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Vue normale

Six Days in Fallujah, un jeu qui passe son temps à se battre contre lui-même

27 septembre 2026 à 21:23

Six Days In Fallujah n’est décidément pas prêt à sortir en 1.0, et cette fois ce n’est même plus une question de gameplay, de réalisme ou une énième polémique sur la représentation de la guerre. Un peu d’histoire. Le jeu, annoncé en 2009 avec une sortie prévue pour l’année suivante, a déjà survécu à une décennie de polémiques, de faillites, de résurrections improbables et de promesses oubliées. Le développement a débuté avec le studio Atomic Games, mais quelques mois après avoir été officialisé, son éditeur, Konami, s’est retiré après la levée de boucliers et les controverses  sur le jeu. Une décision suivie de la faillite d’Atomic Games en 2011, et l’arrêt du développement. Quelques années plus tard, Victura et Highwire ont commencé à développer discrètement une nouvelle version, annoncée en 2021. L’early access a débuté en 2023, et bien qu’il restait beaucoup de travail, nous avions apprécié à la rédaction l’expérience. Depuis sa sortie, plusieurs mises à jour importantes ont été publiées, mais aucune feuille de route sérieuse n’a été définie. En dehors de la roadmap 2024, le jeu n’a connu que très peu de nouveaux contenus, si ce n’est amélioration de QoL, et légères évolutions de maps déjà existantes. La dernière mise à jour importante date maintenant de plus d’une année. Un playtest pour la prochaine mise à jour a été annoncé au mois de juin, mais le studio n’a pas donné de nouvelles depuis.

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à gauche, la roadmap à la sortie en early access en 2023, à droite, la même roadmap épurée quelques mois plus tard…

On en arrive à l’affaire entre le studio et son éditeur. Le problème a éclaté au début de cette année, après qu’une build de la version 0.6, envoyée pour un jalon majeur, a été rejetée, puis une autre, et encore une autre. L’explication donnée par l’éditeur, Secret Mode, est la suivante : mauvaises performances techniques, longs temps de chargement et problèmes avec l’IA des ennemis. L’éditeur a alors activé ses droits de prise de contrôle prévus dans le contrat négocié l’année dernière en contrepartie d’un financement supplémentaire, et les conséquences sont désastreuses pour le studio. Le développement des jeux vidéo et son financement sont très complexes, et souvent conditionnés à un droit d’étape. Qu’est ce que ça veut dire ? Que l’éditeur a la possibilité, dans des cas précis déterminés et inscrits dans le contrat, d’assumer le contrôle du développement si le développeur n’a pas réussi à respecter les jalons. Dans le cas de Six Days in Fallujah, après deux nouvelles soumissions échouées. Si Secret Mode obtient gain de cause, ce n’est plus 50% mais 75% des revenus qui seront désormais pour l’éditeur, et le studio devra également céder l’IP et le code source du jeu. Victura a, dans un premier temps, essayé de régler le conflit, mais face à l’échec des discussions, le studio accuse désormais Secret Mode d’avoir monté une véritable opération pour lui arracher la propriété et le code source du jeu. Le plus drôle dans l’affaire, c’est le juge de la Haute Cour de justice britannique qui semble s’en battre les couilles ou n’y rien comprendre, et a refusé de donner le contrôle du code source à l’un ou l’autre en attendant un procès.

Le youtubeur BigFryTV donne d’ailleurs, dans sa dernière vidéo, d’autres détails intéressants. Les éléments accessibles du dossier semblent par exemple indiquer que Victura affirme avoir déjà investi plus de 52 millions de dollars sur une période de 8 ans. Pour se donner un ordre de grandeur, le budget de Ready or Not est estimé entre 5 et 10 millions de dollars, et Hell Let Loose à environ 5 millions de dollars. On y apprends également que Secret Mode a demandé à Splash Damage d’évaluer les builds envoyées afin d’appuyer ses propos et sa décision. Une version 0.8 serait d’ailleurs d’ores et déjà dans les cartons, mais en hiatus suite aux problèmes entre le studio et son éditeur. Difficile de choisir entre rire et pleurer, au vu du n’importe-quoi de cette affaire. Mais, lorsqu’on regarde le nombre de joueurs actuels, la sortie en version 1.0 semble être la priorité pour redonner un coup de fouet à la base de joueurs. C’est également peut-être le moyen le plus simple de clôturer le développement désastreux qu’a connu Six Days In Fallujah, et laisser les équipes passer à autre chose.

[TEST] Rivage : un puzzle-game bourré de défauts, mais très attachant

Par : Estyaah
27 septembre 2026 à 13:19

Découvert grâce à une démo en avril dernier, Rivage, développé par une petite équipe de Canadiens, nous avait plutôt emballés. Il promettait un puzzle-game dans une base spatiale au design très réussi, avec une notion de boucle temporelle et une narration assez fournie. Cinq mois plus tard, les développeurs ont estimé qu’il était temps de sortir leur jeu, malgré quelques petits points de friction. Un peu plus de travail sur le scénario et la technique (un patch a corrigé les plus gros défauts après la publication du test) n’aurait pas fait de mal. Heureusement, le reste rattrape le coup : les énigmes sont satisfaisantes et l’ambiance est excellente.

Genre : Puzzle-game | Développeur : Exnilo Studio | Éditeur : Raw Fury | Plateforme : Steam | Prix : 24,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : i5-11400F / Ryzen 5 5600X, RTX 3060 / RX 6700 XT, 32 Go de RAM | Compatibilité Linux : Oui | Date de sortie : 22/09/2026 | Durée : de 10 à 15 heures

Test réalisé avec une clef fournie par l’éditeur.

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Une belle direction artistique parfois gâchée par la technique

Edit du 30 septembre : les développeurs ont sorti un nouveau patch pour ajouter le DLSS et le FSR, ce qui règle tous les soucis visuels énoncés dans le paragraphe suivant. Sur le PC portable décrit ci-dessous, avec toutes les options en épique, le DLSS en DLAA et la framegen x2, le jeu est bloqué aux 60 FPS de l’écran et n’utilise que 80 % de la carte graphique.

Paragraphe d’origine : Alors que je voulais entamer mon test en pestant contre la piètre optimisation du titre, il s’avère que les développeurs ont sorti quelques patchs pour corriger les plus gros soucis. En effet, lors de mes premières sessions sur un PC portable sous CachyOS avec un i5 13500H et une RTX 4060, j’étais à la peine en 1080p et j’avais l’impression qu’on avait beurré mon écran avec de la vaseline. Depuis la mise à jour, je maintiens les 60 FPS fixes, et il ne subsiste qu’un petit flou acceptable. Peut-être que j’en demande trop pour un petit jeu « indé » – tout de même soutenu par Raw Fury (Blue Prince, ROUTINE…) –, mais j’aurais aimé avoir du DLSS ou du FSR pour réduire l’aliasing à moindre coût. À la place, on nous propose du TAA franchement pas fou et des paramètres qu’il ne faut absolument pas toucher sous peine de perdre cinq dixièmes à chaque œil. Comme l’expliquent les devs dans un patchnote, le jeu a été développé pour la 4K, et ils travaillent à résoudre l’effet de flou pour les résolutions inférieures. Sur ma grosse machine avec une RTX 4090, il n’y a évidemment aucun souci, mais notez bien que la 4K devra être calculée à la seule force des petits bras de votre carte graphique, les méthodes d’upscaling proposées étant absolument catastrophiques.

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La station est en orbite, mais l’histoire ne vole pas très haut

Malgré cela, la direction artistique est vraiment réussie : vous profiterez d’une magnifique station spatiale dans une ambiance NASA-punk (un futur proche), avec un tas d’équipements plutôt crédibles. Ce qui l’est beaucoup moins, en revanche, ce sont les manifestes failles de sécurité, vous permettant d’ouvrir un coffre-fort en remettant le code à zéro grâce à la date de naissance de l’utilisateur, ou de copier un badge d’accès à partir d’une simple photo. Mis à part ces petits détails, je dois dire que la narration, bien qu’un peu con-con, m’a plutôt happé. J’étais autant intéressé par la résolution des différents puzzles que par l’intrigue qui avait mené à la situation particulière de notre protagoniste. Certes, on note de-ci, de-là, des incohérences ou des décisions parfaitement stupides, et certaines questions resteront sans réponse, mais on lui pardonne, comme on le ferait pour le petit dernier, un peu simplet sur les bords, mais attachant. Si certains comparent le scénario à une rédaction de niveau collège, il est aussi possible qu’une partie du jeu ait été rabotée pendant le développement, obligeant l’équipe à simplifier, voire à supprimer certains passages. De son côté, le doublage est globalement correct, même si certaines répliques ne sont pas toujours très bien jouées. Au moins, ce n’est pas de l’IA.

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Des énigmes qui rattrapent le tout

Mais le cœur de Rivage, ce sont ses puzzles. Le studio a fait un effort pour les rendre les plus diégétiques possibles, même si c’est parfois un peu bancal.  Pour autant, ce n’est pas vraiment gênant, et une fois qu’on est lancé, ça ne brise plus trop l’immersion. Le point le plus gênant et parfaitement débile est que notre personnage ne peut tenir qu’un seul objet à la fois. La seule explication rationnelle est qu’elle doit être complètement à poil, pour ne même pas avoir une poche pour ranger une putain de carte d’accès ou un minidisque. Évidemment, on comprend que c’est une contrainte de game design, mais ça fait un peu rigoler au début. En revanche, l’une des particularités vraiment intéressantes du jeu est que l’histoire se passe dans une boucle temporelle, et qu’on ne peut ouvrir qu’un nombre limité de portes, déterminé par l’énergie disponible dans la station. Il faudra donc effectuer les actions dans le bon ordre, pour ne pas se retrouver dans le noir et ne plus pouvoir interagir avec les éléments les plus importants. La difficulté globale est d’un niveau plutôt élevé, mais tout de même accessible. Cependant, j’ai été bloqué à deux reprises : la première à cause d’un zéro que j’avais pris pour un « O » dans un mot de passe randomisé (bordel de merde, les devs, faites en sorte que l’un ou l’autre fonctionne !), et la seconde, à cause d’un manque cruel d’indices pour résoudre une énigme à plusieurs paramètres répartis sur des documents différents. Ce qui fait que, malgré un jeu donné pour 10 à 12 heures, je l’ai fait en une petite quinzaine d’heures. Évidemment, il est maintenant possible de trouver des walkthroughs complets pour éviter de rester frustré comme un gland quand son seuil de tolérance est dépassé. Pour en revenir aux énigmes que j’ai réussies de manière plus fluide, elles m’ont semblé parfois inventives, parfois un peu triviales, mais toujours bien intégrées dans l’univers, renforçant l’excellente ambiance de la station. Comme souvent dans ce type de jeux, l’observation et l’attention portée aux détails les plus insignifiants sont les clefs pour leur résolution.

Il n’est pas parfait, mais on l’aime bien quand même

Malgré plein de défauts, Rivage est un bon petit puzzle-game. Son ambiance NASA-punk est franchement réussie, notamment grâce à une direction artistique du plus bel effet. Dommage qu’il soit flou si on n’est pas en 4K et qu’aucune méthode d’upscaling digne de ce nom ne soit disponible Un patch est sorti le 30/09 et apporte enfin le DLSS et FSR, ce qui règle totalement le problème de flou, c’est très beau même avec une machine milieu de gamme. En revanche, il y a quelques petits problèmes : son histoire est parfois incohérente, ne va jamais expliquer certains points majeurs, et des mécaniques de gameplay brisent l’immersion par moments. Heureusement, les énigmes sont globalement réussies et on prend beaucoup de plaisir à les résoudre. Comme c’est ce qu’on cherche dans ce type de jeu, on peut dire que le titre est une réussite. En plus, on en a pour son argent, avec une durée de 10 et 12 heures selon les développeurs, ou 15 heures si vous êtes nuls comme moi.

Si Rivage vous intéresse, sachez qu’il est actuellement en promotion à –18 % chez notre partenaire Gamesplanet, soit moins de 21 €.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

Core Decay montre de nouvelles images, mais reste toujours silencieux

27 septembre 2026 à 11:58

C’est avec étonnement qu’en préparant le café ce matin, nous avons découvert qu’Ivar Hill, lead developer de Core Decay, a discrètement ajouté de nouvelles images à la page Steam de son FPS de science-fiction avec des éléments d’infiltration et d’immersive-sim. Quelques mois après avoir, sans aucune explications, discrètement supprimé l’essentiel du contenu de la page Steam du jeu, le site dédié ainsi que le forum, cette modification semble confirmer que le jeu est toujours en développement. Une mise à jour d’autant plus surprenante au vu de l’absence de communication et de mises à jour sur le développement depuis bientôt deux années. Une bonne partie de la communauté, tout comme la rédaction, voit dans le jeu un successeur de l’excellent et cultissime Deus Ex. Les dernières images présentées montrent des améliorations de l’UI, axées sur le confort de vie, et toujours cette direction artistique cyberpunk, néon noir inspirée de l’œuvre d’Ion Storm.

En attendant, espérons-le, une communication officielle, vous pouvez toujours l’ajouter à votre wishlist via Steam, du moins si la page n’a pas disparu à nouveau d’ici-là au moment où vous lisez ces lignes.

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