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Reçu aujourd’hui — 4 juillet 2025Actualités numériques

Intel Enables Wildcat Lake Display & Experimental Flip Queue For Linux 6.17 Graphics

4 juillet 2025 à 11:00
Intel today sent out a batch of new kernel graphics/display driver code for queuing ahead of the Linux 6.17 merge window opening in a few weeks. There is now DRM Panic support for the Intel i915 and Xe kernel drivers, Wildcat Lake "WCL" display enablement, and experimental flip queue support for Lunar Lake and Panther Lake hardware, among other changes coming for the Intel drivers in Linux 6.17...

Kiwi Ears Spark, les écouteurs ouverts pour les Transformers ?

4 juillet 2025 à 10:00

Terminons cette semaine d'articles avec Kiwi Ears et les écouteurs Spark. Des modèles ouverts, ce qui signifie qu'il n'y a pas besoin de basculer sur un ANC de type environnement pour faire du sport en toute sécurité. Mais il ne faut pas s'arrêter là, il y a bien plus à faire avec de tels écouteurs ! Et à 99 U+20AC, ces Spark ont plus d'un tour dans leur boite. A découvrir ici : Kiwi Ears Spark ou sur la source. […]

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Samsung aussi reconsidèrerait ses derniers investissements aux USA...

En 2021, Samsung avait annoncé sa décision de construire une nouvelle usine moderne aux USA, un plan alors baptisé "Project Silicon Silver". À l'époque, 17 milliards de dollars se devaient d'être investis à Taylor, aux Texas, pas trop loin des installations existantes à Austin. Enfin, l'entrée en se...

Debian Looks To Attract More Contributors, Eyes Budget For AI/LLM Usage By Debian Developers

4 juillet 2025 à 10:30
The Debian project is hoping to address challenges of mentoring newcomers to contribute to the Debian Linux distribution as well as making it more known that open-source contributors can do more than just work on Debian packaging but that help is needed for documentation writing, web page creation, sorting out licensing issues, finding project sponsors, and more. Debian is also looking to attain OpenAI sponsorship or open-source funds from other large language model (LLM) / AI providers to help Debian developers for those wanting to use AI to help accelerate their Debian workflows...

La Switch 2 fait mauvais accueil aux stations d’accueil tierces

Pour sa Switch 2, déjà vendues à plusieurs millions d'exemplaires, Nintendo a mis en en place des verrous pour que son dock officiel ne souffre pas de la concurrence de solutions tierces. Selon The Verge, le protocole USB-C est ici entravé par une clé de chiffrement... [Tout lire]

Stop Killing Games : la pétition atteint le million de signatures, et maintenant ?

4 juillet 2025 à 10:02
Laissez-nous jouer !
Stop Killing Games : la pétition atteint le million de signatures, et maintenant ?

La pétition Stop Killing Games, qui cherche à interpeller la Commission européenne sur la question des éditeurs de jeux vidéo qui n’assurent pas la pérennité de leurs titres, a dépassé jeudi le seuil cible du million de signatures. Ce cap ouvre la voie à un processus d’examen au terme duquel Bruxelles devra décider de l’éventuelle action à entreprendre.

Ce devait être le chant du cygne, mais l’appel a finalement galvanisé les troupes : la pétition Stop Killing Games a franchi jeudi, en fin d’après-midi, le cap du million de signatures, alors que le recueil reste possible jusqu’au 31 juillet. Ce seuil du million n’a pas qu’une valeur symbolique : c’est lui qui, dans le processus d’« initiative citoyenne européenne », valide que l’objet de la pétition recueille un assentiment populaire suffisamment important pour que la Commission européenne soit officiellement saisie du sujet.

Vendredi vers 11h30, le décompte affichait 1,084 million de signatures

Une réponse sous six mois

Maintenant que ce cap est atteint, quelle est la suite ? Le processus officiel prévoit que l’initiative qui a recueilli le soutien d’au moins un million de personnes, avec un nombre plancher de signatures dans au moins sept pays de l’Union européenne, donne lieu à une présentation formelle devant des membres de la Commission européenne.

« Il s’agit d’une discussion structurée sur le contenu de l’initiative, visant à permettre à la Commission de comprendre clairement ses objectifs (et d’obtenir les éventuelles clarifications nécessaires) avant qu’elle prépare sa réponse », explique Bruxelles.

L’exécutif européen dispose ensuite d’un délai de six mois pour produire une réponse, dont la teneur n’est pas garantie : c’est en fonction de son examen que la Commission décide si et comment il est de son ressort d’intervenir sur le sujet.

En cas de conclusion favorable à une réponse législative, le dossier emprunte alors le circuit traditionnel : la Commission mène des travaux préparatoires (consultations publiques, analyses d’impact, etc.), puis présente une proposition législative au Parlement et au Conseil, qui doivent l’approuver pour que la loi devienne applicable. Cette option n’est cependant pas la seule envisageable.

« [La Commission] n’est pas tenue de proposer un acte législatif en réponse à une telle initiative : elle peut décider d’autres types de suivi, par exemple des actions non législatives ou la mise en œuvre de la législation existante. Quelle que soit la décision prise par la Commission en réponse aux demandes d’une initiative, elle en expliquera clairement les raisons. »

C’est cette incertitude quant aux suites que pourrait donner l’Europe à l’initiative, qui justifie selon ses partisans une forme de flou dans la formulation de la pétition.

« La formulation de l’Initiative citoyenne européenne est très intentionnelle et est destinée à résoudre le problème de la destruction des jeux vidéo, tout en restant suffisamment flexible pour donner aux éditeurs et développeurs autant de liberté que possible. Si l’initiative est adoptée, c’est la Commission européenne qui décide des termes finaux, pas nous. À la lumière de cela, il est préférable de garder la demande aussi simple que possible pour minimiser tout risque d’interprétation erronée. Non seulement les spécificités peuvent être ignorées par la Commission européenne, mais plus elles sont nombreuses, plus elles peuvent détourner l’attention du problème principal, qui est celui des jeux vidéo vendus intentionnellement détruits. »

La mobilisation se poursuit

Techniquement, la pétition n’est pas encore validée : il faut encore que les signatures recueillies via l’outil central de la Commission européenne soient vérifiées, l’objectif étant bien sûr de prévenir un bourrage des urnes virtuel. Pour ce faire, Bruxelles fait appel à une autorité nationale dans chacun des États membres, à qui les signatures sont envoyées, de façon chiffrée, pour contrôle. En France, c’est au Bureau des élections politiques de l’une des directions du ministère de l’Intérieur qu’incombe cette tâche. C’est cette étape de vérification qui justifie que la pétition demande, outre l’identité du signataire, une adresse postale.

Problème : l’engouement massif suscité par la pétition ces derniers jours pourrait avoir incité des internautes à multiplier les signatures. Une fraction du million déjà recueilli pourrait ainsi se voir invalidée. Sur le salon Discord dédié à l’initiative, les organisateurs invitent donc leurs soutiens à ne pas lever le pied sur la mobilisation, et à viser au moins 1,5 million de signatures avant la date butoir.

« Nous l’avons fait ! (…) mais notre tâche n’est pas achevée. Par sécurité, nous avons besoin de pousser pour 500 000 signatures supplémentaire… »

Hébergées sur un site satellite de l’initiative, les courbes qui retracent l’évolution du volume de signatures, pays par pays, au fil du temps, montrent une première vague d’accélération à partir du 23 juin, suivie d’un second mouvement nettement amplifié à partir du 1er juillet, auquel le soutien de PewDiePie (youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, fort de plus de 110 millions d’abonnés) n’est sans doute pas étranger. Au 4 juillet, l’Allemagne figure en tête de la mobilisation, avec 221 000 signatures, devant la Pologne (115 000) et la France (106 000).

Évolution du nombre de signatures enregistrées par pays sur les trente derniers jours

Jeudi après-midi, la page dédiée à l’enregistrement des soutiens à la pétition a par ailleurs souffert d’un accès très ralenti, voire indisponible par moments, ce que son instigateur, Ross Scott, a attribué à des tentatives de déni de service distribué, sans que la véracité d’une attaque coordonnée ait été démontrée depuis. Il appelle désormais ses soutiens à ne pas relâcher la mobilisation, et signale dans le même temps que l’initiative Stop Killing Games a également franchi une étape significative au Royaume-Uni. La pétition nationale visant à faire étudier le sujet de la fin de vie des jeux vidéo par le Parlement britannique a, elle aussi, largement dépassé le seuil de validation fixé à 100 000 signatures.

Reste une inconnue : les éditeurs de jeu vidéo tiendront-ils compte de cet élan de mobilisation avant même une éventuelle réponse législative ou réglementaire en adaptant leurs pratiques ? Hasard du calendrier, EA a annoncé cette semaine la fermeture prochaine des serveurs d’Anthem, un jeu exclusivement multijoueur intégré à son offre d’abonnement et lancé en 2019.

☕️ En France, les noms de domaines accentués fêtent leur 13ᵉ anniversaire

4 juillet 2025 à 09:30

C’est en effet depuis le 3 juillet 2012 que l’enregistrement des noms de domaines avec des caractères spéciaux est ouvert à tous. Pendant deux mois avant cette ouverture des vannes, l’Afnic avait mis en place une période « Sunrise » pendant laquelle « seuls les titulaires de .fr, .re, .yt, .pm, .wf et .tf en version ASCII [étaient] autorisés à déposer des variantes de leurs noms de domaine en utilisant ces nouveaux caractères ».

Cette période « Sunrise » était un succès, expliquait l’Afnic dans le courant du mois de mai 2012 : « Dans les 3 premières heures qui ont suivi l’ouverture des IDN, 32 bureaux d’enregistrement ont soumis des opérations de création pour 1 009 noms de domaine avec des caractères diacritiques ». Les caractères é, è, à et ç étaient les plus populaires.

Depuis le 3 juillet 2012, les noms de domaines accentués sont ouverts à tous avec la même règle de base de l’Afnic : « premier arrivé premier servi ».

En 2020, Stéphane Bortzmeyer, ingénieur expert R&D, revennait sur cette histoire des IDN pour l’Afnic :

« En toute rigueur, les noms de domaine ont toujours pu comporter des caractères composés. Mais en pratique, cela n’était pas utilisable pour différentes raisons, certaines techniques (l’absence d’encodage standard, avec ses règles d’insensibilité à la casse) et d’autres politiques (règles d’enregistrement).

Après plusieurs essais, et pas mal de polémiques (la question des langues et des écritures est toujours très sensible), ce n’est qu’en mars 2003 qu’une norme technique a été développée. Ce fut le document « RFC 3490 » de l’IETF (Internet Engineering Task Force, organisme de normalisation), permettant d’avoir ces IDN (Internationalized Domain Names, noms de domaine internationalisés), et qu’ils marchent dans les logiciels existants, sans nécessiter de changer toute l’infrastructure de l’Internet ».

Le 3 juillet est aussi la date d’un second anniversaire pour l’Afnic, comme le rappelle Nicolas Pawlak de Red Flag Domains : le lancement en 2023 de son service de médiation (en plus de la procédure classique Syreli), avec un premier formulaire de demande de saisine d’une médiatrice le jour même. L’année dernière, un rapport avait été mis en ligne à l’occasion de la première bougie.

Stop Killing Games : la pétition atteint le million de signatures, et maintenant ?

4 juillet 2025 à 10:02
Laissez-nous jouer !
Stop Killing Games : la pétition atteint le million de signatures, et maintenant ?

La pétition Stop Killing Games, qui cherche à interpeller la Commission européenne sur la question des éditeurs de jeux vidéo qui n’assurent pas la pérennité de leurs titres, a dépassé jeudi le seuil cible du million de signatures. Ce cap ouvre la voie à un processus d’examen au terme duquel Bruxelles devra décider de l’éventuelle action à entreprendre.

Ce devait être le chant du cygne, mais l’appel a finalement galvanisé les troupes : la pétition Stop Killing Games a franchi jeudi, en fin d’après-midi, le cap du million de signatures, alors que le recueil reste possible jusqu’au 31 juillet. Ce seuil du million n’a pas qu’une valeur symbolique : c’est lui qui, dans le processus d’« initiative citoyenne européenne », valide que l’objet de la pétition recueille un assentiment populaire suffisamment important pour que la Commission européenne soit officiellement saisie du sujet.

Vendredi vers 11h30, le décompte affichait 1,084 million de signatures

Une réponse sous six mois

Maintenant que ce cap est atteint, quelle est la suite ? Le processus officiel prévoit que l’initiative qui a recueilli le soutien d’au moins un million de personnes, avec un nombre plancher de signatures dans au moins sept pays de l’Union européenne, donne lieu à une présentation formelle devant des membres de la Commission européenne.

« Il s’agit d’une discussion structurée sur le contenu de l’initiative, visant à permettre à la Commission de comprendre clairement ses objectifs (et d’obtenir les éventuelles clarifications nécessaires) avant qu’elle prépare sa réponse », explique Bruxelles.

L’exécutif européen dispose ensuite d’un délai de six mois pour produire une réponse, dont la teneur n’est pas garantie : c’est en fonction de son examen que la Commission décide si et comment il est de son ressort d’intervenir sur le sujet.

En cas de conclusion favorable à une réponse législative, le dossier emprunte alors le circuit traditionnel : la Commission mène des travaux préparatoires (consultations publiques, analyses d’impact, etc.), puis présente une proposition législative au Parlement et au Conseil, qui doivent l’approuver pour que la loi devienne applicable. Cette option n’est cependant pas la seule envisageable.

« [La Commission] n’est pas tenue de proposer un acte législatif en réponse à une telle initiative : elle peut décider d’autres types de suivi, par exemple des actions non législatives ou la mise en œuvre de la législation existante. Quelle que soit la décision prise par la Commission en réponse aux demandes d’une initiative, elle en expliquera clairement les raisons. »

C’est cette incertitude quant aux suites que pourrait donner l’Europe à l’initiative, qui justifie selon ses partisans une forme de flou dans la formulation de la pétition.

« La formulation de l’Initiative citoyenne européenne est très intentionnelle et est destinée à résoudre le problème de la destruction des jeux vidéo, tout en restant suffisamment flexible pour donner aux éditeurs et développeurs autant de liberté que possible. Si l’initiative est adoptée, c’est la Commission européenne qui décide des termes finaux, pas nous. À la lumière de cela, il est préférable de garder la demande aussi simple que possible pour minimiser tout risque d’interprétation erronée. Non seulement les spécificités peuvent être ignorées par la Commission européenne, mais plus elles sont nombreuses, plus elles peuvent détourner l’attention du problème principal, qui est celui des jeux vidéo vendus intentionnellement détruits. »

La mobilisation se poursuit

Techniquement, la pétition n’est pas encore validée : il faut encore que les signatures recueillies via l’outil central de la Commission européenne soient vérifiées, l’objectif étant bien sûr de prévenir un bourrage des urnes virtuel. Pour ce faire, Bruxelles fait appel à une autorité nationale dans chacun des États membres, à qui les signatures sont envoyées, de façon chiffrée, pour contrôle. En France, c’est au Bureau des élections politiques de l’une des directions du ministère de l’Intérieur qu’incombe cette tâche. C’est cette étape de vérification qui justifie que la pétition demande, outre l’identité du signataire, une adresse postale.

Problème : l’engouement massif suscité par la pétition ces derniers jours pourrait avoir incité des internautes à multiplier les signatures. Une fraction du million déjà recueilli pourrait ainsi se voir invalidée. Sur le salon Discord dédié à l’initiative, les organisateurs invitent donc leurs soutiens à ne pas lever le pied sur la mobilisation, et à viser au moins 1,5 million de signatures avant la date butoir.

« Nous l’avons fait ! (…) mais notre tâche n’est pas achevée. Par sécurité, nous avons besoin de pousser pour 500 000 signatures supplémentaire… »

Hébergées sur un site satellite de l’initiative, les courbes qui retracent l’évolution du volume de signatures, pays par pays, au fil du temps, montrent une première vague d’accélération à partir du 23 juin, suivie d’un second mouvement nettement amplifié à partir du 1er juillet, auquel le soutien de PewDiePie (youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, fort de plus de 110 millions d’abonnés) n’est sans doute pas étranger. Au 4 juillet, l’Allemagne figure en tête de la mobilisation, avec 221 000 signatures, devant la Pologne (115 000) et la France (106 000).

Évolution du nombre de signatures enregistrées par pays sur les trente derniers jours

Jeudi après-midi, la page dédiée à l’enregistrement des soutiens à la pétition a par ailleurs souffert d’un accès très ralenti, voire indisponible par moments, ce que son instigateur, Ross Scott, a attribué à des tentatives de déni de service distribué, sans que la véracité d’une attaque coordonnée ait été démontrée depuis. Il appelle désormais ses soutiens à ne pas relâcher la mobilisation, et signale dans le même temps que l’initiative Stop Killing Games a également franchi une étape significative au Royaume-Uni. La pétition nationale visant à faire étudier le sujet de la fin de vie des jeux vidéo par le Parlement britannique a, elle aussi, largement dépassé le seuil de validation fixé à 100 000 signatures.

Reste une inconnue : les éditeurs de jeu vidéo tiendront-ils compte de cet élan de mobilisation avant même une éventuelle réponse législative ou réglementaire en adaptant leurs pratiques ? Hasard du calendrier, EA a annoncé cette semaine la fermeture prochaine des serveurs d’Anthem, un jeu exclusivement multijoueur intégré à son offre d’abonnement et lancé en 2019.

☕️ En France, les noms de domaines accentués fêtent leur 13ᵉ anniversaire

4 juillet 2025 à 09:30

C’est en effet depuis le 3 juillet 2012 que l’enregistrement des noms de domaines avec des caractères spéciaux est ouvert à tous. Pendant deux mois avant cette ouverture des vannes, l’Afnic avait mis en place une période « Sunrise » pendant laquelle « seuls les titulaires de .fr, .re, .yt, .pm, .wf et .tf en version ASCII [étaient] autorisés à déposer des variantes de leurs noms de domaine en utilisant ces nouveaux caractères ».

Cette période « Sunrise » était un succès, expliquait l’Afnic dans le courant du mois de mai 2012 : « Dans les 3 premières heures qui ont suivi l’ouverture des IDN, 32 bureaux d’enregistrement ont soumis des opérations de création pour 1 009 noms de domaine avec des caractères diacritiques ». Les caractères é, è, à et ç étaient les plus populaires.

Depuis le 3 juillet 2012, les noms de domaines accentués sont ouverts à tous avec la même règle de base de l’Afnic : « premier arrivé premier servi ».

En 2020, Stéphane Bortzmeyer, ingénieur expert R&D, revennait sur cette histoire des IDN pour l’Afnic :

« En toute rigueur, les noms de domaine ont toujours pu comporter des caractères composés. Mais en pratique, cela n’était pas utilisable pour différentes raisons, certaines techniques (l’absence d’encodage standard, avec ses règles d’insensibilité à la casse) et d’autres politiques (règles d’enregistrement).

Après plusieurs essais, et pas mal de polémiques (la question des langues et des écritures est toujours très sensible), ce n’est qu’en mars 2003 qu’une norme technique a été développée. Ce fut le document « RFC 3490 » de l’IETF (Internet Engineering Task Force, organisme de normalisation), permettant d’avoir ces IDN (Internationalized Domain Names, noms de domaine internationalisés), et qu’ils marchent dans les logiciels existants, sans nécessiter de changer toute l’infrastructure de l’Internet ».

Le 3 juillet est aussi la date d’un second anniversaire pour l’Afnic, comme le rappelle Nicolas Pawlak de Red Flag Domains : le lancement en 2023 de son service de médiation (en plus de la procédure classique Syreli), avec un premier formulaire de demande de saisine d’une médiatrice le jour même. L’année dernière, un rapport avait été mis en ligne à l’occasion de la première bougie.

Quoi de neuf cet été pour Opera One et Opera GX ?

4 juillet 2025 à 09:30

Opera brise les barrières de la langue pour ses utilisateurs avec le lancement d'Opera Translate, un nouvel outil de traduction sécurisé et intégré dans ses navigateurs phares, Opera One et Opera GX. Cette mise à jour importante ajoute aussi des outils de multitâche aux deux navigateurs et apporte une nouvelle option de personnalisation à Opera GX avec des curseurs animés complètement personnalisables. […]

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La configuration type de juin 2025, dans Steam, nous réserve une grosse surprise sur le GPU !

4 juillet 2025 à 09:13

Valve nous livre, chaque mois, de nombreuses statistiques, cela permet de déterminer la configuration type de l'utilisateur de la plateforme Steam et pour le mois de juin 2025, une surprise s'est glissée au niveau du GPU ! La puce graphique est une RTX 4060, ce qui n'est pas vraiment surprenant, la gamme a connu un succès mérité, mais il s'agit d'une version laptop, fait plus incongru, l'utilisateur type de Steam, en juin 2025, serait un joueur nomade. En résumé, la configuration type s'articule autour d'un processeur Intel, 6 cores, avec une fréquence comprise entre 2.3 et 2.69 Ghz, 16 Go de mémoire vive, un GPU RTX 4060 Laptop (8 Go de VRAM), un espace de stockage de 1 To, une résolution principale de 1920 x 1080 pixels et un système d'exploitation Windows 11 64 bit. […]

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Pour la rentrée, Windows 10 à 13 euros et Windows 11 à 19 euros !!!

4 juillet 2025 à 09:00

Vous allez le voir, c'est simple, c'est rapide et en plus on vous explique comment acheter une clé Windows 11. Assurément aujourd'hui, avec nos machines Gaming ou de production, il est essentiel d'avoir une licence Windows et Office, ou au moins une clé d'activation Windows et Office pour profiter pleinement de sa configuration, mais aussi des fonctionnalités et des mises à jour de l'OS ou encore de sa suite bureautique. Cependant, ces licences peuvent coûter plusieurs centaines d'euros. Heureusement, grâce à notre partenaire GVGMALL, vous n'aurez plus à payer des sommes folles et en plus, vous n'aurez plus le message Windows non activé en bas de votre écran. Et franchement, pour la rentrée, ce sera beaucoup mieux d'avoir un Windows au top. Mais au fait pourquoi notre partenaire peut-il aider ? Car GVGMALL.com propose des clés OEM authentiques à des tarifs qui sont plus ultra-avantageux : - Windows 11 dès 19 U+20AC - Windows 10 dès 13 U+20AC - Licences Office dès 24 U+20AC De plus, avec le code promo CCVIP, bénéficiez de 30 % de réduction supplémentaire sur vos achats. Pourquoi attendre ? En passant à Windows 10 pour seulement 13 U+20AC, vous pourrez également effectuer une mise à niveau gratuite vers Windows 11, vous permettant ainsi d'accéder au dernier OS de Microsoft à moindre coût. Offres spéciales avec le code promo CCVIP Profitez des offres suivantes chez GVGMALL et Cowcotland : - Windows 11 Pro OEM Lifetime à 19.96 U+20AC - Windows 10 Pro OEM Lifetime à 13.86 U+20AC - Windows 11 Home OEM Lifetime à 18.41 U+20AC - Windows 10 Home OEM Lifetime à 12.63 U+20AC - Microsoft Office 2016 Lifetime à 24.11 U+20AC - Microsoft Office 2019 Lifetime à 42.25 U+20AC - Windos 10 Enterprise LTSC 2021 CD Key Global à 9.09 U+20AC - Windows 10 Pro OEM + Office 2016 à 34.14 U+20AC - Windows 10 Pro OEM + Office 2019 à 51.92 U+20AC […]

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La pétition Stop Killing Games passe le cap du million de signatures

4 juillet 2025 à 08:35

La pétition Stop Killing Games vient de franchir un cap hautement symbolique, celui du million de signatures, toutefois, il faut tempérer ce fait, car il est fort probable que des personnes aient signé plusieurs fois ou que des résidents hors Union européenne se soient joints à l'initiative. Un petit rappel des faits s'impose, le studio Ubisoft a engendré une grogne, légitime, auprès des joueurs, en provoquant la fin de vie de son titre The Crew, en fermant les serveurs et en ne proposant pas de mode de jeu hors ligne. Une pétition, visant à imposer aux studios de permettre un jeu en mode hors-ligne, même après l'arrêt du support officiel, a été mise en place par Accursed Farms, nous remercions OnyA de l'avoir relayé dans notre forum. La pétition a pour date butoire le 31 juillet 2025, si vous souhaitez participer à cette initiative, un grand nombre de signatures permettrait un écho amplifié lors de la présentation du projet auprès du Parlement européen. […]

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MSI Claw A8 BZ2EM, ça va piquer un peu quand même

4 juillet 2025 à 08:30

Lors du COMPUTEX, MSI nous surprenait avec une console Claw A8 en processeur AMD, alors même que la marque au dragon travaille avec Intel depuis un petit moment désormais. Mais surtout, le processeur retenu est le récent Ryzen Z2 Extreme, qui est notamment attendu chez ASUS avec la ROG Xbox Ally X pour la fin de l'année. MSI pourrait donc frapper un grand coup, avec un petit mais : en Chine, la console a été aperçue en précommande à 6999 yuans, soit environ 829 U+20AC sans les différentes taxes appliquées dans nos contrées. MSI pourrait donc avoir la console la plus chère parmi les grandes marques et viendrait s'approcher des machines AYANEO, GPD et autres en Strix Point. […]

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Stop Killing Games : le million de signature dépassé pour la pétition européene !

En avril 2024, à la suite de la fermeture des serveurs de The Crew (un jeu de course en monde ouvert développé par Ivory Tower et sorti en 2014), son éditeur Ubisoft a eu la très bonne idée de retirer le titre de la bibliothèque des joueurs le possédant, coupant ainsi la chique aux modders désireux...

The Last of Us Co-Creator Neil Druckmann Exits HBO Show

Par :BeauHD
4 juillet 2025 à 10:00
Neil Druckmann and Halley Gross, two pivotal creative forces behind HBO's The Last of Us adaptation, have stepped away from the series before work begins on Season 3. Druckmann is focusing on new projects at Naughty Dog, while Gross hinted at other upcoming creative endeavors, leaving showrunner Craig Mazin at the helm. Ars Technica reports: Both were credited as executive producers on the show; Druckmann frequently contributed writing to episodes, as did Gross, and Druckmann also directed. Druckmann and Gross co-wrote the second game, The Last of Us Part 2. Druckmann said in his announcement post: "I've made the difficult decision to step away from my creative involvement in The Last of Us on HBO. With work completed on season 2 and before any meaningful work starts on season 3, now is the right time for me to transition my complete focus to Naughty Dog and its future projects, including writing and directing our exciting next game, Intergalactic: The Heretic Prophet, along with my responsibilities as Studio Head and Head of Creative. Co-creating the show has been a career highlight. It's been an honor to work alongside Craig Mazin to executive produce, direct and write on the last two seasons. I'm deeply thankful for the thoughtful approach and dedication the talented cast and crew took to adapting The Last of Us Part I and the continued adaptation of The Last of Us Part II." And Gross said: "With great care and consideration, I've decided to take a step back from my day-to-day work on HBO's The Last of Us to make space for what comes next. I'm so appreciative of how special this experience has been. Working alongside Neil, Craig, HBO, and this remarkable cast and crew has been life changing. The stories we told -- about love, loss, and what it means to be human in a terrifying world -- are exactly why I love this franchise. I have some truly rad projects ahead that I can't wait to share, but for now, I want to express my gratitude to everyone who brought Ellie and Joel's world to life with such care."

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☕️ HPE finalise le rachat de Juniper pour 14 milliards de dollars

4 juillet 2025 à 09:01

L’annonce d’un « accord définitif » avait été faite en janvier 2024, pour un montant de 14 milliards de dollars. Mais tout le monde ne voyait pas cette acquisition d’un bon œil, notamment le ministère de la Justice étasunien.

Pour ce dernier, cette opération « consoliderait le marché des équipements sans fil pour les entreprises de trois grands fournisseurs – HPE, Cisco et Juniper – à deux ». La Commission européenne n’y voyait par contre aucune contre-indication et donnait son feu vert sans condition.

Le 28 juin, Hewlett Packard Enterprise et Juniper Networks annonçaient « avoir conclu un accord avec le ministère américain de la Justice ». Pour l’obtenir, HPE a accepté de céder son activité de réseau sans fil Instant On. Selon l’entreprise, cela « répond aux préoccupations du ministère de la Justice tout en préservant la valeur globale de la transaction pour les clients, les partenaires et les actionnaires de HPE ».

Plus rien ne s’opposant à la vente, elle a été finalisée ce 2 juillet, avec comme conséquence le retrait de la bourse des actions Juniper.

Vous n’y couperez pas, voici un chapelet de buzzwords pour vanter les mérites de cette acquisition, qui se produit « alors que nous entrons dans une nouvelle ère de l’informatique définie par la convergence sans précédent des réseaux, du cloud hybride et de l’IA ».

☕️ HPE finalise le rachat de Juniper pour 14 milliards de dollars

4 juillet 2025 à 09:01

L’annonce d’un « accord définitif » avait été faite en janvier 2024, pour un montant de 14 milliards de dollars. Mais tout le monde ne voyait pas cette acquisition d’un bon œil, notamment le ministère de la Justice étasunien.

Pour ce dernier, cette opération « consoliderait le marché des équipements sans fil pour les entreprises de trois grands fournisseurs – HPE, Cisco et Juniper – à deux ». La Commission européenne n’y voyait par contre aucune contre-indication et donnait son feu vert sans condition.

Le 28 juin, Hewlett Packard Enterprise et Juniper Networks annonçaient « avoir conclu un accord avec le ministère américain de la Justice ». Pour l’obtenir, HPE a accepté de céder son activité de réseau sans fil Instant On. Selon l’entreprise, cela « répond aux préoccupations du ministère de la Justice tout en préservant la valeur globale de la transaction pour les clients, les partenaires et les actionnaires de HPE ».

Plus rien ne s’opposant à la vente, elle a été finalisée ce 2 juillet, avec comme conséquence le retrait de la bourse des actions Juniper.

Vous n’y couperez pas, voici un chapelet de buzzwords pour vanter les mérites de cette acquisition, qui se produit « alors que nous entrons dans une nouvelle ère de l’informatique définie par la convergence sans précédent des réseaux, du cloud hybride et de l’IA ».

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