : la difficulté est progressive, mais on arrive à se faire des nœuds au cerveau très rapidement, et c’est très joli.

Al’ulA sur NoFrag // Steam // Date de sortie : 23/03/2026 // Prix : free-to-play

Chronographer

Genre : Puzzle game / knowledgevania

C’est le seul jeu qu’on ne connaissait pas avant le Stunfest. Chronographer est une sorte de puzzle game fondé sur la connaissance (knowledgevania, comme Outer Wilds, par exemple). Le jeu repose sur des boucles temporelles qui nous font voyager à différentes époques de la Terre, dans des zones assez restreintes où il faut récolter des informations pour progresser. On est soumis à un timer qui pourrait paraître un peu frustrant au départ, puisqu’on a l’impression de ne pas pouvoir fouiller comme on veut. Mais on se rend rapidement compte qu’on peut relancer les boucles à l’infini et débloquer des compétences pour se rajouter du temps. On est limite plus proche d’un jeu didactique que d’un véritable puzzle game (on nous demande par exemple de classer les éléments d’une époque par ordre chronologique), mais le concept a l’air de tenir la route. Pour l’instant, la démo n’est pas encore disponible, mais le jeu est prévu pour le troisième trimestre 2027.

Chronographer sur NoFrag // Steam // Date de sortie : Q3 2027


C’est tout pour le Stunfest 2026 ! Comme l’année dernière, cette édition était excellente et on a hâte de remettre ça. Une date est d’ailleurs déjà envisagée pour l’année prochaine, car on n’est pas les seuls à être motivés. Si ça vous intéresse, vous pouvez retrouver l’association 3HitCombo sur son site Internet. En plus de l’organisation du Stunfest, les adhérents proposent des activités tout au long de l’année. Si pour l’instant, en dehors du speedrun, il n’y a quasiment que des projets à base de boutons et de sticks, il ne tient qu’aux bonnes volontés de monter un club fast-FPS !

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FOSDEM 2027 : les appels à conférences sont ouverts et les archives numériques ont leur devroom !

Ça n'a pas dû échapper à une bonne partie des Linuxfrisés, le FOSDEM 2027 se tiendra samedi 30 et dimanche 31 janvier 2027, sur le campus de l'Université libre de Bruxelles (ULB). L'appel à conférences du programme principal est ouvert jusqu'au 16 novembre, et les 77 devrooms sélectionnées il y a quelques jours ont déjà commencé à leur tour à recruter des intervenants. Parmi ces dernières, et en tant qu'ambassadeur du projet Software Heritage, j'aimerai mettre en valeur la devroom Archives, Libraries, and Digital Memory qui propose notamment de discuter des infrastructures nécessaires à la préservation de notre patrimoine numérique.

Logo FOSDEM

Pour ceux qui l'ignorent, le FOSDEM a une particularité : les devrooms (ce que d'aucuns appellent des tracks, ou sessions en bon français) sont organisées de manière indépendante par les communautés elles-mêmes. Les organisateurs du FOSDEM font un appel à Devrooms et une fois sélectionnées, l'équipe qui a vu sa Devroom retenue a une grande autonomie et est responsable de son propre appel à participation et de la construction de son programme.

Et comme chaque année, l'accès au FOSDEM est gratuit. Pas de billet à acheter pour venir écouter des conférences, retrouver des contributeurs ou troller débattre de vos distros et/ou éditeur préféré autour d'un jus de houblon.

Sommaire

Le programme principal cherche ses conférences

Le 5 octobre dernier, les organisateurs du FOSDEM ont publié leur appel à conférences pour le programme principal (Main Track).

Ces conférences s'adressent à un public assez large, au-delà des communautés techniques réunies dans les différentes devrooms. Elles peuvent porter sur des sujets transversaux, des problématiques communes aux projets libres ou des questions qui méritent une salle plus grande.

Pas besoin pour autant d'éviter les sujets techniques : les organisateurs recherchent aussi bien des présentations pointues que des réflexions plus générales intéressant les communautés du logiciel libre.

Quelques informations pratiques :

  • Deux formats possibles : 25 ou 50 minutes, questions comprises.
  • Les présentations doivent être en anglais et porter sur les logiciels libres ou open source.
  • Les enregistrements, supports de présentation et autres contenus fournis seront publiés sous licence CC BY.
  • Date limite de soumission : 16 novembre 2026.

Les propositions sont à déposer sur leur plateforme de soumission du FOSDEM (basée du Pretalx).

77 devrooms sélectionnées

Le 21 octobre, les organisateurs ont annoncé les devrooms retenues. Sur 128 propositions, 77 ont été sélectionnées. Ces salles thématiques, organisées directement par les communautés donc, constituent une part importante du FOSDEM. On y retrouve des sujets historiques comme notre noyau préféré, les distributions, PostgreSQL, Rust ou la virtualisation, mais aussi des sujets plus d'actualité autour de la souveraineté numérique, de l'accessibilité, de la recherche ouverte ou des communications décentralisées (aka le Fediverse).

La plupart des appels à participation sont maintenant ouverts. Attention : chaque devroom possède son propre calendrier et ses propres modalités de soumission.

Coup de projecteur sur « Archives, Libraries, and Digital Memory »

Full disclosure : je suis ambassadeur de Software Heritage, le projet qui vise à collecter, préserver et rendre accessible le code source des logiciels. C'est une des raisons pour laquelle je souhaite mettre en avant cette devroom, organisée avec Software Heritage et d'autres initiatives de préservation numérique (https://Safeguar.de / https://SciOp.net et https://ecosyste.ms).

La devroom Archives, Libraries, and Digital Memory s'intéresse à une question souvent moins visible que le développement de nouveaux logiciels (ou de leur maintenance, elle aussi parfois négligée, mais c'est un autre sujet) : comment préserver durablement les ressources numériques et permettre aux générations futures d'y accéder ?

Codes sources, logiciels, publications scientifiques, collections numériques, documents historiques… Ces ressources ne resteront accessibles que si nous disposons des formats, des outils, des infrastructures et des compétences nécessaires pour les conserver. L'enjeu dépasse donc largement la simple sauvegarde de fichiers. Préserver une ressource implique de pouvoir la retrouver, vérifier son intégrité, comprendre son contexte et assurer son accessibilité dans la durée.

Et les logiciels libres ont évidemment un rôle à jouer : formats ouverts, infrastructures maîtrisées, outils réutilisables et possibilité de maintenir les logiciels sans dépendre exclusivement d'un fournisseur.

La devroom se tiendra le samedi 30 janvier 2027, de 15h à 19h CET.

Une table ronde et deux types de présentation

La devroom s'articulera autour d'une table ronde intitulée « Managing Infrastructure for Archives and Libraries » (Gérer les infrastructures informatiques des archives et des bibliothèques en bon français). Et les sujets de discussion possibles ne manquent pas : stockage à long terme, réplication, supervision, intégrité des données, gestion des métadonnées, interopérabilité, maintien en condition opérationnelle (aka MCO) des services ou encore pérennisation des plateformes logicielles. Et avec l'explosion des contenus générés par IA, comment conserver des pétaoctets de données sans exploser les coûts ? Comment migrer des infrastructures ? Comment éviter qu'une archive ne devienne inaccessible parce que le logiciel permettant de l'exploiter a disparu ? Autant de questions auxquelles sont confrontés les responsables d'infrastructures, administrateurs système, développeurs et mainteneurs (ne les oublions pas, c'est mon combat !) de ces plateformes documentaires et, osons le mot, patrimoniales !

Comme d'habitude, l'idée est de partager des retours d'expérience concrets, des difficultés rencontrées et des solutions libres que d'autres organisations pourraient réutiliser. L'appel à participation propose trois possibilités :

  • Participer à cette fameuse table ronde Managing Infrastructure for Archives and Libraries ;
  • Présenter une conférence de 30 minutes, questions comprises ;
  • Proposer une présentation éclair (lightning talk) de 7 minutes.

Les organisateurs restent ouverts à d'autres formats, à condition de pouvoir les intégrer au programme.

Pour participer, il faut soumettre une proposition sur la plateforme Pretalx du FOSDEM, sélectionner la piste Archives, Libraries, and Digital Memory, puis indiquer dans le champ « Submission Notes » le format souhaité.

Et le reste ?

Et si les archives numériques ne sont pas votre tasse de thé, il reste la main track et 76 autres devrooms. Parmi celles-ci, oserais-je vous recommander :

  • Tool the Docs, votre serviteur étant un fervent promoteur de l'outillage de la doc, de préférence en Asciidoc quand c'est possible et pertinent ;
  • Railways and Open Transport, car vous y trouverez forcément Walid, le responsable du podcast de LinuxFr.org : Projets Libres !
  • Audio, Video, Graphics and Podcast, vous devriez aussi l'y croiser ;
  • Open Source & EU Policy Devroom, parce que le logiciel (et donc l'open source) est de plus en plus régulé (et que je travaille pour l'une des fondations organisatrice !) ;
  • Beyond the CRA - Building Secure and Resilient Open Source, parce que cela va forcément vous impacter très vite, que vous le vouliez ou non ;
  • Et sinon, il reste aussi /dev/random 😉

Chacune a ses propres dates de clôture, mais la soumission se fait sur la même plateforme du FOSDEM et la date de publication du programme pour toutes les devroom est fixée au 7 décembre. Et dans tous les cas, la liste de diffusion du FOSDEM est votre amie. Ne procrastinez pas.

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Près d’un jeu sur deux sorti sur Steam en octobre 2026 a eu recours à l’IA générative

L'intelligence artificielle générative prend une place de plus en plus importante dans l'industrie du jeu vidéo. Selon une analyse publiée sur Reddit et relayée par Dexerto, près de 50 % des jeux sortis sur Steam en octobre 2026 déclaraient des contenus générés par IA, soit presque deux fois plus qu'il y a un an.

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