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À partir d’avant-hierLinuxFr.org : les dépêches

La conquête de l’espace : une affaire féminine, deuxième partie les missions Apollo

Dans l’histoire de l’espace, les épisodes qui ont le plus marqué les esprits sont, probablement, ceux des marches sur la Lune qui ont été le fait des missions Apollo. Dans cette deuxième dépêche à l’occasion de la journée Ada Lovelace de 2024, on retrouvera donc un portrait de quatre femmes qui ont codé ou calculé les missions Apollo, Judith Love Cohen (1933 – 2016), Margaret Hamilton, JoAnn H. Morgan et Frances (Poppy) Northcutt mais aussi une histoire de celles, plus anonymes, qui ont tissé les mémoires des modules Apollo.

Ces biographies sont précédées d’un genre d’état des lieux de l’informatique en URSS et aux USA et suivies d’une sitographie pour prolonger un peu plus l’exploration.

Journée Ada Lovelace

Sommaire

Préambule

Pourquoi n’est-il essentiellement question que des informaticiennes de la NASA ou ayant travaillé pour la NASA ? Cela revient à poser la question de l’informatique côté Union soviétique. Plusieurs facteurs peuvent expliquer la méconnaissance que l’on a des personnes qui, côté soviétique, ont travaillé sur les programmes relatifs à la conquête de l’espace, à commencer par l’histoire qui est, disons compliquée surtout par rapport à celle des USA.

Ensuite, c’était un secteur stratégique : envoyer des satellites pose les mêmes questions balistiques que l’envoi d’un missile intercontinental. L’existence du fondateur du programme spatial soviétique, Sergueï Korolev, qui subissait des peines d’emprisonnement pour raisons politiques (dont quatre mois de goulag) et qui avait été admis dans l’équipe de l’ingénieur aéronautique Andreï Tupolev lui-même prisonnier politique à l’époque, a été tenue secrète jusque bien après sa mort. On peut penser qu’il en va de même pour les autres personnes ayant participé aux programmes de conquête spatiale.

Concernant l’informatique proprement dite, trois noms apparaissent. Sergueï Lebedev (1902 - 1974) est considéré comme le père de l’informatique soviétique. Lebedev semble être un nom assez courant, ainsi, on trouve un cosmonaute russe du nom de Valentin Lebedev. L’Ukrainienne Ekaterina Yushchenko (en) (1919 - 2001) que le site ukrainien (en) sur l’histoire de l’informatique en Ukraine appelle « l’Ada Lovelace ukrainienne ». Yushenko a posé les bases de la programmation théorique en Ukraine (et en URSS avant) et écrit le langage de haut niveau Address. Andreï Erchov (en) (1931 – 1988), fondateur de l’École sibérienne de science informatique dont le livre, Programmation pour le BESM, a marqué un certain Donald Knuth.

Les ordinateurs de la conquête de l’espace URSS et USA

Les ordinateurs soviétiques

Le premier ordinateur soviétique date de 1950, construit sous la direction de Sergeï Lebedev, dans un contexte où le traitement électronique de l’information, considéré par Staline (1878 – 1953) et son entourage comme « fausse science au service de l’impérialisme »1 n’est pas encouragé par le pouvoir. Il s’agit du MESM (МЭСМ, Малая электронная счетно-решающая машина, petit calculateur électronique, qui était plutôt assez gros en volume), développé par une vingtaine de personnes. La plupart des ordinateurs soviétiques en découleront.

Le BESM sur lequel Andréï Erchov a écrit son livre de programmation a été produit à partir de 1953. Il se déclinera en deux séries les : BESM–1 (1950) à BESM–6 (1966) et les M -20 et ses descendants. Ces derniers, dont le premier, fabriqué à Moscou, est sorti en 1956 seront les ordinateurs des premiers âges de la conquête spatiale. Le dernier de la série, le M-220 était, quant à lui, fabriqué à Kazan. Ils ont, par la suite, probablement été remplacés par le MINSK dans les années 1960.

Quant aux langages de programmation, Yves Logé, en 1987, dans l’article Les ordinateurs soviétiques : Histoire obligée de trois décennies de la Revue d’études comparatives Est-Ouest relevait ceci :

  • 1953 – librairie de sous-programmes pour STRELA et BESM,
  • 1955 – langage de compilation (PP2 – PP – BESM),
  • 1957 – assembleurs (PAPA, SSP),
  • 1962 – compilateur Algol 60 (TA 1),
  • 1962 – moniteur de traitement par lots (AUTOOPERATOR),
  • 1966 – premier système d’exploitation (MINSK 22, BESM 6),
  • 1967 – langage de programmation (EPSILON, ALMO).

Le FORTRAN et l’ALGOL, bien qu’ayant été introduits dans les ordinateurs soviétiques dans les années 1960, ne commenceront à être vraiment utilisés qu’à partir des années 1970, époque à laquelle l’URSS abandonnera la production de ses propres ordinateurs.

Les ordinateurs des missions Apollo

L’informatisation de la NASA a commencé avec des machines IBM, la série IBM 700/7000 commercialisée dans les années 1950 à 1960 ; c’était la première version des ordinateurs à transistors. Les langages de programmation les plus courants à l’époque était le Cobol et le FORTRAN pour lequel des personnes comme Frances Allen avaient été recrutées afin de former des chercheurs, parfois réticents, au langage.

En 1964, IBM sort la série System/360 qui pouvait travailler en réseau et dont le système d’exploitation, multitâches, était OS/360. Il était doté d’une RAM, insuffisante, d’un mégaoctet qui a poussé les ingénieurs à adopter un code abrégé. Et, évidemment, il se programmait encore à l’époque avec du papier.

L’invention qui a permis d’équiper informatiquement les modules des missions Apollo est celle des circuits intégrés, inventés par Jack Kilby en 1958. Ils équiperont les ordinateurs à partir de 1963, la NASA étant dans les premiers utilisateurs pour les ordinateurs de guidage d’Apollo. Par la suite, les circuits intégrés permettront de fabriquer les « mini-ordinateurs » (qui restent toujours assez encombrants) et les micro-ordinateurs. Les premiers micro-ordinateurs, à l’allure de ceux que nous avons actuellement avec : l’ordinateur, un écran, un dispositif de saisie, puis, plus tard, un dispositif de pointage sortiront en 1973, après les missions Apollo.

Judith Love Cohen – Wikipédia (1933 – 2016) l’accouchement du programme de guidage Apollo

Judith Love Cohen est ingénieure aérospatiale, après sa retraite, elle deviendra écrivaine et fondera une entreprise multimédia Cascade Pass.

En 1952, celle qui aidait ses camarades de classe à faire leurs devoirs de mathématiques, est embauchée par la North American Aviation. Elle obtient, en 1957 un Bachelor of Art (licence) en sciences, puis, en 1962, un master en sciences à l’Université de Californie. En 1957, après son BA, elle est embauchée par le « Space Technology Laboratories (laboratoire des technologies spatiales) qui deviendra TRW. Elle y travaillera jusqu’à sa retraite en 1990, souvent seule femme ingénieure de l’équipe dans laquelle elle se trouvait.

Son travail : les ordinateurs de guidage. Elle a fait partie de l’équipe qui a conçu le « Tracking and Data Relay Satellites (TDRS) », le système suivi et de relais des données des satellites de la NASA. Ce système qui permet notamment de rester en contact avec la Station spatiale internationale.

Elle s’occupera aussi du télescope Hubble. Elle avait été chargée de concevoir le système terrestre des opérations scientifiques. Elle dira dans une vidéo (en) réalisée par Cascade Pass qu’elle avait travaillé avec les astronomes, car c’étaient eux qui allaient utiliser le télescope. Le système avait trois fonctions principales :

  • planification des observations,
  • contrôle en temps réel du réglage de la mise au point et du changement des filtres,
  • récupération des données pour générer des photos, partie que Cohen considérait comme la plus intéressante et la plus difficile à réaliser.

Mais, le point culminant de sa carrière a été le programme Apollo, notamment le système de guidage de la mission Apollo 13 qui devait être la troisième à se poser sur la Lune, l’ordinateur AGS (Abort Guidance System, système de guidage d’abandon pour le module destiné à rester sur la Lune). Cette mission commence mal : les astronautes prévus à l’origine changent presque à la dernière minute, quand la fusée décolle le 11 avril 1970, le moteur central du deuxième étage s’éteint trop tôt. Ce sera compensé, sans incidence sur la trajectoire. Le 13 avril, l’un des astronautes, Jack Swigert, lance le fameux :

Houston, we’ve had a problem.

Le module de service d’Apollo 13 est hors d’usage, l’équipe change de module de service en urgence et embarque dans le module lunaire (LM) prévu pour deux personnes alors qu’ils sont trois. L’AGS servira en tant qu’ordinateur de bord et contrôlera tous les équipements vitaux, mais il n’aurait pas pu revenir sur l’orbite terrestre si Cohen n’avait pas bataillé avec la NASA pour que la fonction de retour y soit incluse.

Son fils, l’ingénieur en informatique Neil Siegel (en) racontera, ce qui a été vérifié, qu’elle avait conçu l’AGS pendant qu’elle était enceinte de son demi-frère, l’acteur Jack Black. Le 28 août 1969, au moment de partir pour l’hôpital pour accoucher, elle prend aussi le code d’un problème sur lequel elle travaillait. Elle appellera son patron plus tard pour lui signaler qu’elle l’avait résolu, et aussi, en passant, que le bébé était né. Le problème en question concernait l’AGS.

Margaret Hamilton (née en 1936) la jeune femme à côté de la pile de livre de sa hauteur

La photo probablement la plus connue de Margaret Hamilton est celle où on la voit poser à côté d’une pile de gros documents reliés : le code du logiciel de navigation de la mission Apollo 11.

Margaret Hamilton intègre le MIT (Massachusetts Institute of Technology) en 1960 pour développer des logiciels informatiques. En 1961, la NASA confie au MIT la mission de réaliser un ordinateur embarqué de navigation et de pilotage avec un cahier des charges assez léger et permettant au MIT une grande créativité. Ce sera l’AGC (Apollo Guidance Computer) qui sera le premier à utiliser des circuits intégrés. Lourd, 32 kilos, il préfigure néanmoins les ordinateurs portables puisque tous les éléments, ordinateur, mémoire, écran et dispositif de saisie étaient réunis dans un seul boitier.

Mais avant de travailler sur l’AGC, Hamilton intègre, en 1961, le laboratoire Lincoln pour travailler sur le projet militaire ultra-secret SAGE qui devait produire en temps réel une image de l’espace aérien états-unien. Elle racontera ensuite avoir fait l’objet d’un bizutage (une coutume apparemment) : on lui avait demandé de travailler sur un programme piégé commenté en grec et en latin. Elle était la première à avoir réussi à le faire fonctionner. Et c’est ainsi qu’en 1963 elle est invitée à rejoindre le laboratoire Draper du MIT qui était en charge du développement des logiciels embarqués d’Apollo.

Elle évoquera aussi la fois où, emmenant de temps en temps sa fille au laboratoire, un jour, cette dernière, jouant à l’astronaute, fait planter le système : elle avait sélectionné le programme d’atterrissage alors qu’elle était « en vol » (un appui sur une mauvaise touche). Ce que voyant Hamilton alerte la direction pour que l’on modifie le programme, réponse « ils sont expérimentés, ça n’arrivera pas ». Sauf qu’évidemment, c’est arrivé au pendant la mission Apollo 8. On peut imaginer qu’Hamilton et son équipe étaient préparées à cette éventualité : les données de navigation seront renvoyées et la trajectoire corrigée. Elle codera aussi un système de priorité des tâches afin d’éviter que l’AGC ne sature et qu’il fasse le travail correctement. L’AGC pouvait ainsi interrompre des tâches pour faire passer celles qui étaient les plus prioritaires et c’est ce qui a permis à Apollo 11 d’atterrir correctement sur la Lune.

Hamilton quittera le MIT en 1974 pour co-fonder une entreprise de développement de logiciels, Higher Order Software (HOS) qu’elle dirigera jusqu’en 1984. HOS se spécialisait notamment sur les logiciels de détection des erreurs. Ensuite, en 1986, elle créera Hamilton Technologies et concevra le langage de programmation USL (Universal Systems Language).

Elle reçoit en 2016 la médaille présidentielle de la liberté des mains de Barack Obama. Margaret Hamilton est considérée comme une pionnière de l’ingénierie logicielle et comme une des personnes qui ont contribué à la populariser.

JoAnn H. Morgan (née en 1940) la seule femme présente dans la salle de tir lors du lancement d’Apollo 11

Sur une photo de la salle de tir d’Apollo 11, le 16 juillet 1969, elle apparaît comme la seule femme derrière une console. Les femmes que l’on voit sur le côté sont entrées après le lancement.

Étant enfant, elle préférait lire Jules Verne à jouer à la poupée2 et jouer avec la boîte de chimie que son père lui avait offert. Son père, justement, travaillait pour le programme de développement des fusées américaines. JoAnn H. Morgan va passer son adolescence à Titusville en Floride, à quelques kilomètres de la base de lancement de Cap Canaveral. Elle y regardera les lancements des fusées. Ce qui la décidera dans son orientation professionnelle. Elle commence, à dix-sept ans, par un stage à l’Army Ballistic Missile Agency (ABMA, Agence des missiles balistiques de l'armée de terre). Elle continuera à travailler à Cap Canaveral pendant l’été. En 1963, elle obtient un Bachelor of Arts (licence) en mathématiques. Elle commence à travailler pour la NASA au Centre spatial Kennedy (KSC) en tant qu’ingénieure. Elle sera la seule, ça n’a pas été facile : entre le fait que son supérieur hiérarchique trouve nécessaire de préciser qu’elle est ingénieure et pas là pour faire le café pour ses collègues (en) ou l’absence de toilettes pour femmes.

En 1969, elle est promue et devient « Chief Instrumentation Controller, KSC Technical Support » (Contrôleur en chef de l’instrumentation, support technique du centre), ce qui lui donne un poste dans la salle de contrôle de la mission Apollo 11. L’équipe de Morgan sera celle qui supervisera le lancement de la mission ce qui lui demandera de rester dans la salle de contrôle encore après le lancement pour pouvoir vérifier les équipements et faire un rapport sur les dommages consécutifs au lancement afin de préparer le suivant, sa tâche, dans le cadre de la mission, s’arrête au moment de l’atterrissage lunaire. Elle considère que c’est ce qui a lancé sa carrière.

Après Apollo 11, elle bénéficiera d’une bourse Sloan pour poursuivre des études et elle obtiendra une maîtrise en sciences de gestion en 1977 et retournera à la NASA en 1979 où elle est promue chef de la division des services informatique du KSC, première femme à occuper ce poste en particulier et un poste de direction à la NASA. Une tâche ardue dans une période de transition technologique : la NASA changeait son système informatique et commençait à remplacer les vieux ordinateurs géants par des PC. Elle deviendra ensuite directrice adjointe des véhicules de lancement (deputy of Expendable Launch Vehicles, director of Payload Projects Management) puis directrice de la sécurité de la mission ( director of Safety and Mission Assurance). Elle aura été l’une des deux dernières personnes à avoir vérifié le lancement de la navette spatiale.

Elle prend sa retraite en 2003 après avoir passé toute sa carrière à la NASA.

Morgan continue à militer pour que plus de femmes puissent suivre des carrières scientifiques et techniques.

Frances Northcutt dite « Poppy » (née en 1943) l’autre seule femme présente dans les salles de tir des missions Apollo 8 et 13

Frances « Poppy » Northcutt a planifié les trajectoires des vols des missions Apollo dans les années 1960 et 1970.

Elle commence sa carrière dans l’aérospatiale comme Judith Love Cohen en étant embauchée en 1965 par TRW. Elle sera d’abord une des calculatrices humaines. Problème : pour pouvoir bénéficier d’une promotion, elle devait faire des heures supplémentaires si nécessaire, ce qui était interdit aux femmes états-uniennes de l’époque. Elle tient le pari d’en faire mais non rémunérées. Cela fonctionne, elle obtient une promotion et intègre l’équipe technique (personnel effectuant des travaux ingénierie), mieux payée. Ce qui pose un autre problème, celui de l’écart de rémunération entre les hommes et les femmes.

Le travail de l’équipe technique consistait à écrire le programme. D’autres assuraient la tâche de le rentrer dans l’ordinateur, ce qui n’allait pas sans quelques bugs au passage, qui pouvaient avoir des conséquences fatales. L’équipe de Northcutt était chargée du calcul de la trajectoire de retour d’Apollo 8. C’était une mission mémorable pour Northcutt à plus d’un titre. D’abord, c’était la première fois qu’un véhicule spatial habité allait être mis en orbite autour de la Lune. C’était aussi ce qui aura permis de déterminer l’équipement et le matériel nécessaire pour les missions suivantes, notamment la quantité de carburant nécessaire. Enfin, c’était la première fois que les calculs de Northcutt et de son équipe étaient utilisés, et cela allait servir aussi aux missions suivantes. Ainsi, après Apollo 8, il n’y aura pas eu de modifications des programmes, sauf en cas de problème. Pour Apollo 13, avec d’autres ingénieurs, elle aura pour mission de calculer le retour de la capsule Apollo après l’explosion du réservoir d’oxygène qui oblige l’équipage à rentrer sur Terre dans le module lunaire.

Elle suivra ensuite des études de droit à l’Université de Houston pour devenir avocate. Elle en sortira diplômée en 1981 et travaillera pour le procureur du comté de Harris à Houston, sera stagiaire auprès d’un juge fédéral en Alabama avant de se tourner vers le privé et défendre des causes sur les droits de femmes, elle qui a longtemps travaillé avec un salaire inférieur à celui de ses collègues pour le même travail.

Elle expliquera au site astronomy (en) :

J’ai eu beaucoup de chance. La plupart des femmes n’avaient pas quelqu’un qui se battait aussi durement pour elles.

Elle ajoutera :

C’est le problème auquel sont confrontées les femmes en particulier, lorsqu’elles sont embauchées pour un salaire inférieur à ce qu’elles valent. Si vous ne partez pas sur un pied d’égalité, vous ne pourrez jamais vous rattraper.

Northcutt continue à militer pour les droits des femmes, mis à mal aux États-Unis lors de la présidence de Trump.

Les tisserandes

Les tisserandes, dont beaucoup étaient navajos ou noires, les « Little Old Ladies » ont tressé les mémoires à tores de ferrite des missions Apollo. Elles avaient littéralement la vie des astronautes entre leurs mains.

Les RAM des ordinateurs des années 1950 à 1975 étaient le plus souvent des mémoires à tores de ferrite. D’après la notice de celles présentées au musée du Conservatoire National des Arts et Métiers (CNAM) à Paris dans la photo ci-dessous :

elles sont encore utilisées lors de certaines missions spatiales car elles ne sont pas endommagées par les rayons cosmiques.

Mémoire à tores de ferrite avec détail et pile de mémoire
Mémoires à tores de ferrite du Gamma 60 d’une capacité de 512 octets, début des années 1960, musée du CNAM, Paris.

La fabrication de ces mémoires ne pouvait pas être mécanisée, elles étaient donc tissées à la main. Et, à l’époque des missions Apollo les seules personnes qui avaient l’habilité et la précision digitale nécessaires pour le faire étaient des femmes, surnommées les LOL et supervisées par les « rope mothers » (mères des cordes), généralement des hommes, et dont la cheffe était Margaret Hamilton. Ce travail extrêmement critique, était contrôlé par trois ou quatre personnes avant d’être validé. Il réclamait non seulement des ressources manuelles mais aussi des capacités intellectuelles certaines pour être accompli correctement.

Quand, en 1975, un rapport de la NASA sur les missions Apollo s’extasiait, à juste titre, sur les systèmes informatiques développés en mis en œuvre, il négligeait complètement cet aspect essentiel. Les journalistes de cette époque, présentaient la fabrication des mémoires comme un travail ne nécessitant aucune réflexion ni aucune compétence…

Pour compléter

Les ordinateurs soviétiques

Missions Apollo

L’exploration spatiale et les astronautes

Sur la journée Ada Lovelace et la place des femmes dans les carrières scientifiques et techniques

Excuse et paragraphes de la fin

Cette dépêche paraît assez tardivement après la précédente pour des raisons assez indépendantes de ma volonté et incluant un piratage d’un de mes sites.

Ceci étant, un grand merci une fois de plus à vmagnin pour ses suggestions, notamment pour cette citation tirée d’une de ses lectures, Forces de la nature de François Lacombe, Anna Reser et Leila McNeil chez Belin :

Dans l’histoire des sciences et des vols spatiaux, on constate que cette distinction nette établie entre les tâches techniques et non techniques a été l’une des façons de marginaliser systématiquement les femmes.

Ce qui se vérifie amplement notamment avec les tisserandes des mémoires.

Comme de bien entendu, entre les recherches, l’écriture et les commentaires de la dépêche précédente, il appert qu’il y a un sujet connexe, celui de l’astronomie et de l’évolution du métier d’astronome et d’astrophysicienne qui mériterait d’être traité. Ce qui sera fait, d’ici la fin de l’année. Et, si vous cherchez un sujet de mémoire ou thèse, à mon avis le thème des langages informatiques : naissance, diversité, histoire, pourquoi un langage très populaire finit par être abandonné, etc. pourrait être passionnant (si ça n’a pas déjà été fait). Peut-être qu’un jour je vous infligerai un texte sur l’histoire de l’informatique soviétique (ou peut-être pas).


  1. Citation reprise de l’article d’Yves Logé dans « Les ordinateurs soviétiques : histoire obligée de trois décennies » Revue d’études comparatives Est-Ouest Année 1987 18-4 pp. 53-75 qui cite D. Brand, L’Union Soviétique, France, Sirey, 1984, p. 230. 

  2. L’autrice de cette dépêche aussi à qui ce comportement paraît tout à fait normal. 

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Des nouvelles de Unvanquished

La dernière dépêche sur le jeu Unvanquished a été publiée ici en 2023, pour son dixième anniversaire. La dernière version annoncée ici était la version 0.53, en 2022. Alors que nous sommes à deux mois de 2025 et à quelques jours de la prochaine version 0.55, c’est l’occasion de faire un point sur ce qui s’est passé ces dernières années et d’ajouter un épisode à la série « des nouvelles de [votre jeu préféré] » et de faire suite à celui sur Xonotic.

Unvanquished

Laisse-moi sortir de là ! — réclame la version 0.55…

Unvanquished est un jeu de stratégie en temps réel (RTS) à la première personne (FPS) où des extraterrestres évolutifs et des humains lourdement armés s’affrontent pour leur survie. Son développement, basé sur Tremulous, a commencé en 2011.

Sommaire

Quelques nouvelles en vrac

Un nouveau lanceur

En prévision de la prochaine version 0.55 qui arrive (deux « release candidates » ont déjà été publiées), le « lanceur » (aussi appelé « updater ») a été mis à jour en juillet dernier.

Le lanceur est le moyen recommandé d’installer Unvanquished : il permet une intégration optimale avec le système (possibilité de cliquer sur des liens pour lancer une partie) et propose la mise à jour du jeu quand une nouvelle version est disponible. Le lanceur sait aussi se mettre à jour et c’est ce qui a été fait en juillet.

Des améliorations graphiques

L’année dernière le projet Unvanquished avait annoncé être en recherche d’un développeur spécialisé dans les moteurs de rendus. Reaper a rejoint l’équipe et a réalisé un gros travail : débugage et finalisation des miroirs récursifs et d’autres choses. Il fait aussi progresser le moteur pour tirer partie d’OpenGL 4.6 et autre techniques avancées (« bindless textures », etc.).

Un explorateur de serveur minimaliste

Viech a publié un explorateur de serveur de jeu minimaliste qui tient dans la barre de notification (tray browser). C’est à la fois simple et pratique.

Des vidéos et un compte Mastodon

Diverses vidéo montrant les avancées du développement ont été publiées sur la chaîne Youtube d’Unvanquished, c’est l’occasion de rappeler l’existence de cette chaîne : https://www.youtube.com/@UNVofficial

Pour ceux qui préfèrent Peertube, qui permet aussi de s’abonner aux chaînes à travers Mastodon et plus globalement le Fédiverse, avec la publication de certaines parties : https://vdo.unvanquished.greboca.com/

Un compte Mastodon a été créé sur l’instance idtech.space dédiée aux technologies id Tech et projets associés (le moteur d’Unvanquished dérive d’id Tech 3) : https://idtech.space/users/UNVofficial

Ce compte Mastodon s’ajoute aux comptes X et Facebook. Le public libriste sera peut-être plus intéressé par ce compte Mastodon.

Unvanquished, ARMé et dangereux

De nouvelles architectures

La version 0.54 de Unvanquished sortie en janvier 2023 avait été la première à être jouable autrement que sur PC (x86 et x86-64), en proposant des binaires pour les processeurs ARM (sous Linux seulement pour l’instant).

Côté moteur la version 0.54 avait reçu de nombreuses optimisations pour mieux tourner sur des machines moins performances, par exemple, Certaines ressources logiciels optionnelles comme les deluxemaps ne sont plus chargées si désactivées, ceci économise non seulement le calcul, mais aussi la mémoire de la carte graphique. Les lightstyles peuvent être désactivés, ce qui peut accélérer le rendu graphique, etc. La compatibilité matérielle sera encore étendue avec la version 0.55.

À partir de la version 0.54 tous les binaires pour toutes les architectures matérielles et systèmes d’exploitation sont compilés dans des containers Docker, y compris les binaires macOS compilés dans un container Linux en utilisant Darling, Darling étant à macOS ce que Wine est à Windows. La version 0.55 sera produite de la même manière.

La version 0.55 apportera la compatibilité pour un nouveau système d’exploitation ! 🤫️

Interface, jouabilité et bots

Chargement de carte

Le nouvel écran de chargement des cartes.

L’interface avait été revue à l’occasion de la version 0.54 :

  • Nouvelles icônes d’inventaire contribuées par Nanaa, Gireen et Bob Vador
    Ces icônes donnent un coup de fraîcheur, on distingue mieux les deux types de grenades et les armures ainsi que le mode de déplacement.
  • L’écran de chargement des cartes affiche le nom de la carte et des auteurs (si renseigné) depuis les métadonnées. Historiquement, les artistes inscrivaient ces informations sur l’image d’illustration de la carte avec un logiciel de dessin… (!!!)
  • La version 0.55 apportera des modifications d’interface réalisées par Grise.

Côté jouabilité, la version 0.54 avait corrigé le momentum négatif qui était particulièrement pénalisant. Le momentum, est généré par les Leech (Alien) ou les Drills (Humain). Il faut qu’il y ait assez de momentum pour pouvoir construire d’autres éléments.

La version 0.54 a apporté toute une série de nouveautés au niveau des bots (entités qui remplacent les joueurs afin de compléter les équipes) :

  • Amélioration de l’évitement d’obstacles pour les bots.
  • Les bots peuvent viser des cibles situées sur des navmesh différents.
  • Certains bots n’hésiteront pas à sauter pour atteindre une cible en hauteur, d’autres se retiennent d’exécuter une attaque qui pourraient les blesser si la cible est trop proche…

Depuis quelque temps, le développement des bots suscite un regain d’intérêt. La version 0.55 ne sera pas la plus riche à ce sujet car elle apportera surtout des améliorations du moteur. Le développement de gameplay ne s’est pas ralenti mais s’est surtout focalisé sur des mods dont il faudra fusionner les avancées dans le tronc commun après la sortie de la version 0.55. Ces améliorations de gameplay sont déjà jouables sur des serveurs en ligne.

L’amélioration du comportement des bots à permis un nouveau type de jeu : Le PVE. C’est à dire que les joueurs peuvent jouer ensemble contre l’ennemi piloté par le serveur. Certaines cartes ont été créées spécifiquement pour ce type de jeu, et d’autres ont été adaptées à l’aide de layout qui étaient déjà utilisés pour créer des variantes de parties.

La version 0.54.1 n’avait pas vraiment proposé de modifications des données, il s’agissait surtout de publier des correctifs de bugs gênant du moteur. La version 0.55 viendra avec une mise à jour des données et donc avec les corrections attendues. Par exemple un bug dans la chaîne logicielle de conversion d’images avait produit des artefacts dans certaines textures, ce sera corrigé dans la version 0.55.

La danse des submodules

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           /                 \
          |         ✝         |  
          |                   |
          |      beloved      |
          |     submodule     |
          |                   |
          |    2017-12-30     |
          |     2023-04-11    |
          |                   |
          |       R.I.P.      |
          |                   |  🄵
  (,,)é   |                   |   ɘ̀(⹁⹁)  ɘ̀(⹁⹁)
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Press F to Pay Respects!

Tous ceux qui doivent traiter avec Git savent que les submodules sont très pratiques mais parfois bien ennuyeux. Un travail de fond réalisé sur les outils de production des données a permis la réintégration du dossier source unvanquished_src.dpkdir. Le générateur de code CBSE qui produit la plomberie pour la logique de jeu a été réintégré aussi. Cela rend plus facile de travailler sur des mods en évitant de devoir gérer plusieurs dépôts différents.

Contributions

Unvanquished recrute
Voulez-vous en savoir plus ?

Comme vous le voyez, ce cycle de développement a aussi vu de nouveaux contributeurs apporter leur concours au projet. Certaines de leurs améliorations ont déjà été publiées dans la version mineure 0.54.1, d’autres arriveront avec la version 0.55.

Récement, le développeur Slipher qui est un des développeurs Unvanquished les plus prolifiques et les plus fidèles a étendu ses activités au moteur de rendu et a rejoint la petite élite de ceux qui savent comment le moteur fonctionne. Il a corrigé entre autre le rendu de vidéo sur des surfaces et une fonctionnalité de sprites.

La liste de régressions depuis le désormais lointain ancêtre d’Unvanquished, Tremulous, est maintenant réduite à peau de chagrin.

Des traductions !

La grosse nouveauté de la version 0.54.1 publiée en décembre 2023 a été de proposer à nouveau des traductions intégrées au jeu. L’outil de traduction est gracieuseuement hébergé par Weblate.

L’interface Weblate

L’interface de traduction Weblate.

Il y a longtemps, le jeu était traduit, mais suite à de très profonds changements (par exemple le remplacement total de la technologie utilisée pour faire des menus, désormais sous RmlUi), l’effort de traduction avait été interrompu.

La traduction francophone est bien avancée, mais la traduction en breton a besoin de plus de contributions. Si vous souhaitez contribuer votre langue régionale, vous êtes les bienvenus, c’est ici que cela se passe !

La 0.55 arrive !

Préparez votre souris et votre clavier, la version 0.55 arrive très bientôt.

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Nouveautés d'octobre 2024 de la communauté Scenari

Scenari est un ensemble de logiciels open source dédiés à la production collaborative, publication et diffusion de documents multi-support. Vous rédigez une seule fois votre contenu et vous pouvez les générer sous plusieurs formes : site web, PDF, OpenDocument, diaporama, paquet SCORM (Sharable Content Object Reference Model)… Vous ne vous concentrez que sur le contenu et l’outil se charge de créer un rendu professionnel accessible et responsive.

À chaque métier/contexte son modèle Scenari :
* Opale pour la formation
* Dokiel pour la documentation
* Optim pour les présentations génériques
* Topaze pour les études de cas
* …

Prochain mini-webinaire : « Les outils Scenari pour traduire ses contenus » 15 octobre

🖥️ Prochain mini-webinaire : « Les outils Scenari pour traduire ses contenus » 15 octobre

La session aura lieu le mardi 15 octobre de 17h à 18h heure de Paris, à l’adresse https://scenari.org/visio/miniwebinaire.

Pour que la session colle au mieux aux besoins de la communauté, tu peux participer à ce fil de discussion sur le forum.

Les sessions précédentes sont sur la page dédiée de scenari.org et dans notre canal peertube.

Tu utilises les « type de » dans Opale 24 ?

📣 Tu utilises les « type de » dans Opale 24 ?

On va organiser un mini-webinaire sur l’usage de ces nouveaux et mystérieux objets dans Opale 24 : les « Type De ».

Tu les utilises et tu pourrais expliquer ton usage à la communauté ? Alors écris à direction@scenari.org.

Sortie de la première version stable de Parcours

📣 Sortie de la première version stable de Parcours

La première version stable de Parcours vient de sortir : Parcours 1.0.2.

Parcours est une chaîne éditoriale SCENARI qui assiste la création de parcours de formation en outillant la conception de conducteurs pédagogiques et l’exécution des sessions de formation. Elle est mise à disposition sous la forme d’une application utilisable en mode local (desktop), sur ton ordinateur.

Parcours est maintenant également disponible dans Platine-suite (solution serveur en version beta). Dans l’optique de finaliser Platine-suite, Kelis — qui développe la solution — propose un hébergement gratuit, pour ceux et celles qui veulent l’expérimenter en contexte réel.

Parcours PHP : des fonctionnalités serveur, sans installer un serveur

📣 Parcours PHP : des fonctionnalités serveur, sans installer un serveur

Parcours PHP est une publication du modèle Parcours quipermet de générer un site web autonome, sans avoir à configurer une solution serveur SCENARI complète.

Parcours PHP propose une base de données qui permet d'inscrire des utilisateurs, stocker les scores et les avancées dans un exercice SCORM, et le téléversement des devoirs et des corrections.

Nouvelles versions de modèles Scenari

📣 Nouvelles versions de modèles Scenari

OPALE : nouvelle version Opale 24.1.0 .

Cette version apporte :

  • De nombreuses corrections dans les publications Exerciseur ;
  • Des corrections dans l’habillage par défaut Daylight ;
  • L’ajout de deux nouvelles options à la barre d’accessibilité de la publication Web : Titres numérotés & Titres à l’échelle ;
  • L’ajout de la barre d’accessibilité au générateur Diaporama ;

Tous les détails sur le forum.

DOKIEL : nouvelle version (corrections dans la Documentation de référence) Dokiel 6.0.8. Elle est disponible dans quatre langues: Français, Anglais, Portugais, Italien.

LEXICO : nouvelle version Lexico 3.0.3. Cette version apporte surtout une correction dans le choix des termes à inclure dans un lexique : Seuls les termes explicitement inclus dans la requête sont inclus dans les « Liens vers d’autres termes ».

TECHNOPALE (modèle destiné à l’enseignement des sciences expérimentales dans le secondaire) : nouvelle version TechnOpale 5.0.7 dérivé d’Opale 5.0.7. Cette mise à jour est accompagnée des habillages graphiques Aurora Dys et Daylight Mint. Tous les détails sur le forum.

Nouvelles versions des outils Scenari

📣 Nouvelles versions des outils Scenari

SCENARI : nouvelles versions de maintenance (corrections fonctionnelles et sécuritaires) de :

MYSCENARI : mise à jour en version 6.3.11. Si tu utilises le client, pense à déclencher la mise à jour qui doit être proposée au prochain lancement.

LTI-SUITE : nouvelle version de maintenance LTI-suite 1.0.1. Pour rappel LTI-suite est un serveur qui permet de stocker des contenus accessibles par les plateformes d’apprentissage (LMS). LTI-suite enregistre les données d’apprentissage et propose des rapports détaillés de suivi des apprenants.

LTI-suite 1.0 est un projet en phase beta. Kelis est intéressé par tes retours éventuels afin de finaliser la version.

Appel à volontaires pour traduire les outils Scenari

📣 Appel à volontaires pour traduire les outils Scenari

Tu maîtrises une autre langue que le français ?

Tu peux dédier un peu de temps à la communauté Scenari ?

Alors tu peux nous aider à traduire les outils Scenari !

C’est simple et chacun⋅e peut le faire à son rythme.

Envoie un message à direction@scenari.org, et on voit comme tu peux donner un coup de main aux traductions.

Le savais-tu ?

✨ Le savais-tu ?

Dans l’éditeur Scenari, lorsque l’on crée un bloc dans lequel un item doit être référencé, si on laisse la souris sur l’icone de la petite feuille, une popup indique quels sont les différents types d’items que l’on peut y mettre.

Très pratique pour mieux connaître un modèle et faciliter la réutilisation.

Popup qui indique quels sont les différents types d’items que l’on peut y mettre

Tu peux retrouver cette astuce, et beaucoup d’autres, sur le forum.

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Haiku a 23 ans - Haiku R1 bêta 5 (partie 3 : documentation, finances et GSOC)

Les deux parties précédentes ont présenté les principales évolutions dans le code de Haiku. Mais le code ne fait pas tout.

Cette troisième (et dernière) partie présente les nouveautés dans la documentation, ainsi qu’un court aperçu du rapport financier et aux dons qui permettent à Haiku d’employer un développeur à plein temps de façon durable.

Enfin, elle présente la participation au Google Summer of Code et les travaux réalisés par les cinq étudiants encadrés par Haiku cette année.

Sommaire

Documentation

La documentation de Haiku se découpe en 3 parties principales : un manuel de l’utilisateur, une documentation d’API, et une documentation interne pour les développeurs qui travaillent sur les composants du système.

Ces documents sont complétés par de nombreuses pages et articles sur le site Internet, et deux livres pour apprendre à programmer en C++ avec Haiku, ou encore un document de référence pour la conception d’interfaces graphiques et un autre pour le style graphique des icônes.

Documentation d’API

La documentation d’API de BeOS était assez complète et de bonne qualité. L’entreprise Access Co Ltd qui a hérité de la propriété intellectuelle de BeOS a autorisé le projet Haiku à la réutiliser et à la redistribuer. Malheureusement, cette autorisation est faite avec une licence Creative Commons n’autorisant pas les modifications. Cette documentation ne peut donc pas être mise à jour, ni pour corriger les erreurs, ni pour ajouter des informations sur toutes les nouvelles fonctions ajoutées par Haiku ou les différences entre les deux systèmes.

Il est donc nécessaire de réécrire une nouvelle documentation à partir de zéro. Ce travail est assez ingrat lorsqu’il s’agit de re-décrire ce qui est déjà très bien expliqué dans la documentation existante. La nouvelle documentation a donc tendance à se concentrer sur les nouvelles fonctions, et il faut souvent jongler entre les deux documentations, le contenu des fichiers .h, et des exemples de code d’applications existantes pour découvrir toutes les possibilités offertes.

Il ne semble pas utile de lister chaque fonction ou méthode qui a été documentée. On peut mentionner une page d’explications sur la bibliothèque C standard, comprenant des liens vers les spécifications POSIX qui documentent déjà la plupart des choses, et quelques détails sur les différences avec d’autres systèmes.

Une autre nouvelle page documente les primitives de synchronisation qui sont disponibles pour le code s’exécutant dans le noyau.

Documentation interne

La documentation interne était à l’origine simplement une accumulation de fichiers dans divers format dans un dossier « docs » du dépôt Git de Haiku. Depuis 2021, ces fichiers ont été rassemblés et organisés à l’aide de Sphinx, qui permet de mettre à disposition une version navigable en HTML et de donner une meilleure visibilité à ces documents.

D’autres pages sont petit à petit migrées depuis le site web principal de Haiku, qui n’est pas un très bon support pour de la documentation, et bénéficiera un jour d’une refonte pour être plus tourné vers les utilisateurs que vers les développeurs.

Quelques nouvelles pages ajoutées cette année:

  • Une documentation sur l’utilisation de divers outils de complétion de code automatique avec le code source de Haiku
  • Une page présentant l’organisation du code source et les principaux dossiers et sous-dossiers
  • La documentation de l’outil rc utilisé pour compiler les « resources » attachées aux exécutables a été intégrée
  • Le système de fichier FAT a reçu également une page de documentation à l’occasion de sa réécriture

Un point sur le financement

L’association Haiku inc qui gère le compte en banque de Haiku publie chaque année un rapport financier.

Le financement provient principalement de dons des utilisateurs et soutiens de Haiku. Le projet reçoit également une compensation financière de Google pour le temps passé à encadrer les participants du Google Summer of Code (voir le paragraphe suivant). La contribution de Google cette année est de 3 300$.

Les plateformes de don les plus utilisées sont Paypal et Github sponsor. Ce dernier est recommandé car, pour les dons reçus via Github, c’est Microsoft qui paie les frais bancaires de la transaction. 100% de l’argent donné arrive donc sur le compte de Haiku. Tous les autres opérateurs ont un coût, soit fixe lors des retraits, soit un pourcentage de chaque don, soit un mélange des deux.

En 2023, l’association a reçu 25 422$ de dons et a dépensé 24 750$. Elle dispose d’une réserve confortable de 100 000$ (accumulés avant 2021, alors qu’il n’y avait pas de développeur salarié) ainsi que d’environ 150 000$ en cryptomonnaies.

Les dons en cryptomonnaies sont pour l’instant bloqués sur un compte Coinbase suite à des problèmes administratifs (le compte n’est pas correctement déclaré comme appartenant à une association, il faudrait donc payer un impôt sur le revenu lors de la conversion en vraie monnaie). Il semble difficile de contacter Coinbase pour régler ce problème.

Du côté des dépenses, le poste le plus important est le paiement de 21 000$ à Waddlesplash, développeur employé par Haiku inc pour faire avancer le projet Haiku. Il travaille à temps partiel et avec un salaire très bas par rapport au marché, comme cela a été fait pour les précédents contrats entre Haiku inc et d’autres développeurs. Les finances de l’association ne permettent pas encore d’assurer un emploi à plein temps avec un salaire correct sur le long terme (c’est faisable sur le court ou moyen terme à condition de puiser dans les réserves de trésorerie).

Le reste des dépenses concerne principalement le paiement de l’infrastructure (serveurs pour le site Internet, l’intégration continue, hébergement cloud pour les dépôts de paquets) pour environ 3 000$.

Il faut enfin compter environ 500$ de frais Paypal, puis quelques dépenses administratives (déclaration de changement d’adresse de l’association, déclaration d’embauche) pour des montants négligeables (moins de 10$ au total).

En 2024, l’objectif fixé en janvier était de récolter 20 000$ de dons supplémentaires. Cet objectif a été atteint dès le mois de juillet, et a donc été révisé pour tenter d’atteindre les 30 000$. Cela permettra de rémunérer Waddlesplash pour un plus grand nombre d’heures cette année, ou bien d’envisager l’embauche d’une deuxième personne si un candidat se présente parmi les personnes contribuant au projet (l’embauche d’une personne extérieure ne se fera pas tant que l’association ne peut pas se permettre de proposer une rémunération raisonnable).

Google Summer of Code

Haiku participe au Google Summer of Code depuis 2007. Il s’agit d’un programme où des étudiants (et d’autres participants pas forcément étudiants, ces dernières années) sont payés par Google pendant deux mois pour découvrir la contribution à des projets de logiciels libres.

Ce programme a été monté par « l’Open source program office » de Google. Leur intérêt est de défendre leur image d’entreprise sympathique (bien mise à mal ces dernières années, c’est devenu un géant de la publicité en ligne et de l’aspiration des données personnelles), et de contribuer à la richesse d’un écosystème de logiciels libres dont ils bénéficient beaucoup. Cela permet aussi d’encourager des personnes à s’essayer au développement logiciel, facilitant indirectement le recrutement chez Google en augmentant le nombre de candidats. Ces justifications peuvent sembler hypothétiques ou très indirectes, mais elles ont convaincu Google d’attribuer un budget de quelques millions de dollars à ce programme.

Une équipe de Google choisit les projets de logiciel libres participants parmi de nombreuses candidatures. Chaque projet participant propose une liste « d’idées » (un peu sous la forme d’un sujet de stage) et a ensuite la responsabilité de choisir parmi les candidats qui ont répondu à cette offre (en respectant les critères de non-discrimination imposées par Google ainsi que les embargos imposés par les USA), et d’assurer l’encadrement des personnes sélectionnées. Google rémunère les participants, et dédommage les projets participants pour le temps investi.

Cette année les développeurs de Haiku encadrent cinq participants :

Calisto Mathias — Re-design de la fenêtre de recherche de fichiers

Le système de fichier BFS utilisé par Haiku permet l’exécution de requêtes (comme une base de données) exploitant les attributs étendus des fichiers, qui peuvent être indexés.

Ce système permet de faire beaucoup de choses, et la fenêtre de recherche du navigateur de fichier essaie d’en tirer parti. Cependant, l’interface résultante est trop complexe, et peu de personnes prennent le temps de concevoir des requêtes améliorant leur façon de travailler, se cantonnant aux quelques exemples fournis.

L’objectif de ce projet est de refondre l’interface de cette fenêtre pour obtenir quelque chose de plus intuitif, et également d’afficher en temps réel les résultats de la requête dès qu’elle est modifiée, pour encourager les utilisateurs à expérimenter avec des requêtes plus complexes.

Daniel Martin — Virtualisation matérielle accélérée avec NVMM

Haiku n’est pas encore parfait, et certaines tâches nécessitent encore l’utilisation d’autres systèmes d’exploitation. Une partie des utilisateurs ont donc une configuration en double boot, ou bien lancent Haiku dans une machine virtuelle.

L’objectif de ce projet est de permettre d’utiliser Haiku comme système principal, et de lancer les autres systèmes dans des machines virtuelles. Cela sera réalisé à l’aide d’un portage de NVMM, qui a été développé à l’origine par NetBSD et Dragonfly BSD. Cette bibliothèque a l’avantage d’être bien documentée et conçue pour faciliter son adaptation vers d’autres systèmes.

NVMM sera complétée par l’utilisation de QEMU qui pourra fournir un « front-end » à cette mécanique.

Diego Roux — Pilote pour les cartes sons virtuelles VirtIO

Pour les personnes utilisant Haiku dans une machine virtuelle, il est intéressant d’utiliser autant que possible la famille de périphériques VirtIO.

Il s’agit de périphériques virtuels conçus sans s’inspirer de matériel existant, et plutôt pour avoir l’interface la plus simple possible entre la machine virtualisée et son hôte.

Haiku dispose déjà d’un jeu de pilote Virtio relativement complet (réseau, stockage de masse, affichage graphique). Le but de ce projet est de compléter cet ensemble avec un pilote pour les cartes son VirtIO.

trungnt2910 — Portage de GDB

Haiku dispose de son propre débugger (appelé Debugger, de façon assez peu originale). Ce dernier présente une interface graphique confortable, mais une interface en ligne de commande beaucoup plus limitée. Il souffre également de quelques problèmes de performances et d’un manque de prise en charge des fichiers exécutables et bibliothèques compilés avec autre chose que GCC. Il est également incapable de faire du debug à distance ou de s’intégrer dans une interface graphique existante (par exemple au sein d’un IDE).

L’objectif de ce projet est de ressusciter la version de GDB ciblant Haiku. Cette version très ancienne était utilisée avant l’apparition du Debugger natif. Le projet est en bonne voie, le code d’interfaçage a été entièrement réécrit pour s’adapter aux versions modernes de GDB, et plusieurs évolutions et corrections ont été intégrées dans le système de debugging de Haiku (par exemple, pour mettre en pause tous les threads nouvellement créés afin que le debugger puisse les intercepter).

Zardshard — Migration du navigateur web WebPositive vers WebKit2

Le navigateur WebPositive utilise le moteur de rendu webKit. Actuellement, il s’interface avec ce moteur via l’API WebKitLegacy. Cette API exécute tout le moteur de rendu web dans un seul processus, et ne fournit pas les garanties d’isolation nécessaires pour les navigateurs web modernes (que ce soit en termes de sécurité, ou en termes de fiabilité).

L’objectif de ce projet est de reprendre les travaux déjà entamés en 2019 pour migrer WebPositive vers la nouvelle API « WebKit2 », et bénéficier d’une séparation entre l’interface graphique, la communication réseau, et le rendu HTML/CSS/JavaScript dans des applications séparées. Ainsi, un crash d’un de ces composants peut être récupéré de façon transparente sans faire disparaître toute l’application (et les données non enregistrées de l’utilisateur avec).

Le projet est également en bonne voie, un navigateur de test permet déjà d’afficher quelques pages ce qui montre que les bases sont en place. Il reste à régler de nombreux problèmes de rendu de texte, ainsi qu’à implémenter la gestion des entrées (clavier et souris) pour avoir un navigateur web utilisable. Il faudra ensuite migrer WebPositive vers ces nouvelles APIs.

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Haiku a 23 ans - Haiku R1 bêta 5 (partie 1 : applications)

Haiku est un système d’exploitation libre destiné aux ordinateurs personnels ou de bureau (pas de serveurs, pas de systèmes embarqués, pas de tablettes ni de téléphones). Il s’agit au départ d’une réécriture libre de BeOS, préservant la compatibilité binaire avec ce dernier (les applications BeOS peuvent tourner sur certaines versions de Haiku).

Le projet Haiku (au départ nommé OpenBeOS) a démarré officiellement le 18 août 2001 avec le premier message sur la liste de diffusion : Ok, let's start (OK, allons-y). Cet anniversaire est l’occasion de faire un point sur les développements de l’année dans Haiku et ce qui est en préparation.

La dépêche a été un peu retardée cette année, pour être synchronisée avec la version R1 bêta 5 de Haiku, publiée le vendredi 13 septembre 2024.

Le projet emploie un développeur presque à plein temps depuis 2021 et le reste de l’équipe contribue bénévolement. La dernière version bêta a été publiée fin 2023 et la Bêta 5 est désormais disponible : l’occasion de revenir en trois parties sur ce que propose Haiku, d’abord des applications, un noyau et des améliorations de la documentation.

Sommaire

Près de 350 tickets ont été clos dans le cadre du travail sur la version R1 bêta 5. Il y a bien sûr de très nombreuses corrections de bugs, qui ne seront pas listées dans cet article. On se concentrera plutôt sur les nouveautés, sauf dans les cas où la correction est vraiment importante ou permet d’ouvrir de nouvelles possibilités d’utilisation.

Applications

Haiku est un système d’exploitation complet, fourni avec un certain nombre d’applications permettant d’accomplir les tâches les plus courantes. En plus de ces applications de base, le gestionnaire de paquets HaikuDepot, alimenté principalement par le travail du projet HaikuPorts, apporte à la fois des applications portées depuis d’autres systèmes et des applications développées spécifiquement pour Haiku.

De façon générale, on trouve cette année dans les applications de Haiku des améliorations sur le rendu des nombres, l’utilisation d’un symbole de multiplication à la place d’une lettre x là où c’est pertinent, et de nombreuses petites corrections et améliorations sur la mise en page des fenêtres, des corrections de problèmes de traduction et ainsi de suite.

AboutSystem

AboutSystem est la fenêtre d’information sur le système Haiku. Elle fournit quelques informations sur la machine sur laquelle le système fonctionne (quantité de RAM, marque et modèle du CPU, uptime) ainsi que les noms des développeurs et autres logiciels libres ayant participé au développement de Haiku.

Cette application reçoit tout d’abord une mise à jour cosmétique : si le système est configuré en « mode sombre », le logo Haiku correspondant (avec un lettrage blanc et des dégradés de couleurs un peu différents) sera utilisé. Sinon, ce sera le logo avec lettrage noir.

AboutSystem en mode clair
AboutSystem en mode sombre

Elle reçoit également quelques mises à jour de contenu : en plus de l’ajout de quelques nouveaux contributeurs qui ont rejoint le projet, on trouvera maintenant un lien vers la page web permettant de faire un don à Haiku. Plusieurs liens vers des bibliothèques tierces utilisées dans Haiku, qui ne fonctionnaient plus, ont été soit supprimés, soit remplacés par des liens mis à jour.

Enfin, il est désormais possible d’utiliser AboutSystem comme un « réplicant », c’est-à-dire de l’installer directement sur le bureau pour avoir en permanence sous les yeux les statistiques sur l’utilisation mémoire et l’uptime ainsi que le numéro de build de Haiku en cours d’exécution (ce qui peut être utile par exemple lorsqu’on lance beaucoup de machines virtuelles avec des versions différentes de Haiku pour comparer un comportement, ou si on veut stocker des captures d’écran de plusieurs versions et s’y retrouver facilement).

CharacterMap

L’application « table de caractères » permet d’étudier de près les différents glyphes et symboles présents dans une police de caractères. En principe, elle permet de choisir une police spécifique, mais le serveur graphique de Haiku substitue automatiquement une autre police si on lui demande d’afficher un caractère qui n’est pas disponible dans la police demandée.

Cela peut être gênant dans certains contextes, par exemple si on envisage d’embarquer une police dans un fichier PDF, il est difficile de savoir quelle police contient vraiment les caractères qu’on veut utiliser.

L’application a été améliorée pour traiter ce cas et affiche maintenant ces caractères en grisé.

CharacterMap affichant des caractères manquants

CodyCam

CodyCam est une application permettant de tester une webcam et de l’utiliser pour envoyer périodiquement des images vers un serveur HTTP.

L’évolution principale a été la mise à jour de l’icône de l’application. L’utilité de CodyCam est limitée par le manque de pilotes : il faudra soit trouver une webcam Sonix du début des années 90, seul modèle USB à disposer d’un pilote fonctionnel, soit utiliser un ordiphone Android équipé d’un logiciel permettant de le transformer en caméra IP (ou encore une vraie caméra IP).

Le pilote pour les WebCams UVC — standard utilisé pour les caméras USB modernes — n’est pas encore au point et n’est pas inclus dans les versions publiées de Haiku.

Debugger

Debugger est, comme son nom l’indique, le debugger de Haiku. Il est développé spécifiquement pour le projet sans s’appuyer sur les outils existants (gdb ou lldb). Il dispose à la fois d’une interface graphique et d’une interface en ligne de commande, plus limitée. Cette dernière est surtout utilisée pour investiguer des problèmes dans les composants de Haiku qui sont nécessaires pour l’utilisation d’une application graphique : app_server, input_server ou encore registrar.

La version en ligne de commande a reçu quelques petites améliorations, mais la principale nouveauté est la prise en charge des formats DWARF-4 et DWARF-5 pour les informations de debug. Cela permet de charger les informations générées par les versions modernes de GCC, sans avoir besoin de forcer la génération d’une version plus ancienne du format DWARF.

Le désassembleur udis86, qui n’est plus maintenu et ne reconnaît pas certaines instructions ajoutées récemment dans les processeurs x86, a été remplacé par Zydis.

Enfin, un bug assez gênant a été corrigé : si une instance de Debugger était déjà en train de débugger une application et qu’une deuxième application venait à planter, il n’était pas possible d’attacher une deuxième instance de Debugger à cette application. Les problèmes impliquant plusieurs processus pouvaient donc être un peu compliqués à investiguer. C’est maintenant résolu.

Deskbar

L’application DeskBar fournit la « barre des tâches » de Haiku. Elle permet de naviguer entre les fenêtres et applications ouvertes, de lancer de nouvelles applications via un menu (similaire au « menu démarrer » de Windows), ou encore d’afficher une horloge et des icônes fournis par d’autres applications (sous forme de réplicants).

Elle fait partie, avec le Tracker, des applications qui ont été publiées sous license libre lors de l’abandon de BeOS par Be Inc.

Quelques changements dans la DeskBar :

  • Tous les menus utilisent maintenant la police « menu » choisie dans les préférences d’apparence du système. Auparavant, la police « menu » et la police « plain » étaient mélangées. Ces deux polices étant identiques dans la configuration par défaut, le problème n’avait pas été repéré.
  • Si un nom de fenêtre est tronqué dans la liste des fenêtres, le nom complet peut être affiché dans une infobulle.
  • L’icône pour les fenêtres dans la DeskBar a été remplacée. La nouvelle icône indique plus clairement si une fenêtre se trouve dans un autre bureau virtuel (dans ce cas, activer cette fenêtre provoquera un changement de bureau).

GLTeapot

GLTeapot est une application permettant de tester le rendu OpenGL, en affichant un modèle 3D de la théière de l’Utah.

En plus de la théière, cette application affiche un compteur du nombre d’images affichées par secondes. Bien que les chiffres affichés ne soient pas du tout représentatifs des performances d’un rendu 3D réaliste, certains utilisateurs insistent lourdement pour pouvoir faire le concours de gros chiffres de nombre d’images par seconde.

Il est donc à nouveau possible de désactiver la synchronisation sur le rafraîchissement de l’écran, et demander au processeur de réafficher la théière plusieurs centaines de fois par seconde, bien que l’écran soit incapable de suivre le rythme. Par défaut, la synchronisation est activée et le rafraîchissement ne dépassera jamais 60 FPS, si toutefois le pilote graphique implémente les fonctions de synchronisation nécessaires.

HaikuDepot

HaikuDepot est un hybride entre un gestionnaire de paquets et un magasin d’applications.

Il se compose d’un serveur (développé en Java) fournissant une API REST et permettant de collecter les informations sur les applications (icônes, captures d’écrans, catégories, votes et revues des utilisateurs, choix de la rédaction pour les applications mises en avant…), d’un frontend web minimaliste et d’une application native C++ permettant d’afficher ces données.

La principale nouveauté est l’intégration du système de single-sign-on (SSO) permettant d’utiliser un compte utilisateur commun avec d’autres services en ligne de Haiku. Actuellement, l’outil de revue de code Gerrit
utilise ce même compte, mais ce n’est pas encore le cas pour Trac (outil de suivi des bugs) ni pour le forum. Ce sera mis en place plus tard.

De façon peut-être moins visible, mais pas moins importante, le code C++ de l’application a reçu de nombreuses améliorations et optimisations « sous le capot », rendant l’application plus rapide et plus fiable, mais qui sont un peu difficiles à résumer dans le cadre de cette dépêche.

Enfin, l’apparence de l’application a été légèrement retravaillée pour mieux s’adapter aux écrans à haute définition (ce qui nécessite d’avoir des marges et espacements de taille dynamique en fonction de la taille de texte choisie par l’utilisateur).

Icon-O-Matic

Capture d’écran de l’éditeur d’icônes

Icon-O-Matic est un éditeur d’icônes. Il permet d’exporter les fichiers au format HVIF, un format vectoriel compact qui permet de stocker les icônes dans l’inode d’en-tête des fichiers pour un chargement et un affichage rapide.

Cette application a bénéficié du travail de Zardshard pendant le Google Summer of Code 2023, elle a donc reçu plusieurs évolutions et corrections importantes (dont certaines sont mentionnées dans la dépêche anniversaire de l’année dernière).

Citons en particulier l’ajout d’un nouveau type de transformation, « perspective », qui permet de facilement déformer un ensemble de chemins vectoriels selon une projection de perspective, ce qui est assez utile pour concevoir plus facilement une icône avec un aspect tridimensionnel (bien qu’en pratique l’apparence habituelle des icônes de Haiku soit un intermédiaire entre une projection perspective et une vue isométrique, ne se prêtant pas forcément à l’utilisation de cette opération de transformation purement mathématique).

Une autre petite amélioration est l’ajout d’une vérification pour empêcher la fenêtre de Icon-O-Matic de se positionner en dehors de l’écran, par exemple si on a déplacé la fenêtre vers le bas de l’écran, enregistré cette position, puis relancé l’application dans une résolution d’écran plus réduite. Dans ce cas, la fenêtre sera automatiquement ramenée dans la zone visible de l’affichage.

Magnify

L’application Magnify permet d’afficher une vue zoomée d’une partie de l’écran. Elle peut servir pour améliorer l’accessibilité (mais n’est pas idéale pour cet usage), mais aussi pour les développeurs d’interfaces graphiques qui ont parfois besoin de compter les pixels pour s’assurer que leurs fenêtres sont bien construites.

En plus de l’affichage zoomé, l’application permet d’afficher l’encodage RGB de la couleur d’un pixel, ou encore de placer des « règles » permettant de vérifier l’alignement des objets. Ces dernières ont reçu une petite mise à jour, avec une amélioration de l’affichage de leur largeur et hauteur pour les rendre plus lisibles.

Magnify avec une 'règle'

MediaPlayer

L’affichage des sous-titres ne fonctionnait pas correctement, il manquait une partie du texte. C’est maintenant corrigé.

PowerStatus

Capture d’écran de PowerStatus: fenêtre principale et icône de la DeskBar avec son menu

L’application PowerStatus permet de surveiller l’état de la batterie pour les ordinateurs qui en disposent.

Elle a reçu plusieurs améliorations importantes :

Une notification a été ajoutée pour un niveau de décharge très faible (en plus du niveau faible déjà présent). Ces deux niveaux peuvent être paramétrés à un pourcentage choisi de décharge de la batterie, et associé à des sons d’alerte spécifiques. Avant ces changements, il était facile de ne pas voir le message d’alerte (affiché seulement pendant quelques secondes) ou de se dire qu’avec 15% de batterie on a encore le temps de faire plein de trucs, puis se retrouver un peu plus tard avec une batterie vide sans autre avertissement.

L’état « not charging » est maintenant détecté et correctement affiché, pour une batterie au repos : ni en train de se charger, ni en train d’alimenter la machine. C’est en particulier le cas d’une batterie déjà chargée à 100%, si la machine reste connectée au réseau électrique.

L’icône de statut de la batterie s’installe automatiquement dans la DeskBar au premier démarrage de Haiku sur les machines disposant d’une batterie.

Le réglage du mode « performance » ou « économie d’énergie" est enregistré et ré-appliqué lors des prochains démarrages (ces modes configurent l’ordonnanceur du noyau pour exécuter un maximum de tâches sur tous les cœurs du processeur, ou bien au contraire pour essayer de garder ces cœurs en veille autant que possible s’ils ne sont pas nécessaires).

SerialConnect

SerialConnect est une application de terminal série, utile principalement aux développeurs de systèmes embarqués et autres gadgets électroniques.

Elle est encore en cours de développement et propose pour l’instant les fonctions les plus basiques. Il est maintenant possible de coller du texte depuis le presse-papier pour l’envoyer sur un port série, ce qui est pratique si on veut envoyer plusieurs fois la même séquence de commandes.

ShowImage

ShowImage est la visionneuse d’images de Haiku. Elle utilise les traducteurs, des greffons avec une API standardisée qui permettent de convertir différents formats de fichiers entre eux.

L’interface graphique de ShowImage a été mise à jour pour utiliser le « layout system ». Historiquement, dans BeOS, tous les éléments des interfaces graphiques devaient être positionnés manuellement avec des coordonnées en pixels, ce qui est pénible à faire, surtout si on doit traiter tous les cas (polices de caractères de différentes tailles, remplacement des textes lors de traductions, utilisation de thème d’interfaces différents), et aussi lors d’évolution de l’application (si on veut insérer un élément en plein milieu, il faut souvent décaler tout ce qui se trouve autour).

Le « layout system » fournit un ensemble d’outils pour automatiser ce travail, soit à l’aide d’éléments prédéfinis (grilles, groupes, « cartes » superposées), soit à l’aide d’un système de définition de contraintes et de programmation linéaire.

D’autre part, ShowImage dispose maintenant d’un menu permettant d’ouvrir l’image affichée dans un éditeur d’images.

Terminal

Le Terminal de Haiku permet d’exécuter un shell (c’est bash par défaut) et toutes les applications conçues pour un affichage en console.

Les principaux changements cette année sont la correction d’un problème sur la configuration des couleurs utilisées par le Terminal (il y avait un mélange entre le nom anglais et le nom traduit des couleurs, empêchant d’enregistrer et de relire correctement le fichier de configuration), ainsi que des modifications sur les raccourcis clavier utilisés par le Terminal lui-même (en particulier pour naviguer entre plusieurs onglets) qui entraient en conflit avec ceux utilisés par les applications lancées dans le terminal.

Le terminal est également capable de traiter les « bracketed paste », c’est-à-dire que les applications en console sont informées que des caractères en entrée proviennent du presse-papier. Cela permet par exemple à bash de ne pas exécuter directement des commandes qui sont collées, mais de les mettre en surbrillance et d’attendre que l’utilisateur valide cette saisie.

D’un point de vue plus bas niveau, les pilotes TTY utilisés pour les ports série et pour le Terminal, qui étaient indépendants, ont été unifiés afin d’éviter de devoir corriger tous les bugs deux fois dans deux versions du code presque identiques.

Tracker

Tracker est le navigateur de fichiers de Haiku. Tout comme la DeskBar, il fait partie des quelques rares morceaux de BeOS qui ont été publiés sous licence libre par Be et ont donc pu être repris directement par Haiku. Contrairement à la DeskBar, la publication du code du Tracker avait conduit à l’apparition de nombreux forks, chacun améliorant à sa façon le logiciel. La version utilisée par Haiku provient principalement du projet OpenTracker, mais a réintégré ou réimplémenté au fil du temps les modifications faites dans d’autres variantes.

Le Tracker est un composant central de l’interface de Haiku et a donc reçu un nombre assez important d’évolutions :

La taille des fichiers est maintenant affichée à l’aide de la fonction string_for_size qui s’adapte aux conventions de la langue et du pays choisi par l’utilisateur.

Les brouillons de courrier électronique disposent maintenant de leur propre type MIME et de l’icône associée. Ils s’ouvriront dans un éditeur de mail plutôt que dans une fenêtre de lecture de message.

Pour les fichiers qui disposent d’un attribut « rating » (évaluation), ce dernier est affiché avec des étoiles pleines ou vides selon la note attribuée. La note va de 0 à 10 mais il n’y a que 5 étoiles. Le caractère demi-étoile permet d’afficher la note exacte avec les versions récentes d’Unicode (depuis 2018 en fait, mais il a fallu attendre la disponibilité dans une police de caractères).

Une fenêtre du Tracker, montrant la colonne taille et la colonne rating

La gestion des dossiers en lecture seule a été améliorée. Ils sont affichés sur fond gris (au lieu d’un fond blanc pour les dossiers modifiables) et tous les menus correspondant à des opérations non autorisées sont désactivés (au lieu d’être activés, mais d’aboutir sur une erreur car le dossier est en lecture seule).

Dans le même esprit, le bouton « ouvrir » des boîtes de dialogues d’ouverture de fichier est désactivé si le fichier sélectionné ne peut pas être ouvert (c’était déjà le cas, mais tous les cas possibles n’étaient pas bien pris en compte).

Un problème d’affichage sur le système de fichier packagefs a été corrigé : les dossiers n’ont pas de taille et affichent donc - au lieu d’une taille fixe de 4 Kio qui n’a aucune signification.

La fenêtre de recherche a reçu quelques évolutions, voir plus bas dans la section dédiée au Google Summer of Code, qui détaille le travail réalisé à ce sujet.

Le menu « templates », utilisé quand on fait un 'clic droit -> Nouveau…' et qui permet de créer différents types de fichiers et de dossiers à partir de fichiers de référence, peut maintenant contenir des sous-dossiers, pour les personnes qui utilisent beaucoup cette possibilité, avec par exemple des modèles de documents pré-remplis pour différents usages.

Enfin, un peu de nettoyage interne : les classes NavMenu et SlowContextPopup, qui permettent la navigation dans les sous-dossiers via des menus popup, ont été fusionnées en une seule classe car elles sont toujours utilisées ensemble. Cela simplifie le code pour l’affichage de ces menus, qui a quelques particularités pour permettre une navigation confortable même sur un disque dur un peu lent.

TV

L’application TV utilisée pour recevoir la TNT à l’aide d’un tuner approprié a été déplacée dans le paquet haiku_extras et n’est donc plus installée par défaut. La plupart des gens ne disposant pas d’un tuner compatible sur leur ordinateur, cette application était source de confusion et de nombreuses questions sur le forum.

WebPositive

WebPositive est le navigateur web de Haiku. Il utilise le moteur WebKit développé conjointement par Apple, Igalia et Sony principalement.

En dehors de la mise à jour du moteur vers une version plus récente, WebPositive reçoit actuellement peu d’évolutions, les développeurs étant malheureusement trop occupés par ailleurs. On peut toutefois mentionner une correction sur la barre de signets : celle-ci ne s’affichait jamais lorsque la langue du système était autre chose que l’anglais.

Zip-O-Matic

Zip-O-Matic est un outil permettant de créer une archive zip facilement depuis le Tracker. Il a reçu une amélioration qui est en fait une correction d’un problème qui existait depuis longtemps : l’archive créée est maintenant automatiquement sélectionnée dans le navigateur de fichier à la fin du processus, ce qui permet de facilement la retrouver pour la renommer, la déplacer ou l'envoyer à son destinataire.

Haikuports

Haikuports est un projet indépendant de Haiku, il se charge d’alimenter le dépôt de paquets. Au départ il s’agissait principalement d’un projet pour le portage de bibliothèque et de programmes venant d’autres systèmes (d’où son nom), mais il est également utilisé pour la plupart des applications natives développées pour Haiku.

Le dépôt de paquets contient actuellement 4193 paquets, il est mis à jour en continu par une petite équipe de bénévoles qui ne sont pas forcément tous développeurs, mais tout de même capables de faire les tâches de maintenance ainsi que le développement de quelques patchs simples.

Il est impossible de lister toutes les mises à jour et ajouts, le projet HaikuPorts étant très actif. Donc voici une sélection arbitraire de quelques nouveautés et mises à jour.

Applications natives

  • Mises à jour de Renga (client XMPP), PonpokoDiff (outil de diff), 2pow (clone de 2048), StreamRadio (lecteur de podcasts), NetSurf (navigateur web léger)…
  • Genio, un IDE pour Haiku avec gestion de la complétion de code via le protocole LSP (compatible avec les outils développés pour VS Code par exemple).
  • Ajout de HaikuUtils, un ensemble d’outils de développement et de debug divers.
  • WorkspaceNumber, un replicant pour afficher le numéro du bureau actif dans la DeskBar.
  • KeyCursor, un outil pour contrôler le curseur de souris à l’aide du clavier.
  • BatchRename, un outil pour renommer automatiquement des fichiers par lot.

HaikuUtils

WorkspaceNumber

PonpokoDiff

PecoRename

2pow

BatchRename

Applications portées

  • Un gros travail a été fait sur le portage de KDE Frameworks et des applications l’utilisant. De très nombreuses applications Qt et KDE sont donc disponibles.
  • Du côté de GTK, il n’existait pas de version de GTK pour Haiku, le problème a été résolu à l’aide d’une couche de compatibilité avec Wayland qui n’implémente pas le protocole Wayland mais réimplémente l’API de la libwayland. Les applications GTK arrivent petit à petit, mais l’intégration est pour l’instant beaucoup moins bonne qu’avec Qt, qui dispose lui d’un vrai port utilisant les APIs natives directement. L’apparence des applications est très visiblement différente, certaines touches du clavier ne fonctionnent pas. C’est donc encore un peu expérimental.
  • Enfin, pour compléter les possibilités d’outils graphiques, la bibliothèque Xlibe implémente les APIs de la libx11 (mais pas le protocole de communication de X) et permet de porter les applications FLTK par exemple, ainsi que celles utilisant directement la libx11. Il reste encore des problèmes avec les applications utilisant Tk (si vous connaissez Tk ou X, les développeurs de Xlibe aimeraient bien un petit coup de main). En attendant, les applications Tk sont utilisables à travers un portage de undroidwish, mais ça reste peu confortable.

Du côté des compilateurs et des langages de programmation : LLVM a été mis à jour en version 17. GCC est disponible en version 13 et peut maintenant être utilisé pour compiler du FORTRAN et de l’Objective-C. Les dernières versions de Python sont disponibles, et en plus avec des performances améliorées. Node.JS est également mis à jour, ou si vous préférez le langage R, vous le trouverez également, avec son IDE associé rkward.

Bien sûr, la plupart des bibliothèques et outils disponibles sur d’autres systèmes sont aussi disponibles : ffmpeg (en version 6), Git, libreoffice, Wireshark…

Mentionnons enfin un pilote FUSE pour monter des volumes réseau NFS, qui vient compléter les deux implémentations de NFS présentes dans le noyau (une obsolète qui implémente NFS2, et une plus récente implémentant NFS4, mais qui est instable et pas activement maintenue actuellement).

GCompris

DrawTerm

KDE Mah Jong

NetBeans

Frogatto

CudaText

Cantor

Panneaux de préférences

Appearance

Les préférences « Appearance » permettent de configurer l’apparence du système et des applications : principalement les polices de caractères et les choix de couleurs.

C’est ce dernier qui reçoit une mise à jour en profondeur, avec l’ajout d’un mode automatique. Auparavant, chaque couleur utilisée par le système devait être configurée manuellement, ce qui permet un contrôle très fin, mais demande de passer un certain temps à faire des ajustements. Le mode automatique permet de configurer seulement 3 couleurs : le fond des fenêtres, les barres de titres, et une couleur d’« accentuation ». Les autres couleurs et nuances sont calculées automatiquement à partir de cette palette de base.

En particulier, il devient beaucoup plus facile de choisir un fond sombre pour se retrouver avec un système en mode sombre, très à la mode chez certain·e·s utilisateurices de Haiku.

Il est toujours possible d’activer le mode avancé pour affiner les réglages si nécessaire (ou si vous aimez les interfaces graphiques bariolées et multicolores).

Le mode automatique dans l’application Appearance

La même capture d’écran avec une configuration « mode sombre »

Keymap (disposition clavier)

L’application Keymap permet de configurer la disposition de touches du clavier. Le point qui a reçu un peu d’attention est la gestion de la configuration des touches modificatrices.

Haiku est un dérivé de BeOS qui lui-même a été au départ inspiré de Mac OS. On conserve de cet héritage l’utilisation des touches commande et option au lieu de meta et alt sur les claviers de PC. Mais BeOS et Haiku sont conçus pour être utilisés avec des claviers de PC. La touche commande qui prend la place de la touche ALT est donc celle utilisée pour la plupart des raccourcis claviers. Cela se complique si on essaie d’utiliser un clavier fabriqué par Apple (les codes de touches renvoyés par le clavier pour des touches situées au même endroit ne sont pas les mêmes), ou encore si on a besoin d’une touche AltGr (historiquement utilisée comme touche option par BeOS, mais aujourd’hui ce rôle est plutôt attribué à la touche windows apparue un peu plus tard). Une page sur le wiki de développement de Haiku tente de résumer l’historique et la situation actuelle.

La configuration des touches modificatrices est donc un sujet complexe, et il est probable que le comportement sera à nouveau modifié plus tard. Quoi qu’il en soit, en attendant, l’application Keymap permet toutes les permutations possibles de configuration de ces touches.

Screen (Affichage)

Les préférences d’affichage, en plus de permettre de changer la résolution d’écran, affichent quelques informations essentielles sur la carte graphique et l’écran en cours d’utilisation. Pour les écrans, ces informations sont généralement extraites des données EDID, mais il y a une exception : les dalles d’affichage des PC portables n’implémentent en général pas ce protocole. Les informations sont donc récupérées par d’autres moyens parfois moins bien normalisés. Par exemple, l’identifiant du fabricant est un code à 3 lettres. En principe, les fabricants doivent s’enregistrer auprès d’un organisme qui attribue ces codes, afin d’en garantir l’unicité.

Cependant, certains fabricants ne l’ont pas fait, et se sont choisi eux-mêmes un code qui semblait inutilisé. La base de données officielle réserve donc ces codes et en interdit l’utilisation, afin d’éviter des conflits. Il arrivait donc que le fabriquant d’un écran soit affiché comme étant « DO NOT USE », ce qui a inquiété quelques utilisateurs de Haiku se demandant s’ils risquaient d’endommager leur matériel.

Ces entrées de la liste sont maintenant filtrées et remplacées par les noms des fabricants de panneaux d’affichages concernés (lorsqu’on sait de qui il s’agit).

Outils en ligne de commande

Haiku est fourni avec un terminal et un shell bash (par défaut, d’autres shells peuvent également être utilisés). Les outils définis dans la spécification POSIX sont fournis, ainsi que des compléments permettant d’utiliser les fonctionnalités supplémentaires de Haiku.

df

La commande df affiche l’espace disque disponible sur chaque volume de stockage actuellement monté.

Les colonnes de l’affichage ont été réorganisées, pour être plus lisibles, et se rapprocher un peu du format spécifié par POSIX (mais pas complètement lorsqu’on lance la commande sans options particulières : des informations supplémentaires sont alors affichées).

filteredquery

L’outil filteredquery permet d’effectuer une requête sur les attributs étendus du système de fichiers (permettant de requêter le système de fichiers comme une base de données, plutôt que de naviguer de façon hiérarchique dans les dossiers), puis de filtrer le résultat pour ne conserver que les réponses contenues dans un sous-dossier spécifique. En effet, les requêtes étant indépendantes de l’organisation des dossiers, il est nécessaire de faire ce filtrage par post-traitement des résultats (ce qui reste tout de même généralement plus rapide que de faire l’inverse : parcourir tous les fichiers d’un dossier pour trouver ceux correspondant à un critère particulier).

Cet outil n’a pas reçu de nouvelles fonctionnalités, mais de nombreuses corrections et nettoyages qui le rendent véritablement utilisable.

ping, traceroute, telnet, ftpd

Ces commandes liées à des opérations sur le réseau ont été remplacées par les dernières versions développées par FreeBSD, permettant de bénéficier d’une version moderne, avec plus de fonctionnalités et moins de bugs.

La commande ping6 est supprimée, car ping peut maintenant utiliser l’IPv6 aussi bien que l’IPv4.

pkgman

L’outil pkgman permet de télécharger et d’installer des logiciels et des mises à jour.

Il a peu évolué, mais on peut tout de même noter l’utilisation d’un algorithme de tri « naturel » pour l’affichage des résultats dans l’ordre alphabétique (par exemple, llvm12 sera affiché après llvm9).

Une fonction qui n’est toujours pas disponible dans pkgman est le nettoyage des dépendances non utilisées. Un script fourni dans le dépôt Git de Haiku permet de réaliser manuellement une analyse des paquets installés sur le système pour détecter ceux qui n’ont pas de dépendances, il faudra pour l’instant se contenter de cette solution.

strace

L’outil strace permet d’afficher les appels systèmes effectués par une application, pour comprendre son interfaçage avec le noyau et investiguer certains problèmes de performances ou de mauvais comportements.

L’interfaçage avec le noyau pour extraire ces informations étant assez spécifique, l’implémentation de strace est faite à partir de zéro, et ne partage pas de code avec la commande du même nom disponible par exemple sous Linux.

strace est mis à jour régulièrement et en fonction des besoins des développeurs de Haiku pour décoder et afficher de plus en plus d’informations. Par exemple, elle peut maintenant afficher le contenu des iovec (par exemple pour les fonctions readv ou writev), ainsi que les objets manipulés par wait_for_object et event_queue.

Un exemple de sortie de strace (traçant l’ouverture d’un fichier et le chargement d’une bibliothèque partagée) avant ces changements:

open(0x5, "plaintext", 0x2042, 0x0) = 0x8000000f () (49 us)
map_file("libicuuc.so.66 mmap area", 0x7f04c2675228, 0x6, 0x1ababd0, 0x1, 0x0, true, 0x3, 0x0) = 0x329a0 () (108 us)

et après :

open(0x5, "plaintext", O_RDWR|O_NOTRAVERSE|O_CLOEXEC, 0x0) = 0x8000000f Operation not allowed (57 us)
map_file("libicuuc.so.66 mmap area", [0x0], B_RANDOMIZED_ANY_ADDRESS, 0x1ababd0, B_READ_AREA, 0x0, true, 0x3, 0x0) = 0x73e8 ([0x6392223000]) (135 us)

whence

La commande whence permettait de trouver dans le PATH un exécutable à partir de son nom. Elle était implémentée sous forme d’une fonction bash dans le fichier profile par défaut. Cependant, cette implémentation posait problème pour charger le fichier profile avec d’autres shells, elle a donc été supprimée. La commande which peut être utilisée à la place, puisqu’elle remplit un rôle équivalent.

Serveurs

Les serveurs sont l’équivalent des daemons pour UNIX ou des services sous Windows : il s’agit d’applications lancées par le système pour rendre différents services et coordonner l’ensemble des applications.

app_server

app_server est le serveur graphique de Haiku, équivalent de X ou de Wayland. Il se distingue par un rendu graphique fait principalement côté serveur (pour les applications natives), ce qui permet de l’utiliser de façon fluide à travers une connexion réseau.

Bien que ce soit le serveur graphique, et qu’il ait reçu plusieurs améliorations importantes, les différences sont subtiles. Elles sont toutefois importantes pour proposer un système qui semble réactif et confortable à utiliser.

Un premier changement est une réarchitecture du code qui traite le rafraîchissement de l’écran. Ce rafraîchissement se fait en général en plusieurs étapes, par exemple, si on déplace une fenêtre :

  • Le contenu de la fenêtre déplacée peut être directement recopié de l’ancienne position vers la nouvelle,
  • La zone où se trouvait la fenêtre auparavant doit être re-remplie avec ce qui se trouvait en dessous de la fenêtre déplacée. Cela peut être plusieurs morceaux de fenêtres d’autres applications, qui vont devoir chacune ré-afficher une partie de cette zone.

Le problème étant que certaines applications peuvent mettre un peu de temps à répondre à cette demande de ré-affichage (par exemple parce qu’elles sont occupées ailleurs, ou alors parce que la zone à redessiner est relativement complexe).

Différentes stratégies peuvent être mises en place dans ce cas : laisser à l’écran le contenu obsolète, ou remplir la zone en blanc en attendant que les données deviennent disponibles, par exemple. Ou encore, tout simplement ne rien mettre à jour du tout tant que tout l’écran n’est pas prêt à être affiché. Il faut faire un compromis entre la réactivité (déplacer la fenêtre tout de suite), la fluidité (éviter les clignotements de zones blanches) et la précision (affichage d’information cohérente et à jour).

Plusieurs modifications ont permis d’obtenir un meilleur compromis.

Dans un autre domaine, la police de caractères par défaut « Noto Sans Display » a été remplacée par « Noto Sans », ce qui donne un affichage du texte légèrement différent. La police « display » avait été choisie suite à une mauvaise compréhension de la signification de ce mot en typographie : il signifie que c’est une police de caractères à utiliser pour des gros titres et autres textes courts. Il ne signifie pas que c’est une police à utiliser sur un écran d’ordinateur. De toutes façons la police Noto Display n’est plus maintenue par Google et a disparu des dernières versions du jeu de polices Noto.

Toujours dans le domaine des polices de caractères, app_server sait maintenant charger les fichiers « variable fonts ». Ces fichiers contiennent plusieurs polices de caractères définies à partir de glyphes de base, et d’algorithmes de transformation et de déformation (pour rendre une police plus ou moins grasse, plus ou moins italique…). Pour l’instant, app_server sait charger les valeurs de ces paramètres qui sont préconfigurées dans le fichier. Cela permet de réduire la place utilisée par les polices de caractères sur le media d’installation de Haiku (c’est l’un des plus gros consommateurs d’espace disque, qui nous empêche de faire tenir une version complète de Haiku sur un CD de démonstration par exemple).

Plus tard, il sera également possible de configurer plus finement ces paramètres pour générer des variantes intermédiaires des polices de caractères, ainsi que d’exploiter certaines polices qui offrent des paramètres configurables supplémentaires.

input_server

L’input_server se charge de lire les données venant des périphériques d’entrée (clavier et souris) et de les convertir en évènements distribués aux applications. Il est extensible par des add-ons qui peuvent générer ou filtrer des évènements, ce qui peut être utilisé pour de l’accessibilité (émuler une souris à partir de touches du clavier), de l’automatisation (envoi de commandes pré-enregistrées), du confort d’utilisation (bloquer le touchpad d’un ordinateur portable lorsque le clavier est en cours d’utilisation) et bien d’autres choses.

L’input_server a reçu des corrections de problèmes sur la gestion des réglages de souris, permettant en particulier d’utiliser des réglages différents pour plusieurs périphériques (souris, touchpad), et que ceux-ci soient bien enregistrés.

registrar

Le serveur registrar suit les applications en cours de fonctionnement, et leur permet de communiquer entre elles au travers de l’envoi de messages. Il assure également le suivi de la base de données des types MIME et des associations de types de fichiers avec les applications correspondantes.

L’implémentation de BMessageRunner, qui permet d’envoyer des messages périodiques (par exemple pour faire clignoter le curseur des zones de texte à la bonne vitesse), autorise maintenant des intervalles de répétition en dessous de 50 millisecondes. Cela permet d’utiliser ce système pour des animations fluides de l’interface graphique, par exemple.

D’autre part, la liste des applications et documents récemment lancés est maintenant limitée à 100 entrées. Cela évite un fichier qui grossit indéfiniment et finit par contenir surtout des vieilles informations sans intérêt.

Kits

Le système Haiku fournit les mêmes APIs que BeOS. Elles couvrent les usages basiques d’une application, et sont découpées (dans la documentation de BeOS et de Haiku, au moins) en « kits » qui prennent chacun en charge une partie spécifique (interface graphique, multimédia, jeux vidéos, accès au matériel, etc).

Interface

L’interface kit est la partie de la bibliothèque standard qui se charge des interfaces graphiques.

 BColumnListView

BColumnListView est un ajout de Haiku par rapport à BeOS. Il s’agit d’un élément d’interface permettant de présenter une liste avec plusieurs colonnes, de trier les lignes selon le contenu de ces colonnes, et aussi d’avoir des items hiérarchisés avec la possibilité de plier et déplier une partie de l’arborescence.

Cette classe remplace avantageusement BListView et surtout BColumnListView, les classes historiques de BeOS, qui sont beaucoup plus limitées.

Un certain nombre de type de colonnes prédéfinis sont également disponibles, ce qui facilite la construction d’interfaces présentant les données de différentes applications avec le même formatage.

La classe BColumnListView elle-même n’a pas changé. Par contre, les colonnes de type « taille » (pour afficher une taille en Kio, Mio, Gio…) et « date » utilisent la langue choisie dans les préférences système au lieu d’un format anglais par défaut.

BTextView

BTextView est une classe permettant d’afficher une zone de texte éditable. Elle implémente les fonctionnalités de base (curseur, sélection, retour à la ligne automatique) ainsi que quelques possibilités de mise en forme (couleurs, polices de caractères).

BTextView peut également être utilisée pour des zones de textes non éditables, souvent plus courtes. Cela permet de réutiliser une partie des algorithmes de mise en page et de formatage du texte dans différents contextes. Dans le cadre de l’utilisation du « layout system », une vue doit pouvoir indiquer sa taille minimale, maximale et optimale. Le « layout system » va ensuite calculer la meilleure disposition de fenêtre possible pour satisfaire ces contraintes.

Le cas des zones de texte est particulier, car la hauteur optimale dépend du nombre de lignes de texte, qui lui-même peut être plus ou moins grand si la largeur de la vue oblige à ajouter des retours à la ligne. Le « layout kit » prend en compte ce cas particulier, mais les algorithmes ne sont pas encore tout à fait au point et peuvent conduire à des résultats inattendus dans certains cas. Un de ces cas particuliers sur les zones de texte non éditables a été corrigé.

BMenu

La classe BMenu permet d’afficher un menu. Elle est utilisée de plusieurs façons, puisqu’on trouve des menus dans des barres de menu, dans des contrôles de type « popup », ou encore en faisant un clic droit sur certains éléments de l’interface.

Les menus sont également particuliers parce qu’ils peuvent d’étendre en dehors de la fenêtre dont ils sont originaires. Ils sont donc implémentés sous forme de fenêtres indépendantes. Mais cela pose un autre problème : dans Haiku, chaque fenêtre exécute son propre thread et sa propre boucle d’évènements. Si on navigue dans un grand nombre de menus et de sous-menus, cela peut causer quelques problèmes de synchronisation et de performances.

Le code contient également un grand nombre de cas particuliers pour, par exemple, aligner les raccourcis claviers et les flèches indiquant la présence de sous-menus ente les différents items d’un menu, ou encore détecter si un déplacement de souris a pour but de sélectionner un autre menu (en dessous ou au-dessus de celui actif), ou bien plutôt de naviguer vers un sous-menu.

Les nouveautés suivantes sont apparues cette année:

  • Correction de problèmes de race condition lors de l’ajout d’items dans un menu pendant qu’il est affiché à l’écran. Ce problème se manifestait par exemple dans les menus affichant la liste des réseaux Wifi, qui sont mis à jour en temps réel.
  • Finalisation de l’implémentation de la navigation au clavier (avec les flèches directionnelles) dans les menus.
  • Affichage des symboles graphiques UNICODE pour « backspace » (⌫) et « delete » (⌦) si ces touches sont utilisées comme raccourcis clavier pour un item de menu.
  • Utilisation d’un algorithme de tri stable pour la fonction SortItems. Ce type d’algorithme préserve l’ordre relatif des items qui sont égaux d’après la fonction de comparaison. Ce n’est pas le cas de certains algorithmes de tri classiques, notamment le quicksort. La conséquence était que trier un menu déjà trié pouvait changer l'ordre des items. C’était visible encore une fois sur le menu listant les réseaux Wifi, qui est trié par puissance du signal reçu.

 BSpinner

BSpinner est un contrôle permettant de choisir une valeur numérique, soit à l’aide de boutons +/- pour modifier la valeur par incréments, soit en entrant directement la valeur dans une zone de texte.

Il s’agit d’une extension de Haiku par rapport à BeOS qui ne proposait pas cette fonctionnalité.

Cette classe est encore en cours de développement. Elle a reçu des améliorations pour désactiver correctement les boutons +/- lorsque la valeur atteint le minimum ou le maximum autorisé, et aussi une correction sur le message de notification envoyé lors des changements de valeurs du spinner, qui ne contenaient pas la bonne valeur.

rgb_color

La structure rgb_color permet de représenter une couleur par la valeur de ses composantes rouge, vert, bleu (comme son nom l’indique) et alpha (comme son nom ne l’indique pas). Elle fournit également un certain nombre de fonctions pour mélanger des couleurs, les éclaircir ou les assombrir.

La méthode Brightness() dans la classe rgb_color implémentante maintenant l’algorithme perceptual brightness documenté par Darel Rex Finley, qui donne des meilleurs résultats que l’algorithme utilisé précédemment (qui était celui de la luminosité dans l’espace de couleurs Y'IQ. La fonction perceptual_brightness devenue redondante est supprimée.

Cette méthode permet en particulier de déterminer si une couleur est « sombre » ou « claire », et ainsi de décider si du texte affiché par-dessus doit être blanc ou noir (comme démontré ici par exemple).

Locale

Le locale kit se charge de tous les aspects liés à la localisation : traductions des applications, formatage des messages en utilisant les règles de pluralisation de chaque langue, formatage de dates, de nombres avec et sans unités, de pourcentages, nom des fuseaux horaires…

Il utilise ICU pour implémenter la plupart de ces fonctionnalités, mais fournit une surcouche avec une API s’intégrant mieux avec les autres kits.

La principale évolution cette année est l’implémentation de BNumberFormat, qui permet de formater des nombres. Elle permet de choisir une précision (nombre de décimales - pour les langues qui utilisent un système décimal), d’afficher ou non des séparateurs de groupes (de milliers en français, mais par exemple en Inde la séparation se fait traditionnellement par multiples de 10 000).

Media

Le media kit se charge de tous les aspects multimedia.

Il se compose de deux parties. D’une part, un système de gestion de flux média temps réel, permettant de transférer des données multimédia (son ou flux vidéo par exemple) entre différentes applications qui vont les manipuler, le tout avec un certain contrôle du temps de traitement ajouté par chaque opération, pour tenter de minimiser la latence tout en évitant les vidages de tampons qui produiraient une interruption dans le flux. D’autre part, des classes permettant d’encoder et de décoder des fichiers média et d’en extraire des flux de données (encodées ou décodées).

C’est surtout cette deuxième partie qui a reçu quelques évolutions. La version de ffmpeg utilisée pour le décodage de presque tous les formats audio et video est maintenant la dernière version ffmpeg 6. Quelques autres problèmes (erreurs d’arrondis, gestion des tampons partiels en fin de fichier) ont également été corrigés, ce qui permet de faire fonctionner à nouveau le jeu BePac Deluxe qui est extrêmement intolérant au moindre écart de comportement par rapport à l’implémentation du Media Kit dans BeOS.

Support

Le support kit contient un ensemble de classes basiques mais indispensables : gestion des chaînes de caractères, des tampons en mémoire, etc. Il fournit les briques de bases utilisées par les autres kits.

BDataIO

BDataIO est une classe abstraite avec des fonctions de lecture et d’écriture. Plusieurs autres classes sont des instances de BDataIO, par exemple BFile (représentant un fichier), mais aussi BMemoryIO (permettant d’accéder à une zone mémoire).

Plusieurs autres classes acceptent BDataIO (ou sa sous-classe BPositionIO, qui ajoute la possibilité de se déplacer à une position donnée dans le flux) comme entrée ou comme sortie. Il est donc facilement possible de réaliser les mêmes opérations sur un fichier, une zone de données en mémoire, un socket réseau, ou tout autre objet susceptible de fournir une interface similaire.

BDataIO elle-même n’a pas évolué, mais deux de ses implémentations, BBufferedDataIO et BAdapterIO, ont été améliorées. Ces deux classes permettent de construire un objet BDataIO à partir d’un autre, en ajoutant un cache en mémoire pour accélérer les opérations ou encore pour rendre compatible avec BPositionIO un objet qui ne l’est pas.

Ces classes sont en particulier utilisées par l’application StreamRadio, qui implémente la lecture de podcasts en connectant directement le résultat d’une requête HTTP (effectuée grace au network kit) dans un décodeur audio (via la classe BMediaFile du media kit). La mise en tampon permet de revenir en arrière dans la lecture d’un épisode, de télécharger en avance les données qui vont être lues, et d’éviter de conserver inutilement en mémoire les données qui sont déjà lues par l’application.

Bibliothèques C

Les « kits » mentionnés ci-dessus sont l’API en C++ utilisée par les applications Haiku.

Il existe aussi des APIs en C, en grande partie implémentant la bibliothèque C standard et les fonctions décrites dans la spécification POSIX.

Libroot

Libroot implémente la bibliothèque standard C. Elle regroupe entre autres la libc, la libm, et la libpthread, qui sont parfois implémentées comme 3 bibliothèques différentes pour d’autres systèmes. Les évolutions consistent à compléter l’implémentation de la spécification POSIX, et à suivre les évolutions de cette dernière ainsi que des nouvelles versions du langage C. On trouve également des corrections de bugs découverts en essayant de faire fonctionner de plus en plus d’applications sur Haiku, ce qui permet de mettre en évidence des différences de comportement avec d’autres systèmes.

  • Ajout de getentropy pour initialiser les générateurs de nombres aléatoires
  • Correction de problèmes de locks au niveau de l’allocateur mémoire lors d’un fork
  • Plusieurs corrections sur l’implémentation de locale_t, remplacement de code écrit pour Haiku ou provenant de FreeBSD par une implémentation simplifiée mais suffisante, provenant de la bibliothèque C musl.
  • Ajout de static_assert en C11
  • Correction d’un crash lors de l’utilisation de certaines fonctions XSI
  • Ajout de stpncpy
  • La fonction open utilisée sur un lien symbolique pointant vers un fichier non existant peut maintenant créer le fichier cible.
  • Il est possible d’utiliser mmap sur un fichier plus grand que la mémoire disponible sans avoir besoin de spécifier le flag MAP_NORESERVE
  • Utiliser rename pour renommer un fichier vers lui-même ne retourne plus d’erreur (conformément à la spécification POSIX).
  • Ajout de pthread_sigqueue

Libnetwork

La libnetwork implémente les APIs nécessaire pour se connecter au réseau (sockets, résolution DNS…). Elle est séparée de la bibliothèque C pour des raisons historiques : l’implémentation de TCP/IP pour BeOS avait été réalisée entièrement en espace utilisateur (le noyau n’offrant qu’une interface pour envoyer et recevoir des paquets ethernet sur la carte réseau). Cela a posé des problèmes de compatibilité avec d’autres systèmes, et des problèmes de performance. Haiku est donc compatible avec la version "BONE" de BeOS, qui implémente la pile réseau dans le noyau.

  • Mise à jour du résolveur DNS à partir du code de NetBSD 9.3. Précédement le code utilisé était celui du projet netresolv de NetBSD, mais ce projet n’a pas connu de nouvelles publications et le code est à nouveau maintenu directement dans NetBSD sans publication séparée.
  • Correction d’un crash lors de l’utilisation de multicast IPv4

LibBSD

La libbsd implémente plusieurs extensions fournies par la libc de certains systèmes BSD. Elle est séparée de la bibliothèque C principale pour limiter les problèmes de compatibilité: certaines applications préfèrent fournir leur propre version de ces fonctions, ou d’autres fonctions avec le même nom mais un comportement différent. Elles peuvent alors s’isoler en n’utilisant pas la libbsd pour éviter toute interférence.

LibGNU

De façon similaire à la libbsd, la libgnu fournit des fonctions qui sont disponibles dans la glibc (la bibliothèque C du projet GNU) mais ne font pas partie d’un standard (C ou POSIX).

  • Ajout de sched_getcpu pour savoir sur quel cœur de CPU le thread appelant est en train de s’exécuter.
  • Ajout de pthread_timedjoin_np, pour attendre la fin de l’exécution d’un thread (comme pthread_join mais avec un timeout.

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