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Pour Linus Torvalds, le code généré par IA est légitime, à condition de savoir le lire

16 octobre 2026 à 06:02
Les choses sont « dites »
Pour Linus Torvalds, le code généré par IA est légitime, à condition de savoir le lire

Le débat secoue la communauté du libre depuis des mois : faut-il accepter le code généré par IA ? Pour certains, c’est une trahison de l’esprit même du libre. Pour d’autres, ce n’est pas un problème. Pour Linus Torvalds, il n’y a vraiment aucun problème, mais à une condition. Au point de se mettre une nouvelle fois en colère.

La question de savoir si le code généré par IA doit être accepté dans le noyau Linux semble être tranchée depuis un moment. Mais, le débat a évolué il y a bientôt 18 mois : le code généré par IA doit-il recevoir un marquage spécial ?

La question a été officiellement posée par Sash Levin en juillet 2025, comme le relevait alors Phoronix. Développeur travaillant chez NVIDIA et co-mainteneur des versions LTS (Long Term Support) du noyau, il avait proposé que les contributions au code générées par des LLM soient marquées d’un label « Co-developed-by ». Avec le temps, cette proposition évoluera en « Assisted-by ».

Dans un premier temps, cette proposition va plaire, au point d’être adoptée au Maintainers Summit 2025 en fin d’année dernière. À ce moment déjà, Linus Torvalds doutait déjà du bien-fondé de l’approche. Dans les mois qui suivent, un document coding-assistants.rst entre dans le noyau 7.0 pour formaliser ce qui est alors considéré comme une bonne pratique.

L’usage raisonné à grands coups de marteau

Les positions du père de Linux vont retentir plusieurs fois en 2026. Dès janvier, il s’oppose à ce que la documentation du noyau prenne parti. Sans jamais vraiment le dire, il milite alors pour un usage « raisonné » de l’IA. En mai par exemple, il tempête contre les trop nombreux rapports de bugs produits par les outils automatiques. Une critique désormais courante, portée notamment par l’équipe de FFmpeg qui fustigeait les LLM utilisés à la va-vite pour générer des rapports de bugs de faible qualité (le fameux slop, ou « bouillie »).

Deux mois plus tard éclate un débat autour de Sashiko, un service centralisé proposé par Google pour surveiller automatiquement la mailing-list du noyau (entre autres) pour publier ensuite des reviews de code de manière automatisée. Linus Torvalds intervient alors pour indiquer que le consensus général des mainteneurs du noyau est que l’IA est utile quand elle est utilisée correctement. Il ne souhaite pas que les rapports générés soient rejetés en bloc, tout en soulignant les améliorations nécessaires.

Le cas du noyau Linux 7.3

Depuis, sa position s’est encore affirmée, notamment à travers la gestation du noyau Linux 7.3. Les Release Candidates 6 et 7 sont devenues une « nouvelle normalité », car au lieu de ne corriger que quelques bugs – ce qui est traditionnellement le cas à ce stade du développement –, elles en corrigent des centaines.

Jonathan Corbet (LWN.net) a ainsi fait un compte-rendu du dernier Maintainers Summit qui s’est tenu le 8 octobre à Prague. Selon lui, le noyau 7.3 comporte actuellement 18 533 changements. Sur cet ensemble, 10 % des correctifs portent la mention « Assisted-by », mais il ajoute : « Le nombre réel de correctifs assistés par LLM est sûrement bien plus élevé ».

Il rapporte également la prise de parole de Linus Torvalds : blâmer les LLM au sein de la communauté est contre-productif car le problème se concentre sur les utilisateurs qui ne savent comment les utiliser, ou même comment fonctionne le noyau. « Torvalds et d’autres ont répété que les contributions de faible qualité venaient de nouveaux développeurs et qu’elles devraient recevoir une faible priorité, la communauté devrait arrêter d’essayer de rendre la contribution facile. De nombreux développeurs ont déclaré, à plusieurs reprises qu’ils essayaient de les mentorer mais que c’était presque toujours une perte de temps ; ils n’écoutent pas », rapporte sévèrement Jonathan Corbet.

Linus Torvalds se fâche (encore)

Au sommet de Pragues, les mainteneurs du noyau ont convenu que l’étiquette était désormais obsolète. Cependant, le développeur Laurent Pinchart s’y est opposé. Dans un message daté du 13 octobre, il refuse que l’étiquette soit supprimée tant qu’un mécanisme de remplacement n’a pas été mis en place. Il soutient qu’une règle sert à fixer les attentes, même si certains la contournent.

La réponse de Torvalds, dans la nuit du 13 au 14 octobre, est salée.

« Je ne comprends pas toute cette idée idiote du « n’utilisez pas l’IA pour X ». Voici une nouvelle règle rien que pour vous : n’utilisez aucun compilateur pour vos contributions au noyau. Parce que si vous ne pouvez pas démontrer que vous comprenez réellement ce que fait la machine en écrivant votre code en assembleur, alors je ne veux pas voir votre contribution. Vous n’êtes manifestement pas compétent si vous ne savez pas l’écrire ainsi.

Et au fait, vous feriez mieux de ne pas utiliser non plus d’éditeur pour rédiger ce message de validation. Parce que j’ai besoin que vous me montriez que vous savez réellement écrire un bon message de validation sans outils qui permettent de revenir en arrière facilement et de masquer les erreurs commises en tapant. D’accord ? Parce que, sinon, vos validations assistées par des outils ne montrent clairement pas que vous savez ce que vous faites.

Ne voyez-vous pas à quel point ce genre de règles serait ABSOLUMENT STUPIDE ?

Alors non. Nous n’allons pas établir de règles stupides qui disent « vous ne pouvez pas utiliser d’outils pour X ». Ce que j’attends moi, c’est que les gens fassent de leur mieux, et j’attends d’eux qu’ils comprennent ce qu’ils font. Mais cette compréhension a très peu de rapport avec les outils qu’ils utilisent.

Et, très honnêtement, d’après mon expérience, les personnes que je respecte et que je juge intelligentes ne sont pas celles qui rechignent à utiliser des outils nouveaux et intéressants. »

Aujourd’hui, un nombre croissant accepte les contributions générées par LLM. Dernièrement, le cas le plus visible a été le projet Debian, qui a adopté un consensus que l’on trouve dans plusieurs autres projets, dont Fedora, LLVM ou même Firefox : les contributions sont acceptées à condition que les personnes qui les émettent soient capables de les relire, de les comprendre et de les expliquer.

D’autres projets, comme Gentoo, NetBSD, Zig ou Krita refusent explicitement ce type de contribution ou ont mis en place un moratoire sur cet usage. Enfin, beaucoup ne sont pas encore officiellement positionnés, à l’instar du projet KDE, qui vient de fêter ses 30 ans.

Pour Linus Torvalds, le code généré par IA est légitime, à condition de savoir le lire

16 octobre 2026 à 06:02
Les choses sont « dites »
Pour Linus Torvalds, le code généré par IA est légitime, à condition de savoir le lire

Le débat secoue la communauté du libre depuis des mois : faut-il accepter le code généré par IA ? Pour certains, c’est une trahison de l’esprit même du libre. Pour d’autres, ce n’est pas un problème. Pour Linus Torvalds, il n’y a vraiment aucun problème, mais à une condition. Au point de se mettre une nouvelle fois en colère.

La question de savoir si le code généré par IA doit être accepté dans le noyau Linux semble être tranchée depuis un moment. Mais, le débat a évolué il y a bientôt 18 mois : le code généré par IA doit-il recevoir un marquage spécial ?

La question a été officiellement posée par Sash Levin en juillet 2025, comme le relevait alors Phoronix. Développeur travaillant chez NVIDIA et co-mainteneur des versions LTS (Long Term Support) du noyau, il avait proposé que les contributions au code générées par des LLM soient marquées d’un label « Co-developed-by ». Avec le temps, cette proposition évoluera en « Assisted-by ».

Dans un premier temps, cette proposition va plaire, au point d’être adoptée au Maintainers Summit 2025 en fin d’année dernière. À ce moment déjà, Linus Torvalds doutait déjà du bien-fondé de l’approche. Dans les mois qui suivent, un document coding-assistants.rst entre dans le noyau 7.0 pour formaliser ce qui est alors considéré comme une bonne pratique.

L’usage raisonné à grands coups de marteau

Les positions du père de Linux vont retentir plusieurs fois en 2026. Dès janvier, il s’oppose à ce que la documentation du noyau prenne parti. Sans jamais vraiment le dire, il milite alors pour un usage « raisonné » de l’IA. En mai par exemple, il tempête contre les trop nombreux rapports de bugs produits par les outils automatiques. Une critique désormais courante, portée notamment par l’équipe de FFmpeg qui fustigeait les LLM utilisés à la va-vite pour générer des rapports de bugs de faible qualité (le fameux slop, ou « bouillie »).

Deux mois plus tard éclate un débat autour de Sashiko, un service centralisé proposé par Google pour surveiller automatiquement la mailing-list du noyau (entre autres) pour publier ensuite des reviews de code de manière automatisée. Linus Torvalds intervient alors pour indiquer que le consensus général des mainteneurs du noyau est que l’IA est utile quand elle est utilisée correctement. Il ne souhaite pas que les rapports générés soient rejetés en bloc, tout en soulignant les améliorations nécessaires.

Le cas du noyau Linux 7.3

Depuis, sa position s’est encore affirmée, notamment à travers la gestation du noyau Linux 7.3. Les Release Candidates 6 et 7 sont devenues une « nouvelle normalité », car au lieu de ne corriger que quelques bugs – ce qui est traditionnellement le cas à ce stade du développement –, elles en corrigent des centaines.

Jonathan Corbet (LWN.net) a ainsi fait un compte-rendu du dernier Maintainers Summit qui s’est tenu le 8 octobre à Prague. Selon lui, le noyau 7.3 comporte actuellement 18 533 changements. Sur cet ensemble, 10 % des correctifs portent la mention « Assisted-by », mais il ajoute : « Le nombre réel de correctifs assistés par LLM est sûrement bien plus élevé ».

Il rapporte également la prise de parole de Linus Torvalds : blâmer les LLM au sein de la communauté est contre-productif car le problème se concentre sur les utilisateurs qui ne savent comment les utiliser, ou même comment fonctionne le noyau. « Torvalds et d’autres ont répété que les contributions de faible qualité venaient de nouveaux développeurs et qu’elles devraient recevoir une faible priorité, la communauté devrait arrêter d’essayer de rendre la contribution facile. De nombreux développeurs ont déclaré, à plusieurs reprises qu’ils essayaient de les mentorer mais que c’était presque toujours une perte de temps ; ils n’écoutent pas », rapporte sévèrement Jonathan Corbet.

Linus Torvalds se fâche (encore)

Au sommet de Pragues, les mainteneurs du noyau ont convenu que l’étiquette était désormais obsolète. Cependant, le développeur Laurent Pinchart s’y est opposé. Dans un message daté du 13 octobre, il refuse que l’étiquette soit supprimée tant qu’un mécanisme de remplacement n’a pas été mis en place. Il soutient qu’une règle sert à fixer les attentes, même si certains la contournent.

La réponse de Torvalds, dans la nuit du 13 au 14 octobre, est salée.

« Je ne comprends pas toute cette idée idiote du « n’utilisez pas l’IA pour X ». Voici une nouvelle règle rien que pour vous : n’utilisez aucun compilateur pour vos contributions au noyau. Parce que si vous ne pouvez pas démontrer que vous comprenez réellement ce que fait la machine en écrivant votre code en assembleur, alors je ne veux pas voir votre contribution. Vous n’êtes manifestement pas compétent si vous ne savez pas l’écrire ainsi.

Et au fait, vous feriez mieux de ne pas utiliser non plus d’éditeur pour rédiger ce message de validation. Parce que j’ai besoin que vous me montriez que vous savez réellement écrire un bon message de validation sans outils qui permettent de revenir en arrière facilement et de masquer les erreurs commises en tapant. D’accord ? Parce que, sinon, vos validations assistées par des outils ne montrent clairement pas que vous savez ce que vous faites.

Ne voyez-vous pas à quel point ce genre de règles serait ABSOLUMENT STUPIDE ?

Alors non. Nous n’allons pas établir de règles stupides qui disent « vous ne pouvez pas utiliser d’outils pour X ». Ce que j’attends moi, c’est que les gens fassent de leur mieux, et j’attends d’eux qu’ils comprennent ce qu’ils font. Mais cette compréhension a très peu de rapport avec les outils qu’ils utilisent.

Et, très honnêtement, d’après mon expérience, les personnes que je respecte et que je juge intelligentes ne sont pas celles qui rechignent à utiliser des outils nouveaux et intéressants. »

Aujourd’hui, un nombre croissant accepte les contributions générées par LLM. Dernièrement, le cas le plus visible a été le projet Debian, qui a adopté un consensus que l’on trouve dans plusieurs autres projets, dont Fedora, LLVM ou même Firefox : les contributions sont acceptées à condition que les personnes qui les émettent soient capables de les relire, de les comprendre et de les expliquer.

D’autres projets, comme Gentoo, NetBSD, Zig ou Krita refusent explicitement ce type de contribution ou ont mis en place un moratoire sur cet usage. Enfin, beaucoup ne sont pas encore officiellement positionnés, à l’instar du projet KDE, qui vient de fêter ses 30 ans.

☕️ #LIDD : Diablo II rencontre Vampire Survivors, adieu productivité

15 octobre 2026 à 14:49


Ça tombe bien que vous ayez cinq minutes (ou le reste de la semaine) devant vous, voici une découverte qui pourrait bien anéantir toute velléité de productivité : Diablo II Survivors est, comme son nom le laisse assez aisément deviner, un clone du hit intemporel de Blizzard combiné au gameplay de Vampire Survivors. Autrement dit : de la dopamine enrobée dans du sucre.

Have you seen this?! I’m addicted. Might be the definitive version of Diablo 2. pic.twitter.com/JjnhhSEWdP

— Paco (@framara) October 14, 2026

Après avoir choisi son héros dans la galerie de Diablo II, il se retrouve assailli de vagues de plus en plus imposantes de créatures redoutables. Pas besoin d’appuyer sur mille boutons pour lancer une attaque, le combattant tire tout seul, il suffit de se déplacer pour éviter les ennemis.

Contrairement à Vampire Survivors, le jeu est malheureusement assez mal équilibré : les monstres envahissent très rapidement l’écran avant même qu’on ait eu le temps de muscler les différentes capacités de son héros. Il est cependant possible de s’équiper avec des armes, armures et potions achetés avec l’or gagné pendant les runs qui ont tendance à se multiplier, le charme old school de Diablo II aidant (ne dites pas ça à mon patron).

D2 Survivors se joue dans un navigateur web, il est aussi possible de télécharger une version Mac et Windows (encore en bêta dans ce dernier cas). Il faudra cependant apporter sa propre version de Diablo II, l’application n’hébergeant pas les assets du jeu original – Blizzard n’ayant rien à voir avec ce projet.

Framara, le développeur du jeu, prend bien soin de déclarer que D2 Survivors n’est pas affilié à Blizzard, mais peut-être que ça ne suffira pas pour garantir la pérennité de son projet. C’est pourquoi mieux vaut en profiter tout de suite !

☕️ #LIDD : Diablo II rencontre Vampire Survivors, adieu productivité

15 octobre 2026 à 14:49


Ça tombe bien que vous ayez cinq minutes (ou le reste de la semaine) devant vous, voici une découverte qui pourrait bien anéantir toute velléité de productivité : Diablo II Survivors est, comme son nom le laisse assez aisément deviner, un clone du hit intemporel de Blizzard combiné au gameplay de Vampire Survivors. Autrement dit : de la dopamine enrobée dans du sucre.

Have you seen this?! I’m addicted. Might be the definitive version of Diablo 2. pic.twitter.com/JjnhhSEWdP

— Paco (@framara) October 14, 2026

Après avoir choisi son héros dans la galerie de Diablo II, il se retrouve assailli de vagues de plus en plus imposantes de créatures redoutables. Pas besoin d’appuyer sur mille boutons pour lancer une attaque, le combattant tire tout seul, il suffit de se déplacer pour éviter les ennemis.

Contrairement à Vampire Survivors, le jeu est malheureusement assez mal équilibré : les monstres envahissent très rapidement l’écran avant même qu’on ait eu le temps de muscler les différentes capacités de son héros. Il est cependant possible de s’équiper avec des armes, armures et potions achetés avec l’or gagné pendant les runs qui ont tendance à se multiplier, le charme old school de Diablo II aidant (ne dites pas ça à mon patron).

D2 Survivors se joue dans un navigateur web, il est aussi possible de télécharger une version Mac et Windows (encore en bêta dans ce dernier cas). Il faudra cependant apporter sa propre version de Diablo II, l’application n’hébergeant pas les assets du jeu original – Blizzard n’ayant rien à voir avec ce projet.

Framara, le développeur du jeu, prend bien soin de déclarer que D2 Survivors n’est pas affilié à Blizzard, mais peut-être que ça ne suffira pas pour garantir la pérennité de son projet. C’est pourquoi mieux vaut en profiter tout de suite !

Sony tente de refermer les vannes du piratage après le jailbreak de la PS5

15 octobre 2026 à 14:13
Le nouveau rafiot des bourlingueurs des sept mers
Sony tente de refermer les vannes du piratage après le jailbreak de la PS5

Depuis son apparition fin septembre, Relapse, un outil permettant le jailbreak de la PS5, a ouvert les vannes : de nombreuses bidouilles, émulateurs et bien sûr jeux piratés sont désormais disponibles pour la console de salon. Sony a lancé la contre-attaque.

Sony prend le problème Relapse à bras le corps. Disponible depuis le 29 septembre, cette solution de jailbreak exploite des vulnérabilités dans le noyau et dans WebKit, le moteur de rendu du navigateur web intégré à la console. Le jailbreak est temporaire : il doit être réactivé après chaque redémarrage, ou après un arrêt complet de la console.

L’installation de Relapse nécessite quelques manipulations, à commencer par l’accès au navigateur en lui-même ; celui-ci n’a pas d’icône permettant de le lancer directement, il faut en passer par le guide d’utilisateur de la PS5. Il est aussi nécessaire de configurer une redirection DNS qui va renvoyer l’utilisateur vers la page du jailbreak.

Il est ensuite nécessaire d’installer un outil comme etaHEN pour pouvoir profiter des fonctions homebrew, ouvrant la console à des logiciels et à des fonctionnalités qui ne sont pas proposées par Sony. PSBox Cloud Gaming permet ainsi d’accéder au service de streaming de jeux de Xbox, XPSemu ouvre la porte de la PS5 à l’émulation de jeux Xbox (via Xemu), Nuvio-PS5 est une interface multimédia avec lecteur vidéo natif…

La PS5 échappe au contrôle de Sony

Bien entendu, le jailbreak est aussi une opportunité en or pour les bourlingueurs des sept mers. Overdrive, une bibliothèque de jeux piratés, a été lancée le 9 octobre. On y retrouve plus de 1 600 jeux PS4 et PS5, tous proposés au téléchargement gratuitement. Évidemment, c’est aussi très très illégal.

This is Unbelievable: Play Has No Limits pic.twitter.com/dfh9grLyxZ

— Edigax (@AmithEdigax) October 11, 2026

Il a cependant fallu attendre le 12 octobre et le relais d’Edigax, un compte X d’aide à l’installation du jailbreak, pour que la popularité d’Overdrive explose… et attire l’attention de Sony. Dès le lendemain, le dépôt GitHub de la bibliothèque disparaissait : ça n’a pas été confirmé officiellement, mais Sony aurait envoyé une mise en demeure aux responsables.

Qu’à cela ne tienne, deux dépôts sont apparus dans la foulée : un fork d’Overdrive et un clone, rapporte Tom’s Hardware. C’est un jeu du chat et de la souris qui s’est lancé, peu importe les efforts de Sony pour couper les têtes de l’hydre, elles réapparaitront presque immédiatement.

L’entreprise a toutefois d’autres moyens pour lutter contre ce jailbreak. Relapse fonctionne sur les PS5 et PS5 Pro équipées des firmwares 7.00 à 13.60, ce qui signifie que les consoles passées à la version 14.00 sont exclues ; ce firmware remonte au 16 septembre.

Et pour pouvoir accéder au PSN, l’installation de la version 14.10 (26.06 - 14.10.00) du firmware, mise en ligne le 2 octobre, est obligatoire. Cet accès est indispensable pour les fonctions en ligne (le multijoueur par exemple), mais aussi pour acheter des jeux sur le PS Store depuis la console. Ça n’empêchera pas les pirates aguerris de continuer à utiliser leur PS5 jailbreakée (ils évitent en général de connecter leur console à internet).

Sony tente de refermer les vannes du piratage après le jailbreak de la PS5

15 octobre 2026 à 14:13
Le nouveau rafiot des bourlingueurs des sept mers
Sony tente de refermer les vannes du piratage après le jailbreak de la PS5

Depuis son apparition fin septembre, Relapse, un outil permettant le jailbreak de la PS5, a ouvert les vannes : de nombreuses bidouilles, émulateurs et bien sûr jeux piratés sont désormais disponibles pour la console de salon. Sony a lancé la contre-attaque.

Sony prend le problème Relapse à bras le corps. Disponible depuis le 29 septembre, cette solution de jailbreak exploite des vulnérabilités dans le noyau et dans WebKit, le moteur de rendu du navigateur web intégré à la console. Le jailbreak est temporaire : il doit être réactivé après chaque redémarrage, ou après un arrêt complet de la console.

L’installation de Relapse nécessite quelques manipulations, à commencer par l’accès au navigateur en lui-même ; celui-ci n’a pas d’icône permettant de le lancer directement, il faut en passer par le guide d’utilisateur de la PS5. Il est aussi nécessaire de configurer une redirection DNS qui va renvoyer l’utilisateur vers la page du jailbreak.

Il est ensuite nécessaire d’installer un outil comme etaHEN pour pouvoir profiter des fonctions homebrew, ouvrant la console à des logiciels et à des fonctionnalités qui ne sont pas proposées par Sony. PSBox Cloud Gaming permet ainsi d’accéder au service de streaming de jeux de Xbox, XPSemu ouvre la porte de la PS5 à l’émulation de jeux Xbox (via Xemu), Nuvio-PS5 est une interface multimédia avec lecteur vidéo natif…

La PS5 échappe au contrôle de Sony

Bien entendu, le jailbreak est aussi une opportunité en or pour les bourlingueurs des sept mers. Overdrive, une bibliothèque de jeux piratés, a été lancée le 9 octobre. On y retrouve plus de 1 600 jeux PS4 et PS5, tous proposés au téléchargement gratuitement. Évidemment, c’est aussi très très illégal.

This is Unbelievable: Play Has No Limits pic.twitter.com/dfh9grLyxZ

— Edigax (@AmithEdigax) October 11, 2026

Il a cependant fallu attendre le 12 octobre et le relais d’Edigax, un compte X d’aide à l’installation du jailbreak, pour que la popularité d’Overdrive explose… et attire l’attention de Sony. Dès le lendemain, le dépôt GitHub de la bibliothèque disparaissait : ça n’a pas été confirmé officiellement, mais Sony aurait envoyé une mise en demeure aux responsables.

Qu’à cela ne tienne, deux dépôts sont apparus dans la foulée : un fork d’Overdrive et un clone, rapporte Tom’s Hardware. C’est un jeu du chat et de la souris qui s’est lancé, peu importe les efforts de Sony pour couper les têtes de l’hydre, elles réapparaitront presque immédiatement.

L’entreprise a toutefois d’autres moyens pour lutter contre ce jailbreak. Relapse fonctionne sur les PS5 et PS5 Pro équipées des firmwares 7.00 à 13.60, ce qui signifie que les consoles passées à la version 14.00 sont exclues ; ce firmware remonte au 16 septembre.

Et pour pouvoir accéder au PSN, l’installation de la version 14.10 (26.06 - 14.10.00) du firmware, mise en ligne le 2 octobre, est obligatoire. Cet accès est indispensable pour les fonctions en ligne (le multijoueur par exemple), mais aussi pour acheter des jeux sur le PS Store depuis la console. Ça n’empêchera pas les pirates aguerris de continuer à utiliser leur PS5 jailbreakée (ils évitent en général de connecter leur console à internet).

Google veut surfer sur la vague du vibe coding personnel pour Android

15 octobre 2026 à 10:24
Vite fait mal fait
Google veut surfer sur la vague du vibe coding personnel pour Android

Google cherche à séduire une nouvelle génération d’utilisateurs en faisant miroiter la facilité avec laquelle on peut développer une application Android à partir de requêtes en langage naturel. Attention toutefois à la sécurité.

Google a présenté un changement dans sa politique de développement des applications pour Android. Avec Google AI Studio, il va devenir possible de générer une application Android par instructions en langage naturel puis de la lancer sur son propre appareil via Google Play, sans rien payer.

Ces applications dites « personnelles » ne vont donc plus réclamer un compte développeur, actuellement facturé 25 dollars (achat unique). Un simple compte Google va suffire. Cette possibilité est d’abord déployée aux États-Unis pour les personnes majeures. Au cours des prochains mois, cette capacité sera étendue à d’autres marchés (sans précisions) et aux cercles restreints de proches pour faire tester les applications et obtenir des retours.

Google cherche ainsi clairement à offrir un nouveau débouché à ses outils d’IA générative, puisque la fonction est réservée à AI Studio, donc à Gemini. Dès que l’on souhaite passer de développeur personnel à développeur voulant proposer officiellement ses applications sur le Play Store, le compte à 25 dollars redevient obligatoire.

On peut y voir une manière d’adoucir les changements récents introduits sur le Play Store, dont l’obligation de faire vérifier son profil pour distribuer ses applications via la boutique. Même si cette nouvelle voie reste entièrement sous le contrôle de Google, elle permet de répondre en partie aux critiques sur la fermeture de Google aux applications « faites maison ». C’est aussi une manière pour Google de familiariser un plus grand nombre de personnes à son écosystème.

Simple, mais potentiellement dangereux

On peut s’amuser en revanche d’un point particulier : dans le cadre de ces applications personnelles, aucune vérification n’est faite par Google puisqu’elles ne passent pas par le Play Store. Le code généré par AI Studio pourrait comporter des failles et des faiblesses, mais elles relèveront de la responsabilité du développeur amateur en cas de problème. Le risque est limité tant que l’usage est personnel, mais il peut avoir son importance dès lors que ces applications seront partagées avec les proches.

Ce type de danger peut être illustré par le cas Gouinder débattu récemment sur X. Une femme a développé un équivalent de l’application de rencontres Grindr à destination des utilisatrices lesbiennes, mais un problème est rapidement apparu : le service affichait en clair dans son code la position exacte (au mètre près) des utilisatrices, avec le danger inhérent d’une telle information. Le cas n’est pas directement rattaché à Google, mais donne un aperçu de ce qu’un contrôle insuffisant du code peut induire après sa génération par un LLM.

À noter enfin plusieurs changements pour les jeux dans Play. Les utilisateurs vont ainsi pouvoir générer directement des comparaisons entre applications et poser des questions en langage naturel pour trouver un ou plusieurs titres. Game Finder pourra également recommander des jeux à partir d’un « Gamer DNA », basé sur une analyse de la manière de jouer, les notes données et les centres d’intérêt. Signalons aussi un changement important pour Family Link : les parents pourront transmettre la tranche d’âge des enfants au lieu d’informations plus détaillées.

Google veut surfer sur la vague du vibe coding personnel pour Android

15 octobre 2026 à 10:24
Vite fait mal fait
Google veut surfer sur la vague du vibe coding personnel pour Android

Google cherche à séduire une nouvelle génération d’utilisateurs en faisant miroiter la facilité avec laquelle on peut développer une application Android à partir de requêtes en langage naturel. Attention toutefois à la sécurité.

Google a présenté un changement dans sa politique de développement des applications pour Android. Avec Google AI Studio, il va devenir possible de générer une application Android par instructions en langage naturel puis de la lancer sur son propre appareil via Google Play, sans rien payer.

Ces applications dites « personnelles » ne vont donc plus réclamer un compte développeur, actuellement facturé 25 dollars (achat unique). Un simple compte Google va suffire. Cette possibilité est d’abord déployée aux États-Unis pour les personnes majeures. Au cours des prochains mois, cette capacité sera étendue à d’autres marchés (sans précisions) et aux cercles restreints de proches pour faire tester les applications et obtenir des retours.

Google cherche ainsi clairement à offrir un nouveau débouché à ses outils d’IA générative, puisque la fonction est réservée à AI Studio, donc à Gemini. Dès que l’on souhaite passer de développeur personnel à développeur voulant proposer officiellement ses applications sur le Play Store, le compte à 25 dollars redevient obligatoire.

On peut y voir une manière d’adoucir les changements récents introduits sur le Play Store, dont l’obligation de faire vérifier son profil pour distribuer ses applications via la boutique. Même si cette nouvelle voie reste entièrement sous le contrôle de Google, elle permet de répondre en partie aux critiques sur la fermeture de Google aux applications « faites maison ». C’est aussi une manière pour Google de familiariser un plus grand nombre de personnes à son écosystème.

Simple, mais potentiellement dangereux

On peut s’amuser en revanche d’un point particulier : dans le cadre de ces applications personnelles, aucune vérification n’est faite par Google puisqu’elles ne passent pas par le Play Store. Le code généré par AI Studio pourrait comporter des failles et des faiblesses, mais elles relèveront de la responsabilité du développeur amateur en cas de problème. Le risque est limité tant que l’usage est personnel, mais il peut avoir son importance dès lors que ces applications seront partagées avec les proches.

Ce type de danger peut être illustré par le cas Gouinder débattu récemment sur X. Une femme a développé un équivalent de l’application de rencontres Grindr à destination des utilisatrices lesbiennes, mais un problème est rapidement apparu : le service affichait en clair dans son code la position exacte (au mètre près) des utilisatrices, avec le danger inhérent d’une telle information. Le cas n’est pas directement rattaché à Google, mais donne un aperçu de ce qu’un contrôle insuffisant du code peut induire après sa génération par un LLM.

À noter enfin plusieurs changements pour les jeux dans Play. Les utilisateurs vont ainsi pouvoir générer directement des comparaisons entre applications et poser des questions en langage naturel pour trouver un ou plusieurs titres. Game Finder pourra également recommander des jeux à partir d’un « Gamer DNA », basé sur une analyse de la manière de jouer, les notes données et les centres d’intérêt. Signalons aussi un changement important pour Family Link : les parents pourront transmettre la tranche d’âge des enfants au lieu d’informations plus détaillées.

Nouveau lanceur, Fortnite sur Linux : le signal fort d’Epic Games à l’industrie

15 octobre 2026 à 09:02
Go carry la game
Nouveau lanceur, Fortnite sur Linux : le signal fort d’Epic Games à l’industrie

Epic lance de grands travaux et s’apprête à concrétiser une étape que de nombreuses personnes attendaient : lancer Fortnite sur Linux.

Le jeu vidéo sur Linux bouge beaucoup depuis quelques années, dans un élan qui semble s’accélérer. Jusqu’à aujourd’hui, le principal facteur de ce changement était Proton, une couche logicielle basée sur Wine et permettant de faire fonctionner des jeux Windows sur Linux, avec des performances souvent identiques (parfois moindres, parfois meilleures).

On connait cependant l’une des plus grosses pierres d’achoppement dans ce domaine : les logiciels anti-triche. Ils n’ont peut-être l’air de rien, mais d’eux dépendent l’arrivée de nombreux titres de type compétitif sur Linux, dont bien sûr Fortnite.

Bien qu’ayant mauvaise presse à cause de l’utilisation de technologies considérées comme lourdes, ces composants sont importants. Ils surveillent les jeux protégés en cherchant les comportements interdits (exemple typique : une visée automatique dans un jeu de tir), vérifient l’intégrité des programmes impliqués et aident à repérer les joueurs qui enfreignent les conditions d’utilisation. Certains vont jusqu’à modifier matériellement leur PC pour obtenir un avantage dans un jeu compétitif. Valorant, League of Legends, Counter-Strike 2, Call of Duty, Rainbox Six Siege, Fortnite, Apex Legends : tous utilisent ce type de protection, qui n’existe pas (ou quasiment pas) sur Linux.

Qu’à cela ne tienne, Epic Games annonce la disponibilité prochaine de son anti-triche pour Linux, avec pour conséquence l’arrivée en suivant de Fortnite sur la plateforme. L’éditeur lance pour l’occasion une préversion d’un nouveau lanceur, disponible pour la première fois sur Linux.

Easy Anti-Cheat 2 pour Linux entièrement rebâti

Contrairement aux idées reçues, il existe bien aujourd’hui une version Linux d’Easy Anti-Cheat (EAC), le logiciel anti-triche d’Epic. Techniquement, il existe même depuis 2014 et prend en charge les jeux Windows exécutés via Wine ou Proton depuis 2021. Seulement, personne ou presque ne s’en sert car la protection est nettement inférieure à celle obtenue pour Windows. Il faut dire qu’EAC pour Windows installe un pilote dans le noyau, comme toujours avec les solutions anti-triche.

EAC 2 pour Linux veut faire aussi bien, mais sans passer par le noyau. Le choix architectural est donc très différent, mais salutaire : exploiter les mécanismes de sécurité déjà présents. Le nouvel EAC s’appuiera ainsi sur le démarrage mesuré, le module de sécurité de verrouillage du noyau (lockdown) et l’IOMMU, complétés par une logique eBPF propre à Epic.

Deux explications à ce sujet. L’IOMMU (unité de gestion mémoire des entrées-sorties) est une couche de traduction et de contrôle d’accès entre les adresses utilisées par un périphérique et la mémoire physique. Quand elle est active, le périphérique ne manipule plus d’adresses physiques mais des adresses virtuelles d’entrée-sortie. eBPF, de son côté, est une machine virtuelle intégrée au noyau Linux qui permet de charger depuis l’espace utilisateur de petits programmes qui s’exécutent dans le noyau.

Des exigences très claires


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KDE fête ses 30 ans

14 octobre 2026 à 14:27
Hier les barbus, demain les entreprises
KDE fête ses 30 ans

KDE fête aujourd’hui ses 30 ans. Pour l’occasion, nous vous retraçons l’historique de cet environnement de bureau pour Linux, qui a commencé comme un petit projet d’un étudiant allemand.

Il faut remonter en 1996, plus précisément le 14 octobre (donc il y a tout juste 30 ans). Ce jour-là, Matthias Ettrich, étudiant en informatique à l’université de Tübingen, publie un message sur Usenet. Il y déroule un diagnostic : X11 n’est qu’un système de fenêtrage, Motif une bibliothèque et les gestionnaires de fenêtres de simples outils. En clair, il n’y a pas d’interface graphique libre pour l’utilisateur final, rien qui permette facilement de surfer sur le web, rédiger quelques e-mails, lancer un jeu ou deux. Selon Ettrich, le problème lui a sauté aux yeux en configurant l’ordinateur de sa compagne.

Pour y remédier, il annonce un nouveau projet : Kool Desktop Environment. Il énumère les briques à créer : un tableau de bord, un gestionnaire de fichiers, une messagerie, un terminal ainsi qu’une aide hypertexte, le tout sous licence GPL. Le socle technique est déjà choisi : ce sera Qt, une bibliothèque d’interface pour C++ créée par la société norvégienne Troll Tech. Dans son message, il dit espérer réunir 20 à 30 volontaires.

Une embrouille au départ

Le projet fédère assez pour que, dès août 1997, les développeurs intéressés se rassemblent à Arnsberg. Trois mois plus tard, une association de droit allemand est créée, KDE e.V.

Pourtant, un problème apparait rapidement : le choix de Qt fait grincer quelques dents. La bibliothèque est en effet gratuite pour le développement de logiciels libres, mais sa licence n’autorise pas la redistribution des versions modifiées. Pour une partie de la communauté, le constat est clair, un bureau libre ne pouvant pas reposer sur une fondation qui ne l’est pas.

Les premiers temps, Debian et Red Hat vont donc refuser la distribution de KDE. La dispute est assez vive pour que deux projets apparaissent en contre-attaque. Harmony d’abord, qui est une réécriture libre de Qt. Mais il y a surtout GNOME, lancé dès août 1997 par Miguel de Icaza et Federico Mena en se basant sur la bibliothèque GTK. Oui, GNOME était initialement un rejeton du projet KDE.

Cette histoire de licence va passer par plusieurs rebondissements mais prend fin en septembre 2000 avec la 2.2 de Qt, finalement proposée sous licence GPL. Cet accord a été repris tel quel quand Troll Tech a été racheté par Nokia en 2008, puis plus tard quand Qt a été récupéré par Digia, devenue depuis The Qt Company.

De KDE 1 à KDE 3, les jeunes années

La toute première version de KDE apparaît le 12 juillet 1998. Il se sera donc écoulé moins de deux ans entre le message de Matthias Ettrich et cette version. KDE 1.0 est davantage une preuve de concept qu’un environnement complet et il faut attendre KDE 2.0 le 23 octobre 2000 pour que les choses sérieuses commencent.


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☕️ Linux Mint 27 « Adrien », basée sur Ubuntu 26.04, sera disponible à Noël

14 octobre 2026 à 08:21


Linux Mint est une distribution populaire. Basée uniquement sur les versions LTS (Long Term Support) d’Ubuntu, elle se distingue par un soin particulier porté à son interface, guidée par la philosophie de GNOME 2.X plutôt que par la branche 3. Dans son approche, elle rappelle donc plutôt KDE (dont on fête les 30 ans aujourd’hui), avec notamment une barre des tâches et un menu principal.

Dans un billet publié le 13 octobre, le développeur principal de Linux Mint, Clément Lefebvre, indique que la prochaine édition majeure se nomme « Adrien ». Cette version 27 sera basée pour la première fois sur Ubuntu 26.04, impliquant une modernisation de sa base, puisque l’actuelle mouture est fondée sur Ubuntu 24.04.

Le développeur indique qu’il s’agira de la première version à résulter du changement de rythme dans la parution de Mint, puisque le cycle du système est passé de 6 à 12 mois. « Je travaille sur Linux Mint depuis plus de 20 ans maintenant. Je ne pense pas avoir déjà vu autant de changements et de nouvelles fonctionnalités implémentés pour une seule version. C’est vraiment excitant et ça me fait un peu peur parce que cela signifie aussi que nous allons être très occupés pendant la phase bêta », indique Clément Lefebvre.

Linux Mint 22 selon Flock
Illustration : Flock

Il donne plusieurs informations intéressantes. D’abord, la date de sortie : Linux Mint 27 sortira à Noël. Ensuite, une explication sur le numéro de version. Pourquoi passer de 22.3 actuellement à 27 ? Justement parce que le cycle est désormais annuel et que Clément Lefebvre préfère que les nouvelles versions aient simplement le numéro de l’année à venir, donc 27 pour la mouture sortant à Noël.

Enfin, outre une nouvelle application pour les alarmes, Linux Mint 27 sera disponible « au moins » en éditions Cinnamon, Xfce et MATE. Aucun mot pour l’instant sur la prochaine LMDE (Linux Mint Debian Edition).

Clément Lefebvre signale au passage qu’il « se passe beaucoup de choses en coulisses », évoquant le travail sur trois autres projets nommés Superlight (moniteur système), Unfold (gestionnaire d’archives) et Velocitty (émulateur de terminal), qui seront détaillés courant novembre.

☕️ Linux Mint 27 « Adrien », basée sur Ubuntu 26.04, sera disponible à Noël

14 octobre 2026 à 08:21


Linux Mint est une distribution populaire. Basée uniquement sur les versions LTS (Long Term Support) d’Ubuntu, elle se distingue par un soin particulier porté à son interface, guidée par la philosophie de GNOME 2.X plutôt que par la branche 3. Dans son approche, elle rappelle donc plutôt KDE (dont on fête les 30 ans aujourd’hui), avec notamment une barre des tâches et un menu principal.

Dans un billet publié le 13 octobre, le développeur principal de Linux Mint, Clément Lefebvre, indique que la prochaine édition majeure se nomme « Adrien ». Cette version 27 sera basée pour la première fois sur Ubuntu 26.04, impliquant une modernisation de sa base, puisque l’actuelle mouture est fondée sur Ubuntu 24.04.

Le développeur indique qu’il s’agira de la première version à résulter du changement de rythme dans la parution de Mint, puisque le cycle du système est passé de 6 à 12 mois. « Je travaille sur Linux Mint depuis plus de 20 ans maintenant. Je ne pense pas avoir déjà vu autant de changements et de nouvelles fonctionnalités implémentés pour une seule version. C’est vraiment excitant et ça me fait un peu peur parce que cela signifie aussi que nous allons être très occupés pendant la phase bêta », indique Clément Lefebvre.

Linux Mint 22 selon Flock
Illustration : Flock

Il donne plusieurs informations intéressantes. D’abord, la date de sortie : Linux Mint 27 sortira à Noël. Ensuite, une explication sur le numéro de version. Pourquoi passer de 22.3 actuellement à 27 ? Justement parce que le cycle est désormais annuel et que Clément Lefebvre préfère que les nouvelles versions aient simplement le numéro de l’année à venir, donc 27 pour la mouture sortant à Noël.

Enfin, outre une nouvelle application pour les alarmes, Linux Mint 27 sera disponible « au moins » en éditions Cinnamon, Xfce et MATE. Aucun mot pour l’instant sur la prochaine LMDE (Linux Mint Debian Edition).

Clément Lefebvre signale au passage qu’il « se passe beaucoup de choses en coulisses », évoquant le travail sur trois autres projets nommés Superlight (moniteur système), Unfold (gestionnaire d’archives) et Velocitty (émulateur de terminal), qui seront détaillés courant novembre.

Arrêt d’une offre gratuite MS 365 pour associations : Watertrek a perdu 600 Go de données

13 octobre 2026 à 14:25
Oups !
Arrêt d’une offre gratuite MS 365 pour associations : Watertrek a perdu 600 Go de données

Microsoft a arrêté brutalement l’accès à 365 Business Premium et Office 365 E1 qu’elle proposait gratuitement aux organismes sans but lucratif. L’association française Watertrek a mis en demeure l’entreprise : elle a perdu 600 Go de données qui y étaient stockées alors que sa licence courait jusqu’au 18 octobre 2029.

En mai 2025, Microsoft a annoncé l’arrêt de son offre « philanthropique » permettant à des organismes sans but lucratif l’accès gratuit aux offres MS 365 Business Premium et Office 365 E1 sans préciser, au moins dans son premier message, les modalités et dates relatives à cette décision. Comme d’autres organismes, début juin 2026, l’association française Watertrek a perdu suite à cette interruption plusieurs centaines de gigaoctets de données. Après avoir mis en demeure la filiale française de la multinationale au mois d’août, elle n’a toujours pas récupéré ses données.

Comme nous l’expliquions déjà au mois d’août, Microsoft avait affirmé mettre fin à cette offre « afin de rationaliser [son] offre d’aides et de simplifier [son] portefeuille d’aides ». Elle en profitait pour pousser ces organisations à passer à d’autres offres, notamment MS 365 Business Basic pour laquelle elle promettait d’offrir 300 licences. Mais la communication de l’entreprise a laissé des associations dans le flou. Et des données ont même été supprimées alors que l’abonnement a bien été renouvelé.

L’association française Watertrek, qui « œuvre à la protection de l’eau et des écosystèmes aquatiques », affirme à Next être dans ce cas, avec plus de 600 Go de données perdues dans la manœuvre.

Une perte brutale des données alors que la licence n’est pas arrivée à expiration

En juin dernier, l’association a brutalement perdu accès à son environnement Microsoft 365 suite à la décision de l’entreprise d’arrêter son offre. Si elle avait annoncé publiquement que cette offre s’arrêtait, Microsoft n’a pas prévu la gestion des licences encore actives.


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REA : comment un projet open source se propose de tout décompiler

12 octobre 2026 à 11:37
Tout va très bien dans le secteur logiciel
REA : comment un projet open source se propose de tout décompiler

Depuis quelques jours, le monde du développement est en ébullition : le projet REA (Reverse Engineer Anything) propose de simplifier la rétro-ingénierie au point que tout le monde ou presque peut décomposer un logiciel propriétaire. L’outil provoque un déluge de questions, notamment juridiques.

Reverse Engineer Anything se présente comme une couche intermédiaire, capable de donner à un agent IA (Claude, ChatGPT…) un accès piloté à des outils d’analyse existants. REA n’est donc pas en lui-même un décompilateur ou même un agent. Il se présente sous forme d’un paquet Node.js contenant un serveur MCP et une interface en ligne de commande. L’installation inscrit ce serveur auprès de l’agent et ajoute des instructions qui lui expliquent comment mener une enquête.

Pour comprendre l’outil, il faut insister sur un point : dans l’absolu, REA ne fait que passer la main à des outils existant depuis des années. Pour l’analyse des binaires natifs, REA délègue à Hopper, Ghidra ou IDA. Pour Android, il passe par JADX ou Apktool. Des micrologiciels ? Direction Binwalk ou Unblob. Du WebAssembly ? WABT est appelé. Pour le JavaScript et .NET en revanche, pas besoin de moteur externe. N’importe quelle application peut ainsi être passée à la moulinette.

Le tout est placé en open source, sous licence MIT, dans un dépôt GitHub dont l’activité a explosé ces derniers jours. Le dépôt a en effet dépassé les 120 000 étoiles, gagnées à un rythme effréné depuis une semaine (l’explosion a commencé le 4 octobre, le dépôt date d’avril 2026).

Comment fonctionne REA

On peut se poser la question : si les outils de décompilation existent depuis des années, qu’apporte vraiment REA ? Comme toujours avec les LLM et surtout les agents, la simplicité.

Le fonctionnement de REA est décrit dans le README (en version française) du dépôt GitHub. L’outil apporte l’automatisation du pilotage des outils appelés, avec des sorties normalisées et des preuves qui peuvent s’enchainer.

Disons que vous appréciez le fonctionnement de la recherche dans une application quelconque. Une fois REA installé, vous pouvez utiliser votre agent habituel et lui donner comme instruction : « comprends comment fonctionne la recherche dans cette application et construis l’équivalent ».

L’agent va alors appeler à la chaine tous les outils nécessaires. Dans notre exemple, avec une application native (compilée pour la plateforme matérielle utilisée), REA va provoquer l’ouverture du fichier binaire avec open_binary en choisissant le moteur adapté, demander une vue d’ensemble avec binary_overview, puis inspecter une fonction précise avec analyze_function.


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☕️ Les jeux physiques n’ont pas dit leur dernier mot

12 octobre 2026 à 05:25


Sony se débarrassera des supports physiques en janvier 2028. Une décision basée sur la réalité du marché : il se vend bien plus de copies dématérialisées d’un jeu que de galettes. Néanmoins, les disques ont encore de beaux restes.

La volonté de l’industrie est inébranlable : l’avenir sera au tout dématérialisé pour la vente de jeux. Sony a planté le dernier clou en annonçant début juillet la mort des supports physiques pour la PlayStation, programmée pour janvier 2028. Mais les joueurs ont rappelé que les bonnes vieilles galettes dans leur boîte en plastique conservaient un attrait.

Crédit Marvel

Selon les données pour le mois de septembre d’Ampere Analysis, qui mesure les ventes de jeux vidéo dans les principaux marchés, 35 % des ventes mondiales de Marvel’s Wolverine ont été réalisées en physique, elles représentent même plus de la moitié des ventes en Europe (51 %). La France est tout particulièrement en pointe : la version physique a pesé pour deux tiers des copies vendues dans l’Hexagone.

Comme le rappelait le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) dans son rapport 2025 (PDF), le réseau de distribution demeure très dynamique et la concurrence qui s’y exerce permet d’obtenir les nouveautés à prix cassés, contrairement à la boutique en ligne de PlayStation. En contrepoint, les copies physiques de Wolverine ont pesé pour un tiers des ventes totales au Royaume-Uni.

D’autres jeux ont bénéficié eux aussi de très bonnes ventes physiques, à l’instar de Silent Hill: Townfall (45 % dans le monde), The Blood of the Dawnwalker (36 % de physique) ou du nouveau volet d’Onimusha (30 %). « Les gens ont besoin de collectionner », rappelle l’analyste Joost van Dreunen chez The Game Business. « C’est là que les ventes physiques restent extrêmement pertinentes pour le marché grand public. L’industrie est prête à passer à autre chose, mais pas si vite. »

Le message sera-t-il entendu par Sony ? Depuis la fameuse annonce de juillet, le constructeur a essuyé sans rien dire la colère des joueurs sur les réseaux sociaux et dans les commentaires des vidéos YouTube de PlayStation – certains attribuent même la mauvaise réception critique de Wolverine à cette décision du constructeur.

L’entreprise s’est enfouie la tête sous le sable, refusant de communiquer avec la communauté de joueurs légitimement inquiets de l’avenir de leur logithèque physique sur la PS6. Il a fallu attendre les résultats trimestriels du groupe, un mois plus tard, pour avoir quelques explications : « Nous avons examiné [la décision d’arrêter le physique] avec prudence avant d’arriver à cette conclusion, et nous allons mettre en œuvre cette décision avec la même prudence », avait alors déclaré la directrice financière Lin Tao. Au vu des derniers chiffres de ventes, la prudence s’impose plus que jamais.

☕️ Les jeux physiques n’ont pas dit leur dernier mot

12 octobre 2026 à 05:25


Sony se débarrassera des supports physiques en janvier 2028. Une décision basée sur la réalité du marché : il se vend bien plus de copies dématérialisées d’un jeu que de galettes. Néanmoins, les disques ont encore de beaux restes.

La volonté de l’industrie est inébranlable : l’avenir sera au tout dématérialisé pour la vente de jeux. Sony a planté le dernier clou en annonçant début juillet la mort des supports physiques pour la PlayStation, programmée pour janvier 2028. Mais les joueurs ont rappelé que les bonnes vieilles galettes dans leur boîte en plastique conservaient un attrait.

Crédit Marvel

Selon les données pour le mois de septembre d’Ampere Analysis, qui mesure les ventes de jeux vidéo dans les principaux marchés, 35 % des ventes mondiales de Marvel’s Wolverine ont été réalisées en physique, elles représentent même plus de la moitié des ventes en Europe (51 %). La France est tout particulièrement en pointe : la version physique a pesé pour deux tiers des copies vendues dans l’Hexagone.

Comme le rappelait le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) dans son rapport 2025 (PDF), le réseau de distribution demeure très dynamique et la concurrence qui s’y exerce permet d’obtenir les nouveautés à prix cassés, contrairement à la boutique en ligne de PlayStation. En contrepoint, les copies physiques de Wolverine ont pesé pour un tiers des ventes totales au Royaume-Uni.

D’autres jeux ont bénéficié eux aussi de très bonnes ventes physiques, à l’instar de Silent Hill: Townfall (45 % dans le monde), The Blood of the Dawnwalker (36 % de physique) ou du nouveau volet d’Onimusha (30 %). « Les gens ont besoin de collectionner », rappelle l’analyste Joost van Dreunen chez The Game Business. « C’est là que les ventes physiques restent extrêmement pertinentes pour le marché grand public. L’industrie est prête à passer à autre chose, mais pas si vite. »

Le message sera-t-il entendu par Sony ? Depuis la fameuse annonce de juillet, le constructeur a essuyé sans rien dire la colère des joueurs sur les réseaux sociaux et dans les commentaires des vidéos YouTube de PlayStation – certains attribuent même la mauvaise réception critique de Wolverine à cette décision du constructeur.

L’entreprise s’est enfouie la tête sous le sable, refusant de communiquer avec la communauté de joueurs légitimement inquiets de l’avenir de leur logithèque physique sur la PS6. Il a fallu attendre les résultats trimestriels du groupe, un mois plus tard, pour avoir quelques explications : « Nous avons examiné [la décision d’arrêter le physique] avec prudence avant d’arriver à cette conclusion, et nous allons mettre en œuvre cette décision avec la même prudence », avait alors déclaré la directrice financière Lin Tao. Au vu des derniers chiffres de ventes, la prudence s’impose plus que jamais.

Michelangelus, la police qui s’inspire de l’écriture manuscrite de Michel-Ange

9 octobre 2026 à 14:38
Le dessin, racine de toutes les sciences
Michelangelus, la police qui s’inspire de l’écriture manuscrite de Michel-Ange

La Fabbrica di San Pietro a commandé à un studio graphique une police de caractères inspirée à la fois de l’écriture manuscrite et des œuvres de Michel-Ange. Baptisée Michelangelus, elle intrigue surtout par son processus de création  : comment restituer par l’intermédiaire d’un jeu de caractères les capacités créatives et la maîtrise d’un des grands maîtres de la Renaissance ?

Au sein du Vatican, la Fabbrica di San Pietro (Fabrique de Saint-Pierre) est l’institution chargée de veiller aux destinées de la basilique Saint-Pierre, dont le dôme et plusieurs des peintures ornant les chapelles sont l’œuvre de Michel-Ange. Pour perpétuer le travail de ce dernier, elle a choisi une voie inédite : concevoir, ou plutôt faire concevoir, une police de caractères inspirée de l’écriture de l’artiste, baptisée Michelangelus.

La commande a été passée en début d’année, avec en ligne de mire les célébrations associées aux 400 ans de la consécration de la basilique par le pape Urbain VIII, le 18 novembre 1626. Elle a été confiée à l’agence de création italo-allemande studiogusto et c’est Microsoft, dont l’éventuelle participation financière au projet n’a pas été précisée, qui a été choisi comme vecteur de diffusion de cette nouvelle police. « Le projet Michelangelus est l’une des initiatives numériques confiées à Microsoft par la Fabbrica di San Pietro in Vaticano pour promouvoir et valoriser son patrimoine culturel », indique de son côté l’institution.

Entre lettres personnelles et œuvres monumentales

L’éditeur la propose dès à présent au téléchargement pour les systèmes d’exploitation prenant en charge les polices de type OpenFont, et annonce qu’elle sera diffusée au travers des outils de la suite Microsoft 365, probablement aux alentours du mois de novembre. La police réunit 500 glyphes, déclinés en standard, italique, gras et gras italique, soit un total de 2 000 caractères et symboles.

Des quatre déclinaisons, c’est sans doute la version italique qui traduit le mieux la volonté de retranscrire une écriture manuscrite : on y observe un « g » au trait très différent de celui des polices courantes, ainsi qu’un « f » qui comme en écriture cursive, descend sous la ligne de base.

Aperçu de la police Michelangelus italique – capture d’écran Next

Plus que la police d’écriture en tant que telle, c’est la démarche de création de Michelangelus qui interpelle. La Fabbrica di San Pietro souhaitait en effet aller plus loin qu’une simple transposition de l’écriture manuscrite de Michel-Ange. « L’ambition est plus large : dégager de son écriture une logique visuelle, un système de proportions, de rythme et d’harmonie guidé par le regard de l’artiste », écrit-elle, affirmant par ailleurs vouloir réussir à proposer « un système typographique complet, doté d’une identité singulière, tout en restant lisible et polyvalent, conçu pour une grande variété d’usages, aussi bien dans l’imprimé que dans les applications numériques ».

Également décrit par Microsoft, le processus de création a commencé par la recherche et la compilation d’écrits de Michel-Ange, avec une exploration selon deux axes : son écriture manuscrite, celle des correspondances épistolaires et des documents de travail conservés au Vatican, et son écriture publique, celle qui apparait sur ses œuvres les plus monumentales, de la Pietà à la coupole de Saint-Pierre.

Le travail d’analyse a sans doute été aidé par une tradition d’écriture florentine que l’on retrouve chez Michel-Ange : pour garantir la lisibilité et la régularité de ses textes, l’artiste avait pris l’habitude de détacher ses caractères, contrairement à l’écriture cursive courante dans laquelle les lettres ont tendance à s’enchaîner sans interruption.

« Plusieurs caractéristiques récurrentes se sont progressivement dégagées : la construction des majuscules, le rapport entre les espaces positifs et négatifs, les proportions des formes, la régularité des inclinaisons, la forme des terminaisons et le rythme général de l’écriture », décrit la Fabbrica di San Pietro, selon qui l’étude a permis de déterminer que même dans ses lettres personnelles, Michel-Ange conservait une écriture extrêmement précise. « Une grille invisible régit les traits, créant un équilibre entre vitalité et discipline ». Une dualité que le maître n’aurait sans doute pas reniée.

La Fabbrica di San Pietro indique que cette police « s’accompagne d’un modèle de licence conçu pour protéger l’intégrité et la distribution de la famille typographique ». Le contrat d’utilisateur associé est une licence Microsoft standard, qui autorise l’installation et l’usage, mais ne donne aucun droit de distribution ou de sous-licence.

Michelangelus, la police qui s’inspire de l’écriture manuscrite de Michel-Ange

9 octobre 2026 à 14:38
Le dessin, racine de toutes les sciences
Michelangelus, la police qui s’inspire de l’écriture manuscrite de Michel-Ange

La Fabbrica di San Pietro a commandé à un studio graphique une police de caractères inspirée à la fois de l’écriture manuscrite et des œuvres de Michel-Ange. Baptisée Michelangelus, elle intrigue surtout par son processus de création  : comment restituer par l’intermédiaire d’un jeu de caractères les capacités créatives et la maîtrise d’un des grands maîtres de la Renaissance ?

Au sein du Vatican, la Fabbrica di San Pietro (Fabrique de Saint-Pierre) est l’institution chargée de veiller aux destinées de la basilique Saint-Pierre, dont le dôme et plusieurs des peintures ornant les chapelles sont l’œuvre de Michel-Ange. Pour perpétuer le travail de ce dernier, elle a choisi une voie inédite : concevoir, ou plutôt faire concevoir, une police de caractères inspirée de l’écriture de l’artiste, baptisée Michelangelus.

La commande a été passée en début d’année, avec en ligne de mire les célébrations associées aux 400 ans de la consécration de la basilique par le pape Urbain VIII, le 18 novembre 1626. Elle a été confiée à l’agence de création italo-allemande studiogusto et c’est Microsoft, dont l’éventuelle participation financière au projet n’a pas été précisée, qui a été choisi comme vecteur de diffusion de cette nouvelle police. « Le projet Michelangelus est l’une des initiatives numériques confiées à Microsoft par la Fabbrica di San Pietro in Vaticano pour promouvoir et valoriser son patrimoine culturel », indique de son côté l’institution.

Entre lettres personnelles et œuvres monumentales

L’éditeur la propose dès à présent au téléchargement pour les systèmes d’exploitation prenant en charge les polices de type OpenFont, et annonce qu’elle sera diffusée au travers des outils de la suite Microsoft 365, probablement aux alentours du mois de novembre. La police réunit 500 glyphes, déclinés en standard, italique, gras et gras italique, soit un total de 2 000 caractères et symboles.

Des quatre déclinaisons, c’est sans doute la version italique qui traduit le mieux la volonté de retranscrire une écriture manuscrite : on y observe un « g » au trait très différent de celui des polices courantes, ainsi qu’un « f » qui comme en écriture cursive, descend sous la ligne de base.

Aperçu de la police Michelangelus italique – capture d’écran Next

Plus que la police d’écriture en tant que telle, c’est la démarche de création de Michelangelus qui interpelle. La Fabbrica di San Pietro souhaitait en effet aller plus loin qu’une simple transposition de l’écriture manuscrite de Michel-Ange. « L’ambition est plus large : dégager de son écriture une logique visuelle, un système de proportions, de rythme et d’harmonie guidé par le regard de l’artiste », écrit-elle, affirmant par ailleurs vouloir réussir à proposer « un système typographique complet, doté d’une identité singulière, tout en restant lisible et polyvalent, conçu pour une grande variété d’usages, aussi bien dans l’imprimé que dans les applications numériques ».

Également décrit par Microsoft, le processus de création a commencé par la recherche et la compilation d’écrits de Michel-Ange, avec une exploration selon deux axes : son écriture manuscrite, celle des correspondances épistolaires et des documents de travail conservés au Vatican, et son écriture publique, celle qui apparait sur ses œuvres les plus monumentales, de la Pietà à la coupole de Saint-Pierre.

Le travail d’analyse a sans doute été aidé par une tradition d’écriture florentine que l’on retrouve chez Michel-Ange : pour garantir la lisibilité et la régularité de ses textes, l’artiste avait pris l’habitude de détacher ses caractères, contrairement à l’écriture cursive courante dans laquelle les lettres ont tendance à s’enchaîner sans interruption.

« Plusieurs caractéristiques récurrentes se sont progressivement dégagées : la construction des majuscules, le rapport entre les espaces positifs et négatifs, les proportions des formes, la régularité des inclinaisons, la forme des terminaisons et le rythme général de l’écriture », décrit la Fabbrica di San Pietro, selon qui l’étude a permis de déterminer que même dans ses lettres personnelles, Michel-Ange conservait une écriture extrêmement précise. « Une grille invisible régit les traits, créant un équilibre entre vitalité et discipline ». Une dualité que le maître n’aurait sans doute pas reniée.

La Fabbrica di San Pietro indique que cette police « s’accompagne d’un modèle de licence conçu pour protéger l’intégrité et la distribution de la famille typographique ». Le contrat d’utilisateur associé est une licence Microsoft standard, qui autorise l’installation et l’usage, mais ne donne aucun droit de distribution ou de sous-licence.

☕️ Microsoft livre une ébauche de LiteBox, un « système d’exploitation bibliothèque »

9 octobre 2026 à 11:08


En février 2026, Microsoft ouvrait un nouveau dépôt GitHub avec un drôle de projet open source : LiteBox. Sa description est complexe : il s’agit d’un « système d’exploitation bibliothèque » (library OS) dont la mission est de réduire la surface d’attaque d’un système d’exploitation en concentrant les appels lancés par les applications.

Dit plus simplement, LiteBox est une porte d’accès contrôlée. Au lieu de laisser un programme parler directement au noyau de la machine hôte via des centaines d’appels système, on lui fournit, sous forme de bibliothèque, une couche jouant le rôle du système d’exploitation et qui ne demande à l’hôte qu’un jeu très restreint de services. Moins il y a de points de contact avec l’hôte, plus la surface d’attaque est réduite.

Source : Microsoft

L’architecture repose sur deux interfaces, nommées « Nord » et « Sud ». Au Nord, côté programme, LiteBox expose une interface inspirée des bibliothèques Rust nix et rustix, sur laquelle se branchent une ou plusieurs couches d’adaptation. Par exemple, une couche imitant Linux. Au Sud, côté hôte, LiteBox attend une interface Platform qui fournit les services de base. On peut combiner n’importe quelle couche Nord avec n’importe quelle plateforme Sud, le tout devant fonctionner aussi bien en mode utilisateur qu’en mode noyau.

Selon Microsoft, LiteBox permettrait ainsi d’exécuter des programmes Linux sur Windows, de cloisonner des applications Linux sur Linux, d’exécuter des applications sur SEV-SNP (machines virtuelles confidentielles AMD), ou encore de fonctionner sur LVBS (Linux Virtualization Based Security), un équivalent Linux au VBS de Windows, également conçu par Microsoft.

Si l’on en reparle aujourd’hui, c’est que LiteBox a désormais une version 0.1. Elle n’est pas directement exploitable en l’état : ce n’est pas une couche que l’on peut appliquer telle quelle sur n’importe quel système. Le code (sous licence MIT) est fourni pour que les développeurs puissent s’y pencher et voir son fonctionnement. Microsoft prévient que le projet est en évolution active et que des modifications introduites plus tard pourraient casser la compatibilité, les API étant en plein chantier.

☕️ Microsoft livre une ébauche de LiteBox, un « système d’exploitation bibliothèque »

9 octobre 2026 à 11:08


En février 2026, Microsoft ouvrait un nouveau dépôt GitHub avec un drôle de projet open source : LiteBox. Sa description est complexe : il s’agit d’un « système d’exploitation bibliothèque » (library OS) dont la mission est de réduire la surface d’attaque d’un système d’exploitation en concentrant les appels lancés par les applications.

Dit plus simplement, LiteBox est une porte d’accès contrôlée. Au lieu de laisser un programme parler directement au noyau de la machine hôte via des centaines d’appels système, on lui fournit, sous forme de bibliothèque, une couche jouant le rôle du système d’exploitation et qui ne demande à l’hôte qu’un jeu très restreint de services. Moins il y a de points de contact avec l’hôte, plus la surface d’attaque est réduite.

Source : Microsoft

L’architecture repose sur deux interfaces, nommées « Nord » et « Sud ». Au Nord, côté programme, LiteBox expose une interface inspirée des bibliothèques Rust nix et rustix, sur laquelle se branchent une ou plusieurs couches d’adaptation. Par exemple, une couche imitant Linux. Au Sud, côté hôte, LiteBox attend une interface Platform qui fournit les services de base. On peut combiner n’importe quelle couche Nord avec n’importe quelle plateforme Sud, le tout devant fonctionner aussi bien en mode utilisateur qu’en mode noyau.

Selon Microsoft, LiteBox permettrait ainsi d’exécuter des programmes Linux sur Windows, de cloisonner des applications Linux sur Linux, d’exécuter des applications sur SEV-SNP (machines virtuelles confidentielles AMD), ou encore de fonctionner sur LVBS (Linux Virtualization Based Security), un équivalent Linux au VBS de Windows, également conçu par Microsoft.

Si l’on en reparle aujourd’hui, c’est que LiteBox a désormais une version 0.1. Elle n’est pas directement exploitable en l’état : ce n’est pas une couche que l’on peut appliquer telle quelle sur n’importe quel système. Le code (sous licence MIT) est fourni pour que les développeurs puissent s’y pencher et voir son fonctionnement. Microsoft prévient que le projet est en évolution active et que des modifications introduites plus tard pourraient casser la compatibilité, les API étant en plein chantier.

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