Vue normale

150-Game Discount Bundle Raises $57,000 for Videogame Workers 'Hardship Fund'

1 août 2026 à 22:42
"An itch.io game bundle put together by Necrosoft Games and The United Videogame Workers-CWA union is a new way gamers can show their support for developers who have been let go amidst the ongoing video game industry labor crisis," writes Kotaku. Launched Thursday, it's already raised $57,859 from 3,984 contributors. (Average contribution size: $14.52) The bundle is pay-what-you-want with a minimum purchase price of $10, offering DRM-free PC versions of games including A Short Hike, SkateBIRD, and my favorite game in the pack, Arranger: A Role-Puzzling Adventure ... The bundle will be available through August 13. The gaming blog Rock Paper Shotgun shares more details, starting with this quote from the bundle's page on itch.io: "Reports say 33% of the industry lost their jobs in the last two years, and the jobs they could fill are disappearing as CEOs try to replace them with AI. It's hard for companies to adjust to the new shape of the game industry, but even harder for the people they should be employing... To address this in some small way, we have created a bundle with almost 150 games. The proceeds of this bundle will go toward a hardship fund for those experiencing layoffs." Games industry workers currently out of work or under-employed can apply to this fund, which is distributed by the United Videogame Workers, to help out with basic necessities like food and rent. As a note, this is only available to US and Canada-based devs, but there's an FAQ explaining who can apply for the fund.

Read more of this story at Slashdot.

NASA's Curiosity Mars Rover Discovers a Field of Honeycomb Textures

1 août 2026 à 21:39
NASA's Curiosity rover has sent back images of honeycomb-like textures called polygonal fractures, each one about 1.5 to 3 inches (4 to 8 centimeters) across. NASA reports: The mission has spotted small patches of these geometric shapes several times before, but nothing at the scale discovered in Valle Grande. In a 360-degree panorama that the rover captured on June 19 and 20, the 4,930th and 4,931st Martian days, or sols, of the mission, the polygonal shapes spread in all directions for as far as the rover can see... "[T]his sea of polygons took our breath away," said the mission's project scientist, Ashwin Vasavada of NASA's Jet Propulsion Laboratory in Southern California... Some of the polygons that the mission has spotted in the past clearly formed as mud cracks, though a variety of processes can contribute to their honeycomb textures, including cycles of warm and cold temperatures or compression that squeezed water out of the sediment when the surface was buried. These newly discovered polygons are among the many surprises Curiosity has trundled across since landing on Mars 14 years ago, on Aug. 5, 2012. Besides sulfur crystals, shiny meteorites, and other interesting geologic features, the rover has made major discoveries about the ancient Martian environment — most importantly, that it had the water, chemistry, and nutrients to support microbial life. Billions of years ago, lakes and streams dappled the lower foothills of Mount Sharp, a 3-mile-tall (5-kilometer-tall) mountain that Curiosity has been ascending since 2014. The rover has previously uncovered chemistry left over from Mars' watery history, including carbon-based molecules believed to be precursors to RNA and DNA, two nucleic acids that carry genetic information. Scientists have no way of knowing whether these organic molecules were created by biologic or geologic processes — either path is possible — but their discovery reconfirmed that ancient Mars had the right chemistry to support life. Dark, pebble-sized rocks also litter the area, NASA writes in a blog post, saying it's a "still-to-be-resolved question" as to whether they're bits of Mars that "floated" down from higher in the sediment layers, or "were ejected from distant impacts outside of Gale crater, or are meteorites from beyond Mars altogether."

Read more of this story at Slashdot.

Apple's Stock Drops Nearly 10%. How Will It Respond to Memory Shortage?

1 août 2026 à 20:15
Apple's stock "fell just shy of 10% on Friday," reports Yahoo Finance, "after CEO Tim Cook warned about the impact of the global memory shortage on the company's business." During Apple's third quarter earnings call, Cook said the company paid significantly more for memory in the quarter and expects that to further increase in the current period. And while Apple is able to offset some of that price jump, it won't be able to tackle it all... The CEO said that iPhone and Mac sales outpaced Apple's own expectations and that a lack of flexibility in the supply chain is making it more difficult to keep up with demand. Yahoo Finance cited an investment analyst who predicts overall gross margins for Apple's iPhone could drop from 38% to 34.5%. But another analyst sees a scenario where Apple "raises iPhone prices, unit growth will slow, and as unit growth slows, so will user growth, which we think ultimately will slow Services growth." (Still, Yahoo Finance predicts Apple's new leasing program "could help address those concerns.") Apple has another controversial option, according to the blog 9to5Mac: Bloomberg reports that US senators from both sides of the aisle are urging Apple CEO Tim Cook to commit by August 21 to not using memory chips from Chinese suppliers CXMT and YMTC.... Apple is not required to obtain U.S. government approval to purchase chips from the companies, but doing so without the administration's support could expose it to significant political ramifications. Which is why, in an interview with The Wall Street Journal ahead of Apple's recent price hikes, Tim Cook said that "everything needs to be on the table," adding that "we should look at all supply...." More recently, the Journal reported that Apple's use of Chinese memory chips could extend beyond China, with the company seeking the administration's blessing to use components from CXMT and YMTC in products sold elsewhere outside the US. The report also detailed Micron's efforts to persuade the administration to reject Apple's request, arguing that allowing Chinese suppliers into Apple's supply chain could undermine domestic memory production... [Bloomberg's reported that U.S. lawmakers warned] other companies could follow Apple's lead, potentially undermining domestic memory production and planned investments in states such as Indiana, Idaho, New York, and Virginia... [T]he senators sought details about any information Apple has shared with CXMT during the component qualification process, noting that the transfer of controlled technical information to advanced chipmaking facilities in China may require a Commerce Department license. The blog MacRumors notes that Apple has already increased prices for Macs and iPads in June because of surging memory prices. Apple CEO Tim Cook said Thursday "we did it because we're in what I would characterize as a 100-year flood on memory pricing with exponential increases in memory prices." Cook did not comment on whether Apple plans to raise iPhone prices when the iPhone 18 Pro models and first foldable launch this September, but multiple analysts believe prices will go up. Cook said Apple is expecting to pay higher memory costs in the September quarter, though Apple will be able to partially offset it with lower costs on some non-memory components and a stockpile of inventory. Sky News points out that "It was Tim Cook's final earnings appearance before his retirement after 15 years at the helm of the company." Apple, which recently topped Nvidia as the most valuable listed company, has been largely spared the volatility in share price seen by chipmakers and big spenders on artificial intelligence. Apple continues to generate cash without the huge investment spending that its Wall St peers are dealing with "and that showed across most parts of the operation," said Thomas Monteiro, an analyst at Investing.com.

Read more of this story at Slashdot.

Une simple ligne dans un changelog pour nous, des mois de galère qui prennent fin pour les développeurs...

Pour nous, ce ne sont souvent que de petites lignes de changelogs que nous survolons, surtout quand les jeux en question ne nous concernent pas. Mais pour les studios à l'origine de ces jeux, il peut s'agir de la fin d'une longue traversée du désert. Voilà l'histoire que nous allons pouvoir aborder...

Hamburg Is Replacing a Bridge In One Huge Piece

1 août 2026 à 18:00
Long-time Slashdot reader Qbertino writes: The northern German City of Hamburg is currently in the process of replacing one of its bridges in one single gigantic piece. The new replacement weighs 3700 metric tons and was carefully moved into place over a stretch of 500 meters, requiring extreme patience and precision maneuvering. Some places leave only 40 cm of room to neighbouring buildings.

Read more of this story at Slashdot.

New GitHub, PyPI Policies Hope to Boost Supply Chain Security

1 août 2026 à 17:00
"GitHub and the Python Package Index (PyPI) have introduced new policies meant to boost supply chain security," reports SecurityWeek, "by preventing the fast propagation of poisoned package versions and the poisoning of old and long-stable releases." To prevent the fast delivery of malicious code through the immediate fetching of brand-new releases, GitHub has introduced a Dependabot cooldown, where the automation tool waits for at least three days after a release has been published before opening a pull request. "Waiting a few days before adopting a new release gives maintainers, security researchers, and automated scanners time to spot a malicious version and get it pulled before it ever reaches your pull requests," GitHub explains. The three-day cooldown only applies to non-security version bumps, and the behavior can be modified through the configuration option in the dependabot.yml. "Three days as the default balances two goals: it pushes you past the window where most of these attacks live, and it doesn't hold your dependencies back longer than necessary," GitHub notes. And the Python Package Index (PyPI) "now rejects new files being uploaded to releases that are older than 14 days," according to a recernt blog post from the Python Software Foundation's security developer-in-residence Seth Larson: This restriction was put in place to prevent old and long-stable releases from being poisoned in case publishing tokens or workflows of PyPI projects were compromised... The discussion of this behavior began during PEP 740 (Digital Attestations) back in January 2024. The discussion was restarted in March 2026 after the popular packages LiteLLM and Telnyx were compromised. These packages were compromised due to a "mutable reference" in these projects' usage of the Trivy GitHub Action... To quantify how disruptive this change would be to existing workflows, the PyPI database was queried for projects that have published new files to old releases... [O]nly 56 projects of 15,000 had published a [Python] 3.14-compatible wheel more than 14 days after a release was available. This topic was brought to the Packaging Summit at PyCon US 2026 by PyPI Safety & Security Engineer, Mike Fiedler. The rough consensus of the discussion was that the summit attendees thought it was "acceptable to require users to bump to the next version" to support new Python versions. With the data and consensus in hand, Seth moved forward with a patch to reject new files on old releases which was merged July 8th, 2026.

Read more of this story at Slashdot.

Ryzen 7 5800X3D vs Core i7-14700K, qui est le meilleur pour du gaming en DDR4 ?

Avec son retour très médiatisé et savamment orchestré par AMD, le Ryzen 7 5800X3D est depuis quelques mois sur toutes les bouches lors des discussions sur une configuration DDR4 (pour limiter les coûts par rapport à la DDR5) mais qui serait aussi performante que possible pour du jeu. Nos confrères d...

Used EV Prices are Now Going Up in America

1 août 2026 à 16:00
Electric vehicles have historically been "notorious" for losing their resale value, reports CNBC. But this year prices for used EVs in the U.S. "are up 5.1% from January to June 2026, according to a Recurrent analysis published this month." The trend continued into the second half of the year: Prices are up 7% year to date through mid-July, it said. Recurrent compared EVs according to the same make and model year across 108 combinations and weighted price growth according to inventory volume. "Used EVs are appreciating, which almost never happens," according to an e-mailed Recurrent statement about the analysis. Other auto analysts found a similar trend... Price growth for used EVs has been broad-based, said Stephanie Valdez Streaty, the director of industry insights at Cox Automotive, a market research firm. Twenty-one of the 25 used EV models with the highest sales volume increased in price between January and June this year, she said... [T]he price growth for used EVs this year has been all the more surprising because it has happened despite a high supply of used EVs hitting the market — which, all else being equal, would generally cause prices to fall, experts said... There are several factors juicing consumer demand for used EVs, experts said. Among them are high gasoline prices due to the Iran war, which have pushed more consumers to consider fuel-efficient options, experts said... Overall affordability is another big factor, against a backdrop of inflation that has remained above policymakers' target of 2% for five or so years, auto experts said. The dynamic has pushed more consumers toward the used car market more broadly. Two interesting statistics from the article: "Used EV sales were up 20% in June versus a year earlier, while sales of new EVs were down about 28%, according to Cox Automotive data." New EVs accounted for 5.4% of total new-vehicle sales in June, while the market share for used EVs was just 2.4%, according to Cox Automotive data.

Read more of this story at Slashdot.

Les nouveaux prix effrayants des ASUS GeForce RTX 50 viennent de tomber...

En début de semaine, MSI augmentait les tarifs officiels de ses cartes GeForce RTX 50 à architecture Blackwell. Une hausse violente, qui hélas ne nous a pas tant que cela étonnés puisque de nombreuses rumeurs insistantes nous avaient prévenus quelques jours avant. Les irréductibles optimistes se dis...

Les températures GPU et HotSpot comparées sur les GeForce RTX 5070, 5080 et 5090 Founders Edition

L'actualité hardware PC de ce mois de juillet 2026 restera notamment marquée par le "sitcom" de la température HotSpot des GPU NVIDIA Blackwell, qui a fait son retour de façon non officielle sur la plupart des logiciels de suivi de vos composants. Tout a débuté par une vidéo postée par un réparateur...

Les refroidisseurs de SSD intégrés aux cartes mères pointés du doigt pour leur mauvais contact ?

C'est une question que certains d'entre vous se sont peut-être déjà posée après avoir installé un SSD sur leur carte mère en utilisant le refroidisseur intégré à celle-ci : "est-ce que le contact est vraiment bon ?". Peut-être d'ailleurs que vous êtes quelques-uns à n'avoir vraiment pas été convainc...

Prix de la Radeon RX 9050 : vous voulez d'abord la bonne, ou la mauvaise nouvelle ?

Il y a trois jours, nous vous annoncions le lancement de l'AMD Radeon RX 9050. Celle qui constitue l'entrée de gamme désormais des Radeon RX 9000 à architecture RDNA 4 dispose d'un GPU sacrément bridé, puisqu'il n'a que la moitié des unités de calcul du Navi 44 qui équipe les Radeon RX 9600 XT, tout...

Une bouteille d'eau à la place d'une RTX 5070 Ti à près de 1 000 €, un type d'arnaque qui risque de se multiplier...

L'histoire dont nous allons parler aujourd'hui s'est déroulée en Russie, mais on sait bien qu'elle se produit régulièrement aux quatre coins du globe. Les témoignages sont nombreux sur les réseaux sociaux de personnes ayant commandé une carte graphique chez un revendeur en ligne, pour finalement se...

La boutique officielle MSI a mis à jour les prix de ses GeForce RTX 50, et vous n'êtes pas prêts...

La semaine dernière, nous vous parlions de rumeurs concordantes laissant présager d'une hausse importante des prix des cartes graphiques d'ici peu. La situation s'est emballée finalement extrêmement rapidement. Lundi 27 juillet, par exemple, le créateur de contenu Kang de "Kang et ses PC" faisait pa...

Faire circuler l'air dans un radiateur sans ventilateur ? der8auer a bien une solution, l'effet cheminée, mais...

Roman "der8auer" joue à l'apprenti sorcier en cette fin juillet 2026. Il a voulu tester la possibilité de générer un flux d'air à travers les ailettes d'un radiateur de watercooling sans le moindre ventilateur à proximité en utilisant un phénomène physique de transfert thermique bien connu de tous :...

SK hynix pulvérise tous ses records de résultats financiers. La crise de la DRAM et de la NAND fait des heureux...

SK hynix vient de publier les résultats financiers de son 2e trimestre 2026. Si cela vous intéresse, vous pouvez en consulter tous les détails sur la page SK hynix dédiée aux relations avec les investisseurs. Nous allons de notre côté aller à l'essentiel, pour ceux d'entre vous qui auraient juste en...

Un processeur Nova Lake desktop avec gros GPU intégré serait également en préparation chez Intel

Si les rumeurs au sujet du LGA1954 disent toutes vrai, le futur socket d'Intel risque d'être un sacré feu d'artifice de références CPU en tous genres. Bon, en même temps, avec des "si" on peut en raconter des histoires, il faudra attendre les annonces officielles pour être réellement fixés... Lors d...

G’MIC 4.0 : La quadrature du pixel, plus facile que jamais !

Dix-huit ans après ses débuts, G’MIC, cadriciel libre pour le traitement des images numériques, franchit une étape importante avec la sortie d'une nouvelle version majeure, numérotée 4.0, la version de la maturité !

L'occasion, comme chaque année, de faire le point sur les évolutions récentes de ce projet, depuis notre dernière dépêche publiée en août 2025.

G´MIC 4.0 Teaser

N. D. A. : Cliquez sur les images pour en obtenir une version en pleine résolution, ou une vidéo correspondante lorsque les images contiennent l’icône Icône 'Play Video'

Sommaire

1. G’MIC : Un cadriciel libre pour l'image numérique

Le projet G'MIC (GREYC's Magic for Image Computing) est né en juillet 2008, et a grandi au sein de l'équipe IMAGE du laboratoire GREYC de Caen (Unité Mixte de Recherche placée sous la triple tutelle du CNRS, de l'ENSICAEN et de l'Université de Caen).

Sa vocation : offrir un cadriciel libre, ouvert et extensible pour la manipulation, le traitement et la création d'images numériques. Pour ce faire, il s'appuie sur les fonctionnalités de la bibliothèque libre C++ de traitement d'images CImg, développée depuis 1999 d'abord au sein de l'INRIA, puis de l'équipe IMAGE du GREYC (également par votre serviteur).

Au cœur du projet se trouve un interpréteur de langage de script dédié, le « langage G'MIC », spécialement conçu pour prototyper rapidement de nouveaux algorithmes de traitement d'images, et les enchaîner au sein de pipelines (ou filtres) personnalisés. Autour de ce noyau viennent se greffer plusieurs interfaces, donnant à l'utilisateur accès à des centaines d'opérateurs de traitement d'images prédéfinis, comme par exemple l'outil en ligne de commande gmic ; le service Web G'MIC Online ; et le greffon G'MIC-Qt, qu'il est possible d'intégrer dans plusieurs logiciels de création et d'édition d'images, tels que GIMP, Krita, digiKam, Paint.net, Adobe Photoshop ou Affinity Photo. C'est aujourd'hui ce greffon qui est l'interface du projet la plus utilisée, avec plus de 1200 téléchargements quotidiens, en progression depuis un an. Il propose plus de 640 filtres variés pour triturer vos images et enrichir les possibilités des logiciels de retouche, et semble particulièrement apprécié des artistes numériques.

Cette version majeure 4.0 marque un tournant dans la vie du projet : la syntaxe du langage G'MIC, le code de l'interpréteur et des algorithmes de traitement d'images associés sont maintenant éprouvés. Nous souhaitons donc ralentir un peu le rythme des nouvelles releases et de l'ajout de nouvelles fonctionnalités, pour nous concentrer sur la stabilité, la robustesse, et les performances du cadriciel.

Aperçu du greffon G'MIC-Qt Fig. 1.1. Aperçu de quelques-unes des interfaces proposées par le projet G'MIC : Greffon G'MIC-Qt pour GIMP (en haut à gauche), Outil CLI gmic (en haut à droite), Service web G'MIC Online (en bas).

2. Nouveaux filtres du greffon G'MIC-Qt

Côté greffon G'MIC-Qt, l'essentiel des nouveautés se concentre sur l'apparition de nouveaux filtres de traitement d'images. La version 4.0 porte leur nombre à 644, tous accessibles directement depuis l'interface graphique. Je liste ci-dessous les derniers filtres ajoutés.

2.1. Filtre « Rendering / Pixel Stretch »

Le filtre « Rendering / Pixel Stretch » permet de sélectionner une « bande de pixels », et la duplique dans l'image en lui faisant suivre une trajectoire personnalisable, définie par deux courbes splines (une pour chaque bord de la bande).

Filtre 'Rendering/Pixel Stretch' (G'MIC-Qt) Fig. 2.1.1. Le filtre « Rendering / Pixel Stretch » tel qu'il apparait dans le greffon G'MIC-Qt.

Filtre 'Rendering/Pixel Stretch' (rendu 1) Fig. 2.1.2. Exemple de rendu du filtre « Rendering / Pixel Stretch », ici avec deux traînées de pixels ajoutées par le filtre.

Cet effet donne l'impression que l'image a été étirée localement, un peu comme une pâte élastique. Il peut servir à suggèrer ou styliser un mouvement dans une image, comme sur l'exemple ci-dessous (extrait de la vidéo tutorielle que Miguel Pineau a spécialement dédiée à ce filtre).
On peut également imaginer son utilisation pour du Glitch art ou de la création de textures abstraites.

Filtre 'Rendering/Pixel Stretch' (rendu 2) Fig. 2.1.3. Le filtre « Rendering / Pixel Stretch » appliqué pour styliser le mouvement d'une danseuse (Crédits : Miguel Pineau).

2.2. Filtre « Rendering / Gradients [Poles] »

Toujours dans cette section « Rendering », notons l'arrivée de « Rendering / Gradients [Poles] », un filtre générant des dégradés de couleurs en interpolant spatialement des points-clés colorés, dont les positions et les couleurs sont laissées au choix de l'utilisateur. Ici, l'interpolation fait usage des fonctions de base radiale qui produisent des dégradés de couleurs lisses et harmonieux. L'utilisateur a également le choix de l'espace de couleurs dans lequel l'interpolation s'effectue. L'animation ci-dessous illustre le fonctionnement de ce filtre au sein du greffon.

Filtre 'Rendering/Gradient (Poles)' (G'MIC-Qt) Fig. 2.2.1. Le filtre « Rendering / Gradient [Poles] » crée des gradients spatiaux de couleurs possiblement complexes, à partir de quelques points de contrôle.

2.3. Filtre « Artistic / Marker Drawing »

Passons maintenant au filtre « Artistic / Marker Drawing », qui comme son nom l'indique, essaye de redessiner une image d'entrée sous la forme de traits de stylos feutres colorés. L'algorithme sous-jacent trace effectivement des splines colorées aléatoires sur une feuille blanche, le long des contours des structures géométriques présentes dans l'image à reproduire.

Filtre 'Artistic/Marker Drawing' (G'MIC-Qt) Fig. 2.3.1. Le filtre « Artistic / Marker Drawing » redessine une image en simulant l'utilisation de stylos feutres colorés.

Les nombreux paramètres réglables de ce filtre permettent d'obtenir des rendus potentiellement variés, plus ou moins abstraits, comme l'illustre la figure comparative suivante :

Filtre 'Artistic/Marker Drawing' (rendus) Fig. 2.3.2. Trois types de rendus du filtre « Artistic / Marker Drawing », utilisant trois jeux de paramètres différents.

2.4. Filtre « Deformations / Heightfield Warp »

Changeons maintenant de thématique avec le filtre « Deformations / Heightfield Warp » qui crée un effet 3D, en déformant une image d'entrée comme si elle était plaquée sur une carte d'élévation (définie de manière paramétrique). Un effet d'éclairage additionnel, de type ombrage de Phong, peut être activé pour accentuer davantage l'effet de volume 3D produit par ce filtre.

Filtre 'Deformations/Heightfield Warp (G'MIC-Qt) Fig. 2.4.1. Le filtre « Deformations / Heightfield Warp », tel qu'il apparait dans le greffon G'MIC-Qt, ici avec une élévation correspondant à une demi-sphère bombée vers la caméra.

Ce filtre est particulièrement flexible : il laisse la possibilité à l'utilisateur de définir explicitement des formules mathématiques personnalisées pour les cartes d'élévations. Les mathématiciens en herbe peuvent ainsi laisser libre cours à leur imagination pour déformer leurs images !

Filtre 'Deformations/Heightfield Warp (rendus) Fig. 2.4.2. Application de trois formules personnalisés de cartes d'élévations 3D, avec le filtre « Deformations / Heightfield Warp ».

2.5. Filtre « Degradations / Offset Stripes »

Les amateurs de Glitch art pourront être séduits par le nouveau filtre « Degradations / Offset Stripes », qui crée un effet de décalage de bandes d'images, horizontales et/ou verticales, avec des amplitudes de décalage aléatoires.

Filtre 'Degradations/Offset Stripes (G'MIC-Qt) Fig. 2.5.1. Le filtre « Degradations / Offset Stripes » applique des décalages aléatoires sur des bandes d'images horizontales et/ou verticales.

Ce principe de base est tout simple, mais là encore, les nombreux paramètres du filtre donnent accès à des décalages décorrélés sur chaque canal, pour des espaces couleurs variés, en pouvant itérer ces décalages aléatoires, et autorisent ainsi une grande variété de dégradations d'images de type « Glitch », comme illustré sur la figure ci-dessous.

Filtre 'Degradations/Offset Stripes (rendus) Fig. 2.5.2. Résultats de différents jeux de paramètres du filtre « Degradations / Offset Stripes », appliqués sur une même image de portrait.

2.6. Filtre « Colors / Transfer Colors [Multi] »

Et pour terminer ce résumé des nouveaux filtres du greffon G'MIC-Qt, j'ai gardé le plus intéressant pour la fin : le filtre « Colors / Transfer Colors [Multi] » est un nouveau filtre de transfert de couleurs entre deux images.

Le transfert de couleur consiste à appliquer une transformation couleur à une image « Source », en prenant comme référence une deuxième image (image dite de « Style ») dont on veut reproduire le style ou l'ambiance colorimétrique, et ceci bien sûr en préservant autant que possible les structures importantes (contours, objets, contenu sémantique) présentes dans l'image « Source » d'origine.

Principe du transfert couleur entre images Fig. 2.6.1. Principe du transfert de couleur entre images: une image « _Source » (à gauche) est modifiée (à droite) de telle façon qu'elle « emprunte » les couleurs d'une image de « Style » (au centre)._

D'un point de vue algorithmique, il y a de nombreuses façons d'aborder ce type de transfert. Le filtre « Colors / Transfer Colors [Multi] », comme son nom le suggère, implémente trois méthodes différentes pour ce faire : une méthode ACP ; une méthode de transfert d'histogrammes ; et enfin une méthode variationnelle. Pour utiliser ce filtre dans le greffon G'MIC-Qt, il suffit de l'appeler sur une image contenant deux calques superposés : un calque contenant l'image « Source » à modifier, et un calque avec l'image « Style » contenant les couleurs de référence à transférer.

Filtre 'Colors/Transfer Colors (Multi) Fig. 2.6.2. Le filtre « Colors / Transfer Colors [Multi] » tel qu'il se présente dans le greffon G'MIC-Qt.

L'algorithme variationnel de transfert de couleur implémenté dans ce filtre est une production totalement originale : il est le fruit d'une collaboration de recherche entre deux membres de l'équipe IMAGE du laboratoire GREYC de Caen (D. Tschumperlé et J. Rabin), et d'une professeure du laboratoire de mathématiques LMI de l'INSA de Rouen (C. Le Guyader).

Bref, un algorithme 100 % normand, qui fonctionne forcément « vachement 🐄 bien » 😉, et que vous ne trouverez nulle part ailleurs !
On remercie chaleureusement la Fédération Normande de Recherche en Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication (NormaSTIC) pour son aide financière qui a accéléré la mise en contact et le démarrage de cette collaboration fructueuse !

Notre méthode a plusieurs caractéristiques propres permettant de calculer des transferts de couleurs souvent pertinents, et de bonne qualité comparativement à ses concurrentes, et ce, de manière rapide et complètement automatique. La figure ci-dessous illustre des exemples de transferts de couleurs qu'il est possible d'obtenir pour une même image « Source », en choisissant des images de « Style » différentes (et en laissant les paramètres par défaut du filtre).

Filtre 'Colors/Transfer Colors (Multi) (rendus) Fig. 2.6.3. Exemples de transferts de couleurs réalisés par le filtre « Colors / Transfer Colors [Multi] » sur une même image « Source », avec plusieurs images « Style » différentes.

La technique que nous proposons autorise également un mode « semi-supervisé » qui permet à l'utilisateur de forcer certaines correspondances de couleurs, et donc de « guider » l'algorithme pour calculer une solution de transfert plus contrainte et personnalisée.
Les deux exemples ci-dessous illustrent ce mode de contrôle de manière assez parlante :

Filtre 'Colors/Transfer Colors (Multi) (rendu guidé 1) Fig. 2.6.4. Guidage de l'algorithme de transfert de couleurs par mise en correspondance forcée de couleurs (Perruche → Mésange).

Ici, les plumes vertes du corps de la perruche (a) sont perceptuellement plus proches de la couleur jaune du corps de la mésange (b), et c'est donc cette mise en correspondance qui est réalisée par défaut par l'algorithme de transfert (résultat (c)). En explicitant des correspondances de couleurs souhaitées (liens symbolisés entre les images (a) et (b)), on peut modifier ce comportement et contraindre le transfert à assigner la couleur bleue de la mésange aux plumes de la perruche (résultat (d)).

Filtre 'Colors/Transfer Colors (Multi) (rendu guidé 2) Fig. 2.6.5. Guidage de l'algorithme de transfert de couleurs par mise en correspondance forcée de couleurs (Coccinelle → Formule 1).

Dans ce deuxième exemple, on note que la couleur rouge de la Coccinelle (a) se retrouve ailleurs dans l'image « Style » de la Formule 1 (b) : au bord de la route, sur les coquelicots… L'algorithme décide donc naturellement de conserver cette couleur quasiment telle quelle lors du transfert automatique (résultat (c)). Forcer des correspondances de couleurs explicites permet de guider l'algorithme pour lui faire changer la couleur de la Coccinelle en vert (résultat (d)).

Vous l'aurez compris, ce filtre représente l'aboutissement d'un travail de recherche de longue haleine en algorithmique du traitement d'images. Pour des chercheurs comme nous, il est réjouissant d'être arrivé au bout du processus complet : élaborer un nouvel algorithme complexe sur un bout de papier, le développer, l'implémenter, le peaufiner, en obtenir des résultats encourageants, le peaufiner encore et encore, en écrire une description détaillée dans un article scientifique (en cours de finalisation), l'intégrer proprement et le rendre utilisable par tout un chacun dans un logiciel libre, en sachant qu'il pourra être testé et utilisé potentiellement des milliers de fois !

Notons que ce n'est pas la première fois qu'une méthode de traitement d'images développée au sein de notre laboratoire de recherche se retrouve valorisée dans G'MIC. Cette page recense plusieurs publications scientifiques décrivant des algorithmes élaborés au sein de l'équipe IMAGE du GREYC, et qui sont accessibles comme filtres du greffon G'MIC-Qt.

3. Nouveautés et améliorations du cœur du logiciel et de sa bibliothèque standard

Comme évoqué précédemment, le terme G'MIC peut faire référence au langage de script du même nom. Ce langage est doté de son propre interpréteur et de sa bibliothèque standard de fonctions. Il est utilisé pour implémenter tous les filtres et opérateurs de traitement d'images mis à disposition des utilisateurs des différentes interfaces du projet.

Durant l'année écoulée, un grand nombre de petites améliorations ont été implémentées conjointement sur ce langage et sa bibliothèque standard.
En réalité, l'ensemble de ces contributions représente même la majorité du travail de développement réalisé, et en même temps ce sont des choses qu'il est difficile de valoriser dans une dépêche grand public : elles concernent principalement des points très précis et techniques du projet, comme par exemple des optimisations du parsing ou des algorithmes, du nettoyage de code, de nouvelles fonctions ou options pour l'évaluateur d'expressions mathématiques, etc.
Ce sont bien sûr des ajouts utiles pour les développeurs de nouveaux filtres dans ce langage, mais il est difficile de les mettre en valeur de manière réellement plaisante.

J'ai donc pris le parti de lister ci-dessous uniquement les quelques nouveautés facilement « illustrables » :

  • La nouvelle commande random_patches réalise un rendu procédural d'images carrées contenant des formes géométriques et des textures synthétiques aléatoires. À quoi cela peut-il bien servir, me direz-vous ? Eh bien par exemple, à générer des ensembles d'images pour l'entrainement de réseaux de neurones convolutionnels, pour des tâches de débruitage et de super-résolution (ces réseaux sont ceux utilisés par les commandes denoise_cnn et scale2x_cnn).

Commande 'random_patches' (rendus) Fig. 3.1. La commande random_patches synthétise des images carrées contenant des formes géométriques et des textures aléatoires.

Ces images sont en réalité suffisamment complexes pour qu'un réseau de neurones puisse apprendre des filtres convolutionnels pertinents pour l'analyse semi-locale de la géométrie des structures présentes dans des images plus naturelles. Ces filtres appris peuvent ensuite être utilisés dans des tâches de débruitage ou de super-résolution, qui sont des problèmes très géométriques et qui ne nécessitent pas vraiment une analyse sémantique du contenu des images. Utiliser ces données synthétiques pour entrainer des réseaux simples est donc largement suffisant pour ce type d'applications. D'une part, cela évite de stocker de grandes bases d'images volumineuses lors de l'entrainement (les images synthétiques étant générées à la volée). Et d'autre part, on évite automatiquement d'enfreindre le copyright éventuel des images présentes dans les ensembles d'apprentissage prédéfinis (dont la provenance n'est pas toujours clairement citée, avouons-le).

Commande 'shape_hilbert (rendus) Fig. 3.2. La commande shape_hilbert trace une courbe de Hilbert dans une image, commande illustrée ici avec des niveaux croissants de récursions.

  • La nouvelle commande pca calcule une analyse en composantes principales (ACP) d'un ensemble de vecteurs. Ce type d'analyse permet à la fois de déterminer la dimensionnalité représentative de données vectorielles, ainsi que leurs orientations principales dans l'espace. L'ACP a de nombreuses applications en traitement d'images et plus généralement en analyse de données : débruitage, compression, reconnaissance de visages, analyse de textures, recalage géométrique, etc. L'exemple ci-dessous illustre son utilisation pour déterminer l'orientation des axes principaux (dessinés en pointillés) d'une silhouette de libellule.

Commande 'pca') Fig. 3.3. La commande pca est utilisée ici pour calculer les orientations des axes principaux d'une silhouette binaire 2D.

  • Les nouvelles commandes depthmap3d et normalmap3d viennent enrichir les possibilités de rendus d'objets 3D maillés de G'MIC, en synthésisant des rendus d'un objet respectivement sous la forme de cartes de profondeurs et de normales 3D.

Commandes 'depthmap3d' et 'normalmap3d') Fig. 3.4. Les commandes depthmap3d et normalmap3d appliquées sur un modèle 3D en rotation.

  • Mentionnons enfin le travail d'amélioration général ciblé sur les algorithmes d'opérations matricielles présents dans G'MIC : arrivée de la décomposition QR (avec pivot), amélioration de la précision de calcul pour l'inversion de matrices et la résolution de systèmes linéaires… Et même s'il est difficile de rendre ça visuel, je vous propose cette petite ligne de commande qui crée une matrice carrée 40×40 aléatoire, qui l'inverse et qui calcule le produit des deux pour vérifier que l'on retrouve bien la matrice identité.
$ gmic 40,40 rand -1,1 +invert +mmul name A,invA,'A*invA'

Commande 'invert') Fig. 3.5. Exemple de l'utilisation de gmic en ligne de commande pour l'inversion d'une matrice aléatoire.

Tout ceci n'est bien sûr qu'un aperçu succinct de ce qui a été réalisé sur le cœur de G'MIC cette année. Pour plus de détails techniques, la consultation des Changelog est recommandée.

4. Nouveau dépôt de codes sources: gmic-interactive-demos

En tant que membre d'un laboratoire public de recherche, j'ai l'occasion de participer ponctuellement à des évènements de vulgarisation scientifique (tels que la Fête de la science, le FÉNO, etc.), où l'on présente certaines de nos activités de recherche au grand public (en algorithmique du traitement d'images en ce qui me concerne). Pour rendre ces présentations plus attractives et ludiques, j'ai élaboré au fil des ans, différents programmes et bornes de démonstration interactifs, en me reposant sur les possibilités offertes par le langage G'MIC.

Ces applications libres (sous licence CeCILL) sont maintenant accessibles sur ce dépôt logiciel : github.com/GreycLab/gmic-interactive-demos

Elles pourront intéresser des enseignants et/ou chercheurs souhaitant illustrer différents concepts du traitement d'images à des publics de néophytes. Ces codes illustrent aussi les capacités du langage G'MIC pour la création de programmes interactifs, et ceci indépendamment du greffon G'MIC-Qt.

Pour le moment, trois démonstrateurs sont présents dans ce dépôt logiciel. Ils sont détaillés ci-dessous.

4.1. The SteamFace Machine

« The SteamFace Machine » est le démonstrateur le plus récent. Il montre le fonctionnement des réseaux de neurones convolutionnels pour la détection d'un visage dans une image, et l'analyse de caractéristiques propres à ce visage, le tout enrobé dans un style SteamPunk du plus bel effet !

The SteamFace Machine (intro) Fig. 4.1.1. Écran de lancement du démonstrateur « The SteamFace Machine ».

Le flux vidéo capturé par la webcam s'affiche à l'écran, et lorsqu'un visage est placé au centre de l'image, la jauge de détection faciale s'active. En bas à droite, on peut apercevoir la sortie de différentes couches intermédiaires du réseau de neurones réalisant la détection (classifieur binaire avec une architecture de type LeNet-5).

The SteamFace Machine (main) Fig. 4.1.2. Détection du visage par un réseau de neurones convolutionnel dans le démonstrateur « _The SteamFace Machine »._

Une fois la détection opérée, un deuxième réseau est inféré pour en extraire différentes caractéristiques faciales : genre, âge, type de cheveux, port de lunettes ou de chapeau, taille du nez…

The SteamFace Machine (caractéristiques) Fig. 4.1.3. Analyse de quelques caractéristiques liées au visage détecté.

C'est une manière visuellement amusante de présenter le fonctionnement de classifieurs neuronaux au grand public, leurs capacités mais aussi leurs limites et les biais inhérents aux bases d'apprentissage utilisées pour les entrainer (dans le cas de ce démonstrateur, la base CelebA, qui contient des images assez éloignées de celles que l'on acquiert via la webcam dans un environnement non-contrôlé tel qu'un parc des expositions).

Mentionnons également la belle contribution de notre cher collègue Philippe Bernard, du service Administration système et réseaux du GREYC, qui a réalisé une borne physique de démonstration intégrant « The SteamFace Machine », facilement transportable à des évènements de médiation scientifique !

The SteamFace Machine (borne) Fig. 4.1.4. Vidéo de démonstration de la borne « The SteamFace Machine » quand elle était en cours d'élaboration.

4.2. Virtual Artist

« Virtual Artist » est un deuxième démonstrateur interactif, qui cherche à illustrer le principe du « transfert de style » entre deux images.
Nous avons précédemment évoqué le transfert de couleurs (en section 2.6). Le transfert de style en est une extension naturelle : au lieu de transférer uniquement les couleurs, on cherche à transférer tout le style graphique d'une image « Style » vers l'image « Source ».
C'est bien sûr un problème autrement plus complexe, et les méthodes les plus performantes du domaine utilisent généralement de gros réseaux de neurones.

« Virtual Artist » n'a pas la prétention d'être à la pointe de l'état de l'art : c'est avant tout un démonstrateur pédagogique pour expliquer le principe général du transfert de style en traitement d'images. L'utilisateur peut jouer avec différentes images de « Source » et de « Style » prédéfinies. La figure ci-dessous illustre quelques-uns des écrans principaux de l'application.

Virtual Artist Fig. 4.2.1. L'application « Virtual Artist » illustre le principe du transfert de style entre deux images.

Ce démonstrateur a été utilisé de nombreuses fois sur une grande table tactile, dans des évènements grand public, et fait toujours son petit effet !

Virtual Artist (FÉNO) Fig. 4.2.2. L'application « Virtual Artist » utilisée comme démonstrateur, ici au Festival de l'Excellence Normande (FÉNO) en 2021.

4.3. GREYC Warp

« GREYC Warp », le dernier démonstrateur de ce nouveau dépôt logiciel, implémente un miroir déformant interactif. L'utilisateur voit en direct le flux de la webcam et peut créer, déplacer ou supprimer des points clés qui définissent une déformation appliquée en temps réel. Une dizaine de transformations pré-définies sont également proposées.

GREYC Warp Fig. 4.3.1. L'application « GREYC Warp » vous laisse déformer le flux vidéo de votre webcam, de manière interactive, et non sans humour !

Pour avoir testé ce démonstrateur en situation réelle lors d'expositions, ça fait beaucoup rire les enfants (mais pas les plus jeunes qui pensent que ça reflète vraiment l'apparence de leur tête et qui peuvent se mettre à pleurer). Une application toute simple mais néanmoins amusante !

5 G'MIC et le code créatif

Ces quelques démonstrateurs esquissent déjà l'image d'un langage G'MIC adapté au code créatif, qui consiste, selon Wikipedia, à « utiliser la programmation informatique comme un moyen d'expression artistique (visuel, musical, littéraire, interactif, performatif…) à part entière ».

5.1. Codes créatifs courts

En tant qu'ancien demomaker, le code créatif est forcément un domaine qui me tient à cœur, et j'écris et partage régulièrement des scripts courts sur le forum de G'MIC pour expérimenter de nouvelles idées d'effets graphiques, ou en reproduire certains sur lesquels je suis tombé et que je trouve captivants.
Quelques-uns de ces effets récents sont décrits ci-dessous, avec à chaque fois, un accès vers le code source correspondant (script .gmic).

  • Agrégation limitée par diffusion tournoyante : Cet effet est une variante de l'agrégation limitée par diffusion, implémentant un système de particules en mouvement qui sont stoppées dès lors qu'elles rencontrent une masse d'éléments plus anciens, déjà immobiles. On ajoute à tout ça une rotation, un zoom inverse, une palette de couleurs, et le tour est joué ! Le code source de cet effet atteint difficilement les 36 lignes, commentaires inclus !

Diffusion-Limited-Aggregation (animation) Fig. 5.1.1. L'effet animé « Agrégation limitée par diffusion tournoyante », rendu par G'MIC.

  • Courbe de Hilbert néon : Cette animation stylise le dessin d'une courbe de Hilbert par un tracé incrémental faisant songer à un néon. Ici, le code source est beaucoup plus conséquent (52 lignes 😉).

Hilbert-Curve (animation) Fig. 5.1.2. L'effet animé « Courbe de Hilbert néon », rendu par G'MIC.

  • Morphing de formes : Ici, deux silhouettes se transforment l'une vers l'autre via un morphing continu. On utilise des edgels pour l'extraction et la paramétrisation du contour des deux silhouettes à transformer. Le code source de cet effet revient à un nombre de lignes de code quand même plus raisonnable que précédemment (36 lignes).

Morph Shape (animation) Fig. 5.1.3. L'effet animé « Morphing de formes », rendu par G'MIC.

  • Tunnel 3D : Celui-ci est l'un de mes préférés. C'est certes un effet ultra-classique dans le monde de la scène démo, mais le rendu est sympa. Et avec ses 68 lignes, le code source pour générer cette animation de 256 frames (qui cyclent parfaitement) reste dans les limites du raisonnable !

Tunnel 3D (animation) Fig. 5.1.4. L'effet animé « Tunnel 3D », rendu par G'MIC.

  • One-liner géométrique : Le langage G'MIC, grâce à sa syntaxe délibérément concise, est un candidat idéal pour la création de one-liners. Une section entière de la documentation de référence est d'ailleurs dédiée à quelques one-liners amusants. Étant tombé par hasard sur cette belle image créée avec GeoGebra par Georg Wengler, j'ai souhaité la retranscrire en langage G'MIC sous la forme d'une unique ligne de commande affichant une animation, et voici le résultat (et heureusement qu'une ligne de code ne se limite pas à 80 caractères !)
$ gmic 12,12,256,2,"a = 1 + x; b = 1 + y; t = lerp(0,2*pi*b,z/d); cos(a/b*t)*cexp([0,t])" 12,12,1,2,"S = crop(#-1,x,y,0,c,1,1,d#0,1); S = round(45*(S - avg(S)) + 50); draw(#-1,S,x,y,0,c,1,1,d#0,1)" rm. 1200,1200,1,3,255 repeat 256 { 12,12,1,1,"repeat (16,l, X = 100*[x,y] + round(I(#0,x,y,$> + l/16,2,2)); ellipse(#-1,X,1,1,0,1,0))" rm. +rs. 600 w. rm. wait 20 } rm

cos(ab) (animation) Fig. 5.1.5. L'effet animé « cos(ab) », rendu par G'MIC.

L'ensemble de ces nouvelles animations se retrouve dans la section Gallery du site web de G'MIC.

5.2. Continuation de la série « G'MIC Adventures »

De temps en temps, j'essaie aussi de partager l'ensemble du processus permettant d'arriver (en partant de zéro) à un résultat de code créatif.
Et cela, rédigé sous la forme d'un petit article partagé sur le forum de G'MIC. Cette série d'articles est nommée « G'MIC Adventures ». Je l'avais évoquée dans notre dernière dépêche. Deux nouveaux épisodes de cette série sont parus depuis :

  • Apprentissage d'un perceptron multi-couches pour la reproduction d'une image couleur (G'MIC Adventure #5) :

Dans ce cinquième épisode, on cherche à entrainer un réseau de neurones simple (un perceptron multi-couches) capable d'apprendre une fonction image entière (x,y)\to(R,G,B), c'est-à-dire un réseau capable de prédire une couleur (R,G,B) correcte à partir d'un vecteur de coordonnées (x,y) donné en entrée. Il est particulièrement intéressant de visualiser l'image couleur que le réseau est capable de reproduire à chaque itération de son apprentissage (figure ci-dessous), et ce, jusqu'à convergence.

MLP (animation) Fig. 5.2.1. Reconstruction itérative d'une image couleur obtenue par l'apprentissage d'un perceptron multi-couches.

Dans ce sixième épisode, on s'intéresse à l'implémentation en G'MIC de l'équation d'ondes et ses possibilités pour appliquer des effets de déformations amusants sur des images, comme l'illustre la figure suivante qui correspond au résultat obtenu à la toute fin de l'article.

Wave equation (animation) Fig. 5.2.2. Application d'une équation d'ondes anisotrope pour la déformation d'une image le long de ses contours.

Les exemples présentés dans cette section montrent que G'MIC a du potentiel pour le code créatif, notamment pour l'expérimentation rapide de codes d'effets graphiques. Le fait qu'il soit utilisable en ligne de commande (via la commande gmic) en fait un allié précieux pour générer des animations ou pour modifier des lots d'images de manière automatisée.

6. Autres nouvelles liées au projet

Pour finir cette longue dépêche, voici en vrac quelques autres nouvelles notables liées au projet :

  • Diffusion de G'MIC : Avec le temps, la diffusion de G'MIC s'accélère et son installation se simplifie. Notons tout d'abord que G'MIC-Qt a été parmi les premiers greffons disponibles lors de la sortie de la version majeure 3.2 de GIMP. L'installation de ce greffon est maintenant aussi largement simplifiée pour les utilisateurs de macOS, grâce au travail remarquable des empaqueteurs de MacPorts, qui en proposent une version toujours très à jour.

Nous avons également appris que G'MIC suscite l'intérêt des projets suivants :

  1. Le projet G'MIC-GEGL a pour objectif d'exposer les différents filtres du greffon G'MIC-Qt directement sous forme de nœuds GEGL, qui est la bibliothèque de traitement utilisée en interne dans GIMP. Cela voudrait dire que les effets de G'MIC-Qt pourraient à terme être utilisés dans des calques d'effets non-destructifs de GIMP.
  2. Le projet PhotoFlare est un nouvel éditeur d'images numériques multi-plateformes, et son développeur a annoncé y avoir intégré le greffon G'MIC-Qt afin de profiter de ses centaines de filtres proposés.
  3. Le projet gmic-affinity se propose de développer un greffon en Rust pour Affinity Photo, pour exposer le greffon G'MIC-Qt aux utilisateurs. Ce dernier est normalement déjà fonctionnel pour ce logiciel, via l'API 8bf (comme le montre cette vidéo), mais malheureusement pas encore pour les utilisateurs de macOS.
  4. Enfin, notons l'arrivée de G'MIC-Qt sur le Snap Store, proposant ainsi une façon alternative d'installer notre greffon pour GIMP.
  • Exposé : Début mai 2026, j'ai eu l'occasion de faire un bref passage au laboratoire LRDE de l'EPITA, sympathiquement invité par Marc Espie (enseignant et l'un des développeurs du projet OpenBSD), où j'ai donné une présentation intitulée « 25 ans de développement libre pour le traitement des images numériques ». Une vidéo de cette présentation a été captée et mise sur YouTube.

7. Conclusion

Cette version 4.0 marque un jalon important pour G'MIC : dix-huit ans après la première ligne de code, le projet a montré qu'un logiciel open-source né au sein d'un laboratoire de recherche public, et aux ressources modestes, peut s'installer durablement dans le paysage du graphisme numérique libre, et continuer à innover grâce à son écosystème ouvert et extensible.

Cette dépêche a cherché a montrer la maturité et la polyvalence de G'MIC. C'est un cadriciel multi-usages dont les interfaces variées peuvent toucher des publics différents, de l'artiste numérique au bidouilleur de la ligne de commande, en passant par le chercheur en traitement d'images, à partir du moment où une image numérique entre en jeu !

C'est aussi l'occasion de rappeler que rien de tout cela n'aurait été possible sans l'écosystème bienveillant qui gravite autour du projet. Nous tenons à remercier chaleureusement nos partenaires académiques (le CNRS, l'ENSICAEN, l'Université de Caen, la direction du GREYC), ainsi que l'ensemble de la communauté (testeurs, empaqueteurs, vidéastes et utilisateurs du quotidien). Votre soutien est très apprécié.

Les idées fourmillent, l'envie de triturer des pixels est toujours aussi présente, et on espère donc pouvoir continuer à développer et valoriser ce cadriciel libre comme il se doit dans le futur.

Y aura-t-il une nouvelle dépêche l'année prochaine ? L'avenir nous le dira !

Commentaires : voir le flux Atom ouvrir dans le navigateur

L'AM4 est vraiment increvable : une carte mère B550 avec Wi-Fi 7 arrive chez GIGABYTE !

Ahhhhh l'AM4. Chaque passionné de hardware PC s'en rappellera sans doute toute sa vie de ce socket, même quand il aura finalement disparu. Enfin, à ce rythme, c'est à se demander d'ailleurs si c'est lui ou nous qui disparaitra en premier... Alors qu'il va fêter officiellement ses dix ans d'existence...

Deux français vont en Chine faire évoluer une GeForce RTX 4090 de 24 à 48 Go et réparer des RTX 5090

Si vous suivez de près l'actualité du hardware PC, vous savez forcément déjà qu'il est devenu courant, en Chine, de trouver des "réparateurs" et autres circuits parallèles bien plus organisés qui sont devenus spécialisés dans la création de toutes pièces de cartes graphiques destinées au business de...

❌