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Reçu aujourd’hui — 4 juillet 2025

Stop Killing Games : la pétition atteint le million de signatures, et maintenant ?

4 juillet 2025 à 10:02
Laissez-nous jouer !
Stop Killing Games : la pétition atteint le million de signatures, et maintenant ?

La pétition Stop Killing Games, qui cherche à interpeller la Commission européenne sur la question des éditeurs de jeux vidéo qui n’assurent pas la pérennité de leurs titres, a dépassé jeudi le seuil cible du million de signatures. Ce cap ouvre la voie à un processus d’examen au terme duquel Bruxelles devra décider de l’éventuelle action à entreprendre.

Ce devait être le chant du cygne, mais l’appel a finalement galvanisé les troupes : la pétition Stop Killing Games a franchi jeudi, en fin d’après-midi, le cap du million de signatures, alors que le recueil reste possible jusqu’au 31 juillet. Ce seuil du million n’a pas qu’une valeur symbolique : c’est lui qui, dans le processus d’« initiative citoyenne européenne », valide que l’objet de la pétition recueille un assentiment populaire suffisamment important pour que la Commission européenne soit officiellement saisie du sujet.

Vendredi vers 11h30, le décompte affichait 1,084 million de signatures

Une réponse sous six mois

Maintenant que ce cap est atteint, quelle est la suite ? Le processus officiel prévoit que l’initiative qui a recueilli le soutien d’au moins un million de personnes, avec un nombre plancher de signatures dans au moins sept pays de l’Union européenne, donne lieu à une présentation formelle devant des membres de la Commission européenne.

« Il s’agit d’une discussion structurée sur le contenu de l’initiative, visant à permettre à la Commission de comprendre clairement ses objectifs (et d’obtenir les éventuelles clarifications nécessaires) avant qu’elle prépare sa réponse », explique Bruxelles.

L’exécutif européen dispose ensuite d’un délai de six mois pour produire une réponse, dont la teneur n’est pas garantie : c’est en fonction de son examen que la Commission décide si et comment il est de son ressort d’intervenir sur le sujet.

En cas de conclusion favorable à une réponse législative, le dossier emprunte alors le circuit traditionnel : la Commission mène des travaux préparatoires (consultations publiques, analyses d’impact, etc.), puis présente une proposition législative au Parlement et au Conseil, qui doivent l’approuver pour que la loi devienne applicable. Cette option n’est cependant pas la seule envisageable.

« [La Commission] n’est pas tenue de proposer un acte législatif en réponse à une telle initiative : elle peut décider d’autres types de suivi, par exemple des actions non législatives ou la mise en œuvre de la législation existante. Quelle que soit la décision prise par la Commission en réponse aux demandes d’une initiative, elle en expliquera clairement les raisons. »

C’est cette incertitude quant aux suites que pourrait donner l’Europe à l’initiative, qui justifie selon ses partisans une forme de flou dans la formulation de la pétition.

« La formulation de l’Initiative citoyenne européenne est très intentionnelle et est destinée à résoudre le problème de la destruction des jeux vidéo, tout en restant suffisamment flexible pour donner aux éditeurs et développeurs autant de liberté que possible. Si l’initiative est adoptée, c’est la Commission européenne qui décide des termes finaux, pas nous. À la lumière de cela, il est préférable de garder la demande aussi simple que possible pour minimiser tout risque d’interprétation erronée. Non seulement les spécificités peuvent être ignorées par la Commission européenne, mais plus elles sont nombreuses, plus elles peuvent détourner l’attention du problème principal, qui est celui des jeux vidéo vendus intentionnellement détruits. »

La mobilisation se poursuit

Techniquement, la pétition n’est pas encore validée : il faut encore que les signatures recueillies via l’outil central de la Commission européenne soient vérifiées, l’objectif étant bien sûr de prévenir un bourrage des urnes virtuel. Pour ce faire, Bruxelles fait appel à une autorité nationale dans chacun des États membres, à qui les signatures sont envoyées, de façon chiffrée, pour contrôle. En France, c’est au Bureau des élections politiques de l’une des directions du ministère de l’Intérieur qu’incombe cette tâche. C’est cette étape de vérification qui justifie que la pétition demande, outre l’identité du signataire, une adresse postale.

Problème : l’engouement massif suscité par la pétition ces derniers jours pourrait avoir incité des internautes à multiplier les signatures. Une fraction du million déjà recueilli pourrait ainsi se voir invalidée. Sur le salon Discord dédié à l’initiative, les organisateurs invitent donc leurs soutiens à ne pas lever le pied sur la mobilisation, et à viser au moins 1,5 million de signatures avant la date butoir.

« Nous l’avons fait ! (…) mais notre tâche n’est pas achevée. Par sécurité, nous avons besoin de pousser pour 500 000 signatures supplémentaire… »

Hébergées sur un site satellite de l’initiative, les courbes qui retracent l’évolution du volume de signatures, pays par pays, au fil du temps, montrent une première vague d’accélération à partir du 23 juin, suivie d’un second mouvement nettement amplifié à partir du 1er juillet, auquel le soutien de PewDiePie (youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, fort de plus de 110 millions d’abonnés) n’est sans doute pas étranger. Au 4 juillet, l’Allemagne figure en tête de la mobilisation, avec 221 000 signatures, devant la Pologne (115 000) et la France (106 000).

Évolution du nombre de signatures enregistrées par pays sur les trente derniers jours

Jeudi après-midi, la page dédiée à l’enregistrement des soutiens à la pétition a par ailleurs souffert d’un accès très ralenti, voire indisponible par moments, ce que son instigateur, Ross Scott, a attribué à des tentatives de déni de service distribué, sans que la véracité d’une attaque coordonnée ait été démontrée depuis. Il appelle désormais ses soutiens à ne pas relâcher la mobilisation, et signale dans le même temps que l’initiative Stop Killing Games a également franchi une étape significative au Royaume-Uni. La pétition nationale visant à faire étudier le sujet de la fin de vie des jeux vidéo par le Parlement britannique a, elle aussi, largement dépassé le seuil de validation fixé à 100 000 signatures.

Reste une inconnue : les éditeurs de jeu vidéo tiendront-ils compte de cet élan de mobilisation avant même une éventuelle réponse législative ou réglementaire en adaptant leurs pratiques ? Hasard du calendrier, EA a annoncé cette semaine la fermeture prochaine des serveurs d’Anthem, un jeu exclusivement multijoueur intégré à son offre d’abonnement et lancé en 2019.

☕️ En France, les noms de domaines accentués fêtent leur 13ᵉ anniversaire

4 juillet 2025 à 09:30

C’est en effet depuis le 3 juillet 2012 que l’enregistrement des noms de domaines avec des caractères spéciaux est ouvert à tous. Pendant deux mois avant cette ouverture des vannes, l’Afnic avait mis en place une période « Sunrise » pendant laquelle « seuls les titulaires de .fr, .re, .yt, .pm, .wf et .tf en version ASCII [étaient] autorisés à déposer des variantes de leurs noms de domaine en utilisant ces nouveaux caractères ».

Cette période « Sunrise » était un succès, expliquait l’Afnic dans le courant du mois de mai 2012 : « Dans les 3 premières heures qui ont suivi l’ouverture des IDN, 32 bureaux d’enregistrement ont soumis des opérations de création pour 1 009 noms de domaine avec des caractères diacritiques ». Les caractères é, è, à et ç étaient les plus populaires.

Depuis le 3 juillet 2012, les noms de domaines accentués sont ouverts à tous avec la même règle de base de l’Afnic : « premier arrivé premier servi ».

En 2020, Stéphane Bortzmeyer, ingénieur expert R&D, revennait sur cette histoire des IDN pour l’Afnic :

« En toute rigueur, les noms de domaine ont toujours pu comporter des caractères composés. Mais en pratique, cela n’était pas utilisable pour différentes raisons, certaines techniques (l’absence d’encodage standard, avec ses règles d’insensibilité à la casse) et d’autres politiques (règles d’enregistrement).

Après plusieurs essais, et pas mal de polémiques (la question des langues et des écritures est toujours très sensible), ce n’est qu’en mars 2003 qu’une norme technique a été développée. Ce fut le document « RFC 3490 » de l’IETF (Internet Engineering Task Force, organisme de normalisation), permettant d’avoir ces IDN (Internationalized Domain Names, noms de domaine internationalisés), et qu’ils marchent dans les logiciels existants, sans nécessiter de changer toute l’infrastructure de l’Internet ».

Le 3 juillet est aussi la date d’un second anniversaire pour l’Afnic, comme le rappelle Nicolas Pawlak de Red Flag Domains : le lancement en 2023 de son service de médiation (en plus de la procédure classique Syreli), avec un premier formulaire de demande de saisine d’une médiatrice le jour même. L’année dernière, un rapport avait été mis en ligne à l’occasion de la première bougie.

Stop Killing Games : la pétition atteint le million de signatures, et maintenant ?

4 juillet 2025 à 10:02
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Stop Killing Games : la pétition atteint le million de signatures, et maintenant ?

La pétition Stop Killing Games, qui cherche à interpeller la Commission européenne sur la question des éditeurs de jeux vidéo qui n’assurent pas la pérennité de leurs titres, a dépassé jeudi le seuil cible du million de signatures. Ce cap ouvre la voie à un processus d’examen au terme duquel Bruxelles devra décider de l’éventuelle action à entreprendre.

Ce devait être le chant du cygne, mais l’appel a finalement galvanisé les troupes : la pétition Stop Killing Games a franchi jeudi, en fin d’après-midi, le cap du million de signatures, alors que le recueil reste possible jusqu’au 31 juillet. Ce seuil du million n’a pas qu’une valeur symbolique : c’est lui qui, dans le processus d’« initiative citoyenne européenne », valide que l’objet de la pétition recueille un assentiment populaire suffisamment important pour que la Commission européenne soit officiellement saisie du sujet.

Vendredi vers 11h30, le décompte affichait 1,084 million de signatures

Une réponse sous six mois

Maintenant que ce cap est atteint, quelle est la suite ? Le processus officiel prévoit que l’initiative qui a recueilli le soutien d’au moins un million de personnes, avec un nombre plancher de signatures dans au moins sept pays de l’Union européenne, donne lieu à une présentation formelle devant des membres de la Commission européenne.

« Il s’agit d’une discussion structurée sur le contenu de l’initiative, visant à permettre à la Commission de comprendre clairement ses objectifs (et d’obtenir les éventuelles clarifications nécessaires) avant qu’elle prépare sa réponse », explique Bruxelles.

L’exécutif européen dispose ensuite d’un délai de six mois pour produire une réponse, dont la teneur n’est pas garantie : c’est en fonction de son examen que la Commission décide si et comment il est de son ressort d’intervenir sur le sujet.

En cas de conclusion favorable à une réponse législative, le dossier emprunte alors le circuit traditionnel : la Commission mène des travaux préparatoires (consultations publiques, analyses d’impact, etc.), puis présente une proposition législative au Parlement et au Conseil, qui doivent l’approuver pour que la loi devienne applicable. Cette option n’est cependant pas la seule envisageable.

« [La Commission] n’est pas tenue de proposer un acte législatif en réponse à une telle initiative : elle peut décider d’autres types de suivi, par exemple des actions non législatives ou la mise en œuvre de la législation existante. Quelle que soit la décision prise par la Commission en réponse aux demandes d’une initiative, elle en expliquera clairement les raisons. »

C’est cette incertitude quant aux suites que pourrait donner l’Europe à l’initiative, qui justifie selon ses partisans une forme de flou dans la formulation de la pétition.

« La formulation de l’Initiative citoyenne européenne est très intentionnelle et est destinée à résoudre le problème de la destruction des jeux vidéo, tout en restant suffisamment flexible pour donner aux éditeurs et développeurs autant de liberté que possible. Si l’initiative est adoptée, c’est la Commission européenne qui décide des termes finaux, pas nous. À la lumière de cela, il est préférable de garder la demande aussi simple que possible pour minimiser tout risque d’interprétation erronée. Non seulement les spécificités peuvent être ignorées par la Commission européenne, mais plus elles sont nombreuses, plus elles peuvent détourner l’attention du problème principal, qui est celui des jeux vidéo vendus intentionnellement détruits. »

La mobilisation se poursuit

Techniquement, la pétition n’est pas encore validée : il faut encore que les signatures recueillies via l’outil central de la Commission européenne soient vérifiées, l’objectif étant bien sûr de prévenir un bourrage des urnes virtuel. Pour ce faire, Bruxelles fait appel à une autorité nationale dans chacun des États membres, à qui les signatures sont envoyées, de façon chiffrée, pour contrôle. En France, c’est au Bureau des élections politiques de l’une des directions du ministère de l’Intérieur qu’incombe cette tâche. C’est cette étape de vérification qui justifie que la pétition demande, outre l’identité du signataire, une adresse postale.

Problème : l’engouement massif suscité par la pétition ces derniers jours pourrait avoir incité des internautes à multiplier les signatures. Une fraction du million déjà recueilli pourrait ainsi se voir invalidée. Sur le salon Discord dédié à l’initiative, les organisateurs invitent donc leurs soutiens à ne pas lever le pied sur la mobilisation, et à viser au moins 1,5 million de signatures avant la date butoir.

« Nous l’avons fait ! (…) mais notre tâche n’est pas achevée. Par sécurité, nous avons besoin de pousser pour 500 000 signatures supplémentaire… »

Hébergées sur un site satellite de l’initiative, les courbes qui retracent l’évolution du volume de signatures, pays par pays, au fil du temps, montrent une première vague d’accélération à partir du 23 juin, suivie d’un second mouvement nettement amplifié à partir du 1er juillet, auquel le soutien de PewDiePie (youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, fort de plus de 110 millions d’abonnés) n’est sans doute pas étranger. Au 4 juillet, l’Allemagne figure en tête de la mobilisation, avec 221 000 signatures, devant la Pologne (115 000) et la France (106 000).

Évolution du nombre de signatures enregistrées par pays sur les trente derniers jours

Jeudi après-midi, la page dédiée à l’enregistrement des soutiens à la pétition a par ailleurs souffert d’un accès très ralenti, voire indisponible par moments, ce que son instigateur, Ross Scott, a attribué à des tentatives de déni de service distribué, sans que la véracité d’une attaque coordonnée ait été démontrée depuis. Il appelle désormais ses soutiens à ne pas relâcher la mobilisation, et signale dans le même temps que l’initiative Stop Killing Games a également franchi une étape significative au Royaume-Uni. La pétition nationale visant à faire étudier le sujet de la fin de vie des jeux vidéo par le Parlement britannique a, elle aussi, largement dépassé le seuil de validation fixé à 100 000 signatures.

Reste une inconnue : les éditeurs de jeu vidéo tiendront-ils compte de cet élan de mobilisation avant même une éventuelle réponse législative ou réglementaire en adaptant leurs pratiques ? Hasard du calendrier, EA a annoncé cette semaine la fermeture prochaine des serveurs d’Anthem, un jeu exclusivement multijoueur intégré à son offre d’abonnement et lancé en 2019.

☕️ En France, les noms de domaines accentués fêtent leur 13ᵉ anniversaire

4 juillet 2025 à 09:30

C’est en effet depuis le 3 juillet 2012 que l’enregistrement des noms de domaines avec des caractères spéciaux est ouvert à tous. Pendant deux mois avant cette ouverture des vannes, l’Afnic avait mis en place une période « Sunrise » pendant laquelle « seuls les titulaires de .fr, .re, .yt, .pm, .wf et .tf en version ASCII [étaient] autorisés à déposer des variantes de leurs noms de domaine en utilisant ces nouveaux caractères ».

Cette période « Sunrise » était un succès, expliquait l’Afnic dans le courant du mois de mai 2012 : « Dans les 3 premières heures qui ont suivi l’ouverture des IDN, 32 bureaux d’enregistrement ont soumis des opérations de création pour 1 009 noms de domaine avec des caractères diacritiques ». Les caractères é, è, à et ç étaient les plus populaires.

Depuis le 3 juillet 2012, les noms de domaines accentués sont ouverts à tous avec la même règle de base de l’Afnic : « premier arrivé premier servi ».

En 2020, Stéphane Bortzmeyer, ingénieur expert R&D, revennait sur cette histoire des IDN pour l’Afnic :

« En toute rigueur, les noms de domaine ont toujours pu comporter des caractères composés. Mais en pratique, cela n’était pas utilisable pour différentes raisons, certaines techniques (l’absence d’encodage standard, avec ses règles d’insensibilité à la casse) et d’autres politiques (règles d’enregistrement).

Après plusieurs essais, et pas mal de polémiques (la question des langues et des écritures est toujours très sensible), ce n’est qu’en mars 2003 qu’une norme technique a été développée. Ce fut le document « RFC 3490 » de l’IETF (Internet Engineering Task Force, organisme de normalisation), permettant d’avoir ces IDN (Internationalized Domain Names, noms de domaine internationalisés), et qu’ils marchent dans les logiciels existants, sans nécessiter de changer toute l’infrastructure de l’Internet ».

Le 3 juillet est aussi la date d’un second anniversaire pour l’Afnic, comme le rappelle Nicolas Pawlak de Red Flag Domains : le lancement en 2023 de son service de médiation (en plus de la procédure classique Syreli), avec un premier formulaire de demande de saisine d’une médiatrice le jour même. L’année dernière, un rapport avait été mis en ligne à l’occasion de la première bougie.

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