Vue normale

QUOD, un FPS dans 64Ko de bonheur

11 mars 2026 à 22:50

QUOD, un petit FPS rétro inspiré de Quake, vient de faire parler de lui. Pas grâce à son gameplay, ni à une direction artistique révolutionnaire, mais parce que l’exécutable pèse… 64 Ko. Une taille dérisoire, inférieure à celle d’une simple capture d’écran du jeu. Le projet, signé [daivuk], un développeur indépendant, enterre sans trop forcer d’autres curiosités de la demoscene comme .kkrieger ou Q1K3.

1rzwZIMalgré son poids ridicule, le jeu aligne plusieurs niveaux, quelques ennemis, des textures et un feeling étonnamment corrects. L’exploit devient encore plus impressionnant quand on découvre que le développeur a bricolé tout une suite d’outils maison autour du projet, jusqu’à son propre logiciel de modélisation. Les modèles, par exemple, sont symétriques afin de ne stocker que la moitié du mesh, histoire de gratter 50 % de données. Le son et la musique suivent également la même philosophie : tout est généré à partir d’ondes basiques empilées dans une chaîne d’effets ou d’un tracker old‑school. Au final, chaque élément — textures, modèles, sons — finit transformé en tableaux d’octets directement intégrés dans le code.

Si l’expérience vous tente, ça se passe sur Itch.io. Et si vous hésitez encore devant un FPS qui tient dans quelques kilo‑octets, rappelez‑vous : ce n’est pas la taille qui compte, c’est ce qu’on en fait.

La dette à la maison

Par : Perco
11 mars 2026 à 14:47
Mauvaise nouvelle pour le studio Nagoshi, fondé par Toshihiro Nagoshi, vétéran de Sega pendant 30 ans, et surtout connu pour son travail sur la franchise Yakuza/Like A Dragon. Leur premier projet, Gang of Dragon, a besoin d’au moins 45 millions de dollars supplémentaires et, en voyant le devis, son principal investisseur, NetEase, vient de décider de couper les vannes dès mai 2026. Selon Bloomberg, « le studio a été informé par NetEase que, bien qu’il soit libre de poursuivre ses activités de manière indépendante, il devra assumer les coûts afférents s’il souhaite conserver ses actifs ou sa marque, NetEase n’est disposé à négocier que si le studio est en mesure de financer sa sortie ». Bref, ça sent le sapin vu l’état du secteur, et on peut s’en désoler vu les images assez prometteuses révélées jusque-là. P.

Un trailer et une démo pour confirmer que WILL: Follow the Light sent toujours bon

11 mars 2026 à 09:33

WILL: Follow the Light, c’est ce walking sim développé par le petit studio TomorrowHead, qui promet de nous emmener sur les mers nordiques pour un beau voyage rempli de petites énigmes environnementales. On vous en avait parlé il n’y a pas si longtemps, lors du Steam Néo Fest, le mois dernier. Entre temps, une nouvelle démo d’une durée d’un peu moins d’une heure et un court trailer de gameplay ont été révélés. Et si ce dernier est un peu décevant, puisqu’il ne propose que des séquences issues de la démo, poser les mains sur le jeu à nouveau s’est avéré plutôt positif.

Capture d'écran nº 0

Fort d’une proposition immersive aux paysages dépaysants et aux graphismes honorables (excluant, avec tout le respect dû aux artistes 3D, les modèles des personnages), WILL: Follow the Light semble trouver ses plus grands atouts dans son ambiance visuelle et sonore. Se retrouver seul en mer sur son petit bateau à moteur a son charme, et ce notamment grâce à une soundtrack d’excellente facture. En ce qui concerne l’exploration terrestre, elle est ponctuée de puzzles, notes à lire ou encore journaux audio à écouter. Une narration classique, mais dont on n’a pas de raison de se plaindre.

Capture d'écran nº 6

En tout cas, si la démo a réussi à faire quelque chose, c’est nous donner envie de reprendre la mer pour y découvrir de nouvelles îles à parcourir. Un bilan donc plutôt encourageant pour le titre, qui livrera sans doute plus d’émotion et un périple moins calme dans sa version finale (ce qui ne le rendra pas moins horrifiant pour tout amateur d’action). Quoi qu’il en soit, vous êtes maintenant prévenus et pouvez, si le jeu vous intéresse, vous rendre sur sa page Steam afin de le mettre en wishlist ou encore de tester la démo par vous-même.

Itère des hommes

Par : Perco
11 mars 2026 à 08:00
Avalanche Studios (notamment à l'origine des Just Cause et du très bon Mad Max) a connu un bon paquet d’annulations de jeux et seules les ventes de son simulateur de chasse The Hunter : Call of the Wild lui permettent de se maintenir à flot. Le studio, comme l’explique Emma Farrow, sa directrice éditoriale, a toutefois intégré ces revers comme une forme de méthode de R&D à balles réelles. Désormais, l'idée est de partir sur des concepts de jeux issus de plusieurs petits groupes d’employés, qui ont ensuite quatre mois pour présenter un prototype jouable à une communauté de testeurs. Si le projet plaît, il repart pour quatre mois de développement, avant de repasser à l’examen – et ainsi de suite jusqu’à sa sortie ou jusqu'à ce que le couperet tombe. Selon Farrow, c’est une approche qui a démontré son efficacité dans l'industrie mobile, et Avalanche compte ouvrir sa plateforme communautaire à d’autres studios, sans les financer pour autant. Selon les rumeurs, la méthode pourrait également être étendue aux RH de l’entreprise, avec un battle royale mensuel à l’arme blanche, déterminant la répartition des primes. C’est beau le capitalisme. P.
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