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Reçu — 3 juillet 2026 Actualités numériques

Chez Meta, l’IA coûte cher et les agents ne vont pas assez vite

3 juillet 2026 à 14:37
L'étincelle Spark n'a pas mis le feu
Chez Meta, l’IA coûte cher et les agents ne vont pas assez vite

Une salle, deux ambiances. Lors d’un town hall qui s’est tenu ce jeudi, Mark Zuckerberg a déploré le retard pris par Meta dans le développement d’agents IA… tandis que le patron du labo IA interne, Alexandr Wang, a fait miroiter des gains substantiels pour les futurs modèles maison Spark.

Lors d’une réunion générale avec ses employés ce jeudi 2 juillet, la direction de Meta a fait le point sur ses efforts en matière d’IA. D’après les fuites, il y a eu deux sons de cloche. Mark Zuckerberg a ainsi admis que l’entreprise n’allait pas suffisamment vite en matière d’agents IA. « La trajectoire du développement agentique au cours des quatre derniers mois au moins ne s’est pas vraiment accélérée comme nous l’espérions », a-t-il déclaré.

Meta a pourtant mis le paquet pour aller vite, en transférant 7 000 salariés aux équipes chargées du développement de l’IA. Quitte à créer beaucoup d’incompréhension et de colère en interne. À cela s’est ajoutée une énième charrette de licenciements en début d’année (le groupe a supprimé environ 10 % de ses effectifs). Une restructuration lourde qui reposait sur l’idée que les outils d’IA allaient rapidement améliorer la productivité et l’efficacité au travail.

Si Meta a bougé aussi vite, c’est parce que les dirigeants craignaient de ne pas pouvoir s’adapter suffisamment rapidement face aux outils agentiques concurrents, comme Claude Code. Le fondateur de Facebook a reconnu que cette nouvelle organisation n’a pas porté les résultats attendus et qu’elle n’avait pas été aussi « propre » qu’elle aurait dû l’être.

Malgré tout, pas question de changer de cap : le groupe a annoncé un investissement colossal cette année, compris entre 125 et 145 milliards de dollars, pour financer ses infrastructures IA. Mark Zuckerberg espère que les bénéfices finiront par être tangibles dans les trois à six prochains mois.

La petite musique d’Alexandr Wang

Durant le même town hall, Alexandr Wang a joué une toute autre partition. Le transfuge de Scale AI, dans lequel Meta a investi 14 milliards de dollars, est à la tête du Meta Superintelligence Labs. Le labo compte dans ses rangs plusieurs des meilleurs spécialistes mondiaux de l’IA – des profils que Mark Zuckerberg a attiré dans ses filets en leur construisant des ponts d’or.

Wang a annoncé que le prochain modèle IA de Meta, nom de code « Watermelon », est actuellement en cours d’entraînement. « Watermelon mobilise une puissance de calcul très supérieure à celle d’Avocado », a-t-il ajouté. Avocado est le nom de code interne de Muse Spark, le premier nouveau modèle de l’entreprise après le fiasco de Llama.

Ce prochain modèle serait au niveau de GPT-5.5, a-t-il aussi affirmé (OpenAI en est à GPT-5.6, mais en accès limité). La confiance du jeune dirigeant est telle qu’il a fait monter la sauce autour de l’IA de Meta.

Sur les réseaux sociaux, il fait miroiter non seulement une API pour Muse Spark – l’interface n’existe actuellement que sous la forme d’un aperçu privé – mais aussi une mise à jour substantielle. Au menu : « D’importantes améliorations en matière de programmation et de capacités agentiques afin d’être plus compétitif face aux autres modèles de premier plan. » Il a aussi promis que les capacités de code de Muse seront « très bientôt » similaires à celles de Claude Code.

Loue puissance de calcul, pas cher

En attendant les lendemains qui chantent, Meta chercherait à rentabiliser une infrastructure IA de plus en plus imposante, et onéreuse. Selon une indiscrétion de Bloomberg, l’entreprise aurait l’intention de vendre ou de louer de la puissance de calcul et du cloud à d’autres. Une nouvelle activité qui positionnerait Meta en rival d’AWS, Google Cloud et Microsoft Azure.

Une des propositions de Meta serait de vendre un accès à différents modèles IA (dont Muse Spark) hébergés sur des serveurs de Meta, à l’image de ce que propose Bedrock d’AWS. Le groupe pourrait aussi commercialiser des capacités de calcul brutes. Cette nouvelle offre serait gérée par Meta Compute, une structure interne chargée de bâtir les infras IA de l’entreprise.

Dans ce secteur, Meta pourrait aussi se retrouver en concurrence directe face à SpaceX. Google et Anthropic louent ainsi les serveurs de Colossus, le datacenter construit dans le Tennessee par SpaceX pour les besoins initiaux de xAI.

Mark Zuckerberg avait expliqué en mai dernier à des investisseurs que cette activité était « définitivement » envisagée. « Presque chaque semaine, différentes entreprises extérieures viennent nous voir pour nous demander soit de mettre en place un service d’API, soit si nous avons de la puissance de calcul qu’elles pourraient nous acheter avec une prime par rapport au prix auquel nous l’avons acquise », a-t-il ajouté.

Il indiquait aussi que Meta avait pour le moment besoin de cette puissance de calcul pour ses propres besoins. « Si nous en arrivons à un point où nous estimons avoir surdimensionné nos capacités, cela reste une option à notre disposition ».

Chez Meta, l’IA coûte cher et les agents ne vont pas assez vite

3 juillet 2026 à 14:37
L'étincelle Spark n'a pas mis le feu
Chez Meta, l’IA coûte cher et les agents ne vont pas assez vite

Une salle, deux ambiances. Lors d’un town hall qui s’est tenu ce jeudi, Mark Zuckerberg a déploré le retard pris par Meta dans le développement d’agents IA… tandis que le patron du labo IA interne, Alexandr Wang, a fait miroiter des gains substantiels pour les futurs modèles maison Spark.

Lors d’une réunion générale avec ses employés ce jeudi 2 juillet, la direction de Meta a fait le point sur ses efforts en matière d’IA. D’après les fuites, il y a eu deux sons de cloche. Mark Zuckerberg a ainsi admis que l’entreprise n’allait pas suffisamment vite en matière d’agents IA. « La trajectoire du développement agentique au cours des quatre derniers mois au moins ne s’est pas vraiment accélérée comme nous l’espérions », a-t-il déclaré.

Meta a pourtant mis le paquet pour aller vite, en transférant 7 000 salariés aux équipes chargées du développement de l’IA. Quitte à créer beaucoup d’incompréhension et de colère en interne. À cela s’est ajoutée une énième charrette de licenciements en début d’année (le groupe a supprimé environ 10 % de ses effectifs). Une restructuration lourde qui reposait sur l’idée que les outils d’IA allaient rapidement améliorer la productivité et l’efficacité au travail.

Si Meta a bougé aussi vite, c’est parce que les dirigeants craignaient de ne pas pouvoir s’adapter suffisamment rapidement face aux outils agentiques concurrents, comme Claude Code. Le fondateur de Facebook a reconnu que cette nouvelle organisation n’a pas porté les résultats attendus et qu’elle n’avait pas été aussi « propre » qu’elle aurait dû l’être.

Malgré tout, pas question de changer de cap : le groupe a annoncé un investissement colossal cette année, compris entre 125 et 145 milliards de dollars, pour financer ses infrastructures IA. Mark Zuckerberg espère que les bénéfices finiront par être tangibles dans les trois à six prochains mois.

La petite musique d’Alexandr Wang

Durant le même town hall, Alexandr Wang a joué une toute autre partition. Le transfuge de Scale AI, dans lequel Meta a investi 14 milliards de dollars, est à la tête du Meta Superintelligence Labs. Le labo compte dans ses rangs plusieurs des meilleurs spécialistes mondiaux de l’IA – des profils que Mark Zuckerberg a attiré dans ses filets en leur construisant des ponts d’or.

Wang a annoncé que le prochain modèle IA de Meta, nom de code « Watermelon », est actuellement en cours d’entraînement. « Watermelon mobilise une puissance de calcul très supérieure à celle d’Avocado », a-t-il ajouté. Avocado est le nom de code interne de Muse Spark, le premier nouveau modèle de l’entreprise après le fiasco de Llama.

Ce prochain modèle serait au niveau de GPT-5.5, a-t-il aussi affirmé (OpenAI en est à GPT-5.6, mais en accès limité). La confiance du jeune dirigeant est telle qu’il a fait monter la sauce autour de l’IA de Meta.

Sur les réseaux sociaux, il fait miroiter non seulement une API pour Muse Spark – l’interface n’existe actuellement que sous la forme d’un aperçu privé – mais aussi une mise à jour substantielle. Au menu : « D’importantes améliorations en matière de programmation et de capacités agentiques afin d’être plus compétitif face aux autres modèles de premier plan. » Il a aussi promis que les capacités de code de Muse seront « très bientôt » similaires à celles de Claude Code.

Loue puissance de calcul, pas cher

En attendant les lendemains qui chantent, Meta chercherait à rentabiliser une infrastructure IA de plus en plus imposante, et onéreuse. Selon une indiscrétion de Bloomberg, l’entreprise aurait l’intention de vendre ou de louer de la puissance de calcul et du cloud à d’autres. Une nouvelle activité qui positionnerait Meta en rival d’AWS, Google Cloud et Microsoft Azure.

Une des propositions de Meta serait de vendre un accès à différents modèles IA (dont Muse Spark) hébergés sur des serveurs de Meta, à l’image de ce que propose Bedrock d’AWS. Le groupe pourrait aussi commercialiser des capacités de calcul brutes. Cette nouvelle offre serait gérée par Meta Compute, une structure interne chargée de bâtir les infras IA de l’entreprise.

Dans ce secteur, Meta pourrait aussi se retrouver en concurrence directe face à SpaceX. Google et Anthropic louent ainsi les serveurs de Colossus, le datacenter construit dans le Tennessee par SpaceX pour les besoins initiaux de xAI.

Mark Zuckerberg avait expliqué en mai dernier à des investisseurs que cette activité était « définitivement » envisagée. « Presque chaque semaine, différentes entreprises extérieures viennent nous voir pour nous demander soit de mettre en place un service d’API, soit si nous avons de la puissance de calcul qu’elles pourraient nous acheter avec une prime par rapport au prix auquel nous l’avons acquise », a-t-il ajouté.

Il indiquait aussi que Meta avait pour le moment besoin de cette puissance de calcul pour ses propres besoins. « Si nous en arrivons à un point où nous estimons avoir surdimensionné nos capacités, cela reste une option à notre disposition ».

☕️ Apple ouvre la porte de Safari aux agents IA

3 juillet 2026 à 07:26


Apple offre à Safari un pont officiel MCP. Il permet aux développeurs de donner à leurs agents IA un accès au navigateur pour débogguer et tester la compatibilité d’un site, consulter la console et les requêtes réseau, etc. Une vraie lacune finalement comblée par le constructeur.

La dernière version 247 de Safari Technology Preview du navigateur d’Apple ouvre la voie aux agents IA, avec le support d’un serveur MCP (Model Context Protocol) permettant à Claude, Codex et aux autres outils compatibles d’accéder à Safari. L’agent est donc en mesure d’ouvrir une page web, d’en lire le contenu, d’inspecter le DOM (Document Object Model), voir les logs de la console, prendre une capture d’écran, cliquer, taper du texte, changer la taille de la fenêtre, etc.

Les développeurs n’auront plus à décrire à l’IA ce qui se passe dans Safari. Elle peut maintenant constater le problème elle-même. Ce sera utile pour analyser les performances d’un site web, repérer des problèmes d’accessibilité, tester la compatibilité d’un site avec Safari et le moteur de rendu WebKit, faire la chasse aux bugs, réaliser une capture d’écran…

Safari MCP dans Codex, via l’app ChatGPT.

Le support MCP « accélère le processus de débogage et permet de rester dans le confort du terminal, avec moins d’allers-retours entre les fenêtres et moins de prompts à rédiger pour corriger le code », écrit Apple. Le constructeur fournit le mode d’emploi – des lignes de commande Terminal – pour brancher Safari MCP aux agents. « Il ne devrait pas être nécessaire de demander [à l’agent] d’utiliser explicitement le serveur MCP de Safari : il devrait s’en charger tout seul », précise-t-il.

Une fois Safari MCP installé, il sera possible de demander à son agent préféré : « Analyse les performances de mon site dans Safari » ou encore « Trouve des bugs sur mon site dans Safari ». Apple conclut : « Il existe de nombreuses façons de développer pour le web, avec ou sans IA. Si l’IA fait partie de votre flux de travail, nous pensons que cet outil contribuera à le rendre encore plus productif. Et si ce n’est pas le cas, ce n’est pas grave non plus. »

Avec Safari MCP, Apple prend à bras le corps la problématique de l’accès des agents IA à son navigateur web. Il existe des outils similaires pour Chrome (Chrome DevTools MCP de Google), qui fonctionnent aussi avec les butineurs Chromium comme Edge. Mozilla planche de son côté sur des DevTools MCP pour Firefox.

☕️ Apple ouvre la porte de Safari aux agents IA

3 juillet 2026 à 07:26


Apple offre à Safari un pont officiel MCP. Il permet aux développeurs de donner à leurs agents IA un accès au navigateur pour débogguer et tester la compatibilité d’un site, consulter la console et les requêtes réseau, etc. Une vraie lacune finalement comblée par le constructeur.

La dernière version 247 de Safari Technology Preview du navigateur d’Apple ouvre la voie aux agents IA, avec le support d’un serveur MCP (Model Context Protocol) permettant à Claude, Codex et aux autres outils compatibles d’accéder à Safari. L’agent est donc en mesure d’ouvrir une page web, d’en lire le contenu, d’inspecter le DOM (Document Object Model), voir les logs de la console, prendre une capture d’écran, cliquer, taper du texte, changer la taille de la fenêtre, etc.

Les développeurs n’auront plus à décrire à l’IA ce qui se passe dans Safari. Elle peut maintenant constater le problème elle-même. Ce sera utile pour analyser les performances d’un site web, repérer des problèmes d’accessibilité, tester la compatibilité d’un site avec Safari et le moteur de rendu WebKit, faire la chasse aux bugs, réaliser une capture d’écran…

Safari MCP dans Codex, via l’app ChatGPT.

Le support MCP « accélère le processus de débogage et permet de rester dans le confort du terminal, avec moins d’allers-retours entre les fenêtres et moins de prompts à rédiger pour corriger le code », écrit Apple. Le constructeur fournit le mode d’emploi – des lignes de commande Terminal – pour brancher Safari MCP aux agents. « Il ne devrait pas être nécessaire de demander [à l’agent] d’utiliser explicitement le serveur MCP de Safari : il devrait s’en charger tout seul », précise-t-il.

Une fois Safari MCP installé, il sera possible de demander à son agent préféré : « Analyse les performances de mon site dans Safari » ou encore « Trouve des bugs sur mon site dans Safari ». Apple conclut : « Il existe de nombreuses façons de développer pour le web, avec ou sans IA. Si l’IA fait partie de votre flux de travail, nous pensons que cet outil contribuera à le rendre encore plus productif. Et si ce n’est pas le cas, ce n’est pas grave non plus. »

Avec Safari MCP, Apple prend à bras le corps la problématique de l’accès des agents IA à son navigateur web. Il existe des outils similaires pour Chrome (Chrome DevTools MCP de Google), qui fonctionnent aussi avec les butineurs Chromium comme Edge. Mozilla planche de son côté sur des DevTools MCP pour Firefox.

Le retour de la console 3DO annulé une semaine après son annonce

3 juillet 2026 à 06:43
La 3DO encore déCD
Le retour de la console 3DO annulé une semaine après son annonce

Ça ressemblait à une belle aventure, et puis finalement elle s’est écrasée sur le mur froid et gris de la réalité. La société Empire Interactive avait annoncé la semaine dernière sa volonté de relancer la console 3DO. Ce « retour d’une légende » a malheureusement été de très courte durée.

Les consoles rétro sont décidément à la mode. Encore tout récemment, les joueurs nostalgiques se sont rués sur les précommandes de la Neo-Geo AES+ – une version fidèle à la console SNK des années 90 qui a fait briller les yeux de bien des gamins à l’époque. Empire Interactive, éditeur britannique de jeux vidéo, a voulu s’adresser aux connaisseurs il y a une semaine en annonçant rien moins que « le retour d’une légende », la 3DO.

Une joie de courte durée

Oui, on parle bien de la console 3DO lancée en 1993 et qui n’a pas fait long feu face au rouleau compresseur de Sony et de sa PlayStation. Malgré tout, il y avait probablement l’opportunité ici d’un revival. C’est pourquoi Empire a annoncé la semaine dernière l’acquisition de la marque et d’une partie des droits de propriété intellectuelle de la 3DO Company.

Ça partait bien…

L’objectif était ambitieux : faire revivre aux jeunes générations les débuts des consoles 32 bits. « Les années 1990 et le début des années 2000 ont vu naître d’innombrables jeux marquants et des expériences inoubliables », rappellait l’entreprise. « Beaucoup de ces trésors ont été perdus avec le temps, devenant inaccessibles aux nouvelles générations de joueurs. Nous pensons que cet héritage mérite d’être préservé, célébré et découvert à nouveau. »

En plus de la remise au goût du jour de la console, Empire était « déterminé à restaurer l’héritage oublié de l’histoire du jeu vidéo, un grand classique à la fois ». Un engagement qui n’aura pas tenu longtemps. « Après mûre réflexion, nous avons décidé d’abandonner à la fois la production de la console et l’idée de remastériser des jeux rétro », annonçait la société hier.

… et puis voilà.

Plusieurs parties ont revendiqué des droits de propriété, sur les jeux comme sur le processus de fabrication de la console. « Compte tenu du caractère très spécialisé de ce marché et du risque de longues procédures judiciaires, nous avons choisi de ne pas nous engager dans des litiges prolongés. » Rideau sur cette belle idée !

Empire est visiblement tombé sur un os, celui de l’entreprise Throwback Entertainment qui assure toujours détenir les droits de la marque ainsi que du site web associé. Des actifs qui n’ont pas été cédés, transférés ou licenciés, comme le rapporte Time Extension.

Işık Şekercigil, le patron d’Empire, a reconnu avoir acquis les droits de la marque The 3DO Company, mais pas de la console en elle-même. Des droits qui se limitent au développement et à l’édition de jeux. Ça n’inclue pas la production de la console ou de matériel. Le dirigeant ajoute que Panasonic, Goldstar et « au moins quatre entreprises » sont titulaires de droits pour ce qui concerne la fabrication de l’appareil.

En avance sur son temps, trop vite dépassée

La 3DO partait avec les meilleures intentions du monde. Trip Hawkins, fondateur et ancien patron d’Electronic Arts, a l’idée de lancer non pas une console en tant que telle, mais une plateforme technique pour une console 32 bits et d’en vendre des licences aux plus offrants. Matsushita, qui se lance le premier en avril 1993 sous la marque Panasonic, mord à l’hameçon, suivi par Goldstar et Sanyo qui sortent leurs propres boîtiers.

La Panasonic 3DO FZ-1. Image : Evan-Amos, CC BY-SA 3.0

Samsung, Toshiba et l’opérateur américain AT&T ont aussi obtenu une licence, sans rien en faire (même si AT&T a présenté un prototype durant l’édition 1994 du CES). L’histoire tourne rapidement court : les consoles sont très chères – la Panasonic FZ-1 est facturée 699 dollars aux États-Unis –, car contrairement aux consoliers traditionnels, les fabricants de 3DO doivent réaliser leur marge sur le matériel.

L’idée de Trip Hawkins était de créer un standard de la console, à la manière du format VHS pour le marché de la vidéo. Techniquement, la 3DO était effectivement en avance sur son temps – sur les consoles 16 bits, en tout cas – avec son processeur ARM 32 bits, à une époque où la Mega Drive et la SNES tournaient sur des puces 16 bits. Le format était aussi pensé dès le départ autour du CD-ROM, qui offrait plus de stockage que les cartouches. La 3DO avait aussi une certaine ambition multimédia, puisqu’elle savait lire les CD audio, gérait la vidéo et servait de système interactif.

Mais ça n’a pas duré très longtemps : en 1994, Sega et Sony disputaient ce titre avec la Saturn d’un côté, et la PlayStation de l’autre. La 3DO sort dans une période de fin de règne où se mêlent une 3D naissante et le CD-ROM. À l’époque, l’industrie sait que l’avenir sera fait de ces deux technologies, mais personne ne sait trop comment les articuler.

Les consoles 3DO n’ont pas manqué de bons jeux comme The Need for Speed, qui connaitra la carrière que l’on sait, ou encore des portages de jeux PC ou arcade qu’aucune autre console ne pouvait proposer avec une telle qualité, comme Alone in the Dark, Myst, Crash’n Burn, Super Street Fighter II Turbo

Hélas, il n’y a pas eu l’équivalent d’un Mario ou d’exclusivité véritablement emblématique qui aurait permis à la plateforme 3DO de sortir du lot. À côté des jeux reconnus pour leur qualité, la ludothèque se trainait aussi une mauvaise réputation : jeux FMV très datés (avec des vidéos interactives), CD pornos, etc.

Le retour de la console 3DO annulé une semaine après son annonce

3 juillet 2026 à 06:43
La 3DO encore déCD
Le retour de la console 3DO annulé une semaine après son annonce

Ça ressemblait à une belle aventure, et puis finalement elle s’est écrasée sur le mur froid et gris de la réalité. La société Empire Interactive avait annoncé la semaine dernière sa volonté de relancer la console 3DO. Ce « retour d’une légende » a malheureusement été de très courte durée.

Les consoles rétro sont décidément à la mode. Encore tout récemment, les joueurs nostalgiques se sont rués sur les précommandes de la Neo-Geo AES+ – une version fidèle à la console SNK des années 90 qui a fait briller les yeux de bien des gamins à l’époque. Empire Interactive, éditeur britannique de jeux vidéo, a voulu s’adresser aux connaisseurs il y a une semaine en annonçant rien moins que « le retour d’une légende », la 3DO.

Une joie de courte durée

Oui, on parle bien de la console 3DO lancée en 1993 et qui n’a pas fait long feu face au rouleau compresseur de Sony et de sa PlayStation. Malgré tout, il y avait probablement l’opportunité ici d’un revival. C’est pourquoi Empire a annoncé la semaine dernière l’acquisition de la marque et d’une partie des droits de propriété intellectuelle de la 3DO Company.

Ça partait bien…

L’objectif était ambitieux : faire revivre aux jeunes générations les débuts des consoles 32 bits. « Les années 1990 et le début des années 2000 ont vu naître d’innombrables jeux marquants et des expériences inoubliables », rappellait l’entreprise. « Beaucoup de ces trésors ont été perdus avec le temps, devenant inaccessibles aux nouvelles générations de joueurs. Nous pensons que cet héritage mérite d’être préservé, célébré et découvert à nouveau. »

En plus de la remise au goût du jour de la console, Empire était « déterminé à restaurer l’héritage oublié de l’histoire du jeu vidéo, un grand classique à la fois ». Un engagement qui n’aura pas tenu longtemps. « Après mûre réflexion, nous avons décidé d’abandonner à la fois la production de la console et l’idée de remastériser des jeux rétro », annonçait la société hier.

… et puis voilà.

Plusieurs parties ont revendiqué des droits de propriété, sur les jeux comme sur le processus de fabrication de la console. « Compte tenu du caractère très spécialisé de ce marché et du risque de longues procédures judiciaires, nous avons choisi de ne pas nous engager dans des litiges prolongés. » Rideau sur cette belle idée !

Empire est visiblement tombé sur un os, celui de l’entreprise Throwback Entertainment qui assure toujours détenir les droits de la marque ainsi que du site web associé. Des actifs qui n’ont pas été cédés, transférés ou licenciés, comme le rapporte Time Extension.

Işık Şekercigil, le patron d’Empire, a reconnu avoir acquis les droits de la marque The 3DO Company, mais pas de la console en elle-même. Des droits qui se limitent au développement et à l’édition de jeux. Ça n’inclue pas la production de la console ou de matériel. Le dirigeant ajoute que Panasonic, Goldstar et « au moins quatre entreprises » sont titulaires de droits pour ce qui concerne la fabrication de l’appareil.

En avance sur son temps, trop vite dépassée

La 3DO partait avec les meilleures intentions du monde. Trip Hawkins, fondateur et ancien patron d’Electronic Arts, a l’idée de lancer non pas une console en tant que telle, mais une plateforme technique pour une console 32 bits et d’en vendre des licences aux plus offrants. Matsushita, qui se lance le premier en avril 1993 sous la marque Panasonic, mord à l’hameçon, suivi par Goldstar et Sanyo qui sortent leurs propres boîtiers.

La Panasonic 3DO FZ-1. Image : Evan-Amos, CC BY-SA 3.0

Samsung, Toshiba et l’opérateur américain AT&T ont aussi obtenu une licence, sans rien en faire (même si AT&T a présenté un prototype durant l’édition 1994 du CES). L’histoire tourne rapidement court : les consoles sont très chères – la Panasonic FZ-1 est facturée 699 dollars aux États-Unis –, car contrairement aux consoliers traditionnels, les fabricants de 3DO doivent réaliser leur marge sur le matériel.

L’idée de Trip Hawkins était de créer un standard de la console, à la manière du format VHS pour le marché de la vidéo. Techniquement, la 3DO était effectivement en avance sur son temps – sur les consoles 16 bits, en tout cas – avec son processeur ARM 32 bits, à une époque où la Mega Drive et la SNES tournaient sur des puces 16 bits. Le format était aussi pensé dès le départ autour du CD-ROM, qui offrait plus de stockage que les cartouches. La 3DO avait aussi une certaine ambition multimédia, puisqu’elle savait lire les CD audio, gérait la vidéo et servait de système interactif.

Mais ça n’a pas duré très longtemps : en 1994, Sega et Sony disputaient ce titre avec la Saturn d’un côté, et la PlayStation de l’autre. La 3DO sort dans une période de fin de règne où se mêlent une 3D naissante et le CD-ROM. À l’époque, l’industrie sait que l’avenir sera fait de ces deux technologies, mais personne ne sait trop comment les articuler.

Les consoles 3DO n’ont pas manqué de bons jeux comme The Need for Speed, qui connaitra la carrière que l’on sait, ou encore des portages de jeux PC ou arcade qu’aucune autre console ne pouvait proposer avec une telle qualité, comme Alone in the Dark, Myst, Crash’n Burn, Super Street Fighter II Turbo

Hélas, il n’y a pas eu l’équivalent d’un Mario ou d’exclusivité véritablement emblématique qui aurait permis à la plateforme 3DO de sortir du lot. À côté des jeux reconnus pour leur qualité, la ludothèque se trainait aussi une mauvaise réputation : jeux FMV très datés (avec des vidéos interactives), CD pornos, etc.

☕️ « Projet Aion » : l’OS IA de Microsoft qui plaçait Copilot aux commandes

3 juillet 2026 à 06:10


Le grand public ne voit que l’écume des nombreux projets sur lesquels travaille Microsoft. Mais de temps en temps, une fuite permet de découvrir ce sur quoi l’éditeur – ou du moins une de ses équipes – s’intéressait à un moment donné. En l’occurrence ici, il s’agit du « projet Aion », un système d’exploitation tournant autour de Copilot.

Dans une vidéo dénichée par Windows Central, Microsoft dévoilait « un exemple d’OS agentique basé sur le web, intégrant nativement Copilot au cœur du shell ». Le cœur d’Aion est une fenêtre de type Démarrer regroupant les applications, les documents et des fonctions IA comme l’affichage de l’actualité du jour ou un raccourci vers un outil de génération de contenus. Toute l’UX tourne autour de Copilot ; une zone de saisie en bas de la fenêtre d’accueil permet à l’utilisateur de trouver des fichiers, d’ouvrir des apps et bien sûr, de consulter un site web.


Copilot peut fonctionner en parallèle dans plusieurs fenêtres, et regrouper des projets par pertinence dans des « Spaces », que l’on peut afficher ou masquer depuis la barre des tâches. Présenté comme une alternative à Windows 11, Aion est basé sur le navigateur Edge combiné avec une base de code Windows allégée baptisée Win3.

En tant que système d’exploitation carburant entièrement à l’IA, le projet Aion s’offrait le luxe de bazarder le boulet de l’héritage de Windows. L’OS ne peut donc pas faire tourner de logiciels natifs pour le vénérable système. Il faut en passer par le PC dans le cloud de Windows 365 pour retrouver des fonctions plus classiques. La vidéo précise toutefois qu’Aion peut tourner par-dessus Windows 11.

Il y a peu de chance que ce projet soit lancé tel quel auprès du grand public, il s’agissait selon la source de Windows Central d’un projet expérimental, un moyen d’explorer la possibilité d’un OS basé sur un agent IA. Néanmoins, certains éléments d’Aion ont peut-être franchi le Rubicon : Windows 11 intègre des fonctions agentiques.

Nos confrères rappellent aussi l’existence du projet Solara, présenté par Microsoft début juin à l’occasion des conférences BUILD. L’éditeur y décrivait des logiciels et surtout des appareils conçus autour des agents IA. Aion a peut-être alimenté ce projet.

La perspective d’un système d’exploitation « agentique » avait été reçue très froidement par des utilisateurs de Windows, lorsque Microsoft a présenté cette idée en fin d’année dernière. À tel point que depuis, l’entreprise a réduit la voilure sur l’intégration de l’IA pour favoriser la stabilité et l’amélioration des fonctions de base de l’OS.

☕️ « Projet Aion » : l’OS IA de Microsoft qui plaçait Copilot aux commandes

3 juillet 2026 à 06:10


Le grand public ne voit que l’écume des nombreux projets sur lesquels travaille Microsoft. Mais de temps en temps, une fuite permet de découvrir ce sur quoi l’éditeur – ou du moins une de ses équipes – s’intéressait à un moment donné. En l’occurrence ici, il s’agit du « projet Aion », un système d’exploitation tournant autour de Copilot.

Dans une vidéo dénichée par Windows Central, Microsoft dévoilait « un exemple d’OS agentique basé sur le web, intégrant nativement Copilot au cœur du shell ». Le cœur d’Aion est une fenêtre de type Démarrer regroupant les applications, les documents et des fonctions IA comme l’affichage de l’actualité du jour ou un raccourci vers un outil de génération de contenus. Toute l’UX tourne autour de Copilot ; une zone de saisie en bas de la fenêtre d’accueil permet à l’utilisateur de trouver des fichiers, d’ouvrir des apps et bien sûr, de consulter un site web.


Copilot peut fonctionner en parallèle dans plusieurs fenêtres, et regrouper des projets par pertinence dans des « Spaces », que l’on peut afficher ou masquer depuis la barre des tâches. Présenté comme une alternative à Windows 11, Aion est basé sur le navigateur Edge combiné avec une base de code Windows allégée baptisée Win3.

En tant que système d’exploitation carburant entièrement à l’IA, le projet Aion s’offrait le luxe de bazarder le boulet de l’héritage de Windows. L’OS ne peut donc pas faire tourner de logiciels natifs pour le vénérable système. Il faut en passer par le PC dans le cloud de Windows 365 pour retrouver des fonctions plus classiques. La vidéo précise toutefois qu’Aion peut tourner par-dessus Windows 11.

Il y a peu de chance que ce projet soit lancé tel quel auprès du grand public, il s’agissait selon la source de Windows Central d’un projet expérimental, un moyen d’explorer la possibilité d’un OS basé sur un agent IA. Néanmoins, certains éléments d’Aion ont peut-être franchi le Rubicon : Windows 11 intègre des fonctions agentiques.

Nos confrères rappellent aussi l’existence du projet Solara, présenté par Microsoft début juin à l’occasion des conférences BUILD. L’éditeur y décrivait des logiciels et surtout des appareils conçus autour des agents IA. Aion a peut-être alimenté ce projet.

La perspective d’un système d’exploitation « agentique » avait été reçue très froidement par des utilisateurs de Windows, lorsque Microsoft a présenté cette idée en fin d’année dernière. À tel point que depuis, l’entreprise a réduit la voilure sur l’intégration de l’IA pour favoriser la stabilité et l’amélioration des fonctions de base de l’OS.

Godot serre la vis face aux pull requests générées par IA

3 juillet 2026 à 05:37
Du code, pas d'IA
Godot serre la vis face aux pull requests générées par IA

Comme d’autres projets open source, Godot est noyé par l’arrivée massive de code généré par IA dans les contributions. Le moteur de jeu vidéo a décidé de prendre le taureau par les cornes : interdiction des agents IA autonomes et du vibe coding, durcissement généralisé des règles.

Godot, fameux moteur de jeu open source utilisé surtout par les indépendants et les petits studios, croule sous les pull requests (PR) générées par IA. En règle générale, un volume de contributions en forte hausse est bon signe : cela indique que le projet intéresse de plus en plus d’utilisateurs, et qu’ils sont de plus en plus nombreux à vouloir participer au développement du moteur.

Noyade sous les PR

Sauf que comme pour bien d’autres projets open source, Godot souffre d’un manque de mainteneurs et que l’explosion des contributions générées par IA – qu’elles proviennent d’agents IA ou d’humains soumettant du code produit par IA – représente un goulot d’étranglement. « L’effort nécessaire pour créer une pull request a diminué (et le nombre de PR a augmenté en conséquence) », explique la fondation Godot.

Mais dans le même temps, la quantité de travail nécessaire pour examiner ces PR, et le nombre de personnes disponibles pour ce traitement, n’ont pas changé. « Cette pénurie de relecteurs était déjà un problème, mais nous étions parvenus à l’ignorer. Ce n’est plus possible. »

Ces contributions IA ont un effet démoralisant pour les troupes de Godot : relire des pull requests est certes une tâche fastidieuse, mais elle est aussi gratifiante car « les relecteurs ont généralement le sentiment que leurs efforts servent à former un nouveau contributeur ». Un contributeur qui pourra, peut-être un jour, devenir à son tour relecteur et mainteneur du code. Mais voilà : ça ne sert à rien de perdre du temps à former une IA.

C’est pourquoi plusieurs mesures vont être mises en œuvre dans les règles de contribution. Il faudra s’assurer que tout le code est écrit par des humains, qui prennent la responsabilité de leur code et sont capables de le corriger au besoin. « L’IA ne peut pas assumer de responsabilité, et nous ne pouvons pas faire confiance aux utilisateurs intensifs de l’IA pour comprendre suffisamment leur code pour le corriger. »

Principe élémentaire de respect

La fondation entend aussi ajouter des obstacles aux contributions « bâclées et sans effort », quitte à rendre plus difficile le processus de PR. La politique de Godot va également proscrire les agents IA autonomes et le vibe coding – des usages qui entraînent d’ores et déjà un bannissement automatique du dépôt GitHub.

Tout le code du projet doit être écrit par des humains, ce qui ne veut pas dire l’interdiction complète de l’IA. Seulement, elle devra se limiter à des tâches annexes : autocomplétion de code, regex ou recherche-remplacement. « Si vous utilisez l’IA d’une manière ou d’une autre pour écrire du code, vous devez le signaler dans la discussion de la pull request. » Enfin, les discussions avec les mainteneurs devront se faire entre humains. Les mainteneurs « ne veulent pas parler à une machine, c’est un principe élémentaire de respect. »

En février, Rémi Verschelde, l’un des principaux mainteneurs du dépôt GitHub de Godot, tirait la sonnette d’alarme. « On finit par remettre en question chaque pull request soumis par de nouveaux contributeurs, plusieurs fois par jour. La description de la PR ressemble à une logorrhée typique de LLM, mais le code a-t-il été écrit au moins en partie par un humain ? L’ « auteur » comprend-t-il le code qu’il envoie ? L’a-t-il testé ? »

À l’époque, il soulevait d’intéressantes objections aux restrictions. Il s’interrogeait en effet sur la réponse à donner à un auteur de pull request ayant utilisé l’IA pour discuter avec le mainteneur : « que faire […] s’ils répondent tous : “oui, je l’ai utilisée pour rédiger la description de la PR parce que je ne suis pas bon en anglais” ? » Et si le code est faux, est-ce parce qu’il a été généré par une IA, « ou s’agit-il d’une erreur honnête de la part d’un contributeur humain inexpérimenté ? ». Mais visiblement, trop c’est trop.

Godot serre la vis face aux pull requests générées par IA

3 juillet 2026 à 05:37
Du code, pas d'IA
Godot serre la vis face aux pull requests générées par IA

Comme d’autres projets open source, Godot est noyé par l’arrivée massive de code généré par IA dans les contributions. Le moteur de jeu vidéo a décidé de prendre le taureau par les cornes : interdiction des agents IA autonomes et du vibe coding, durcissement généralisé des règles.

Godot, fameux moteur de jeu open source utilisé surtout par les indépendants et les petits studios, croule sous les pull requests (PR) générées par IA. En règle générale, un volume de contributions en forte hausse est bon signe : cela indique que le projet intéresse de plus en plus d’utilisateurs, et qu’ils sont de plus en plus nombreux à vouloir participer au développement du moteur.

Noyade sous les PR

Sauf que comme pour bien d’autres projets open source, Godot souffre d’un manque de mainteneurs et que l’explosion des contributions générées par IA – qu’elles proviennent d’agents IA ou d’humains soumettant du code produit par IA – représente un goulot d’étranglement. « L’effort nécessaire pour créer une pull request a diminué (et le nombre de PR a augmenté en conséquence) », explique la fondation Godot.

Mais dans le même temps, la quantité de travail nécessaire pour examiner ces PR, et le nombre de personnes disponibles pour ce traitement, n’ont pas changé. « Cette pénurie de relecteurs était déjà un problème, mais nous étions parvenus à l’ignorer. Ce n’est plus possible. »

Ces contributions IA ont un effet démoralisant pour les troupes de Godot : relire des pull requests est certes une tâche fastidieuse, mais elle est aussi gratifiante car « les relecteurs ont généralement le sentiment que leurs efforts servent à former un nouveau contributeur ». Un contributeur qui pourra, peut-être un jour, devenir à son tour relecteur et mainteneur du code. Mais voilà : ça ne sert à rien de perdre du temps à former une IA.

C’est pourquoi plusieurs mesures vont être mises en œuvre dans les règles de contribution. Il faudra s’assurer que tout le code est écrit par des humains, qui prennent la responsabilité de leur code et sont capables de le corriger au besoin. « L’IA ne peut pas assumer de responsabilité, et nous ne pouvons pas faire confiance aux utilisateurs intensifs de l’IA pour comprendre suffisamment leur code pour le corriger. »

Principe élémentaire de respect

La fondation entend aussi ajouter des obstacles aux contributions « bâclées et sans effort », quitte à rendre plus difficile le processus de PR. La politique de Godot va également proscrire les agents IA autonomes et le vibe coding – des usages qui entraînent d’ores et déjà un bannissement automatique du dépôt GitHub.

Tout le code du projet doit être écrit par des humains, ce qui ne veut pas dire l’interdiction complète de l’IA. Seulement, elle devra se limiter à des tâches annexes : autocomplétion de code, regex ou recherche-remplacement. « Si vous utilisez l’IA d’une manière ou d’une autre pour écrire du code, vous devez le signaler dans la discussion de la pull request. » Enfin, les discussions avec les mainteneurs devront se faire entre humains. Les mainteneurs « ne veulent pas parler à une machine, c’est un principe élémentaire de respect. »

En février, Rémi Verschelde, l’un des principaux mainteneurs du dépôt GitHub de Godot, tirait la sonnette d’alarme. « On finit par remettre en question chaque pull request soumis par de nouveaux contributeurs, plusieurs fois par jour. La description de la PR ressemble à une logorrhée typique de LLM, mais le code a-t-il été écrit au moins en partie par un humain ? L’ « auteur » comprend-t-il le code qu’il envoie ? L’a-t-il testé ? »

À l’époque, il soulevait d’intéressantes objections aux restrictions. Il s’interrogeait en effet sur la réponse à donner à un auteur de pull request ayant utilisé l’IA pour discuter avec le mainteneur : « que faire […] s’ils répondent tous : “oui, je l’ai utilisée pour rédiger la description de la PR parce que je ne suis pas bon en anglais” ? » Et si le code est faux, est-ce parce qu’il a été généré par une IA, « ou s’agit-il d’une erreur honnête de la part d’un contributeur humain inexpérimenté ? ». Mais visiblement, trop c’est trop.

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