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REA : comment un projet open source se propose de tout décompiler

Tout va très bien dans le secteur logiciel
REA : comment un projet open source se propose de tout décompiler

Depuis quelques jours, le monde du développement est en ébullition : le projet REA (Reverse Engineer Anything) propose de simplifier la rétro-ingénierie au point que tout le monde ou presque peut décomposer un logiciel propriétaire. L’outil provoque un déluge de questions, notamment juridiques.

Reverse Engineer Anything se présente comme une couche intermédiaire, capable de donner à un agent IA (Claude, ChatGPT…) un accès piloté à des outils d’analyse existants. REA n’est donc pas en lui-même un décompilateur ou même un agent. Il se présente sous forme d’un paquet Node.js contenant un serveur MCP et une interface en ligne de commande. L’installation inscrit ce serveur auprès de l’agent et ajoute des instructions qui lui expliquent comment mener une enquête.

Pour comprendre l’outil, il faut insister sur un point : dans l’absolu, REA ne fait que passer la main à des outils existant depuis des années. Pour l’analyse des binaires natifs, REA délègue à Hopper, Ghidra ou IDA. Pour Android, il passe par JADX ou Apktool. Des micrologiciels ? Direction Binwalk ou Unblob. Du WebAssembly ? WABT est appelé. Pour le JavaScript et .NET en revanche, pas besoin de moteur externe. N’importe quelle application peut ainsi être passée à la moulinette.

Le tout est placé en open source, sous licence MIT, dans un dépôt GitHub dont l’activité a explosé ces derniers jours. Le dépôt a en effet dépassé les 120 000 étoiles, gagnées à un rythme effréné depuis une semaine (l’explosion a commencé le 4 octobre, le dépôt date d’avril 2026).

Comment fonctionne REA

On peut se poser la question : si les outils de décompilation existent depuis des années, qu’apporte vraiment REA ? Comme toujours avec les LLM et surtout les agents, la simplicité.

Le fonctionnement de REA est décrit dans le README (en version française) du dépôt GitHub. L’outil apporte l’automatisation du pilotage des outils appelés, avec des sorties normalisées et des preuves qui peuvent s’enchainer.

Disons que vous appréciez le fonctionnement de la recherche dans une application quelconque. Une fois REA installé, vous pouvez utiliser votre agent habituel et lui donner comme instruction : « comprends comment fonctionne la recherche dans cette application et construis l’équivalent ».

L’agent va alors appeler à la chaine tous les outils nécessaires. Dans notre exemple, avec une application native (compilée pour la plateforme matérielle utilisée), REA va provoquer l’ouverture du fichier binaire avec open_binary en choisissant le moteur adapté, demander une vue d’ensemble avec binary_overview, puis inspecter une fonction précise avec analyze_function.


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☕️ Les jeux physiques n’ont pas dit leur dernier mot



Sony se débarrassera des supports physiques en janvier 2028. Une décision basée sur la réalité du marché : il se vend bien plus de copies dématérialisées d’un jeu que de galettes. Néanmoins, les disques ont encore de beaux restes.

La volonté de l’industrie est inébranlable : l’avenir sera au tout dématérialisé pour la vente de jeux. Sony a planté le dernier clou en annonçant début juillet la mort des supports physiques pour la PlayStation, programmée pour janvier 2028. Mais les joueurs ont rappelé que les bonnes vieilles galettes dans leur boîte en plastique conservaient un attrait.

Crédit Marvel

Selon les données pour le mois de septembre d’Ampere Analysis, qui mesure les ventes de jeux vidéo dans les principaux marchés, 35 % des ventes mondiales de Marvel’s Wolverine ont été réalisées en physique, elles représentent même plus de la moitié des ventes en Europe (51 %). La France est tout particulièrement en pointe : la version physique a pesé pour deux tiers des copies vendues dans l’Hexagone.

Comme le rappelait le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) dans son rapport 2025 (PDF), le réseau de distribution demeure très dynamique et la concurrence qui s’y exerce permet d’obtenir les nouveautés à prix cassés, contrairement à la boutique en ligne de PlayStation. En contrepoint, les copies physiques de Wolverine ont pesé pour un tiers des ventes totales au Royaume-Uni.

D’autres jeux ont bénéficié eux aussi de très bonnes ventes physiques, à l’instar de Silent Hill: Townfall (45 % dans le monde), The Blood of the Dawnwalker (36 % de physique) ou du nouveau volet d’Onimusha (30 %). « Les gens ont besoin de collectionner », rappelle l’analyste Joost van Dreunen chez The Game Business. « C’est là que les ventes physiques restent extrêmement pertinentes pour le marché grand public. L’industrie est prête à passer à autre chose, mais pas si vite. »

Le message sera-t-il entendu par Sony ? Depuis la fameuse annonce de juillet, le constructeur a essuyé sans rien dire la colère des joueurs sur les réseaux sociaux et dans les commentaires des vidéos YouTube de PlayStation – certains attribuent même la mauvaise réception critique de Wolverine à cette décision du constructeur.

L’entreprise s’est enfouie la tête sous le sable, refusant de communiquer avec la communauté de joueurs légitimement inquiets de l’avenir de leur logithèque physique sur la PS6. Il a fallu attendre les résultats trimestriels du groupe, un mois plus tard, pour avoir quelques explications : « Nous avons examiné [la décision d’arrêter le physique] avec prudence avant d’arriver à cette conclusion, et nous allons mettre en œuvre cette décision avec la même prudence », avait alors déclaré la directrice financière Lin Tao. Au vu des derniers chiffres de ventes, la prudence s’impose plus que jamais.

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☕️ Les jeux physiques n’ont pas dit leur dernier mot



Sony se débarrassera des supports physiques en janvier 2028. Une décision basée sur la réalité du marché : il se vend bien plus de copies dématérialisées d’un jeu que de galettes. Néanmoins, les disques ont encore de beaux restes.

La volonté de l’industrie est inébranlable : l’avenir sera au tout dématérialisé pour la vente de jeux. Sony a planté le dernier clou en annonçant début juillet la mort des supports physiques pour la PlayStation, programmée pour janvier 2028. Mais les joueurs ont rappelé que les bonnes vieilles galettes dans leur boîte en plastique conservaient un attrait.

Crédit Marvel

Selon les données pour le mois de septembre d’Ampere Analysis, qui mesure les ventes de jeux vidéo dans les principaux marchés, 35 % des ventes mondiales de Marvel’s Wolverine ont été réalisées en physique, elles représentent même plus de la moitié des ventes en Europe (51 %). La France est tout particulièrement en pointe : la version physique a pesé pour deux tiers des copies vendues dans l’Hexagone.

Comme le rappelait le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) dans son rapport 2025 (PDF), le réseau de distribution demeure très dynamique et la concurrence qui s’y exerce permet d’obtenir les nouveautés à prix cassés, contrairement à la boutique en ligne de PlayStation. En contrepoint, les copies physiques de Wolverine ont pesé pour un tiers des ventes totales au Royaume-Uni.

D’autres jeux ont bénéficié eux aussi de très bonnes ventes physiques, à l’instar de Silent Hill: Townfall (45 % dans le monde), The Blood of the Dawnwalker (36 % de physique) ou du nouveau volet d’Onimusha (30 %). « Les gens ont besoin de collectionner », rappelle l’analyste Joost van Dreunen chez The Game Business. « C’est là que les ventes physiques restent extrêmement pertinentes pour le marché grand public. L’industrie est prête à passer à autre chose, mais pas si vite. »

Le message sera-t-il entendu par Sony ? Depuis la fameuse annonce de juillet, le constructeur a essuyé sans rien dire la colère des joueurs sur les réseaux sociaux et dans les commentaires des vidéos YouTube de PlayStation – certains attribuent même la mauvaise réception critique de Wolverine à cette décision du constructeur.

L’entreprise s’est enfouie la tête sous le sable, refusant de communiquer avec la communauté de joueurs légitimement inquiets de l’avenir de leur logithèque physique sur la PS6. Il a fallu attendre les résultats trimestriels du groupe, un mois plus tard, pour avoir quelques explications : « Nous avons examiné [la décision d’arrêter le physique] avec prudence avant d’arriver à cette conclusion, et nous allons mettre en œuvre cette décision avec la même prudence », avait alors déclaré la directrice financière Lin Tao. Au vu des derniers chiffres de ventes, la prudence s’impose plus que jamais.

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