❌

Vue normale

Reçu — 16 octobre 2026 ⏭ Actualités numériques

☕️ Sync-in 2.6 intègre l’éditeur de diagramme draw.io

16 octobre 2026 à 10:03


Sync-in est un projet libre de stockage, synchronisation et collaboration autour des fichiers. Son développeur principal, Johan Legrand, nous avait expliqué en octobre 2025 sa volonté de proposer une solution simple pour synchroniser et gérer des fichiers, avec un aspect collaboratif. Sync-in s’installe sur un serveur et permet la gestion des fichiers, l’utilisation d’une suite bureautique et fournit une gestion fine des autorisations.

La nouvelle mouture 2.6 intègre désormais draw.io pour la création et l’édition des diagrammes. L’installation peut se faire via le service Docker fourni ou une instance draw.io externe. La fonction prend en charge les fichiers VSDX et Gliffy, qui peuvent être importés et convertis au format .drawio.

Draw.io dans Sync-in

Cette version apporte également des améliorations diverses, dont une visionneuse d’images modernisée, un mode galerie pour parcourir les images d’un dossier, la réunion du filtrage local et de la recherche globale dans la barre de navigation, des préférences utilisateur persistantes (enregistrées au niveau du compte), ou encore la possibilité pour la synchronisation d’ignorer les suppressions.

Sync-in propose en outre des améliorations de performances. La consommation mémoire se veut ainsi réduite d’environ 10 % et les vérifications de la base de données sont plus rapides. Côté sécurité, on note une protection harmonisée pour les services sensibles, dont l’authentification, la synchronisation et les liens publics.

Comme les versions précédentes, Sync-in 2.6 peut être récupéré en paquet NPM ou en image Docker. Les clients desktop (Windows, Mac, Linux, CLI) recevront prochainement une version 2.3 pour tenir compte des nouveautés introduites.

☕️ Sync-in 2.6 intègre l’éditeur de diagramme draw.io

16 octobre 2026 à 10:03


Sync-in est un projet libre de stockage, synchronisation et collaboration autour des fichiers. Son développeur principal, Johan Legrand, nous avait expliqué en octobre 2025 sa volonté de proposer une solution simple pour synchroniser et gérer des fichiers, avec un aspect collaboratif. Sync-in s’installe sur un serveur et permet la gestion des fichiers, l’utilisation d’une suite bureautique et fournit une gestion fine des autorisations.

La nouvelle mouture 2.6 intègre désormais draw.io pour la création et l’édition des diagrammes. L’installation peut se faire via le service Docker fourni ou une instance draw.io externe. La fonction prend en charge les fichiers VSDX et Gliffy, qui peuvent être importés et convertis au format .drawio.

Draw.io dans Sync-in

Cette version apporte également des améliorations diverses, dont une visionneuse d’images modernisée, un mode galerie pour parcourir les images d’un dossier, la réunion du filtrage local et de la recherche globale dans la barre de navigation, des préférences utilisateur persistantes (enregistrées au niveau du compte), ou encore la possibilité pour la synchronisation d’ignorer les suppressions.

Sync-in propose en outre des améliorations de performances. La consommation mémoire se veut ainsi réduite d’environ 10 % et les vérifications de la base de données sont plus rapides. Côté sécurité, on note une protection harmonisée pour les services sensibles, dont l’authentification, la synchronisation et les liens publics.

Comme les versions précédentes, Sync-in 2.6 peut être récupéré en paquet NPM ou en image Docker. Les clients desktop (Windows, Mac, Linux, CLI) recevront prochainement une version 2.3 pour tenir compte des nouveautés introduites.

Microsoft l’assure, son Windows 11 évolue dans le bon sens

16 octobre 2026 à 09:09
Promis, juré, crashé
Microsoft l’assure, son Windows 11 évolue dans le bon sens

Après de multiples annonces au printemps, Windows 11 a reçu ces derniers mois bon nombre d’améliorations diverses, nouvelles fonctions et autres corrections. Dans un billet faisant le point, Microsoft cherche à convaincre : les choses seraient bel et bien en train de changer.

Windows 11 se retrouve coincé à un carrefour peu enviable. D’un côté, une mauvaise réputation venant d’un manque de nouveautés à sa sortie et d’exigences strictes sur le matériel. D’un autre, le sentiment d’une mise à jour forcée après la mise à la retraite de Windows 10, même si l’Europe bénéficie d’une situation un peu moins précaire. D’un autre côté encore, des interrogations croissantes sur sa pertinence à une époque où Linux n’a plus grand-chose à lui envier pour les jeux vidéo et où le foisonnement logiciel explose via le vibe coding.

Microsoft fait un point d’étape

Dans un billet publié ce 15 octobre, Microsoft commence par mettre en avant les performances. L’éditeur l’affirme : l’ensemble du système se veut jusqu’à 20 % plus réactif, « avec des améliorations que vous pouvez ressentir dès le démarrage de votre PC et s’étendant à Démarrer, Explorateur de fichiers, Recherche, Outil de coupe, Microsoft 365, Edge et plus encore ».

L’entreprise explique qu’une bonne partie de ce travail vient d’une utilisation plus « intelligente » de la mémoire et des ressources du système. L’impact est variable selon les configurations, mais la différence se ressentirait le plus sur les systèmes équipés de 8 Go de mémoire seulement.

La firme précise que dans ce cas, Windows 11 peut garder en mémoire jusqu’à 2 Go supplémentaires de « données actives » au lieu de les déplacer vers un stockage plus lent (le swap). D’autres travaux ont été entrepris, comme un chargement en mémoire des widgets uniquement quand ils sont ouverts, économisant 200 Mo.

Microsoft braque les projecteurs sur de vastes travaux en cours qui commencent à donner leurs fruits sur les usages quotidiens. Par exemple, un fonctionnement plus fiable des casques Bluetooth, notamment sur l’appairage et la reconnexion. L’éditeur mentionne spécifiquement les AirPods, dont l’appairage peut être compliqué et qui se fait jusqu’à 15 secondes plus vite (donnant une idée du problème initial).

Outre une connexion plus rapide via Windows Hello, Microsoft cite aussi le travail en cours sur la qualité générale des pilotes tiers via sa Driver Quality Initiative. Dans ce sens, l’entreprise confirme ce qu’elle avait déjà dit cet été.

Nouvelle recherche, nouvelle application Photos


Il reste 70% de l'article à découvrir.
Vous devez être abonné•e pour lire la suite de cet article.
Déjà abonné•e ? Générez une clé RSS dans votre profil.

Pour Linus Torvalds, le code généré par IA est légitime, à condition de savoir le lire

16 octobre 2026 à 06:02
Les choses sont « dites »
Pour Linus Torvalds, le code généré par IA est légitime, à condition de savoir le lire

Le débat secoue la communauté du libre depuis des mois : faut-il accepter le code généré par IA ? Pour certains, c’est une trahison de l’esprit même du libre. Pour d’autres, ce n’est pas un problème. Pour Linus Torvalds, il n’y a vraiment aucun problème, mais à une condition. Au point de se mettre une nouvelle fois en colère.

La question de savoir si le code généré par IA doit être accepté dans le noyau Linux semble être tranchée depuis un moment. Mais, le débat a évolué il y a bientôt 18 mois : le code généré par IA doit-il recevoir un marquage spécial ?

La question a été officiellement posée par Sash Levin en juillet 2025, comme le relevait alors Phoronix. Développeur travaillant chez NVIDIA et co-mainteneur des versions LTS (Long Term Support) du noyau, il avait proposé que les contributions au code générées par des LLM soient marquées d’un label « Co-developed-by ». Avec le temps, cette proposition évoluera en « Assisted-by ».

Dans un premier temps, cette proposition va plaire, au point d’être adoptée au Maintainers Summit 2025 en fin d’année dernière. À ce moment déjà, Linus Torvalds doutait déjà du bien-fondé de l’approche. Dans les mois qui suivent, un document coding-assistants.rst entre dans le noyau 7.0 pour formaliser ce qui est alors considéré comme une bonne pratique.

L’usage raisonné à grands coups de marteau

Les positions du père de Linux vont retentir plusieurs fois en 2026. Dès janvier, il s’oppose à ce que la documentation du noyau prenne parti. Sans jamais vraiment le dire, il milite alors pour un usage « raisonné » de l’IA. En mai par exemple, il tempête contre les trop nombreux rapports de bugs produits par les outils automatiques. Une critique désormais courante, portée notamment par l’équipe de FFmpeg qui fustigeait les LLM utilisés à la va-vite pour générer des rapports de bugs de faible qualité (le fameux slop, ou « bouillie »).

Deux mois plus tard éclate un débat autour de Sashiko, un service centralisé proposé par Google pour surveiller automatiquement la mailing-list du noyau (entre autres) pour publier ensuite des reviews de code de manière automatisée. Linus Torvalds intervient alors pour indiquer que le consensus général des mainteneurs du noyau est que l’IA est utile quand elle est utilisée correctement. Il ne souhaite pas que les rapports générés soient rejetés en bloc, tout en soulignant les améliorations nécessaires.

Le cas du noyau Linux 7.3

Depuis, sa position s’est encore affirmée, notamment à travers la gestation du noyau Linux 7.3. Les Release Candidates 6 et 7 sont devenues une « nouvelle normalité », car au lieu de ne corriger que quelques bugs – ce qui est traditionnellement le cas à ce stade du développement –, elles en corrigent des centaines.

Jonathan Corbet (LWN.net) a ainsi fait un compte-rendu du dernier Maintainers Summit qui s’est tenu le 8 octobre à Prague. Selon lui, le noyau 7.3 comporte actuellement 18 533 changements. Sur cet ensemble, 10 % des correctifs portent la mention « Assisted-by », mais il ajoute : « Le nombre réel de correctifs assistés par LLM est sûrement bien plus élevé ».

Il rapporte également la prise de parole de Linus Torvalds : blâmer les LLM au sein de la communauté est contre-productif car le problème se concentre sur les utilisateurs qui ne savent comment les utiliser, ou même comment fonctionne le noyau. « Torvalds et d’autres ont répété que les contributions de faible qualité venaient de nouveaux développeurs et qu’elles devraient recevoir une faible priorité, la communauté devrait arrêter d’essayer de rendre la contribution facile. De nombreux développeurs ont déclaré, à plusieurs reprises qu’ils essayaient de les mentorer mais que c’était presque toujours une perte de temps ; ils n’écoutent pas », rapporte sévèrement Jonathan Corbet.

Linus Torvalds se fâche (encore)

Au sommet de Pragues, les mainteneurs du noyau ont convenu que l’étiquette était désormais obsolète. Cependant, le développeur Laurent Pinchart s’y est opposé. Dans un message daté du 13 octobre, il refuse que l’étiquette soit supprimée tant qu’un mécanisme de remplacement n’a pas été mis en place. Il soutient qu’une règle sert à fixer les attentes, même si certains la contournent.

La réponse de Torvalds, dans la nuit du 13 au 14 octobre, est salée.

« Je ne comprends pas toute cette idée idiote du « n’utilisez pas l’IA pour X ». Voici une nouvelle règle rien que pour vous : n’utilisez aucun compilateur pour vos contributions au noyau. Parce que si vous ne pouvez pas démontrer que vous comprenez réellement ce que fait la machine en écrivant votre code en assembleur, alors je ne veux pas voir votre contribution. Vous n’êtes manifestement pas compétent si vous ne savez pas l’écrire ainsi.

Et au fait, vous feriez mieux de ne pas utiliser non plus d’éditeur pour rédiger ce message de validation. Parce que j’ai besoin que vous me montriez que vous savez réellement écrire un bon message de validation sans outils qui permettent de revenir en arrière facilement et de masquer les erreurs commises en tapant. D’accord ? Parce que, sinon, vos validations assistées par des outils ne montrent clairement pas que vous savez ce que vous faites.

Ne voyez-vous pas à quel point ce genre de règles serait ABSOLUMENT STUPIDE ?

Alors non. Nous n’allons pas établir de règles stupides qui disent « vous ne pouvez pas utiliser d’outils pour X ». Ce que j’attends moi, c’est que les gens fassent de leur mieux, et j’attends d’eux qu’ils comprennent ce qu’ils font. Mais cette compréhension a très peu de rapport avec les outils qu’ils utilisent.

Et, très honnêtement, d’après mon expérience, les personnes que je respecte et que je juge intelligentes ne sont pas celles qui rechignent à utiliser des outils nouveaux et intéressants. »

Aujourd’hui, un nombre croissant accepte les contributions générées par LLM. Dernièrement, le cas le plus visible a été le projet Debian, qui a adopté un consensus que l’on trouve dans plusieurs autres projets, dont Fedora, LLVM ou même Firefox : les contributions sont acceptées à condition que les personnes qui les émettent soient capables de les relire, de les comprendre et de les expliquer.

D’autres projets, comme Gentoo, NetBSD, Zig ou Krita refusent explicitement ce type de contribution ou ont mis en place un moratoire sur cet usage. Enfin, beaucoup ne sont pas encore officiellement positionnés, à l’instar du projet KDE, qui vient de fêter ses 30 ans.

Pour Linus Torvalds, le code généré par IA est légitime, à condition de savoir le lire

16 octobre 2026 à 06:02
Les choses sont « dites »
Pour Linus Torvalds, le code généré par IA est légitime, à condition de savoir le lire

Le débat secoue la communauté du libre depuis des mois : faut-il accepter le code généré par IA ? Pour certains, c’est une trahison de l’esprit même du libre. Pour d’autres, ce n’est pas un problème. Pour Linus Torvalds, il n’y a vraiment aucun problème, mais à une condition. Au point de se mettre une nouvelle fois en colère.

La question de savoir si le code généré par IA doit être accepté dans le noyau Linux semble être tranchée depuis un moment. Mais, le débat a évolué il y a bientôt 18 mois : le code généré par IA doit-il recevoir un marquage spécial ?

La question a été officiellement posée par Sash Levin en juillet 2025, comme le relevait alors Phoronix. Développeur travaillant chez NVIDIA et co-mainteneur des versions LTS (Long Term Support) du noyau, il avait proposé que les contributions au code générées par des LLM soient marquées d’un label « Co-developed-by ». Avec le temps, cette proposition évoluera en « Assisted-by ».

Dans un premier temps, cette proposition va plaire, au point d’être adoptée au Maintainers Summit 2025 en fin d’année dernière. À ce moment déjà, Linus Torvalds doutait déjà du bien-fondé de l’approche. Dans les mois qui suivent, un document coding-assistants.rst entre dans le noyau 7.0 pour formaliser ce qui est alors considéré comme une bonne pratique.

L’usage raisonné à grands coups de marteau

Les positions du père de Linux vont retentir plusieurs fois en 2026. Dès janvier, il s’oppose à ce que la documentation du noyau prenne parti. Sans jamais vraiment le dire, il milite alors pour un usage « raisonné » de l’IA. En mai par exemple, il tempête contre les trop nombreux rapports de bugs produits par les outils automatiques. Une critique désormais courante, portée notamment par l’équipe de FFmpeg qui fustigeait les LLM utilisés à la va-vite pour générer des rapports de bugs de faible qualité (le fameux slop, ou « bouillie »).

Deux mois plus tard éclate un débat autour de Sashiko, un service centralisé proposé par Google pour surveiller automatiquement la mailing-list du noyau (entre autres) pour publier ensuite des reviews de code de manière automatisée. Linus Torvalds intervient alors pour indiquer que le consensus général des mainteneurs du noyau est que l’IA est utile quand elle est utilisée correctement. Il ne souhaite pas que les rapports générés soient rejetés en bloc, tout en soulignant les améliorations nécessaires.

Le cas du noyau Linux 7.3

Depuis, sa position s’est encore affirmée, notamment à travers la gestation du noyau Linux 7.3. Les Release Candidates 6 et 7 sont devenues une « nouvelle normalité », car au lieu de ne corriger que quelques bugs – ce qui est traditionnellement le cas à ce stade du développement –, elles en corrigent des centaines.

Jonathan Corbet (LWN.net) a ainsi fait un compte-rendu du dernier Maintainers Summit qui s’est tenu le 8 octobre à Prague. Selon lui, le noyau 7.3 comporte actuellement 18 533 changements. Sur cet ensemble, 10 % des correctifs portent la mention « Assisted-by », mais il ajoute : « Le nombre réel de correctifs assistés par LLM est sûrement bien plus élevé ».

Il rapporte également la prise de parole de Linus Torvalds : blâmer les LLM au sein de la communauté est contre-productif car le problème se concentre sur les utilisateurs qui ne savent comment les utiliser, ou même comment fonctionne le noyau. « Torvalds et d’autres ont répété que les contributions de faible qualité venaient de nouveaux développeurs et qu’elles devraient recevoir une faible priorité, la communauté devrait arrêter d’essayer de rendre la contribution facile. De nombreux développeurs ont déclaré, à plusieurs reprises qu’ils essayaient de les mentorer mais que c’était presque toujours une perte de temps ; ils n’écoutent pas », rapporte sévèrement Jonathan Corbet.

Linus Torvalds se fâche (encore)

Au sommet de Pragues, les mainteneurs du noyau ont convenu que l’étiquette était désormais obsolète. Cependant, le développeur Laurent Pinchart s’y est opposé. Dans un message daté du 13 octobre, il refuse que l’étiquette soit supprimée tant qu’un mécanisme de remplacement n’a pas été mis en place. Il soutient qu’une règle sert à fixer les attentes, même si certains la contournent.

La réponse de Torvalds, dans la nuit du 13 au 14 octobre, est salée.

« Je ne comprends pas toute cette idée idiote du « n’utilisez pas l’IA pour X ». Voici une nouvelle règle rien que pour vous : n’utilisez aucun compilateur pour vos contributions au noyau. Parce que si vous ne pouvez pas démontrer que vous comprenez réellement ce que fait la machine en écrivant votre code en assembleur, alors je ne veux pas voir votre contribution. Vous n’êtes manifestement pas compétent si vous ne savez pas l’écrire ainsi.

Et au fait, vous feriez mieux de ne pas utiliser non plus d’éditeur pour rédiger ce message de validation. Parce que j’ai besoin que vous me montriez que vous savez réellement écrire un bon message de validation sans outils qui permettent de revenir en arrière facilement et de masquer les erreurs commises en tapant. D’accord ? Parce que, sinon, vos validations assistées par des outils ne montrent clairement pas que vous savez ce que vous faites.

Ne voyez-vous pas à quel point ce genre de règles serait ABSOLUMENT STUPIDE ?

Alors non. Nous n’allons pas établir de règles stupides qui disent « vous ne pouvez pas utiliser d’outils pour X ». Ce que j’attends moi, c’est que les gens fassent de leur mieux, et j’attends d’eux qu’ils comprennent ce qu’ils font. Mais cette compréhension a très peu de rapport avec les outils qu’ils utilisent.

Et, très honnêtement, d’après mon expérience, les personnes que je respecte et que je juge intelligentes ne sont pas celles qui rechignent à utiliser des outils nouveaux et intéressants. »

Aujourd’hui, un nombre croissant accepte les contributions générées par LLM. Dernièrement, le cas le plus visible a été le projet Debian, qui a adopté un consensus que l’on trouve dans plusieurs autres projets, dont Fedora, LLVM ou même Firefox : les contributions sont acceptées à condition que les personnes qui les émettent soient capables de les relire, de les comprendre et de les expliquer.

D’autres projets, comme Gentoo, NetBSD, Zig ou Krita refusent explicitement ce type de contribution ou ont mis en place un moratoire sur cet usage. Enfin, beaucoup ne sont pas encore officiellement positionnés, à l’instar du projet KDE, qui vient de fêter ses 30 ans.

Reçu — 15 octobre 2026 ⏭ Actualités numériques

Google veut surfer sur la vague du vibe coding personnel pour Android

15 octobre 2026 à 10:24
Vite fait mal fait
Google veut surfer sur la vague du vibe coding personnel pour Android

Google cherche à séduire une nouvelle génération d’utilisateurs en faisant miroiter la facilité avec laquelle on peut développer une application Android à partir de requêtes en langage naturel. Attention toutefois à la sécurité.

Google a présenté un changement dans sa politique de développement des applications pour Android. Avec Google AI Studio, il va devenir possible de générer une application Android par instructions en langage naturel puis de la lancer sur son propre appareil via Google Play, sans rien payer.

Ces applications dites « personnelles » ne vont donc plus réclamer un compte développeur, actuellement facturé 25 dollars (achat unique). Un simple compte Google va suffire. Cette possibilité est d’abord déployée aux États-Unis pour les personnes majeures. Au cours des prochains mois, cette capacité sera étendue à d’autres marchés (sans précisions) et aux cercles restreints de proches pour faire tester les applications et obtenir des retours.

Google cherche ainsi clairement à offrir un nouveau débouché à ses outils d’IA générative, puisque la fonction est réservée à AI Studio, donc à Gemini. Dès que l’on souhaite passer de développeur personnel à développeur voulant proposer officiellement ses applications sur le Play Store, le compte à 25 dollars redevient obligatoire.

On peut y voir une manière d’adoucir les changements récents introduits sur le Play Store, dont l’obligation de faire vérifier son profil pour distribuer ses applications via la boutique. Même si cette nouvelle voie reste entièrement sous le contrôle de Google, elle permet de répondre en partie aux critiques sur la fermeture de Google aux applications « faites maison ». C’est aussi une manière pour Google de familiariser un plus grand nombre de personnes à son écosystème.

Simple, mais potentiellement dangereux

On peut s’amuser en revanche d’un point particulier : dans le cadre de ces applications personnelles, aucune vérification n’est faite par Google puisqu’elles ne passent pas par le Play Store. Le code généré par AI Studio pourrait comporter des failles et des faiblesses, mais elles relèveront de la responsabilité du développeur amateur en cas de problème. Le risque est limité tant que l’usage est personnel, mais il peut avoir son importance dès lors que ces applications seront partagées avec les proches.

Ce type de danger peut être illustré par le cas Gouinder débattu récemment sur X. Une femme a développé un équivalent de l’application de rencontres Grindr à destination des utilisatrices lesbiennes, mais un problème est rapidement apparu : le service affichait en clair dans son code la position exacte (au mètre près) des utilisatrices, avec le danger inhérent d’une telle information. Le cas n’est pas directement rattaché à Google, mais donne un aperçu de ce qu’un contrôle insuffisant du code peut induire après sa génération par un LLM.

À noter enfin plusieurs changements pour les jeux dans Play. Les utilisateurs vont ainsi pouvoir générer directement des comparaisons entre applications et poser des questions en langage naturel pour trouver un ou plusieurs titres. Game Finder pourra également recommander des jeux à partir d’un « Gamer DNA », basé sur une analyse de la manière de jouer, les notes données et les centres d’intérêt. Signalons aussi un changement important pour Family Link : les parents pourront transmettre la tranche d’âge des enfants au lieu d’informations plus détaillées.

Google veut surfer sur la vague du vibe coding personnel pour Android

15 octobre 2026 à 10:24
Vite fait mal fait
Google veut surfer sur la vague du vibe coding personnel pour Android

Google cherche à séduire une nouvelle génération d’utilisateurs en faisant miroiter la facilité avec laquelle on peut développer une application Android à partir de requêtes en langage naturel. Attention toutefois à la sécurité.

Google a présenté un changement dans sa politique de développement des applications pour Android. Avec Google AI Studio, il va devenir possible de générer une application Android par instructions en langage naturel puis de la lancer sur son propre appareil via Google Play, sans rien payer.

Ces applications dites « personnelles » ne vont donc plus réclamer un compte développeur, actuellement facturé 25 dollars (achat unique). Un simple compte Google va suffire. Cette possibilité est d’abord déployée aux États-Unis pour les personnes majeures. Au cours des prochains mois, cette capacité sera étendue à d’autres marchés (sans précisions) et aux cercles restreints de proches pour faire tester les applications et obtenir des retours.

Google cherche ainsi clairement à offrir un nouveau débouché à ses outils d’IA générative, puisque la fonction est réservée à AI Studio, donc à Gemini. Dès que l’on souhaite passer de développeur personnel à développeur voulant proposer officiellement ses applications sur le Play Store, le compte à 25 dollars redevient obligatoire.

On peut y voir une manière d’adoucir les changements récents introduits sur le Play Store, dont l’obligation de faire vérifier son profil pour distribuer ses applications via la boutique. Même si cette nouvelle voie reste entièrement sous le contrôle de Google, elle permet de répondre en partie aux critiques sur la fermeture de Google aux applications « faites maison ». C’est aussi une manière pour Google de familiariser un plus grand nombre de personnes à son écosystème.

Simple, mais potentiellement dangereux

On peut s’amuser en revanche d’un point particulier : dans le cadre de ces applications personnelles, aucune vérification n’est faite par Google puisqu’elles ne passent pas par le Play Store. Le code généré par AI Studio pourrait comporter des failles et des faiblesses, mais elles relèveront de la responsabilité du développeur amateur en cas de problème. Le risque est limité tant que l’usage est personnel, mais il peut avoir son importance dès lors que ces applications seront partagées avec les proches.

Ce type de danger peut être illustré par le cas Gouinder débattu récemment sur X. Une femme a développé un équivalent de l’application de rencontres Grindr à destination des utilisatrices lesbiennes, mais un problème est rapidement apparu : le service affichait en clair dans son code la position exacte (au mètre près) des utilisatrices, avec le danger inhérent d’une telle information. Le cas n’est pas directement rattaché à Google, mais donne un aperçu de ce qu’un contrôle insuffisant du code peut induire après sa génération par un LLM.

À noter enfin plusieurs changements pour les jeux dans Play. Les utilisateurs vont ainsi pouvoir générer directement des comparaisons entre applications et poser des questions en langage naturel pour trouver un ou plusieurs titres. Game Finder pourra également recommander des jeux à partir d’un « Gamer DNA », basé sur une analyse de la manière de jouer, les notes données et les centres d’intérêt. Signalons aussi un changement important pour Family Link : les parents pourront transmettre la tranche d’âge des enfants au lieu d’informations plus détaillées.

Nouveau lanceur, Fortnite sur Linux : le signal fort d’Epic Games à l’industrie

15 octobre 2026 à 09:02
Go carry la game
Nouveau lanceur, Fortnite sur Linux : le signal fort d’Epic Games à l’industrie

Epic lance de grands travaux et s’apprête à concrétiser une étape que de nombreuses personnes attendaient : lancer Fortnite sur Linux.

Le jeu vidéo sur Linux bouge beaucoup depuis quelques années, dans un élan qui semble s’accélérer. Jusqu’à aujourd’hui, le principal facteur de ce changement était Proton, une couche logicielle basée sur Wine et permettant de faire fonctionner des jeux Windows sur Linux, avec des performances souvent identiques (parfois moindres, parfois meilleures).

On connait cependant l’une des plus grosses pierres d’achoppement dans ce domaine : les logiciels anti-triche. Ils n’ont peut-être l’air de rien, mais d’eux dépendent l’arrivée de nombreux titres de type compétitif sur Linux, dont bien sûr Fortnite.

Bien qu’ayant mauvaise presse à cause de l’utilisation de technologies considérées comme lourdes, ces composants sont importants. Ils surveillent les jeux protégés en cherchant les comportements interdits (exemple typique : une visée automatique dans un jeu de tir), vérifient l’intégrité des programmes impliqués et aident à repérer les joueurs qui enfreignent les conditions d’utilisation. Certains vont jusqu’à modifier matériellement leur PC pour obtenir un avantage dans un jeu compétitif. Valorant, League of Legends, Counter-Strike 2, Call of Duty, Rainbox Six Siege, Fortnite, Apex Legends : tous utilisent ce type de protection, qui n’existe pas (ou quasiment pas) sur Linux.

Qu’à cela ne tienne, Epic Games annonce la disponibilité prochaine de son anti-triche pour Linux, avec pour conséquence l’arrivée en suivant de Fortnite sur la plateforme. L’éditeur lance pour l’occasion une préversion d’un nouveau lanceur, disponible pour la première fois sur Linux.

Easy Anti-Cheat 2 pour Linux entièrement rebâti

Contrairement aux idées reçues, il existe bien aujourd’hui une version Linux d’Easy Anti-Cheat (EAC), le logiciel anti-triche d’Epic. Techniquement, il existe même depuis 2014 et prend en charge les jeux Windows exécutés via Wine ou Proton depuis 2021. Seulement, personne ou presque ne s’en sert car la protection est nettement inférieure à celle obtenue pour Windows. Il faut dire qu’EAC pour Windows installe un pilote dans le noyau, comme toujours avec les solutions anti-triche.

EAC 2 pour Linux veut faire aussi bien, mais sans passer par le noyau. Le choix architectural est donc très différent, mais salutaire : exploiter les mécanismes de sécurité déjà présents. Le nouvel EAC s’appuiera ainsi sur le démarrage mesuré, le module de sécurité de verrouillage du noyau (lockdown) et l’IOMMU, complétés par une logique eBPF propre à Epic.

Deux explications à ce sujet. L’IOMMU (unité de gestion mémoire des entrées-sorties) est une couche de traduction et de contrôle d’accès entre les adresses utilisées par un périphérique et la mémoire physique. Quand elle est active, le périphérique ne manipule plus d’adresses physiques mais des adresses virtuelles d’entrée-sortie. eBPF, de son côté, est une machine virtuelle intégrée au noyau Linux qui permet de charger depuis l’espace utilisateur de petits programmes qui s’exécutent dans le noyau.

Des exigences très claires


Il reste 69% de l'article à découvrir.
Vous devez être abonné•e pour lire la suite de cet article.
Déjà abonné•e ? Générez une clé RSS dans votre profil.

Reçu — 14 octobre 2026 ⏭ Actualités numériques

KDE fête ses 30 ans

14 octobre 2026 à 14:27
Hier les barbus, demain les entreprises
KDE fête ses 30 ans

KDE fête aujourd’hui ses 30 ans. Pour l’occasion, nous vous retraçons l’historique de cet environnement de bureau pour Linux, qui a commencé comme un petit projet d’un étudiant allemand.

Il faut remonter en 1996, plus précisément le 14 octobre (donc il y a tout juste 30 ans). Ce jour-là, Matthias Ettrich, étudiant en informatique à l’université de Tübingen, publie un message sur Usenet. Il y déroule un diagnostic : X11 n’est qu’un système de fenêtrage, Motif une bibliothèque et les gestionnaires de fenêtres de simples outils. En clair, il n’y a pas d’interface graphique libre pour l’utilisateur final, rien qui permette facilement de surfer sur le web, rédiger quelques e-mails, lancer un jeu ou deux. Selon Ettrich, le problème lui a sauté aux yeux en configurant l’ordinateur de sa compagne.

Pour y remédier, il annonce un nouveau projet : Kool Desktop Environment. Il énumère les briques à créer : un tableau de bord, un gestionnaire de fichiers, une messagerie, un terminal ainsi qu’une aide hypertexte, le tout sous licence GPL. Le socle technique est déjà choisi : ce sera Qt, une bibliothèque d’interface pour C++ créée par la société norvégienne Troll Tech. Dans son message, il dit espérer réunir 20 à 30 volontaires.

Une embrouille au départ

Le projet fédère assez pour que, dès août 1997, les développeurs intéressés se rassemblent à Arnsberg. Trois mois plus tard, une association de droit allemand est créée, KDE e.V.

Pourtant, un problème apparait rapidement : le choix de Qt fait grincer quelques dents. La bibliothèque est en effet gratuite pour le développement de logiciels libres, mais sa licence n’autorise pas la redistribution des versions modifiées. Pour une partie de la communauté, le constat est clair, un bureau libre ne pouvant pas reposer sur une fondation qui ne l’est pas.

Les premiers temps, Debian et Red Hat vont donc refuser la distribution de KDE. La dispute est assez vive pour que deux projets apparaissent en contre-attaque. Harmony d’abord, qui est une réécriture libre de Qt. Mais il y a surtout GNOME, lancé dès août 1997 par Miguel de Icaza et Federico Mena en se basant sur la bibliothèque GTK. Oui, GNOME était initialement un rejeton du projet KDE.

Cette histoire de licence va passer par plusieurs rebondissements mais prend fin en septembre 2000 avec la 2.2 de Qt, finalement proposée sous licence GPL. Cet accord a été repris tel quel quand Troll Tech a été racheté par Nokia en 2008, puis plus tard quand Qt a été récupéré par Digia, devenue depuis The Qt Company.

De KDE 1 à KDE 3, les jeunes années

La toute première version de KDE apparaît le 12 juillet 1998. Il se sera donc écoulé moins de deux ans entre le message de Matthias Ettrich et cette version. KDE 1.0 est davantage une preuve de concept qu’un environnement complet et il faut attendre KDE 2.0 le 23 octobre 2000 pour que les choses sérieuses commencent.


Il reste 78% de l'article à découvrir.
Vous devez être abonné•e pour lire la suite de cet article.
Déjà abonné•e ? Générez une clé RSS dans votre profil.

☕️ Linux Mint 27 « Adrien », basée sur Ubuntu 26.04, sera disponible à Noël

14 octobre 2026 à 08:21


Linux Mint est une distribution populaire. Basée uniquement sur les versions LTS (Long Term Support) d’Ubuntu, elle se distingue par un soin particulier porté à son interface, guidée par la philosophie de GNOME 2.X plutôt que par la branche 3. Dans son approche, elle rappelle donc plutôt KDE (dont on fête les 30 ans aujourd’hui), avec notamment une barre des tâches et un menu principal.

Dans un billet publié le 13 octobre, le développeur principal de Linux Mint, Clément Lefebvre, indique que la prochaine édition majeure se nomme « Adrien ». Cette version 27 sera basée pour la première fois sur Ubuntu 26.04, impliquant une modernisation de sa base, puisque l’actuelle mouture est fondée sur Ubuntu 24.04.

Le développeur indique qu’il s’agira de la première version à résulter du changement de rythme dans la parution de Mint, puisque le cycle du système est passé de 6 à 12 mois. « Je travaille sur Linux Mint depuis plus de 20 ans maintenant. Je ne pense pas avoir déjà vu autant de changements et de nouvelles fonctionnalités implémentés pour une seule version. C’est vraiment excitant et ça me fait un peu peur parce que cela signifie aussi que nous allons être très occupés pendant la phase bêta », indique Clément Lefebvre.

Linux Mint 22 selon Flock
Illustration : Flock

Il donne plusieurs informations intéressantes. D’abord, la date de sortie : Linux Mint 27 sortira à Noël. Ensuite, une explication sur le numéro de version. Pourquoi passer de 22.3 actuellement à 27 ? Justement parce que le cycle est désormais annuel et que Clément Lefebvre préfère que les nouvelles versions aient simplement le numéro de l’année à venir, donc 27 pour la mouture sortant à Noël.

Enfin, outre une nouvelle application pour les alarmes, Linux Mint 27 sera disponible « au moins » en éditions Cinnamon, Xfce et MATE. Aucun mot pour l’instant sur la prochaine LMDE (Linux Mint Debian Edition).

Clément Lefebvre signale au passage qu’il « se passe beaucoup de choses en coulisses », évoquant le travail sur trois autres projets nommés Superlight (moniteur système), Unfold (gestionnaire d’archives) et Velocitty (émulateur de terminal), qui seront détaillés courant novembre.

☕️ Linux Mint 27 « Adrien », basée sur Ubuntu 26.04, sera disponible à Noël

14 octobre 2026 à 08:21


Linux Mint est une distribution populaire. Basée uniquement sur les versions LTS (Long Term Support) d’Ubuntu, elle se distingue par un soin particulier porté à son interface, guidée par la philosophie de GNOME 2.X plutôt que par la branche 3. Dans son approche, elle rappelle donc plutôt KDE (dont on fête les 30 ans aujourd’hui), avec notamment une barre des tâches et un menu principal.

Dans un billet publié le 13 octobre, le développeur principal de Linux Mint, Clément Lefebvre, indique que la prochaine édition majeure se nomme « Adrien ». Cette version 27 sera basée pour la première fois sur Ubuntu 26.04, impliquant une modernisation de sa base, puisque l’actuelle mouture est fondée sur Ubuntu 24.04.

Le développeur indique qu’il s’agira de la première version à résulter du changement de rythme dans la parution de Mint, puisque le cycle du système est passé de 6 à 12 mois. « Je travaille sur Linux Mint depuis plus de 20 ans maintenant. Je ne pense pas avoir déjà vu autant de changements et de nouvelles fonctionnalités implémentés pour une seule version. C’est vraiment excitant et ça me fait un peu peur parce que cela signifie aussi que nous allons être très occupés pendant la phase bêta », indique Clément Lefebvre.

Linux Mint 22 selon Flock
Illustration : Flock

Il donne plusieurs informations intéressantes. D’abord, la date de sortie : Linux Mint 27 sortira à Noël. Ensuite, une explication sur le numéro de version. Pourquoi passer de 22.3 actuellement à 27 ? Justement parce que le cycle est désormais annuel et que Clément Lefebvre préfère que les nouvelles versions aient simplement le numéro de l’année à venir, donc 27 pour la mouture sortant à Noël.

Enfin, outre une nouvelle application pour les alarmes, Linux Mint 27 sera disponible « au moins » en éditions Cinnamon, Xfce et MATE. Aucun mot pour l’instant sur la prochaine LMDE (Linux Mint Debian Edition).

Clément Lefebvre signale au passage qu’il « se passe beaucoup de choses en coulisses », évoquant le travail sur trois autres projets nommés Superlight (moniteur système), Unfold (gestionnaire d’archives) et Velocitty (émulateur de terminal), qui seront détaillés courant novembre.

Patch Tuesday : Microsoft bat un nouveau record avec 1 411 failles corrigées

14 octobre 2026 à 07:12
Pas le temps d'attendre
Patch Tuesday : Microsoft bat un nouveau record avec 1 411 failles corrigées

Pour le cinquième mois consécutif, Microsoft bat son record de failles de sécurité corrigées dans ses produits. Le Patch Tuesday d’octobre vient ainsi colmater le nombre impressionnant de 1 411 vulnérabilités. Parmi elles, trois sont de type 0-day, dont une déjà exploitée.

Ce 13 octobre, Microsoft a publié des correctifs pour un nombre record de 1 411 failles, dont une activement exploitée et deux 0-day, c’est-à-dire dont les détails étaient déjà connus au moment de la publication de leur correctif. Parmi le lot global, 70 sont critiques : 57 exécutions de code à distance, 11 élévations de privilèges et 2 usurpations.

Ce chiffre de 1 411 failles est donné par Bleeping Computer. Il est d’autant plus impressionnant que nos confrères n’ont compté que les vulnérabilités effectivement corrigées par les mises à jour publiées mardi soir. Ils n’ont pas intégré les 348 failles corrigées plus tôt dans le mois, notamment dans Azure API Center, Azure App Service, Azure Event Grid, Azure SRE Agent, Mariner, Microsoft Bookings, Dataverse, Exchange Server et Partner Center.

Trois failles dangereuses, dont une déjà exploitée

Dans le lot, trois failles ressortent particulièrement. La plus importante est CVE-2026-96951 car elle est activement exploitée. Critique (score CVSS de 8,8 sur 10), elle peut être exploitée par injection de commande dans le Shell Windows, permettant alors de contourner la fonction de sécurité « Mark of the Web », qui marque la provenance internet apposée aux fichiers téléchargés. On ne sait pas qui a découvert la faille.

Vient ensuite CVE-2026-108398, une vulnérabilité de contournement des fonctionnalités de sécurité du .NET Framework. « Un chemin de recherche non fiable dans .NET Framework permet à un attaquant autorisé de contourner localement une fonctionnalité de sécurité », explique Microsoft. Plus précisément, l’exploitation permet le contournement du contrôle des applications de Windows Defender (WDAC) et donc de lancer des applications non autorisées, sans interaction utilisateur. La faille est critique, avec là aussi un score CVSS de 8,8, et a été découverte par James Forshaw du Project Zero de Google.

Enfin, CVE-2026-92707 est de niveau plus modéré, avec un score de 5,3. « Une allocation mémoire séquentielle mal contrôlée dans .NET permet à un attaquant non autorisé de refuser un service sur un réseau », indique Microsoft. L’éditeur ne précise pas en revanche qui l’a découverte.

Le nombre de failles critiques, la vulnérabilité déjà exploitée et les deux autres failles 0-day rendent l’installation des correctifs urgente. Il est chaudement recommandé de les appliquer aussi rapidement que possible, le processus réclamant un redémarrage de la machine.

L’IA tourne à plein régime

Comme les mois précédents, le déluge de correctifs est une conséquence directe de deux machineries lourdes mises en place par Microsoft plus tôt dans l’année. D’abord MDASH (Microsoft Security multi-model agentic scanning harness), son harnais multi-agents de détection et de remédiation de vulnérabilités, présenté en mai. Puis en juillet, ce fut au tour du projet Perception, se servant de MDASH, du modèle MAI-Cyber-1-Flash et d’autres modèles, Microsoft affirmant depuis être le maître dans la détection de failles.

L’éditeur revendique ainsi depuis plusieurs mois l’utilisation très intensive de l’IA pour détecter et corriger les failles, provoquant une explosion des correctifs chaque mois. Septembre avait déjà marqué les esprits, Microsoft frôlant le millier de correctifs, mais ce record est battu à plate couture en octobre, avec un écart d’environ 450 failles supplémentaires.

Ce mouvement n’est pas spécifique à Microsoft. On le retrouve également chez Apple et dans un nombre croissant de projets libres, à commencer par le noyau Linux lui-même. La gestation du noyau 7.3 est ainsi marquée par des Release Candidates plus volumineuses qu’habituellement, chacune corrigeant une longue liste de problèmes. Linus Torvalds himself se sert couramment de l’IA (Claude en l’occurrence) pour des correctifs et autres améliorations.

Patch Tuesday : Microsoft bat un nouveau record avec 1 411 failles corrigées

14 octobre 2026 à 07:12
Pas le temps d'attendre
Patch Tuesday : Microsoft bat un nouveau record avec 1 411 failles corrigées

Pour le cinquième mois consécutif, Microsoft bat son record de failles de sécurité corrigées dans ses produits. Le Patch Tuesday d’octobre vient ainsi colmater le nombre impressionnant de 1 411 vulnérabilités. Parmi elles, trois sont de type 0-day, dont une déjà exploitée.

Ce 13 octobre, Microsoft a publié des correctifs pour un nombre record de 1 411 failles, dont une activement exploitée et deux 0-day, c’est-à-dire dont les détails étaient déjà connus au moment de la publication de leur correctif. Parmi le lot global, 70 sont critiques : 57 exécutions de code à distance, 11 élévations de privilèges et 2 usurpations.

Ce chiffre de 1 411 failles est donné par Bleeping Computer. Il est d’autant plus impressionnant que nos confrères n’ont compté que les vulnérabilités effectivement corrigées par les mises à jour publiées mardi soir. Ils n’ont pas intégré les 348 failles corrigées plus tôt dans le mois, notamment dans Azure API Center, Azure App Service, Azure Event Grid, Azure SRE Agent, Mariner, Microsoft Bookings, Dataverse, Exchange Server et Partner Center.

Trois failles dangereuses, dont une déjà exploitée

Dans le lot, trois failles ressortent particulièrement. La plus importante est CVE-2026-96951 car elle est activement exploitée. Critique (score CVSS de 8,8 sur 10), elle peut être exploitée par injection de commande dans le Shell Windows, permettant alors de contourner la fonction de sécurité « Mark of the Web », qui marque la provenance internet apposée aux fichiers téléchargés. On ne sait pas qui a découvert la faille.

Vient ensuite CVE-2026-108398, une vulnérabilité de contournement des fonctionnalités de sécurité du .NET Framework. « Un chemin de recherche non fiable dans .NET Framework permet à un attaquant autorisé de contourner localement une fonctionnalité de sécurité », explique Microsoft. Plus précisément, l’exploitation permet le contournement du contrôle des applications de Windows Defender (WDAC) et donc de lancer des applications non autorisées, sans interaction utilisateur. La faille est critique, avec là aussi un score CVSS de 8,8, et a été découverte par James Forshaw du Project Zero de Google.

Enfin, CVE-2026-92707 est de niveau plus modéré, avec un score de 5,3. « Une allocation mémoire séquentielle mal contrôlée dans .NET permet à un attaquant non autorisé de refuser un service sur un réseau », indique Microsoft. L’éditeur ne précise pas en revanche qui l’a découverte.

Le nombre de failles critiques, la vulnérabilité déjà exploitée et les deux autres failles 0-day rendent l’installation des correctifs urgente. Il est chaudement recommandé de les appliquer aussi rapidement que possible, le processus réclamant un redémarrage de la machine.

L’IA tourne à plein régime

Comme les mois précédents, le déluge de correctifs est une conséquence directe de deux machineries lourdes mises en place par Microsoft plus tôt dans l’année. D’abord MDASH (Microsoft Security multi-model agentic scanning harness), son harnais multi-agents de détection et de remédiation de vulnérabilités, présenté en mai. Puis en juillet, ce fut au tour du projet Perception, se servant de MDASH, du modèle MAI-Cyber-1-Flash et d’autres modèles, Microsoft affirmant depuis être le maître dans la détection de failles.

L’éditeur revendique ainsi depuis plusieurs mois l’utilisation très intensive de l’IA pour détecter et corriger les failles, provoquant une explosion des correctifs chaque mois. Septembre avait déjà marqué les esprits, Microsoft frôlant le millier de correctifs, mais ce record est battu à plate couture en octobre, avec un écart d’environ 450 failles supplémentaires.

Ce mouvement n’est pas spécifique à Microsoft. On le retrouve également chez Apple et dans un nombre croissant de projets libres, à commencer par le noyau Linux lui-même. La gestation du noyau 7.3 est ainsi marquée par des Release Candidates plus volumineuses qu’habituellement, chacune corrigeant une longue liste de problèmes. Linus Torvalds himself se sert couramment de l’IA (Claude en l’occurrence) pour des correctifs et autres améliorations.

Reçu — 13 octobre 2026 ⏭ Actualités numériques

Le marché des smartphones recule lui aussi de 20 % au troisième trimestre

13 octobre 2026 à 14:03
Les smartphones, ces PC comme les autres
Le marché des smartphones recule lui aussi de 20 % au troisième trimestre

Quelques jours après les chiffres sur le marché des PC, ceux des smartphones révèlent une réalité quasi identique : un fort recul, entrainé largement par la hausse spectaculaire des prix de la mémoire vive.

Le 9 octobre, nous indiquions que le marché des PC avait plongé de 20 %, chiffre que l’on retrouvait chez plusieurs cabinets d’analyse, dont IDC et Omdia (anciennement Canalys). Ce chiffre correspondait au recul des expéditions mondiales, comparé à celui du troisième trimestre 2025. Ce recul brutal était expliqué en grande partie par le prix de la RAM et, dans une moindre mesure, par celui de la NAND (utilisée dans les SSD). Selon Omdia, le prix du duo RAM-NAND représente 40 % de celui d’un PC neuf en moyenne, contre 15 % un an plus tôt.

PC, smartphones, même combat

Sans trop de surprise, la situation est identique pour les smartphones. Les chiffres publiés par Counterpoint montrent la même ampleur : le troisième trimestre a enregistré une chute de 20 % des expéditions mondiales par rapport au même trimestre l’année dernière. Le cabinet d’analyse met amplement en avant les tarifs de la RAM comme facteur principal, avec à la clé une augmentation moyenne de 20 % des prix des smartphones depuis le début.

La situation est semblable sur d’autres points. Sur le marché PC, cette dégringolade n’a entraîné aucun remaniement dans le classement des plus gros constructeurs. Il en va de même pour les smartphones, Samsung restant en première place avec 23 % de parts de marché, Apple étant juste derrière avec 22 %. Les deux entreprises ont perdu des plumes, mais moins que leurs concurrents. Xiaomi, par exemple, chute lourdement avec une baisse de plus de 30 % sur un an.

Pour Apple, les nouvelles ne sont pas toutes mauvaises, car c’est la première fois que la société de Cupertino dépasse la barre des 20 % à l’échelle mondiale sur un troisième trimestre. Deux raisons sont avancées par Counterpoint. D’abord, l’absence d’iPhone 18 non Pro, se traduisant par des approvisionnements moindres des distributeurs et donc des livraisons moindres. Ensuite, la hausse des prix n’est arrivée qu’en fin de trimestre. Les iPhone 18 Pro et Pro Max ayant connu un meilleur démarrage que leurs prédécesseurs (surtout en Chine), Apple arrive à s’en sortir.

Counterpoint confirme également que le haut de gamme s’en sort mieux que l’entrée et le milieu de gamme. En aout dernier, nous indiquions déjà que la crise de la mémoire plombait ces segments. À eux seuls, la RAM et la NAND peuvent représenter les deux tiers du prix d’un appareil, privilégiant les constructeurs ayant investi le secteur premium, dont Samsung et Apple.

Horizon bouché

Peut-on apercevoir une embellie à l’horizon ? Pas vraiment. Si l’on en croit Trendforce, le marché de la NAND pourrait commencer à entrevoir une petite amélioration durant le second semestre 2027, mais celui de la RAM restera très tendu jusqu’à nouvel ordre.

Les habitudes de la clientèle évoluent également, selon Counterpoint : « Les consommateurs conservent leurs appareils plus longtemps que prévu, envisageant de plus en plus les appareils reconditionnés et privilégiant les appareils de plus grande valeur, tandis que les fabricants ajustent leurs portefeuilles, leurs prix et leurs stratégies de marché pour protéger leur rentabilité ».

Mais le cabinet est pessimiste sur la suite pour l’instant : « Une reprise significative des volumes globaux est peu probable tant que les coûts des composants et les conditions d’approvisionnement ne s’amélioreront pas ».

Le marché des smartphones recule lui aussi de 20 % au troisième trimestre

13 octobre 2026 à 14:03
Les smartphones, ces PC comme les autres
Le marché des smartphones recule lui aussi de 20 % au troisième trimestre

Quelques jours après les chiffres sur le marché des PC, ceux des smartphones révèlent une réalité quasi identique : un fort recul, entrainé largement par la hausse spectaculaire des prix de la mémoire vive.

Le 9 octobre, nous indiquions que le marché des PC avait plongé de 20 %, chiffre que l’on retrouvait chez plusieurs cabinets d’analyse, dont IDC et Omdia (anciennement Canalys). Ce chiffre correspondait au recul des expéditions mondiales, comparé à celui du troisième trimestre 2025. Ce recul brutal était expliqué en grande partie par le prix de la RAM et, dans une moindre mesure, par celui de la NAND (utilisée dans les SSD). Selon Omdia, le prix du duo RAM-NAND représente 40 % de celui d’un PC neuf en moyenne, contre 15 % un an plus tôt.

PC, smartphones, même combat

Sans trop de surprise, la situation est identique pour les smartphones. Les chiffres publiés par Counterpoint montrent la même ampleur : le troisième trimestre a enregistré une chute de 20 % des expéditions mondiales par rapport au même trimestre l’année dernière. Le cabinet d’analyse met amplement en avant les tarifs de la RAM comme facteur principal, avec à la clé une augmentation moyenne de 20 % des prix des smartphones depuis le début.

La situation est semblable sur d’autres points. Sur le marché PC, cette dégringolade n’a entraîné aucun remaniement dans le classement des plus gros constructeurs. Il en va de même pour les smartphones, Samsung restant en première place avec 23 % de parts de marché, Apple étant juste derrière avec 22 %. Les deux entreprises ont perdu des plumes, mais moins que leurs concurrents. Xiaomi, par exemple, chute lourdement avec une baisse de plus de 30 % sur un an.

Pour Apple, les nouvelles ne sont pas toutes mauvaises, car c’est la première fois que la société de Cupertino dépasse la barre des 20 % à l’échelle mondiale sur un troisième trimestre. Deux raisons sont avancées par Counterpoint. D’abord, l’absence d’iPhone 18 non Pro, se traduisant par des approvisionnements moindres des distributeurs et donc des livraisons moindres. Ensuite, la hausse des prix n’est arrivée qu’en fin de trimestre. Les iPhone 18 Pro et Pro Max ayant connu un meilleur démarrage que leurs prédécesseurs (surtout en Chine), Apple arrive à s’en sortir.

Counterpoint confirme également que le haut de gamme s’en sort mieux que l’entrée et le milieu de gamme. En aout dernier, nous indiquions déjà que la crise de la mémoire plombait ces segments. À eux seuls, la RAM et la NAND peuvent représenter les deux tiers du prix d’un appareil, privilégiant les constructeurs ayant investi le secteur premium, dont Samsung et Apple.

Horizon bouché

Peut-on apercevoir une embellie à l’horizon ? Pas vraiment. Si l’on en croit Trendforce, le marché de la NAND pourrait commencer à entrevoir une petite amélioration durant le second semestre 2027, mais celui de la RAM restera très tendu jusqu’à nouvel ordre.

Les habitudes de la clientèle évoluent également, selon Counterpoint : « Les consommateurs conservent leurs appareils plus longtemps que prévu, envisageant de plus en plus les appareils reconditionnés et privilégiant les appareils de plus grande valeur, tandis que les fabricants ajustent leurs portefeuilles, leurs prix et leurs stratégies de marché pour protéger leur rentabilité ».

Mais le cabinet est pessimiste sur la suite pour l’instant : « Une reprise significative des volumes globaux est peu probable tant que les coûts des composants et les conditions d’approvisionnement ne s’amélioreront pas ».

☕️ No Man’s Sky va débarquer sur iPhone et iPad

13 octobre 2026 à 10:32


Le studio Hello Games est connu pour l’une des plus belles « remontadas » du jeu vidéo. No Man’s Sky, à sa sortie il y a dix ans, était bien loin des promesses faites pendant son développement, notamment par le fondateur et patron de l’entreprise, Sean Murray. Hello Games n’a cependant pas lâché l’affaire : le titre a accumulé des dizaines de mises à jour de contenu gratuites. Aujourd’hui, les annonces sur X sont souvent suivies de plaisanteries par des joueurs « suppliant » Sean Murray de les laisser payer pour du contenu.

Le titre s’est également fait un nom en sortant sur de nombreux supports : Windows d’abord, puis macOS et finalement toutes les consoles. Sur Linux, le jeu fonctionne via Proton. Et voilà que le studio veut franchir une nouvelle étape : porter le jeu sur iOS.

Dans sa vidéo d’annonce, Sean Murray indique que l’idée est venue d’abord sous forme de défi technique, comme pour les portages en réalité virtuelle et sur la première Switch. Sur iOS, le jeu serait maintenu sous la barre des 4 Go et aurait un impact limité sur l’autonomie (ce qui reste bien sûr à confirmer).

Il y aura toutefois des limitations. Certes le jeu embarquera l’ensemble des contenus déjà disponibles sur les autres plateformes (y compris la construction des corvettes), mais il sera dépourvu de multijoueur. En outre, les colonies planétaires ne seront disponibles que sur les iPhone 15 Pro ou des modèles plus récents. Pour le reste, le jeu réclame iOS ou iPadOS 26 avec une puce A12 au moins. Côté smartphones, cela correspond à l’iPhone 11.

Le jeu sera disponible le 29 octobre pour 19,99 dollars, accompagné d’une démo jouable. La fiche sur l’App Store permet de le réserver, l’achat se faisant a priori sous forme in-app depuis la démo. Le titre est également mis à l’honneur par Apple dans le communiqué de lancement de son Indie Game Week.

☕️ No Man’s Sky va débarquer sur iPhone et iPad

13 octobre 2026 à 10:32


Le studio Hello Games est connu pour l’une des plus belles « remontadas » du jeu vidéo. No Man’s Sky, à sa sortie il y a dix ans, était bien loin des promesses faites pendant son développement, notamment par le fondateur et patron de l’entreprise, Sean Murray. Hello Games n’a cependant pas lâché l’affaire : le titre a accumulé des dizaines de mises à jour de contenu gratuites. Aujourd’hui, les annonces sur X sont souvent suivies de plaisanteries par des joueurs « suppliant » Sean Murray de les laisser payer pour du contenu.

Le titre s’est également fait un nom en sortant sur de nombreux supports : Windows d’abord, puis macOS et finalement toutes les consoles. Sur Linux, le jeu fonctionne via Proton. Et voilà que le studio veut franchir une nouvelle étape : porter le jeu sur iOS.

Dans sa vidéo d’annonce, Sean Murray indique que l’idée est venue d’abord sous forme de défi technique, comme pour les portages en réalité virtuelle et sur la première Switch. Sur iOS, le jeu serait maintenu sous la barre des 4 Go et aurait un impact limité sur l’autonomie (ce qui reste bien sûr à confirmer).

Il y aura toutefois des limitations. Certes le jeu embarquera l’ensemble des contenus déjà disponibles sur les autres plateformes (y compris la construction des corvettes), mais il sera dépourvu de multijoueur. En outre, les colonies planétaires ne seront disponibles que sur les iPhone 15 Pro ou des modèles plus récents. Pour le reste, le jeu réclame iOS ou iPadOS 26 avec une puce A12 au moins. Côté smartphones, cela correspond à l’iPhone 11.

Le jeu sera disponible le 29 octobre pour 19,99 dollars, accompagné d’une démo jouable. La fiche sur l’App Store permet de le réserver, l’achat se faisant a priori sous forme in-app depuis la démo. Le titre est également mis à l’honneur par Apple dans le communiqué de lancement de son Indie Game Week.

Epic Games reporte son jeu Disney et bascule en mode « AI first »

13 octobre 2026 à 09:47
« Survivre »
Epic Games reporte son jeu Disney et bascule en mode « AI first »

Epic Games travaillait sur un jeu de tir réunissant des personnages des univers Marvel et Star Wars, mais le titre n’a désormais plus de date de sortie. Parallèlement, les développeurs du titre auraient reçu pour consigne d’utiliser désormais l’IA pour l’ensemble du code et des visuels.

La coopération entre Epic Games et Disney devait accoucher d’un jeu de tir en mars 2027. Selon Bloomberg, ce titre aurait accumulé un retard significatif, au point de ne plus avoir de date de sortie. Si ce retard fait désormais autant parler, c’est pour la réponse d’Epic Games à ce problème : laisser faire l’IA autant que possible.

Epic Games confirme

Selon nos confrères, les développeurs auraient reçu de nouvelles consignes. La principale serait de laisser l’écriture du code et la production des visuels à des outils comme Claude (Anthropic), les développeurs étant alors chargés d’encadrer et d’orienter le contenu fourni par les LLM. Une partie du personnel s’interrogerait sur la manière dont les erreurs de l’IA seront corrigées et douterait de la réussite de l’initiative, ajoute Bloomberg.

Sans aller dans les détails, Epic Games a confirmé ce passage renforcé à l’IA. Jake Jones, directeur de la communication, a ainsi déclaré que l’entreprise adoptait effectivement un développement accéléré par l’IA, piloté par ses propres développeurs.

Tim Sweeney en personne, fondateur et dirigeant du studio, a réagi sur X à ce sujet :

« Nous effectuons un virage stratégique majeur ici chez Epic, en réorganisant les développeurs pour les réorienter vers une accélération maximale de l’IA. L’objectif n’est pas de faire les mêmes choses avec moins de personnes, mais de permettre à tout le monde ici de construire PLUS et MIEUX de choses, et d’apporter ces avantages à toutes les équipes utilisant Unreal »

Disney, en revanche, n’a pas commenté.

Une conviction ancienne

Les positions du patron d’Epic Games sur l’IA sont connues depuis longtemps. En juin dernier par exemple, Tim Sweeney avait défendu chez IGN l’idée que de petites équipes seraient bientôt capables de bâtir de vastes mondes peuplés de personnages aux dialogues générés. En novembre 2025, il s’en était pris aux mentions d’usage de l’IA exigées par Steam, les jugeant inutiles. Il estimait que ces outils interviendraient dans presque toutes les productions.

Ces prises de position ont cependant une saveur différente quand on les replace dans le contexte économique d’Epic Games. La société a procédé à plus d’un millier de licenciements en mars 2026, évoquant alors un contexte général difficile pour l’industrie du jeu vidéo, avec une croissance ralentie, des investissements plus faibles ou encore un plafonnement des ventes de consoles. La baisse de popularité de Fortnite était également un élément important dans cette communication.

Toutefois, Tim Sweeney assurait que les LLM n’étaient pas responsables de ces licenciements : « Puisque le sujet est désormais d’actualité, je tiens à préciser que les licenciements ne sont pas liés à l’IA. Dans la mesure où elle améliore la productivité, nous souhaitons disposer d’un maximum de développeurs talentueux pour créer du contenu et des technologies de pointe. »

Le contrat avec Disney

Le partenariat avec Disney occupe probablement une place centrale dans cette stratégie. Annoncé en février 2024, il s’est accompagné d’une prise de participation de 1,5 milliard de dollars de Disney dans Epic. L’ambition était claire : construire un univers persistant relié à Fortnite en puisant dans les licences Marvel et Star Wars. Ce partenariat avait cependant rencontré un couac lié à l’IA dès mai 2025, quand un Dark Vador à la voix synthétique avait proféré des grossièretés dans Fortnite avant qu’un correctif ne soit déployé, comme l’indiquait alors Ars Technica.

Selon Bloomberg, il s’agit de la première tentative d’un grand éditeur de fonder un jeu principalement sur l’IA. L’article rappelle d’ailleurs l’enquête annuelle de la Game Developers Conference, menée début 2026 auprès de plus de 2 300 professionnels. Elle montrait l’écart avec les usages courants : 36 % des répondants utilisaient l’IA générative dans leur travail, essentiellement pour la recherche et la réflexion préalable (81 % d’entre eux), loin devant l’aide au code (47 %) et le prototypage (35 %).

Cette enquête comportait en outre un résultat marquant : la proportion de développeurs estimant que l’IA générative avait un impact négatif sur l’industrie avait bondi de 30 % en 2025 à 52 % cette année. « Les travailleurs des arts visuels et techniques (64 %), du game design et du narratif (63 %) et de la programmation (59 %) ont les opinions les plus défavorables », ajoutait le rapport.

Des chiffres à relier au scepticisme évoqué par Bloomberg chez les employés d’Epic Games après réception des nouvelles consignes. Selon plusieurs personnes interrogées (qui ont tenu à garder l’anonymat), l’annonce ferait l’objet de nombreuses plaisanteries sarcastiques, d’autres estimant plus sérieusement que le studio n’aura pas les bénéfices escomptés, notamment à cause des erreurs propres aux IA génératives.

Tim Sweeney ne semble pas se faire d’illusion sur la transformation en cours. Interrogé sur la possibilité qu’une telle bascule puisse accélérer une entrée en bourse, le patron a répondu sur X : « Notre objectif plus modeste est de survivre à la révolution de l’IA, d’aider d’autres développeurs à faire de même, et d’en ressortir en produisant un meilleur code et un meilleur contenu plus rapidement ».

Epic Games reporte son jeu Disney et bascule en mode « AI first »

13 octobre 2026 à 09:47
« Survivre »
Epic Games reporte son jeu Disney et bascule en mode « AI first »

Epic Games travaillait sur un jeu de tir réunissant des personnages des univers Marvel et Star Wars, mais le titre n’a désormais plus de date de sortie. Parallèlement, les développeurs du titre auraient reçu pour consigne d’utiliser désormais l’IA pour l’ensemble du code et des visuels.

La coopération entre Epic Games et Disney devait accoucher d’un jeu de tir en mars 2027. Selon Bloomberg, ce titre aurait accumulé un retard significatif, au point de ne plus avoir de date de sortie. Si ce retard fait désormais autant parler, c’est pour la réponse d’Epic Games à ce problème : laisser faire l’IA autant que possible.

Epic Games confirme

Selon nos confrères, les développeurs auraient reçu de nouvelles consignes. La principale serait de laisser l’écriture du code et la production des visuels à des outils comme Claude (Anthropic), les développeurs étant alors chargés d’encadrer et d’orienter le contenu fourni par les LLM. Une partie du personnel s’interrogerait sur la manière dont les erreurs de l’IA seront corrigées et douterait de la réussite de l’initiative, ajoute Bloomberg.

Sans aller dans les détails, Epic Games a confirmé ce passage renforcé à l’IA. Jake Jones, directeur de la communication, a ainsi déclaré que l’entreprise adoptait effectivement un développement accéléré par l’IA, piloté par ses propres développeurs.

Tim Sweeney en personne, fondateur et dirigeant du studio, a réagi sur X à ce sujet :

« Nous effectuons un virage stratégique majeur ici chez Epic, en réorganisant les développeurs pour les réorienter vers une accélération maximale de l’IA. L’objectif n’est pas de faire les mêmes choses avec moins de personnes, mais de permettre à tout le monde ici de construire PLUS et MIEUX de choses, et d’apporter ces avantages à toutes les équipes utilisant Unreal »

Disney, en revanche, n’a pas commenté.

Une conviction ancienne

Les positions du patron d’Epic Games sur l’IA sont connues depuis longtemps. En juin dernier par exemple, Tim Sweeney avait défendu chez IGN l’idée que de petites équipes seraient bientôt capables de bâtir de vastes mondes peuplés de personnages aux dialogues générés. En novembre 2025, il s’en était pris aux mentions d’usage de l’IA exigées par Steam, les jugeant inutiles. Il estimait que ces outils interviendraient dans presque toutes les productions.

Ces prises de position ont cependant une saveur différente quand on les replace dans le contexte économique d’Epic Games. La société a procédé à plus d’un millier de licenciements en mars 2026, évoquant alors un contexte général difficile pour l’industrie du jeu vidéo, avec une croissance ralentie, des investissements plus faibles ou encore un plafonnement des ventes de consoles. La baisse de popularité de Fortnite était également un élément important dans cette communication.

Toutefois, Tim Sweeney assurait que les LLM n’étaient pas responsables de ces licenciements : « Puisque le sujet est désormais d’actualité, je tiens à préciser que les licenciements ne sont pas liés à l’IA. Dans la mesure où elle améliore la productivité, nous souhaitons disposer d’un maximum de développeurs talentueux pour créer du contenu et des technologies de pointe. »

Le contrat avec Disney

Le partenariat avec Disney occupe probablement une place centrale dans cette stratégie. Annoncé en février 2024, il s’est accompagné d’une prise de participation de 1,5 milliard de dollars de Disney dans Epic. L’ambition était claire : construire un univers persistant relié à Fortnite en puisant dans les licences Marvel et Star Wars. Ce partenariat avait cependant rencontré un couac lié à l’IA dès mai 2025, quand un Dark Vador à la voix synthétique avait proféré des grossièretés dans Fortnite avant qu’un correctif ne soit déployé, comme l’indiquait alors Ars Technica.

Selon Bloomberg, il s’agit de la première tentative d’un grand éditeur de fonder un jeu principalement sur l’IA. L’article rappelle d’ailleurs l’enquête annuelle de la Game Developers Conference, menée début 2026 auprès de plus de 2 300 professionnels. Elle montrait l’écart avec les usages courants : 36 % des répondants utilisaient l’IA générative dans leur travail, essentiellement pour la recherche et la réflexion préalable (81 % d’entre eux), loin devant l’aide au code (47 %) et le prototypage (35 %).

Cette enquête comportait en outre un résultat marquant : la proportion de développeurs estimant que l’IA générative avait un impact négatif sur l’industrie avait bondi de 30 % en 2025 à 52 % cette année. « Les travailleurs des arts visuels et techniques (64 %), du game design et du narratif (63 %) et de la programmation (59 %) ont les opinions les plus défavorables », ajoutait le rapport.

Des chiffres à relier au scepticisme évoqué par Bloomberg chez les employés d’Epic Games après réception des nouvelles consignes. Selon plusieurs personnes interrogées (qui ont tenu à garder l’anonymat), l’annonce ferait l’objet de nombreuses plaisanteries sarcastiques, d’autres estimant plus sérieusement que le studio n’aura pas les bénéfices escomptés, notamment à cause des erreurs propres aux IA génératives.

Tim Sweeney ne semble pas se faire d’illusion sur la transformation en cours. Interrogé sur la possibilité qu’une telle bascule puisse accélérer une entrée en bourse, le patron a répondu sur X : « Notre objectif plus modeste est de survivre à la révolution de l’IA, d’aider d’autres développeurs à faire de même, et d’en ressortir en produisant un meilleur code et un meilleur contenu plus rapidement ».

Reçu — 12 octobre 2026 ⏭ Actualités numériques

[MàJ] Des frigos piratés dans les supermarchés à cause d’une console de gestion exposée

12 octobre 2026 à 15:55
Un autre genre de chaine d'approvisionnement
[MàJ] Des frigos piratés dans les supermarchés à cause d’une console de gestion exposée

Dans la nuit du 11 au 12 octobre, des pirates ont pris le contrôle de systèmes de régulation du froid dans plusieurs centaines de supermarchés français. Danfoss, le fabricant danois de ces contrôleurs, affirme que les équipements compromis étaient soit obsolètes, soit non mis à jour. Le parquet de Paris a ouvert une enquête.

Mise à jour du 13 octobre : Le CERT-FR a publié cette nuit un bulletin d’alerte sur la situation. « L’exposition d’une interface de gestion sur Internet est contraire aux bonnes pratiques », pointe l’équipe, qui rappelle que l’administration à distance n’est pas toujours impérative. Si c’est le cas, le CERT conseille de durcir les systèmes impliqués et renvoie vers ses recommandations à destination des acteurs du secteur de l’énergie et de l’eau.

Publiées en janvier 2026, elles faisaient suite à de nombreux signalements reçus par l’ANSSI relatifs au ciblage par des groupes hacktivistes d’entités du secteur à des fins de déstabilisation, dont l’action la plus aboutie avait provoqué l’arrêt pendant quelques heures d’un parc éolien.

Si des signes de compromission sont repérés, le CERT recommande de filtrer les accès réseaux aux seuls prestataires impliqués, de réaliser un retour aux paramètres d’usine (factory reset), d’appliquer tous les correctifs disponibles, de lancer une rotation des secrets (dont le renouvellement des mots de passe), de vérifier les comptes existants et de « reconfigurer globalement l’équipement ».

Sur LinkedIn, Vincent Strubel, directeur de l’ANSSI, conseille de déconnecter tout ce qui peut l’être, « ou d’adopter a minima une politique de filtrage réseau très restrictive, en attendant d’en savoir plus ». Les détails manquent en effet sur l’attaque, comme le rappelle Vincent Strubel dans un commentaire sous sa publication : « Il y a plusieurs vulnérabilités qui sont des vecteurs possibles pour cette attaque, mais rien de réellement établi à ce stade ».

En plus des séries AK-SC et AK-SM de Danfoss, le CERT pointe désormais les contrôleurs Copeland xweb et Dixell xweb

Article original du 12 octobre : L’attaque a visé les meubles réfrigérés, les chambres froides et les centrales de froid. Selon BFMTV, les attaquants ont détourné la fonction de dégivrage automatique. Le cycle normal, qui prévoit environ deux heures de dégivrage par jour, aurait été remplacé par un dégivrage forcé et continu, avec une température fixée à 50 °C.

En conséquence, une quantité importante de nourriture a été perdue. L’heure de déclenchement a cependant joué un grand rôle. Dans une partie des magasins, ces modifications auraient commencé avant minuit, laissant les installations chauffer pendant plusieurs heures avant l’arrivée des premiers employés et provoquant la perte complète des stocks. Dans d’autres cas, plus tardifs, une partie des stocks aurait pu être sauvée.

Une centaine de coopératives U seraient concernées, ainsi que 300 magasins des enseignes Intermarché et Netto, selon BFMTV qui mentionne également des magasins Leclerc. Selon le parquet de Paris, cité par Le Monde, il y a également eu des « départs de feu ». Une enquête a été ouverte.

Les contrôleurs Danfoss

Le point commun de ces installations est la présence, au sein des équipements, d’un contrôleur de la marque Danfoss. Ils permettent, entre autres fonctions, une surveillance telle qu’imposée par l’Union européenne. Des normes strictes impliquant un horodatage des températures, des alarmes en cas de hausse anormale ou encore des actions de maintenance à distance, comme le rappelle Raphael Grably (BFMTV) sur X.

Le journaliste a obtenu la réaction du constructeur danois, qui affirme que les modèles visés relèvent de deux cas : soit des contrôleurs obsolètes, les AK-SM 800 et AK-SC 355, soit un contrôleur qui n’avait pas été mis à jour, l’AK-SM 800A.

Cette déclaration réoriente la responsabilité vers les magasins et les entreprises engagées dans la sous-traitance du matériel. L’exposition à internet suppose en effet une surveillance étroite du code employé. L’AK-SC 355 n’étant plus commercialisé, Danfoss recommande son remplacement par la gamme AK-SM 800. Quant à l’AK-SM 800A, l’actuel successeur, il reçoit régulièrement des mises à jour.

Or, ces contrôleurs AK-SM 800A ont fait l’objet de deux séries de failles publiques. D’abord une série de trois failles en août 2023 dans la version 3.3 du microgiciel (firmware). La plus grave permettait à un attaquant authentifié d’exécuter des commandes à distance. Ensuite, en 2025, trois nouvelles failles signalées par la société Claroty, corrigées dans les versions 4.2 et 4.3.1. La plus importante, CVE-2025-41450, permet d’obtenir à distance une session d’administrateur. Dans l’article dédié publié en août dernier, Claroty indiquait que 2 765 interfaces AK-SM 800A étaient alors accessibles depuis internet.

Le lien avec l’attaque de cette nuit n’est cependant pas établi. Une partie des appareils cités par Danfoss, les AK-SM 800 et AK-SC 355, n’entre pas dans le champ de l’étude de Claroty, consacrée au seul AK-SM 800A. Selon ZATAZ, des versions antérieures à la version 4 auraient été visées, versions qui cumulent donc les failles de 2023 et 2025. En outre, modifier une consigne ou un cycle de dégivrage serait une fonction d’administration « ordinaire » : un accès avec un identifiant valide suffit, sans exploiter de faille.

Des conséquences financières très concrètes

L’enquête ouverte est dirigée par la section anti-cybercriminalité du parquet de Paris et confiée à l’Office anti-cybercriminalité (OFAC). Elle devra déterminer comment l’attaque s’est produite et qui sont les responsables.

L’attaque soulève quoi qu’il en soit de nombreuses questions, notamment sur les processus de mise à jour des équipements, ou même sur la durée d’entretien logiciel pour ces équipements. Une telle attaque contre la chaine du froid à l’échelle d’un pays semble inédite et entraîne des conséquences très concrètes. Sur LinkedIn, Dominique Schelcher, PDG de Coopérative U, s’en indigne : « S’attaquer à des équipements essentiels à la conservation des produits frais et à l’approvisionnement alimentaire des Français est d’une extrême gravité et est inédit. C’est inacceptable. »

Selon BFMTV, le magasin Leclerc de Wasselone aurait été obligé de jeter l’ensemble de ses produits surgelés et frais, pour une perte estimée à 220 000 euros, donnant une idée de l’ampleur des conséquences.

❌