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☕️ ChatGPT, Reddit et Roblox entrent dans le club très surveillé du DSA



La Commission européenne ajoute trois nouveaux membres dans le club du règlement pour les services numériques (DSA) : ChatGPT, Reddit et Roblox. Ces trois très grandes plateformes devront mettre en place des dispositifs pour répondre aux risques qu’elles font peser sur les Européens : contenus illicites, impact sur les droits fondamentaux, sur la sécurité publique et sur la santé mentale, entre autres.

Aux yeux de Bruxelles, ChatGPT est désormais un « très grand moteur de recherche en ligne » (VLOSE), tandis que Reddit et Roblox ont gagné leurs galons de « très grandes plateformes en ligne » (VLOP). Les trois services ont déclaré avoir atteint ou dépassé le palier qualificatif des 45 millions d’utilisateurs mensuels actifs dans l’Union européenne et franchissent donc le seuil du DSA. Ils sont désormais 28 dans ce club.

Le chatbot IA, la plateforme de discussions et celle de jeux ont désormais quatre mois, soit jusqu’en décembre, pour mettre en œuvre le paquet d’obligations qui leur incombent désormais. Les entreprises doivent au préalable identifier, analyser et évaluer les risques systémiques liés à leurs services, et se pencher sur les risques liés au contenu illicite, aux droits fondamentaux (liberté d’expression, pluralisme des médias, protection des consommateurs, droits des enfants…), à la sécurité publique et aux processus électoraux, à la violence fondée sur le genre, à la santé publique, à la protection des mineurs et du bien-être mental et physique.

Une fois ces risques identifiés, les VLOSE et VLOP devront mettre en place des mesures pour les atténuer. Cela peut impliquer des changements dans le fonctionnement de leurs services et systèmes de recommandation. Un volet du DSA ouvre aussi aux chercheurs agréés un accès aux données des plateformes, si leurs travaux portent sur la détection, l’identification et la compréhension des risques systémiques dans l’UE. Les plateformes doivent également mettre à disposition un répertoire de publicités accessible au public.

ChatGPT et Roblox seront supervisés par la Coimisiún na Meán irlandaise, Reddit par l’Autorité néerlandaise des consommateurs et des marchés – autrement dit, là où sont basés les sièges européens de ces entreprises.

La Commission a eu un été studieux sur le front du DSA. Mi-juillet, elle validait le plan de X (anciennement Twitter) pour se conformer au DSA. Quelques jours plus tard, Bruxelles infligeait à AliExpress une amende de 550 millions d’euros. Pratiquement dans la foulée, l’exécutif publiait sa communication de griefs envers TikTok, accusé de ne pas suffisamment protéger les comptes des mineurs.

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☕️ ChatGPT, Reddit et Roblox entrent dans le club très surveillé du DSA



La Commission européenne ajoute trois nouveaux membres dans le club du règlement pour les services numériques (DSA) : ChatGPT, Reddit et Roblox. Ces trois très grandes plateformes devront mettre en place des dispositifs pour répondre aux risques qu’elles font peser sur les Européens : contenus illicites, impact sur les droits fondamentaux, sur la sécurité publique et sur la santé mentale, entre autres.

Aux yeux de Bruxelles, ChatGPT est désormais un « très grand moteur de recherche en ligne » (VLOSE), tandis que Reddit et Roblox ont gagné leurs galons de « très grandes plateformes en ligne » (VLOP). Les trois services ont déclaré avoir atteint ou dépassé le palier qualificatif des 45 millions d’utilisateurs mensuels actifs dans l’Union européenne et franchissent donc le seuil du DSA. Ils sont désormais 28 dans ce club.

Le chatbot IA, la plateforme de discussions et celle de jeux ont désormais quatre mois, soit jusqu’en décembre, pour mettre en œuvre le paquet d’obligations qui leur incombent désormais. Les entreprises doivent au préalable identifier, analyser et évaluer les risques systémiques liés à leurs services, et se pencher sur les risques liés au contenu illicite, aux droits fondamentaux (liberté d’expression, pluralisme des médias, protection des consommateurs, droits des enfants…), à la sécurité publique et aux processus électoraux, à la violence fondée sur le genre, à la santé publique, à la protection des mineurs et du bien-être mental et physique.

Une fois ces risques identifiés, les VLOSE et VLOP devront mettre en place des mesures pour les atténuer. Cela peut impliquer des changements dans le fonctionnement de leurs services et systèmes de recommandation. Un volet du DSA ouvre aussi aux chercheurs agréés un accès aux données des plateformes, si leurs travaux portent sur la détection, l’identification et la compréhension des risques systémiques dans l’UE. Les plateformes doivent également mettre à disposition un répertoire de publicités accessible au public.

ChatGPT et Roblox seront supervisés par la Coimisiún na Meán irlandaise, Reddit par l’Autorité néerlandaise des consommateurs et des marchés – autrement dit, là où sont basés les sièges européens de ces entreprises.

La Commission a eu un été studieux sur le front du DSA. Mi-juillet, elle validait le plan de X (anciennement Twitter) pour se conformer au DSA. Quelques jours plus tard, Bruxelles infligeait à AliExpress une amende de 550 millions d’euros. Pratiquement dans la foulée, l’exécutif publiait sa communication de griefs envers TikTok, accusé de ne pas suffisamment protéger les comptes des mineurs.

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À son tour, Sony Music attaque Anthropic pour violation du droit d’auteur

Utopistes debout ! J'ai des lyrics en stock
À son tour, Sony Music attaque Anthropic pour violation du droit d’auteur

Un consortium de maisons de disques emmené par Sony Music et Warner Chappell a déposé vendredi une plainte contre Anthropic et ses dirigeants. Il les accuse notamment d’avoir aspiré des paroles de chanson sur des sites spécialisés, en violation des conditions d’utilisation de ces derniers. La plainte s’appuie en partie sur les fondements juridiques de l’affaire Bartz, qu’Anthropic a choisi de solder en réglant 1,5 milliard de dollars.

Après les auteurs de livres, c’est au tour des maisons de disques de dégainer l’arsenal juridique pour tenter d’obtenir réparation de la façon dont Anthropic aurait exploité des contenus protégés par le droit d’auteur pour entraîner ses modèles Claude. Sony Music Publishing et Warner Chappell, ainsi que leurs nombreuses filiales, ont déposé une plainte formelle visant Anthropic et ses dirigeants le 28 août dernier.

Sony et Warner sonnent la charge

Relayée par MusicBusinessWorldwide (PDF), la plainte affirme qu’Anthropic et ses fondateurs, Dario Amodei et Benjamin Mann, ont mené « une campagne éhontée de téléchargements illégaux » d’œuvres protégées par le droit d’auteur. Dans le lot figureraient « des milliers de compositions musicales d’éditeurs de musique, dont des chansons populaires telles que Ain’t No Mountain High Enough, All I Want for Christmas is You, Eye of the Tiger, Here Comes Santa Claus et Paper Rings », déclarent les plaignants.

Sony Music et Warner s’appuient en partie sur les pièces et conclusions de la grande action collective lancée à l’encontre d’Anthropic en août 2024, et qui accusait l’entreprise d’avoir procédé à des téléchargements massifs de livres sur BitTorrent et via des bibliothèques clandestines comme LibGen. L’affaire s’était soldée fin 2025 par un accord à 1,5 milliard de dollars, finalement entériné par la justice en juillet 2026.

Les maisons de disques s’associent a posteriori à la démarche. « Parmi les millions de livres que les accusés ont téléchargés illégalement depuis ces sites web pirates, figuraient des ouvrages contenant les paroles et les partitions de centaines, voire plus, de compositions musicales protégées par le droit d’auteur », estiment-elles dans leur plainte.

Elles y ajoutent certaines accusations plus spécifiques, telles que la récupération de paroles de chansons sur des sites spécialisés comme MusixMatch ou LyricFind qui, eux, paient des licences aux maisons de disques. La plainte fait également valoir qu’Anthropic enlève intentionnellement des données ainsi récupérées les mentions légales ou contractuelles relatives au droit d’auteur, pour que ces dernières n’apparaissent pas dans les sorties fournies par ses modèles :

« Autrement dit, Anthropic souhaite uniquement que Claude s’entraine sur le contenu expressif des compositions musicales des éditeurs de musique, comme les paroles, car ce contenu génère une valeur ajoutée pour les utilisateurs et clients d’Anthropic, tandis que [l’information relative au droit d’auteur, dite CMI pour Copyright Management Information] n’en génère aucune pour Anthropic et, plus important encore, fournit aux titulaires de droits d’auteur une preuve directe des violations commises par Anthropic. »

« Substituts commerciaux nuisibles »

Les maisons de disques arguent par ailleurs d’un préjudice financier réel, qui découlerait de la capacité des modèles à Claude à générer des paroles de chanson inspirées de morceaux réels :

« Anthropic apprend à ses modèles Claude à générer de vastes quantités de paroles de chansons prétendument « nouvelles » générées par l’IA, qui concurrencent les œuvres légitimes protégées par le droit d’auteur des éditeurs de musique en tant que substituts commerciaux nuisibles. »

Elles font au passage valoir que d’autres entreprises d’IA ont déjà conclu des accords de licence avec des éditeurs de musique et réclament, sans surprise, des mesures injonctives à l’encontre d’Anthropic, ainsi que des dommages et intérêts dans les proportions maximales prévues par le Copyright Act, soit des sommes qui se compteraient en milliards de dollars.

Anthropic n’a pour l’instant pas réagi publiquement.

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À son tour, Sony Music attaque Anthropic pour violation du droit d’auteur

Utopistes debout ! J'ai des lyrics en stock
À son tour, Sony Music attaque Anthropic pour violation du droit d’auteur

Un consortium de maisons de disques emmené par Sony Music et Warner Chappell a déposé vendredi une plainte contre Anthropic et ses dirigeants. Il les accuse notamment d’avoir aspiré des paroles de chanson sur des sites spécialisés, en violation des conditions d’utilisation de ces derniers. La plainte s’appuie en partie sur les fondements juridiques de l’affaire Bartz, qu’Anthropic a choisi de solder en réglant 1,5 milliard de dollars.

Après les auteurs de livres, c’est au tour des maisons de disques de dégainer l’arsenal juridique pour tenter d’obtenir réparation de la façon dont Anthropic aurait exploité des contenus protégés par le droit d’auteur pour entraîner ses modèles Claude. Sony Music Publishing et Warner Chappell, ainsi que leurs nombreuses filiales, ont déposé une plainte formelle visant Anthropic et ses dirigeants le 28 août dernier.

Sony et Warner sonnent la charge

Relayée par MusicBusinessWorldwide (PDF), la plainte affirme qu’Anthropic et ses fondateurs, Dario Amodei et Benjamin Mann, ont mené « une campagne éhontée de téléchargements illégaux » d’œuvres protégées par le droit d’auteur. Dans le lot figureraient « des milliers de compositions musicales d’éditeurs de musique, dont des chansons populaires telles que Ain’t No Mountain High Enough, All I Want for Christmas is You, Eye of the Tiger, Here Comes Santa Claus et Paper Rings », déclarent les plaignants.

Sony Music et Warner s’appuient en partie sur les pièces et conclusions de la grande action collective lancée à l’encontre d’Anthropic en août 2024, et qui accusait l’entreprise d’avoir procédé à des téléchargements massifs de livres sur BitTorrent et via des bibliothèques clandestines comme LibGen. L’affaire s’était soldée fin 2025 par un accord à 1,5 milliard de dollars, finalement entériné par la justice en juillet 2026.

Les maisons de disques s’associent a posteriori à la démarche. « Parmi les millions de livres que les accusés ont téléchargés illégalement depuis ces sites web pirates, figuraient des ouvrages contenant les paroles et les partitions de centaines, voire plus, de compositions musicales protégées par le droit d’auteur », estiment-elles dans leur plainte.

Elles y ajoutent certaines accusations plus spécifiques, telles que la récupération de paroles de chansons sur des sites spécialisés comme MusixMatch ou LyricFind qui, eux, paient des licences aux maisons de disques. La plainte fait également valoir qu’Anthropic enlève intentionnellement des données ainsi récupérées les mentions légales ou contractuelles relatives au droit d’auteur, pour que ces dernières n’apparaissent pas dans les sorties fournies par ses modèles :

« Autrement dit, Anthropic souhaite uniquement que Claude s’entraine sur le contenu expressif des compositions musicales des éditeurs de musique, comme les paroles, car ce contenu génère une valeur ajoutée pour les utilisateurs et clients d’Anthropic, tandis que [l’information relative au droit d’auteur, dite CMI pour Copyright Management Information] n’en génère aucune pour Anthropic et, plus important encore, fournit aux titulaires de droits d’auteur une preuve directe des violations commises par Anthropic. »

« Substituts commerciaux nuisibles »

Les maisons de disques arguent par ailleurs d’un préjudice financier réel, qui découlerait de la capacité des modèles à Claude à générer des paroles de chanson inspirées de morceaux réels :

« Anthropic apprend à ses modèles Claude à générer de vastes quantités de paroles de chansons prétendument « nouvelles » générées par l’IA, qui concurrencent les œuvres légitimes protégées par le droit d’auteur des éditeurs de musique en tant que substituts commerciaux nuisibles. »

Elles font au passage valoir que d’autres entreprises d’IA ont déjà conclu des accords de licence avec des éditeurs de musique et réclament, sans surprise, des mesures injonctives à l’encontre d’Anthropic, ainsi que des dommages et intérêts dans les proportions maximales prévues par le Copyright Act, soit des sommes qui se compteraient en milliards de dollars.

Anthropic n’a pour l’instant pas réagi publiquement.

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☕️ La Californie exclut les systèmes libres de sa loi sur la vérification d’âge



Depuis le mois d’octobre 2025, les législateurs californiens discutent d’une loi proposée par le gouverneur de Californie, Gavin Newsom, obligeant certains acteurs et notamment les « fournisseurs de système d’exploitation » à mettre en place une vérification d’âge.

Mais, dans le milieu du logiciel libre et des libertés publiques dans le monde numérique, de nombreuses voix se sont levées contre l’obligation de la mise en place de ce genre de système. L’Electronic Frontier Foundation s’est notamment prononcée contre, affirmant que les « restrictions imposées » par la loi californienne « nuisent à tout le monde ».

Illustration : Flock

Les responsables de GrapheneOS ont aussi vivement réagi en mars dernier. « GrapheneOS restera accessible à tous, partout dans le monde, sans qu’il soit nécessaire de fournir des informations personnelles, de s’identifier ou de créer un compte », affirmait l’entreprise sur son compte X. « GrapheneOS et nos services resteront disponibles à l’international. Si les appareils GrapheneOS ne peuvent pas être vendus dans une région en raison de la réglementation en vigueur, tant pis ».

Comme l’a remarqué Tom’s Hardware, les demandes émises par la communauté du libre ont été entendues.

Ainsi, deux amendements à cette loi ont été ajoutés à l’unanimité il y a 10 jours pour modifier des définitions mises en place par la loi. En effet, la notion de « fournisseurs de système d’exploitation » a été précisée.

Ainsi est écrit noir sur blanc qu’un « « fournisseur de système d’exploitation » désigne une personne physique ou morale qui développe, concède sous licence ou contrôle le logiciel de système d’exploitation d’un ordinateur, d’un appareil mobile ou de tout autre dispositif informatique à usage général ».

Un second article précise que la notion « ne désigne pas une personne physique ou morale qui distribue un système d’exploitation ou une application selon des conditions de licence autorisant le destinataire à copier, redistribuer et modifier le logiciel ».

La définition d’ « application » est aussi amendée : on y lit que « le terme « application » n’englobe pas les composants logiciels qui ne sont pas eux-mêmes proposés aux consommateurs sous la forme d’une application exécutable autonome via une boutique d’applications concernée ».

Une troisième définition exempte les « plateformes qui distribuent des extensions, des plug-ins, des modules complémentaires ou d’autres applications logicielles fonctionnant exclusivement au sein d’une application hôte distincte ».

Enfin, ce « projet de loi interdirait à toute personne de demander à un fournisseur de système d’exploitation ou à une boutique d’applications concernée de lui transmettre une notification concernant un utilisateur particulier, sauf si cela est prévu par la loi ».

En mai dernier, réagissant aux amendements proposés, l’EFF expliquait que « si l’exemption relative à l’open source, en cas d’adoption, améliorerait la loi, les autres amendements proposés par le projet de loi AB 1856 obligeraient tous les navigateurs Web et tous les sites Web à demander et à recueillir l’âge des utilisateurs ».

Elle ajoutait : « Ne vous méprenez pas : si ce projet de loi est adopté, nous serons très heureux que l’AB 1043 [nom du projet de loi californien] ne cause pas autant de tort à nos amis du monde des systèmes d’exploitation open source. Mais même après ces amendements, l’EFF reste opposée à l’AB 1856, car celui-ci élargit en fin de compte le cadre très large de classification par tranches d’âge de la Californie bien au-delà du champ d’application initial de l’AB 1043 ».

Selon Tom’s Hardware, Windows, macOS, iOS et même Android restent concernés et devront mettre en place ce système sur les nouveaux produits à partir du 1er janvier 2027 et à partir du 1er juillet 2027 pour les produits déjà vendus. Il reste à éclaircir le cas de SteamOS, basé sur Arch mais distribué par Valve avec le client propriétaire Steam.

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☕️ La Californie exclut les systèmes libres de sa loi sur la vérification d’âge



Depuis le mois d’octobre 2025, les législateurs californiens discutent d’une loi proposée par le gouverneur de Californie, Gavin Newsom, obligeant certains acteurs et notamment les « fournisseurs de système d’exploitation » à mettre en place une vérification d’âge.

Mais, dans le milieu du logiciel libre et des libertés publiques dans le monde numérique, de nombreuses voix se sont levées contre l’obligation de la mise en place de ce genre de système. L’Electronic Frontier Foundation s’est notamment prononcée contre, affirmant que les « restrictions imposées » par la loi californienne « nuisent à tout le monde ».

Illustration : Flock

Les responsables de GrapheneOS ont aussi vivement réagi en mars dernier. « GrapheneOS restera accessible à tous, partout dans le monde, sans qu’il soit nécessaire de fournir des informations personnelles, de s’identifier ou de créer un compte », affirmait l’entreprise sur son compte X. « GrapheneOS et nos services resteront disponibles à l’international. Si les appareils GrapheneOS ne peuvent pas être vendus dans une région en raison de la réglementation en vigueur, tant pis ».

Comme l’a remarqué Tom’s Hardware, les demandes émises par la communauté du libre ont été entendues.

Ainsi, deux amendements à cette loi ont été ajoutés à l’unanimité il y a 10 jours pour modifier des définitions mises en place par la loi. En effet, la notion de « fournisseurs de système d’exploitation » a été précisée.

Ainsi est écrit noir sur blanc qu’un « « fournisseur de système d’exploitation » désigne une personne physique ou morale qui développe, concède sous licence ou contrôle le logiciel de système d’exploitation d’un ordinateur, d’un appareil mobile ou de tout autre dispositif informatique à usage général ».

Un second article précise que la notion « ne désigne pas une personne physique ou morale qui distribue un système d’exploitation ou une application selon des conditions de licence autorisant le destinataire à copier, redistribuer et modifier le logiciel ».

La définition d’ « application » est aussi amendée : on y lit que « le terme « application » n’englobe pas les composants logiciels qui ne sont pas eux-mêmes proposés aux consommateurs sous la forme d’une application exécutable autonome via une boutique d’applications concernée ».

Une troisième définition exempte les « plateformes qui distribuent des extensions, des plug-ins, des modules complémentaires ou d’autres applications logicielles fonctionnant exclusivement au sein d’une application hôte distincte ».

Enfin, ce « projet de loi interdirait à toute personne de demander à un fournisseur de système d’exploitation ou à une boutique d’applications concernée de lui transmettre une notification concernant un utilisateur particulier, sauf si cela est prévu par la loi ».

En mai dernier, réagissant aux amendements proposés, l’EFF expliquait que « si l’exemption relative à l’open source, en cas d’adoption, améliorerait la loi, les autres amendements proposés par le projet de loi AB 1856 obligeraient tous les navigateurs Web et tous les sites Web à demander et à recueillir l’âge des utilisateurs ».

Elle ajoutait : « Ne vous méprenez pas : si ce projet de loi est adopté, nous serons très heureux que l’AB 1043 [nom du projet de loi californien] ne cause pas autant de tort à nos amis du monde des systèmes d’exploitation open source. Mais même après ces amendements, l’EFF reste opposée à l’AB 1856, car celui-ci élargit en fin de compte le cadre très large de classification par tranches d’âge de la Californie bien au-delà du champ d’application initial de l’AB 1043 ».

Selon Tom’s Hardware, Windows, macOS, iOS et même Android restent concernés et devront mettre en place ce système sur les nouveaux produits à partir du 1er janvier 2027 et à partir du 1er juillet 2027 pour les produits déjà vendus. Il reste à éclaircir le cas de SteamOS, basé sur Arch mais distribué par Valve avec le client propriétaire Steam.

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C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

Un power-up en forme de qubit
C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

L’informatique quantique est souvent associée aux domaines de la recherche, de la sécurité ou encore à l’optimisation de calculs complexes. Et pourquoi pas le jeu vidéo ? Le studio finlandais MiTale a présenté durant la Gamescom son futur jeu, en gestation depuis des années, pour lequel le quantique a donné un coup de main. Cette première incursion dans une nouvelle technologie est autant un coup marketing qu’un terrain d’expérimentation.

Alors que l’industrie du jeu vidéo continue de s’interroger sur la dose d’IA générative maximale que les joueurs peuvent accepter, le studio MiTale franchit directement une nouvelle frontière de l’informatique. C.L.A.Y. – The Last Redemption est un jeu de rôle narratif se déroulant dans un univers post-apo. Le joueur incarne un Scion chargé de guider son peuple dans une cité mouvante, contrôlée par une IA défaillante, où chaque partie est censée prendre une forme différente avec des systèmes nourris aux simulations quantiques.

Le quantique est-il soluble dans le jeu vidéo ?

L’entreprise finlandaise est une des premières au monde à utiliser cette technologie émergente dans le cadre du développement d’un jeu vidéo commercial. « Ce qui nous intéresse, c’est ce qui se passe lorsque l’on met cette technologie de calcul entièrement nouvelle entre les mains de concepteurs de jeux et de conteurs », explique Natasha Skult, fondatrice et directrice générale de MiTale.

Le calcul quantique est à l’œuvre dans C.L.A.Y. pour faire en sorte que chaque décision du joueur influe en temps réel sur le monde et l’histoire du jeu, « d’une manière qui serait difficile à reproduire avec des outils traditionnels ». Le jeu n’a pas été développé avec des ordinateurs quantiques, bien que cela soit un objectif de MiTale. Le studio s’est en fait appuyé sur Qiskit, l’environnement open source d’IBM qui permet de concevoir et de simuler des circuits quantiques, notamment en Python.

Le quantique sert ici à fabriquer de la variation dans le jeu, plutôt qu’à simplement remplacer un lancer de dés numérique. C’est une sorte de moteur expérimental pour la narration (les choix du joueur ne déclencheraient pas une branche écrite à l’avance), et pour la génération ou la modification d’un univers instable.

Tout l’intérêt du quantique est de manipuler un ensemble de possibilités qui peuvent interagir entre elles avant de produire un résultat. Le principe appliqué aux jeux vidéo permet d’imaginer des mondes moins prévisibles.

Des qubits ou du flan ?

C’est manifestement plus facile à dire qu’à faire, puisque C.L.A.Y. devait sortir à l’origine en 2021 (la page Steam est en ligne depuis longtemps). La communication durant la Gamescom la semaine dernière semble indiquer que le projet est dans la dernière ligne droite. MiTale planche sur le sujet depuis 2019, en connectant Qiskit au moteur Unity. Le développement du jeu en lui-même a été transféré vers le moteur Godot. Natasha Skult explique :

« Notre objectif n’est pas de créer des démonstrations technologiques, mais de comprendre comment le calcul quantique pourrait, à terme, devenir un outil utile de plus pour les développeurs de jeux. De la même manière que les processeurs graphiques, les moteurs de jeu et l’intelligence artificielle font aujourd’hui partie du développement moderne de jeux vidéo. »

MiTale développe également Naviqate, un outil qui doit permettre aux développeurs d’expérimenter des fonctions basées sur le quantique sans devoir en passer au préalable par une longue formation en programmation quantique. Cet outil se connecte à des environnements de développement bien connu dans le secteur jeu, comme Unity et Godot donc, mais aussi l’Unreal Engine et le système de narration Ink.

On pourrait arguer qu’il existe déjà des systèmes qui permettent de créer des mondes aux possibilités quasiment infinies. Le jeu No Man’s Sky utilise la génération procédurale pour créer les planètes de son univers. Mais c’est une technologie déterministe, qui repose sur des algorithmes classiques (les règles et les formules sont les mêmes pour tous les éléments du jeu).

La logique inspirée du calcul quantique fait émerger des variations narratives et dans l’environnement à partir de probabilités plus complexes, qui peuvent réagir aux choix du joueur. Évidemment, le jeu doit tourner sur un ordinateur classique (ce n’est pas demain la veille que nous pourrons acheter un ordinateur bourré de qubits), et MiTale s’appuie donc sur des simulations de circuits quantiques.

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C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

Un power-up en forme de qubit
C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

L’informatique quantique est souvent associée aux domaines de la recherche, de la sécurité ou encore à l’optimisation de calculs complexes. Et pourquoi pas le jeu vidéo ? Le studio finlandais MiTale a présenté durant la Gamescom son futur jeu, en gestation depuis des années, pour lequel le quantique a donné un coup de main. Cette première incursion dans une nouvelle technologie est autant un coup marketing qu’un terrain d’expérimentation.

Alors que l’industrie du jeu vidéo continue de s’interroger sur la dose d’IA générative maximale que les joueurs peuvent accepter, le studio MiTale franchit directement une nouvelle frontière de l’informatique. C.L.A.Y. – The Last Redemption est un jeu de rôle narratif se déroulant dans un univers post-apo. Le joueur incarne un Scion chargé de guider son peuple dans une cité mouvante, contrôlée par une IA défaillante, où chaque partie est censée prendre une forme différente avec des systèmes nourris aux simulations quantiques.

Le quantique est-il soluble dans le jeu vidéo ?

L’entreprise finlandaise est une des premières au monde à utiliser cette technologie émergente dans le cadre du développement d’un jeu vidéo commercial. « Ce qui nous intéresse, c’est ce qui se passe lorsque l’on met cette technologie de calcul entièrement nouvelle entre les mains de concepteurs de jeux et de conteurs », explique Natasha Skult, fondatrice et directrice générale de MiTale.

Le calcul quantique est à l’œuvre dans C.L.A.Y. pour faire en sorte que chaque décision du joueur influe en temps réel sur le monde et l’histoire du jeu, « d’une manière qui serait difficile à reproduire avec des outils traditionnels ». Le jeu n’a pas été développé avec des ordinateurs quantiques, bien que cela soit un objectif de MiTale. Le studio s’est en fait appuyé sur Qiskit, l’environnement open source d’IBM qui permet de concevoir et de simuler des circuits quantiques, notamment en Python.

Le quantique sert ici à fabriquer de la variation dans le jeu, plutôt qu’à simplement remplacer un lancer de dés numérique. C’est une sorte de moteur expérimental pour la narration (les choix du joueur ne déclencheraient pas une branche écrite à l’avance), et pour la génération ou la modification d’un univers instable.

Tout l’intérêt du quantique est de manipuler un ensemble de possibilités qui peuvent interagir entre elles avant de produire un résultat. Le principe appliqué aux jeux vidéo permet d’imaginer des mondes moins prévisibles.

Des qubits ou du flan ?

C’est manifestement plus facile à dire qu’à faire, puisque C.L.A.Y. devait sortir à l’origine en 2021 (la page Steam est en ligne depuis longtemps). La communication durant la Gamescom la semaine dernière semble indiquer que le projet est dans la dernière ligne droite. MiTale planche sur le sujet depuis 2019, en connectant Qiskit au moteur Unity. Le développement du jeu en lui-même a été transféré vers le moteur Godot. Natasha Skult explique :

« Notre objectif n’est pas de créer des démonstrations technologiques, mais de comprendre comment le calcul quantique pourrait, à terme, devenir un outil utile de plus pour les développeurs de jeux. De la même manière que les processeurs graphiques, les moteurs de jeu et l’intelligence artificielle font aujourd’hui partie du développement moderne de jeux vidéo. »

MiTale développe également Naviqate, un outil qui doit permettre aux développeurs d’expérimenter des fonctions basées sur le quantique sans devoir en passer au préalable par une longue formation en programmation quantique. Cet outil se connecte à des environnements de développement bien connu dans le secteur jeu, comme Unity et Godot donc, mais aussi l’Unreal Engine et le système de narration Ink.

On pourrait arguer qu’il existe déjà des systèmes qui permettent de créer des mondes aux possibilités quasiment infinies. Le jeu No Man’s Sky utilise la génération procédurale pour créer les planètes de son univers. Mais c’est une technologie déterministe, qui repose sur des algorithmes classiques (les règles et les formules sont les mêmes pour tous les éléments du jeu).

La logique inspirée du calcul quantique fait émerger des variations narratives et dans l’environnement à partir de probabilités plus complexes, qui peuvent réagir aux choix du joueur. Évidemment, le jeu doit tourner sur un ordinateur classique (ce n’est pas demain la veille que nous pourrons acheter un ordinateur bourré de qubits), et MiTale s’appuie donc sur des simulations de circuits quantiques.

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