Vue normale

☕️ Fox met la main sur Roku pour 22 milliards de dollars

15 juin 2026 à 15:40


Petit acteur sur le marché français et européen des appareils de streaming, Roku est en revanche un poids lourd en Amérique du Nord. Et c’est ce qui explique la grosseur du chèque signé par le groupe Fox pour s’offrir le constructeur : 22 milliards de dollars.

Grosse transaction dans le paysage du streaming : Fox, un des principaux groupes audiovisuels américains (Fox News, Fox Sports…), a annoncé l’acquisition de Roku pour la modique somme de 22 milliards de dollars. Cela représente une prime d’environ 20 % par rapport à la valeur de l’action Roku vendredi dernier ; la clôture de l’opération est prévue pour le premier semestre 2027.

Image : Roku

Fox ajoute donc à son arsenal tout un catalogue de boîtiers de streaming et de téléviseurs connectés, mais ce n’est pas tellement le matériel qui intéresse le groupe détenu par la famille Murdoch, bien que Roku soit un mastodonte dans ce secteur. La plateforme revendique plus de 100 millions de foyers actifs dans le monde… un monde qui reste largement circonscrit à l’Amérique du Nord. Roku est tout simplement la plateforme numéro 1 aux États-Unis, au Canada et au Mexique en nombre d’heures visionnées.

Fox cherche surtout à renforcer sa position sur le marché plus général du streaming qui lui échappe aujourd’hui. « Ensemble, Fox et Roku entendent créer un groupe média et technologique de nouvelle génération doté d’une grande envergure, à la croisée de deux tendances majeures qui redessinent la consommation vidéo : la place toujours centrale du sport et de l’information en direct, et la progression continue du streaming », peut-on lire dans le communiqué.

Avec Roku, Fox met également la main sur The Roku Channel, l’un des principaux services gratuits financés par la publicité aux États-Unis, qui viendra compléter sa propre plateforme Tubi.

Certaines sources évoquent chez CNN l’impérieuse nécessité pour Fox de sortir de son isolement relatif, surtout après les premiers feux verts réglementaires donnés au rapprochement entre Paramount et Warner Bros. Discovery. Fox risquait de devenir le seul grand groupe média américain sans véritable plateforme de distribution grand public.

Au-delà de ses box, Roku est aussi et surtout un coffre au trésor publicitaire. L’entreprise possède en effet une montagne de données utilisateurs, des outils de ciblage publicitaires et un important inventaire d’espace publicitaire sur les téléviseurs connectés. Le groupe pourra ainsi vendre des campagnes qui combineront ses deux principaux canaux de diffusion Fox News et Fox Sports, mais aussi Tubi, The Roku Channel et au-delà, l’écosystème de Roku.

Histoire de rassurer les partenaires qui ont contribué au succès de Roku, Fox promet que la plateforme restera ouverte – elle continuera d’accueillir Netflix, Disney+, YouTube, Prime Video et d’autres services qui sont désormais des concurrents directs.

☕️ Fox met la main sur Roku pour 22 milliards de dollars

15 juin 2026 à 15:40


Petit acteur sur le marché français et européen des appareils de streaming, Roku est en revanche un poids lourd en Amérique du Nord. Et c’est ce qui explique la grosseur du chèque signé par le groupe Fox pour s’offrir le constructeur : 22 milliards de dollars.

Grosse transaction dans le paysage du streaming : Fox, un des principaux groupes audiovisuels américains (Fox News, Fox Sports…), a annoncé l’acquisition de Roku pour la modique somme de 22 milliards de dollars. Cela représente une prime d’environ 20 % par rapport à la valeur de l’action Roku vendredi dernier ; la clôture de l’opération est prévue pour le premier semestre 2027.

Image : Roku

Fox ajoute donc à son arsenal tout un catalogue de boîtiers de streaming et de téléviseurs connectés, mais ce n’est pas tellement le matériel qui intéresse le groupe détenu par la famille Murdoch, bien que Roku soit un mastodonte dans ce secteur. La plateforme revendique plus de 100 millions de foyers actifs dans le monde… un monde qui reste largement circonscrit à l’Amérique du Nord. Roku est tout simplement la plateforme numéro 1 aux États-Unis, au Canada et au Mexique en nombre d’heures visionnées.

Fox cherche surtout à renforcer sa position sur le marché plus général du streaming qui lui échappe aujourd’hui. « Ensemble, Fox et Roku entendent créer un groupe média et technologique de nouvelle génération doté d’une grande envergure, à la croisée de deux tendances majeures qui redessinent la consommation vidéo : la place toujours centrale du sport et de l’information en direct, et la progression continue du streaming », peut-on lire dans le communiqué.

Avec Roku, Fox met également la main sur The Roku Channel, l’un des principaux services gratuits financés par la publicité aux États-Unis, qui viendra compléter sa propre plateforme Tubi.

Certaines sources évoquent chez CNN l’impérieuse nécessité pour Fox de sortir de son isolement relatif, surtout après les premiers feux verts réglementaires donnés au rapprochement entre Paramount et Warner Bros. Discovery. Fox risquait de devenir le seul grand groupe média américain sans véritable plateforme de distribution grand public.

Au-delà de ses box, Roku est aussi et surtout un coffre au trésor publicitaire. L’entreprise possède en effet une montagne de données utilisateurs, des outils de ciblage publicitaires et un important inventaire d’espace publicitaire sur les téléviseurs connectés. Le groupe pourra ainsi vendre des campagnes qui combineront ses deux principaux canaux de diffusion Fox News et Fox Sports, mais aussi Tubi, The Roku Channel et au-delà, l’écosystème de Roku.

Histoire de rassurer les partenaires qui ont contribué au succès de Roku, Fox promet que la plateforme restera ouverte – elle continuera d’accueillir Netflix, Disney+, YouTube, Prime Video et d’autres services qui sont désormais des concurrents directs.

Londres multiplie les interdictions pour les moins de 16 ans : réseaux sociaux, jeux vidéo…

15 juin 2026 à 13:06
Think of the children !
Londres multiplie les interdictions pour les moins de 16 ans : réseaux sociaux, jeux vidéo…

« Redonner leur enfance aux enfants », c’est le nouveau credo de Keir Starmer, le Premier ministre britannique. Ce dernier a annoncé ce lundi 15 juin la mise en place d’une interdiction des réseaux sociaux aux moins de 16 ans, en y ajoutant des restrictions sur les jeux vidéo et les plateformes de streaming vidéo en direct.

D’ici l’année prochaine, l’horizon des internautes de moins de 16 ans pourrait bien se réduire fortement au Royaume-Uni. Le gouvernement britannique a annoncé un projet de loi imposant de nouvelles restrictions significatives aux jeunes du pays : pas de réseaux sociaux, interdiction de diffuser des vidéos en direct, interdiction pour des inconnus adultes de contacter directement des mineurs, limites pour d’autres services en ligne comme certaines plateformes de jeux vidéo. Sans pour autant empêcher les enfants de participer à des jeux multijoueurs en ligne type Minecraft ou Roblox.

Ban à gogo

Pour éviter un effet de seuil brutal à 16 ans, le projet prévoit de laisser actives certaines restrictions pour les 16 et 17 ans, notamment celles concernant les contacts avec des inconnus et certaines fonctions à risque comme les « compagnons romantiques » générés par IA (qui ne seraient plus accessibles qu’aux adultes). Londres doit publier des détails supplémentaires courant juillet sur plusieurs autres pistes, à l’instar d’un couvre-feu numérique nocturne, ainsi que des interruptions obligatoires du scrolling infini pour réduire le temps passé sur les plateformes.

Le tout repose sur l’Online Safety Act, ce texte qui impose la vérification de l’âge sur les sites porno. Les contrôles sont jugés insuffisants par le gouvernement, qui veut désormais imposer des systèmes de vérification plus robustes et qui finiront par s’imposer à tous les internautes outre-Manche. Les autorités se sont inspirées du modèle australien, qui a banni les réseaux sociaux aux moins de 16 ans, mais en y ajoutant des plateformes et des fonctionnalités en ligne supplémentaires.

« Sur plusieurs aspects, nous allons plus loin qu’une simple interdiction », convient Keir Starmer. « Nous nous attaquons aux fonctionnalités à risque présentes sur les sites de jeux vidéo ou les plateformes de diffusion en direct, où des inconnus peuvent actuellement contacter n’importe quel enfant sans véritable contrôle. » Le gouvernement veut également empêcher le partage de photos intimes par des ados.

La défense des plateformes

Les principales intéressées ont expliqué qu’une interdiction généralisée allait pousser les enfants vers des services plus risqués n’offrant pas le même niveau de protection qu’elles ont mis en place. Autre angle d’attaque : les plateformes visées proposent aussi des fonctions qui aident les plus jeunes. « YouTube est une ressource essentielle pour les jeunes, les enseignants et les parents », a déclaré un porte-parole.

Snapchat indique de son côté que cette interdiction couperait les adolescents des échanges privés avec leurs amis et leur famille (les messageries comme WhatsApp ou Signal ne sont pas concernées). Meta, qui est une des principales entreprises visées avec Facebook et Instagram, a fait valoir que l’expérience australienne augmentait les risques d’isolation des ados de leur communauté.

« Une interdiction n’est pas seulement une loi : c’est aussi l’expression de nos valeurs, une norme sociale », ajoute le Premier ministre. « Bien sûr, certains enfants trouveront des moyens techniques de contourner l’interdiction. Mais cela ne signifie pas que nous ne devons pas agir ou que cette mesure sera sans effet. » Le texte devrait être en vigueur d’ici le printemps 2027.

Un projet d’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 16 ans est également en discussion dans l’Union européenne, tandis qu’en France ils devront demander l’âge afin de bloquer les utilisateurs de 15 ans ou moins.

Londres multiplie les interdictions pour les moins de 16 ans : réseaux sociaux, jeux vidéo…

15 juin 2026 à 13:06
Think of the children !
Londres multiplie les interdictions pour les moins de 16 ans : réseaux sociaux, jeux vidéo…

« Redonner leur enfance aux enfants », c’est le nouveau credo de Keir Starmer, le Premier ministre britannique. Ce dernier a annoncé ce lundi 15 juin la mise en place d’une interdiction des réseaux sociaux aux moins de 16 ans, en y ajoutant des restrictions sur les jeux vidéo et les plateformes de streaming vidéo en direct.

D’ici l’année prochaine, l’horizon des internautes de moins de 16 ans pourrait bien se réduire fortement au Royaume-Uni. Le gouvernement britannique a annoncé un projet de loi imposant de nouvelles restrictions significatives aux jeunes du pays : pas de réseaux sociaux, interdiction de diffuser des vidéos en direct, interdiction pour des inconnus adultes de contacter directement des mineurs, limites pour d’autres services en ligne comme certaines plateformes de jeux vidéo. Sans pour autant empêcher les enfants de participer à des jeux multijoueurs en ligne type Minecraft ou Roblox.

Ban à gogo

Pour éviter un effet de seuil brutal à 16 ans, le projet prévoit de laisser actives certaines restrictions pour les 16 et 17 ans, notamment celles concernant les contacts avec des inconnus et certaines fonctions à risque comme les « compagnons romantiques » générés par IA (qui ne seraient plus accessibles qu’aux adultes). Londres doit publier des détails supplémentaires courant juillet sur plusieurs autres pistes, à l’instar d’un couvre-feu numérique nocturne, ainsi que des interruptions obligatoires du scrolling infini pour réduire le temps passé sur les plateformes.

Le tout repose sur l’Online Safety Act, ce texte qui impose la vérification de l’âge sur les sites porno. Les contrôles sont jugés insuffisants par le gouvernement, qui veut désormais imposer des systèmes de vérification plus robustes et qui finiront par s’imposer à tous les internautes outre-Manche. Les autorités se sont inspirées du modèle australien, qui a banni les réseaux sociaux aux moins de 16 ans, mais en y ajoutant des plateformes et des fonctionnalités en ligne supplémentaires.

« Sur plusieurs aspects, nous allons plus loin qu’une simple interdiction », convient Keir Starmer. « Nous nous attaquons aux fonctionnalités à risque présentes sur les sites de jeux vidéo ou les plateformes de diffusion en direct, où des inconnus peuvent actuellement contacter n’importe quel enfant sans véritable contrôle. » Le gouvernement veut également empêcher le partage de photos intimes par des ados.

La défense des plateformes

Les principales intéressées ont expliqué qu’une interdiction généralisée allait pousser les enfants vers des services plus risqués n’offrant pas le même niveau de protection qu’elles ont mis en place. Autre angle d’attaque : les plateformes visées proposent aussi des fonctions qui aident les plus jeunes. « YouTube est une ressource essentielle pour les jeunes, les enseignants et les parents », a déclaré un porte-parole.

Snapchat indique de son côté que cette interdiction couperait les adolescents des échanges privés avec leurs amis et leur famille (les messageries comme WhatsApp ou Signal ne sont pas concernées). Meta, qui est une des principales entreprises visées avec Facebook et Instagram, a fait valoir que l’expérience australienne augmentait les risques d’isolation des ados de leur communauté.

« Une interdiction n’est pas seulement une loi : c’est aussi l’expression de nos valeurs, une norme sociale », ajoute le Premier ministre. « Bien sûr, certains enfants trouveront des moyens techniques de contourner l’interdiction. Mais cela ne signifie pas que nous ne devons pas agir ou que cette mesure sera sans effet. » Le texte devrait être en vigueur d’ici le printemps 2027.

Un projet d’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 16 ans est également en discussion dans l’Union européenne, tandis qu’en France ils devront demander l’âge afin de bloquer les utilisateurs de 15 ans ou moins.

☕️ KPMG retire un rapport chantant les louanges de l’IA après la découverte d’hallucinations

15 juin 2026 à 06:33


Quoi de mieux pour chanter les louanges de l’IA qu’un rapport truffé d’hallucinations rédigé par une IA ? KPMG a dû retirer une étude sur l’IA agentique après la découverte de plusieurs cas d’usage apparemment inventés. Oups.

Tout ce que raconte l’IA n’est pas d’or. KPMG, une des plus grandes agences de conseil au monde, a publié en octobre dernier un rapport pour « redéfinir l’excellence à l’heure de l’IA agentique ». Destiné aux dirigeants et aux décideurs, le document multiplie les études de cas censées illustrer l’adoption de cette technologie dans les secteurs de la finance, des transports ou encore de la santé.

Illustration : Flock

Seul problème : de nombreux exemples du rapport sont faux, ou à tout le moins factuellement incorrects. Le rapport affirmait ainsi que la banque UBS utilisait des agents IA pour le conseil en investissement, la gestion des risques et la conformité réglementaire au sein d’une plateforme développée avec Microsoft. Des affirmations qui reposent sur des faits incorrects, affirme l’établissement financier au Financial Times et aux chercheurs d’hallucinations du détecteur de contenus générés par IA GPTZero.

Quand l’IA vante l’IA

Autre exemple, celui des chemins de fer fédéraux suisses, chez qui des agents IA étaient censés aider les voyageurs à planifier, réserver et optimiser leurs trajets en fonction de leurs préférences, des conditions en temps réel et de l’impact carbone. Sauf que la description donnée dans le rapport n’était « pas exacte ». Il prétendait aussi que Transport for London (TfL) employait des agents IA pour prévoir et gérer la congestion, personnaliser les informations aux voyageurs et coordonner les modes de transport. Une présentation « trompeuse », selon la TfL.

Enfin, KPMG affirmait que des agents IA prédisaient les réadmissions à l’hôpital, réalisaient un tri des patients et automatisaient les orientations médicales au sein du système de santé dans le grand Manchester. De fausses informations provenant manifestement de la mauvaise interprétation d’un communiqué sur un outil de détection du… cancer du poumon.

Sur les 45 références citées dans le rapport, seules 5 renvoient correctement à des sources réelles, a calculé GPTZero. 28 autres citations fournissent des titres paraphrasés et/ou des éléments erronés pour une source réelle. Les 12 dernières sont trop vagues ou comportent trop d’erreurs pour permettre de déterminer avec certitude si une source existe.

De plus, environ la moitié des affirmations étayées par ces 45 citations semblent être fausses ou attribuées à tort – probablement parce qu’un outil de recherche sur l’IA a trop pris au pied de la lettre une demande visant à trouver des exemples d’« IA agentique » exploitées en production.

Après avoir été alerté par le FT et GPTZero, KPMG a retiré le rapport de ses sites web, tout en affirmant prendre très au sérieux « l’exactitude et l’intégrité » de ses publications. Le cabinet a rappelé que ses employés doivent respecter des règles internes sur l’usage responsable de l’IA.

« Nous attendons de l’ensemble de nos collaborateurs qu’ils respectent nos directives relatives à l’utilisation responsable de l’IA, notamment en assurant une supervision humaine pour valider les contenus et vérifier les sources indépendantes », indique un porte-parole. Une enquête interne a été lancée, mais c’est un peu tard : les conclusions de ce rapport avaient déjà été reprises par plusieurs publications spécialisées du secteur, ainsi que par un important quotidien tchèque.

Ce n’est pas une première, les exemples d’hallucinations d’IA prises pour argent comptant se sont multipliés dans tous les domaines, et on n’est pas près d’en voir le bout.

☕️ KPMG retire un rapport chantant les louanges de l’IA après la découverte d’hallucinations

15 juin 2026 à 06:33


Quoi de mieux pour chanter les louanges de l’IA qu’un rapport truffé d’hallucinations rédigé par une IA ? KPMG a dû retirer une étude sur l’IA agentique après la découverte de plusieurs cas d’usage apparemment inventés. Oups.

Tout ce que raconte l’IA n’est pas d’or. KPMG, une des plus grandes agences de conseil au monde, a publié en octobre dernier un rapport pour « redéfinir l’excellence à l’heure de l’IA agentique ». Destiné aux dirigeants et aux décideurs, le document multiplie les études de cas censées illustrer l’adoption de cette technologie dans les secteurs de la finance, des transports ou encore de la santé.

Illustration : Flock

Seul problème : de nombreux exemples du rapport sont faux, ou à tout le moins factuellement incorrects. Le rapport affirmait ainsi que la banque UBS utilisait des agents IA pour le conseil en investissement, la gestion des risques et la conformité réglementaire au sein d’une plateforme développée avec Microsoft. Des affirmations qui reposent sur des faits incorrects, affirme l’établissement financier au Financial Times et aux chercheurs d’hallucinations du détecteur de contenus générés par IA GPTZero.

Quand l’IA vante l’IA

Autre exemple, celui des chemins de fer fédéraux suisses, chez qui des agents IA étaient censés aider les voyageurs à planifier, réserver et optimiser leurs trajets en fonction de leurs préférences, des conditions en temps réel et de l’impact carbone. Sauf que la description donnée dans le rapport n’était « pas exacte ». Il prétendait aussi que Transport for London (TfL) employait des agents IA pour prévoir et gérer la congestion, personnaliser les informations aux voyageurs et coordonner les modes de transport. Une présentation « trompeuse », selon la TfL.

Enfin, KPMG affirmait que des agents IA prédisaient les réadmissions à l’hôpital, réalisaient un tri des patients et automatisaient les orientations médicales au sein du système de santé dans le grand Manchester. De fausses informations provenant manifestement de la mauvaise interprétation d’un communiqué sur un outil de détection du… cancer du poumon.

Sur les 45 références citées dans le rapport, seules 5 renvoient correctement à des sources réelles, a calculé GPTZero. 28 autres citations fournissent des titres paraphrasés et/ou des éléments erronés pour une source réelle. Les 12 dernières sont trop vagues ou comportent trop d’erreurs pour permettre de déterminer avec certitude si une source existe.

De plus, environ la moitié des affirmations étayées par ces 45 citations semblent être fausses ou attribuées à tort – probablement parce qu’un outil de recherche sur l’IA a trop pris au pied de la lettre une demande visant à trouver des exemples d’« IA agentique » exploitées en production.

Après avoir été alerté par le FT et GPTZero, KPMG a retiré le rapport de ses sites web, tout en affirmant prendre très au sérieux « l’exactitude et l’intégrité » de ses publications. Le cabinet a rappelé que ses employés doivent respecter des règles internes sur l’usage responsable de l’IA.

« Nous attendons de l’ensemble de nos collaborateurs qu’ils respectent nos directives relatives à l’utilisation responsable de l’IA, notamment en assurant une supervision humaine pour valider les contenus et vérifier les sources indépendantes », indique un porte-parole. Une enquête interne a été lancée, mais c’est un peu tard : les conclusions de ce rapport avaient déjà été reprises par plusieurs publications spécialisées du secteur, ainsi que par un important quotidien tchèque.

Ce n’est pas une première, les exemples d’hallucinations d’IA prises pour argent comptant se sont multipliés dans tous les domaines, et on n’est pas près d’en voir le bout.

L’Arcom déploie son arme anti-IPTV en temps réel pour la coupe du monde de football

12 juin 2026 à 15:11
Carton rouge pour l'IPTV illégale
L’Arcom déploie son arme anti-IPTV en temps réel pour la coupe du monde de football

La Coupe du monde est lancée, mais tous les supporters ne la regarderont peut-être pas dans les mêmes conditions. Pour les utilisateurs d’IPTV illégale, l’Arcom annonce une compétition rythmée par les coupures de flux, grâce à un dispositif inédit de blocage des adresses IP en direct.

Le coup d’envoi de la Coupe du monde de football a été donné ce jeudi 11 juin : 48 équipes vont se mesurer aux quatre coins du Canada, de Mexique et des États-Unis, avec en point d’orgue la finale du 19 juillet. Combien de ces matchs pourront être suivis par les utilisateurs d’IPTV illégale ? Idéalement, aucun ! C’est du moins ce qu’espèrent les diffuseurs officiels, et ce que promet l’Arcom.

L’arme ultime contre l’IPTV illégale ?

Les utilisateurs des plateformes de streaming illégal et autres abonnés à des services d’IPTV illicite devraient en être quitte pour suivre la coupe du monde de loin. L’Arcom a en effet mis en place un système de blocage des adresses IP en temps réel. L’adresse est coupée au début du match, elle est réactivée à la fin de la rencontre.

L’Arcom est aux avant-postes de ce combat. En 2025, elle a fait bloquer à sa demande près de 6 500 noms de domaines, contre 772 en 2022. Un volume réalisé grâce à un outil permettant aux ayants droit de signaler les sites miroirs à bloquer. Mais bloquer des noms de domaine à l’infini n’est pas suffisant. « L’intérêt du blocage IP, c’est de toucher les serveurs. Une fois qu’on touche la source, c’est quand même beaucoup plus compliqué de créer de nouvelles plateformes », explique Pauline Combredet-Blassel, la directrice générale adjointe de l’Arcom, à Franceinfo

Le blocage des adresses IP est présenté comme la solution ultime au piratage des compétitions sportives. Le procédé avait été testé durant le tournoi de Roland-Garros. Il est certes facile de créer « autant d’adresses internet qu’on veut », mais « une fois que les serveurs ne sont plus accessibles, c’est quand même plus compliqué de se répliquer », indique-t-elle.

C’est aussi une arme de plus dans l’arsenal des ayants droit, en plus du blocage des URL, des DNS et même des VPN qu’a obtenu Canal+ l’an dernier (au grand dam des fournisseurs).

En mai, le régulateur avait adopté des modèles d’accords à destination des titulaires de droits et des intermédiaires techniques, avec pour objectif de « faciliter la coopération entre les acteurs ». Les modèles favorisent une mise en œuvre « simultanée et rapide » des mesures de lutte contre le piratage sportif.

Il s’agit effectivement de bloquer les diffusions illégales au moment où les matchs ont lieu. L’Arcom rappelle que le préjudice direct lié à ces retransmissions pirates se montait à 290 millions d’euros en 2024. Les clubs professionnels sont les plus directement touchés, mais l’ensemble de l’écosystème en pâtit également.

Anticiper la loi

La proposition de loi relative à l’organisation, à la gestion et au financement du sport professionnel contient plusieurs mécanismes facilitant le blocage quasi immédiat des sites IPTV pirates et leurs clones pendant les retransmissions de compétitions en direct. Le texte a été adopté par le Sénat au mois de mai, il est désormais entre les mains de la commission des affaires culturelles et de l’éducation de l’Assemblée nationale.

Le dispositif mis en œuvre à Roland-Garros – et désormais pendant la coupe du monde – anticipe la mise en œuvre de la loi. L’Association pour la Protection des Programmes Sportifs (AAPS) espère que l’automatisation sera opérationnelle d’ici la fin de l’année, rapportait L’Informé mi-mai. Les intermédiaires techniques se sont engagés à traiter jusqu’à 10 000 adresses IP simultanément.

Il y a les plateformes pirates, et il y a les utilisateurs. En mars, le parquet d’Arras a sanctionné des abonnés à des offres d’IPTV illégale à des amendes comprises entre 300 et 400 euros. La Ligue de football professionnel (LFP) s’en était évidemment réjouie, tout en appelant à la mise en œuvre de moyens d’action accrus, dont le dispositif de blocage par IP.

L’Arcom déploie son arme anti-IPTV en temps réel pour la coupe du monde de football

12 juin 2026 à 15:11
Carton rouge pour l'IPTV illégale
L’Arcom déploie son arme anti-IPTV en temps réel pour la coupe du monde de football

La Coupe du monde est lancée, mais tous les supporters ne la regarderont peut-être pas dans les mêmes conditions. Pour les utilisateurs d’IPTV illégale, l’Arcom annonce une compétition rythmée par les coupures de flux, grâce à un dispositif inédit de blocage des adresses IP en direct.

Le coup d’envoi de la Coupe du monde de football a été donné ce jeudi 11 juin : 48 équipes vont se mesurer aux quatre coins du Canada, de Mexique et des États-Unis, avec en point d’orgue la finale du 19 juillet. Combien de ces matchs pourront être suivis par les utilisateurs d’IPTV illégale ? Idéalement, aucun ! C’est du moins ce qu’espèrent les diffuseurs officiels, et ce que promet l’Arcom.

L’arme ultime contre l’IPTV illégale ?

Les utilisateurs des plateformes de streaming illégal et autres abonnés à des services d’IPTV illicite devraient en être quitte pour suivre la coupe du monde de loin. L’Arcom a en effet mis en place un système de blocage des adresses IP en temps réel. L’adresse est coupée au début du match, elle est réactivée à la fin de la rencontre.

L’Arcom est aux avant-postes de ce combat. En 2025, elle a fait bloquer à sa demande près de 6 500 noms de domaines, contre 772 en 2022. Un volume réalisé grâce à un outil permettant aux ayants droit de signaler les sites miroirs à bloquer. Mais bloquer des noms de domaine à l’infini n’est pas suffisant. « L’intérêt du blocage IP, c’est de toucher les serveurs. Une fois qu’on touche la source, c’est quand même beaucoup plus compliqué de créer de nouvelles plateformes », explique Pauline Combredet-Blassel, la directrice générale adjointe de l’Arcom, à Franceinfo

Le blocage des adresses IP est présenté comme la solution ultime au piratage des compétitions sportives. Le procédé avait été testé durant le tournoi de Roland-Garros. Il est certes facile de créer « autant d’adresses internet qu’on veut », mais « une fois que les serveurs ne sont plus accessibles, c’est quand même plus compliqué de se répliquer », indique-t-elle.

C’est aussi une arme de plus dans l’arsenal des ayants droit, en plus du blocage des URL, des DNS et même des VPN qu’a obtenu Canal+ l’an dernier (au grand dam des fournisseurs).

En mai, le régulateur avait adopté des modèles d’accords à destination des titulaires de droits et des intermédiaires techniques, avec pour objectif de « faciliter la coopération entre les acteurs ». Les modèles favorisent une mise en œuvre « simultanée et rapide » des mesures de lutte contre le piratage sportif.

Il s’agit effectivement de bloquer les diffusions illégales au moment où les matchs ont lieu. L’Arcom rappelle que le préjudice direct lié à ces retransmissions pirates se montait à 290 millions d’euros en 2024. Les clubs professionnels sont les plus directement touchés, mais l’ensemble de l’écosystème en pâtit également.

Anticiper la loi

La proposition de loi relative à l’organisation, à la gestion et au financement du sport professionnel contient plusieurs mécanismes facilitant le blocage quasi immédiat des sites IPTV pirates et leurs clones pendant les retransmissions de compétitions en direct. Le texte a été adopté par le Sénat au mois de mai, il est désormais entre les mains de la commission des affaires culturelles et de l’éducation de l’Assemblée nationale.

Le dispositif mis en œuvre à Roland-Garros – et désormais pendant la coupe du monde – anticipe la mise en œuvre de la loi. L’Association pour la Protection des Programmes Sportifs (AAPS) espère que l’automatisation sera opérationnelle d’ici la fin de l’année, rapportait L’Informé mi-mai. Les intermédiaires techniques se sont engagés à traiter jusqu’à 10 000 adresses IP simultanément.

Il y a les plateformes pirates, et il y a les utilisateurs. En mars, le parquet d’Arras a sanctionné des abonnés à des offres d’IPTV illégale à des amendes comprises entre 300 et 400 euros. La Ligue de football professionnel (LFP) s’en était évidemment réjouie, tout en appelant à la mise en œuvre de moyens d’action accrus, dont le dispositif de blocage par IP.

Les joueurs de Pokémon GO ont-ils entraîné une IA utilisée par l’armée américaine ?

12 juin 2026 à 14:18
Pikachu s'en va-t-en guerre
Les joueurs de Pokémon GO ont-ils entraîné une IA utilisée par l’armée américaine ?

Les joueurs de Pokémon Go ont-ils contribué à l’effort de guerre américain ? Les données collectées via l’application auraient en effet servi à entraîner un système de navigation désormais proposé à des acteurs du secteur militaire états-uniens. Niantic Spatial dément.

De prime abord, il n’y a rien de plus innocent que Pokémon GO. L’application, lancée en 2016 et toujours très populaire, offre de capturer les petites bestioles de Nintendo dans le monde réel. Développé par Niantic, une entreprise issue de Google, le jeu propose notamment aux joueurs de scanner leur environnement dans le cadre de « missions » pour gagner de petites récompenses : il faut filmer un monument, une statue, une fontaine, un point d’intérêt en tournant autour.

Les joueurs de Pokémon GO donnent un coup de main à l’armée US

Les vidéos parviennent ensuite à Niantic, qui créé une représentation 3D du lieu. Toute cette cartographie en réalité augmentée est un moyen d’améliorer « l’expérience » du jeu et surtout, de construire une carte 3D du monde. Les joueurs ont réalisé plus de 30 milliards de scans AR de lieux réels, qui ont contribué à l’entraînement des modèles spatiaux de Niantic Spatial – la branche dédiée à la géolocalisation et à la visualisation spatiale.

Ce système de positionnement visuel (VPS) de Niantic Spatial, une alternative aux satellites GPS, est au cœur d’une controverse. En fin d’année dernière, Niantic Spatial annonçait un accord avec la société Vantor, pour travailler sur la navigation dans des environnements où le GPS est brouillé, perturbé ou indisponible. L’idée était de combiner les données de Niantic Spatial prises sur le terrain avec les données aériennes de Vantor, pour développer un système de positionnement permettant à des drones et autres appareils de se localiser, en l’absence de données GPS.

Or, comme l’a relevé le site Trouw, Vantor compte parmi ses clients des agences gouvernementales américaines, dont des organismes de sécurité nationale comme la NGA (National Geospatial-Intelligence Agency) et l’armée US. L’entreprise se présente elle-même comme un acteur dans les secteurs de la défense et du renseignement.

D’ici à penser que les scans AR des joueurs de Pokémon Go ont servi à piloter des drones militaires, il n’y a qu’un pas, que l’article de Trouw ne franchit pas. Néanmoins, il peut exister une suspicion chez certains, ce d’autant qu’il existe une continuité technologique plausible.

Zones d’ombre dans le VPS

Niantic a vendu en mars 2025 sa branche jeux vidéo à Scopely, propriété du géant saoudien Savvy Games, qui a mis la main sur le gisement de données relatives aux utilisateurs de l’app. Niantic a conservé ses activités de cartographie et d’intelligence spatiale au sein d’une nouvelle société indépendante, Niantic Spatial. Elle est notamment propriétaire des modèles de navigation développés à partir des scans réalisés par les joueurs.

Interrogée par Kotaku, Niantic Spatial a tenu à faire la part des choses. « Depuis son intégration à Scopely, les données de Pokémon GO ne sont plus partagées avec Niantic Spatial », assure un porte-parole qui rappelle que les scans AR ont été fournis volontairement par les joueurs ayant choisi d’activer cette fonction. On pourrait toutefois rétorquer qu’en acceptant les conditions d’utilisation du jeu, les utilisateurs n’imaginaient sans doute pas à quoi ces données allaient servir.

L’entreprise explique que « l’arrêt de la collecte de scans AR et la fin du partage de données avec Niantic Spatial faisaient partie du plan de transition mis en place lors du transfert de Pokémon GO à Scopely. » De son côté, Vantor précise que les données de Pokémon GO ne sont pas utilisées dans le cadre de son partenariat avec Niantic Spatial. L’entreprise refuse toutefois de préciser si les modèles qu’elle exploite aujourd’hui ont été entraînés à partir de ces données dans le passé.

Les joueurs de Pokémon GO ont-ils entraîné une IA utilisée par l’armée américaine ?

12 juin 2026 à 14:18
Pikachu s'en va-t-en guerre
Les joueurs de Pokémon GO ont-ils entraîné une IA utilisée par l’armée américaine ?

Les joueurs de Pokémon Go ont-ils contribué à l’effort de guerre américain ? Les données collectées via l’application auraient en effet servi à entraîner un système de navigation désormais proposé à des acteurs du secteur militaire états-uniens. Niantic Spatial dément.

De prime abord, il n’y a rien de plus innocent que Pokémon GO. L’application, lancée en 2016 et toujours très populaire, offre de capturer les petites bestioles de Nintendo dans le monde réel. Développé par Niantic, une entreprise issue de Google, le jeu propose notamment aux joueurs de scanner leur environnement dans le cadre de « missions » pour gagner de petites récompenses : il faut filmer un monument, une statue, une fontaine, un point d’intérêt en tournant autour.

Les joueurs de Pokémon GO donnent un coup de main à l’armée US

Les vidéos parviennent ensuite à Niantic, qui créé une représentation 3D du lieu. Toute cette cartographie en réalité augmentée est un moyen d’améliorer « l’expérience » du jeu et surtout, de construire une carte 3D du monde. Les joueurs ont réalisé plus de 30 milliards de scans AR de lieux réels, qui ont contribué à l’entraînement des modèles spatiaux de Niantic Spatial – la branche dédiée à la géolocalisation et à la visualisation spatiale.

Ce système de positionnement visuel (VPS) de Niantic Spatial, une alternative aux satellites GPS, est au cœur d’une controverse. En fin d’année dernière, Niantic Spatial annonçait un accord avec la société Vantor, pour travailler sur la navigation dans des environnements où le GPS est brouillé, perturbé ou indisponible. L’idée était de combiner les données de Niantic Spatial prises sur le terrain avec les données aériennes de Vantor, pour développer un système de positionnement permettant à des drones et autres appareils de se localiser, en l’absence de données GPS.

Or, comme l’a relevé le site Trouw, Vantor compte parmi ses clients des agences gouvernementales américaines, dont des organismes de sécurité nationale comme la NGA (National Geospatial-Intelligence Agency) et l’armée US. L’entreprise se présente elle-même comme un acteur dans les secteurs de la défense et du renseignement.

D’ici à penser que les scans AR des joueurs de Pokémon Go ont servi à piloter des drones militaires, il n’y a qu’un pas, que l’article de Trouw ne franchit pas. Néanmoins, il peut exister une suspicion chez certains, ce d’autant qu’il existe une continuité technologique plausible.

Zones d’ombre dans le VPS

Niantic a vendu en mars 2025 sa branche jeux vidéo à Scopely, propriété du géant saoudien Savvy Games, qui a mis la main sur le gisement de données relatives aux utilisateurs de l’app. Niantic a conservé ses activités de cartographie et d’intelligence spatiale au sein d’une nouvelle société indépendante, Niantic Spatial. Elle est notamment propriétaire des modèles de navigation développés à partir des scans réalisés par les joueurs.

Interrogée par Kotaku, Niantic Spatial a tenu à faire la part des choses. « Depuis son intégration à Scopely, les données de Pokémon GO ne sont plus partagées avec Niantic Spatial », assure un porte-parole qui rappelle que les scans AR ont été fournis volontairement par les joueurs ayant choisi d’activer cette fonction. On pourrait toutefois rétorquer qu’en acceptant les conditions d’utilisation du jeu, les utilisateurs n’imaginaient sans doute pas à quoi ces données allaient servir.

L’entreprise explique que « l’arrêt de la collecte de scans AR et la fin du partage de données avec Niantic Spatial faisaient partie du plan de transition mis en place lors du transfert de Pokémon GO à Scopely. » De son côté, Vantor précise que les données de Pokémon GO ne sont pas utilisées dans le cadre de son partenariat avec Niantic Spatial. L’entreprise refuse toutefois de préciser si les modèles qu’elle exploite aujourd’hui ont été entraînés à partir de ces données dans le passé.

☕️ OpenAI et Anthropic envisageraient de casser les prix des tokens

12 juin 2026 à 06:32


Le secteur de l’IA se dirige-t-il vers une guerre des prix du token ? Les deux principaux labos IA dans le paysage, OpenAI et Anthropic, envisageraient en effet une baisse du tarif du jeton, au grand bénéfice des consommateurs – mais probablement moins de la marge de profit des deux entreprises. Selon l’analyste Ed Zitron, en l’état actuel, les « utilisateurs peuvent dépenser entre 8 et 13,50 dollars pour chaque dollar de leurs revenus d’abonnement ».

Les utilisateurs grand public voient surtout les modèles d’IA à travers le prix d’un abonnement mensuel, quitte à se heurter parfois à des limites d’usage. Pour les entreprises, l’angle est très différent. Derrière chaque requête adressée à GPT ou Claude se cache une consommation de tokens qui finit par apparaître sur les factures. Les organisations qui se servent des modèles d’Anthropic ont d’ailleurs pu s’en apercevoir ces dernières semaines avec Opus 4.7 et suivants. Et à mesure que les usages se multiplient, les dépenses s’alourdissent.

Les budgets ne sont pas extensibles à l’infini. Le directeur technique d’Uber s’était étonné d’avoir explosé son budget IA de l’année… en seulement quatre mois. À cela s’ajoute la pratique du tokenmaxxing, utilisée par les employés de certaines entreprises pour gonfler inutilement leur consommation de jetons et ainsi, se faire bien voir de leur direction. Amazon a récemment fait fermer un classement pour limiter les abus.

Pendant ce temps, OpenAI et Anthropic ramassent la mise, enfin, façon de parler : les deux entreprises sont encore loin d’être rentables. Chaque token facturé génère certes des revenus, mais ceux-ci peinent encore à compenser les coûts colossaux des centres de données, des puces et du développement de nouveaux modèles. Et pourtant, les deux labos rivaux envisageraient de baisser le prix du token.

Sam Altman a expliqué lors d’un événement relaté par le Wall Street Journal que le coût du token était un « gros problème » : « Je pense que nous trouverons de nombreuses façons de permettre à nos clients d’en faire plus tout en dépensant moins ». Le patron d’OpenAI anticiperait une baisse des prix du token chez Anthropic, dont les produits – notamment Claude Code – sont devenus des outils du quotidien dans de nombreuses entreprises. OpenAI a riposté avec Codex, mais elle a pris du retard.

Le hic, c’est qu’une éventuelle guerre tarifaire pourrait satisfaire les clients, mais elle retarderait encore davantage la perspective de bénéfices pour les deux sociétés qui s’apprêtent à entrer en Bourse. Et à force de se courir après, les services d’OpenAI et d’Anthropic courent le risque de devenir interchangeables, en se différenciant uniquement sur les tarifs.

☕️ OpenAI et Anthropic envisageraient de casser les prix des tokens

12 juin 2026 à 06:32


Le secteur de l’IA se dirige-t-il vers une guerre des prix du token ? Les deux principaux labos IA dans le paysage, OpenAI et Anthropic, envisageraient en effet une baisse du tarif du jeton, au grand bénéfice des consommateurs – mais probablement moins de la marge de profit des deux entreprises. Selon l’analyste Ed Zitron, en l’état actuel, les « utilisateurs peuvent dépenser entre 8 et 13,50 dollars pour chaque dollar de leurs revenus d’abonnement ».

Les utilisateurs grand public voient surtout les modèles d’IA à travers le prix d’un abonnement mensuel, quitte à se heurter parfois à des limites d’usage. Pour les entreprises, l’angle est très différent. Derrière chaque requête adressée à GPT ou Claude se cache une consommation de tokens qui finit par apparaître sur les factures. Les organisations qui se servent des modèles d’Anthropic ont d’ailleurs pu s’en apercevoir ces dernières semaines avec Opus 4.7 et suivants. Et à mesure que les usages se multiplient, les dépenses s’alourdissent.

Les budgets ne sont pas extensibles à l’infini. Le directeur technique d’Uber s’était étonné d’avoir explosé son budget IA de l’année… en seulement quatre mois. À cela s’ajoute la pratique du tokenmaxxing, utilisée par les employés de certaines entreprises pour gonfler inutilement leur consommation de jetons et ainsi, se faire bien voir de leur direction. Amazon a récemment fait fermer un classement pour limiter les abus.

Pendant ce temps, OpenAI et Anthropic ramassent la mise, enfin, façon de parler : les deux entreprises sont encore loin d’être rentables. Chaque token facturé génère certes des revenus, mais ceux-ci peinent encore à compenser les coûts colossaux des centres de données, des puces et du développement de nouveaux modèles. Et pourtant, les deux labos rivaux envisageraient de baisser le prix du token.

Sam Altman a expliqué lors d’un événement relaté par le Wall Street Journal que le coût du token était un « gros problème » : « Je pense que nous trouverons de nombreuses façons de permettre à nos clients d’en faire plus tout en dépensant moins ». Le patron d’OpenAI anticiperait une baisse des prix du token chez Anthropic, dont les produits – notamment Claude Code – sont devenus des outils du quotidien dans de nombreuses entreprises. OpenAI a riposté avec Codex, mais elle a pris du retard.

Le hic, c’est qu’une éventuelle guerre tarifaire pourrait satisfaire les clients, mais elle retarderait encore davantage la perspective de bénéfices pour les deux sociétés qui s’apprêtent à entrer en Bourse. Et à force de se courir après, les services d’OpenAI et d’Anthropic courent le risque de devenir interchangeables, en se différenciant uniquement sur les tarifs.

Apple part en croisade contre l’AICOA, le DMA version américaine

12 juin 2026 à 06:10
Apple recycle ses arguments anti-DMA aux États-Unis
Apple part en croisade contre l’AICOA, le DMA version américaine

C’est désormais un fait bien établi : Apple n’aime pas le DMA européen. Par conséquent, elle n’aime pas non plus son équivalent américain, l’AICOA, que des sénateurs des deux rives ont remis en selle après une première tentative avortée en 2021.

Sans surprise, Apple s’oppose à l’American Innovation and Choice Online Act (AICOA), équivalent états-unien du règlement européen sur les marchés numériques. Ce projet de loi, notamment porté par le sénateur républicain Chuck Grassley et la sénatrice démocrate Amy Klobuchar avec le soutien de sénateurs des deux partis, vise les très grandes plateformes numériques ; au vu des critères retenus, les principales intéressées sont Apple, Google, Meta, Amazon et Microsoft.

Un DMA à l’échelle des États-Unis

En substance, le texte interdit à une plateforme de favoriser ses propres produits ou services au détriment de la concurrence ; une plateforme ne peut pas non plus empêcher un concurrent d’accéder aux mêmes fonctions matérielles ou logicielles que celles dont elle bénéficie ; il est aussi interdit d’empêcher les utilisateurs de changer les apps par défaut et de choisir des alternatives aux services proposés par la plateforme. Des mesures visant la neutralité des classements et du référencement sont également inscrites.

Les sanctions sont très lourdes pour les plateformes réfractaires : des amendes comprises entre 1 et 10 % du chiffre d’affaires réalisé aux États-Unis pendant la période concernée, des injonctions judiciaires et dans certains cas extrêmes, la confiscation d’une partie de la rémunération des dirigeants. Par certains aspects donc, l’AICOA se montre encore plus radical que le DMA.

« Lorsque ces entreprises abusent de leur pouvoir de marché pour se donner un avantageque ce soit par la censure, le favoritisme ou la discriminationce sont les consommateurs et les petites entreprises américaines qui en paient le prix », explique Chuck Grassley. « Alors que les plateformes numériques dominantes (…) favorisent de plus en plus leurs propres produits et services, nous devons veiller à ce que les petites entreprises et les entrepreneurs continuent d’avoir la possibilité de réussir sur le marché numérique », ajoute Amy Klobuchar.

Ce bill est presque devenu un marronnier de la vie politique américaine : il avait en effet déjà été porté en 2021 par les mêmes sénateurs. Il n’a pas été adopté, malgré un soutien bipartisan. Il s’agit d’une nouvelle version du projet de loi. Et les réactions sont similaires : Apple s’y oppose, en remettant au goût du jour des arguments déjà entendus contre le DMA.

La bête noire d’Apple

« Nous nous opposons fermement à l’examen par le Sénat d’une réglementation inspirée du modèle européen, qui freinerait l’innovation et imposerait des changements que les consommateurs n’ont jamais demandés, tout en affaiblissant les protections en matière de confidentialité, de sécurité et de protection des enfants sur lesquelles ils comptent au quotidien », explique le constructeur dans une déclaration à MacRumors.

L’entreprise ne se prive pas de tacler la méchante Europe à plusieurs reprises : « Importer des politiques européennes qui ont échoué ne renforcera pas la concurrence ; cela rendra simplement plus difficile le fait de faire des affaires ici même, sur notre propre marché. » Tous ceux qui ont suivi les débats houleux entre Apple et Bruxelles ne seront pas surpris du ton agressif du groupe.

Si l’AICOA devait devenir une loi (c’est un grand « si »), Apple pourrait être forcée d’accepter l’installation de boutiques alternatives et l’intégration de systèmes de paiement tiers, tout comme dans l’UE. Ces mesures sont très loin d’avoir entamé la force de frappe de l’App Store sur le vieux continent : selon une étude commandée par Apple, les facturations et les ventes générées par sa boutique ont « plus que triplé » en Europe au cours des six dernières années.

Le constructeur va même ouvrir un nouvel Apple Developer Center à Berlin, pour épauler « une vaste communauté de développeurs très active dans toute l’Europe ». Apple continue donc d’investir en Europe malgré les contraintes imposées par le DMA, signe que le marché européen reste stratégique et profitable.

Apple part en croisade contre l’AICOA, le DMA version américaine

12 juin 2026 à 06:10
Apple recycle ses arguments anti-DMA aux États-Unis
Apple part en croisade contre l’AICOA, le DMA version américaine

C’est désormais un fait bien établi : Apple n’aime pas le DMA européen. Par conséquent, elle n’aime pas non plus son équivalent américain, l’AICOA, que des sénateurs des deux rives ont remis en selle après une première tentative avortée en 2021.

Sans surprise, Apple s’oppose à l’American Innovation and Choice Online Act (AICOA), équivalent états-unien du règlement européen sur les marchés numériques. Ce projet de loi, notamment porté par le sénateur républicain Chuck Grassley et la sénatrice démocrate Amy Klobuchar avec le soutien de sénateurs des deux partis, vise les très grandes plateformes numériques ; au vu des critères retenus, les principales intéressées sont Apple, Google, Meta, Amazon et Microsoft.

Un DMA à l’échelle des États-Unis

En substance, le texte interdit à une plateforme de favoriser ses propres produits ou services au détriment de la concurrence ; une plateforme ne peut pas non plus empêcher un concurrent d’accéder aux mêmes fonctions matérielles ou logicielles que celles dont elle bénéficie ; il est aussi interdit d’empêcher les utilisateurs de changer les apps par défaut et de choisir des alternatives aux services proposés par la plateforme. Des mesures visant la neutralité des classements et du référencement sont également inscrites.

Les sanctions sont très lourdes pour les plateformes réfractaires : des amendes comprises entre 1 et 10 % du chiffre d’affaires réalisé aux États-Unis pendant la période concernée, des injonctions judiciaires et dans certains cas extrêmes, la confiscation d’une partie de la rémunération des dirigeants. Par certains aspects donc, l’AICOA se montre encore plus radical que le DMA.

« Lorsque ces entreprises abusent de leur pouvoir de marché pour se donner un avantageque ce soit par la censure, le favoritisme ou la discriminationce sont les consommateurs et les petites entreprises américaines qui en paient le prix », explique Chuck Grassley. « Alors que les plateformes numériques dominantes (…) favorisent de plus en plus leurs propres produits et services, nous devons veiller à ce que les petites entreprises et les entrepreneurs continuent d’avoir la possibilité de réussir sur le marché numérique », ajoute Amy Klobuchar.

Ce bill est presque devenu un marronnier de la vie politique américaine : il avait en effet déjà été porté en 2021 par les mêmes sénateurs. Il n’a pas été adopté, malgré un soutien bipartisan. Il s’agit d’une nouvelle version du projet de loi. Et les réactions sont similaires : Apple s’y oppose, en remettant au goût du jour des arguments déjà entendus contre le DMA.

La bête noire d’Apple

« Nous nous opposons fermement à l’examen par le Sénat d’une réglementation inspirée du modèle européen, qui freinerait l’innovation et imposerait des changements que les consommateurs n’ont jamais demandés, tout en affaiblissant les protections en matière de confidentialité, de sécurité et de protection des enfants sur lesquelles ils comptent au quotidien », explique le constructeur dans une déclaration à MacRumors.

L’entreprise ne se prive pas de tacler la méchante Europe à plusieurs reprises : « Importer des politiques européennes qui ont échoué ne renforcera pas la concurrence ; cela rendra simplement plus difficile le fait de faire des affaires ici même, sur notre propre marché. » Tous ceux qui ont suivi les débats houleux entre Apple et Bruxelles ne seront pas surpris du ton agressif du groupe.

Si l’AICOA devait devenir une loi (c’est un grand « si »), Apple pourrait être forcée d’accepter l’installation de boutiques alternatives et l’intégration de systèmes de paiement tiers, tout comme dans l’UE. Ces mesures sont très loin d’avoir entamé la force de frappe de l’App Store sur le vieux continent : selon une étude commandée par Apple, les facturations et les ventes générées par sa boutique ont « plus que triplé » en Europe au cours des six dernières années.

Le constructeur va même ouvrir un nouvel Apple Developer Center à Berlin, pour épauler « une vaste communauté de développeurs très active dans toute l’Europe ». Apple continue donc d’investir en Europe malgré les contraintes imposées par le DMA, signe que le marché européen reste stratégique et profitable.

Après le Summer Game Fest, les licenciements reprennent dans l’industrie du jeu vidéo

11 juin 2026 à 14:28
Same player shoot again
Après le Summer Game Fest, les licenciements reprennent dans l’industrie du jeu vidéo

Le Summer Game Fest n’aura été qu’une parenthèse enchantée pour une industrie du jeu vidéo en crise permanente. Après avoir présenté leurs futurs titres durant des événements à forte teneur en paillettes ces derniers jours, les éditeurs s’apprêtent à vivre de nouvelles secousses intenses.

Honneur au régional de l’étape, Ubisoft, qui ferme ses studios de Winnipeg et de Belgrade. Le premier, créé en 2018, comptait une centaine d’employés qui travaillaient sur les moteurs de l’éditeur (Anvil et Snowdrop). Fondé en 2016, le studio de Belgrade a contribué au développement de plusieurs hits, dont The Crew 2 et Tom Clancy’s Rainbow Six.

Ubisoft réduit encore la voilure

À cela s’ajoute une restructuration du studio de Barcelone, qui va se concentrer sur les projets en lien avec Rainbow Six, la vache à lait du groupe. Des réductions de postes sont aussi prévues dans la branche Global Publishing. 380 emplois en tout vont être supprimés, selon le décompte du site VGC.

Cette réduction de la voilure s’intègre dans le vaste plan d’économies mené par Ubisoft, qui l’a poussé à annuler au moins six jeux, reporter sept autres, fermer plusieurs studios et réduire les effectifs (dont 200 postes au QG parisien).

Autre acteur majeur du secteur en grande difficulté : Xbox. Asha Sharma, la directrice générale de la division jeux de Microsoft, et son bras droit Matt Booty en charge des contenus, ont rendu public un mémo qui ne laisse planer guère de doute sur les difficultés à venir.

« Nous terminerons cet exercice fiscal avec une marge opérationnelle d’environ 3 %, en recul par rapport à l’an dernier », expliquent les deux responsables dans un exercice de transparence inédit. En excluant Activision Blizzard King, propriété de Microsoft depuis octobre 2023, les dépenses se sont hissées à hauteur de 20 milliards de dollars sur les cinq dernières années : investissements dans les contenus, pour la plateforme et les subventions pour le matériel (les Xbox Series S et X, principalement).

« Pourtant, sur la même période, notre chiffre d’affaires annuel a reculé de près d’un demi-milliard de dollars », déplore le mémo. Une situation qui « ne peut pas perdurer ». Asha Sharma ne va pas au-delà du diagnostic, mais il ne fait aucun doute que des coupes claires sont à prévoir.

Bloomberg annonce ainsi qu’une nouvelle restructuration de Xbox est dans les tuyaux et qu’elle pourrait être annoncée peu après la présentation des résultats de l’année fiscale de Microsoft, qui aura lieu le 30 juin.

Microsoft se prépare à des temps difficiles

En plus d’une charrette de licenciements, le groupe pourrait couper dans les dépenses marketing, voire fermer un studio. C’est malheureusement devenu habituel pour la division. Des milliers de postes ont déjà été supprimés ces dernières années, et quatre studios ont mis la clé sous la porte.

La situation est d’autant plus compliquée que la crise de la mémoire enchérit le prix des consoles (Microsoft a déjà procédé à plusieurs hausses de prix des Xbox). « Lorsque j’ai pris mes fonctions de PDG en février, le prix que nous payions pour les composants de stockage de nos consoles était déjà plus de deux fois supérieur à celui de l’automne dernier. Depuis, ces coûts ont encore doublé », écrit Asha Sharma dans le mémo.

La CEO de Xbox anticipe une nouvelle hausse importante à l’approche des fêtes de fin d’année 2027, qui « porterait ces prix à plus de cinq fois le niveau que nous payions seulement deux ans auparavant. » Pour le projet Helix, future génération de Xbox, Microsoft va avoir besoin d’un « nouveau modèle économique et de nouveaux partenariats ». À l’image des consoles portables ROG Ally d’Asus labellisées Xbox, il n’est pas interdit de penser qu’Helix pourra être produit par d’autres constructeurs que Microsoft.

Après le Summer Game Fest, les licenciements reprennent dans l’industrie du jeu vidéo

11 juin 2026 à 14:28
Same player shoot again
Après le Summer Game Fest, les licenciements reprennent dans l’industrie du jeu vidéo

Le Summer Game Fest n’aura été qu’une parenthèse enchantée pour une industrie du jeu vidéo en crise permanente. Après avoir présenté leurs futurs titres durant des événements à forte teneur en paillettes ces derniers jours, les éditeurs s’apprêtent à vivre de nouvelles secousses intenses.

Honneur au régional de l’étape, Ubisoft, qui ferme ses studios de Winnipeg et de Belgrade. Le premier, créé en 2018, comptait une centaine d’employés qui travaillaient sur les moteurs de l’éditeur (Anvil et Snowdrop). Fondé en 2016, le studio de Belgrade a contribué au développement de plusieurs hits, dont The Crew 2 et Tom Clancy’s Rainbow Six.

Ubisoft réduit encore la voilure

À cela s’ajoute une restructuration du studio de Barcelone, qui va se concentrer sur les projets en lien avec Rainbow Six, la vache à lait du groupe. Des réductions de postes sont aussi prévues dans la branche Global Publishing. 380 emplois en tout vont être supprimés, selon le décompte du site VGC.

Cette réduction de la voilure s’intègre dans le vaste plan d’économies mené par Ubisoft, qui l’a poussé à annuler au moins six jeux, reporter sept autres, fermer plusieurs studios et réduire les effectifs (dont 200 postes au QG parisien).

Autre acteur majeur du secteur en grande difficulté : Xbox. Asha Sharma, la directrice générale de la division jeux de Microsoft, et son bras droit Matt Booty en charge des contenus, ont rendu public un mémo qui ne laisse planer guère de doute sur les difficultés à venir.

« Nous terminerons cet exercice fiscal avec une marge opérationnelle d’environ 3 %, en recul par rapport à l’an dernier », expliquent les deux responsables dans un exercice de transparence inédit. En excluant Activision Blizzard King, propriété de Microsoft depuis octobre 2023, les dépenses se sont hissées à hauteur de 20 milliards de dollars sur les cinq dernières années : investissements dans les contenus, pour la plateforme et les subventions pour le matériel (les Xbox Series S et X, principalement).

« Pourtant, sur la même période, notre chiffre d’affaires annuel a reculé de près d’un demi-milliard de dollars », déplore le mémo. Une situation qui « ne peut pas perdurer ». Asha Sharma ne va pas au-delà du diagnostic, mais il ne fait aucun doute que des coupes claires sont à prévoir.

Bloomberg annonce ainsi qu’une nouvelle restructuration de Xbox est dans les tuyaux et qu’elle pourrait être annoncée peu après la présentation des résultats de l’année fiscale de Microsoft, qui aura lieu le 30 juin.

Microsoft se prépare à des temps difficiles

En plus d’une charrette de licenciements, le groupe pourrait couper dans les dépenses marketing, voire fermer un studio. C’est malheureusement devenu habituel pour la division. Des milliers de postes ont déjà été supprimés ces dernières années, et quatre studios ont mis la clé sous la porte.

La situation est d’autant plus compliquée que la crise de la mémoire enchérit le prix des consoles (Microsoft a déjà procédé à plusieurs hausses de prix des Xbox). « Lorsque j’ai pris mes fonctions de PDG en février, le prix que nous payions pour les composants de stockage de nos consoles était déjà plus de deux fois supérieur à celui de l’automne dernier. Depuis, ces coûts ont encore doublé », écrit Asha Sharma dans le mémo.

La CEO de Xbox anticipe une nouvelle hausse importante à l’approche des fêtes de fin d’année 2027, qui « porterait ces prix à plus de cinq fois le niveau que nous payions seulement deux ans auparavant. » Pour le projet Helix, future génération de Xbox, Microsoft va avoir besoin d’un « nouveau modèle économique et de nouveaux partenariats ». À l’image des consoles portables ROG Ally d’Asus labellisées Xbox, il n’est pas interdit de penser qu’Helix pourra être produit par d’autres constructeurs que Microsoft.

Apple détaille ses cinq nouveaux modèles d’IA et admet à demi-mot ses ratés

11 juin 2026 à 07:01
Le club des cinq
Apple détaille ses cinq nouveaux modèles d’IA et admet à demi-mot ses ratés

Apple renouvelle entièrement les modèles IA qui propulsent les fonctions Apple Intelligence. Et admet (presque) que la précédente génération n’était pas vraiment à la hauteur.

Sous le capot d’Apple Intelligence se trouve une famille de grands modèles de langage. Avec iOS 27 et les autres systèmes d’exploitation en « 27 », le constructeur inaugure la 3e génération de ses LLM, baptisés Apple Foundation Models (AFM), dont la particularité est de reposer sur les modèles Gemini de Google. Pas de surprise ici, l’accord entre Apple et Google avait été confirmé au mois de janvier.

Un Apple Intelligence, cinq moteurs

À l’occasion de la WWDC, Apple a présenté les nouvelles capacités de sa plateforme d’IA et de Siri, et aussi levé une petite partie du voile sur les modèles AFM 3. Comme chez les autres acteurs IA quand il s’agit de présenter de nouveaux modèles, Apple n’est pas avare en superlatifs et en promesses de performances. Mais derrière cette communication bien huilée se cache un aveu plus discret : les premiers modèles Apple Intelligence n’étaient manifestement pas au niveau attendu… ce que le retard du nouveau Siri et les critiques entourant Apple Intelligence ont largement mis en lumière.

Avant toute chose, jetons un œil aux forces en présence. Cette nouvelle fournée d’Apple Intelligence s’appuie sur cinq modèles : deux sont exécutés directement sur l’appareil, les trois autres sont hébergés dans le cloud. AFM 3 Core (3 milliards de paramètres) et AFM 3 Core Advanced sont les modèles locaux. Ce dernier compte 20 milliards de paramètres, mais n’en active qu’1 à 4 milliards en fonction des requêtes.

Image : Apple

Cette méthode astucieuse exploite des travaux de recherche internes portant sur la sélection dynamique des paramètres d’un modèle. Au lieu de charger l’intégralité du modèle en mémoire vive, l’appareil active uniquement les portions jugées utiles pour la requête en cours. Les autres paramètres restent stockés dans la mémoire flash de l’appareil, ce qui permet à Apple d’utiliser un modèle beaucoup plus volumineux que ce que la RAM seule autoriserait.

Cette puissance de frappe ouvre de nouveaux horizons à Siri AI : les voix sont plus expressives et il est possible de les personnaliser, la dictée vocale se veut plus précise. Pour en profiter, il faut cependant posséder un appareil doté de 12 Go de mémoire, ce qui qualifie l’iPhone Air, l’iPhone 17 Pro (mais pas l’iPhone 17, limité à 8 Go), un Mac M3 ou iPad M4 suffisamment doté en mémoire.

iOS 27 permet de personnaliser la voix de Siri. Image : Apple

Les trois autres modèles sont hébergés sur des serveurs : AFM 3 Cloud « optimisé pour la vitesse, l’efficacité et les performances », ADM 3 Cloud pour la génération d’images et les outils d’édition photo avancés, et AFM 3 Cloud Pro qui prend en charge les requêtes les plus exigeantes comme les outils agentiques et le raisonnement complexe.

Quelques images générées par ADM 3 Cloud.

Les deux premiers tournent sur des serveurs équipés de puces Apple. AFM 3 Cloud Pro a ceci de spécifique qu’il fonctionne sur des serveurs dotés de GPU NVIDIA hébergés dans Google Cloud. Il a donc fallu étendre Private Cloud Compute, l’architecture de protection des données personnelles d’Apple, à cette configuration. Cette dépendance à deux des principaux acteurs du secteur de l’IA est d’ailleurs inhabituelle pour une entreprise qui n’aime rien tant que maîtriser la chaîne technologique de bout en bout.

Des benchmarks et un aveu caché

Apple donne également quelques détails sur les performances de ses modèles. Dans ce domaine, chaque acteur fait sa petite sauce dans son coin mais en général, les nouveaux modèles utilisent des benchmarks plus ou moins standardisés (SWE-bench, MMLU, Humanity’s Last Exam…) ce qui autorise les comparaisons.

Contrairement à son rapport technique publié l’an dernier, dans lequel Apple comparait ses modèles à GPT-4o, Gemma ou Qwen sur plusieurs benchmarks reconnus du secteur, la présentation d’AFM 3 se concentre presque exclusivement sur des évaluations internes et des comparaisons avec la génération précédente. La méthode est tout à fait légitime, mais elle rend impossibles les comparaisons avec les modèles concurrents.

Image : Apple

C’est d’autant plus vrai qu’Apple ne compare AFM 3 qu’à la génération précédente de ses propres modèles (2025). Ce qui donne des résultats pour le moins flatteurs : pour les capacités générales en texte en local, AFM 3 Core est ainsi préféré dans 45,6 % des cas, contre 23,3 % pour son prédécesseur. En matière de compréhension d’images, AFM 3 Core a été préféré à son prédécesseur dans plus de 61 % des cas où les testeurs ont marqué une préférence.

Sur serveur, pour les capacités texte, AFM 3 Cloud obtient 64,7 % de préférences contre 8,7 % « seulement » (c’est Apple qui le dit) pour l’ancien modèle. Les performances en compréhension d’images progressent fortement, tout comme la dictée et les voix de synthèse. Le constructeur californien ne dira jamais explicitement que ses premiers modèles étaient insuffisants. Mais l’insistance sur les « avancées significatives » et le « bond générationnel » d’AFM 3 montre assez clairement que la première vague d’Apple Intelligence était en retrait, en tout cas insuffisamment performante pour soutenir la vision d’ensemble de l’entreprise.

Apple détaille ses cinq nouveaux modèles d’IA et admet à demi-mot ses ratés

11 juin 2026 à 07:01
Le club des cinq
Apple détaille ses cinq nouveaux modèles d’IA et admet à demi-mot ses ratés

Apple renouvelle entièrement les modèles IA qui propulsent les fonctions Apple Intelligence. Et admet (presque) que la précédente génération n’était pas vraiment à la hauteur.

Sous le capot d’Apple Intelligence se trouve une famille de grands modèles de langage. Avec iOS 27 et les autres systèmes d’exploitation en « 27 », le constructeur inaugure la 3e génération de ses LLM, baptisés Apple Foundation Models (AFM), dont la particularité est de reposer sur les modèles Gemini de Google. Pas de surprise ici, l’accord entre Apple et Google avait été confirmé au mois de janvier.

Un Apple Intelligence, cinq moteurs

À l’occasion de la WWDC, Apple a présenté les nouvelles capacités de sa plateforme d’IA et de Siri, et aussi levé une petite partie du voile sur les modèles AFM 3. Comme chez les autres acteurs IA quand il s’agit de présenter de nouveaux modèles, Apple n’est pas avare en superlatifs et en promesses de performances. Mais derrière cette communication bien huilée se cache un aveu plus discret : les premiers modèles Apple Intelligence n’étaient manifestement pas au niveau attendu… ce que le retard du nouveau Siri et les critiques entourant Apple Intelligence ont largement mis en lumière.

Avant toute chose, jetons un œil aux forces en présence. Cette nouvelle fournée d’Apple Intelligence s’appuie sur cinq modèles : deux sont exécutés directement sur l’appareil, les trois autres sont hébergés dans le cloud. AFM 3 Core (3 milliards de paramètres) et AFM 3 Core Advanced sont les modèles locaux. Ce dernier compte 20 milliards de paramètres, mais n’en active qu’1 à 4 milliards en fonction des requêtes.

Image : Apple

Cette méthode astucieuse exploite des travaux de recherche internes portant sur la sélection dynamique des paramètres d’un modèle. Au lieu de charger l’intégralité du modèle en mémoire vive, l’appareil active uniquement les portions jugées utiles pour la requête en cours. Les autres paramètres restent stockés dans la mémoire flash de l’appareil, ce qui permet à Apple d’utiliser un modèle beaucoup plus volumineux que ce que la RAM seule autoriserait.

Cette puissance de frappe ouvre de nouveaux horizons à Siri AI : les voix sont plus expressives et il est possible de les personnaliser, la dictée vocale se veut plus précise. Pour en profiter, il faut cependant posséder un appareil doté de 12 Go de mémoire, ce qui qualifie l’iPhone Air, l’iPhone 17 Pro (mais pas l’iPhone 17, limité à 8 Go), un Mac M3 ou iPad M4 suffisamment doté en mémoire.

iOS 27 permet de personnaliser la voix de Siri. Image : Apple

Les trois autres modèles sont hébergés sur des serveurs : AFM 3 Cloud « optimisé pour la vitesse, l’efficacité et les performances », ADM 3 Cloud pour la génération d’images et les outils d’édition photo avancés, et AFM 3 Cloud Pro qui prend en charge les requêtes les plus exigeantes comme les outils agentiques et le raisonnement complexe.

Quelques images générées par ADM 3 Cloud.

Les deux premiers tournent sur des serveurs équipés de puces Apple. AFM 3 Cloud Pro a ceci de spécifique qu’il fonctionne sur des serveurs dotés de GPU NVIDIA hébergés dans Google Cloud. Il a donc fallu étendre Private Cloud Compute, l’architecture de protection des données personnelles d’Apple, à cette configuration. Cette dépendance à deux des principaux acteurs du secteur de l’IA est d’ailleurs inhabituelle pour une entreprise qui n’aime rien tant que maîtriser la chaîne technologique de bout en bout.

Des benchmarks et un aveu caché

Apple donne également quelques détails sur les performances de ses modèles. Dans ce domaine, chaque acteur fait sa petite sauce dans son coin mais en général, les nouveaux modèles utilisent des benchmarks plus ou moins standardisés (SWE-bench, MMLU, Humanity’s Last Exam…) ce qui autorise les comparaisons.

Contrairement à son rapport technique publié l’an dernier, dans lequel Apple comparait ses modèles à GPT-4o, Gemma ou Qwen sur plusieurs benchmarks reconnus du secteur, la présentation d’AFM 3 se concentre presque exclusivement sur des évaluations internes et des comparaisons avec la génération précédente. La méthode est tout à fait légitime, mais elle rend impossibles les comparaisons avec les modèles concurrents.

Image : Apple

C’est d’autant plus vrai qu’Apple ne compare AFM 3 qu’à la génération précédente de ses propres modèles (2025). Ce qui donne des résultats pour le moins flatteurs : pour les capacités générales en texte en local, AFM 3 Core est ainsi préféré dans 45,6 % des cas, contre 23,3 % pour son prédécesseur. En matière de compréhension d’images, AFM 3 Core a été préféré à son prédécesseur dans plus de 61 % des cas où les testeurs ont marqué une préférence.

Sur serveur, pour les capacités texte, AFM 3 Cloud obtient 64,7 % de préférences contre 8,7 % « seulement » (c’est Apple qui le dit) pour l’ancien modèle. Les performances en compréhension d’images progressent fortement, tout comme la dictée et les voix de synthèse. Le constructeur californien ne dira jamais explicitement que ses premiers modèles étaient insuffisants. Mais l’insistance sur les « avancées significatives » et le « bond générationnel » d’AFM 3 montre assez clairement que la première vague d’Apple Intelligence était en retrait, en tout cas insuffisamment performante pour soutenir la vision d’ensemble de l’entreprise.

☕️ Microsoft bloque Claude Fable 5 en interne à cause de la rétention des données

11 juin 2026 à 06:34


Microsoft s’est empressé d’ajouter Claude Fable 5 à l’arsenal de GitHub Copilot et de Foundry, la plateforme destinée au développement et à la gestion d’apps IA. Mais les employés de l’éditeur n’y ont pas accès dans les versions internes du Copilot de GitHub. D’après The Verge, l’entreprise aurait un petit souci avec la politique de rétention des données d’Anthropic.

Le labo IA conserve en effet les requêtes et les contenus générés pendant 30 jours afin de satisfaire aux exigences de sécurité liées à l’utilisation du modèle « de classe Mythos ». Fable repose sur la même base que Mythos, mais est bardé de restrictions : si la question porte sur la cybersécurité, la biologie, la chimie ou la distillation de modèles IA, elle est « déclassée » et traitée par Opus 4.8.

Ces 30 jours de rétention permettent à Anthropic d’analyser les informations pour détecter les éventuels usages malveillants du modèle. En cas de suspicion, l’entreprise peut même les conserver pour une durée de deux ans. Les données qui ne posent aucun problème sont supprimées passé le délai standard.

Ce changement n’en est pas un pour les utilisateurs qui passent par le site web ou les applications mobiles de Claude, puisque la rétention des données est déjà effective pour ces abonnés. En revanche, c’est une nouveauté pour les organisations utilisant la console Claude, ou qui accèdent à Claude via Bedrock, Google Cloud Agent ou encore Foundry avec le mode Zero Data Retention (ZDR).

Ce mode proposé par Anthropic à certains clients professionnels ne conserve pas les requêtes envoyées au modèle ni les réponses générées. Ça n’est donc plus le cas avec Fable. L’équipe juridique de Microsoft évalue ces changements ; le souci majeur concerne les données des utilisateurs et les informations confidentielles. Aucun délai n’a été annoncé.

Le cas Microsoft pourrait donc se répéter chez d’autres entreprises.

☕️ Microsoft bloque Claude Fable 5 en interne à cause de la rétention des données

11 juin 2026 à 06:34


Microsoft s’est empressé d’ajouter Claude Fable 5 à l’arsenal de GitHub Copilot et de Foundry, la plateforme destinée au développement et à la gestion d’apps IA. Mais les employés de l’éditeur n’y ont pas accès dans les versions internes du Copilot de GitHub. D’après The Verge, l’entreprise aurait un petit souci avec la politique de rétention des données d’Anthropic.

Le labo IA conserve en effet les requêtes et les contenus générés pendant 30 jours afin de satisfaire aux exigences de sécurité liées à l’utilisation du modèle « de classe Mythos ». Fable repose sur la même base que Mythos, mais est bardé de restrictions : si la question porte sur la cybersécurité, la biologie, la chimie ou la distillation de modèles IA, elle est « déclassée » et traitée par Opus 4.8.

Ces 30 jours de rétention permettent à Anthropic d’analyser les informations pour détecter les éventuels usages malveillants du modèle. En cas de suspicion, l’entreprise peut même les conserver pour une durée de deux ans. Les données qui ne posent aucun problème sont supprimées passé le délai standard.

Ce changement n’en est pas un pour les utilisateurs qui passent par le site web ou les applications mobiles de Claude, puisque la rétention des données est déjà effective pour ces abonnés. En revanche, c’est une nouveauté pour les organisations utilisant la console Claude, ou qui accèdent à Claude via Bedrock, Google Cloud Agent ou encore Foundry avec le mode Zero Data Retention (ZDR).

Ce mode proposé par Anthropic à certains clients professionnels ne conserve pas les requêtes envoyées au modèle ni les réponses générées. Ça n’est donc plus le cas avec Fable. L’équipe juridique de Microsoft évalue ces changements ; le souci majeur concerne les données des utilisateurs et les informations confidentielles. Aucun délai n’a été annoncé.

Le cas Microsoft pourrait donc se répéter chez d’autres entreprises.

❌