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Reçu — 31 août 2026 Actualités numériques

Une fuite de données chez Steam exhume dix ans d’histoire du jeu vidéo PC

31 août 2026 à 15:15
Half-Life 3 unconfirmed
Nexus Mods met la main sur SteamDB

Valve subit une fuite de données, ce qui est déjà ironique vu le nom de l’entreprise, mais les 12 To en fuite (qui couvrent la période 2003 - 2013) sont aussi et surtout un coffre aux trésors pour les historiens du jeu vidéo. Builds anciennes, prototypes et contenus abandonnés : c’est une décennie de développement PC que l’on peut explorer. Seule douche froide : aucun signe de Half-Life 3 à l’horizon…

Une archive Steam de 12 To a fait son apparition le week-end dernier, comme le rapporte Ars Technica. Elle provient de l’ancienne infrastructure Steam2, qui était utilisée par Valve avant le passage à SteamPipe en 2013. À l’époque, la boutique distribuait ses jeux à partir d’une architecture opaque qui reposait notamment sur des formats propriétaires comme le NCF et le GCF. L’entreprise a changé ce modèle par une organisation plus lisible, avec des fichiers distribués en HTTP.

12 To de données Steam en fuite

Ce nouveau « teraleak » est disponible au téléchargement en P2P via BitTorrent, il est donc peu probable que Valve puisse un jour le faire disparaitre. Plus de 10 000 dépôts (les paquets de données utilisés par l’entreprise) sont visibles à cette adresse. Ils contiennent des builds de production, des prototypes et des versions de test, pour des jeux de Valve mais aussi d’éditeurs tiers.

D’après le streamer Scolcer, spécialiste de Valve, l’archive n’est pas le fruit d’un piratage des serveurs de la société. Les fichiers auraient été récupérés depuis un site accessible publiquement, sans mot de passe ni barrière spéciale.

La chaîne Gabe Follower, qui suit de très près l’actualité de Valve, a mis en ligne une vidéo qui donne un premier aperçu du contenu de ce teraleak. Les archéologues en sont encore à déterrer les pépites, mais on sait déjà qu’il n’y a pas – mille fois hélas – de dossier Half-Life 3 ! En revanche, on recense plusieurs découvertes concernant l’Episode Three de Half-Life 2 qui devait boucler un triptyque commencé en 2004 et poursuivi en 2007 avec l’Episode Two. Il a finalement été annulé, mais le développement allait bon train.

L’archive montre ainsi le fameux « Weaponizer », une arme aperçue ici et là dans des documents ou des images associées au projet. À ce stade cependant, rien n’indique la présence d’un Episode Three jouable ou d’une démo. Il s’agit plutôt d’assets et de traces de développement, parfois réutilisés comme placeholders dans d’autres projets.

Coup d’œil dans les coulisses de Valve

Les dossiers concernant Portal 2 contiennent plusieurs builds anciennes et du contenu finalement mis de côté dans la version finale du jeu. On y trouve par exemple des mécaniques abandonnées comme du gel violet (pour marcher sur les murs et les plafonds), le ralentissement du temps ou des variantes d’armes expérimentales.

L’archive comporte également des éléments inédits concernant le prototype F-Stop, un jeu annulé qui aurait pu être la suite de Portal. La mécanique principale du jeu troquait le système des portails de téléportation pour un appareil photo capable de capturer, de replacer et de redimensionner des objets. Le proto a été mis de côté quand Valve a décidé de se lancer dans Portal 2, une suite plus « classique ».

Des versions précoces de Left 4 Dead, Counter-Strike: Global Offensive et Dota 2, avec des cartes provisoires, des modèles temporels, des modes de jeu abandonnés et des interfaces en chantier sont aussi présentes dans ce teraleak qui n’a pas fini de révéler ses secrets. Cette « capsule temporelle » est d’autant plus intéressante qu’elle couvre une époque où Valve était beaucoup plus active dans le développement de jeux.

L’archive ne touche d’ailleurs pas que des jeux et des prototypes de Valve. On y trouve aussi des fichiers liés à de nombreux jeux tiers disponibles sur la plateforme avant 2013. Des builds ou des éléments de titres comme Sonic 4 Episode II, Dragon Age: Origins, Batman: Arkham Asylum, Spec Ops: The Line, Spore, Fallout ou Civilization ont déjà été identifiés. Même s’il s’agit de jeux anciens, sur le plan juridique, cette fuite reste explosive. Mais, sur le plan de l’histoire du jeu vidéo PC, elle se révèle tout aussi précieuse.

Une fuite de données chez Steam exhume dix ans d’histoire du jeu vidéo PC

31 août 2026 à 15:15
Half-Life 3 unconfirmed
Nexus Mods met la main sur SteamDB

Valve subit une fuite de données, ce qui est déjà ironique vu le nom de l’entreprise, mais les 12 To en fuite (qui couvrent la période 2003 - 2013) sont aussi et surtout un coffre aux trésors pour les historiens du jeu vidéo. Builds anciennes, prototypes et contenus abandonnés : c’est une décennie de développement PC que l’on peut explorer. Seule douche froide : aucun signe de Half-Life 3 à l’horizon…

Une archive Steam de 12 To a fait son apparition le week-end dernier, comme le rapporte Ars Technica. Elle provient de l’ancienne infrastructure Steam2, qui était utilisée par Valve avant le passage à SteamPipe en 2013. À l’époque, la boutique distribuait ses jeux à partir d’une architecture opaque qui reposait notamment sur des formats propriétaires comme le NCF et le GCF. L’entreprise a changé ce modèle par une organisation plus lisible, avec des fichiers distribués en HTTP.

12 To de données Steam en fuite

Ce nouveau « teraleak » est disponible au téléchargement en P2P via BitTorrent, il est donc peu probable que Valve puisse un jour le faire disparaitre. Plus de 10 000 dépôts (les paquets de données utilisés par l’entreprise) sont visibles à cette adresse. Ils contiennent des builds de production, des prototypes et des versions de test, pour des jeux de Valve mais aussi d’éditeurs tiers.

D’après le streamer Scolcer, spécialiste de Valve, l’archive n’est pas le fruit d’un piratage des serveurs de la société. Les fichiers auraient été récupérés depuis un site accessible publiquement, sans mot de passe ni barrière spéciale.

La chaîne Gabe Follower, qui suit de très près l’actualité de Valve, a mis en ligne une vidéo qui donne un premier aperçu du contenu de ce teraleak. Les archéologues en sont encore à déterrer les pépites, mais on sait déjà qu’il n’y a pas – mille fois hélas – de dossier Half-Life 3 ! En revanche, on recense plusieurs découvertes concernant l’Episode Three de Half-Life 2 qui devait boucler un triptyque commencé en 2004 et poursuivi en 2007 avec l’Episode Two. Il a finalement été annulé, mais le développement allait bon train.

L’archive montre ainsi le fameux « Weaponizer », une arme aperçue ici et là dans des documents ou des images associées au projet. À ce stade cependant, rien n’indique la présence d’un Episode Three jouable ou d’une démo. Il s’agit plutôt d’assets et de traces de développement, parfois réutilisés comme placeholders dans d’autres projets.

Coup d’œil dans les coulisses de Valve

Les dossiers concernant Portal 2 contiennent plusieurs builds anciennes et du contenu finalement mis de côté dans la version finale du jeu. On y trouve par exemple des mécaniques abandonnées comme du gel violet (pour marcher sur les murs et les plafonds), le ralentissement du temps ou des variantes d’armes expérimentales.

L’archive comporte également des éléments inédits concernant le prototype F-Stop, un jeu annulé qui aurait pu être la suite de Portal. La mécanique principale du jeu troquait le système des portails de téléportation pour un appareil photo capable de capturer, de replacer et de redimensionner des objets. Le proto a été mis de côté quand Valve a décidé de se lancer dans Portal 2, une suite plus « classique ».

Des versions précoces de Left 4 Dead, Counter-Strike: Global Offensive et Dota 2, avec des cartes provisoires, des modèles temporels, des modes de jeu abandonnés et des interfaces en chantier sont aussi présentes dans ce teraleak qui n’a pas fini de révéler ses secrets. Cette « capsule temporelle » est d’autant plus intéressante qu’elle couvre une époque où Valve était beaucoup plus active dans le développement de jeux.

L’archive ne touche d’ailleurs pas que des jeux et des prototypes de Valve. On y trouve aussi des fichiers liés à de nombreux jeux tiers disponibles sur la plateforme avant 2013. Des builds ou des éléments de titres comme Sonic 4 Episode II, Dragon Age: Origins, Batman: Arkham Asylum, Spec Ops: The Line, Spore, Fallout ou Civilization ont déjà été identifiés. Même s’il s’agit de jeux anciens, sur le plan juridique, cette fuite reste explosive. Mais, sur le plan de l’histoire du jeu vidéo PC, elle se révèle tout aussi précieuse.

☕️ ChatGPT, Reddit et Roblox entrent dans le club très surveillé du DSA

31 août 2026 à 12:34


La Commission européenne ajoute trois nouveaux membres dans le club du règlement pour les services numériques (DSA) : ChatGPT, Reddit et Roblox. Ces trois très grandes plateformes devront mettre en place des dispositifs pour répondre aux risques qu’elles font peser sur les Européens : contenus illicites, impact sur les droits fondamentaux, sur la sécurité publique et sur la santé mentale, entre autres.

Aux yeux de Bruxelles, ChatGPT est désormais un « très grand moteur de recherche en ligne » (VLOSE), tandis que Reddit et Roblox ont gagné leurs galons de « très grandes plateformes en ligne » (VLOP). Les trois services ont déclaré avoir atteint ou dépassé le palier qualificatif des 45 millions d’utilisateurs mensuels actifs dans l’Union européenne et franchissent donc le seuil du DSA. Ils sont désormais 28 dans ce club.

Le chatbot IA, la plateforme de discussions et celle de jeux ont désormais quatre mois, soit jusqu’en décembre, pour mettre en œuvre le paquet d’obligations qui leur incombent désormais. Les entreprises doivent au préalable identifier, analyser et évaluer les risques systémiques liés à leurs services, et se pencher sur les risques liés au contenu illicite, aux droits fondamentaux (liberté d’expression, pluralisme des médias, protection des consommateurs, droits des enfants…), à la sécurité publique et aux processus électoraux, à la violence fondée sur le genre, à la santé publique, à la protection des mineurs et du bien-être mental et physique.

Une fois ces risques identifiés, les VLOSE et VLOP devront mettre en place des mesures pour les atténuer. Cela peut impliquer des changements dans le fonctionnement de leurs services et systèmes de recommandation. Un volet du DSA ouvre aussi aux chercheurs agréés un accès aux données des plateformes, si leurs travaux portent sur la détection, l’identification et la compréhension des risques systémiques dans l’UE. Les plateformes doivent également mettre à disposition un répertoire de publicités accessible au public.

ChatGPT et Roblox seront supervisés par la Coimisiún na Meán irlandaise, Reddit par l’Autorité néerlandaise des consommateurs et des marchés – autrement dit, là où sont basés les sièges européens de ces entreprises.

La Commission a eu un été studieux sur le front du DSA. Mi-juillet, elle validait le plan de X (anciennement Twitter) pour se conformer au DSA. Quelques jours plus tard, Bruxelles infligeait à AliExpress une amende de 550 millions d’euros. Pratiquement dans la foulée, l’exécutif publiait sa communication de griefs envers TikTok, accusé de ne pas suffisamment protéger les comptes des mineurs.

☕️ ChatGPT, Reddit et Roblox entrent dans le club très surveillé du DSA

31 août 2026 à 12:34


La Commission européenne ajoute trois nouveaux membres dans le club du règlement pour les services numériques (DSA) : ChatGPT, Reddit et Roblox. Ces trois très grandes plateformes devront mettre en place des dispositifs pour répondre aux risques qu’elles font peser sur les Européens : contenus illicites, impact sur les droits fondamentaux, sur la sécurité publique et sur la santé mentale, entre autres.

Aux yeux de Bruxelles, ChatGPT est désormais un « très grand moteur de recherche en ligne » (VLOSE), tandis que Reddit et Roblox ont gagné leurs galons de « très grandes plateformes en ligne » (VLOP). Les trois services ont déclaré avoir atteint ou dépassé le palier qualificatif des 45 millions d’utilisateurs mensuels actifs dans l’Union européenne et franchissent donc le seuil du DSA. Ils sont désormais 28 dans ce club.

Le chatbot IA, la plateforme de discussions et celle de jeux ont désormais quatre mois, soit jusqu’en décembre, pour mettre en œuvre le paquet d’obligations qui leur incombent désormais. Les entreprises doivent au préalable identifier, analyser et évaluer les risques systémiques liés à leurs services, et se pencher sur les risques liés au contenu illicite, aux droits fondamentaux (liberté d’expression, pluralisme des médias, protection des consommateurs, droits des enfants…), à la sécurité publique et aux processus électoraux, à la violence fondée sur le genre, à la santé publique, à la protection des mineurs et du bien-être mental et physique.

Une fois ces risques identifiés, les VLOSE et VLOP devront mettre en place des mesures pour les atténuer. Cela peut impliquer des changements dans le fonctionnement de leurs services et systèmes de recommandation. Un volet du DSA ouvre aussi aux chercheurs agréés un accès aux données des plateformes, si leurs travaux portent sur la détection, l’identification et la compréhension des risques systémiques dans l’UE. Les plateformes doivent également mettre à disposition un répertoire de publicités accessible au public.

ChatGPT et Roblox seront supervisés par la Coimisiún na Meán irlandaise, Reddit par l’Autorité néerlandaise des consommateurs et des marchés – autrement dit, là où sont basés les sièges européens de ces entreprises.

La Commission a eu un été studieux sur le front du DSA. Mi-juillet, elle validait le plan de X (anciennement Twitter) pour se conformer au DSA. Quelques jours plus tard, Bruxelles infligeait à AliExpress une amende de 550 millions d’euros. Pratiquement dans la foulée, l’exécutif publiait sa communication de griefs envers TikTok, accusé de ne pas suffisamment protéger les comptes des mineurs.

C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

31 août 2026 à 06:52
Un power-up en forme de qubit
C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

L’informatique quantique est souvent associée aux domaines de la recherche, de la sécurité ou encore à l’optimisation de calculs complexes. Et pourquoi pas le jeu vidéo ? Le studio finlandais MiTale a présenté durant la Gamescom son futur jeu, en gestation depuis des années, pour lequel le quantique a donné un coup de main. Cette première incursion dans une nouvelle technologie est autant un coup marketing qu’un terrain d’expérimentation.

Alors que l’industrie du jeu vidéo continue de s’interroger sur la dose d’IA générative maximale que les joueurs peuvent accepter, le studio MiTale franchit directement une nouvelle frontière de l’informatique. C.L.A.Y. – The Last Redemption est un jeu de rôle narratif se déroulant dans un univers post-apo. Le joueur incarne un Scion chargé de guider son peuple dans une cité mouvante, contrôlée par une IA défaillante, où chaque partie est censée prendre une forme différente avec des systèmes nourris aux simulations quantiques.

Le quantique est-il soluble dans le jeu vidéo ?

L’entreprise finlandaise est une des premières au monde à utiliser cette technologie émergente dans le cadre du développement d’un jeu vidéo commercial. « Ce qui nous intéresse, c’est ce qui se passe lorsque l’on met cette technologie de calcul entièrement nouvelle entre les mains de concepteurs de jeux et de conteurs », explique Natasha Skult, fondatrice et directrice générale de MiTale.

Le calcul quantique est à l’œuvre dans C.L.A.Y. pour faire en sorte que chaque décision du joueur influe en temps réel sur le monde et l’histoire du jeu, « d’une manière qui serait difficile à reproduire avec des outils traditionnels ». Le jeu n’a pas été développé avec des ordinateurs quantiques, bien que cela soit un objectif de MiTale. Le studio s’est en fait appuyé sur Qiskit, l’environnement open source d’IBM qui permet de concevoir et de simuler des circuits quantiques, notamment en Python.

Le quantique sert ici à fabriquer de la variation dans le jeu, plutôt qu’à simplement remplacer un lancer de dés numérique. C’est une sorte de moteur expérimental pour la narration (les choix du joueur ne déclencheraient pas une branche écrite à l’avance), et pour la génération ou la modification d’un univers instable.

Tout l’intérêt du quantique est de manipuler un ensemble de possibilités qui peuvent interagir entre elles avant de produire un résultat. Le principe appliqué aux jeux vidéo permet d’imaginer des mondes moins prévisibles.

Des qubits ou du flan ?

C’est manifestement plus facile à dire qu’à faire, puisque C.L.A.Y. devait sortir à l’origine en 2021 (la page Steam est en ligne depuis longtemps). La communication durant la Gamescom la semaine dernière semble indiquer que le projet est dans la dernière ligne droite. MiTale planche sur le sujet depuis 2019, en connectant Qiskit au moteur Unity. Le développement du jeu en lui-même a été transféré vers le moteur Godot. Natasha Skult explique :

« Notre objectif n’est pas de créer des démonstrations technologiques, mais de comprendre comment le calcul quantique pourrait, à terme, devenir un outil utile de plus pour les développeurs de jeux. De la même manière que les processeurs graphiques, les moteurs de jeu et l’intelligence artificielle font aujourd’hui partie du développement moderne de jeux vidéo. »

MiTale développe également Naviqate, un outil qui doit permettre aux développeurs d’expérimenter des fonctions basées sur le quantique sans devoir en passer au préalable par une longue formation en programmation quantique. Cet outil se connecte à des environnements de développement bien connu dans le secteur jeu, comme Unity et Godot donc, mais aussi l’Unreal Engine et le système de narration Ink.

On pourrait arguer qu’il existe déjà des systèmes qui permettent de créer des mondes aux possibilités quasiment infinies. Le jeu No Man’s Sky utilise la génération procédurale pour créer les planètes de son univers. Mais c’est une technologie déterministe, qui repose sur des algorithmes classiques (les règles et les formules sont les mêmes pour tous les éléments du jeu).

La logique inspirée du calcul quantique fait émerger des variations narratives et dans l’environnement à partir de probabilités plus complexes, qui peuvent réagir aux choix du joueur. Évidemment, le jeu doit tourner sur un ordinateur classique (ce n’est pas demain la veille que nous pourrons acheter un ordinateur bourré de qubits), et MiTale s’appuie donc sur des simulations de circuits quantiques.

C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

31 août 2026 à 06:52
Un power-up en forme de qubit
C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

L’informatique quantique est souvent associée aux domaines de la recherche, de la sécurité ou encore à l’optimisation de calculs complexes. Et pourquoi pas le jeu vidéo ? Le studio finlandais MiTale a présenté durant la Gamescom son futur jeu, en gestation depuis des années, pour lequel le quantique a donné un coup de main. Cette première incursion dans une nouvelle technologie est autant un coup marketing qu’un terrain d’expérimentation.

Alors que l’industrie du jeu vidéo continue de s’interroger sur la dose d’IA générative maximale que les joueurs peuvent accepter, le studio MiTale franchit directement une nouvelle frontière de l’informatique. C.L.A.Y. – The Last Redemption est un jeu de rôle narratif se déroulant dans un univers post-apo. Le joueur incarne un Scion chargé de guider son peuple dans une cité mouvante, contrôlée par une IA défaillante, où chaque partie est censée prendre une forme différente avec des systèmes nourris aux simulations quantiques.

Le quantique est-il soluble dans le jeu vidéo ?

L’entreprise finlandaise est une des premières au monde à utiliser cette technologie émergente dans le cadre du développement d’un jeu vidéo commercial. « Ce qui nous intéresse, c’est ce qui se passe lorsque l’on met cette technologie de calcul entièrement nouvelle entre les mains de concepteurs de jeux et de conteurs », explique Natasha Skult, fondatrice et directrice générale de MiTale.

Le calcul quantique est à l’œuvre dans C.L.A.Y. pour faire en sorte que chaque décision du joueur influe en temps réel sur le monde et l’histoire du jeu, « d’une manière qui serait difficile à reproduire avec des outils traditionnels ». Le jeu n’a pas été développé avec des ordinateurs quantiques, bien que cela soit un objectif de MiTale. Le studio s’est en fait appuyé sur Qiskit, l’environnement open source d’IBM qui permet de concevoir et de simuler des circuits quantiques, notamment en Python.

Le quantique sert ici à fabriquer de la variation dans le jeu, plutôt qu’à simplement remplacer un lancer de dés numérique. C’est une sorte de moteur expérimental pour la narration (les choix du joueur ne déclencheraient pas une branche écrite à l’avance), et pour la génération ou la modification d’un univers instable.

Tout l’intérêt du quantique est de manipuler un ensemble de possibilités qui peuvent interagir entre elles avant de produire un résultat. Le principe appliqué aux jeux vidéo permet d’imaginer des mondes moins prévisibles.

Des qubits ou du flan ?

C’est manifestement plus facile à dire qu’à faire, puisque C.L.A.Y. devait sortir à l’origine en 2021 (la page Steam est en ligne depuis longtemps). La communication durant la Gamescom la semaine dernière semble indiquer que le projet est dans la dernière ligne droite. MiTale planche sur le sujet depuis 2019, en connectant Qiskit au moteur Unity. Le développement du jeu en lui-même a été transféré vers le moteur Godot. Natasha Skult explique :

« Notre objectif n’est pas de créer des démonstrations technologiques, mais de comprendre comment le calcul quantique pourrait, à terme, devenir un outil utile de plus pour les développeurs de jeux. De la même manière que les processeurs graphiques, les moteurs de jeu et l’intelligence artificielle font aujourd’hui partie du développement moderne de jeux vidéo. »

MiTale développe également Naviqate, un outil qui doit permettre aux développeurs d’expérimenter des fonctions basées sur le quantique sans devoir en passer au préalable par une longue formation en programmation quantique. Cet outil se connecte à des environnements de développement bien connu dans le secteur jeu, comme Unity et Godot donc, mais aussi l’Unreal Engine et le système de narration Ink.

On pourrait arguer qu’il existe déjà des systèmes qui permettent de créer des mondes aux possibilités quasiment infinies. Le jeu No Man’s Sky utilise la génération procédurale pour créer les planètes de son univers. Mais c’est une technologie déterministe, qui repose sur des algorithmes classiques (les règles et les formules sont les mêmes pour tous les éléments du jeu).

La logique inspirée du calcul quantique fait émerger des variations narratives et dans l’environnement à partir de probabilités plus complexes, qui peuvent réagir aux choix du joueur. Évidemment, le jeu doit tourner sur un ordinateur classique (ce n’est pas demain la veille que nous pourrons acheter un ordinateur bourré de qubits), et MiTale s’appuie donc sur des simulations de circuits quantiques.

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