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Google combine Android, ChromeOS et Gemini pour les portables Googlebook

21 septembre 2026 à 16:22
Chromebook avec une moustache
Google combine Android, ChromeOS et Gemini pour les portables Googlebook

Après avoir échoué à imposer le Chromebook auprès du grand public – même si ces appareils restent populaires dans certains marchés comme celui de l’éducation –, Google remet donc une pièce dans la machine avec sa toute nouvelle famille Googlebook. Des portables fabriqués par des constructeurs partenaires, fonctionnant sur un système d’exploitation qui combine ChromeOS à Android, avec une bonne rasade d’IA par-dessus, le tout à des prix dignes d’un MacBook Air, à partir de 1 099 euros : c’est le pari du géant du web.

Google retente sa chance dans le secteur du portable. Après une première présentation mi-mai, le géant du web lance les premiers Googlebook et cette fois, pas question de vendre des machines au rabais comme le furent les premiers Chromebook. Ces appareils émargent dans la catégorie « haut de gamme », selon les propres mots de Google, avec des prix à l’avenant.

x86 ou Arm, pas de jaloux

Acer, Asus, Dell, HP et Lenovo sont les constructeurs partenaires de ce lancement, avec des modèles qui débutent à 1 099 euros. Au menu : « matériaux premium » (aluminium, alliage de magnésium, fibre de carbone), écrans tactiles OLED 2,8K pour les mieux dotés, trackpad en verre avec retour haptique ou mécanique, clavier rétroéclairé, barre lumineuse discrète sur le capot.

Sous le capot, les Googlebook ont le choix entre une puce Intel (Core Ultra Series 3 Panther Lake) et une puce Qualcomm (Snapdragon X Elite) ; des modèles avec du silicium MediaTek sont également prévus. Ils embarquent de 16 à 32 Go de mémoire unifiée, et de 256 Go à 1 To de stockage.

Il s’agit d’ordinateurs portables dans tous les cas (le Googlebook 14 d’Acer peut se transformer en tablette), mais d’autres formats ne sont pas exclus à l’avenir. Rick Osterloh, vice-président de Google en charge du matériel et des services, évoque rapidement chez The Verge la possibilité d’autres designs, et pourquoi pas des ordinateurs de bureau. L’équipe qui en interne s’occupe de la gamme Pixel pourrait proposer son propre Googlebook.

C’est surtout sur la partie logicielle que la gamme Googlebook sort du lot. Le système d’exploitation, baptisé Googlebook OS (pourquoi faire compliqué) repose sur un socle partagé entre ChromeOS et Android. L’idée générale est qu’un utilisateur de smartphone Android se sente comme chez lui sur un Googlebook.

Image : Google

Ainsi, les paramètres Android, les mots de passe, les réseaux Wi-Fi et les messages sont synchronisés entre le portable et le téléphone. Une fonction de continuité permet de passer d’un appareil à l’autre et inversement. Google n’invente rien ici : les utilisateurs d’iPhone et de Mac connaissent ce type de fonctionnement transparent depuis des années.

Un petit air d’Apple

Les Googlebook ont accès au Play Store, donc à des millions d’applications Android et Google promet qu’ « un grand nombre est optimisé pour les grands écrans, le clavier et la souris ». L’entreprise évoque des logiciels comme Photoshop et Lightroom, mais il s’agit des versions mobiles.

Les jeux Android sont de la partie évidemment, tout comme le service GeForce Now de streaming de jeux. Il est aussi possible de projeter une app depuis son smartphone vers le portable, et d’accéder aux fichiers et documents stockés sur le téléphone ; il apparait en fait tout simplement dans la fenêtre de l’explorateur de fichiers.

Googlebook a été « conçu pour Gemini Intelligence » – image : Google

L’autre grande affaire des Googlebook est l’intégration profonde de Gemini. Les portables intègrent un NPU jusqu’à 45 TOPS, de quoi leur assurer le traitement en local de fonctions d’IA regroupées sous la bannière « Gemini Intelligence ». Google met en avant le « Pointeur magique » qui permet à Gemini d’interagir avec le contenu affiché à l’écran en secouant le curseur de la souris.

Une fonction de dictée améliorée met en forme les mémos vocaux pour être partagés par écrit. Le bureau du Googlebook pourra être personnalisé avec des widgets créés par l’utilisateur. Les Googlebook intègrent également Antigravity, la plateforme maison qui permet de concevoir des agents IA et déployer des applications depuis la machine.

Les précommandes ont débuté auprès des distributeurs français, pour une disponibilité le 5 octobre. Pour l’occasion, Google livre 12 mois d’abonnements à sa formule IA Pro, 5 To de stockage en ligne, et surtout dix ans garantis de mises à jour logicielles.

Google combine Android, ChromeOS et Gemini pour les portables Googlebook

21 septembre 2026 à 16:22
Chromebook avec une moustache
Google combine Android, ChromeOS et Gemini pour les portables Googlebook

Après avoir échoué à imposer le Chromebook auprès du grand public – même si ces appareils restent populaires dans certains marchés comme celui de l’éducation –, Google remet donc une pièce dans la machine avec sa toute nouvelle famille Googlebook. Des portables fabriqués par des constructeurs partenaires, fonctionnant sur un système d’exploitation qui combine ChromeOS à Android, avec une bonne rasade d’IA par-dessus, le tout à des prix dignes d’un MacBook Air, à partir de 1 099 euros : c’est le pari du géant du web.

Google retente sa chance dans le secteur du portable. Après une première présentation mi-mai, le géant du web lance les premiers Googlebook et cette fois, pas question de vendre des machines au rabais comme le furent les premiers Chromebook. Ces appareils émargent dans la catégorie « haut de gamme », selon les propres mots de Google, avec des prix à l’avenant.

x86 ou Arm, pas de jaloux

Acer, Asus, Dell, HP et Lenovo sont les constructeurs partenaires de ce lancement, avec des modèles qui débutent à 1 099 euros. Au menu : « matériaux premium » (aluminium, alliage de magnésium, fibre de carbone), écrans tactiles OLED 2,8K pour les mieux dotés, trackpad en verre avec retour haptique ou mécanique, clavier rétroéclairé, barre lumineuse discrète sur le capot.

Sous le capot, les Googlebook ont le choix entre une puce Intel (Core Ultra Series 3 Panther Lake) et une puce Qualcomm (Snapdragon X Elite) ; des modèles avec du silicium MediaTek sont également prévus. Ils embarquent de 16 à 32 Go de mémoire unifiée, et de 256 Go à 1 To de stockage.

Il s’agit d’ordinateurs portables dans tous les cas (le Googlebook 14 d’Acer peut se transformer en tablette), mais d’autres formats ne sont pas exclus à l’avenir. Rick Osterloh, vice-président de Google en charge du matériel et des services, évoque rapidement chez The Verge la possibilité d’autres designs, et pourquoi pas des ordinateurs de bureau. L’équipe qui en interne s’occupe de la gamme Pixel pourrait proposer son propre Googlebook.

C’est surtout sur la partie logicielle que la gamme Googlebook sort du lot. Le système d’exploitation, baptisé Googlebook OS (pourquoi faire compliqué) repose sur un socle partagé entre ChromeOS et Android. L’idée générale est qu’un utilisateur de smartphone Android se sente comme chez lui sur un Googlebook.

Image : Google

Ainsi, les paramètres Android, les mots de passe, les réseaux Wi-Fi et les messages sont synchronisés entre le portable et le téléphone. Une fonction de continuité permet de passer d’un appareil à l’autre et inversement. Google n’invente rien ici : les utilisateurs d’iPhone et de Mac connaissent ce type de fonctionnement transparent depuis des années.

Un petit air d’Apple

Les Googlebook ont accès au Play Store, donc à des millions d’applications Android et Google promet qu’ « un grand nombre est optimisé pour les grands écrans, le clavier et la souris ». L’entreprise évoque des logiciels comme Photoshop et Lightroom, mais il s’agit des versions mobiles.

Les jeux Android sont de la partie évidemment, tout comme le service GeForce Now de streaming de jeux. Il est aussi possible de projeter une app depuis son smartphone vers le portable, et d’accéder aux fichiers et documents stockés sur le téléphone ; il apparait en fait tout simplement dans la fenêtre de l’explorateur de fichiers.

Googlebook a été « conçu pour Gemini Intelligence » – image : Google

L’autre grande affaire des Googlebook est l’intégration profonde de Gemini. Les portables intègrent un NPU jusqu’à 45 TOPS, de quoi leur assurer le traitement en local de fonctions d’IA regroupées sous la bannière « Gemini Intelligence ». Google met en avant le « Pointeur magique » qui permet à Gemini d’interagir avec le contenu affiché à l’écran en secouant le curseur de la souris.

Une fonction de dictée améliorée met en forme les mémos vocaux pour être partagés par écrit. Le bureau du Googlebook pourra être personnalisé avec des widgets créés par l’utilisateur. Les Googlebook intègrent également Antigravity, la plateforme maison qui permet de concevoir des agents IA et déployer des applications depuis la machine.

Les précommandes ont débuté auprès des distributeurs français, pour une disponibilité le 5 octobre. Pour l’occasion, Google livre 12 mois d’abonnements à sa formule IA Pro, 5 To de stockage en ligne, et surtout dix ans garantis de mises à jour logicielles.

L’IA est un défi environnemental pour la planète et une « opportunité pour la France »

21 septembre 2026 à 15:13
Consommez français… oui, c’est quoi français ?
L’IA est un défi environnemental pour la planète et une « opportunité pour la France »

Pour réduire l’empreinte environnementale des IA (génératives), un rapport du Sénat préconise une IA « française ». Pas tant dans le sens souverain (et respectueux), mais dans le sens d’implantation des datacenters et de consommation des ressources, notamment d’électricité bas carbone (nucléaire). Cela soulève toutefois des questions sur le foncier et l’acceptation sociale.

La commission de l’aménagement du territoire et du développement durable du Sénat vient de présenter le rapport d’une mission d’information sur l’empreinte environnementale de l’intelligence artificielle. Comme nous, le Sénat se heurte à un problème de taille : les données disponibles sont encore et toujours « lacunaires », aussi bien sur la consommation en eau qu’en électricité.

Pourtant, l’enjeu est important puisque l’empreinte environnementale de l’IA est présentée comme « un défi pour la planète », mais il se heurte aux géants (principalement américains). Malgré de belles promesses sur leur empreinte environnementale, ils consomment toujours plus.

Les rapporteurs ont une solution qui ne plaira pas à tout le monde : venez en France. « L’empreinte environnementale de l’IA, qui renforce les constats établis par notre commission en 2020, constitue à la fois un défi pour la planète et une opportunité pour la France et pour l’Europe », affirme le rapporteur Damien Michallet.

Consommation en eau : voir au-delà des m³

Le rapport rappelle à juste titre que « la consommation d’eau destinée au refroidissement dépend cependant des technologies utilisées ». Les tours aéroréfrigérantes ont l’empreinte hydrique la plus élevée, avec « l’évaporation d’environ 80 % de l’eau prélevée ». C’est encore plus problématique « dans les pays, comme les États-Unis, où certains centres sont implantés dans des régions déjà soumises à un fort stress hydrique ».

Vous pouvez retrouver les zones de stress hydrique définies par l’ONG World Resources Institute (WRI) dans son Aqueduct Water Risk Atlas directement sur notre carte mondiale des datacenters et des ressources associées. Nous avons aussi ajouté les prévisions à 2030, 2050 et 2080.

En France, d’autres technologies sont utilisées et « les prélèvements d’eau destinés aux centres de données restent très limités ». Le Sénat reprend les derniers chiffres de l’Arcep sur l’année 2023 : 681 000 m³ d’eau en consommation directe, mais laisse de côté (dans la version condensée de son analyse) la consommation indirecte liée notamment à l’électricité.


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Switch 2 : les cartouches 32 Go commencent enfin à sortir du bois

21 septembre 2026 à 05:33
Le physique, mais à quel prix ?
Switch 2 : les cartouches 32 Go commencent enfin à sortir du bois

En matière de support physique, s’il ne devait en rester qu’un, ce serait probablement Nintendo. Les jeux sur cartouches sont presque à parité avec les jeux dématérialisés sur les consoles Switch.

Les joueurs Nintendo sont très attachés au support physique : durant l’exercice fiscal 2025, 45,4 % du chiffre d’affaires des jeux provenait des cartouches Switch, contre 54,6 % pour le dématérialisé (PDF). En plus des jeux téléchargeables sur l’eShop, ce dernier chiffre inclut aussi les DLC, les titres exclusivement numériques et l’abonnement Nintendo Switch Online.

Le ratio chez les concurrents tourne plutôt autour de 80/20 en faveur du tout dématérialisé. Et avec l’annonce de Sony de l’arrêt des supports physiques pour les jeux PlayStation (programmé en janvier 2028), la part associée au physique ne va pas s’améliorer.

Les Game-Key Cards, compromis peu populaire

Nintendo n’est pas PlayStation : pas question de s’aliéner une part importante de la clientèle. La Switch 2 intègre donc un port cartouche, qui plus est compatible avec les jeux Switch 1. La nouvelle console, plus puissante, exige aussi des supports de stockage plus imposants ; c’est pourquoi les cartouches de la Switch 2 sont de 64 Go, deux fois plus que les cartouches de Switch 1 qui se déclinent en plusieurs capacités allant de 1 à 32 Go.

Une carte clé de jeu. Image : Next

Le hic, c’est que le support physique pour Switch 2 a un coût élevé pour les éditeurs. ININ Games, qui publie R-Type Dimensions III, avait expliqué dans un billet datant de décembre dernier, avant le lancement du jeu, pourquoi il ne sortirait pas sur cartouche.

« Pour la Switch 2, tous les exemplaires d’un même titre doivent utiliser le même format physique. Comme environ 90 % de la production totale est destinée à la distribution classique en magasin, avec un prix de vente fixé à 39,99 €, passer l’ensemble de la production sur de véritables cartouches ferait fortement augmenter les coûts de fabrication », indiquait le studio. « Nous serions alors contraints d’augmenter le prix de vente d’au moins 15 €. »

Nintendo propose bien une alternative avec les cartes clés de jeu (game-key card) qui s’apparentent à un code de téléchargement mais… physique. Ces cartes sont bien plus abordables pour les éditeurs puisqu’elles ne comportent aucun espace de stockage ; en revanche, elles se transformeront en petit bout de plastique inutile le jour où l’eShop fermera ses portes.

Ça n’arrivera pas demain ni (probablement) dans dix ans, mais la boutique en ligne des Switch finira sans aucun doute par fermer ses portes, tout comme celle de la 3DS et de la Wii U : depuis mars 2023, il n’est plus possible d’acheter de jeux pour ces consoles (les retéléchargements de contenus précédemment achetés restent cependant toujours possibles aujourd’hui). D’ici là, les cartes clés de jeu ont néanmoins l’avantage de pouvoir être revendues en occase ou prêtées à un ami, contrairement aux jeux 100 % dématérialisés.

Moins de capacité, mais un vrai jeu dans la carte

Ce n’est cependant pas suffisant pour de nombreux joueurs, qui rechignent toujours à acheter des cartes clés de jeu ou du dématérialisé. Mais comme on l’a vu avec ININ Games, les « vraies » cartouches reviennent souvent trop chères, ce qui oblige à relever inconsidérément le prix des jeux physiques…

Depuis quelques mois, la rumeur court que Nintendo proposerait aux éditeurs des cartouches pour Switch 2 d’une capacité moindre, et donc plus abordable. ININ avait ainsi annoncé sur les réseaux sociaux, avant de supprimer le post, que Nintendo proposait désormais deux nouveaux formats de cartouches de plus petite capacité, de 16 et de 32 Go ajoutait le compte Does It Play?. Le surcoût de cette version physique revenait à 10 euros, 50 % de moins qu’une cartouche 64 Go.

Difficile d’en savoir plus depuis, Nintendo étant notoirement adepte du plus grand secret. Très peu de jeux Switch 2 sortent sur cartouche. Beaucoup d’éditeurs préfèrent la carte clé de jeu, voire les « codes dans la boîte » ou tout simplement l’eShop. Mais l’histoire a rebondi tout récemment avec l’annonce par le studio Shift Up du lancement le 5 novembre de Stellar Blade, portage pour Switch 2 d’un jeu PS5.

Non seulement la version physique est une cartouche en bonne et due forme mais surprise, celle-ci est d’une capacité de 32 Go, comme on le voit sur le visuel de l’édition complète. Une hirondelle ne fait pas le printemps et rien ne dit que d’autres éditeurs vont suivre – ce qui coûtait déjà cher l’an dernier ne doit pas être spécialement meilleur marché aujourd’hui en raison de crise de la mémoire. Néanmoins, c’est bien la première fois qu’un studio communique aussi librement sur la capacité de la cartouche.

Switch 2 : les cartouches 32 Go commencent enfin à sortir du bois

21 septembre 2026 à 05:33
Le physique, mais à quel prix ?
Switch 2 : les cartouches 32 Go commencent enfin à sortir du bois

En matière de support physique, s’il ne devait en rester qu’un, ce serait probablement Nintendo. Les jeux sur cartouches sont presque à parité avec les jeux dématérialisés sur les consoles Switch.

Les joueurs Nintendo sont très attachés au support physique : durant l’exercice fiscal 2025, 45,4 % du chiffre d’affaires des jeux provenait des cartouches Switch, contre 54,6 % pour le dématérialisé (PDF). En plus des jeux téléchargeables sur l’eShop, ce dernier chiffre inclut aussi les DLC, les titres exclusivement numériques et l’abonnement Nintendo Switch Online.

Le ratio chez les concurrents tourne plutôt autour de 80/20 en faveur du tout dématérialisé. Et avec l’annonce de Sony de l’arrêt des supports physiques pour les jeux PlayStation (programmé en janvier 2028), la part associée au physique ne va pas s’améliorer.

Les Game-Key Cards, compromis peu populaire

Nintendo n’est pas PlayStation : pas question de s’aliéner une part importante de la clientèle. La Switch 2 intègre donc un port cartouche, qui plus est compatible avec les jeux Switch 1. La nouvelle console, plus puissante, exige aussi des supports de stockage plus imposants ; c’est pourquoi les cartouches de la Switch 2 sont de 64 Go, deux fois plus que les cartouches de Switch 1 qui se déclinent en plusieurs capacités allant de 1 à 32 Go.

Une carte clé de jeu. Image : Next

Le hic, c’est que le support physique pour Switch 2 a un coût élevé pour les éditeurs. ININ Games, qui publie R-Type Dimensions III, avait expliqué dans un billet datant de décembre dernier, avant le lancement du jeu, pourquoi il ne sortirait pas sur cartouche.

« Pour la Switch 2, tous les exemplaires d’un même titre doivent utiliser le même format physique. Comme environ 90 % de la production totale est destinée à la distribution classique en magasin, avec un prix de vente fixé à 39,99 €, passer l’ensemble de la production sur de véritables cartouches ferait fortement augmenter les coûts de fabrication », indiquait le studio. « Nous serions alors contraints d’augmenter le prix de vente d’au moins 15 €. »

Nintendo propose bien une alternative avec les cartes clés de jeu (game-key card) qui s’apparentent à un code de téléchargement mais… physique. Ces cartes sont bien plus abordables pour les éditeurs puisqu’elles ne comportent aucun espace de stockage ; en revanche, elles se transformeront en petit bout de plastique inutile le jour où l’eShop fermera ses portes.

Ça n’arrivera pas demain ni (probablement) dans dix ans, mais la boutique en ligne des Switch finira sans aucun doute par fermer ses portes, tout comme celle de la 3DS et de la Wii U : depuis mars 2023, il n’est plus possible d’acheter de jeux pour ces consoles (les retéléchargements de contenus précédemment achetés restent cependant toujours possibles aujourd’hui). D’ici là, les cartes clés de jeu ont néanmoins l’avantage de pouvoir être revendues en occase ou prêtées à un ami, contrairement aux jeux 100 % dématérialisés.

Moins de capacité, mais un vrai jeu dans la carte

Ce n’est cependant pas suffisant pour de nombreux joueurs, qui rechignent toujours à acheter des cartes clés de jeu ou du dématérialisé. Mais comme on l’a vu avec ININ Games, les « vraies » cartouches reviennent souvent trop chères, ce qui oblige à relever inconsidérément le prix des jeux physiques…

Depuis quelques mois, la rumeur court que Nintendo proposerait aux éditeurs des cartouches pour Switch 2 d’une capacité moindre, et donc plus abordable. ININ avait ainsi annoncé sur les réseaux sociaux, avant de supprimer le post, que Nintendo proposait désormais deux nouveaux formats de cartouches de plus petite capacité, de 16 et de 32 Go ajoutait le compte Does It Play?. Le surcoût de cette version physique revenait à 10 euros, 50 % de moins qu’une cartouche 64 Go.

Difficile d’en savoir plus depuis, Nintendo étant notoirement adepte du plus grand secret. Très peu de jeux Switch 2 sortent sur cartouche. Beaucoup d’éditeurs préfèrent la carte clé de jeu, voire les « codes dans la boîte » ou tout simplement l’eShop. Mais l’histoire a rebondi tout récemment avec l’annonce par le studio Shift Up du lancement le 5 novembre de Stellar Blade, portage pour Switch 2 d’un jeu PS5.

Non seulement la version physique est une cartouche en bonne et due forme mais surprise, celle-ci est d’une capacité de 32 Go, comme on le voit sur le visuel de l’édition complète. Une hirondelle ne fait pas le printemps et rien ne dit que d’autres éditeurs vont suivre – ce qui coûtait déjà cher l’an dernier ne doit pas être spécialement meilleur marché aujourd’hui en raison de crise de la mémoire. Néanmoins, c’est bien la première fois qu’un studio communique aussi librement sur la capacité de la cartouche.

T@LC : on a testé un câble « USB 5.0 », une norme qui n’existe pas

17 septembre 2026 à 10:06
L'USB-IF n'était pas au courant
T@LC : on a testé un câble « USB 5.0 », une norme qui n’existe pas

Nous avons acheté un câble « USB 5.0 ». Nous savons bien sûr que cette norme n’existe pas, mais nous étions curieux : que propose exactement ce câble ? Des choses supplémentaires par rapport à l’USB4 2.0 ?

La dernière version de la norme USB validée par l’USB-IF (le consortium en charge de son développement) date de 2022. Il s’agit de l’USB4 Version 2.0, souvent abrégée en USB4 2.0. Depuis cette quatrième génération, il n’y a plus d’espace entre le chiffre et USB.

Alors que l’USB4 poussait les débits jusqu’à 40 Gb/s (le double de l’USB 3.2 Gen 2×2), la version 2.0 double encore la mise jusqu’à 80 Gb/s. Ce sont des taux de transfert symétriques, mais la norme permet aussi de fonctionner avec un mode asymétrique : 120 Gb/s dans un sens, 40 Gb/s dans l’autre. Dans tous les cas, la bande passante cumulée dans les deux sens est de 160 Gb/s.

Depuis, pas de nouvelle version de l’USB à l’horizon. Pourtant, on croise parfois des câbles estampillés « USB 5.0 », ainsi que des articles sur l’USB 5.0 chez des fabricants OEM de câbles. De quoi s’agit-il ? Réponse courte : rien d’officiel. Nous en avons quand même commandé un pour voir ce qu’il en était. Proposent-ils des débits plus importants ? Supportent-ils une puissance plus élevée ?


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☕️ Meta plancherait sur des lunettes connectées sans caméra pour calmer la grogne

16 septembre 2026 à 15:47


Mark Zuckerberg profiterait de la caisse de résonance de Meta Connect, qui se tiendra du 23 au 24 septembre, pour dévoiler de nouvelles lunettes connectées, croit savoir le site The Information, généralement bien renseigné. Connues en interne sous le sobriquet Luna, ces montures se contenteraient de six microphones et de haut-parleurs dans les branches. Exit donc le capteur photo, un composant qui confère aux modèles actuels leur charmant surnom de « pervert glasses » (« lunettes pour pervers »).

Les témoignages de personnes harcelées (souvent des filles et des femmes) par des porteurs sans gêne de ces lunettes se sont multipliés ces derniers mois. À cela s’ajoutent les restrictions qui pleuvent dans les lieux publics et lors d’événements. Une grogne qui pousse la Norvège à s’interroger sur une possible interdiction de certaines fonctions – comme l’enregistrement vidéo – dans l’espace public.

Pour Meta, commercialiser des lunettes toujours connectées mais sans caméra permettrait de contourner le discours actuel très hostile, tout en continuant à promouvoir les capacités de Meta AI et du nouvel agent Muse. L’absence de ce capteur devrait rendre l’utilisation de ces lunettes plus discrète, ce d’autant que leur design serait plus proche de montures standards.

Deux modèles seraient présentés, avec une commercialisation prévue pour le mois d’octobre. Meta aurait d’autres lunettes connectées à dévoiler, mais cette fois à l’autre bout du spectre technologique : il s’agirait d’un dispositif de réalité augmentée (« Phœnix » en interne), pas très éloigné du projet Orion annoncé en septembre 2024.

Ces lunettes, présentées comme un outil de productivité et de divertissement, auraient la capacité d’afficher l’écran de son PC dans un écran virtuel et de regarder des films. Un boîtier externe accompagnerait toujours la monture pour l’alimentation et la prise en charge des calculs nécessaires. Les premières unités « Phœnix » sortiraient l’année prochaine.

Enfin, Meta plancherait sur une fonction qui, lors d’un appel, afficherait l’« hologramme » d’un correspondant devant l’utilisateur de ces lunettes. Il s’agirait d’un avatar photoréaliste de la personne, et contrairement aux Persona du Vision Pro d’Apple coupés au niveau des épaules, ces hologrammes seraient « complets » (comprendre : l’intégralité du corps).

La division Reality Labs, qui développe les technologies du métavers (mourant) et AR de Meta, plancherait depuis plus de dix ans sur cette technologie baptisée « Codec Avatars ».

☕️ Meta plancherait sur des lunettes connectées sans caméra pour calmer la grogne

16 septembre 2026 à 15:47


Mark Zuckerberg profiterait de la caisse de résonance de Meta Connect, qui se tiendra du 23 au 24 septembre, pour dévoiler de nouvelles lunettes connectées, croit savoir le site The Information, généralement bien renseigné. Connues en interne sous le sobriquet Luna, ces montures se contenteraient de six microphones et de haut-parleurs dans les branches. Exit donc le capteur photo, un composant qui confère aux modèles actuels leur charmant surnom de « pervert glasses » (« lunettes pour pervers »).

Les témoignages de personnes harcelées (souvent des filles et des femmes) par des porteurs sans gêne de ces lunettes se sont multipliés ces derniers mois. À cela s’ajoutent les restrictions qui pleuvent dans les lieux publics et lors d’événements. Une grogne qui pousse la Norvège à s’interroger sur une possible interdiction de certaines fonctions – comme l’enregistrement vidéo – dans l’espace public.

Pour Meta, commercialiser des lunettes toujours connectées mais sans caméra permettrait de contourner le discours actuel très hostile, tout en continuant à promouvoir les capacités de Meta AI et du nouvel agent Muse. L’absence de ce capteur devrait rendre l’utilisation de ces lunettes plus discrète, ce d’autant que leur design serait plus proche de montures standards.

Deux modèles seraient présentés, avec une commercialisation prévue pour le mois d’octobre. Meta aurait d’autres lunettes connectées à dévoiler, mais cette fois à l’autre bout du spectre technologique : il s’agirait d’un dispositif de réalité augmentée (« Phœnix » en interne), pas très éloigné du projet Orion annoncé en septembre 2024.

Ces lunettes, présentées comme un outil de productivité et de divertissement, auraient la capacité d’afficher l’écran de son PC dans un écran virtuel et de regarder des films. Un boîtier externe accompagnerait toujours la monture pour l’alimentation et la prise en charge des calculs nécessaires. Les premières unités « Phœnix » sortiraient l’année prochaine.

Enfin, Meta plancherait sur une fonction qui, lors d’un appel, afficherait l’« hologramme » d’un correspondant devant l’utilisateur de ces lunettes. Il s’agirait d’un avatar photoréaliste de la personne, et contrairement aux Persona du Vision Pro d’Apple coupés au niveau des épaules, ces hologrammes seraient « complets » (comprendre : l’intégralité du corps).

La division Reality Labs, qui développe les technologies du métavers (mourant) et AR de Meta, plancherait depuis plus de dix ans sur cette technologie baptisée « Codec Avatars ».

LG veut rassurer sur la vie privée de ses téléviseurs OLED, Gamers Nexus se rebiffe

16 septembre 2026 à 08:04
Entre deux chaises
LG veut rassurer sur la vie privée de ses téléviseurs OLED, Gamers Nexus se rebiffe

Le constructeur LG est dans une mauvaise passe dans le domaine de la vie privée. Ses écrans PC et téléviseurs OLED ont été accusés cet été de comportements peu vertueux. LG se défend désormais, affirmant que cette polémique n’a pas de raison d’être. Gamers Nexus, qui avait révélé les deux affaires, n’est pas d’accord.

La chaine Gamers Nexus, sur YouTube, a publié le 7 septembre une vidéo dans laquelle elle relate ses découvertes sur plusieurs écrans OLED de chez LG. Des failles de sécurité ont été découvertes et plusieurs comportements troublants ont été pointés du doigt.

LG avait répondu peu après, indiquant que certaines fonctions, notamment la reconnaissance vocale, nécessitaient une activation et un consentement de l’utilisateur. Devant l’ampleur de la polémique, l’entreprise a cependant fini par publier un communiqué plus détaillé le 12 septembre.

Selon LG, tout va bien

Dans son texte, le constructeur n’y va pas par quatre chemins : « Les affirmations formulées dans la vidéo récemment publiée sont fausses ».

Il assure que ses téléviseurs n’enregistrent ni ne transmettent les conversations en continu. De même, la détection du mot de réveil est faite localement, les données audio étant immédiatement supprimées si aucun mot de réveil n’est reconnu. LG précise qu’une session de reconnaissance vocale dure 18 secondes au maximum.

En outre, il affirme que les données ne sont pas stockées localement pour être envoyées dès que la connexion revient, contredisant directement les propos de Gamers Nexus. L’entreprise le redit : rien ne se produit si on n’appuie pas sur le bouton dédié sur la télécommande et si l’on n’a pas activé l’option idoine dans les paramètres, désactivée par défaut.

Le constructeur évoque également la question de la reconnaissance automatique de contenus (ACR). LG indique que cette technologie se sert d’empreintes numériques audio en passant par le processeur audio du téléviseur pour identifier le contenu. Il « ne collecte pas de captures d’écran, d’enregistrements d’écran, d’enregistrements vidéo, d’enregistrements vocaux ou d’autres enregistrements audio provenant de la télévision ». Et de rappeler que là aussi, un consentement est demandé. S’il est donné, « les informations liées à l’ACR peuvent être utilisées pour la segmentation de l’audience et l’analyse des tendances ou de visionnage ».

LG ajoute : « La publicité basée sur les intérêts et la publicité inter-appareils nécessitent un consentement utilisateur distinct via les accords publicitaires applicables ».

L’entreprise affirme que la « protection de la vie privée des utilisateurs est un principe fondamental dans la conception et le fonctionnement des produits et services LG ». Elle insiste sur ses quatre principes en matière de vie privée : transparence, choix de l’utilisateur, consentement éclairé et amélioration continue. « L’approche de LG est guidée par les principes de la Privacy by Design », assure le constructeur.

Gamers Nexus : « Vraiment ? »

La chaine, qui a déjà longuement plongé dans les entrailles matérielles de ces produits, n’a pas apprécié la réponse de LG. Steve Burke, qui présente la chaîne, estime que le constructeur ne répond pas à tous les problèmes signalés, ne fournit aucune preuve de ce qui est avancé et ne tient plus tout à fait le même discours.

Dans une nouvelle vidéo, il note ainsi les modifications dans la forme des phrases, entre la première réponse d’il y a plusieurs semaines – quand le sujet avait débuté – et celle du 12 septembre. Il y a un mois, LG indiquait par exemple : « [nos téléviseurs] ne collectent pas, n’enregistrent pas et ne stockent pas les conversations ambiantes ». Dans le récent communiqué, la phrase est devenue : « Nous veillons à ce que votre téléviseur LG ne collecte, n’enregistre pas ou ne transmette pas de conversations ambiantes ». Il n’est plus question de stockage, mais de transmission. De même, la condition « sauf si la fonction verbale a été intentionnellement activée » a été ajoutée.

Gamers Nexus relève en outre un comportement qu’elle considère comme un catalogue de « dark patterns », c’est-à-dire des schémas trompeurs pour amener les utilisateurs à des actions qu’ils n’auraient pas acceptées sinon. Selon la chaîne, c’est le cas plusieurs fois dans le recueil du consentement, l’interface réclamant trop d’autorisations, dont plusieurs sont en plus cochées par défaut.

Autre point relevé : LG affirme que sans consentement les données ACR ne sont pas utilisées à des fins publicitaires. Toutefois, le constructeur ne dit ni qu’elles ne sont pas collectées, ni qu’elles ne sont pas utilisées pour d’autres objectifs. Gamers Nexus indique que les termes du communiqué ont été analysés par un avocat, Vincent Agosta, lui aussi présent dans la vidéo.

La chaine s’en prend aussi à la déclaration selon laquelle la reconnaissance vocale ne démarre que quand le ou les mots-clés sont prononcés, requérant d’activer une option dans les paramètres. Selon Gamers Nexus, c’est techniquement faux : les failles trouvées peuvent être exploitées pour changer ce réglage, tout dépend de qui a la maitrise du matériel. Avec un accès « root », il est possible de modifier les options, voire les mots-clés d’activation.

Dans sa vidéo de plus de trois quarts d’heure, Gamers Nexus redonne la liste des éléments reprochés à LG. La chaine met au défi le constructeur de lui prouver qu’elle a tort, pointant les 70 000 employés de l’entreprise. Steve Burke indique d’ailleurs qu’une deuxième partie est en préparation, avec d’autres découvertes, toujours liées à la vie privée. Il fustige LG pour avoir redit, dans son communiqué, que la sécurité était une priorité, alors que le constructeur n’a – selon lui – pas répondu à ses signalements dans ce domaine.

Une création agressive d’empreintes numériques

La vidéo évoque une partie de ces nouvelles découvertes. Steve Burke cite les travaux d’un chercheur en cybersécurité, nommé uturn, qui avait déjà participé à la première vidéo. Selon le chercheur, qui a utilisé du matériel pour se poser en « homme du milieu », les tests montrent une capture « agressive » d’informations sur la liaison HDMI, dont les données audio qui servent à la création de l’empreinte numérique.

Dans cette configuration, le téléviseur associait dans la même télémétrie la localisation de l’appareil, des identifiants de la source HDMI récupérés (via les canaux d’informations auxiliaires SPD et CEC), ainsi que l’horodatage couvert par chaque empreinte. Les tests ont révélé un débit de 20 paquets par minute vers un serveur d’Alphonso (LG Ad Solutions, la filiale du groupe dédiée à la publicité), par salves de cinq messages espacés d’environ une seconde, avec une dizaine de secondes entre les salves, et uniquement lorsque de l’audio était effectivement joué.

Dans ces paquets, on trouve un identifiant d’appareil, une clé de correspondance pour la géolocalisation, la ville et l’État, la latitude et la longitude, le nom de la voie principale la plus proche, le fuseau horaire et le code postal. Pour trouver l’emplacement géographique, le système utilise la puissance de signal d’un réseau Wi-Fi voisin. Ce qui peut expliquer les découvertes faites dans la première partie sur le comportement réseau très actif, les téléviseurs testés analysant tout ce qui est détecté. Dans une partie des tests, la précision relevée était d’environ 8 km, mais Gamers Nexus estime qu’elle peut être améliorée par le couple BSSID (Basic Service Set Identifier)+ puissance de signal. Dans les téléviseurs LG, comme pour de nombreux autres modèles, ces informations circulent via ACR.

Entre deux chaises

La chaine précise que ces résultats ont été obtenus sur un appareil d’origine, non modifié et sans exploitation de vulnérabilité. En outre, comme souligné par Tech Radar, ces travaux recoupent ceux d’Anna Maria Mandalari publiés dès 2024 sur les communications du système ACR. Professeure à l’University College de Londres (UCL), elle avait montré que les empreintes étaient calculées sur la base de tout ce qui transitait par le HDMI, même quand le téléviseur était utilisé comme relais depuis une autre source, comme un ordinateur. Interrogée par nos confrères, elle estime elle aussi que la récente réponse de LG ne répond pas à « l’ensemble du tableau » sur les questions de vie privée.

Pour Lillian Edwards, professeure en droit, innovation et société, la plupart des utilisateurs veulent simplement pouvoir se servir rapidement de l’appareil et ne prêtent plus attention à ce qu’ils acceptent. Elle estime que les méthodes utilisées dans les téléviseurs LG pourraient ne pas être compatibles avec le RGPD, qui exige un consentement explicite et éclairé. Ses propos appuient en filigrane les accusations de « dark patterns » lancées par Gamers Nexus.

Enfin, Cobun Zweifel-Keegan, l’un des directeurs de l’IAPP (International Association of Privacy Professionals), relève que la réponse de LG est « cohérente avec les pratiques de l’industrie ». En revanche, « la réponse se concentre sur ses capteurs et ses pratiques de collecte de données, sans aborder les allégations de publicité et de profilage utilisateur qui constituent une grande partie du rapport Gamers Nexus ». LG pourrait ainsi se retrouver dans une situation délicate, forcée par la pression médiatique à s’exprimer, sans jeter l’opprobre sur un lot de pratiques commun à de nombreux constructeurs.

LG veut rassurer sur la vie privée de ses téléviseurs OLED, Gamers Nexus se rebiffe

16 septembre 2026 à 08:04
Entre deux chaises
LG veut rassurer sur la vie privée de ses téléviseurs OLED, Gamers Nexus se rebiffe

Le constructeur LG est dans une mauvaise passe dans le domaine de la vie privée. Ses écrans PC et téléviseurs OLED ont été accusés cet été de comportements peu vertueux. LG se défend désormais, affirmant que cette polémique n’a pas de raison d’être. Gamers Nexus, qui avait révélé les deux affaires, n’est pas d’accord.

La chaine Gamers Nexus, sur YouTube, a publié le 7 septembre une vidéo dans laquelle elle relate ses découvertes sur plusieurs écrans OLED de chez LG. Des failles de sécurité ont été découvertes et plusieurs comportements troublants ont été pointés du doigt.

LG avait répondu peu après, indiquant que certaines fonctions, notamment la reconnaissance vocale, nécessitaient une activation et un consentement de l’utilisateur. Devant l’ampleur de la polémique, l’entreprise a cependant fini par publier un communiqué plus détaillé le 12 septembre.

Selon LG, tout va bien

Dans son texte, le constructeur n’y va pas par quatre chemins : « Les affirmations formulées dans la vidéo récemment publiée sont fausses ».

Il assure que ses téléviseurs n’enregistrent ni ne transmettent les conversations en continu. De même, la détection du mot de réveil est faite localement, les données audio étant immédiatement supprimées si aucun mot de réveil n’est reconnu. LG précise qu’une session de reconnaissance vocale dure 18 secondes au maximum.

En outre, il affirme que les données ne sont pas stockées localement pour être envoyées dès que la connexion revient, contredisant directement les propos de Gamers Nexus. L’entreprise le redit : rien ne se produit si on n’appuie pas sur le bouton dédié sur la télécommande et si l’on n’a pas activé l’option idoine dans les paramètres, désactivée par défaut.

Le constructeur évoque également la question de la reconnaissance automatique de contenus (ACR). LG indique que cette technologie se sert d’empreintes numériques audio en passant par le processeur audio du téléviseur pour identifier le contenu. Il « ne collecte pas de captures d’écran, d’enregistrements d’écran, d’enregistrements vidéo, d’enregistrements vocaux ou d’autres enregistrements audio provenant de la télévision ». Et de rappeler que là aussi, un consentement est demandé. S’il est donné, « les informations liées à l’ACR peuvent être utilisées pour la segmentation de l’audience et l’analyse des tendances ou de visionnage ».

LG ajoute : « La publicité basée sur les intérêts et la publicité inter-appareils nécessitent un consentement utilisateur distinct via les accords publicitaires applicables ».

L’entreprise affirme que la « protection de la vie privée des utilisateurs est un principe fondamental dans la conception et le fonctionnement des produits et services LG ». Elle insiste sur ses quatre principes en matière de vie privée : transparence, choix de l’utilisateur, consentement éclairé et amélioration continue. « L’approche de LG est guidée par les principes de la Privacy by Design », assure le constructeur.

Gamers Nexus : « Vraiment ? »

La chaine, qui a déjà longuement plongé dans les entrailles matérielles de ces produits, n’a pas apprécié la réponse de LG. Steve Burke, qui présente la chaîne, estime que le constructeur ne répond pas à tous les problèmes signalés, ne fournit aucune preuve de ce qui est avancé et ne tient plus tout à fait le même discours.

Dans une nouvelle vidéo, il note ainsi les modifications dans la forme des phrases, entre la première réponse d’il y a plusieurs semaines – quand le sujet avait débuté – et celle du 12 septembre. Il y a un mois, LG indiquait par exemple : « [nos téléviseurs] ne collectent pas, n’enregistrent pas et ne stockent pas les conversations ambiantes ». Dans le récent communiqué, la phrase est devenue : « Nous veillons à ce que votre téléviseur LG ne collecte, n’enregistre pas ou ne transmette pas de conversations ambiantes ». Il n’est plus question de stockage, mais de transmission. De même, la condition « sauf si la fonction verbale a été intentionnellement activée » a été ajoutée.

Gamers Nexus relève en outre un comportement qu’elle considère comme un catalogue de « dark patterns », c’est-à-dire des schémas trompeurs pour amener les utilisateurs à des actions qu’ils n’auraient pas acceptées sinon. Selon la chaîne, c’est le cas plusieurs fois dans le recueil du consentement, l’interface réclamant trop d’autorisations, dont plusieurs sont en plus cochées par défaut.

Autre point relevé : LG affirme que sans consentement les données ACR ne sont pas utilisées à des fins publicitaires. Toutefois, le constructeur ne dit ni qu’elles ne sont pas collectées, ni qu’elles ne sont pas utilisées pour d’autres objectifs. Gamers Nexus indique que les termes du communiqué ont été analysés par un avocat, Vincent Agosta, lui aussi présent dans la vidéo.

La chaine s’en prend aussi à la déclaration selon laquelle la reconnaissance vocale ne démarre que quand le ou les mots-clés sont prononcés, requérant d’activer une option dans les paramètres. Selon Gamers Nexus, c’est techniquement faux : les failles trouvées peuvent être exploitées pour changer ce réglage, tout dépend de qui a la maitrise du matériel. Avec un accès « root », il est possible de modifier les options, voire les mots-clés d’activation.

Dans sa vidéo de plus de trois quarts d’heure, Gamers Nexus redonne la liste des éléments reprochés à LG. La chaine met au défi le constructeur de lui prouver qu’elle a tort, pointant les 70 000 employés de l’entreprise. Steve Burke indique d’ailleurs qu’une deuxième partie est en préparation, avec d’autres découvertes, toujours liées à la vie privée. Il fustige LG pour avoir redit, dans son communiqué, que la sécurité était une priorité, alors que le constructeur n’a – selon lui – pas répondu à ses signalements dans ce domaine.

Une création agressive d’empreintes numériques

La vidéo évoque une partie de ces nouvelles découvertes. Steve Burke cite les travaux d’un chercheur en cybersécurité, nommé uturn, qui avait déjà participé à la première vidéo. Selon le chercheur, qui a utilisé du matériel pour se poser en « homme du milieu », les tests montrent une capture « agressive » d’informations sur la liaison HDMI, dont les données audio qui servent à la création de l’empreinte numérique.

Dans cette configuration, le téléviseur associait dans la même télémétrie la localisation de l’appareil, des identifiants de la source HDMI récupérés (via les canaux d’informations auxiliaires SPD et CEC), ainsi que l’horodatage couvert par chaque empreinte. Les tests ont révélé un débit de 20 paquets par minute vers un serveur d’Alphonso (LG Ad Solutions, la filiale du groupe dédiée à la publicité), par salves de cinq messages espacés d’environ une seconde, avec une dizaine de secondes entre les salves, et uniquement lorsque de l’audio était effectivement joué.

Dans ces paquets, on trouve un identifiant d’appareil, une clé de correspondance pour la géolocalisation, la ville et l’État, la latitude et la longitude, le nom de la voie principale la plus proche, le fuseau horaire et le code postal. Pour trouver l’emplacement géographique, le système utilise la puissance de signal d’un réseau Wi-Fi voisin. Ce qui peut expliquer les découvertes faites dans la première partie sur le comportement réseau très actif, les téléviseurs testés analysant tout ce qui est détecté. Dans une partie des tests, la précision relevée était d’environ 8 km, mais Gamers Nexus estime qu’elle peut être améliorée par le couple BSSID (Basic Service Set Identifier)+ puissance de signal. Dans les téléviseurs LG, comme pour de nombreux autres modèles, ces informations circulent via ACR.

Entre deux chaises

La chaine précise que ces résultats ont été obtenus sur un appareil d’origine, non modifié et sans exploitation de vulnérabilité. En outre, comme souligné par Tech Radar, ces travaux recoupent ceux d’Anna Maria Mandalari publiés dès 2024 sur les communications du système ACR. Professeure à l’University College de Londres (UCL), elle avait montré que les empreintes étaient calculées sur la base de tout ce qui transitait par le HDMI, même quand le téléviseur était utilisé comme relais depuis une autre source, comme un ordinateur. Interrogée par nos confrères, elle estime elle aussi que la récente réponse de LG ne répond pas à « l’ensemble du tableau » sur les questions de vie privée.

Pour Lillian Edwards, professeure en droit, innovation et société, la plupart des utilisateurs veulent simplement pouvoir se servir rapidement de l’appareil et ne prêtent plus attention à ce qu’ils acceptent. Elle estime que les méthodes utilisées dans les téléviseurs LG pourraient ne pas être compatibles avec le RGPD, qui exige un consentement explicite et éclairé. Ses propos appuient en filigrane les accusations de « dark patterns » lancées par Gamers Nexus.

Enfin, Cobun Zweifel-Keegan, l’un des directeurs de l’IAPP (International Association of Privacy Professionals), relève que la réponse de LG est « cohérente avec les pratiques de l’industrie ». En revanche, « la réponse se concentre sur ses capteurs et ses pratiques de collecte de données, sans aborder les allégations de publicité et de profilage utilisateur qui constituent une grande partie du rapport Gamers Nexus ». LG pourrait ainsi se retrouver dans une situation délicate, forcée par la pression médiatique à s’exprimer, sans jeter l’opprobre sur un lot de pratiques commun à de nombreux constructeurs.

Steam Frame : le casque VR autonome de Valve démarre à 1 049 euros

15 septembre 2026 à 06:32
Un PC sur le nez
Steam Frame : le casque VR autonome de Valve démarre à 1 049 euros

Présenté l’an dernier en même temps que le Steam Controller et la Steam Machine, le Steam Frame est la dernière nouveauté matérielle de Valve à trouver sa place dans le commerce. Le casque de réalité virtuelle sans fil sous SteamOS est proposé à partir de 1 049 euros.

C’est la dernière pièce du puzzle matériel présenté par Valve en novembre 2025. Le Steam Frame succède à l’Index, premier casque VR du constructeur lancé en 2019 (l’éditeur de Steam avait aussi contribué au développement du Vive de HTC, en 2016). Beaucoup de différences séparent ces deux appareils, à commencer par leur fonctionnement.

Un casque autonome sous SteamOS

Là où l’Index nécessite une connexion filaire à un PC, le Steam Frame est un vrai petit PC autonome sous SteamOS, avec sa puce Snapdragon 8 Gen 3 (node 4 nm), 16 Go de mémoire unifiée, de 256 Go à 1 To de stockage et un slot microSD, et une batterie de 21,6 Wh. Il peut faire tourner, de manière complètement autonome, des jeux VR mais aussi des jeux en 2D. Steam dénombre 131 titres en tout que l’on peut donc installer directement dans le casque.

C’est tout de même très peu. Pour mettre le pied à l’étrier, Valve a adapté Half-Life Alyx, véritable chef d’œuvre du jeu VR, au Steam Frame. Le jeu remonte certes à 2020, mais il a été conçu à la base pour des PC x86, pas pour une puce Arm. Digital Foundry relève que le jeu tourne à 36 images/seconde et mieux encore, les mods sont compatibles.

Il suffit de connecter le Steam Frame à un PC pour accéder à l’intégralité des jeux de la boutique ; ils tourneront sur la machine, bien sûr sur un écran virtuel en 2D, et seront diffusés dans le casque en streaming local. L’appareil est compatible Wi-Fi 7, avec l’utilisation de la bande des 6 GHz pour la retransmission VR (il faudra néanmoins brancher un dongle 6 GHz sur le PC).

Le Steam Frame pourra également emprunter le réseau Wi-Fi standard de la maison et basculer de l’un à l’autre en fonction de la latence. Dommage malgré tout que Valve ne propose pas une connexion filaire, il peut arriver que le Wi-Fi soit débordé ou de mauvaise qualité chez soi.

Des jeux natifs, mais surtout du streaming local

L’immersion est également bien meilleure : les écrans LCD offrent une définition de 2 160 x 2 160 par œil, contre 1 440 x 1 600 pour l’Index. Pas de changement en revanche sur la fréquence d’affichage qui grimpe jusqu’à 120 Hz, et même 144 Hz en expérimental. Le casque embarque également 4 caméras monochromes vers l’extérieur pour le suivi des contrôleurs, et 2 caméras intérieures pour le suivi des yeux et la transmission fovéale (le flux vidéo est moins compressé sur la zone regardée par le joueur, davantage en périphérie).

Le Steam Frame pèse 440 grammes, quasiment moitié moins que l’Index (809 grammes) malgré la présence d’une batterie. La question de l’autonomie est justement posée : le test d’IGN donne une heure seulement de jus en jouant avec la version native de Beat Saber, un jeu VR, directement dans le casque. En streaming depuis un PC, c’est beaucoup mieux, on peut doubler voire quadrupler l’autonomie.

Le tout est disponible dès maintenant, au prix de 1 049 euros (256 Go) ou 1 279 euros (1 To). Des tarifs certes élevés, mais pas tellement plus que l’Index (le kit complet, avec contrôleurs et capteurs, revenait à 1 079 euros). La Steam Machine est proposée de son côté à partir de 1 039 euros avec 512 Go, mais sans écran ni batterie. Attention cependant, il faut s’inscrire sur une liste d’attente dans laquelle seront tirés au sort les heureux clients qui pourront passer commande.

Steam Frame : le casque VR autonome de Valve démarre à 1 049 euros

15 septembre 2026 à 06:32
Un PC sur le nez
Steam Frame : le casque VR autonome de Valve démarre à 1 049 euros

Présenté l’an dernier en même temps que le Steam Controller et la Steam Machine, le Steam Frame est la dernière nouveauté matérielle de Valve à trouver sa place dans le commerce. Le casque de réalité virtuelle sans fil sous SteamOS est proposé à partir de 1 049 euros.

C’est la dernière pièce du puzzle matériel présenté par Valve en novembre 2025. Le Steam Frame succède à l’Index, premier casque VR du constructeur lancé en 2019 (l’éditeur de Steam avait aussi contribué au développement du Vive de HTC, en 2016). Beaucoup de différences séparent ces deux appareils, à commencer par leur fonctionnement.

Un casque autonome sous SteamOS

Là où l’Index nécessite une connexion filaire à un PC, le Steam Frame est un vrai petit PC autonome sous SteamOS, avec sa puce Snapdragon 8 Gen 3 (node 4 nm), 16 Go de mémoire unifiée, de 256 Go à 1 To de stockage et un slot microSD, et une batterie de 21,6 Wh. Il peut faire tourner, de manière complètement autonome, des jeux VR mais aussi des jeux en 2D. Steam dénombre 131 titres en tout que l’on peut donc installer directement dans le casque.

C’est tout de même très peu. Pour mettre le pied à l’étrier, Valve a adapté Half-Life Alyx, véritable chef d’œuvre du jeu VR, au Steam Frame. Le jeu remonte certes à 2020, mais il a été conçu à la base pour des PC x86, pas pour une puce Arm. Digital Foundry relève que le jeu tourne à 36 images/seconde et mieux encore, les mods sont compatibles.

Il suffit de connecter le Steam Frame à un PC pour accéder à l’intégralité des jeux de la boutique ; ils tourneront sur la machine, bien sûr sur un écran virtuel en 2D, et seront diffusés dans le casque en streaming local. L’appareil est compatible Wi-Fi 7, avec l’utilisation de la bande des 6 GHz pour la retransmission VR (il faudra néanmoins brancher un dongle 6 GHz sur le PC).

Le Steam Frame pourra également emprunter le réseau Wi-Fi standard de la maison et basculer de l’un à l’autre en fonction de la latence. Dommage malgré tout que Valve ne propose pas une connexion filaire, il peut arriver que le Wi-Fi soit débordé ou de mauvaise qualité chez soi.

Des jeux natifs, mais surtout du streaming local

L’immersion est également bien meilleure : les écrans LCD offrent une définition de 2 160 x 2 160 par œil, contre 1 440 x 1 600 pour l’Index. Pas de changement en revanche sur la fréquence d’affichage qui grimpe jusqu’à 120 Hz, et même 144 Hz en expérimental. Le casque embarque également 4 caméras monochromes vers l’extérieur pour le suivi des contrôleurs, et 2 caméras intérieures pour le suivi des yeux et la transmission fovéale (le flux vidéo est moins compressé sur la zone regardée par le joueur, davantage en périphérie).

Le Steam Frame pèse 440 grammes, quasiment moitié moins que l’Index (809 grammes) malgré la présence d’une batterie. La question de l’autonomie est justement posée : le test d’IGN donne une heure seulement de jus en jouant avec la version native de Beat Saber, un jeu VR, directement dans le casque. En streaming depuis un PC, c’est beaucoup mieux, on peut doubler voire quadrupler l’autonomie.

Le tout est disponible dès maintenant, au prix de 1 049 euros (256 Go) ou 1 279 euros (1 To). Des tarifs certes élevés, mais pas tellement plus que l’Index (le kit complet, avec contrôleurs et capteurs, revenait à 1 079 euros). La Steam Machine est proposée de son côté à partir de 1 039 euros avec 512 Go, mais sans écran ni batterie. Attention cependant, il faut s’inscrire sur une liste d’attente dans laquelle seront tirés au sort les heureux clients qui pourront passer commande.

Neo Geo AES+ : la Rolls des consoles rétro cale avant le départ

11 septembre 2026 à 14:40
Insert coin later
Neo Geo AES+ : la Rolls des consoles rétro cale avant le départ

Le spécialiste des consoles rétro Plaion Replai a vendu du rêve en lançant en avril dernier les précommandes pour la Neo Geo AES+. Cette réédition fidèle de la mythique console de SNK n’est malheureusement pas près de débarquer chez les joueurs : les premières livraisons, qui devaient débuter le 12 novembre, ont été repoussées de… dix mois.

La Neo Geo a fait fantasmer bien des joueurs en culottes courtes. La console construite et lancée par SNK en 1990 au Japon concrétisait une promesse formulée par d’autres (sans qu’ils y parviennent vraiment) : une salle d’arcade chez soi. Et pour cause : la Neo Geo se déclinait en deux versions très proches, un système pour les bornes d’arcade (MVS, Multi Video System) et un autre pour la maison (AES, Advanced Entertainment System), capable de faire tourner les mêmes jeux sur un matériel quasiment identique.

Le retour d’un fantasme hors de prix

Malheureusement, ce rêve se payait cher. La console AES coûtait autour de 3 000 à 4 000 francs (de 457 à 609 euros) au début des années 90, hors inflation. Les cartouches surtout étaient hors de prix, puisqu’elles flirtaient avec les 2 000 francs (300 euros) ! Autant dire que pas grand monde ne pouvait s’offrir la Rolls des consoles de l’époque.

C’est pourquoi l’annonce mi-avril de la Neo Geo AES+ a soulevé pas mal d’enthousiasme. Le fabricant Plaion Replai dévoilait en effet une réplique 1:1 de la console de SNK, sous licence, compatible avec les cartouches originales et capable de faire tourner les jeux sans les émuler. L’entreprise affirme utiliser des puces ASIC dédiées et des copies conformes des puces de l’AES (Motorola 68000 et le Zilog Z80A). Plaion expliquait alors :

« Le gameplay sur la Neo Geo AES+ ne repose pas sur l’émulation : la console est au contraire animée par ses puces ASIC historiques, recréées selon les standards modernes afin de reproduire fidèlement le matériel et le logiciel de la machine originale. Le système exécute nativement les jeux issus des nouvelles comme des anciennes cartouches, pour offrir l’expérience rétro la plus authentique possible. Pas d’émulation, pas d’approximation par FPGA [une puce programmable qu’on peut configurer pour se comporter comme un ancien matériel, ndlr], mais une véritable réincarnation de la console, à nouveau gravée dans le silicium. »

Ajoutez à cela la réédition de dix jeux sur cartouches, parmi lesquels des hits de l’époque (Metal Slug, The King of Fighters 2002, Garou: Mark of the Wolves…), et vous obtenez un cocktail parfait qui a emballé de nombreux joueurs désireux de prendre une revanche sur la vie. Ce d’autant que les prix sont infiniment plus doux qu’en occase : 200 euros la console avec une manette, 80 euros la cartouche.

Dix mois de retard au compteur

Hélas, les expéditions des précommandes qui devaient débuter le 12 novembre ont été repoussées… au 16 septembre 2027. Dix mois d’attente supplémentaire pour les fans de rétro qui ont mis la main à la poche, voilà qui n’est pas réjouissant, et un peu inquiétant pour la suite. Plaion Replai reconnaît qu’il s’agit d’un report significatif et s’excuse auprès des clients.

En cause, la crise de la mémoire qui a freiné la production de la console. Plutôt que de maintenir le lancement prévu en novembre avec une disponibilité mondiale très limitée, Plaion a choisi de prendre du temps supplémentaire « afin de sécuriser l’approvisionnement en composants désormais nécessaire pour répondre à la demande des clients ayant précommandé, ainsi qu’à un lancement mondial nettement plus large. » Le constructeur affirme que le délai lui permettra de « garantir les composants » et les capacités de production pour la console.

Le pack Ultimate contient la console, deux manettes et les 10 jeux pour la modique somme de 900 euros. Image : Plaion Replai

Est-ce réaliste ? La crise que traverse l’industrie ne va pas s’éteindre du jour au lendemain, pire encore elle pourrait se prolonger encore plusieurs années. Elle frappait déjà au printemps, Plaion ne pouvait pas ne pas être au courant de ces difficultés lors de l’annonce de l’AES+. Et en laissant ouvertes les précommandes malgré le délai, l’entreprise laisse planer le doute sur ses intentions réelles : filer en douce avec la caisse ?

Ça ne semble pas être le cas. D’une part, parce que Plaion est un acteur reconnu dans le secteur du jeu vidéo, elle opère des labels connus comme Vertigo Games ou Ravenscourt. Plaion Replai, la filiale consoles rétro, est plus récente mais compte à son actif plusieurs produits que l’on peut acheter (sur Amazon par exemple) et obtenir, comme l’Atari 2600 + ou le Spectrum. D’autre part, il est possible d’annuler une précommande.

Le constructeur veut voir plus grand : « La vérité, c’est que la demande a dépassé même nos prévisions les plus optimistes », explique Ben Jones, le directeur commercial de l’entreprise. Celle-ci veut faire de cette réédition une « plateforme » qui sera supportée sur le long terme, en particulier pour muscler le catalogue de cartouches. Des discussions seraient en cours avec des ayants droit sur le sujet.

Plaion Replai veut en tout cas éviter le stigmate infamant du vaporware : la console sera visible durant le Tokyo Game Show, qui se tiendra du 17 au 21 septembre.

Neo Geo AES+ : la Rolls des consoles rétro cale avant le départ

11 septembre 2026 à 14:40
Insert coin later
Neo Geo AES+ : la Rolls des consoles rétro cale avant le départ

Le spécialiste des consoles rétro Plaion Replai a vendu du rêve en lançant en avril dernier les précommandes pour la Neo Geo AES+. Cette réédition fidèle de la mythique console de SNK n’est malheureusement pas près de débarquer chez les joueurs : les premières livraisons, qui devaient débuter le 12 novembre, ont été repoussées de… dix mois.

La Neo Geo a fait fantasmer bien des joueurs en culottes courtes. La console construite et lancée par SNK en 1990 au Japon concrétisait une promesse formulée par d’autres (sans qu’ils y parviennent vraiment) : une salle d’arcade chez soi. Et pour cause : la Neo Geo se déclinait en deux versions très proches, un système pour les bornes d’arcade (MVS, Multi Video System) et un autre pour la maison (AES, Advanced Entertainment System), capable de faire tourner les mêmes jeux sur un matériel quasiment identique.

Le retour d’un fantasme hors de prix

Malheureusement, ce rêve se payait cher. La console AES coûtait autour de 3 000 à 4 000 francs (de 457 à 609 euros) au début des années 90, hors inflation. Les cartouches surtout étaient hors de prix, puisqu’elles flirtaient avec les 2 000 francs (300 euros) ! Autant dire que pas grand monde ne pouvait s’offrir la Rolls des consoles de l’époque.

C’est pourquoi l’annonce mi-avril de la Neo Geo AES+ a soulevé pas mal d’enthousiasme. Le fabricant Plaion Replai dévoilait en effet une réplique 1:1 de la console de SNK, sous licence, compatible avec les cartouches originales et capable de faire tourner les jeux sans les émuler. L’entreprise affirme utiliser des puces ASIC dédiées et des copies conformes des puces de l’AES (Motorola 68000 et le Zilog Z80A). Plaion expliquait alors :

« Le gameplay sur la Neo Geo AES+ ne repose pas sur l’émulation : la console est au contraire animée par ses puces ASIC historiques, recréées selon les standards modernes afin de reproduire fidèlement le matériel et le logiciel de la machine originale. Le système exécute nativement les jeux issus des nouvelles comme des anciennes cartouches, pour offrir l’expérience rétro la plus authentique possible. Pas d’émulation, pas d’approximation par FPGA [une puce programmable qu’on peut configurer pour se comporter comme un ancien matériel, ndlr], mais une véritable réincarnation de la console, à nouveau gravée dans le silicium. »

Ajoutez à cela la réédition de dix jeux sur cartouches, parmi lesquels des hits de l’époque (Metal Slug, The King of Fighters 2002, Garou: Mark of the Wolves…), et vous obtenez un cocktail parfait qui a emballé de nombreux joueurs désireux de prendre une revanche sur la vie. Ce d’autant que les prix sont infiniment plus doux qu’en occase : 200 euros la console avec une manette, 80 euros la cartouche.

Dix mois de retard au compteur

Hélas, les expéditions des précommandes qui devaient débuter le 12 novembre ont été repoussées… au 16 septembre 2027. Dix mois d’attente supplémentaire pour les fans de rétro qui ont mis la main à la poche, voilà qui n’est pas réjouissant, et un peu inquiétant pour la suite. Plaion Replai reconnaît qu’il s’agit d’un report significatif et s’excuse auprès des clients.

En cause, la crise de la mémoire qui a freiné la production de la console. Plutôt que de maintenir le lancement prévu en novembre avec une disponibilité mondiale très limitée, Plaion a choisi de prendre du temps supplémentaire « afin de sécuriser l’approvisionnement en composants désormais nécessaire pour répondre à la demande des clients ayant précommandé, ainsi qu’à un lancement mondial nettement plus large. » Le constructeur affirme que le délai lui permettra de « garantir les composants » et les capacités de production pour la console.

Le pack Ultimate contient la console, deux manettes et les 10 jeux pour la modique somme de 900 euros. Image : Plaion Replai

Est-ce réaliste ? La crise que traverse l’industrie ne va pas s’éteindre du jour au lendemain, pire encore elle pourrait se prolonger encore plusieurs années. Elle frappait déjà au printemps, Plaion ne pouvait pas ne pas être au courant de ces difficultés lors de l’annonce de l’AES+. Et en laissant ouvertes les précommandes malgré le délai, l’entreprise laisse planer le doute sur ses intentions réelles : filer en douce avec la caisse ?

Ça ne semble pas être le cas. D’une part, parce que Plaion est un acteur reconnu dans le secteur du jeu vidéo, elle opère des labels connus comme Vertigo Games ou Ravenscourt. Plaion Replai, la filiale consoles rétro, est plus récente mais compte à son actif plusieurs produits que l’on peut acheter (sur Amazon par exemple) et obtenir, comme l’Atari 2600 + ou le Spectrum. D’autre part, il est possible d’annuler une précommande.

Le constructeur veut voir plus grand : « La vérité, c’est que la demande a dépassé même nos prévisions les plus optimistes », explique Ben Jones, le directeur commercial de l’entreprise. Celle-ci veut faire de cette réédition une « plateforme » qui sera supportée sur le long terme, en particulier pour muscler le catalogue de cartouches. Des discussions seraient en cours avec des ayants droit sur le sujet.

Plaion Replai veut en tout cas éviter le stigmate infamant du vaporware : la console sera visible durant le Tokyo Game Show, qui se tiendra du 17 au 21 septembre.

Étiquette énergie des smartphones et tablettes : quel bordel !

11 septembre 2026 à 11:37
48 ans de mises à jour ? Je prends !
Étiquette énergie des smartphones et tablettes : quel bordel !

Des fabricants de smartphones et tablettes ont transformé l’étiquette énergie et la fiche d’information en vaste blague. Nous avons analysé plus de 2 400 fiches avec des erreurs plus que grossières : 48 ans de mises à jour, 23 minutes d’autonomie, un écran aussi résistant que le saphir ou friable comme du talc, une étanchéité à 100 mètres, etc.

Depuis le 20 juin 2025, les règlements européens UE 2023/1669 (Energy Labelling) et UE 2023/1670 (Ecodesign) sont en application dans l’Union. Pour les règlements, pas besoin de transposition, contrairement aux directives.

Dans le premier cas, il s’agit d’apposer une étiquette énergie comportant plusieurs informations : une classe de A à G, une estimation de l’autonomie, des indices de résistance aux chocs et de réparabilité, le nombre de cycles de charge et l’indice IP (protection contre les poussières et l’eau). Cette étiquette doit aussi comporter un code QR renvoyant vers la fiche produit détaillée sur le site EPREL (European Product Registry for Energy Labelling) de la Commission européenne.

Le second règlement impose des seuils aux fabricants, notamment cinq ans au moins de correctifs (avec un temps limité pour les proposer à leurs clients, quatre mois après la publication du code source) de sécurité et sept ans de disponibilité des pièces détachées.

Le constat est rude : 80 % des terminaux manquent d’informations

Revenons à cette étiquette, obligatoire depuis plus d’un an, autant pour les nouveaux produits mis sur le marché que pour les anciens toujours commercialisés. En effet, l’article 3 précise bien que « chaque smartphone ou tablette est fourni avec une étiquette imprimée conforme », sans revenir sur la date de mise sur le marché. Dans les documents référencés sur l’EPREL, on voit d’ailleurs d’anciens modèles toujours commercialisés, comme l’iPhone 13 d’un importateur, la Galaxy Tab Active5 de Samsung en direct ou encore le Fairphone 5.

Right to Repair et iFixit ont travaillé de concert pour analyser les fiches de la base EPREL sur les smartphones et les tablettes. Leur constat est accablant : « Un an après l’entrée en vigueur des règles d’écoconception de l’UE, 80 % des smartphones ne disposent toujours pas des informations de réparation requises ».

Ils ont analysé 2 334 fiches de smartphones et tablettes et « seules 18 % environ mentionnent des sites web où l’on peut facilement trouver les prix des pièces détachées ou les instructions de réparation ». Nos confrères dénoncent également une pratique « scandaleuse » de certains fabricants : ils ne donnent aucun lien pour acheter des pièces détachées et accéder aux manuels de réparation, mais « s’attribuent encore une note parfaite pour les informations de réparation, ce qui aboutit à une auto-déclaration de classe A pour la réparabilité ».

L’Annexe IV du règlement est pourtant claire sur la définition d’un score de 5 points : « disponibilité publique des informations pour la réparation et l’entretien ». Comme le montrent Right to Repair et iFixit, certains s’attribuent une note de 5/5 sans lien ou avec un lien vers la page d’accueil de Temu, aussi bien pour le manuel que pour les pièces détachées et leurs prix.

Chez Next, nous avons aussi regardé les autres informations contenues dans les fiches… et nous n’avons pas été déçus du voyage. Temu n’est par exemple pas un cas isolé, 40 fiches (d’une petite poignée de marques) renvoyant vers la plateforme chinoise. Certains vers la page d’accueil, d’autres vers une fiche produit dont l’article est épuisé.

Amazon, eBay et AliExpress apparaissent également sur des dizaines de fiches. Certaines fiches méritent le détour. Autel, par exemple, renvoie vers la fiche produit de ses tablettes (complètes) via les liens censés donner des prix HT pour les composants.

48 ans de mises à jour de sécurité, plus de 20 jours d’autonomie !


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Baisse de prix inattendue pour le Framework Laptop 13 Pro

11 septembre 2026 à 05:45
Accalmie dans la tempête
Baisse de prix inattendue pour le Framework Laptop 13 Pro

Comme tous les constructeurs de produits électroniques, Framework est frappé de plein fouet par la crise de la mémoire. La situation l’a obligé à relever les prix de plusieurs de ses ordinateurs, mais tout n’est pas complètement désespéré : l’entreprise procède en effet à une baisse des prix de la mémoire pour les précommandes de Laptop 13 Pro et les unités déjà livrées.

Framework, le constructeur d’ordinateurs modulaires, a une bonne nouvelle à partager. L’acquisition à un prix moins élevé d’une « quantité limitée » de modules de mémoire Micron LPCAMM2 LPDDR5X de 32 et 64 Go va lui permettre de baisser le feu des étiquettes du Laptop 13 Pro pour certains clients. « Nous nous engageons à répercuter les économies chaque fois que nous le pouvons et à rendre les ordinateurs aussi accessibles que possible dans le contexte actuel », explique l’entreprise.

Framework rembourse certains clients

Des baisses de prix vont donc être déployées rétroactivement pour les commandes déjà expédiées, ainsi que sur une partie des précommandes actuellement en attente (jusqu’au batch 10 dont les livraisons sont prévues pour septembre). Les tarifs ne reviendront pas au niveau de ceux du lancement des précos en avril dernier, néanmoins ils seront inférieurs à ceux de la dernière flambée annoncée par Framework en juillet. Le constructeur avait alors quasiment doublé les prix des modules 32 et 64 Go.

Image : Framework

Attention, cela ne concerne que les modèles équipés d’une puce Core Series 3 d’Intel ; la déclinaison AMD Ryzen AI 300 utilise de la mémoire DDR5-5600 (SO-DIMM) et là, pas de miracle en vue. Aux utilisateurs déjà livrés, Framework versera automatiquement un remboursement correspondant à la différence avec ce nouveau tarif plus bas.

L’entreprise a également ajusté le prix des précommandes en attente pour refléter le meilleur prix. Il est même possible de modifier une précommande pour profiter du prix actuel de la mémoire 64 Go. Les clients qui ont reçu l’édition DIY portable et qui veulent troquer un module 32 Go pour le 64 Go sont invités à remplir un formulaire pour organiser le retour.

Framework a également mis la main sur un stock de Core Ultra X9, dont les précommandes s’étaient envolées en avril. Là aussi, les quantités sont limitées, mais cela permet au constructeur d’ouvrir un nouveau lot de précommandes. Le stock revient cependant plus cher que celui du lot initial, par conséquent les prix augmentent en conséquence.

Il est toujours possible de précommander un Laptop 13 Pro ; on en est au Batch 21 dont les expéditions sont programmées en novembre. Les prix de la mémoire pour ce lot sont toujours très élevés : 269 euros pour 16 Go, 895 euros pour 32 Go, 1 790 euros (!) pour 64 Go.

Le Framework Laptop 13 Pro a été présenté comme une « refonte complète » de l’ordinateur avec un écran tactile, et bien sûr il conserve les atouts traditionnels de la gamme : modularité, personnalisation, rétrocompatibilité avec les générations précédentes.

Baisse de prix inattendue pour le Framework Laptop 13 Pro

11 septembre 2026 à 05:45
Accalmie dans la tempête
Baisse de prix inattendue pour le Framework Laptop 13 Pro

Comme tous les constructeurs de produits électroniques, Framework est frappé de plein fouet par la crise de la mémoire. La situation l’a obligé à relever les prix de plusieurs de ses ordinateurs, mais tout n’est pas complètement désespéré : l’entreprise procède en effet à une baisse des prix de la mémoire pour les précommandes de Laptop 13 Pro et les unités déjà livrées.

Framework, le constructeur d’ordinateurs modulaires, a une bonne nouvelle à partager. L’acquisition à un prix moins élevé d’une « quantité limitée » de modules de mémoire Micron LPCAMM2 LPDDR5X de 32 et 64 Go va lui permettre de baisser le feu des étiquettes du Laptop 13 Pro pour certains clients. « Nous nous engageons à répercuter les économies chaque fois que nous le pouvons et à rendre les ordinateurs aussi accessibles que possible dans le contexte actuel », explique l’entreprise.

Framework rembourse certains clients

Des baisses de prix vont donc être déployées rétroactivement pour les commandes déjà expédiées, ainsi que sur une partie des précommandes actuellement en attente (jusqu’au batch 10 dont les livraisons sont prévues pour septembre). Les tarifs ne reviendront pas au niveau de ceux du lancement des précos en avril dernier, néanmoins ils seront inférieurs à ceux de la dernière flambée annoncée par Framework en juillet. Le constructeur avait alors quasiment doublé les prix des modules 32 et 64 Go.

Image : Framework

Attention, cela ne concerne que les modèles équipés d’une puce Core Series 3 d’Intel ; la déclinaison AMD Ryzen AI 300 utilise de la mémoire DDR5-5600 (SO-DIMM) et là, pas de miracle en vue. Aux utilisateurs déjà livrés, Framework versera automatiquement un remboursement correspondant à la différence avec ce nouveau tarif plus bas.

L’entreprise a également ajusté le prix des précommandes en attente pour refléter le meilleur prix. Il est même possible de modifier une précommande pour profiter du prix actuel de la mémoire 64 Go. Les clients qui ont reçu l’édition DIY portable et qui veulent troquer un module 32 Go pour le 64 Go sont invités à remplir un formulaire pour organiser le retour.

Framework a également mis la main sur un stock de Core Ultra X9, dont les précommandes s’étaient envolées en avril. Là aussi, les quantités sont limitées, mais cela permet au constructeur d’ouvrir un nouveau lot de précommandes. Le stock revient cependant plus cher que celui du lot initial, par conséquent les prix augmentent en conséquence.

Il est toujours possible de précommander un Laptop 13 Pro ; on en est au Batch 21 dont les expéditions sont programmées en novembre. Les prix de la mémoire pour ce lot sont toujours très élevés : 269 euros pour 16 Go, 895 euros pour 32 Go, 1 790 euros (!) pour 64 Go.

Le Framework Laptop 13 Pro a été présenté comme une « refonte complète » de l’ordinateur avec un écran tactile, et bien sûr il conserve les atouts traditionnels de la gamme : modularité, personnalisation, rétrocompatibilité avec les générations précédentes.

☕️ Apple Watch et AirPods font leur rentrée sans trop forcer

9 septembre 2026 à 20:19


Si la vedette de la keynote d’Apple de ce 9 septembre a bien sûr été l’iPhone Duo, le constructeur a aussi présenté de nouvelles montres connectées et écouteurs sans fil. Le constructeur n’a pas forcé son talent, les nouveautés demeurant assez peu nombreuses.

Apple Watch Series 12. image : Apple

Les Apple Watch Series 12 et Ultra 4 héritent d’une nouvelle puce S11 et d’un nouveau cardiofréquencemètre doté de LED plus grandes et plus économes. Apple annonce rien moins que le suivi de la fréquence cardiaque « le plus précis sur un objet connecté ». Ça ne sera pas de trop pour assurer une mesure toutes les 5 secondes.

Cela donnera aux différentes fonctions de santé une plus grande précision, tandis que les utilisateurs anxieux pourront surveiller leur palpitant en temps réel via une complication dédiée sur leur cadran. Quelle angoisse. Ce capteur permet aussi de mesurer la variation de fréquence cardiaque (VFC) plus fréquemment : sachez qu’une VFC plus élevée est associée à une meilleure récupération.

Apple Watch Ultra 4. Image : Apple

Ces nouvelles montres connectées sont proposées aux mêmes prix que leurs prédécesseures : à partir de 449 euros pour la Series 12, et 899 euros pour l’Ultra 4.

Enfin, les AirPods 5 sont les nouveaux écouteurs à design ouvert (ils n’entrent pas dans le canal auditif comme le modèle Pro) d’Apple. Il y a deux bonnes nouvelles dans cette gamme. D’une : la version sans annulation active de bruit (ANC) disparait pour de bon. Il n’y a désormais plus qu’un modèle d’AirPods avec ANC.

L’autre bonne nouvelle réside dans le prix : il reste à 149 euros, ce qui était le tarif de l’ancienne version sans ANC. Bizarrement, le constructeur ajoute un second modèle qui, pour 20 euros de plus, est fourni avec un boîtier de recharge sans fil et des tiges d’écouteurs intégrant un contrôle de volume tactile.

Apple en a profité pour améliorer l’ANC, annoncée comme 50 % plus efficace que celle des AirPods 4 pour bloquer le bruit ambiant. L’entreprise promet aussi une plus grande immersion sonore grâce à une architecture acoustique repensée.

☕️ Apple Watch et AirPods font leur rentrée sans trop forcer

9 septembre 2026 à 20:19


Si la vedette de la keynote d’Apple de ce 9 septembre a bien sûr été l’iPhone Duo, le constructeur a aussi présenté de nouvelles montres connectées et écouteurs sans fil. Le constructeur n’a pas forcé son talent, les nouveautés demeurant assez peu nombreuses.

Apple Watch Series 12. image : Apple

Les Apple Watch Series 12 et Ultra 4 héritent d’une nouvelle puce S11 et d’un nouveau cardiofréquencemètre doté de LED plus grandes et plus économes. Apple annonce rien moins que le suivi de la fréquence cardiaque « le plus précis sur un objet connecté ». Ça ne sera pas de trop pour assurer une mesure toutes les 5 secondes.

Cela donnera aux différentes fonctions de santé une plus grande précision, tandis que les utilisateurs anxieux pourront surveiller leur palpitant en temps réel via une complication dédiée sur leur cadran. Quelle angoisse. Ce capteur permet aussi de mesurer la variation de fréquence cardiaque (VFC) plus fréquemment : sachez qu’une VFC plus élevée est associée à une meilleure récupération.

Apple Watch Ultra 4. Image : Apple

Ces nouvelles montres connectées sont proposées aux mêmes prix que leurs prédécesseures : à partir de 449 euros pour la Series 12, et 899 euros pour l’Ultra 4.

Enfin, les AirPods 5 sont les nouveaux écouteurs à design ouvert (ils n’entrent pas dans le canal auditif comme le modèle Pro) d’Apple. Il y a deux bonnes nouvelles dans cette gamme. D’une : la version sans annulation active de bruit (ANC) disparait pour de bon. Il n’y a désormais plus qu’un modèle d’AirPods avec ANC.

L’autre bonne nouvelle réside dans le prix : il reste à 149 euros, ce qui était le tarif de l’ancienne version sans ANC. Bizarrement, le constructeur ajoute un second modèle qui, pour 20 euros de plus, est fourni avec un boîtier de recharge sans fil et des tiges d’écouteurs intégrant un contrôle de volume tactile.

Apple en a profité pour améliorer l’ANC, annoncée comme 50 % plus efficace que celle des AirPods 4 pour bloquer le bruit ambiant. L’entreprise promet aussi une plus grande immersion sonore grâce à une architecture acoustique repensée.

Apple veut plier le marché avec l’iPhone Duo

9 septembre 2026 à 19:47
Le pli qui prend cher
Apple veut plier le marché avec l’iPhone Duo

La stratégie d’Apple est bien rodée : laisser la concurrence essuyer les plâtres en lançant un nouveau produit, et quand le marché est bien mûr, le constructeur de Cupertino rafle la mise en proposant sa propre interprétation. Et encore une fois, Apple espère pouvoir rejouer cette partition avec l’iPhone Duo, son premier appareil pliant.

Sept ans après le tout premier Galaxy Fold, Apple marche finalement dans les pas de Samsung avec l’iPhone Duo, présenté ce mercredi 9 septembre à l’occasion de la keynote « Un jour nouveau. Bientôt. » L’appareil emprunte d’ailleurs le format « passeport » (plutôt que « livre », avec un écran étiré en hauteur) du Galaxy Z Fold 8, disponible depuis cet été.

iPhone Duo, c’est mieux à deux (écrans)

Duo, c’est un nom intéressant, sachant que la rumeur a longtemps baptisé ce smartphone pliant « Ultra ». Mais comme on le verra plus bas, il lui manque quelques fonctionnalités pour prétendre à ce statut ultime (à part son prix…). Les mauvaises langues rappelleront le flop du Surface Duo, tentative malheureuse de Microsoft de smartphone avec deux écrans internes ; mais en remontant dans l’histoire d’Apple, on tombe sur le PowerBook Duo, sorti en 1992. Apple a donc, en quelque sorte, préséance pour appeler son smartphone de la sorte !

L’iPhone Duo comprend un écran externe OLED « Super Retina XDR » (1 398 x 2 034 px, 460 ppp) d’une diagonale de 5,4 pouces, et un écran interne de 7,6 pouces du même tonneau XDR (1 878 x 2 670 px à 430 ppp). Les deux écrans offrent le rafraîchissement « ProMotion » à 120 Hz et une luminosité maximale de 3 000 nits en extérieur.

Déplié, le smartphone est vraiment très fin : 5,2 mm seulement, c’est moins que l’iPhone Air (5,64 mm). Bien sûr, une fois refermé, c’est une autre histoire avec une épaisseur de 11,3 mm, le tout pour un poids de 254 g.

L’appareil est certifié IP68 pour la résistance à l’eau (jusqu’à 6 mètres de profondeur pendant 30 minutes maximum), les éclaboussures et la poussière. Le procédé Ceramic Shield recouvre le dos du téléphone, tandis que l’écran externe est protégé par la version de 2ᵉ génération de ce procédé, conçu avec l’aide de Corning (Gorilla Glass).

Apple met beaucoup en avant la charnière qui intègre une centaine de composants. Cet élément, évidemment central dans un appareil pliant, a la désagréable habitude de faire une marque en plein milieu de l’écran. On verra comment Apple a géré ce petit problème.

L’écran interne est un véritable sandwich. Il est recouvert d’une couche de protection nano-texturée fabriquée dans un « polymère sur mesure ». Selon Apple, il offre une rigidité jusqu’à 40 % supérieure à celle d’autres matériaux utilisés ailleurs dans l’industrie. Du verre est placé au-dessus et en dessous de la dalle pliante ; des adhésifs permettent à ces couches de glisser les unes sous les autres « comme les pages d’un livre » pour réduire les contraintes liées à la flexion. Le constructeur n’a pas précisé le nombre de pliages/dépliages que peut encaisser l’iPhone Duo avant de tomber en morceaux.

A20 Pro aux commandes, mais Face ID aux abonnés absents

Le smartphone fonctionne avec une nouvelle puce A20 Pro, que l’on retrouve aussi dans les iPhone 18 Pro et Pro Max. À l’image de la puce M6 toute récente, le système-sur-puce de l’iPhone Duo est gravé avec un procédé 2 nm. Il combine un CPU à 6 cœurs un GPU de 7 cœurs, ainsi que deux Neural Engine de 16 cœurs chacun.

Apple promet le processeur mobile le plus rapide jamais conçu (20 % de plus que l’A19 Pro), et un circuit graphique 40 % plus véloce que celui de l’A19 Pro. Une chambre à vapeur permet d’exploiter les capacités maximales de la puce plus longuement.

L’iPhone Duo communique sur les réseaux cellulaires avec la nouvelle puce C2, qui prend en charge les fréquences millimétriques (qu’on ne rencontre guère qu’aux États-Unis) et qui consomme 15 % de moins que la précédente C1X. La puce N1 est aussi au rendez-vous pour la prise en charge du Wi-Fi 7, du Bluetooth 6 et de Thread.

En termes d’autonomie, l’iPhone Duo embarque deux grosses cellules de batterie qui permettront à l’utilisateur de regarder 31 heures de vidéo sur l’écran interne, jusqu’à 44 heures sur l’écran externe, et jusqu’à 24 heures en utilisant les deux écrans (pas en même temps…). La recharge sans fil est au rendez-vous, via MagSafe ou Qi2. En filaire, le smartphone peut remplumer sa batterie de moitié en 20 minutes.

Une des déceptions (relatives) réside dans l’appareil photo : il se contente en effet de deux capteurs « seulement ». On trouve un capteur grand angle 48 mpx (26 mm) qui ouvre à ƒ/1.6, ainsi qu’un ultra-grand angle de 48 mpx (13 mm, ouver­ture ƒ/2.2).

Même si une caméra FaceTime se trouve sous l’écran interne, difficile de caser un vrai troisième capteur dans un encombrement aussi réduit, même si on ne doute pas qu’Apple travaille sur le sujet. La Dynamic Island de l’écran externe cache un capteur 12 mpx (ƒ/2.2).

L’autre déception est l’absence de Face ID, malgré la présence de cette île dynamique. Apple recycle sa technologie Touch ID qui résiste sur iPad, mais qu’on n’a plus retrouvée sur iPhone depuis plusieurs générations. Comme dans l’iPad Air, le capteur d’empreinte digitale est intégré dans le bouton d’allumage. Le bouton de contrôle de l’appareil photo est également au menu.

Un smartphone Apple utilisable avec un stylet (ceci est une révolution)

L’iPhone Duo fonctionne « à la main » évidemment, mais aussi au stylet avec la compatibilité Apple Pencil. Apple enterre donc la fameuse citation de Steve Jobs qui, lors de la présentation de l’iPhone originel en 2007, s’était moqué des téléphones à stylet de l’époque : « Qui veut d’un stylet ? Il faut aller le chercher, le ranger, et on finit par le perdre. Beurk. Personne ne veut d’un stylet. Alors n’utilisons pas de stylet. » Le bon vieux temps est révolu.

Qui dit nouveau « form factor », implique aussi nouveau logiciel. Apple n’a pas mégoté : le système d’exploitation de l’iPhone Duo ressemble à un mix entre iOS et iPadOS, tout en ayant sa propre identité.

Les boutons et l’interface sont relégués à la partie droite des écrans. L’ouverture de l’appareil donne lieu à un assez épatant effet de flou entre l’écran externe et l’écran interne. Un système de multitâche rappelant l’iPad est aussi présent. On peut utiliser l’iPhone Duo en format « tente », posé en triangle sur la table pour regarder une vidéo. Manifestement, Apple a beaucoup réfléchi à son affaire.

2 339 euros prix de base, 3 839 euros avec le stockage au max

L’iPhone Duo étant un tout nouvel appareil au catalogue d’Apple, il est impossible d’en comparer le prix avec un prédécesseur : 2 339 euros pour le modèle de base (256 Go). En revanche, on peut l’opposer à son cousin sous Android, le Galaxy Z Fold 8, qui revient à 1 999 euros pour 256 Go de stockage et 12 Go de mémoire (prix public : on peut certainement le trouver à moins cher chez les revendeurs).

C’est cher ? Oui, bien sûr. Et encore plus en y ajoutant du stockage en option ; on atteint ainsi les 3 839 euros pour 2 To (!). Les prix auraient pu être encore plus élevés selon Bloomberg, mais Apple aurait décidé de sacrifier (un peu) ses marges replètes en absorbant une partie de la hausse des coûts de la mémoire. L’iPhone Duo sera en précommande le 16 octobre, pour une commercialisation prévue le 23 octobre.

Le marché des appareils pliants a certes grandi depuis 2019 et le premier modèle de Samsung, mais pas de manière démesurée. Le dernier coup de sonde de Counterpoint cette semaine prévoit certes un total cumulé sur sept ans de 100 millions d’unités expédiées d’ici la fin 2026. Malgré tout, la catégorie des appareils pliants ne représente que 2 % seulement de l’ensemble du marché du smartphone : IDC prévoit 22,9 millions d’unités cette année, pour plus d’un milliard de smartphones.

Autant dire qu’il reste encore des poches de croissance, et Apple pourrait en profiter assez rapidement. Le constructeur californien devrait ainsi s’arroger un quart du marché cette année, derrière Samsung (38 %) mais devant Huawei (22 %). Le marché devrait enregistrer une croissance estimée de 37 % en 2027 selon Counterpoint – grâce notamment à l’iPhone pliant et au Fold 8.

iPhone 18 Pro et Pro Max, une évolution en douceur

La keynote d’Apple ne s’est pas arrêtée au seul iPhone Duo. L’entreprise a également dévoilé les nouveaux iPhone 18 Pro et iPhone 18 Pro Max. Pas de grande révolution pour ces deux modèles, qui avaient eu droit l’an dernier à un nouveau design, en particulier ce large plateau à l’arrière qui contient l’appareil photo.

On ne change pas une équipe qui gagne, mais Apple a tout de même amélioré l’ordinaire, en reprenant l’A20 Pro du Duo. À l’avant, la Dynamic Island, cette découpe dans l’écran pour laisser passer le capteur photo et les composants FaceTime, est plus compacte. Elle permet désormais de consulter jusqu’à trois Activités en direct (une notification de résultat sportif ou de course Uber, par exemple), contre deux sur les modèles précédents.

Une des grandes nouveautés est la présence d’un capteur principal grand angle de 48 Mpx avec ouverture variable qui va de ƒ/1.48 jusqu’à ƒ/4.0 (de 24 à 48 mm). iOS décide automatiquement de l’ouverture en fonction de la scène ; besoin de beaucoup de lumière ? Le capteur peut ouvrir à fond. On retrouve un téléobjectif 48 MPx (zoom optique x2) et un ultra-grand angle de 48 MPx (13 mm, ƒ/2.2).

Apple vante également une autonomie revue à la hausse : jusqu’à 34 heures en lecture vidéo sur l’iPhone 18 Pro (+ 3 heures par rapport au 17 Pro), 43 heures sur le Pro Max (+ 6 heures par rapport au 17 Pro Max). En streaming vidéo, les deux appareils affichent respectivement 31 et 38 heures. Sur l’iPhone 18 Pro Max, le constructeur annonce jusqu’à 29 heures d’utilisation mixte entre vidéos, jeux et navigation web.

Autre point saillant de la présentation : la chambre à vapeur qui présente « une surface trois fois plus vaste » pour dissiper encore plus de chaleur et ainsi profiter plus longtemps des capacités de l’A20 Pro. Ces deux nouveaux modèles sont en précommande le samedi 12 septembre, pour une commercialisation prévue le 18 septembre.

Hausse de prix avec les iPhone 18 Pro (Max), mais aussi pour le 17

Au niveau des tarifs, pas de miracle à attendre. Apple a augmenté les prix de la quasi-totalité de ses produits au mois de juin, épargnant seulement les iPhone. C’est désormais au tour des smartphones de passer à la casserole. L’iPhone 18 Pro débute à 1 479 euros (256 Go), l’iPhone 18 Pro Max à 1 629 euros, soit 150 euros de plus que leurs prédécesseurs directs.

Mauvaise nouvelle : les modèles de l’an dernier toujours au catalogue sont eux aussi plus chers. À 1 119 euros, l’iPhone 17 prend ainsi 150 euros, l’iPhone Air 100 euros (à 1 329 euros).

Apple est très loin d’en avoir terminé avec les iPhone. Le constructeur pourrait cependant le printemps prochain révéler l’iPhone 18 et un possible iPhone Air 2.

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