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[TEST] Phantom Fury, un medley du pire de 3D REALMS

Par : Loulou
23 avril 2024 à 14:39

Lors du Realms Deep 2022, l’éditeur 3D REALMS, qui n’est plus à un échec commercial près, avait dévoilé un nouveau rétro-FPS, Phantom Fury. Suite directe d’Ion Fury, ce nouvel opus nous narre l’histoire de l’héroïne Shelly Harrison alias Bombshell, traversant les États-Unis pour sauver une fois de plus l’humanité. Initialement prévu courant 2023, le jeu est finalement reporté dû aux retours sur la démo sortie en septembre, qui annonçait déjà la couleur avec un gunplay à chier et des animations pas terminées. D’autant plus que la réputation peu flatteuse du couple 3D REALMS et Splipgate Ironworks n’a pas dû jouer en leur faveur. Finalement, en mars 2024 et probablement afin d’arrêter les frais, il est annoncé en grande pompe que le jeu sortira le 23 avril. À la rédac, nous avons eu la chance de mettre la main sur ce « chef d’œuvre » et autant vous dire de suite que le roadtrip vendu n’a pas été des plus agréables.

Genre : Rétro-FPS buggé et mal optimisé | Développeur : Slipgate Ironworks | Éditeur : 3D Realms | Plateforme : Steam | Prix : 24,99| Configuration recommandée : Intel Core i5-10600K, 16GB, NVIDIA GTX 1660 | Langues : interface et sous-titres en français | Date de sortie : 23/04/2024 | Durée de vie :  entre 10 et 15 heures en difficulté normale (plus court, si vous bourrinez)

Test réalisé sur la version Steam fournie par l’éditeur

Une histoire sans saveur avec plus d’interactivité

Dans Phantom Fury, il faut croire que l’on a pas le temps de tergiverser. À peine sortie de son coma, Shelly Harrison, équipée d’un bras robotique, sera missionnée par son général et une mystérieuse scientifique pour récupérer un mystérieux artefact nommé le Demon Core, tout en affrontant sur sa route une horde de mutants et de soldats. Comme d’habitude, l’intrigue proposée n’est pas des plus originales et je peux vous assurer que les retournements de situation que vous verrez venir à des kilomètres le seront encore moins. Si malgré tout, vous vous sentez un tant soit peu concerné, vous pourrez en apprendre davantage au travers d’échanges avec vos différents interlocuteurs, des textes à consulter sur des ordinateurs et du peu de cinématiques présentes dans le jeu. Ne comptez pas non plus sur un développement très poussé du personnage, même si un flashback lui est dédié.

phantom fury pave
phantom fury coin interactivite
phantom fury code acces
phantom fury pas reflet

Dès les premières minutes, qui feront office de tutoriel, vous apprendrez à consulter des ordinateurs et à appréhender votre environnement avec cette fameuse interactivité survendue par les devs. Ne vous inquiétez pas, il faudra bien tuer tuer tuer, mais ces PC vous permettront de déclencher des mécanismes, récupérer des codes d’accès et lire des pavés de textes inutiles. C’est tellement réaliste qu’il vous faudra cliquer sur sur le bouton « retour », apparaissant sur l’écran de l’appareil, pour revenir à la page précédente. Et si on se penche sur les autres éléments interactifs, on ne peut que constater que c’est très mal fichu et totalement inutile. Quel est l’intérêt de jouer avec les lumières de bureau, les tasses, les bloc-notes, le régulateur de la ventilation, les bornes d’arcades et autres ? Je n’ai pas franchement trouvé, sachant qu’il est possible à Shelly de ramasser automatiquement les munitions, les packs de soins ou de l’armure, sans avoir besoin d’interagir – paye ta cohérence. Et je vous explique pas la galère que c’est, dès qu’il faut ouvrir un casier pour récupérer des munitions en hauteur et que le curseur de la souris ne détecte pas l’élément. Mais en même temps, ce sera le cadet de vos soucis, vu ce qui vous attendra par la suite, car nous allons bientôt débuter notre voyage dans le monde merveilleux des incohérences et des bugs.

Un mauvais départ pour sauver le monde

Après un bug bloquant dans la première mission m’ayant fait redémarrer le jeu, j’ai pu constater que Shelly ne faisait pas preuve d’une rapidité et d’une agilité hors du commun, que ce soit dans ses déplacements ou le rechargement des armes. Par exemple, elle ne pourra grimper que sur les rebords prévus à cet effet, et vous trouverez parfois la situation bien stupide lorsque le personnage restera bloqué comme une conne devant un muret volontairement ignoré par les devs. J’ai également pu observer que Shelly pouvait échapper aux trois lois de Newton, notamment quand des ennemis la projetaient comme un frisbee de l’autre côté de la pièce, ou que son véhicule s’envolait suite à une prise en sandwich par des blindés adverses.

phantom fury route armes
Beaucoup d’armes, mais peu en valent la peine.

Pour les combats, Shelly dispose d’un arsenal plutôt varié, qu’il vous sera possible d’améliorer via un magasin. Pour la première amélioration, j’ai choisi le taser pour le pistolet, mais manque de bol, celui-ci est buggé. En effet, dès le niveau suivant, le taser pourtant bien présent sur l’arme ne fonctionnait pas, et j’ai du l’enlever et le remettre pour enfin le faire marcher. Mais en soi, le gameplay est plutôt pas mal. Le feeling est bon, à l’exemple du fusil à pompe ou du revolver, qui donnent une bonne sensation de puissance. Dommage que les armes ne se valent vraiment pas. Au final, vous n’en privilégierez que deux ou trois. Certaines ne servent franchement à rien, comme la scie à métaux. Par ailleurs, toutes ne sont pas améliorables, donnant l’impression que les devs ne sont pas allés jusqu’au bout de leurs idées. Les arbres de compétences du bras robotique et de la combinaison sont faussement généreux, avec des aptitudes dont on ne voit pas l’utilité. D’autre part, le fameux bras robotique est finalement très limité, car il ne fera pas de dégâts si votre adversaire est trop près, ni trop loin. Enfin, deux ou trois armes sont récupérées de l’ancien opus, pour marquer le clin d’œil et gonfler le nombre de vos pétoires.

Une difficulté en scie

Deux types d’adversaires vous mèneront la vie dure, les mutants et les soldats. Les premiers ne brilleront pas par leur intelligence, mais plutôt par leur nombre. Il ne feront que vous foncer dessus ou vous balancer tout ce qui leur tombe sous la main. De plus, la variété de mutants est très limitée et peu inspirée. Les deuxièmes se composeront de soldats de base et spéciaux : lourds et équipés de matériel tel que le camouflage optique, le minigun ou le lance-mousse. Tous deux ont un point commun, leur comportement complètement incohérent. Parfois les mutants réagissent à votre présence, parfois non, tandis que les humains semblent tous être hyperactifs et courent dans tous les sens. Certains auront tendance à vous contourner pour vous foncer sur le coin de la gueule, alors que d’autres iront se perdre à Pétaouchnok, au point de devoir aller les chercher vous-même. Mais ils font de sacrés dégâts, et vu que Shelly encaisse très mal, le game over ne tardera pas à pointer le bout de son nez.

phantom fury bug
phantom fury helicoptere
phantom fury tourrelle
phantom fury action machine gun

En effet, la difficulté paraît mal équilibrée, ce qui, d’une part, rallonge artificiellement la durée du jeu, et d’autre part, rend certains passages très frustrants. Les tourelles sont un exemple parfait avec l’auto-lock, ou les vagues d’ennemis en continu vers les derniers niveaux. De plus, il faut souligner le manque variété dans les ennemis – sans doute le symptôme d’une sortie précipitée – avec le recyclage d’une sorte de boss intermédiaire dans les derniers niveaux. Pareil pour les deux premiers boss, tous deux des hélicoptères. Heureusement, vous affronterez également des robots et un mutant géant, pour varier un peu les plaisirs.

Accrochez vos ceintures pour un roadtrip très buggé…

Pour profiter de ce magnifique pays qu’est les États-Unis, vous aurez la chance de visiter des bases militaires, des laboratoires, une forêt, les fonds marins et une ville partiellement détruite, mais durant la nuit, de préférence. Les niveaux se composent essentiellement de couloirs et d’arènes ouvertes. Dans l’ensemble, la direction artistique est plutôt réussie en s’inspirant des productions des années 2000, mais n’est pas pour autant exemptée de défauts. Vous apprécierez une balade en 4×4 dans la forêt avec du clipping pour les arbres, ou les textures dans un laboratoire qui prennent tellement de temps à charger que je suis resté bloqué dedans. Et je n’ose évoquer le brouillard dans le niveau à Chicago, tellement épais qu’on y voit comme à travers une pelle, ou les fonds marins d’une obscurité complètement absurde.

phantom fury avion
phantom fury foret
phantom fury sous marin

Une liste de bugs non-exhaustive :

On  entend des soldats crier ou tirer après avoir été complétement vaporisés, des portes peuvent rester fermées jusqu’au rechargement d’une sauvegarde, vous pouvez avoir une chance de perdre toutes vos améliorations en relançant un niveau, des ennemis peuvent se retrouver bloqués dans les textures tout en vous mitraillant, des ennemis paralysés continuent d’avancer vers vous…

Durant votre expédition, vous progresserez de manière identique dans l’ensemble des niveaux, à savoir récupérer des cartes et des codes d’accès, poser du C4 et utiliser votre matraque électrique pour recharger un interrupteur. Il n’y a aucun indicateur d’objectif et de carte, il vous arrivera parfois de vous perdre car vous ne comprendrez pas où aller pour récupérer tel objet ou remplir telle tâche. Vous aurez la possibilité d’utiliser des véhicules aériens, sous-marins et terrestres. Ces passages sont très anecdotiques, tout en sachant que vous ne piloterez pas l’avion, ce qui est une sage décision de la part des devs, vu les commandes horribles des autres engins. Par contre, si vous rêviez d’être conducteur d’engin de travaux, vous pourrez, à deux reprises, soulever des rochers ou des véhicules pour vous ouvrir la voie.

Un jeu totalement gâché

Bien que tout ne soit pas à jeter, Phantom Fury fait partie des nombreux titres de 3D REALMS qui n’est pas passé par la case « contrôle qualité ». Au lieu de proposer de l’interactivité qui n’apporte rien de plus, il aurait été préférable de mettre l’accent sur la correction des trop nombreux bugs. Faute à une difficulté mal équilibrée et une IA inconstante, certains passages deviennent frustrants et bien que le gunplay soit correct, ça ne suffit pas à combler toutes les lacunes. Peut-être qu’un miraculeux patch viendra sauver les meubles, mais on n’y croit pas, et on ne vous conseille franchement pas de vous pencher sur ce jeu pour l’instant. Phantom Fury aurait pu être une bonne surprise sans pour autant être excellent, mais encore une fois, le duo 3D REALMS et Splipgate Ironworks ne semble pas avoir appris de ses erreurs.

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[PREVIEW] Soulslinger: Envoy of Death, un rogue-lite indé finalement pas si mal

Par : Estyaah
20 avril 2024 à 12:02

Découvert à l’automne dernier, le rogue-lite Soulslinger: Envoy of Death s’était montré au travers d’une démo qui ne nous avait pas franchement convaincu, la faute à un gunfeel absolument dégueulasse et une aide à la visée obligatoire. Néanmoins, la petite équipe de développement, très à l’écoute des retours pour tenter d’améliorer la chose, nous donnait l’espoir d’une transformation avant la sortie en accès anticipé, fin 2023. De plus, la mécanique de rogue-lite et la direction artistique, toutes deux plutôt bien réalisées, donnait tout de même envie de suivre le projet. Finalement, ce n’est que cinq mois plus tard que nous mettons la main sur le titre. Alors qu’on y allait un peu à reculons, il faut avouer qu’on est assez surpris : le travail effectué sur le gunfeel est colossal, et maintenant, on s’y amuse bien !

Genre : Rogue-lite Fast-FPS | Développeur : Elder Games | Éditeur : Headup Publishing | Plateforme : Steam | Prix : 17,99 € | Configuration recommandée : Core i7 8700K / Ryzen 5 3600, 16 Go de RAM, RTX 2060 Super / Radeon RX 5700 XT | Langues : Anglais, sous-titres en français | Date de sortie en accès anticipé : 14/12/2023 | Durée de vie : une dizaine d’heures pour une première run complète, beaucoup plus pour les difficultés plus élevées.

Test effectué sur une version commerciale.

Déjà-vu

Nos adversaires ont globalement deux comportements : nous courir dessus ou nous tirer dessus. Il sera bien difficile d’y déceler la moindre intelligence. Néanmoins, il ne faut pas se tromper de combat : dans un fast-FPS comme celui-ci, on n’a pas besoin de plus.

Souslinger: Envoy of Death est un pur rogue-lite. On enchaîne les arènes, dans lesquelles il faut anéantir tous les ennemis, et on récupère des avantages à choisir parmi trois entre chaque niveau. Les adversaires sont de plus en plus forts et nombreux, jusqu’à ce qu’on atteigne le boss final. Évidemment, il est quasiment impossible d’y parvenir lors de la première tentative, et on sera amené à mourir très régulièrement. Avant chaque nouvel essai, on a la possibilité de débloquer de nouvelles compétences, ou d’améliorer son équipement, afin d’avancer encore un peu plus. Rien de bien original, mais ça fonctionne parfaitement. Si, pendant la démo, l’expérience n’était pas terrible, à cause d’un gunfeel catastrophique, en quelques mois, les développeurs ont réussi à complètement inverser la tendance. Les armes ont maintenant une sacrée patate, du recul, et le sound design est exagérément violent. Associées à des mouvements rapides, cela en fait un jeu qui embrasse complètement sa tendance fast-FPS, d’autant plus qu’il y a un dash. Il est possible de le remplacer par un double saut dans certaines conditions, mais je le trouve beaucoup moins utile. Dans tous les cas, on est vite amené à faire du crowd control, et tourner autour des ennemis pour éviter les coups au corps-à-corps et à distance. J’ai trouvé le feeling général très réussi, à la fois viscéral et exaltant, mais pas épuisant pour autant, grâce aux nombreuses pauses entre chaque combat. Cependant, si certaines cartes sont assez ouvertes, et permettent de se déplacer sereinement, un certain nombre sont un peu trop étriquées. Elles nécessitent beaucoup plus d’attention, surtout lorsqu’elles présentent des crevasses, faisant facilement perdre de précieux points de santé. On pourra alors être un peu frustré si on tombe sur une « mauvaise » carte alors qu’on est bien avancé dans notre progression jusqu’au boss.

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Des armes, des chouettes, des brillantes

Dans Soulslinger: Envoy of Death, on récupère des sortes d’artefacts, nécessaires à la construction d’améliorations pour les trois armes proposées – pour l’instant –, et aussi à l’évolution de son personnage. Contrairement à la plupart des autres jeux, on n’aura accès qu’à une seule pétoire pendant tout un run, qu’il faudra sélectionner avant de partir. On devra donc composer avec les phases de rechargement, pendant lesquelles on est forcément plus vulnérable. On dispose d’un six coup de base – accessible dès le début –, d’un fusil à canon scié, ou d’un pistolet à neuf coups. Les deux dernières armes peuvent être améliorées pour bénéficier d’avantages substantiels, qui seront a priori amenés à être modifiés, au vu des échanges que l’on a pu voir sur le serveur Discord des développeurs. Du côté du personnage, certaines capacités et statistiques peuvent également être augmentées, en dépensant des larmes du destin, sorte de monnaie que l’on conserve à sa mort. À l’inverse, l’or récupéré au décès des ennemis, n’est utilisable que pendant une boucle, dans des magasins qui apparaissent dans les choix de prochaine carte. Suivant le montant amassé depuis le début du run, on pourra y acheter un ou plusieurs bonus.

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Le savoir, c’est le pouvoir

En plus des armes, le joueur accède à des pouvoirs, qui jouent également un rôle très important. Ils permettent de monter en puissance tout au long d’un run. Il faudra faire le bon choix pour sélectionner les meilleures synergies, et ainsi construire son build ultime. Certaines combinaisons sont assez jouissives. On retrouvera des modificateurs autour du feu, du poison, de l’augmentation des dégâts, de l’augmentation de la santé ou de sa résistance, etc. Évidemment, il faut composer avec ce qui nous est proposé, ce qui peut parfois nous faire faire des runs pas forcément optimales. Parce que comme dans tout bon rogue-lite qui se respecte, la mort est sanctionnée par la perte des pouvoirs temporaires. Mais malgré tout, on se prend à expérimenter toutes sortes de choses, qui nous permettent parfois de découvrir des associations bien sympathiques.

Beau comme un camion

La direction artistique est plutôt réussie, mêlant une ambiance western et quelque chose d’un peu mythologique, avec des graphismes mis avantageusement en valeur par l’Unreal Engine 5. Contrairement à pas mal de merdes qui apparaissent ici et là, on n’a pas l’impression que les textures, modèles et animations proviennent d’un magasin d’assets. A priori, tout est fait maison. Les effets visuels, très extravagants, sont plutôt cohérents avec l’univers installé, et ont le bon goût de ne pas ressembler à l’insipide Immortals of Aveum. Du côté des performances, c’est globalement très correct. Cependant, dans certaines conditions, il peut y avoir de sacrés drops. Par exemple, les balles électriques font perdre une cinquantaine de FPS à chaque coup, ce qui déstabilise un peu. D’autre part, les environnements étant relativement restreints et l’IA très basique, on pouvait s’attendre à un peu mieux. Mais rappelons que le titre n’est qu’en accès anticipé, et que les développeurs ont encore le temps de travailler sur l’optimisation.

Pour l’instant, seul un environnement et demi est proposé, la Terre des Souvenirs et le Cimetière oublié, qui est arrivé dans un récent patch. Mais au moins un autre environnement est en cours de préparation, comme le précise la roadmap présentée en janvier dernier.

Une belle reprise en main

Soulslinger: Envoy of Death partait avec deux handicaps : un nom oubliable une demie seconde après l’avoir lu, et une ancienne démo proposant un gameplay atroce. Heureusement, les développeurs ont travaillé d’arrache-pied sur ce qui fait tout le sel d’un FPS : le gunfeel. Et ils ont vraiment bien réussi : les mouvements sont nerveux, le feeling déboîte, et on en a plein les yeux et les oreilles. L’aspect rogue-lite, avec les pouvoirs et l’amélioration de son personnage, fonctionne également très bien, ce qui fait qu’on a toujours envie de relancer un run pour aller un peu plus loin, ou tenter une plus grande difficulté. On regrettera juste des niveaux parfois un peu trop étriqués, rendant alors l’expérience frustrante. Mais l’équipe est très à l’écoute des retours sur leur serveur Discord, et semble bien prendre en compte les remarques qui y sont faites. Si vous aimez un tant soit peu les rogue-lite, n’hésitez pas, il est déjà très bon. D’après la roadmap, la version finale pourrait sortir vers la fin de l’année.

Si vous voulez vous aussi vous lancer dans Soulslinger: Envoy of Death, vous pouvez profiter d’une promo chez notre partenaire Gamesplanet de –25 %, ce qui le fait à un peu moins de 14 € jusqu’au 29 avril.

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[TEST] Star Wars: Dark Forces Remaster : moins bon que The Force Engine

Par : Estyaah
9 mars 2024 à 20:41

Dès l’annonce du remaster de Star Wars: Dark Forces par Nightdive, les vidéos ne nous avaient pas énormément convaincues. En effet, difficile de voir la différence avec le travail effectué par les modders sur The Force Engine un an plus tôt. Néanmoins, les réalisations du studio sont souvent de qualité, alors un espoir restait présent. Finalement, pas de surprises : sur PC, Star Wars: Dark Forces Remaster fait le strict minimum en termes de gameplay. Les seuls avantages de cette version seront les cinématiques entièrement refaites et la possibilité de choisir la qualité de la musique. Youpi.

Genre : rétro-FPS | Développeur : Nightdive Studios, LucasArts | Éditeur : Nightdive Studios | Plateforme : Steam | Prix : 28,99 € | Configuration recommandée : Intel Core i5-2300 2.8 GHz/AMD Phenom II X4 945 3.0 GHz, 4 Go de RAM, carte graphique compatible DX11 ou Vulkan 1.1 | Langues : Anglais, français, italien, allemand et sous-titres | Date de sortie : 28/02/2024 | Durée de vie : environ 6 heures

Test effectué sur une version Steam fournie par l’éditeur.

Star Wars: Dark Forces Remaster
Maudit rebelle !

Il y a très longtemps, en 1995

S’il y a deux choses à retenir de l’année 1995, c’est « Mangez des pommes » et la sortie de Star Wars: Dark Forces. Premier FPS de la licence, il se permettait même de proposer la visée vers le haut et le bas, contrairement à ses inspirations. Reprenant le principe d’un certain DOOM sorti deux ans plus tôt, il embrassait l’univers iconique en proposant un très bon gameplay, s’inscrivant dans un scénario cohérent avec les films. Presque 30 ans plus tard, le remaster le reprend tel quel, malgré le portage sous KEX Engine, le moteur propriétaire de Nightdive. Au niveau des sensations, c’est parfait : tout est conservé, et il est très difficile de discerner le changement. Et pour l’aspect graphique, on bénéficie de textures en 4k, d’une compatibilité avec les écrans 16/9 et une fréquence de 120 Hz. Même si c’est le minimum de ce qu’on pouvait attendre d’un tel projet, il faut avouer que le taf est bien réalisé. D’autre part, les cinématiques, entièrement refaites dans un style dessiné, ne trahissent pas la version originale. Enfin, terminons les points positifs avec la musique, qui est proposée en deux versions : General midi et OPL3, censée être la version la plus proche de l’originale. On vous laisse le choix.

Star Wars: Dark Forces Remaster
Les cinématiques ont très bien été retravaillées.

Une version pour consoles

Malheureusement, un point particulièrement gênant vient entacher le remaster : la visée. Comme dans le jeu original, il y a une visée automatique. Cependant, la version de The Force Engine proposait de la désactiver, procurant au joueur de bien meilleures sensations. Ici, malgré la possibilité de customiser le pointeur, on est obligés de se farcir cette atrocité, et laisser notre machine viser pour nous, ce qui est très frustrant à la souris. Enfin, dernière petite déception, il est impossible de viser complètement vers le haut ou le bas ; notre personnage est restreint dans ses mouvements, ce qui peut parfois un peu gêner. On ressent surtout que Nightdive a travaillé sur le gameplay pour la compatibilité avec les manettes : il y a a priori une bonne gestion des contrôleurs et l’ajout d’une roue des armes. Super.

Si vous voulez voir ce que ça donne, voici quelques extraits du début du jeu, puis plus tard dans l’aventure :

Et si vous voulez tenter de discerner les différences entre le remaster et The Force Engine, vous pouvez jeter un œil à celle-ci :

Prenez The Force Engine

Star Wars: Dark Forces Remaster n’est pas nul, mais manque complètement sa cible sur PC : l’impossibilité de désactiver la visée automatique vient tout gâcher. Parce que le reste est tout à fait respectable. Le feeling du jeu original est conservé, et la compatibilité 4k, 120 Hz et écrans larges fait le taf. En plus, on sent qu’ils se sont bien amusés sur les cinématiques, entièrement refaites. Cette version à 29 € présente donc peu d’intérêt, surtout quand il est possible d’avoir une meilleure expérience avec The Force Engine en 3 clics, en prenant la version classique de Star Wars: Dark Forces sur Steam ou GoG pour 6 €.

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[TEST] Ad Infernum : un petit immersive sim indépendant très réussi

Par : Estyaah
28 février 2024 à 08:00

Au grand dam des fans d’immersive sim, cela fait maintenant plusieurs années que les gros studios ont délaissé le genre. Trop complexe à expliquer et demandant au joueur de réfléchir un peu, le concept n’est clairement pas adapté aux consoles, la cible principale des AAA. Heureusement, la scène indé existe, et de nombreux développeurs qui ont grandi avec System Shock ou Deus Ex, veulent apporter leur pierre à l’édifice. C’est le cas notamment d’Entropi Phy, fondateur et seul membre du studio Glass Knuckle Games, qui développe Ad Infernum. Découvert uniquement il y a quelques jours, cet immersive sim semblait proposer une expérience intéressante. Et malgré ma réticence à cause de l’aspect horrifique, j’ai bien fait de m’y lancer corps et âme.

Genre : Immersive sim horrifique | Développeur : Glass Knuckle Games | Éditeur : Glass Knuckle Games | Plateforme : Steam | Prix : 9,75 € | Configuration recommandée : Core 2 Duo, 4 Go de RAM, carte graphique dédiée | Langues : Anglais | Date de sortie : 29/02/2024 | Durée de vie : 3 heures pour un premier run, bien plus pour tenter d’autres approches.

Test réalisé sur la version Steam fournie par le développeur.

Ad Scenarium

Le scénario d’Ad Infernum est un peu cryptique. Suite à un accident de voiture dans le désert, au milieu de nulle part, on se retrouve dans une station-service surveillée par un gardien à l’aspect monstrueux, plus enclin à nous découper en deux qu’à taper la discute. Pour nous guider, une personne a priori elle aussi bloquée dans le coin, nous donne des instructions via un talkie-walkie, qui va nous mener dans des endroits peu conventionnels. Dès les premières minutes, la dimension fantastique nous explose à la figure, et les textes explicatifs envahissent l’écran pour nous décrire toutes les possibilités offertes. C’est peu immersif, mais ça a le mérite d’être efficace, et une fois les concepts intégrés, tout se passe de manière très fluide. Le jeu nous demandera alors de réaliser divers objectifs, tout en évitant notre adversaire invincible – même si on peut parfois l’incapaciter temporairement. J’avais un peu d’appréhension pour la partie horrifique, car c’est un genre que je n’aime pas du tout, mais heureusement, la situation évolue très rapidement. En effet, on peut trouver des armes à gauche et à droite, nous permettant d’être beaucoup moins démuni face aux menaces.

Dans chaque zone du jeu, on peut trouver une pièce sécurisée, dans laquelle aucun monstre ne vous suivra. On dispose alors d’un mécanisme permettant de sauvegarder, mais aussi d’une sorte de recycleur magique, pour réduire à l’état de matériaux les diverses choses glanées à gauche et à droite. D’autre part, une sorte d’établi, lui aussi magique, permet de créer des objets à partir de ces matériaux. Une fois le plan trouvé, vous pourrez donc fabriquer des trousses de soin, des munitions ou même des armes et des bonus permanents. Si le procédé peut sembler un peu complexe de prime abord, il est finalement très simple à utiliser.

Classique, mais efficace

Une fois équipé, il faudra atteindre les objectifs et résoudre de petites énigmes, dans la pure tradition des immersive sim. Par exemple, si une porte est fermée, on pourra trouver la clef, mais on pourrait aussi trouver un passage par le faux plafond ou par la fenêtre. Ces séquences ne sont néanmoins pas très nombreuses, et on aurait aimé avoir l’occasion d’employer ces mécaniques très bien mises en œuvre plus fréquemment. D’ailleurs, il faudra compter un peu moins de trois heures pour atteindre la fin de l’aventure. Cependant, le développeur encourage très fortement à relancer d’autres runs, grâce, d’une part, à un « new game + », vous autorisant à conserver les améliorations débloquées. Mais aussi en proposant plein de défis donnant des points à dépenser dans des capacités spéciales, disponibles au début d’une nouvelle partie. C’est plutôt malin et cela permet d’augmenter la durée de vie du jeu à moindres frais, pour ceux qui le souhaiteraient.

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Un gamefeel très réussi

Les mouvements proposés sont agréables et fluides. On peut se pencher pour jeter un œil au coin des murs, et la course est relativement rapide. Si on passera la plupart du temps accroupi et dans l’ombre sur la première partie du jeu, on arrivera rapidement à un gameplay plus porté sur les affrontements, avec des ennemis à défoncer à coups de batte de baseball ou de pistolet à clous. On aura aussi accès à un vrai pistolet, puis à un fusil à canon scié très efficace. Pour un projet de cette envergure, j’ai trouvé le feeling des armes très bon : le sound design est correct, les armes ont de la patate, l’impression de puissance est là. Il y a même un court passage en mode DOOM-like bourrin, plutôt plaisant, pour mettre tout cela en valeur.

Une très bonne expérience

Ad Infernum est un petit immersive sim indépendant très amusant. La partie horrifique n’est pas trop longue, mais fonctionne bien, pour laisser ensuite la place à un gameplay classique de ce type de jeu : le choix dans les approches des objectifs et des combats. D’autre part, les mouvements et les armes proposés sont très agréables. C’est dynamique et il y a du punch, ce qui n’est pas évident pour un projet de cette envergure. Enfin, même si l’histoire principale ne dure que trois heures, et que l’on aurait bien aimé un peu plus de situations différentes, tout est fait pour que l’on relance des parties en changeant d’approches, afin de multiplier la durée de vie. En résumé, c’est une très bonne expérience.

Si vous voulez vous aussi vous lancer dans Ad Infernum, vous pouvez profiter de la promotion de lancement de –10 % sur Steam, ce qui le fait à un peu moins de 9 €.

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[TEST] WRATH: Aeon of Ruin, enfin un bon jeu chez 3D Realms

Par : Loulou
27 février 2024 à 13:30

Perdu entre promesses non tenues et date de sortie maintes fois reportée, WRATH: Aeon of Ruin a connu un développement chaotique durant sa période d’accès anticipé, allant jusqu’à cliver sa propre communauté. D’un côté, les fervents croyants, impatients de mettre la main sur ce rétro-FPS de boomer et de l’autre, les impies bafoués, à la limite de crier au scam. Il faut dire que les dernières sorties de l’éditeur 3D Realms (Graven, Ripout et Kingpin: Reloaded) sont bien loin d’avoir connu le succès escompté et n’aident pas à redorer leur image bien écornée auprès d’une partie des joueurs. De plus, la récente coupe dans leurs effectifs, orchestré par le groupe Embracer, risque très probablement d’impacter les développements en cours et à venir, à moins que ces derniers soient déjà tout simplement annulés. Pour revenir à notre rétro-FPS, c’est durant le Realms Deep 2023 que ce dernier voit enfin le bout du tunnel, en annonçant la sortie de la version 1.0 pour le 27 février. Plus de trois ans après notre dernière preview plutôt encourageante, on était impatients de mettre la main sur la version finale. Et on peut déjà vous dire qu’elle est plutôt réussie.

Genre : Rétro-FPS | Développeur : KillPixel Games, Slipgate Ironworks | Éditeur : 3D Realms, Fulqrum Publishing | Plateforme : Steam | Prix : 24,99 € | Configuration recommandée : Intel Core i3, 4 Go de RAM, Geforce 710GT | Langues : interfaces et sous-titres en français | Date de sortie : 27/02/2024 | Durée de vie : 10 heures en difficulté moyenne (avec quelques morts à répétition et des tentatives infructueuses pour dénicher des secrets)

Test réalisé sur la version Steam fournie par l’éditeur

Quelqu’un a oublié d’allumer la lumière ?

Pour débuter votre périple dans ce monde obscur et dévasté, vous incarnez un héros nommé l’Étranger (très original) demeurant dans une barque funéraire dérivant en pleine mer. Invoqué par une être vêtu de blanc, vous êtes missionné pour aller faire la peau aux gardiens de l’Ancien monde et libérer l’un d’entre eux injustement emprisonné. Il ne faudra pas vous attendre à des cinématiques pour étoffer le lore, mais uniquement des monologues textuels de votre commanditaire et des parchemins à trouver dans les différents niveaux. Un codex est mis à votre disposition pour répertorier différentes informations telles que les armes, les ennemis, les parchemins et les données sur les niveaux explorés (le nombre d’ennemis tués, le temps écoulé, le nombre de secrets découverts…).

Votre croisière touche à sa fin
Votre croisière avec cabine sans hublot touche à sa fin, bienvenue sur l’île des Morts.

Vous commencez par vous aventurer dans un sanctuaire très (trop) sombre, à tel point que j’ai été obligé de mettre la luminosité et le gamma à fond pour voir quelque chose. Cette obscurité n’est, a priori, pas un effet artistique, mais plutôt un cache misère pour les textures. Ledit niveau fera surtout office de tutoriel, dans lequel il vous faudra retenir deux mécaniques essentielles liées à la sauvegarde, que sont le sanctuaire, vous permettant de sauvegarder une unique fois tout en régénérant votre vie, et l’ancre spirituelle, vous permettant d’effectuer une auto-save à l’endroit où vous l’aurez posée, en conservant votre état actuel (vie et munitions restantes). Sans quoi, vous devrez recommencer le niveau entier suite à un faux pas, tout en rageant. Vous serez tenté de ne pas utiliser le sanctuaire pour le garder en dernier recours, tant pour votre progression que pour la régénération de votre vie. De même, l’ancre spirituelle n’est pas infinie (sauf si vous l’activez dans les paramètres, mais ça détruit tout l’intérêt du jeu, apprenez à souffrir, plutôt), car vous devrez récupérer ces items en cours de route pour pouvoir les employer. C’est pourquoi la sauvegarde sera votre salut, et si un sanctuaire est présent dans le coin, c’est que vous allez probablement vous en prendre plein la tronche prochainement.

Ancre Spirituelle
Sanctuaire

Après ça, vous pourrez attaquer dans le dur. Le monde de WRATH: Aeon of Ruin se compose de trois hubs principaux, depuis lesquels vous pouvez explorer cinq niveaux afin d’en récupérer la relique qui vous ouvrira l’accès aux gardiens. Le jeu ne vous prenant pas la main, vous choisissez l’ordre dans lequel vous faites les niveaux. Malgré la présence de gros pixels, la direction artistique est très réussie et les environnements sont variés. Vous visiterez des marécages, des forêts, des temples, des sanctuaires enneigés et même les entrailles d’une créature géante. Les niveaux sont parfois labyrinthiques et jouent sur la verticalité. Dans l’ensemble, vous verrez surtout des couloirs et des arènes. Du côté de la musique, elle est totalement anecdotique, vu que le bruit des ennemis prend le pas sur le reste. D’ailleurs, même s’ils ne sont pas dans le même pièce que vous, vous aurez le plaisir de les entendre grogner tout du long.

Environnement 1
Environnement 2
Environnement 3

C’est parti pour déverser votre colère et votre rage

Pour entamer votre croisade en bonne et due forme, vous disposez d’un arsenal varié comprenant une lame, un revolver et un fusil à pompe pour les plus classiques, ou un dégueuloir, un canon à scories et un cristallisateur pour les plus exotiques. Chaque pétoire a un tir secondaire, avec comme principal défaut de prendre trop de temps à s’activer vis-à-vis de vos ennemis véloces. Le gunfeel est plutôt bon et j’ai pris plaisir à voir mes adversaires exploser en mille morceaux. J’ai globalement bien apprécié les neuf armes, même si on a tendance à utiliser certaines plus que d’autres pour se débarrasser des sacs à PVs. Il est à noter que la distance joue sur l’efficacité de vos armes et vous avez parfois la désagréable impression de ne pas toucher votre ennemi. De plus, la localisation des dégâts est quelquefois étrange. Mention spéciale pour l’épée, qui sert à la fois à trancher les ennemis et à dasher. Est-ce que vous voyez le problème ? Il faut tout d’abord prendre son épée en main, puis donner un coup, ce qui nous fera dasher. C’est vraiment une idée à la con et il aurait été plus judicieux de dissocier les deux actions.

Le fusil à pompe est plutôt un fusil à deux coups, je dis ça je dis rien.

Justement venons-en au personnage : il ne subit pas les dégâts de chute, ce qui permet de jouer sur la verticalité. Par contre, attention au feu, notre avatar est très sensible aux flambeaux qui éclairent les niveaux. Heureusement, vous avez accès à des artefacts qui vous conférent des capacités spéciales (résistance, dégâts accrus, masque à oxygène…) limitées dans le temps et en nombre d’utilisation. Vous avez la possibilité d’en collecter dans les différents niveaux, pour vous refaire un stock. Par contre, à mon goût, la roue de sélection des artefacts n’est pas très instinctive et certains auraient pu être virés, vu leur utilité plus que restreinte.

Roue Artefacts
Une partie des artefacts dont on se serait bien passé, comme le masque à oxygène ou le révélateur de secrets.

Maintenant, parlons de vos ennemis. Le bestiaire est diversifié, avec quelques références à l’univers de DOOM. Contrairement à vous, leurs attaques ne sont pas affectées par la distance et leur zone de dégâts est généralement assez large.. Ils n’attendent pas sagement que vous veniez les voir et préférent vous débusquer. Autant une partie d’entre eux est facile à appréhender et à tuer, mais les autres sont de vrais tanks, encaissant vos coups sans broncher. Dans certaines situations, le spawn des adversaires est à la limite du sadisme, avec l’apparition d’un ennemi lourd juste après l’ouverture d’une porte, ou caché dans un angle mort d’une pièce. Le challenge est plutôt relevé et vous mourrez sans doute très souvent, ce qui n’est pas un mal en soi. Il arrivera que vos ennemis ne réagissent pas de suite ou soient bloqués dans le décor. Mais dès que vous leur tirerez dessus, ils se retourneront d’emblée dans votre direction pour vous fumer. Les ennemis sont impitoyables et je vous déconseille de foncer dans le tas. Je ne vous cache pas qu’on peut ressentir une certaine frustration d’être tué par ennemi tombé au fond de l’eau (eux ne meurent pas de noyade) et que vous ne voyez pas. Sachez également que si vous apercevez une partie d’un monstre dépasser du rebord d’un mur, vous pouvez en profiter pour lui tirer dessus, mais lui aussi peut en faire de même. De manière générale, vous serez bien content d’avoir des artefacts, d’autant plus lors des combats contre les boss, qui font fondre vos points de vie comme neige au soleil. De plus, si vous ajoutez leurs tirs téléguidés et une zone de dégâts importante, vous resterez souvent à couvert et profiterez d’une fenêtre de tir pour envoyer tout ce que vous avez. Ils ont un design très intéressant et les combats intégrent des mécaniques de gameplay propres à leur hub pour pimenter le tout.

Une aventure sympa, non sans défauts

Globalement, WRATH: Aeon of Ruin est une expérience plaisante qui ravira probablement les fans de rétro-FPS, par son univers et sa difficulté relevée. Pour affronter un bestiaire varié, vous prendrez plaisir à user de diverses armes, surtout quelques unes particulièrement efficaces. Pareil pour les artefacts mis à votre disposition, malgré l’inutilité de certains. Cependant, le système de sauvegarde pourra en rebuter plus d’un au premier abord, et certains ennemis seront une véritable plaie par moment, sans parler des spawns sadiques. Vous l’aurez donc compris, le jeu est loin d’être exempt de défauts, mais vous pourrez tout de même passer un très bon moment.

Si WRATH: Aeon of Ruin vous intéresse, notre partenaire Gamesplanet propose une réduction de 20 % jusqu’au 5 mars prochain, ce qui le fait à 20 €.

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[TEST] My Friendly Neighborhood : de la survie, de l’horreur, de l’humour… et des puppets

Par : BstGr
11 octobre 2023 à 12:53

Annoncé en 2021 et sorti le 18 juillet, My Friendly Neighborhood nous avait intrigué par son originalité. Développé par les frères Szymanski – mais pas David –, il promettait de mélanger les styles avec de la survie, de l’horreur et de l’humour. Maintenant que nous avons pu nous plonger dans cet univers de puppets, nous pouvons dire que c’est une réussite, notamment pour son ambiance fabuleuse et ses graphismes cartoon plutôt réussis.

Genre : survie, horreur, humour| Développeurs : John SzymanskiEvan Szymanski | Éditeur : DreadXP | Plateforme : Steam | Configuration recommandée : Quad Core 2.5 GHz, 12 Go de RAM, NVIDIA 980 TI | Prix : 28,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Date de sortie : 18 juillet 2023 | Durée de vie : environ 5 heures mais peut être prolongé selon les fins. 

Puppetss

Une immersion très rapide

Après une très courte scène d’intro où l’on voit rapidement des chaînes de télévision défiler et quelques plans brefs de la ville, je me retrouve dans ma petite camionnette, tout seul et livré à moi-même. Cette entrée en matière colle plutôt bien à l’originalité du jeu : très peu de blabla inutiles, on est tout de suite jeté dans le grand bain. La seule info à disposition, c’est une demande d’intervention au niveau du toit du studio de télévision, suite à des perturbations sur les ondes. On est donc totalement dans la peau de Gordon, on n’en sait pas plus que lui et on va découvrir le terrain en même temps que lui. Pourtant, les choses se compliquent rapidement quand on sonne au comptoir pour parler à un réceptionniste et qu’on est accueilli par… une chaussette qui parle. Déjà, là, on sent que c’est mal barré pour Gordon. Les choses ne vont pas en s’arrangeant quand on comprend que la chaussette n’est pas de notre côté, et semble tout faire pour ne pas qu’on aille sur le toit pour débrancher l’antenne. La suite de l’aventure consiste à explorer le quartier et ses quelques immeubles disponibles dans ce semi-open world. Le but est d’essayer de progresser un peu à tâtons, en résolvant des énigmes tout en essayant de ne pas se faire agresser par des puppets qui semblent nous en vouloir sans trop de raison.

Ricky the sock
Notre meilleure ennemie la chaussette

Un jeu pas forcément évident et parfois rageant

My Friendly Neighborhood étant décrit comme un jeu de survie et d’horreur, je pense qu’il peut être bien de rajouter également que c’est un jeu de réflexion. En effet, le jeu fait plus appel à notre bon sens et à notre logique qu’à nos réflexes reptiliens. Les combats ne font clairement pas partie de ses points forts. On a certes un “pistolet”, mais celui-ci ne balance que des lettres, et ne possède pas un gunfeel franchement mémorable. Du côté du corps-à-corps, on nous flanque d’une clé à molette pour nous défendre, mais malheureusement, les affrontements ne sont pas très fluides. Il y a beaucoup de combats, mais principalement contre des marionnettes. Cependant, on se retrouve quelques fois à se battre contre des boss, qui sont des gros monstres sans trop de forme. Pour les vaincre, il faut la jouer malin, car vous n’avez qu’un nombre de places limité dans votre inventaire, qui est fortement inspiré de la licence des Resident Evil. Vous devrez donc parfois faire le choix entre un objet qui peut-être important plus tard et une potion de soin.

Et le choix peut s’avérer cornélien, car la difficulté est plutôt élevée. Les quatre points de vie de notre personnage peuvent rapidement s’envoler, d’autant plus qu’il n’est pas possible de sauvegarder à tout moment. Il faut, d’une part, trouver une machine de sauvegarde, mais aussi des jetons, dans un hommage aux machines à écrire de Resident Evil – encore lui ! En fonction de notre aisance à parcourir les couloirs du studio, on sera plus ou moins frustré par cette méthode. Heureusement, les développeurs ont pensé à ceux qui voudraient juste profiter de l’ambiance, car un mode de difficulté « Friendly » apporte tout un tas d’options d’accessibilité personnalisables, comme des ennemis plus faibles, des checkpoints plus fréquents, et la suppression des jetons. Après, ce système de sauvegarde est, en lui-même, une des mécaniques du jeu, à vous de voir si vous préférez la conserver afin d’avoir l’expérience prévue initialement par les auteurs.

checkpoint
Pour sauvegarder… faut payer

Une ambiance de folie

Le côté horreur, vachement mis en avant par le studio de développement, est en fait focalisé sur l’ambiance étouffante et stressante. Alors oui, comparée à une histoire de Tchoupi, on peut dire que c’est de l’horreur, mais si vous vous attendez à un titre dans la veine d’Outlast ou Resident Evil, vous allez être déçu. D’autre part, de nombreux traits d’humour viennent ponctuer l’aventure, notamment avec les interventions souvent ambiguës de notre amie ennemie la chaussette. Cela balance assez bien avec le sentiment d’oppression, tout en restant tout à fait cohérent avec l’univers. On est toujours un peu surpris par la suite des événements, ce qui permet de ne jamais s’ennuyer.

Un bon mélange

My Friendly Neighbourhood possède une superbe ambiance, mêlant habilement plusieurs genres. Il manie l’horreur, avec un sentiment d’oppression et un stress permanent, mais parvient également à intégrer une bonne dose d’humour, toujours à propos et parfaitement cohérente avec cet univers de marionnettes déjantées. Une originalité qui transpire également dans le style graphique réussi, et le gameplay loufoque, bien qu’il soit parfois un peu frustrant. Si vous arrivez à passer outre les voix plus que désagréables des puppets, il y a de grandes chances pour que comme moi, vous appréciez l’expérience !

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[TEST] Ion Fury: Aftershock : l’ordinaire assumé

Par : Stuka
9 octobre 2023 à 06:28

Deux ans et demi après son annonce, Voidpoint sort enfin son DLC pour Ion Fury, nommé AftershockIon Fury est un rétro FPS développé sur ce bon vieux Build Engine et qui, à sa sortie en 2019, ne nous avait pas convaincus. En cause, son trop grand classicisme, une IA lobotomisée et des armes mollassonnes. Voidpoint a-t-il corrigé le tir avec Aftershock ? Non. Cependant, cette fois, on s’amuse quand même.

Genre : Rétro-FPS Développeur : Voidpoint, LLC | Éditeur : 3D Realms | Plateforme : Steam | Configuration minimum : CPU 64-bit (Intel ou AMD), 1024 Mo de RAM, GPU avec 512 Mo de mémoire | Prix : 15 € Langues : Anglais Date de sortie : 02/10/2023 Durée de vie : environ 5 h

Test réalisé sur une version fournie par l’éditeur

Ion Fury: Aftershock header

La furie douce

Comme pour Capital Offense (le nom de la campagne originelle), on commence dans un bar et les mêmes cyborgs nous font renverser notre verre et veulent notre peau. Sans grande surprise, les défauts relevés dans notre test de 2019 sont toujours bien présents. Les armes manquent globalement de feedback, et le plus satisfaisant reste de chercher à mettre des headshots. Ah si ! Une des deux nouvelles munitions pour le shotgun, appelée cluster grenade, est sympa à utiliser, et permet de dérouler un tapis explosif aux pieds des ennemis. Certains power-up sont par contre assez drôles, comme celui qui nous transforme en RoboCop, ou encore celui qui rend toutes nos armes plus puissantes – le minigun lance des grenades, il y a moyen de rigoler.

L’IA n’a pas non plus changé : elle est toujours aussi nulle. Les ennemis restent assez statiques et aiment se coincer dans les murs. Par exemple, dès que le joueur est en hauteur, les adversaires font des câlins à la paroi en-dessous de nous. Il arrive que certains viennent nous chercher, mais ça reste assez rare. Cela m’a aussi fait pester contre les grenades, présentées sous forme de boules de bowling. On les jette au sol et elles sont sensées se diriger vers les ennemis pour les faire exploser, mais dans les faits, il arrive fréquemment que la grenade se perde en chemin et n’explose pas s’il y a trop d’obstacles sur la route. L’intérêt de cette arme en prend un sacré coup, puisqu’il est difficile de se reposer dessus pour faire le ménage en restant à couvert, contrairement à la dynamite dans Blood ou les pipe bombs dans Duke Nukem 3D. Heureusement, le lance-grenades reste une valeur sûre pour cette tâche, pour peu qu’on ait assez de munitions.

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Les ennemis peuvent être difficiles à distinguer des environnements. En plissant les yeux, vous verrez un cyborg sur chenilles coincé derrière un banc. Si, si, regardez bien.

L’enfer du hitscan

La dynamique des affrontements reste la même que dans le jeu de base. Il faut progresser méthodiquement, et abuser du F5 / F9 pour anticiper le placement retors des ennemis, qui semblent affectionner les recoins sombres et autres placards à balais. Il m’est aussi arrivé plusieurs fois de voir des adversaires apparaître sous mon nez : on avance dans une zone qui semble complètement vide et lorsqu’on passe un trigger, hop, ça spawn. Si on avance un tout petit peu vite, c’est assez déroutant. De plus, notre personnage est assez fragile, et le jeu aime bien placer des ennemis solides, et qui font très mal, dans des couloirs ou de très petites salles. Cela peut s’avérer assez pénible si on n’a pas fait une sauvegarde juste avant. Pire, le jeu aime les portes (Build Engine, environnements réalistes tout ça…) mais elles se referment toutes seules, et beaucoup trop vite. Il m’est ainsi très souvent arrivé de passer un seuil, tirer, et vouloir ressortir immédiatement, mais de me retrouver coincé et mourir en regardant la porte close.

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Illustration des pires combats du jeu : vous êtes dans un couloir avec ces saloperies volantes qui crachent des volées de missiles.

Beaucoup d’ennemis sont des hitscanners, c’est-à-dire que les projectiles tirés nous atteignent sans délai, au lieu d’avoir une balistique. Ce n’est pas forcément problématique dans les zones ouvertes, leur précision n’étant pas infinie, mais en intérieur, il arrive fréquemment que l’on prenne des dégâts avant que l’on puisse réagir. Je n’ai pas trouvé ça rédhibitoire, même si parfaitement énervant dans les moments où il ne nous reste que 20 HP et qu’on cherche un kit de soin.

Après l’avoir bien descendu, on va quand même dire pourquoi Aftershock, c’est bien.

Build-omancy

Comme pour Ion Fury tout court, Voidpoint pousse le Build Engine dans ses retranchements. Les développeurs ont même compris que, ce qu’ils font le mieux, ce sont les panoramas extérieurs et les changements en temps réel des niveaux par des explosions démesurées. Ainsi, le jeu se passe essentiellement dehors, donnant plus de place à des décors d’excellente facture et des moments de bravoure vidéoludique.

Ion Fury: Aftershock 3
Ça a quand même de la gueule.

On traverse quatre zones pendant la durée du DLC avec chacune une identité visuelle propre. Le rythme est plutôt bien géré et on passe d’une zone à l’autre avant de se lasser. La grosse nouveauté mise en avant est évidemment la section en véhicule : la Hover Bike. C’est très impressionnant techniquement, on parcourt les niveaux à toute vitesse – la première étape est d’ailleurs chronométrée, et nous donne une note à la fin – tout en massacrant les ennemis qui tentent vainement de nous barrer la route. Cette partie du jeu est fortement inspirée de Route Kanal d’Half-Life 2 : on alterne entre phases à moto et phases à pied pour dégager les obstacles qui obstruent notre chemin. On a même le droit à un passage en vue à la troisième personne (hérésie !) façon Shoot’em up avec un combat de boss ; rien d’exceptionnel, mais ça participe à renouveler le gameplay.

Ion Fury: Aftershock 2
Flashback d’Half-Life 2.

Certains passages sont, cependant, moins agréables. Celui dans des tunnels sombres, où on ne voit pas à plus de 5 m, infestés d’ennemis et avec très peu de munitions et d’items de soin, fut particulièrement frustrant à traverser. On comprend tout de même l’intention des développeurs : faire référence aux survival-horrors, ce qui est d’ailleurs bien amené par le reste du niveau.

Ce sont ces moments au level design inspiré avec des références à d’autres jeux, ou la culture populaire en général, et apportant de nouvelles idées de gameplay, qui rendent Aftershock plaisant. Cette extension étant plus courte que la campagne principale, l’ensemble est plus maîtrisé et ne s’essouffle pas sur la durée. C’est peut-être ce que Voidpoint aurait dû faire dès le départ, un jeu plus court avec plus d’idées différentes.

Dommage que ce ne soit pas un stand-alone

Si vous n’aviez pas du tout adhéré à la proposition d’Ion Fury, ce n’est pas Aftershock qui vous fera changer d’avis. On affronte essentiellement les mêmes ennemis idiots (ou insupportables pour certains), avec les mêmes armes aux sensations moyennes. Là où ce DLC fait mieux, c’est sur son rythme effréné, son gameplay varié, et un level design plus inspiré. Si vous aviez un tant soit peu apprécié Ion Fury, cette extension est tout à fait recommandable. Il est juste regrettable de devoir posséder le jeu de base pour en profiter, cette campagne additionnelle étant la meilleure des deux.

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[PREVIEW] Witchfire : un die & retry dans un univers beau à en crever

Par : Estyaah
6 octobre 2023 à 13:52

Attendu depuis des années, Witchfire a su faire monter la sauce tout au long de son développement. Dès son annonce en 2017, sa direction artistique avait attiré notre attention en présentant un univers de dark fantasy très alléchant, inspiré de la série des Souls. En plus, ses créateurs n’étaient pas des inconnus, puisqu’ils étaient derrière The Vanishing of Ethan Carter, mais surtout Painkiller et Bulletstorm, nous rassurant pour l’aspect FPS. Au fil des années et des reports, le cadre s’est précisé, jusqu’à parler de composantes RPG, et de rogue-lite. Enfin sorti en accès anticipé, nous avons pu nous plonger dans cet univers sombre et fantastique. Même s’il est déjà un très bon et très beau jeu, Witchfire n’est certainement pas à mettre entre toutes les mains.

Genre : Rogue-lite extraction shooter  Développeur : The Astronauts | Éditeur : The Astronauts | Plateforme : Epic Games Store | Configuration minimum : i5-8400, 16 Go de RAM, GTX 1060 | Prix : 35,99 € Langues : Anglais Date de sortie en accès anticipé : 20/09/2023 Durée de vie : une trentaine d’heures pour l’instant

Preview réalisée sur une version commerciale

Witchfire 02
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Le rogue-lite qui ne voulait pas en être un

Difficile de faire sortir un jeu d’une case dans laquelle on l’a mit soi-même. The Astronauts semble bien embêté avec l’aspect rogue-lite de leur titre, après l’avoir décrit comme tel pendant des mois. Surtout que d’après moi, c’est tout de même ce qui le caractérise le mieux. Dans Witchfire, on incarne le bras armé de l’Église, dont le but est d’anéantir The Witch. Dans cet accès anticipé, seuls deux de ses familiers, sous forme de boss clairement localisés sur leur carte respective, seront à éliminer. Mais les capacités de notre personnage sont beaucoup trop limitées au début de l’aventure pour y parvenir. Il va donc falloir monter en puissance, et pour cela, il faudra tuer tuer tuer, et revenir au hub pour améliorer ses armes. Certes, rien n’est aléatoire, et les cartes sont statiques, mais cette notion de progression en faisant et refaisant des runs me semble bien décrire le concept de rogue-lite. D’autre part, le hasard intervient tout de même un peu, car à chaque groupe d’ennemis décimé, un bonus à choisir entre deux viendra renforcer notre chasseur. La mort d’adversaires donne également du witchfire volatile, une ressource magique permettant de prendre des niveaux une fois rentré sain et sauf dans le hub. C’est ici que le concept d’extraction shooter arrive, car tout ce witchfire qui a pu être récolté sera perdu en cas de mort. Il est possible d’aller le récupérer à notre point de décès, mais si une autre mort survient avant d’y parvenir, il sera définitivement perdu. Pour s’extraire en vie, il “suffira” de trouver un portail de téléportation.

Ce qui est étonnant, c’est que le gain de puissance n’est pas lié au niveau du personnage – dans le sens RPG du terme –, ou très peu, car s’il est bien possible de faire évoluer directement son chasseur en lui donnant plus de vie, une régénération plus rapide des sorts ou autre, chaque nouveau point attribué réorganise les groupes de monstres, et surtout, les renforce avec l’ajout de pièges sur la carte, de nouveaux ennemis plus puissants ou encore de nouveaux événements cataclysmiques. C’est plutôt du côté des armes et pouvoirs qu’il faudra jeter un œil pour espérer avancer un peu plus sereinement. Car oui, Witchfire est dur, très dur. On peut aisément le qualifier de die & retry, puisqu’on mourra facilement en boucle jusqu’à capter le truc, ou upgrader son équipement.

Witchfire - combat
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Witchfire, des sensations pures

Un suivi exemplaire
Entre le début de l’accès anticipé et le test, deux semaines se sont écoulées, et neuf patches portant notamment sur l’équilibrage ont été déployés. Pour chacun d’entre eux, la qualité de vie pour les nouveaux joueurs a été améliorée. Par exemple, en réduisant certains malus, ou en limitant le renforcement de difficulté à chaque montée en niveau.

Presque 20 ans après Painkiller, les développeurs n’ont pas perdu la main. Les sensations en combat sont vraiment très bonnes. Les armes bénéficient d’un très bon sound design, d’un recul satisfaisant et d’un gros impact sur les ennemis. Si au départ, notre arsenal ne se compose que d’un revolver, il s’enrichira d’un fusil à verrou, d’un pistolet-mitrailleur, d’un fusil d’assaut, d’un fusil sniper, d’un fusil à pompe, et enfin, d’une arbalète démoniaque. Ces armes seront à débloquer auprès d’un grand miroir situé dans le hub, accessible une fois mort, ou de retour d’une expédition réussie. La vitesse de progression des recherches sera fonction du nombre d’adversaires vaincus. On y découvrira également des sorts rapides, des sorts plus puissants et des objets magiques donnant divers bonus passifs, souvent agressifs. Chaque arme, artefact ou pouvoir peut être augmenté en atteignant un certain nombre de kills et en appliquant une sorte de sceau magique récupéré dans le miroir, débloquant le niveau suivant. Ce sont principalement ces évolutions qui vous permettront de réellement gagner en puissance. Par exemple, le pistolet amélioré délivrera des balles beaucoup plus dévastatrices après rechargement, si les coups au but précédents étaient critiques. Le fusil à pompe évolué, lui, donnera des munitions enflammées, tandis qu’un des talismans de niveau deux ou trois foudroiera les ennemis les plus faibles autour de vous avec une efficacité accrue. Mais n’espérez pas tout emporter sur le terrain avec vous, il faudra choisir deux armes – outre l’arbalète démoniaque, qui est un objet spécial –, un sort léger, un sort lourd et trois types d’objets magiques. Plusieurs associations semblent viables, avec des styles de jeux un peu différents. J’ai particulièrement apprécié le couple fusil d’assaut/fusil à verrou, avec les pouvoirs d’éclair et de dôme de glace. Les mouvements, avec le dash, la glissade et le double saut, participent grandement au sentiment de jouissance, lorsque l’on commence à maîtriser tous ces outils et que l’on valse entre nos adversaires en enchaînant les headshots. Tout comme le sprint, ils puisent dans une réserve d’énergie, qui se régénère lorsque l’on se déplace “normalement”. Un point de détail m’a cependant parfois un peu gêné : lorsque l’on est affecté par des dégâts, notre jauge d’énergie tombe immédiatement à zéro, nous empêchant de rapidement nous désengager du combat, ce qui peut être un peu frustrant. J’espère que cet élément sera revu pendant la phase d’accès anticipé.

Les ennemis sont plutôt variés, et disposent de patterns qu’il faudra bien identifier si l’on ne veut pas mourir en quelques secondes. Une alerte visuelle vous indique si l’impact d’un coup – généralement à distance – est imminent, vous permettant de faire un dash salvateur, ou d’éliminer l’assaillant avant que ce ne soit l’inverse. Ceux-ci sont étourdis sous notre déluge de balles ou de sorts, ou voient leur tête exploser dans une gerbe d’étincelles maléfiques très satisfaisante. Ils ne sont pas spécialement futés, mais leur nombre et leur comportement seront les principales difficultés. Ils sont répartis en groupes, matérialisés sur la carte par un crâne orné de cornes plus ou moins imposantes, symbolisant leur difficulté. En fonction de sa confiance, on tentera d’éliminer un certain nombre de ces groupes pour obtenir des bonus temporaires, tout en économisant ses potions de soin. On pourra ensuite aller affronter le boss dans les meilleures conditions possibles. Il m’a fallu presque 14 heures pour battre le premier, ce qui déverrouille la seconde map de cet accès anticipé. Et comptez un peu plus de 20 heures pour maxer tous vos items. Rajoutez-en 10, et vous aurez sans doute vaincu le second boss. Avec de l’optimisation d’équipement – et peut-être quelques patches d’équilibrage – il sera sans doute possible de faire beaucoup plus court avec ce contenu.

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Une direction artistique envoûtante

Witchfire est une putain de réussite visuelle et technique. La direction artistique est à tomber par terre : les environnements sont beaux, les lumières sont sublimes, les effets magiques sont superbes. Et le tout fonctionne déjà très bien pour un accès anticipé, même sur des machines pas folles. En témoigne mon PC portable, doté d’un Core I5-12500H, de 32 Go de RAM et d’une RTX 3060, mais habitué à de bien piètres performances, qui fait tourner le jeu à 60 FPS (limité par l’écran) en 1080p et preset moyen. Du côté des bugs, rien à signaler, le jeu fait beaucoup mieux que 90 % des titres en version finale.

Cet accès anticipé est donc actuellement composé de deux cartes distinctes, hébergeant chacun un familier de The Witch. D’après le menu de sélection, on peut s’attendre dans le futur à quatre nouveaux environnements, de nouveaux paramètres à améliorer pour son personnage, et sans doute aussi de nouveaux objets et sorts.

J’ai tâché mon caleçon

Witchfire est incroyable. L’accès anticipé est certes très difficile à appréhender et laissera de nombreux joueurs de côté. Mais si l’on parvient à atteindre les exigences du gameplay, on peut y découvrir des combats jouissifs, avec un gunfeel exemplaire et des mouvements très dynamiques. Oui, on meurt souvent, et on parcourt sans cesse la même carte, mais la satisfaction de vaincre ses ennemis dépasse largement toute la frustration que l’on aurait pu accumuler. De son côté, la direction artistique superbe, avec de très beaux environnements et des lumières magnifiques, nous envoûte et nous fascine. Et le jeu se permet de fonctionner correctement, même sur des machines modestes. Enfin, les développeurs suivent les retours des joueurs avec assiduité, puisqu’ils ont publié quasiment un patch tous les deux jours depuis la sortie en accès anticipé. Le rythme va certainement ralentir, mais le contenu promet de grandement s’étoffer. Cela laisse présager le meilleur pour la sortie en version finale, prévue dans un an. À noter que son exclusivité à l’Epic Game Store devrait s’achever à ce moment.

Si la lecture n’est pas votre truc, vous pouvez consulter la version vidéo, enregistrée lors du NoScope #44.

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