New York City 911 System Missed 1,700 Calls Due To Software Update
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Minisforum lance ce jour, avec dispo rapide avec envoi depuis l'Allemagne, deux mini-PC intéressants sur le papier. Les 895D7 et les 139D7 ont la même cabine, bien vintage, ressemblant aux vieux PC qu'on pouvait trouver dans les administrations ou dans les occasions RDC il y a quelque temps. Le boît...
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Juste après nous avoir officiellement présenté The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered, CD PROJEKT RED nous propose de découvrir les nouvelles configurations recommandées du jeu.La "configuration minimum" est la même que celle qui avait été mise à jour il y a maintenant trois mois, lors de l'annonce d...
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Le Galaxy S26 FE Bouygues Telecom rejoint la gamme le 4 septembre 2026. Ce Fan Edition mise ainsi sur un écran de 6,7 pouces, une batterie de 4 900 mAh et un triple capteur photo. Voici la fiche technique complète et les prix chez l’opérateur. Article sponsorisé. Ce contenu inclut un lien partenaire vers Bouygues […]
L'article Galaxy S26 FE Bouygues Telecom : prix et fiche technique a été publié en premier sur Bbox-Mag
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Très critiqué lors de sa présentation au printemps, le DLSS 5 commence à apparaître dans les jeux avant même son lancement officiel. Une bibliothèque NVIDIA repérée dans NBA 2K27 a déjà permis à des moddeurs de tester le rendu neuronal avec des résultats encore très expérimentaux.
C’est peu dire que DLSS 5 n’a pas été très bien accueilli par les joueurs. NVIDIA s’est pris les pieds dans le tapis en dévoilant, en mars dernier, la nouvelle version de sa technologie d’upscale graphique Deep Learning Super Sampling. La promesse était de « transformer la réalité visuelle dans les jeux » en la faisant basculer dans le photoréalisme. Les exemples partagés à l’époque par l’entreprise ont surtout donné l’impression qu’il s’agissait d’un « filtre de beauté » d’IA générative emmenant les graphismes des jeux et des personnages loin de l’intention initiale des développeurs.
Jensen Huang, le directeur général de NVIDIA, était monté au créneau pour défendre le DLSS 5, d’abord en affirmant que les joueurs avaient tort, puis en essayant de se les mettre dans la poche en assurant qu’il n’aimait pas l’« AI slop ». Sans rien changer au développement de la technologie, qui doit être lancée cet automne.
À l’heure actuelle, aucun jeu n’est officiellement compatible, mais les éditeurs préparent la prise en charge du DLSS 5. C’est le cas d’EA : NBA 2K27, en accès anticipé sur PC depuis le 26 août, cache une DLL baptisée nvngx_dlssnr.dll. Un fichier qui est vraisemblablement une bibliothèque NVIDIA pour accéder à une fonction DLSS Neural Rendering.
Découverte par le développeur Renan Maniero puis décortiquée par la communauté de spécialistes des mods RenoDX, il s’agirait très probablement d’une version préliminaire du composant logiciel nécessaire à l’activation du DLSS 5, comme l’explique Tom’s Hardware. Des moddeurs sont déjà parvenus à l’injecter dans les jeux Control, Cyberpunk 2077 avec des résultats visibles sur le rendu des personnages : ombres, peaux et cheveux.
La bibliothèque comprend sept curseurs pour contrôler des paramètres comme le style, l’intensité, le ton et le niveau de préservation des détails. DLSS 5 ne se contente pas de reconstruire des images, de générer des frames ou d’améliorer l’anti-aliasing comme c’est le cas des versions précédentes ; il réinterprète les caractéristiques de certains aspects des personnages et de la scène.
DLSS 5 tourne uniquement sur les GPU Blackwell (les GeForce RTX 50xx), ce qui n’est pas une surprise : NVIDIA réserve cette technologie pour cette génération, comme l’entreprise l’avait annoncé durant la présentation en mars. Elle a un coût pour les performances du PC : l’activer revient en effet à faire chuter le framerate de moitié environ, selon les premières mesures.
Il faut garder à l’esprit qu’il s’agit de benchs non officiels réalisés à partir d’une version préliminaire. Quand NVIDIA a dévoilé DLSS 5, les démos tournaient sur des machines équipées de… deux RTX 5090. Depuis, la technologie a été optimisée pour être capable de fonctionner avec un seul GPU.
Au SIGGRAPH, le rendez-vous annuel des professionnels de l’image de synthèse et du rendu graphique, NVIDIA avait donné de plus amples détails sur le DLSS 5 : comment l’image rendue par le jeu « ancre » le modèle, et comment NVIDIA essaie de préserver l’intention artistique.
C’est un enjeu de taille, car durant toute la polémique l’entreprise n’a eu de cesse de rappeler que le DLSS 5 respecte l’intention des artistes. « Tout cela est fait pour les créateurs, afin qu’ils puissent créer quelque chose de plus beau mais toujours dans le style qu’ils souhaitent », expliquait Jensen Huang. « Je pense qu’ils ont eu l’impression que les jeux allaient sortir tels quels, comme ils le font d’habitude, puis qu’on allait les post-traiter. Ce n’est pas ce que le DLSS est censé faire. »
Très critiqué lors de sa présentation au printemps, le DLSS 5 commence à apparaître dans les jeux avant même son lancement officiel. Une bibliothèque NVIDIA repérée dans NBA 2K27 a déjà permis à des moddeurs de tester le rendu neuronal avec des résultats encore très expérimentaux.
C’est peu dire que DLSS 5 n’a pas été très bien accueilli par les joueurs. NVIDIA s’est pris les pieds dans le tapis en dévoilant, en mars dernier, la nouvelle version de sa technologie d’upscale graphique Deep Learning Super Sampling. La promesse était de « transformer la réalité visuelle dans les jeux » en la faisant basculer dans le photoréalisme. Les exemples partagés à l’époque par l’entreprise ont surtout donné l’impression qu’il s’agissait d’un « filtre de beauté » d’IA générative emmenant les graphismes des jeux et des personnages loin de l’intention initiale des développeurs.
Jensen Huang, le directeur général de NVIDIA, était monté au créneau pour défendre le DLSS 5, d’abord en affirmant que les joueurs avaient tort, puis en essayant de se les mettre dans la poche en assurant qu’il n’aimait pas l’« AI slop ». Sans rien changer au développement de la technologie, qui doit être lancée cet automne.
À l’heure actuelle, aucun jeu n’est officiellement compatible, mais les éditeurs préparent la prise en charge du DLSS 5. C’est le cas d’EA : NBA 2K27, en accès anticipé sur PC depuis le 26 août, cache une DLL baptisée nvngx_dlssnr.dll. Un fichier qui est vraisemblablement une bibliothèque NVIDIA pour accéder à une fonction DLSS Neural Rendering.
Découverte par le développeur Renan Maniero puis décortiquée par la communauté de spécialistes des mods RenoDX, il s’agirait très probablement d’une version préliminaire du composant logiciel nécessaire à l’activation du DLSS 5, comme l’explique Tom’s Hardware. Des moddeurs sont déjà parvenus à l’injecter dans les jeux Control, Cyberpunk 2077 avec des résultats visibles sur le rendu des personnages : ombres, peaux et cheveux.
La bibliothèque comprend sept curseurs pour contrôler des paramètres comme le style, l’intensité, le ton et le niveau de préservation des détails. DLSS 5 ne se contente pas de reconstruire des images, de générer des frames ou d’améliorer l’anti-aliasing comme c’est le cas des versions précédentes ; il réinterprète les caractéristiques de certains aspects des personnages et de la scène.
DLSS 5 tourne uniquement sur les GPU Blackwell (les GeForce RTX 50xx), ce qui n’est pas une surprise : NVIDIA réserve cette technologie pour cette génération, comme l’entreprise l’avait annoncé durant la présentation en mars. Elle a un coût pour les performances du PC : l’activer revient en effet à faire chuter le framerate de moitié environ, selon les premières mesures.
Il faut garder à l’esprit qu’il s’agit de benchs non officiels réalisés à partir d’une version préliminaire. Quand NVIDIA a dévoilé DLSS 5, les démos tournaient sur des machines équipées de… deux RTX 5090. Depuis, la technologie a été optimisée pour être capable de fonctionner avec un seul GPU.
Au SIGGRAPH, le rendez-vous annuel des professionnels de l’image de synthèse et du rendu graphique, NVIDIA avait donné de plus amples détails sur le DLSS 5 : comment l’image rendue par le jeu « ancre » le modèle, et comment NVIDIA essaie de préserver l’intention artistique.
C’est un enjeu de taille, car durant toute la polémique l’entreprise n’a eu de cesse de rappeler que le DLSS 5 respecte l’intention des artistes. « Tout cela est fait pour les créateurs, afin qu’ils puissent créer quelque chose de plus beau mais toujours dans le style qu’ils souhaitent », expliquait Jensen Huang. « Je pense qu’ils ont eu l’impression que les jeux allaient sortir tels quels, comme ils le font d’habitude, puis qu’on allait les post-traiter. Ce n’est pas ce que le DLSS est censé faire. »
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Dans une plainte déposée par une femme, l’entreprise d’Elon Musk est accusée d’avoir entrainé son IA générative Grok sur des photos et des images générées par IA pédocriminelles.
Attention : le sujet de cet article est particulièrement difficile et certains détails évoqués peuvent heurter.
Après avoir été accusée d’avoir laissé Grok générer des milliers de contenus pédocriminels pour les utilisateurs de X, SpaceXAI (xAI, l’ancien nom de l’entreprise d’IA générative d’Elon Musk est utilisé dans la plainte dont il est question) va de nouveau devoir se défendre devant la justice états-unienne concernant l’utilisation de ce genre de contenus. Mais, pour la première fois, elle va aussi devoir répondre de l’accusation d’avoir utilisé des contenus pédocriminels pour entrainer son IA.
En effet, une victime-survivante de viols et d’agressions sexuelles dans les années 2000, lorsqu’elle était très jeune enfant, vient de porter plainte contre l’entreprise d’Elon Musk. Sa plainte [PDF] (obtenue par Arstechnica et d’autres médias américains) est déposée en tant que « class action » pour que toute personne située aux États-Unis et « dont des images et vidéos d’elle prises lorsqu’elle était mineure, ont été modifiées par Grok pour produire de la pédopornographie » puisse s’y joindre.
Le document explique qu’elle « a été victime à plusieurs reprises de viols et d’abus sexuels alors qu’elle était mineure, dans le but précis de produire du matériel pédocriminel destiné à être diffusé sur Internet, qui continue de circuler en ligne à ce jour ».
Ces photos ont été ajoutées à la liste de hash du National Center for Missing & Exploited Children (NCMEC), une organisation états-unienne qui s’occupe des affaires de mineurs disparus et exploités et de son homologue canadien, le Centre canadien de protection de l’enfance. La plaignante s’est volontairement inscrite au programme qui permet à ses avocats d’être alertés lorsqu’un nouveau cas d’utilisation des photos d’elle fait l’objet d’une enquête.
Et cette alerte leur a été envoyée à propos d’enquêtes concernant SpaceXAI. « En effet, sur les forums en ligne fréquentés par des délinquants, on trouve des messages dans lesquels ces derniers discutent de la création de contenus pédocriminels générés par IA mettant en scène la plaignante et d’autres victimes de pédocriminalité connues de longue date », relate le document.
Mais la plainte évoque aussi le fait que « du contenu pédocriminel représentant la plaignante, dont les valeurs de hachage sont connues depuis longtemps, a été utilisé dans le cadre de l’ensemble de données exploité par xAI ». Les avocats expliquent que le Centre canadien de protection de l’enfance a, lui, identifié des images pédocriminelles générées par xAI dans lesquelles la victime-survivante est représentée.
Ils insistent sur le fait que chaque fois que Grok crée une image pédocriminelle d’elle ou qu’il republie une photo pédocriminelle d’elle, cette IA générative lui inflige une nouvelle blessure.
Mais, « étant donné que les conditions d’utilisation de Grok considèrent par défaut les publications publiques sur X et les propres résultats de Grok comme des données d’entraînement », expliquent les avocats, « la publication d’une image ne se limite pas à la rendre visible aux internautes, mais cela alimente également directement le pipeline utilisé par xAI pour entraîner et améliorer son modèle, et ainsi générer d’autres images ».
La plainte insiste : « étant donné qu’il est techniquement difficile d’éliminer totalement l’influence d’un exemple d’entraînement sur un modèle déjà entraîné, et que xAI n’a pas publiquement affirmé y être parvenu, tout contenu pédocriminel intégré à l’entraînement avant son retrait a probablement continué à influencer les résultats du modèle, même après que les images originales ont été retirées de l’espace public ». Et les avocats ajoutent que si l’entreprise a indiqué filtrer les contenus « violents », elle ne l’a pas explicitement indiqué concernant les contenus NSFW, pédocriminels ou les images intimes non consensuelles.
« Au lieu de prendre les précautions nécessaires pour empêcher la création d’images à caractère sexuel non consenties, dont des images pédocriminelles, xAI et son fondateur, Elon Musk, ont choisi de tirer profit de l’appétit des prédateurs pour les images et vidéos à caractère sexuel non consenties représentant des personnes réelles, y compris des enfants », accusent les avocats de la victime-survivante.
Elle demande que xAI ait l’interdiction de générer, de posséder, ou de transporter des images pédocriminelles d’elle et des autres victimes, mais aussi que l’entreprise ait l’obligation de détruire toutes les images pédocriminelles que son IA a générées. Comme elle a choisi de faire de cette plainte une « class action », toutes les victimes situées aux États-Unis pourront obtenir des réparations financières si l’entreprise est condamnée.
Contactée par nos consœurs d’ArsTechnica et de Law360, SpaceXAI n’a pas répondu.