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À partir d’avant-hierActualités libres

Les prochaines fonctionnalités de Firefox dévoilées

Mozilla, par l’intermédiaire de son Community Manager, vient de lever le voile sur les prochaines fonctionnalités du Navigateur Firefox et des priorités de l’équipe de développement. Les maîtres-mots des améliorations à venir sont la productivité, la personnalisation, la simplicité et la performance. La feuille de route met aussi l’accent sur la compatibilité inter-navigateurs et l’utilisation de l’IA locale pour améliorer l’accessibilité et préserver la confidentialité des utilisateurs.

Illustration d’un navigateur Firefox ouvert sur une page d’accueil. La fenêtre du navigateur est stylisée en 3D, avec le logo Firefox visible en haut au centre. La page montre une barre de recherche et plusieurs icônes de raccourcis en bleu et en vert. En arrière-plan, des formes géométriques 3D comme des cubes et des sphères flottent dans un espace violet.

Rentrons un peu plus dans le détail.

Petit zoom sur les nouvelles fonctionnalités

  • Côté productivité, notons du neuf du côté des onglets
    • Le regroupement d’onglets,
    • Les onglets verticaux
    • mais aussi un nouveau système de gestion des profils pour mieux séparer les contextes de navigations (par exemple scolaire, professionnel ou encore personnel) tout en les rendant facilement accessibles.
  • Pour la personnalisation, les fonds d’écran personnalisables à l’ouverture d’un nouvel onglet débarquent, comme ce qui se fait à la concurrence. Ceux qui comme moi utilisent des extensions de type Tabliss ne verront pas la différence.
  • Des paramètres de confidentialité qui se voudront plus intuitifs afin de mieux comprendre et utiliser les technologies anti-pistage du navigateur.
  • Une rationalisation des menus pour réduire l’encombrement visuel et donner la priorité aux principales actions de l’utilisateur.

L’Intelligence Artificielle (IA) est aussi de la partie, mais de manière prudente et mesurée. Dans les tuyaux, l’IA locale sera mise à l’épreuve pour améliorer l’accessibilité (génération de texte alternatif) tout en préservant la confidentialité des utilisateurs (au même titre que la fonctionnalité de traduction de site réalisée localement par exemple).

Sous le capot, l’équipe de développement veut encore accélérer le démarrage et le chargement des pages et économiser la batterie de nos précieux. Ils se targuent d’une amélioration des temps de réponse de 20% sur Speedometer 3. Ils travaillent aussi avec le projet Interop pour améliorer la compatibilité inter-navigateurs et faciliter la vie des développeurs web. C’est dans ce contexte qu’a été ajouté la fonctionnalité pour leur remonter facilement des sites qui dysfonctionnent.

Hic et nunc

Pour les plus impatients d’entre vous, certaines de ces nouvelles fonctionnalités sont déjà en cours de développement et peuvent être accédées via les canaux beta et nightly, en jouant éventuellement avec les entrées du about:config, avec tous les risques d’instabilité et de perte de données que cela comporte, vous êtes prévenus.

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GIMP 2.10.38 est sorti

Note : cette dépêche est une traduction de l'annonce officielle de la sortie de GIMP 2.10.38 du 3 mai 2024 (en anglais).

Cette (peut-être dernière) version stable de GIMP 2 apporte des rétroportages très demandés de GTK3, y compris une prise en charge améliorée des tablettes sous Windows. Un certain nombre de corrections de bugs et d’améliorations mineures sont également incluses dans cette version.

Sommaire

Cette actualité répertorie les changements les plus notables et visibles. En particulier, nous ne répertorions pas toutes les corrections de bogues ou améliorations mineures. Pour obtenir une liste plus complète des modifications, vous devez vous référer au fichier NEWS ou consulter l'historique des commits.

Nouvelles fonctionnalités et améliorations

Prise en charge améliorée des tablettes sous Windows

Avant cette version, GIMP prenait uniquement en charge la connexion de tablettes sous Windows via les pilotes WinTab plutôt que les nouveaux pilotes Windows Ink. Pour cette raison, nous avons reçu un certain nombre de rapports concernant des tablettes présentant des problèmes avec des boutons qui ne répondent pas, une sensibilité à la pression incorrecte, un mouvement de brosse retardé et des changements de position à mi-course.

Ces problèmes étaient dus à une limitation de GTK2, car la prise en charge de Windows Ink a été implémentée dans GTK3 par Luca Bacci, contributeur de longue date. Pour cette version, Luca a eu la gentillesse de rétroporter ce support vers GTK2. Vous pouvez désormais basculer entre les pilotes WinTab et Windows Ink (s’ils sont pris en charge par votre ordinateur) dans la boîte de dialogue Préférences sous les paramètres du périphérique d’entrée.

Windows Pointer Input API option in GIMP 2.10.38
Windows Pointer Input API peut être changé maintenant - GIMP 2.10.38

Rétroportages d’autres fonctionnalités de GTK3

Luca a également contribué à plusieurs autres fonctionnalités portées de GTK3 à GTK2. Certaines des améliorations rétroportées incluent la mise à jour de la taille de la boîte de dialogue d’impression afin que les boutons ne soient pas coupés, la résolution de problèmes avec les boîtes de dialogue contextuelles apparaissant derrière les précédentes et plusieurs correctifs concernant la saisie au clavier.

Ces améliorations concernent principalement Windows et sont déjà incluses dans la version de développement 2.99. Cependant, nous sommes très heureux que ces améliorations de la qualité de vie soient désormais disponibles dans cette version stable de GIMP 2.10 !

Corrections de bogues

Crashs récents

Deux crashs fréquemment signalés ont été corrigés. Un changement dans GLib 2.80 a exposé un bogue dans notre processus de fermeture et provoqué un crash à la sortie. Luca Bacci a une fois de plus conçu un correctif pour la version 2.10.38 et la prochaine version candidate 3.0. Un autre crash que certains utilisateurs rencontraient lors de très petites sélections a également été corrigé.

Autres correctifs

Un certain nombre d’autres petits bugs ont été corrigés dans cette version. Parmi eux :

  • Les PNG indexés avec transparence sont désormais exportés avec les bonnes couleurs
  • Anders Jonsson a corrigé les plages d’entrée de plusieurs filtres tels que Waves et Distort
  • Le champ de personnalisation de la barre de titre prend désormais en charge les caractères UTF-8
  • Les commentaires d’images existants ne « fuient » plus dans les images nouvellement créées

Statistiques de sortie

Depuis GIMP 2.10.36 :

  • 16 rapports ont été clos comme CORRIGÉS dans la version 2.10.38
  • 9 demandes de fusion ont été exécutées
  • 81 commits ont été poussés
  • 1 nouvelle traduction a été ajoutée : kabyle
  • 16 traductions ont été mises à jour : biélorusse, portugais brésilien, anglais britannique, danois, géorgien, allemand, grec, hongrois, islandais, italien, norvégien nynorsk, slovène, espagnol, suédois, turc, espagnol

25 personnes ont apporté des modifications ou des correctifs à la base de code de GIMP 2.10.36 (l’ordre est déterminé par le nombre de commits) :

  • 7 développeurs : Alx Sa, Jehan, Luca Bacci, Jacob Boerema, Lukas Oberhuber, lillolollo, Øyvind Kolås
  • 19 traducteurs : Kolbjørn Stuestøl, Sabri Ünal, Bruce Cowan, Yuri Chornoivan, Vasil Pupkin, Anders Jonsson, Rodrigo Lledó, Jürgen Benvenuti, Sveinn í Felli, Andi Chandler, Juliano de Souza Camargo, Ekaterine Papava, Balázs Úr, Martin, Philipp Kiemle, Alan Mortensen, Dimitris Spingos, Marco Ciampa, Yacine Bouklif

Contributions sur d’autres dépôts du GIMPverse (l’ordre est déterminé par le nombre de commits) :

  • La branche gimp-2-10 de gimp-macos-build (scripts de build macOS) a eu 30 commits depuis la version 2.10.36 par 2 contributeurs : Lukas Oberhuber, Bruno Lopes.
  • La version flatpak est composée de 11 commits par 3 contributeurs : Jehan, Hubert Figuière et Bruno Lopes.
  • Notre site Web principal a eu 42 commits depuis la sortie du 2.99.18 par 4 contributeurs : Jehan, Alx Sa, Andre Klapper et Lukas Oberhuber.
  • Notre site Web du développeur a enregistré 34 commits depuis la version 2.99.18 par 6 contributeurs : Bruno Lopes, Jehan, Alx Sa, bootchk, Alpesh Jamgade et Robin Swift.
  • Notre documentation 2.10 a eu 35 commits depuis la version 2.10.36 par 8 contributeurs : Alan Mortensen, Anders Jonsson, Rodrigo Lledó, Jacob Boerema, Kolbjørn Stuestøl, Marco Ciampa, Andi Chandler et Vittor Paulo Vieira da Costa.

N’oublions pas de remercier toutes les personnes qui nous aident à trier dans Gitlab, rapportent des bugs et discutent avec nous d’éventuelles améliorations. Notre communauté est également profondément reconnaissante envers les guerriers d’Internet qui gèrent nos différents canaux de discussion ou comptes de réseaux sociaux tels que Ville Pätsi, Liam Quin, Michael Schumacher et Sevenix !

Remarque : compte tenu du nombre de composants dans GIMP et son univers, et de la manière dont nous obtenons des statistiques via les scripts git, des erreurs peuvent se glisser dans ces statistiques. N’hésitez pas à nous dire si nous avons manqué ou mal catégorisé certains contributeurs ou contributions.

Nouvelles de l’équipe et processus de publication

Idriss, contributeur du GSoC 2023, a récemment obtenu un accès « développeur » sur le référentiel source principal, pour le travail formidable qu’il a continué depuis lors.

Ville Pätsi, contributeur de très longue date (plus de 20 ans !), sur divers sujets (design, thématisation et plus) a obtenu l’accès « reporter » à Gitlab pour aider au tri et à l’organisation directement dans le tracker.

Autour de GIMP

Des nouvelles des miroirs

Depuis nos dernières nouvelles, 3 nouveaux miroirs accueillent GIMP :

  • Clarkson Open Source Institute, États-Unis
  • FCIX, Suisse
  • Tomás Leite de Castro, Portugal

Cela nous amène à un total de 49 miroirs répartis dans le monde.

Les miroirs sont importants, car ils aident le projet en partageant la charge de dizaines de milliers de téléchargements quotidiens. De plus, en disposant de miroirs répartis à travers le monde, nous garantissons que tous aient un accès rapide au téléchargement de GIMP.

Sponsors d’infrastructure et de matériel

Nous avons amélioré la page sponsor avec 2 sections :

  • "Infrastructure Sponsors" répertorie les sponsors qui aident GIMP au niveau de l’infrastructure :

    • CircleCI et MacStadium rendent possible notre plateforme d’intégration continue macOS.
    • Arm Ltd. sponsorise et administre plusieurs exécuteurs « Aarch64 » sur Windows pour notre version ARM 64 bits pour Windows ; et Microsoft avait offert des frais uniques pour leur Microsoft Store.
  • "Hardware Sponsors" répertorie les sponsors qui ont fait don de matériel aux contributeurs pour les aider dans leur travail de développement :

    • Arm Ltd. a récemment fait don d’un kit de développement Windows 2023 pour prendre en charge notre récent support Aarch64/Windows.
    • Purism a fait don d’un Librem Mini en 2021.

Télécharger GIMP 2.10.38

Vous trouverez toutes nos builds officielles sur le site officiel de GIMP (gimp.org) :

  • Flatpaks Linux pour x86 et ARM (64 bits)
  • Installateur Windows universel pour x86 (32 et 64 bits) et pour ARM (64 bits)
  • Paquets macOS DMG pour le matériel Intel
  • Paquets macOS DMG pour le matériel Apple Silicon

D’autres paquets réalisés par des tiers devraient évidemment suivre (paquets des distributions Linux ou *BSD, etc.).

Et ensuite ?

C’est clairement l’une des plus petites versions de la série 2.10, et elle pourrait être notre dernière. Nous verrons, même si nous savons aussi que certaines personnes restent bloquées plus longtemps que d’autres sur des séries plus anciennes (en particulier lors de l’utilisation des distributions Long Term Support (LTS) de systèmes d’exploitation de logiciels libres), si nous pourrions donc faire (si nous pensons que c’est nécessaire), une version 2.10.40 avec des corrections de bogues juste avant ou juste après la sortie de GIMP 3.0.0, en guise de conclusion.

Dans tous les cas, nous arrêtons désormais le rétroportage des fonctionnalités de la série 2.10. Ces améliorations de la prise en charge des tablettes graphiques pour Windows sont suffisamment importantes pour qu’elles aient dû être intégrées ; mais à partir de maintenant, nous voulons nous concentrer uniquement sur la sortie de GIMP 3.0.0.

Maintenant, vous vous demandez peut-être quand cela se produira-t-il ? Très bientôt ! Nous sommes sur le dernier sprint vers la release candidate. Cela inclut de nombreuses corrections de bugs, mais également des modifications de l’API en cours. Nous vous tiendrons au courant !

N’oubliez pas que vous pouvez faire un don et financer personnellement les développeurs de GIMP, comme moyen de redonner et accélérer le développement de GIMP. L’engagement communautaire permet au projet de se renforcer ! 💪🥳

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Visualisation d’imageries médicales avec Invesalius

Nous allons parler ici des examens par imageries médicales de type scanner ou IRM. Un scanner est une série d’images faites aux rayons X et pour une IRM c’est de la résonance magnétique. Pour une IRM, vous passez dans un énorme aimant extrêmement puissant (attention aux objets métalliques). Quand vous passez l’un de ces examens, vous repartez avec un CD ou DVD que vous donnez à votre médecin ou bien vous avez un code pour aller chercher vos images sur internet. Vous pouvez aussi parfois y accéder avec votre smartphone. Il s’agit le plus souvent d’une série d’images en noir et blanc de type jpeg. Elles sont difficiles à interpréter par des non-spécialistes. C’est là qu’intervient un logiciel dédié. Vous pouvez parfois obtenir la série d’images sous un format dédié, c’est le serveur qui fait la conversion sur demande, par exemple le format DICOM (« Digital Imaging and Communications in Medecine ») qui est le standard de facto pour la gestion d’images médicales, ou NIFTI. Gimp peut lire le format DICOM, mais ce n’est pas très pratique.

Dans le package Debian med-imaging des tas de logiciels sont fournis, comme des logiciels de traitement du signal (du cœur par exemple). Pour lire le format DICOM, nous avons ITK-SNAP, mais nous nous attarderons aujourd’hui sur Invesalius. Il a été nommé ainsi en honneur d’un docteur belge Andreas Vesalius (1514-1564) considéré comme le père de l’anatomie moderne. InVesalius a été développé depuis 2001 par le Centre de Technologie de l’Information Renato Archer (CTI), une unité du Ministère des Sciences et de la Technologie (MCT), du Brésil. Il est disponible pour Windows, GNU/Linux et Mac OS X. La licence est la GNU GPL (General Public License) version 2 et cerise sur le gâteau, il est disponible en français.

Invesalius 2

Une fois les données converties en DICOM et téléchargées, nous les importons dans Invesalius. C’est un peu long et il faut une bonne machine, car les données font 3 Go. Nous choisissons les données à visualiser. Puis nous pouvons choisir un intervalle de nuance de gris et générer la surface 3D correspondante. On peut ainsi sélectionner les os, cartilagineux ou pas, les organes, les muscles ou la peau. On peut aussi avoir les vaisseaux puisqu’ils injectent de l’iode, un produit de contraste. Les vaisseaux apparaissent alors comme les os. Pour finir, on peut affecter des couleurs à chaque surface créée. On peut alors exporter le tout sous les formats STL, OBJ ou PLY. C’est donc alors bien entendu lisible sous FreeCAD ou Blender.

Invesalius 1

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Entretien avec GValiente à propos de Butano

GValiente développe un SDK pour créer des jeux pour la console Game Boy Advance : Butano.

Cet entretien revient sur son parcours et les raisons qui l’ont amené à s’intéresser à cette console.

Game Boy Advance

Sommaire

Partie 1: présentation

Qui êtes-vous, quel est votre parcours et est-il lié aux jeux vidéos ?

Après des études d'informatique, j'ai travaillé dans plusieurs domaines autour du logiciel comme les pages web ou les applications graphiques Java/Swing.

Aujourd'hui je travaille plutôt en C et C++ dans l'embarqué, ainsi même si mon parcours professionel n'est pas directement lié aux jeux vidéos, mon boulot actuel en est plutôt proche.

Comme loisir, j'ai joué un peu avec RPG Maker 2K avant de commencer à programmer pour la GBA.

Pourquoi le retrogaming est-il important pour vous ?

D'abord pour la nostalgie : être capable de jouer à nouveau aux jeux de votre enfance est très important pour tout le monde. Malheureusement, pouvoir rejouer à de vieux jeux est quelque chose que nous sommes en train de perdre à cause des restrictions des jeux modernes (mode en ligne obligatoire, DRM…).

Ensuite, grâce aux émulateurs il est très facile de lancer sans problème des jeux que j'ai créés pour la GBA il y a 20 ans. Si je les avais fait pour Mandrake 8.0 à la place, ce ne serait pas aussi facile de les tester aujourd'hui sans recompiler du vieux code et autre.

Partie 2: Game Boy Advance

Comment en êtes-vous venu à vous intéresser à la Game Boy Advance ?

La GBA SP était un grand progrès par rapport au modèle original grâce à l'écran rétro-éclairé et la batterie intégrée, alors j'en ai acheté une dès qu'elle est sortie.

Les jeux 2D me manquaient après la N64 et la GameCube, alors pouvoir jouer à des classiques de la 2D comme Final Fight sur une console portable était génial.

Mais ce qui m'intéressait vraiment à propos de la GBA était la possibilité de créer des jeux grâce au HAM SDK et aux flashcarts.

La GBA SP

Qu’est-ce que cette console a de particulier ?

C'est la dernière console 2D. Le système graphique de la GBA fonctionne comme les consoles 16 bits classiques comme la SNES ou la Megadrive, avec des sprites, des arrières plans…

Toutefois elle utilise un processeur ARM 32 bits tourant à 16MHz, alors il n'est plus nécessaire ou aussi important de programmer en assembleur pour avoir de bonnes performances.

En plus, je trouve plus "magique" de voir votre jeu tourner sur un écran d'une vieille console portable que sur un écran de télévision.

Est-elle proche de la Game Boy ou de la SNES ?

Au niveau graphique, c'est comme une SNES avec plus de couleurs simultanées, plus d'arrière plans et beaucoup de sprites par scanline (proche d'une Neo Geo et en plus on peut leur appliquer une rotation !). Elle a aussi des modes "bitmaps" qui rendent le rendu "logiciel" plus facile. Les jeux 3D comme Doom sont beaucoup plus rapide sur la GBA grâce à ces modes. Malheureusement la résolution de l'écran est un peu trop basse (240x160 contre 256x224 pour la SNES par exemple).

Cependant, au niveau son, c'est pire que la SNES: la GBA a même le canal PSG que la Game Boy originale avec deux nouveaux canaux directs pour jouer des samples PCM. Avoir seulement deux canaux PCM demande presque toujours de gâcher des tonnes de cycles CPU en mixage audio et même après cela sonne toujours pire que la SNES.

Comment fonctionne l'affichage (PPU, écran LCD) ?

Comme je l'ai dit, cela fonctionne comme une SNES : vous avez un nombre fixe d'arrière plans et de sprites, vous les configurez en écrivant des registres. La GBA a aussi des interruptions HDMA et H-BLank, donc vous pouvez faire beaucoup d'effets "raster" comme le fameux mode 7 de la SNES.

Néanmoins, quelques limitations pénibles du PPU de la SNES ont été retiré, ce qui rends le PPU de la GBA plus facile à programmer. Par exemple, la GBA permets d'écrire en VRAM pendant le "V-DRAM" (quand le PPU rafraîchit l'écran). Cela permets d'utiliser toutes les tailles de sprites disponibles en même temps alors que la SNES ne permettait que deux tailles simultanément.

La console peut-elle faire de la 3D ?

La GBA n'a pas d'accélération 3D matérielle, mais son CPU est assez rapide pour faire du rendu logiciel (à un faible taux de rafraîchissement). Il y a quelques techniques pour dessiner des polygones 3D avec des sprites 2D, mais cela vient avec des tonnes de limitations. Dans Varooom 3D, j'ai utilisé des sprites 2D poour dessiner des lignes horizontales, ce qui m'a permis de dessiner quelques polygones non texturés à 60 images par seconde.

Comment fonctionne le son ?

Je ne sais pas très bien comment fonctionne l'audio de la GBA, car je n'en ai pas eu besoin : il y a de très bonnes bibliothèques disponibles et j'ai préféré les intégrer plutôt que d'implémenter ma propre solution.

Comment marche la rétrocompatibilité avec les précédentes Gameboy ?

Il y a 3 modèles de GBA disponible: GBA, GBA SP and GBA Micro. Seules les deux premières sont compatibles avec la Game Boy originale.
La rétrocompatibilité est transparente pour le développeur et la plupart des fonctionnalités de la Game Boy sont indisponibles en mode "natif" : un jeu GBA ne peut pas utiliser le CPU de la Game Boy par exemple.

La machine possède une ROM interne, à quoi sert-elle ?

La GBA démarre depuis le BIOS, une petite ROM qui montre l'écran d'accueil et exécute le jeu après cela. Il a aussi quelques fonctions liées à l'énergie, comme arrêter le CPU jusqu'au V-Blank ou mettre la console en veille. Enfin, il propose quelques routines comme des fonctions mathématiques, mais je ne les utilise pas pour des questions de performances. Cela aide aussi à éviter les bugs d'émulation du BIOS.

La GB possède un dispositif anti piratage, comment fonctionne-t-il ?

Je préfère vous renvoyer à l'article de copetti.org sur le sujet.

Comment fonctionne le réseau (Game Boy Link) ?

Comme pour l'audio, je ne sais pas trop comment cela fonctionne, car j'ai préféré intégrer une bibliothèque.
En général je préfère une bonne bibliothèque plutôt que passer du temps à implémenter une plus mauvaise solution.

Les cartouches peuvent-elles embarquer des coprocesseurs ?

Bien sûr, mais le CPU est tellement puissant par rapport à ceux des consoles 16 bits, qu'il n'y en a pas souvent besoin. Le meilleur exemple d'une cartouche officielle avec un coprocesseur dont je me rappelle est la Play-Yan : elle semble embarquer un VideoCore 1 pour jouer des musiques mp3 et des vidéos mp4 depuis une carte SD.

Les émulateurs sont-ils bons ?

Extraordinaires. Les émulateurs GBA sont si bons que vous n'avez presque jamais besoin de tester sur du vrai matériel. Si votre jeu fonctionne sur la plupart des émulateurs modernes, alors votre jeu a toutes les chances de fonctionner sur une console réelle sans souci. D'ailleurs la plupart des membres actifs de gbadev ne possèdent même pas de GBA.

Quels sont vos jeux commerciaux préférés sur cette console ?

Beacoup :

  • des joyaux de Treasure comme Astro Boy Omega Factor et Gunstar Super Heroes ;
  • d'autres jeux d'action comme Ninja Five-0, Dragon Ball Advanced Adventure et Final Fight ;
  • tous les Simphony of the Night comme Castlevanias.
  • les ports de Doom ;
  • bien sûr les classiques de Nintendo classics comme Wario Ware et Zelda the Minish Cap ;
  • des RPGs bien connus comme Mother 3, Mario and Luigi et Final Fantasy I&II ;
  • quelques RPGs moins connus comme Riviera et CIMA the Enemy.

Astro Boy Omega Factor

Quels sont vos jeux "homebrew" préférés sur cette console ?

Il y en a beaucoup aussi, mais mon préféré est de loin GBA Microjam '23: c'est une collection de mini jeux très amusants à la Wario Ware.
Ce qui le rend très spécial, c'est que chaque mini-jeu a été fait par un membre différent de gbadev, c'est un jeu "communautaire".

D'autres très bons:

gba-microjam-23

Partie 2 : Butano

Pourquoi créer un SDK aujourd’hui pour si vieux système ?

L'objectif de Butano était de pouvoir travailler avec le PPU de la GBA et le reste du système aussi facilement que possible sans perdre trop de cycles CPU. Et je pense que j'y suis arrivé : avec Butano, vous pouvez créer, afficher et détruire des sprites, des arrière plans, du texte, des effets raster et plus encore avec une seule ligne de C++.

Les prémisses de Butano étaient une bibliothèque interne à mes jeux. Je n'avais pas de plan pour rendre ça public à part faire quelques exemples et de la documentation.

Finalement je suis content d'avoir rendu ça public : le plus grand accomplissement de Butano est le grand nombre de jeux de qualité fait avec.

Est-ce que vous participez vous même à la création de jeux ?

Oui, Butano vient avec le code source de deux jeux que j'ai fait : Butano Fighter et Varooom 3D.

Varooom 3D

Quels ont été les difficultés pour créer Butano ?

Pour être honnête, je n'ai pas eu beaucoup de difficultés grâce au grand nombre de bibliothèques, tutoriaux, émulateurs et outils disponibles pour la GBA.

Vous aimeriez vivre du développement de ce logiciel libre?

Bien sûr, mais à moins de travailler à plein temps sur un jeu homebrew à grand succès, c'est difficile voire impossible de vivre de ça.

Est-ce que Butano gère les accessoires (e-Reader, WormCam, Play-Yan…) de la console ?

Il gère les accessoires les plus communs : SRAM, rumble et l'horloge temps réel / real time clock (RTC).

Pour les accéssoires plus exotiques, je pense qu'il est préférable d'utiliser d'autres bibliothèques.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un qui veut se lancer dans le développement de jeux Game Boy Advance ?

Premièrement, vous devez apprendre les bases du C/C++ : la plupart des nouveaux connaissent uniquement des langages de haut niveau comme Javascript ou Python, malheureusement ils sont un peu trop lourd pour la pauvre GBA.

Après, vous pouvez suivre cet excellent guide plutôt que suivre mes modestes conseils.

Quels sont les outils pour créer/préparer des graphismes utilisable par Butano ?

J'utilise Gimp et Usenti (un logiciel proche de MS Paint pour la GBA et notamment une gestion des couleurs 15 bits et des palettes). Toutefois, la plupart des outils permettant de produire des images indexées peuvent faire l'affaire.

Pour le travail des cartes, j'aimais utiliser Tiled par le passé.

Quels sont les outils pour créer/préparer des musiques et des sons utilisable par Butano  ?

OpenMPT est l'outil audio le plus populaire pour la GBA, les musiques étant générallement créées par un tracker. Il a aussi de bons outils pour travailler avec les samples. D'autres utilisent hUGETracker et Furnace.

Est-il possible de créer ses propres cartouches ?

Je ne suis pas juriste, mais comme Butano est sous licence zlib, tant que vous respectez cette licence et celles des autres dépendances, vous pouvez faire vos propres cartouches et même les vendre.

Je pense que ce que font la plupart des gens aujourd'hui, c'est acheter des cartouches pirates Pokémon pas chères, et les flasher pour y mettre leurs propres jeux.

Pourquoi le choix de C++ pour ce SDK ?

Comme je l'ai dit, un langage de haut niveau avec ramasse miettes est généralement trop pour la GBA.

Entre C et C++, j'ai choisi ce dernier, car il permet de réduire grandement la quantité de code sans gâcher trop de CPU.

Par exemple:

  • les destructeurs de C++ permettent de ne pas avoir à écrire trop de code pour nettoyer les ressources, ce qui est une source de bugs importante sur les grands projets GBA ;
  • la GBA ne gère pas les nombres flottants en hardware, donc utiliser des nombres en virgule fixe est essentiel. Grâce à la surcharge d'opérateurs, C++ permets d'écrire des classes qui se comportent comme des nombres flottants.
  • L'opérateur constexpr permet de générer et stocker des tables d'appels ou autres constantes en ROM sans avoir à utiliser d'outils externes.

Est-ce qu'il existe d'autres SDK libres pour ces consoles ?

Il y a beaucoup de SDK pour GBA, mais malheureusement (à mon avis) la plupart sont de plus bas niveau que Butano.

Voici une liste de ressources (compilers, toolkits, libraries, etc.) pour la GBA: resources GBA.

Partie 3: pour finir

En dehors du travail, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OS ?

J'utilise généralement Windows à cause du boulot et de certains jeux PC, mais la plupart des programmes que j'utilise sont libres.

L'éditeur de code que j'utilise presque toujours est Qt Creator, il est génial pour C++.

À part les logiciels libres pour le développement GBA, j'utlise Firefox, Notepad++, VLC, 7-Zip, LibreOffice, TortoiseGit, VirtualBox et bien sûr les émulateurs pour les vieilles consoles et bornes d'arcade.

Au travail, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OS ?

Pour le développement embarqué, j'utilise GCC et les outils GNU. Pour les applications de bureau, j'utilise Qt avec MinGW.

GCC est aussi le compilateur le plus populaire pour le développement GBA, alors je n'aurais pas pu l'éviter même si j'avais voulu.

D'autres logiciels que j'utilise au travail : Thunderbird, Putty and WinSCP.

Quelle est votre distribution GNU/Linux préférée et pourquoi, quels sont vos logiciels libres préférés ?

Ubuntu est bien pour le peu d'usage de Linux que je fais.

Mes logiciels libres favoris sont ceux avec lesquels je passe le plus de temps : Firefox, Qt Creator, GCC, les émulateurs.

Quelle question auriez-vous adoré qu’on vous pose ?

Mmh… rien qui me vienne à l'esprit.

Quelle question auriez-vous détesté qu’on vous pose ?

Pourquoi perdez-vous votre temps avec des consoles vieilles de 20 ans ?

Maintenant que j'y pense… J'aurais adoré qu'on me demande ça.

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Annuaire de projets libres (mais pas de logiciels)

Les communs sont une source énorme de partage !

S’il est plutôt facile dans le monde francophone de trouver des ressources logicielles (Merci Framasoft!) voire en anglais avec des sites comme alternativeto, quid des ressources hors logiciels ?

Certes, on peut faire des recherches avec des filtres, placer les bons mot-clés, se lancer dans des google dorks pour les plus acharnés (…), mais il n’est pas toujours évident de tomber sur ce que l’on souhaite. Encore moins si cela n’est pas traduit en français ou que l’on ne connaît pas la ressource et donc on ne la recherche pas. Et pourtant ! Cela n’empêche qu’une fois découverte, elle peut devenir une ressource précieuse !

Ainsi, l’association de la graine à l’humus, qui produit des ressources libres en relation avec développement durable, a mis en place un site annuaire de projets libres et ouverts. Collaboratif et multilingue, il vous attend tapi dans l’ombre des internets…

Si vous souhaitez ajouter des ressources ou faire des retours, proposer des améliorations… Cela est toujours le bienvenu !

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Ubix Linux, le datalab de poche

Ubix Linux est une distribution Linux libre et open-source dérivée de Debian.

Le nom « Ubix » est la forme contractée de « Ubics », acronyme issu de l'anglais Universal business intelligence computer system. De fait, le principal objectif d'Ubix Linux est d'offrir une plateforme universelle dédiée à l'informatique décisionnelle et à l'analyse des données.

Il s'agit d'une solution verticale, prête à l'emploi, dédiée à la manipulation des données et à la prise de décision. Allégée par conception, elle n'embarque qu'un jeu limité d'outils spécialisés dans ce domaine. Ceux-ci permettent néanmoins de couvrir tous les besoins dont l'acquisition, la transformation, l'analyse et la présentation des données.

Ubix Linux - Vue d'ensemble

Origines de la distribution

La volonté initiale du concepteur de la distribution était de pouvoir disposer, à tout moment et en toutes circonstances, des outils lui permettant de réaliser des analyses de données et d'en présenter le résultat ad hoc. Ce « couteau suisse » de manipulation des données, devait également lui permettre d'éviter de devoir justifier, rechercher, acquérir et installer l'écosystème logiciel nécessaire chaque fois que ce type de tâches se présentait à lui.

Son cahier des charges stipulait donc une empreinte disque la plus faible possible sans pour autant faire de concessions au niveau des fonctionnalités. La distribution se devait d'être portable et exécutable immédiatement dans des contextes variés, sans nécessité d'investissement, d'installation ou de droits d'accès particulier.

De ce fait, Ubix Linux ne se démarque pas par ses aspects « système », mais plutôt par sa destination et ses cas d'usage.

Au-delà du besoin initial

À l'heure où de nombreux concepts liés à la manipulation des données tels que le « Big Data », la « Data Science » ou le « Machine Learning » font la une de nombreux médias, ceux-ci restent encore des boîtes noires, affaire de spécialistes et d'organisation disposant des moyens de les mettre en application.

Si le grand public en intègre de mieux en mieux les grandes lignes, il ne dispose encore que de peu de recul sur la manière dont ses données peuvent être utilisées, ainsi que la richesse des débouchés associés.

D'un autre côté, de nombreux gisements de données à la portée du plus grand nombre demeurent inexploités, faute de compétences ou de moyens facilement accessibles.

Il se trouve qu'Ubix Linux peut permettre de surmonter cette difficulté, en offrant à tous les moyens de s'approprier (ou se réapproprier) et tirer parti des données disponibles.

Philosophie

Par nécessité, Ubix Linux a été conçue en intégrant uniquement des produits libres et open-source. Bien que cette distribution puisse s'avérer utile à toute personne devant manipuler des données, elle se doit de préserver et défendre une approche pédagogique et universaliste.

Elle a pour ambition de mettre les sciences de données à la portée de tous. La distribution en elle-même n'est qu'un support technique de base devant favoriser l'apprentissage par la pratique. Il est prévu de l'accompagner d'un tutoriels progressifs.

Les outils low-code/no-code intégrés dans la distribution permettent de commencer à manipuler des données sans devoir maîtriser au préalable la programmation. Néanmoins, des outils plus avancés permettent ensuite de s'initier aux principes des algorithmes d'apprentissage automatique.

Synthèse

Ubix Linux s'inscrit dans la philosophie du logiciel libre et plus particulièrement dans celle des projets GNU et Debian.

Elle se destine à :

  • demeurer accessible à tous ;
  • pouvoir s'exécuter sur des configurations matérielles relativement modestes, voire n'être installée que sur un périphérique portable USB ;
  • proposer un outil pédagogique pour appréhender de façon pratique la science des données et l'apprentissage machine ;
  • permettre la découverte, l'expérimentation et l'aguerrissement de tout un chacun aux principaux outils de manipulation des données ;
  • offrir une boîte à outils légère et agile, néanmoins complète et utile pour un public professionnel averti.

Et après…

Nous sommes à l'écoute de toute suggestion. Toutefois, les moyens étant ce qu'ils sont (au fond du garage), la réactivité à les prendre en compte pourra s'avérer inversement proportionnelle.

Nous souhaiterions que cet outil pédagogique puisse bénéficier au plus grand nombre : si vous voulez contribuer à la traduction du contenu du site officiel en espagnol, en portugais ou en allemand, vous êtes les bienvenus.

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L'IGN et les géocommuns - « Libre à vous ! » du 5 mars 2024- Podcasts et références

Deux cent deuxième émission « Libre à vous ! » de l’April. Podcast et programme :

  • sujet principal : l’IGN (Institut national de l’information géographique et forestière) et les Géocommuns, avec Sébastien Soriano, Directeur général de l’IGN

  • la chronique « Pépites libres » de Jean-Christophe Becquet, vice-président de l’April, sur le thème des données géographiques libres pour les territoires (rediffusion).

  • la chronique « Les transcriptions qui redonnent le goût de la lecture » de Marie-Odile Morandi sur « Critiquer le numérique », deuxième conférence du triptyque de Louis Derrac

Rendez‐vous en direct chaque mardi de 15 h 30 à 17 h sur 93,1 FM en Île‐de‐France. L’émission est diffusée simultanément sur le site Web de la radio Cause Commune.

Mardi 19 mars 2024, notre sujet principal portera sur les logiciels libres pour les journalistes d'investigation. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les mettre en commentaires de cette dépêche.

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