SK Hynix CEO Warns 2027 Will Be Memory's 'Worst Year' Ever. Shortages May Outlast the Decade
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Meta plancherait sur des prototypes de lunettes connectées capables d’enregistrer en continu ce qui se passe autour de l’utilisateur, aussi bien en audio qu’en prenant des photos régulièrement, rapportent des sources du Financial Times. Cela permettrait au porteur de poser des questions sur son environnement en tout temps, sur ce qu’il a entendu ou vu durant la journée.

Le géant des réseaux sociaux pourrait aussi proposer cette fonction aux lunettes connectées déjà sur le marché. Au vu de l’historique de Meta sur les questions de confidentialité et de respect de la vie privée, la perspective d’un appareil enregistrant le moindre de ses faits et gestes n’est guère enthousiasmante – moins pour l’utilisateur finalement, que pour les personnes qui l’entourent et qui n’ont pas nécessairement donné leur accord pour être enregistrées en permanence.
Pire encore, toujours selon le FT, les dirigeants de Meta prévoiraient de ne pas activer la lumière LED lors de l’enregistrement audio et photo. Cette loupiote est pourtant censée s’allumer chaque fois que l’appareil photo des lunettes est en marche ; Meta a même annoncé ce mercredi 8 juillet que les altérations de la diode entraîneront l’arrêt du fonctionnement de l’enregistrement vidéo.
Sans cet indicateur lumineux, personne ne saura si les lunettes enregistrent. Voilà qui ne serait pas de nature à rassurer tous ceux qui craignent l’intrusion de ces appareils dans la vie privée, à l’image de la CNIL et d’associations dédiées à la défense des libertés numériques.
Les images brutes et l’audio ne seraient pas stockés par Meta ni même mis à disposition de l’utilisateur ; les métadonnées extraites des fichiers sonores et des images seraient cependant téléversées sur les serveurs de l’entreprise afin que l’assistant Meta AI puisse piocher dedans. Cette approche aurait moins d’implications pour la vie privée, affirmeraient les promoteurs du projet.
En interne, on s’interrogerait aussi pour pouvoir exploiter les données collectées au travers de ces enregistrements afin d’entraîner les modèles IA de l’entreprise. Meta n’a pas voulu commenter spécifiquement sur cette indiscrétion. En revanche, le groupe assure sans rire que la protection de la vie privée est au cœur de la conception de ses produits.

Cette rumeur de lunettes connectées écoutant discrètement 24/7 est d’autant plus crédible qu’en décembre dernier, Meta rachetait Limitless. Cette start-up fabrique un « pendentif IA » qui enregistre en continu et transcrit les conversations en temps réel. Les utilisateurs peuvent ensuite effectuer des recherches.
L’enregistrement en continu, il y en a qui ont essayé et ils ont eu des problèmes. Microsoft avait proposé avec la fonction Recall quelque chose d’assez similaire pour Windows 11 : il n’était pas question d’enregistrement audio, mais de captures d’écran réalisées régulièrement. Après un coup d’OCR, il était ensuite possible d’y rechercher une information grâce à l’IA de Copilot.
Face aux failles de sécurité et aux trous dans la raquette de la confidentialité, Microsoft a dû revoir en catastrophe cette fonction, finalement livrée avec un an de retard.
Meta plancherait sur des prototypes de lunettes connectées capables d’enregistrer en continu ce qui se passe autour de l’utilisateur, aussi bien en audio qu’en prenant des photos régulièrement, rapportent des sources du Financial Times. Cela permettrait au porteur de poser des questions sur son environnement en tout temps, sur ce qu’il a entendu ou vu durant la journée.

Le géant des réseaux sociaux pourrait aussi proposer cette fonction aux lunettes connectées déjà sur le marché. Au vu de l’historique de Meta sur les questions de confidentialité et de respect de la vie privée, la perspective d’un appareil enregistrant le moindre de ses faits et gestes n’est guère enthousiasmante – moins pour l’utilisateur finalement, que pour les personnes qui l’entourent et qui n’ont pas nécessairement donné leur accord pour être enregistrées en permanence.
Pire encore, toujours selon le FT, les dirigeants de Meta prévoiraient de ne pas activer la lumière LED lors de l’enregistrement audio et photo. Cette loupiote est pourtant censée s’allumer chaque fois que l’appareil photo des lunettes est en marche ; Meta a même annoncé ce mercredi 8 juillet que les altérations de la diode entraîneront l’arrêt du fonctionnement de l’enregistrement vidéo.
Sans cet indicateur lumineux, personne ne saura si les lunettes enregistrent. Voilà qui ne serait pas de nature à rassurer tous ceux qui craignent l’intrusion de ces appareils dans la vie privée, à l’image de la CNIL et d’associations dédiées à la défense des libertés numériques.
Les images brutes et l’audio ne seraient pas stockés par Meta ni même mis à disposition de l’utilisateur ; les métadonnées extraites des fichiers sonores et des images seraient cependant téléversées sur les serveurs de l’entreprise afin que l’assistant Meta AI puisse piocher dedans. Cette approche aurait moins d’implications pour la vie privée, affirmeraient les promoteurs du projet.
En interne, on s’interrogerait aussi pour pouvoir exploiter les données collectées au travers de ces enregistrements afin d’entraîner les modèles IA de l’entreprise. Meta n’a pas voulu commenter spécifiquement sur cette indiscrétion. En revanche, le groupe assure sans rire que la protection de la vie privée est au cœur de la conception de ses produits.

Cette rumeur de lunettes connectées écoutant discrètement 24/7 est d’autant plus crédible qu’en décembre dernier, Meta rachetait Limitless. Cette start-up fabrique un « pendentif IA » qui enregistre en continu et transcrit les conversations en temps réel. Les utilisateurs peuvent ensuite effectuer des recherches.
L’enregistrement en continu, il y en a qui ont essayé et ils ont eu des problèmes. Microsoft avait proposé avec la fonction Recall quelque chose d’assez similaire pour Windows 11 : il n’était pas question d’enregistrement audio, mais de captures d’écran réalisées régulièrement. Après un coup d’OCR, il était ensuite possible d’y rechercher une information grâce à l’IA de Copilot.
Face aux failles de sécurité et aux trous dans la raquette de la confidentialité, Microsoft a dû revoir en catastrophe cette fonction, finalement livrée avec un an de retard.
Meta va désactiver le capteur photo de ses lunettes connectées dès que la monture détectera une altération ou la destruction de sa loupiote LED. L’entreprise met ainsi fin à un business florissant qui permettait d’enregistrer des vidéos en douce, sans prévenir les personnes filmées.
Les lunettes connectées de Meta permettent de capturer des photos et d’enregistrer des vidéos, grâce à une caméra placée à gauche de la monture. Sur la droite, se trouve une diode LED qui s’illumine dès que le capteur photo est actif. C’était évidemment la porte ouverte à des dérives, que ce soit pour surveiller des personnes ou les harceler. En mai dernier, la CNIL avait justement alerté sur les dangers de ces appareils pour la vie privée. Ce d’autant que Meta aurait l’intention d’y intégrer une technologie de reconnaissance faciale.
Cette petite lumière est un problème pour plusieurs utilisateurs de ces lunettes, car elle les empêche de filmer en toute discrétion, sans que personne aux alentours ne s’en rende compte. Meta a mis en place avec la deuxième génération de ses montures (lancée en 2025) un système de blocage de la caméra dès que la LED est obstruée (par un bout de scotch, par exemple).
Qu’à cela ne tienne, il s’est créé un véritable business autour d’une bidouille consistant à casser la LED pour la remplacer par de la résine. Joanna Stern, ancienne du Wall Street Journal reconvertie en youtubeuse tech, a pu constater l’existence de dizaines de ces spécialistes aux États-Unis. Contre une poignée de dollars, ils délogent la diode sans empêcher le bon fonctionnement de la caméra.
Cela permet aux « rizzcammers » (le terme consacré qui désigne les utilisateurs de lunettes connectées enregistrant des personnes en secret) de continuer leur petit manège sans éveiller les soupçons de leurs victimes. Meta a manifestement eu vent de l’entourloupe.
Dans une FAQ, le constructeur annonce une mesure contre ces « tentatives sophistiquées » visant à modifier ou détruire la LED de capture. Une mise à jour en cours de déploiement désactive la caméra si la diode a été altérée ou détruite. « Aucun autre type de caméra n’a fait cela, et nous sommes fiers de faire avancer l’industrie », lance l’entreprise dans un surprenant accès de satisfaction.
Si cela reste vrai pour les lunettes connectées, les méthodes permettant de désactiver une fonction suite à la modification ou au remplacement d’un composant ne sont pas nouvelles. On peut ainsi rappeler l’erreur 53 de l’iPhone 6 (ce qui ne nous rajeunit pas) : elle transformait l’appareil en cale-porte de luxe après le changement du bouton d’accueil Touch ID non certifié.
Quant aux publicités qui pullulent sur les propres réseaux sociaux de Meta pour ce genre de services, le groupe annonce un effort pour supprimer les réclames, les messages et les annonces Marketplace. Meta n’exclut pas de bannir les comptes concernés, et menace même de poursuites en justice contre les personnes ou les entreprises qui vendent ce genre de services.
Meta tient avec ses lunettes connectées un véritable succès commercial. EssilorLuxottica, partenaire de l’entreprise qui détient les marques Ray-Ban et Oakley, se réjouit régulièrement des bons résultats de cette activité. En février dernier, le lunetier franco-italien indiquait ainsi avoir écoulé 7 millions de paires en 2025.
Bloomberg avait rapporté en début d’année que Meta et EssilorLuxottica voulaient accélérer la production de leurs lunettes à 20 millions d’unités (ou plus) d’ici la fin 2026. Un signe que la sauce prend pour cette gamme de produits. D’ailleurs, Meta a lancé le mois dernier de nouveaux modèles plus abordables sous sa propre marque.
Le géant des réseaux sociaux n’a jusqu’à présent pas vraiment eu le nez creux avec son offre matérielle. Les casques de réalité virtuelle Quest ont bien connu leur heure de gloire, mais c’est bien terminé désormais. Avec les lunettes connectées, Meta a manifestement trouvé un filon et compte bien l’exploiter.
Dans ses pages d’assistance, l’entreprise indique depuis peu qu’il faudra souscrire à un abonnement payant Meta One pour pouvoir utiliser certaines fonctions IA avancées. « Tous les propriétaires de lunettes IA bénéficient d’un usage mensuel gratuit pour certaines fonctionnalités », explique Meta. Mais « si vous atteignez votre limite d’utilisation mensuelle gratuite, vous pouvez passer à un forfait Meta One Premium payant ou attendre que votre limite gratuite soit actualisée chaque mois civil. »
Le mode « conversation » est ainsi limité à 3 heures par mois sans frais ; les abonnés Meta One ont droit à une rallonge de 12 heures. Ce mode amplifie les voix des interlocuteurs dans les environnements bruyants.
Meta va désactiver le capteur photo de ses lunettes connectées dès que la monture détectera une altération ou la destruction de sa loupiote LED. L’entreprise met ainsi fin à un business florissant qui permettait d’enregistrer des vidéos en douce, sans prévenir les personnes filmées.
Les lunettes connectées de Meta permettent de capturer des photos et d’enregistrer des vidéos, grâce à une caméra placée à gauche de la monture. Sur la droite, se trouve une diode LED qui s’illumine dès que le capteur photo est actif. C’était évidemment la porte ouverte à des dérives, que ce soit pour surveiller des personnes ou les harceler. En mai dernier, la CNIL avait justement alerté sur les dangers de ces appareils pour la vie privée. Ce d’autant que Meta aurait l’intention d’y intégrer une technologie de reconnaissance faciale.
Cette petite lumière est un problème pour plusieurs utilisateurs de ces lunettes, car elle les empêche de filmer en toute discrétion, sans que personne aux alentours ne s’en rende compte. Meta a mis en place avec la deuxième génération de ses montures (lancée en 2025) un système de blocage de la caméra dès que la LED est obstruée (par un bout de scotch, par exemple).
Qu’à cela ne tienne, il s’est créé un véritable business autour d’une bidouille consistant à casser la LED pour la remplacer par de la résine. Joanna Stern, ancienne du Wall Street Journal reconvertie en youtubeuse tech, a pu constater l’existence de dizaines de ces spécialistes aux États-Unis. Contre une poignée de dollars, ils délogent la diode sans empêcher le bon fonctionnement de la caméra.
Cela permet aux « rizzcammers » (le terme consacré qui désigne les utilisateurs de lunettes connectées enregistrant des personnes en secret) de continuer leur petit manège sans éveiller les soupçons de leurs victimes. Meta a manifestement eu vent de l’entourloupe.
Dans une FAQ, le constructeur annonce une mesure contre ces « tentatives sophistiquées » visant à modifier ou détruire la LED de capture. Une mise à jour en cours de déploiement désactive la caméra si la diode a été altérée ou détruite. « Aucun autre type de caméra n’a fait cela, et nous sommes fiers de faire avancer l’industrie », lance l’entreprise dans un surprenant accès de satisfaction.
Si cela reste vrai pour les lunettes connectées, les méthodes permettant de désactiver une fonction suite à la modification ou au remplacement d’un composant ne sont pas nouvelles. On peut ainsi rappeler l’erreur 53 de l’iPhone 6 (ce qui ne nous rajeunit pas) : elle transformait l’appareil en cale-porte de luxe après le changement du bouton d’accueil Touch ID non certifié.
Quant aux publicités qui pullulent sur les propres réseaux sociaux de Meta pour ce genre de services, le groupe annonce un effort pour supprimer les réclames, les messages et les annonces Marketplace. Meta n’exclut pas de bannir les comptes concernés, et menace même de poursuites en justice contre les personnes ou les entreprises qui vendent ce genre de services.
Meta tient avec ses lunettes connectées un véritable succès commercial. EssilorLuxottica, partenaire de l’entreprise qui détient les marques Ray-Ban et Oakley, se réjouit régulièrement des bons résultats de cette activité. En février dernier, le lunetier franco-italien indiquait ainsi avoir écoulé 7 millions de paires en 2025.
Bloomberg avait rapporté en début d’année que Meta et EssilorLuxottica voulaient accélérer la production de leurs lunettes à 20 millions d’unités (ou plus) d’ici la fin 2026. Un signe que la sauce prend pour cette gamme de produits. D’ailleurs, Meta a lancé le mois dernier de nouveaux modèles plus abordables sous sa propre marque.
Le géant des réseaux sociaux n’a jusqu’à présent pas vraiment eu le nez creux avec son offre matérielle. Les casques de réalité virtuelle Quest ont bien connu leur heure de gloire, mais c’est bien terminé désormais. Avec les lunettes connectées, Meta a manifestement trouvé un filon et compte bien l’exploiter.
Dans ses pages d’assistance, l’entreprise indique depuis peu qu’il faudra souscrire à un abonnement payant Meta One pour pouvoir utiliser certaines fonctions IA avancées. « Tous les propriétaires de lunettes IA bénéficient d’un usage mensuel gratuit pour certaines fonctionnalités », explique Meta. Mais « si vous atteignez votre limite d’utilisation mensuelle gratuite, vous pouvez passer à un forfait Meta One Premium payant ou attendre que votre limite gratuite soit actualisée chaque mois civil. »
Le mode « conversation » est ainsi limité à 3 heures par mois sans frais ; les abonnés Meta One ont droit à une rallonge de 12 heures. Ce mode amplifie les voix des interlocuteurs dans les environnements bruyants.
La Steam Machine est une console de salon qui peut aussi faire office de PC de bureau. Il suffit de basculer dans le mode bureau de SteamOS pour avoir accès à une interface plus traditionnelle. Pour autant, certains utilisateurs voudront aller plus loin encore, et installer Windows. Le constructeur a mis en ligne de nouvelles ressources et pilotes.

La Steam Machine est qualifiée par Valve non pas de console, mais d’« extension du jeu sur PC ». Les constructeurs de consoles écoulent leur matériel sans aucune marge voire à perte (ce qui est de moins en moins vrai) et compensent par la vente de jeux et de services. Valve a préféré lancer un PC, un écosystème qui offre « la liberté de choisir à la fois ses jeux et son matériel ». Pour l’entreprise, cette explication est aussi un moyen de justifier l’absence de subvention sur son appareil, ce qui aurait permis d’abaisser un peu le feu de la facture.
La Steam Machine est d’ailleurs présentée comme un PC de bureau tout ce qu’il y a de plus traditionnel, en plus de ses capacités à trôner à côté de la télé pour jouer. SteamOS est basé sur Arch Linux et propose un mode bureau qui utilise un environnement de bureau KDE Plasma plus proche d’une interface classique. Il suffit de joindre au petit cube un clavier, une souris et un moniteur pour le transformer en ordinateur traditionnel.
Valve ne s’est pas arrêté à SteamOS. Il est ainsi possible de troquer le système d’exploitation maison contre Windows ; c’était déjà le cas avec le Steam Deck, ça l’est maintenant pour la Steam Machine. L’entreprise a livré les pilotes nécessaires à l’installation de l’OS de Microsoft : les drivers graphiques, Wi-Fi, Bluetooth et pour le lecteur de cartes SD sont désormais disponibles.
Malheureusement, on ne parle pas de dual-boot, où l’on pourrait choisir le système sur lequel démarrer ; ce sera soit SteamOS, soit Windows, mais pas les deux. Courage : une solution arrive. Valve promet un assistant pour le Steam Deck et la Steam Machine, qui sera fourni avec SteamOS une fois au point.
Installer Windows sur une Steam Machine (ou un Steam Deck) nécessite d’effacer toutes les données de l’appareil. Pour saisir la clé de l’OS, il faut une connexion internet et donc un branchement Ethernet pour réaliser l’opération, étant donné que le pilote Wi-Fi n’aura pas été installé.
La Steam Machine est une console de salon qui peut aussi faire office de PC de bureau. Il suffit de basculer dans le mode bureau de SteamOS pour avoir accès à une interface plus traditionnelle. Pour autant, certains utilisateurs voudront aller plus loin encore, et installer Windows. Le constructeur a mis en ligne de nouvelles ressources et pilotes.

La Steam Machine est qualifiée par Valve non pas de console, mais d’« extension du jeu sur PC ». Les constructeurs de consoles écoulent leur matériel sans aucune marge voire à perte (ce qui est de moins en moins vrai) et compensent par la vente de jeux et de services. Valve a préféré lancer un PC, un écosystème qui offre « la liberté de choisir à la fois ses jeux et son matériel ». Pour l’entreprise, cette explication est aussi un moyen de justifier l’absence de subvention sur son appareil, ce qui aurait permis d’abaisser un peu le feu de la facture.
La Steam Machine est d’ailleurs présentée comme un PC de bureau tout ce qu’il y a de plus traditionnel, en plus de ses capacités à trôner à côté de la télé pour jouer. SteamOS est basé sur Arch Linux et propose un mode bureau qui utilise un environnement de bureau KDE Plasma plus proche d’une interface classique. Il suffit de joindre au petit cube un clavier, une souris et un moniteur pour le transformer en ordinateur traditionnel.
Valve ne s’est pas arrêté à SteamOS. Il est ainsi possible de troquer le système d’exploitation maison contre Windows ; c’était déjà le cas avec le Steam Deck, ça l’est maintenant pour la Steam Machine. L’entreprise a livré les pilotes nécessaires à l’installation de l’OS de Microsoft : les drivers graphiques, Wi-Fi, Bluetooth et pour le lecteur de cartes SD sont désormais disponibles.
Malheureusement, on ne parle pas de dual-boot, où l’on pourrait choisir le système sur lequel démarrer ; ce sera soit SteamOS, soit Windows, mais pas les deux. Courage : une solution arrive. Valve promet un assistant pour le Steam Deck et la Steam Machine, qui sera fourni avec SteamOS une fois au point.
Installer Windows sur une Steam Machine (ou un Steam Deck) nécessite d’effacer toutes les données de l’appareil. Pour saisir la clé de l’OS, il faut une connexion internet et donc un branchement Ethernet pour réaliser l’opération, étant donné que le pilote Wi-Fi n’aura pas été installé.
La canicule a plusieurs conséquences sur la production et le transport d’électricité. Les centrales baissent de régime (avec des conséquences sur l’émission de CO₂), des lignes électriques perdent en puissance, des courts-circuits apparaissent sur des connexions et des postes de transformation explosent. Pourquoi ? La situation va-t-elle s’améliorer ou se dégrader ?
En période de canicule, des coupures d’électricité peuvent arriver dans certaines zones, mais nous sommes loin d’un risque de blackout sur tout le territoire. Des pannes arrivent aussi le reste de l’année, ce n’est pas une particularité de l’été et des hautes températures, qui restent néanmoins des facteurs de risque.
Pourquoi donc ? Next vous explique les conséquences du réchauffement climatique, aussi bien sur le réseau de distribution et de transport (les lignes électriques) que sur la production (les centrales), avec comme effet une hausse de l’intensité carbone moyenne à cause d’une production thermique fossile (gaz, charbon, fioul) plus importante pour compenser. L’usure des matériaux sur un réseau vieux de plusieurs dizaines d’années est aussi accélérée par la chaleur.
En France, le réseau de transport (qui appartient à RTE, ou Réseau de Transport d’Électricité, détenue à 50,1 % par EDF, 29,9 % par la Caisse des Dépôts et 20 % par CNP Assurances) est composé de deux types de lignes : les très haute tension (HTB2 et HTB3) et les haute tension (HTB). Les HTB2/3 « permettent de relier les régions et les pays entre eux ainsi que d’alimenter directement les grandes zones urbaines. La majorité des lignes HTB2 ont des tensions de 400 kV et 225 kV ».
Le réseau de répartition ou d’alimentation régionale est pour sa part composé des lignes HTB (ou HTB1 parfois) afin de transporter l’électricité à l’échelle régionale ou locale : « Elles acheminent l’électricité aux industries lourdes, aux grands consommateurs électriques comme les transports ferroviaires et font le lien avec le second réseau. Leur tension est de 63 ou 90 kV ».
Vient ensuite le réseau de distribution, avec là encore deux types de lignes : moyenne tension (HTA) et basse tension (BT). Les HTA irriguent les petites industries, PME et commerces ; « elles font également le lien entre les clients et les postes de transformations. Ces lignes ont une tension comprise entre 15 kV et 30 kV ». Enfin, les lignes BT ont une tension de 230V ou 400V et « servent tous les jours pour alimenter nos appareils ménagers ».
Petit aparté : pourquoi de si hautes tensions dans les grandes distances ? Pour limiter les pertes, qui dépendent du carré de l’intensité (pertes par effet Joule = R x I²). Or, la puissance est égale à l’intensité multipliée par la tension (P = U x I), donc si on augmente la tension d’un facteur 1 000 (230 -> 225 000 volts) on baisse l’intensité d’un facteur 1 000 pour une même puissance. Des postes électriques permettent d’augmenter ou bien de diminuer la tension.
Puisque les pertes dépendent de I², on diminue donc les pertes d’un facteur 1 000 000 en passant de 230 à 225 000 volts. Depuis la loi du 10 février 2000, RTE rappelle qu’elle doit « veiller à la compensation des pertes d’énergie liées au transport de l’électricité. Ces pertes représentent entre 2 % et 3 % de l’électricité acheminée ». Cela représente un peu plus de 11 TWh par an, sur une consommation avoisinant les 450 TWh par an.
Il existe en France de nombreuses lignes aériennes, avec des câbles électriques installés sur des pylônes, qui les maintiennent à bonne distance du sol et des obstacles. RTE utilise du triphasé : « chaque circuit comporte trois phases, chacune composée de un à quatre câbles conducteurs, appelés faisceaux. Ces câbles sont « nus » : l’air assure leur isolation, d’où la nécessité de les maintenir à une distance suffisante entre les câbles et le sol. Plus le niveau de tension est élevé, plus cette distance est importante ».
Le rapport avec la chaleur ? La dilatation : quand un matériau est chauffé, il se dilate ; alors que quand il est refroidi au contraire il se contracte (principe de physique). Sous l’effet de la chaleur, les faisceaux se dilatent et deviennent donc un peu plus long. Comme les pylônes sont fixes dans le sol, les câbles électriques forment donc un plus grand arc en se dilatant et se rapprochent ainsi du sol. En France, il existe une distance minimale légale entre le sol et les lignes de transport d’électricité haute tension.
RTE l’explique sans détour : « Les lignes électriques souffrent de la chaleur. En pleine canicule, exposées directement au soleil et avec une quantité importante de courant à transporter, elles surchauffent et peuvent atteindre jusqu’à 90 °C ». La chaleur vient à la fois de la puissance transportée et du Soleil, les deux se combinent pour dilater les matériaux.
Valve a livré les premières Steam Machine aux heureux acheteurs de sa nouvelle console/PC de salon. Malheureusement, pour au moins un d’entre eux, la joie a été de très courte durée : son boîtier a rapidement affiché la « ligne rouge de la mort ».
Le « red ring of death » de la Xbox 360 aura marqué son temps : cette panne se manifestait par trois segments rouges autour du bouton d’alimentation de la console. Une panne matérielle générale qui nécessitait le renvoi de l’appareil vers le SAV. Valve n’avait peut-être pas en tête de rendre hommage au RROD, mais le résultat est le même.
Les premières livraisons de la Steam Machine ont débuté ces derniers jours, après la révélation des prix salés de la console le 22 juin dernier. Malheureusement, une des unités a montré un gros signe de fatigue 20 minutes seulement après son allumage. L’utilisateur me_hill repéré par Digital Foundry a eu la mauvaise surprise de tomber sur une « ligne rouge de la mort » (« red line of death »).

La Steam Machine intègre en façade une barre LED qui fait office de statut lumineux personnalisable. Selon la page d’assistance de Valve, il pourrait s’agir d’une défaillance du GPU ou d’un problème de détection de la mémoire vive. Si la ligne rouge avait occupé toute la largeur de la façade avant, cela aurait signifié un souci de surchauffe (au-delà de 95 °C pour le CPU, ou 90 °C pour le GPU).
Il ne fait aucun doute que le SAV de Steam va prendre en charge ce modèle défectueux très rapidement. Reste à savoir s’il s’agira d’un simple correctif logiciel (mais comment l’installer ?), ou plus simplement un remplacement. Le suivi remarquable du Steam Deck, qui reçoit régulièrement des mises à jour, démontre que l’entreprise est capable de corriger le tir rapidement quand un problème peut être réglé par logiciel.
Il ne s’agit, pour le moment du moins, que d’un seul cas isolé et Valve espère très probablement qu’il ne se transformera pas en running gag.
En matière de personnalisation, la Steam Machine permet d’aller assez loin : on peut ainsi remplacer la façade selon l’humeur du moment. Le constructeur en livre même deux supplémentaires avec son bundle le plus cher. Les premiers utilisateurs de la console, ou tous ceux qui l’attendent avec impatience, pourront imprimer dès maintenant leur propre façade équipée d’un écran e-ink. Valve a en effet livré (presque) tout le nécessaire pour imprimer en 3D une « inkterface ».
On trouvera dans ce dépôt GitLab (sous licence MIT) les plans pour imprimer les différents éléments de la façade. Il faudra aussi apporter des vis, une batterie, un écran e-ink de 5,83 pouces, une carte basée sur un microcontrôleur ESP32 d’Adafruit avec 2 Mo de PSRAM et un adaptateur pour brancher ces deux composants. Impossible d’imprimer tout ça. Une vidéo d’assemblage est visible à cette adresse.

Steam fournit également le firmware et les logiciels nécessaires pour afficher des informations sur l’écran e-ink, en attendant une application en bonne et due forme qui sera distribuée dans la boutique. On pourra ainsi consulter la température du GPU et du CPU, le stockage disponible, et autres données. Pour tous ceux qui rechignent à sortir le fer à souder, le fabricant Jsaux proposera une inkterface toute prête cette année.
Valve a livré les premières Steam Machine aux heureux acheteurs de sa nouvelle console/PC de salon. Malheureusement, pour au moins un d’entre eux, la joie a été de très courte durée : son boîtier a rapidement affiché la « ligne rouge de la mort ».
Le « red ring of death » de la Xbox 360 aura marqué son temps : cette panne se manifestait par trois segments rouges autour du bouton d’alimentation de la console. Une panne matérielle générale qui nécessitait le renvoi de l’appareil vers le SAV. Valve n’avait peut-être pas en tête de rendre hommage au RROD, mais le résultat est le même.
Les premières livraisons de la Steam Machine ont débuté ces derniers jours, après la révélation des prix salés de la console le 22 juin dernier. Malheureusement, une des unités a montré un gros signe de fatigue 20 minutes seulement après son allumage. L’utilisateur me_hill repéré par Digital Foundry a eu la mauvaise surprise de tomber sur une « ligne rouge de la mort » (« red line of death »).

La Steam Machine intègre en façade une barre LED qui fait office de statut lumineux personnalisable. Selon la page d’assistance de Valve, il pourrait s’agir d’une défaillance du GPU ou d’un problème de détection de la mémoire vive. Si la ligne rouge avait occupé toute la largeur de la façade avant, cela aurait signifié un souci de surchauffe (au-delà de 95 °C pour le CPU, ou 90 °C pour le GPU).
Il ne fait aucun doute que le SAV de Steam va prendre en charge ce modèle défectueux très rapidement. Reste à savoir s’il s’agira d’un simple correctif logiciel (mais comment l’installer ?), ou plus simplement un remplacement. Le suivi remarquable du Steam Deck, qui reçoit régulièrement des mises à jour, démontre que l’entreprise est capable de corriger le tir rapidement quand un problème peut être réglé par logiciel.
Il ne s’agit, pour le moment du moins, que d’un seul cas isolé et Valve espère très probablement qu’il ne se transformera pas en running gag.
En matière de personnalisation, la Steam Machine permet d’aller assez loin : on peut ainsi remplacer la façade selon l’humeur du moment. Le constructeur en livre même deux supplémentaires avec son bundle le plus cher. Les premiers utilisateurs de la console, ou tous ceux qui l’attendent avec impatience, pourront imprimer dès maintenant leur propre façade équipée d’un écran e-ink. Valve a en effet livré (presque) tout le nécessaire pour imprimer en 3D une « inkterface ».
On trouvera dans ce dépôt GitLab (sous licence MIT) les plans pour imprimer les différents éléments de la façade. Il faudra aussi apporter des vis, une batterie, un écran e-ink de 5,83 pouces, une carte basée sur un microcontrôleur ESP32 d’Adafruit avec 2 Mo de PSRAM et un adaptateur pour brancher ces deux composants. Impossible d’imprimer tout ça. Une vidéo d’assemblage est visible à cette adresse.

Steam fournit également le firmware et les logiciels nécessaires pour afficher des informations sur l’écran e-ink, en attendant une application en bonne et due forme qui sera distribuée dans la boutique. On pourra ainsi consulter la température du GPU et du CPU, le stockage disponible, et autres données. Pour tous ceux qui rechignent à sortir le fer à souder, le fabricant Jsaux proposera une inkterface toute prête cette année.
En trois ans, Google a doublé ses prélèvements et consommation en eau, ainsi que sa consommation électrique. L’entreprise travaille sur sa gestion des garanties d’origine lui permettant d’afficher un 100 % de renouvelable. Enfin, le rapport détaille la consommation de son intelligence artificielle Gemini.
Google vient de mettre en ligne son rapport environnemental de 2026, avec les chiffres de 2025. L’occasion de faire le point sur la consommation en électricité et en eau du géant américain. Les chiffres sont en très forte hausse avec 37,5 % de plus dans les deux cas en un an, 100 % sur trois ans et près de 200 % en 5 ou 6 ans.
Nous avons ajouté ces chiffres à note carte mondiale des datacenters et des ressources associées. Vous pouvez ainsi voir l’emplacement des datacenters de Google, leur consommation électrique avec l’intensité carbone associés au niveau local, ainsi que les prélèvements en eau avec le niveau de stress hydrique de la zone concernée.
Nous avons également recalculé le WUE de Google, qui ne le communique toujours pas. Sur la base de nos calculs, il est de 1,32 en prenant les prélèvements en eau et de 1,02 avec la consommation. C’est largement au-dessus de Microsoft, Meta, OVHcloud et Scaleway.
En 2025, Google a utilisé 42 415 800 MWh (42,4 TWh) d’électricité rien que pour les datacenters. Pour le reste de ses installations et ses bureaux, la consommation était de 1 170 800 MWh (36 fois moindre), soit un total de 43 586 600 MWh (43,6 TWh).
À titre de comparaison, la consommation totale de la France était « seulement » 10 fois supérieure avec 450 TWh environ en 2025. Google n’est pas bien loin du Portugal, dont la consommation était d’un peu plus de 50 TWh pour l’ensemble du pays. En France, selon le bilan 2024 de l’Arcep, l’ensemble des datacenters de l’Hexagone (du moins ceux interrogés) ont consommé 2,7 TWh d’électricité.

Google revendique évidemment que 43 586 600 MWh (soit 100 % de sa consommation) « proviennent » de sources d’énergie renouvelables. Il s’agit de contrats d’achat d’électricité de long terme pour près de 33 TWh, et 10,5 TWh d’électricité renouvelable provenant du réseau électrique.
L’entreprise affirme aussi avoir produit 0,02 TWh en propre sur ses sites, via des installations photovoltaïques principalement. Google revendique en effet 24 800 MWh produits, contre 20 500 MWh un an auparavant, soit une hausse de 21 %. La production avait été doublée en 2024 par rapport à 2023 (10 700 MWh).
Dans la première partie de notre dossier, nous avons expliqué ce qu’était une climatisation et comment elle fonctionne. Nous pouvons désormais passer au gros morceau : analyse technique et environnementale, en apportant un maximum de réponses à toutes les questions que vous vous posez.
Commençons par évacuer les questions basiques : oui, la climatisation sauve des vies dans les hôpitaux, les EHPAD. De manière générale, elle est indispensable pour toutes les personnes vulnérables pendant les épisodes de canicule. Celle de 2003 avait causé une surmortalité sur le mois d’août d’environ 15 000 décès.
La canicule de juin 2026 (qui a montré que les belles promesses de 2003 ne sont pas toutes tenues) et celle à venir dans les prochains jours rappellent que les risques sont toujours là. Le réchauffement climatique entraîne une hausse de ces événements ; ils sont de plus en plus fréquents et longs, et cela va s’aggraver dans les années à venir.
Attention à un point important : la climatisation permet de traiter les symptômes, sans pour autant s’attaquer aux causes (le réchauffement climatique). C’est un pansement pour continuer à vivre, pas un médicament. On ne le répétera jamais assez : la climatisation ne supprime pas la chaleur, elle la déplace.
Comme nous allons le voir, la climatisation a un coût électrique, environnemental et sociétal. En France, nous avons de la chance sur la partie électricité : elle est en quasi-totalité bas-carbone. La question environnementale est plus compliquée avec des gaz polluants et des îlots de chaleur. Enfin, sur la partie sociétale, les locataires ou les ménages les plus modestes ont plus de mal à installer des climatiseurs dans de bonnes conditions (bruit, performances…).
C’est la version ultra-simplifiée de cet article, la version longue détaille longuement les trois axes. De nombreuses personnes se posent la question de savoir s’il faut ou non sauter le pas. Next vous aide à comprendre les enjeux et ensuite à décider en connaissance de cause, en fonction des besoins et moyens.
Déjà quelques chiffres pour la France : en 2016/2017, 14 % des particuliers étaient équipés de la clim, selon des statistiques d’EDF reprises par l’ADEME. La France est passée à 18 % en 2023 et 24 % en 2025. Dans ce dernier cas, « 13 % disposent d’une seule pièce climatisée et 11 % en ont plusieurs ». Les personnes les plus aisées sont celles qui ont davantage sauté le pas, de même pour ceux dans le sud. Rien de surprenant dans les deux cas.
Les chiffres sont éloquents sur la présence ou non de la clim :
Et ailleurs dans le monde ? L’Agence internationale de l’énergie (AIE) a publié en 2018 une étude (sur des données de 2016) : « Le taux d’équipement des ménages en climatisation varie énormément d’un pays à l’autre, allant d’environ 4 % en Inde et moins de 10 % en Europe, à plus de 90 % aux États-Unis et au Japon, et proche de 100 % dans quelques pays du Moyen-Orient. En Chine, près de 60 % des ménages possèdent désormais au moins un climatiseur ».
Le trio de tête était : 570 millions de clims en Chine, 375 millions aux États-Unis et 150 millions au Japon. La puissance frigorifique installée aux États-Unis et en Chine dépasse les 2 000 GW, tandis que l’Europe est à près de 200 GW. Par contre, l’Europe est à plus de 600 GW pour la partie commerces et autres locaux professionnels.


L’ADEME ajoute que, en France, « la consommation dans le résidentiel associée à la climatisation reste marginale à l’heure actuelle. En effet, elle représente autour de 1 % de la consommation en énergie finale du secteur ». Les clims réversibles et les PAC sont évidemment utilisées plus longtemps puisqu’elles chauffent aussi en hiver, mais elles prennent la place des autres systèmes de chauffage (gaz, électricité, bois, fioul…). En été, elles viennent s’ajouter, pas remplacer.
L’ADEME donne des chiffres : « En France métropolitaine, pour le secteur résidentiel, les consommations d’énergie sont évaluées par le modèle développé dans le cadre de la présente étude à environ 4,9 TWh en 2020 ». 3,8 TWh viennent des maisons individuelles, 1,1 TWh des appartements. Toujours selon l’agence, « 79 % de ceux qui utilisent leurs systèmes de climatisation le font fonctionner durant les heures les plus chaudes, uniquement la nuit ou de manière très ponctuelle ».
Dans le secteur tertiaire, c’est plus du double puisque les consommations d’énergie totales sont estimées à 10,6 TWh en 2020. La moitié vient des bureaux, puis des commerces (2,8 TWh), des cafés, hôtels et restaurants à 0,8 TWh et de la santé en quatrième position avec 0,67 TWh. Les datacenters étaient à 0,26 TWh.

Après l’état des lieux, les questions.
Version courte : oui, bien évidemment, mais ce n’est pas spécialement un souci en France car nous sommes excédentaires et exportateurs d’électricité. De plus, elle provient en quasi-totalité de sources renouvelables et nucléaires, elle est donc très peu carbonée. Ce n’est pas le cas partout en Europe ni dans le monde.
C’est le sujet brûlant du moment : la climatisation. On lit un peu de tout et parfois du n’importe quoi, nous avons donc décidé de faire le point sur le sujet. Dans cette première partie, on pose les bases et les définitions, avec quelques rappels de thermodynamique. Dans la suite de notre dossier, nous analyserons en profondeur le fonctionnement des clims, puis leurs effets environnementaux, notamment leur rôle dans l’apparition d’îlots de chaleur.
Comme dirait Pete « Maverick » Mitchell lors de son retour à l’académie, commençons par ce que vous pensez savoir sous la forme de quelques rappels importants sur la thermodynamique.
Un ventilateur ne chasse pas la chaleur d’une pièce, il brasse de l’air. Pourquoi alors une sensation de frais ? Le vent qui arrive sur vous enlève la fine couche d’air chaud et humide qui s’est constituée autour de votre peau et augmente l’évaporation de la sueur, ce qui donne une sensation de fraîcheur.
Mais attention, dans une pièce fermée, un ventilateur fait inexorablement monter (très légèrement) la température moyenne. C’est contre-intuitif pour certains, mais c’est un fait. L’électricité consommée (qui vient de l’extérieur) finit en chaleur par différents procédés : échauffement du moteur, frottements, turbulences… Cette chaleur ne peut pas sortir de la pièce. L’ajout de chaleur dans une pièce fermée entraîne une hausse de la température, impossible qu’il en soit autrement.
C’est pareil pour un réfrigérateur : laisser la porte ouverte donne une sensation de frais devant, mais le moteur à l’arrière va davantage tourner pour refroidir le frigo, et donc dégager plus de chaleur. Laisser la porte du frigo ouverte dans une pièce fermée augmente donc la température de la pièce. C’est simple : mettre en marche un moteur consomme de l’énergie, qui finit sous forme de chaleur à un moment ou à un autre. Dura lex, sed lex… même en physique. Avec un rafraîchisseur d’air (nous allons y revenir), c’est aussi le taux d’humidité qui augmente.
Enfin, avec la climatisation, c’est différent. La chaleur ne disparaît pas, elle est déplacée à l’extérieur de la pièce, dans la rue. Soit via la gaine des climatisations monoblocs, soit via le module extérieur des splits. Dans tous les cas, c’est important de le répéter : la chaleur ne disparaît pas, sinon le problème du réchauffement climatique serait réglé depuis longtemps.
Ça ressemblait à une belle aventure, et puis finalement elle s’est écrasée sur le mur froid et gris de la réalité. La société Empire Interactive avait annoncé la semaine dernière sa volonté de relancer la console 3DO. Ce « retour d’une légende » a malheureusement été de très courte durée.
Les consoles rétro sont décidément à la mode. Encore tout récemment, les joueurs nostalgiques se sont rués sur les précommandes de la Neo-Geo AES+ – une version fidèle à la console SNK des années 90 qui a fait briller les yeux de bien des gamins à l’époque. Empire Interactive, éditeur britannique de jeux vidéo, a voulu s’adresser aux connaisseurs il y a une semaine en annonçant rien moins que « le retour d’une légende », la 3DO.
Oui, on parle bien de la console 3DO lancée en 1993 et qui n’a pas fait long feu face au rouleau compresseur de Sony et de sa PlayStation. Malgré tout, il y avait probablement l’opportunité ici d’un revival. C’est pourquoi Empire a annoncé la semaine dernière l’acquisition de la marque et d’une partie des droits de propriété intellectuelle de la 3DO Company.

L’objectif était ambitieux : faire revivre aux jeunes générations les débuts des consoles 32 bits. « Les années 1990 et le début des années 2000 ont vu naître d’innombrables jeux marquants et des expériences inoubliables », rappellait l’entreprise. « Beaucoup de ces trésors ont été perdus avec le temps, devenant inaccessibles aux nouvelles générations de joueurs. Nous pensons que cet héritage mérite d’être préservé, célébré et découvert à nouveau. »
En plus de la remise au goût du jour de la console, Empire était « déterminé à restaurer l’héritage oublié de l’histoire du jeu vidéo, un grand classique à la fois ». Un engagement qui n’aura pas tenu longtemps. « Après mûre réflexion, nous avons décidé d’abandonner à la fois la production de la console et l’idée de remastériser des jeux rétro », annonçait la société hier.

Plusieurs parties ont revendiqué des droits de propriété, sur les jeux comme sur le processus de fabrication de la console. « Compte tenu du caractère très spécialisé de ce marché et du risque de longues procédures judiciaires, nous avons choisi de ne pas nous engager dans des litiges prolongés. » Rideau sur cette belle idée !
Empire est visiblement tombé sur un os, celui de l’entreprise Throwback Entertainment qui assure toujours détenir les droits de la marque ainsi que du site web associé. Des actifs qui n’ont pas été cédés, transférés ou licenciés, comme le rapporte Time Extension.
Işık Şekercigil, le patron d’Empire, a reconnu avoir acquis les droits de la marque The 3DO Company, mais pas de la console en elle-même. Des droits qui se limitent au développement et à l’édition de jeux. Ça n’inclue pas la production de la console ou de matériel. Le dirigeant ajoute que Panasonic, Goldstar et « au moins quatre entreprises » sont titulaires de droits pour ce qui concerne la fabrication de l’appareil.
La 3DO partait avec les meilleures intentions du monde. Trip Hawkins, fondateur et ancien patron d’Electronic Arts, a l’idée de lancer non pas une console en tant que telle, mais une plateforme technique pour une console 32 bits et d’en vendre des licences aux plus offrants. Matsushita, qui se lance le premier en avril 1993 sous la marque Panasonic, mord à l’hameçon, suivi par Goldstar et Sanyo qui sortent leurs propres boîtiers.

Samsung, Toshiba et l’opérateur américain AT&T ont aussi obtenu une licence, sans rien en faire (même si AT&T a présenté un prototype durant l’édition 1994 du CES). L’histoire tourne rapidement court : les consoles sont très chères – la Panasonic FZ-1 est facturée 699 dollars aux États-Unis –, car contrairement aux consoliers traditionnels, les fabricants de 3DO doivent réaliser leur marge sur le matériel.
L’idée de Trip Hawkins était de créer un standard de la console, à la manière du format VHS pour le marché de la vidéo. Techniquement, la 3DO était effectivement en avance sur son temps – sur les consoles 16 bits, en tout cas – avec son processeur ARM 32 bits, à une époque où la Mega Drive et la SNES tournaient sur des puces 16 bits. Le format était aussi pensé dès le départ autour du CD-ROM, qui offrait plus de stockage que les cartouches. La 3DO avait aussi une certaine ambition multimédia, puisqu’elle savait lire les CD audio, gérait la vidéo et servait de système interactif.
Mais ça n’a pas duré très longtemps : en 1994, Sega et Sony disputaient ce titre avec la Saturn d’un côté, et la PlayStation de l’autre. La 3DO sort dans une période de fin de règne où se mêlent une 3D naissante et le CD-ROM. À l’époque, l’industrie sait que l’avenir sera fait de ces deux technologies, mais personne ne sait trop comment les articuler.
Les consoles 3DO n’ont pas manqué de bons jeux comme The Need for Speed, qui connaitra la carrière que l’on sait, ou encore des portages de jeux PC ou arcade qu’aucune autre console ne pouvait proposer avec une telle qualité, comme Alone in the Dark, Myst, Crash’n Burn, Super Street Fighter II Turbo…
Hélas, il n’y a pas eu l’équivalent d’un Mario ou d’exclusivité véritablement emblématique qui aurait permis à la plateforme 3DO de sortir du lot. À côté des jeux reconnus pour leur qualité, la ludothèque se trainait aussi une mauvaise réputation : jeux FMV très datés (avec des vidéos interactives), CD pornos, etc.
Ça ressemblait à une belle aventure, et puis finalement elle s’est écrasée sur le mur froid et gris de la réalité. La société Empire Interactive avait annoncé la semaine dernière sa volonté de relancer la console 3DO. Ce « retour d’une légende » a malheureusement été de très courte durée.
Les consoles rétro sont décidément à la mode. Encore tout récemment, les joueurs nostalgiques se sont rués sur les précommandes de la Neo-Geo AES+ – une version fidèle à la console SNK des années 90 qui a fait briller les yeux de bien des gamins à l’époque. Empire Interactive, éditeur britannique de jeux vidéo, a voulu s’adresser aux connaisseurs il y a une semaine en annonçant rien moins que « le retour d’une légende », la 3DO.
Oui, on parle bien de la console 3DO lancée en 1993 et qui n’a pas fait long feu face au rouleau compresseur de Sony et de sa PlayStation. Malgré tout, il y avait probablement l’opportunité ici d’un revival. C’est pourquoi Empire a annoncé la semaine dernière l’acquisition de la marque et d’une partie des droits de propriété intellectuelle de la 3DO Company.

L’objectif était ambitieux : faire revivre aux jeunes générations les débuts des consoles 32 bits. « Les années 1990 et le début des années 2000 ont vu naître d’innombrables jeux marquants et des expériences inoubliables », rappellait l’entreprise. « Beaucoup de ces trésors ont été perdus avec le temps, devenant inaccessibles aux nouvelles générations de joueurs. Nous pensons que cet héritage mérite d’être préservé, célébré et découvert à nouveau. »
En plus de la remise au goût du jour de la console, Empire était « déterminé à restaurer l’héritage oublié de l’histoire du jeu vidéo, un grand classique à la fois ». Un engagement qui n’aura pas tenu longtemps. « Après mûre réflexion, nous avons décidé d’abandonner à la fois la production de la console et l’idée de remastériser des jeux rétro », annonçait la société hier.

Plusieurs parties ont revendiqué des droits de propriété, sur les jeux comme sur le processus de fabrication de la console. « Compte tenu du caractère très spécialisé de ce marché et du risque de longues procédures judiciaires, nous avons choisi de ne pas nous engager dans des litiges prolongés. » Rideau sur cette belle idée !
Empire est visiblement tombé sur un os, celui de l’entreprise Throwback Entertainment qui assure toujours détenir les droits de la marque ainsi que du site web associé. Des actifs qui n’ont pas été cédés, transférés ou licenciés, comme le rapporte Time Extension.
Işık Şekercigil, le patron d’Empire, a reconnu avoir acquis les droits de la marque The 3DO Company, mais pas de la console en elle-même. Des droits qui se limitent au développement et à l’édition de jeux. Ça n’inclue pas la production de la console ou de matériel. Le dirigeant ajoute que Panasonic, Goldstar et « au moins quatre entreprises » sont titulaires de droits pour ce qui concerne la fabrication de l’appareil.
La 3DO partait avec les meilleures intentions du monde. Trip Hawkins, fondateur et ancien patron d’Electronic Arts, a l’idée de lancer non pas une console en tant que telle, mais une plateforme technique pour une console 32 bits et d’en vendre des licences aux plus offrants. Matsushita, qui se lance le premier en avril 1993 sous la marque Panasonic, mord à l’hameçon, suivi par Goldstar et Sanyo qui sortent leurs propres boîtiers.

Samsung, Toshiba et l’opérateur américain AT&T ont aussi obtenu une licence, sans rien en faire (même si AT&T a présenté un prototype durant l’édition 1994 du CES). L’histoire tourne rapidement court : les consoles sont très chères – la Panasonic FZ-1 est facturée 699 dollars aux États-Unis –, car contrairement aux consoliers traditionnels, les fabricants de 3DO doivent réaliser leur marge sur le matériel.
L’idée de Trip Hawkins était de créer un standard de la console, à la manière du format VHS pour le marché de la vidéo. Techniquement, la 3DO était effectivement en avance sur son temps – sur les consoles 16 bits, en tout cas – avec son processeur ARM 32 bits, à une époque où la Mega Drive et la SNES tournaient sur des puces 16 bits. Le format était aussi pensé dès le départ autour du CD-ROM, qui offrait plus de stockage que les cartouches. La 3DO avait aussi une certaine ambition multimédia, puisqu’elle savait lire les CD audio, gérait la vidéo et servait de système interactif.
Mais ça n’a pas duré très longtemps : en 1994, Sega et Sony disputaient ce titre avec la Saturn d’un côté, et la PlayStation de l’autre. La 3DO sort dans une période de fin de règne où se mêlent une 3D naissante et le CD-ROM. À l’époque, l’industrie sait que l’avenir sera fait de ces deux technologies, mais personne ne sait trop comment les articuler.
Les consoles 3DO n’ont pas manqué de bons jeux comme The Need for Speed, qui connaitra la carrière que l’on sait, ou encore des portages de jeux PC ou arcade qu’aucune autre console ne pouvait proposer avec une telle qualité, comme Alone in the Dark, Myst, Crash’n Burn, Super Street Fighter II Turbo…
Hélas, il n’y a pas eu l’équivalent d’un Mario ou d’exclusivité véritablement emblématique qui aurait permis à la plateforme 3DO de sortir du lot. À côté des jeux reconnus pour leur qualité, la ludothèque se trainait aussi une mauvaise réputation : jeux FMV très datés (avec des vidéos interactives), CD pornos, etc.
On parle souvent des hausses de prix sur les composants, mais savez-vous à quel point elle est importante ? Nous suivons depuis 18 mois les prix d’une quarantaine de composants chez deux revendeurs. Sur la mémoire, ils sont multipliés par quatre en moyenne selon nos relevés, par deux sur les SSD et les HDD. Les processeurs s’en tirent généralement bien pour le moment.
Depuis fin 2024, le prix de la mémoire est en hausse, à cause d’une demande toujours plus forte de GPU pour l’intelligence artificielle générative. Les GPU intègrent une quantité croissante de mémoire pour prendre en charge des modèles toujours plus grands (et donc performants), raflant ainsi une grosse partie de la mise. Une pénurie s’installe rapidement car la production des trois principaux fabricants de puces – Micron, Samsung et SK hynix – est aspirée de toutes parts.
Les hausses de prix ne concernent pas que les composants, les produits finis en pâtissent aussi. Preuve en est avec les hausses régulières sur le Raspberry Pi, les VPS chez les hébergeurs et plus récemment Apple… qui n’y va pas avec le dos de la cuillère.
Mais quelle est précisément cette hausse ? Le prix de certains kits de mémoire vive a été multiplié par cinq ! Le lot de deux Patriot Viper Xtreme 5 DDR5 de 16 Go (soit 32 Go) est ainsi passé de 105 à 520 euros, excusez du peu.
En moyenne, selon nos relevés, la hausse sur la mémoire est de plus de 300 %, soit des prix multipliés par plus de quatre. Alors qu’une barrette de 8 Go de DDR4 était vendue 20 euros fin 2024, elle est passée à 40 euros pendant l’été 2025, 85 euros au début de l’année, elle est désormais proposée à 90 euros.
Dans le tableau et le graphique ci-dessous, nous avons regroupé les prix d’une douzaine de kits de DDR4 et DDR5, relevés par nos soins sur des produits en stock (ou avec une date de livraison annoncée relativement proche). Il est en effet important de comparer des prix sur des produits que l’on peut réellement commander.
Par rapport à notre précédente actualité en janvier, quelques produits n’étaient plus disponibles, ce qui explique l’absence de prix pour le relevé de cette semaine.
Le vol de données subi par Tata Electronics se transforme en cauchemar pour Apple. Les documents confidentiels concernant les appareils du constructeur, tout particulièrement l’iPhone 18 Pro, ont dépassé les frontières du « dark web » pour se retrouver un peu partout sur internet. Au grand dam d’Apple.
L’entreprise californienne ferait ainsi la chasse très active aux fuites de Tata. Le sous-traitant indien, victime d’une cyberattaque il y a quelques semaines, s’est fait dérober de nombreux documents et fichiers confidentiels appartenant à ses clients, dont Tesla et Apple.

Le groupe de pirates qui serait à l’origine du vol de données, World Leaks, aurait mis en ligne plus de 200 000 fichiers sur le dark web. Dont des listes de composants et des photos de l’iPhone 18 Pro qui se sont retrouvées en accès libre ici et là sur Internet, comme le révèle Reuters. Des clips partagés sur X montrent une vidéo de ce qui est présenté comme l’iPhone 18 Pro soumis à un test de chute.
Les publications ont depuis été supprimés, sans qu’on sache si la demande venait d’Apple ou de Tata. Un fuiteur bien connu du milieu, Ice Universe, assure que le constructeur aurait « interdit les fuites sur Twitter ». Un de ses messages republiant les images a justement été retiré de X. L’internet n’oubliant jamais, ces documents sont visibles ailleurs, et il ne faut pas fouiller très longtemps : une simple recherche sur Reddit devrait étancher la soif des plus curieux.
Les images en question, qui remontent au début d’année, semblent indiquer que l’iPhone 18 Pro ressemblera beaucoup à son prédécesseur. Le smartphone, de couleur grise, en reprend le design industriel en plus uniforme (un seul ton de couleur), ainsi que le fameux plateau à l’arrière intégrant les trois capteurs photo. On trouve également des images de la carte mère, de la batterie, des capteurs photo, et de ce qui devrait être la puce A20 Pro (fabriquée par TSMC et a priori gravée avec le procédé 2 nm).
Pour Apple, ces documents en (quasi) libre-service sur internet sont susceptibles de ruiner le lancement de la nouvelle gamme d’iPhone 18 Pro cet automne. Une mauvaise nouvelle, après l’annonce de la hausse vertigineuse des prix de ses appareils la semaine dernière.
Le vol de données subi par Tata Electronics se transforme en cauchemar pour Apple. Les documents confidentiels concernant les appareils du constructeur, tout particulièrement l’iPhone 18 Pro, ont dépassé les frontières du « dark web » pour se retrouver un peu partout sur internet. Au grand dam d’Apple.
L’entreprise californienne ferait ainsi la chasse très active aux fuites de Tata. Le sous-traitant indien, victime d’une cyberattaque il y a quelques semaines, s’est fait dérober de nombreux documents et fichiers confidentiels appartenant à ses clients, dont Tesla et Apple.

Le groupe de pirates qui serait à l’origine du vol de données, World Leaks, aurait mis en ligne plus de 200 000 fichiers sur le dark web. Dont des listes de composants et des photos de l’iPhone 18 Pro qui se sont retrouvées en accès libre ici et là sur Internet, comme le révèle Reuters. Des clips partagés sur X montrent une vidéo de ce qui est présenté comme l’iPhone 18 Pro soumis à un test de chute.
Les publications ont depuis été supprimés, sans qu’on sache si la demande venait d’Apple ou de Tata. Un fuiteur bien connu du milieu, Ice Universe, assure que le constructeur aurait « interdit les fuites sur Twitter ». Un de ses messages republiant les images a justement été retiré de X. L’internet n’oubliant jamais, ces documents sont visibles ailleurs, et il ne faut pas fouiller très longtemps : une simple recherche sur Reddit devrait étancher la soif des plus curieux.
Les images en question, qui remontent au début d’année, semblent indiquer que l’iPhone 18 Pro ressemblera beaucoup à son prédécesseur. Le smartphone, de couleur grise, en reprend le design industriel en plus uniforme (un seul ton de couleur), ainsi que le fameux plateau à l’arrière intégrant les trois capteurs photo. On trouve également des images de la carte mère, de la batterie, des capteurs photo, et de ce qui devrait être la puce A20 Pro (fabriquée par TSMC et a priori gravée avec le procédé 2 nm).
Pour Apple, ces documents en (quasi) libre-service sur internet sont susceptibles de ruiner le lancement de la nouvelle gamme d’iPhone 18 Pro cet automne. Une mauvaise nouvelle, après l’annonce de la hausse vertigineuse des prix de ses appareils la semaine dernière.
Il est assez rare d’avoir le détail de l’infrastructure informatique d’une institution française. Au détour d’un appel d’offres, l’Agence nationale de sécurité du médicament détaille les systèmes d’exploitation et logiciels utilisés sur ses serveurs… certains ne sont plus à jour depuis de nombreuses années.
Au début de l’année, un appel d’offres pour un accord-cadre a été lancé pour l’hébergement des infrastructures informatiques et des prestations de services de l’ANSM, l’Agence Nationale de Sécurité du Médicament et des Produits de Santé. Cette agence se présente comme la « garante de la sécurité des patients ».
Via son appel d’offres consulté par Next, elle veut une « infrastructure évolutive et au plus près de « l’état de l’art », d’une richesse de niveaux de services (différentes classes de stockages, différentes classes de serveurs virtuels, …) payables à l’usage ». Le montant maximum de l’accord-cadre est de 3 millions d’euros sur quatre ans, en hausse par rapport aux 2,4 millions d’euros votés lors du conseil d’administration de l’été 2025.
Cette infrastructure doit avoir la capacité d’héberger des données de santé, et donc être certifiée HDS. Sur demande, l’hébergeur devra aussi être en mesure de proposer un hébergement qualifié SecNumCloud par l’ANSSI (et notamment d’assurer une étanchéité aux lois extraterritoriales). Le prestataire, s’il n’est pas lui-même HDS ou SecNumCloud, pourra passer par un partenaire.
La qualification n’est pas immédiatement exigible, mais le prestataire « doit justifier, dès la présentation de son offre, de l’engagement formel de la démarche de qualification auprès de l’ANSSI, dite étape « J0 ANSSI » ». Ce jalon, rappelle l’Afnor, est « la validation par l’ANSSI d’un dossier de candidature. La phase d’évaluation avec audit sur site a lieu après la validation de ce jalon 0 ». Il y a ensuite J1, J2 et J3 à passer avant la qualification finale.
Excusez-moi l’expression, mais « Putain, 30 ans » ! Il y a trois décennies, je trainais dans cette rue du 12ᵉ arrondissement de Paris, avec d’autres passionnés (certains diront fous furieux) à la recherche du bon prix pour un disque dur, du rab de mémoire, un contrôleur exotique… Aujourd’hui, qu’est-elle devenue ? Il reste des vestiges et des symboles de l’époque d’antan, mais…
Je vous parle d’un temps que les moins de 30 ans ne peuvent pas connaitre… que le temps passe vite ! Oui, quelques années avant le passage à l’an 2000 (pendant des années de fac), je trainais dans les recoins des boutiques de la fameuse (ou fabuleuse) rue Montgallet. Vous aussi ? N’hésitez pas à parler de vos souvenirs dans les commentaires !
Je doute qu’elle parle aux jeunes, mais elle rappelle sans aucun doute des souvenirs aux anciens (désolé pour le coup de vieux). Elle s’est montée dans le sillage de Surcouf, la « foire permanente de l’informatique » qui s‘est ouverte (transférée serait plus juste) en 1995 dans une avenue voisine, celle de Daumesnil, toujours dans le 12ᵉ arrondissement de Paris.


À l’époque, la rue Montgallet était le temple de la bidouille et des composants informatiques, du plus classique au plus rare. Un processeur, de la mémoire, un disque dur, un câble SCSI, une carte contrôleur introuvable, un accessoire farfelu pour brancher un disque dur qui vient d‘on ne sait où… Dans certaines boutiques, des cartons regorgeaient d’accessoires en tout genre dans lesquels on pouvait passer des heures à fouiller.
Les prix des principaux composants étaient très souvent affichés au feutre sur un tableau blanc, mais ils n’étaient pas définitifs. Il était possible de gratter quelques euros suivant la quantité, le moyen de paiement (qui a tenté de payer par chèque ?), la régularité des commandes… et de bien d’autres paramètres qu’il ne vaut mieux pas lister ici.
1996, 2026, il existe encore quelques boutiques à l’ancienne :



Ceux qui y sont passés se souviennent certainement des deux maximes bien connues dans le coin : « Oui, garantie jusqu’à la porte » et « Non, on ne rembourse pas ». Cette dernière a d’ailleurs inspiré un clip au début des années 2000. Entre ça et Michel l’ingénieur informaticien ; pas de doute : les geeks de l’époque savaient s’amuser.
Il n’était pas rare d’acheter un graveur de CD ou un composant et de se le faire livrer dans un sachet électrostatique, sans sa boite d’origine. Il arrivait aussi parfois que ce ne soit pas la bonne référence… et là commençait la galère.
J’ai le souvenir d’un graveur de CD qui n’avait pas la bonne vitesse (genre 2x au lieu de x4). Pour avoir gain de cause, il a fallu que j’en appelle à la DGCCRF. Après un courrier, les choses sont très rapidement entrées dans l’ordre, il faut dire que les boutiques évitaient au maximum tout ce qui pouvait attirer l’œil d’institutions officielles (on ne se demande pas pourquoi).